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JAVA

Qu es java? Java es un lenguaje de programacin orientado a objetos, desarrollado por Sun Microsystems a principios de los aos 90. El lenguaje en s mismo toma mucha de su sintaxis de C y C++, pero tiene un modelo de objetos ms simple y elimina herramientas de bajo nivel, que suelen inducir a muchos errores, como la manipulacin directa de punteros o memoria. Con respecto a la memoria, su gestin no es un problema ya que sta es gestionada por el propio lenguaje y no por el programador. Las aplicaciones Java estn tpicamente compiladas en un bytecode, aunque la compilacin en cdigo mquina nativo tambin es posible. En el tiempo de ejecucin, el bytecode es normalmente interpretado o compilado a cdigo nativo para la ejecucin, aunque la ejecucin directa por hardware del bytecode por un procesador Java tambin es posible. El lenguaje Java se cre con cinco objetivos principales: 1. 2. 3. 4. 5. Debera usar la metodologa de la programacin orientada a objetos. Debera permitir la ejecucin de un mismo programa en mltiples sistemas operativos. Debera incluir por defecto soporte para trabajo en red. Debera disearse para ejecutar cdigo en sistemas remotos de forma segura. Debera ser fcil de usar y tomar lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos, como C++.

Qu significa que sea un lenguaje orientado a objetos? La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa objetos y sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, abstraccin, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. La programacin orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solucin a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplan conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables pblicas declaradas en C. Los componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos. Esto es as para mantener hegemnico el ideal de OOP.

Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase. Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. Tambin se puede definir como evento, a la reaccin que puede desencadenar un objeto, es decir la accin que genera. Mensaje: una comunicacin dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus mtodos con ciertos parmetros asociados al evento que lo gener. Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus caractersticas predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecucin de algn mtodo. Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser nicamente accedida y alterada por un mtodo del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase. Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y mtodos. Identificacin de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que est compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

En comparacin con un lenguaje imperativo, una "variable", no es ms que un contenedor interno del atributo del objeto o de un estado interno, as como la "funcin" es un procedimiento interno del mtodo del objeto. Existe un acuerdo acerca de qu caractersticas contempla la "orientacin a objetos", las caractersticas siguientes son las ms importantes:

Abstraccin: denota las caractersticas esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin. El proceso de abstraccin permite seleccionar las caractersticas relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstraccin es clave en el proceso de anlisis y diseo orientado a objetos, ya que mediante ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la realidad o el problema que se quiere atacar. Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultacin, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

Modularidad: Se denomina Modularidad a la propiedad que permite subdividir una aplicacin en partes ms pequeas (llamadas mdulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicacin en s y de las restantes partes. Estos mdulos se pueden compilar por separado, pero tienen conexiones con otros mdulos. Al igual que la encapsulacin, los lenguajes soportan la Modularidad de diversas formas. Principio de ocultacin: Cada objeto est aislado del exterior, es un mdulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especfica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstraccin. La aplicacin entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos. Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin tarda o asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++. Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase se dice que hay herencia mltiple. Recoleccin de basura: la recoleccin de basura o garbage collector es la tcnica por la cual el entorno de objetos se encarga de destruir automticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignacin o liberacin de memoria, ya que el entorno la asignar al crear un nuevo objeto y la liberar cuando nadie lo est usando. En Java el problema de las fugas de memoria se evita en gran medida gracias a la recoleccin de basura (o automatic garbage collector). El programador determina cundo se crean los objetos y el entorno en tiempo de ejecucin de Java (Java runtime) es el responsable de gestionar el ciclo de vida de los objetos. El programa, u otros objetos pueden tener localizado un objeto mediante una referencia a ste. Cuando no quedan referencias a un objeto, el recolector de basura de Java borra el objeto, liberando as la memoria que ocupaba previniendo posibles fugas (ejemplo: un objeto creado y nicamente usado dentro de un mtodo slo tiene entidad dentro de ste; al salir del mtodo el objeto es eliminado). An as, es posible que se produzcan fugas de memoria si el cdigo almacena referencias a objetos que ya no son necesarioses decir, pueden an

ocurrir, pero en un nivel conceptual superior. En definitiva, el recolector de basura de Java permite una fcil creacin y eliminacin de objetos y mayor seguridad.}. Independencia de la plataforma La independencia de la plataforma, significa que programas escritos en el lenguaje Java pueden ejecutarse igualmente en cualquier tipo de hardware. Este es el significado de ser capaz de escribir un programa una vez y que pueda ejecutarse en cualquier dispositivo, tal como reza el axioma de Java, write once, run anywhere. Para ello, se compila el cdigo fuente escrito en lenguaje Java, para generar un cdigo conocido como bytecode (especficamente Java bytecode) instrucciones mquina simplificadas especficas de la plataforma Java. Esta pieza est a medio camino entre el cdigo fuente y el cdigo mquina que entiende el dispositivo destino. El bytecode es ejecutado entonces en la mquina virtual (JVM), un programa escrito en cdigo nativo de la plataforma destino (que es el que entiende su hardware), que interpreta y ejecuta el cdigo. Adems, se suministran bibliotecas adicionales para acceder a las caractersticas de cada dispositivo (como los grficos, ejecucin mediante hebras o threads, la interfaz de red) de forma unificada. Se debe tener presente que, aunque hay una etapa explcita de compilacin, el bytecode generado es interpretado o convertido a instrucciones mquina del cdigo nativo por el compilador JIT (Just In Time). Sintaxis La sintaxis de Java se deriva en gran medida de C++. Pero a diferencia de ste, que combina la sintaxis para programacin genrica, estructurada y orientada a objetos, Java fue construido desde el principio para ser completamente orientado a objetos. Todo en Java es un objeto (salvo algunas excepciones), y todo en Java reside en alguna clase (recordemos que una clase es un molde a partir del cual pueden crearse varios objetos).
// Hola.java public class Hola() //Declara una clase llamada Hola, que es descendiente de la clase Object { //Entre llaves se declaran los atributos y mtodos de la clase public static void main(String[] args) //public: indica que el mtodo main()es pblico //void: indica que la funcin main() no devuelve ningn valor //El mtodo main()debe aceptar siempre como parmetro un vector de strings { System.out.println("Hola, mundo!"); //Esta lnea indica que se va a ejecutar el mtodo println(), encargado de mostrar //un valor a travs de la salida estndar (en nuestro caso, un String) //Este mtodo pertenece al atributo out } }

Este ejemplo necesita una pequea explicacin.


Todo en Java est dentro de una clase, incluyendo programas autnomos. El cdigo fuente se guarda en archivos con el mismo nombre que la clase que contienen y con extensin .java. Una clase (class) declarada pblica (public) debe seguir este convenio. En el ejemplo anterior, la clase es Hola, por lo que el cdigo fuente debe guardarse en el fichero Hola.java

El compilador genera un archivo de clase (con extensin .class) por cada una de las clases definidas en el archivo fuente. Una clase annima se trata como si su nombre fuera la concatenacin del nombre de la clase que la encierra, el smbolo $, y un nmero entero. Los programas que se ejecutan de forma independiente y autnoma, deben contener el mtodomain(). La palabra reservadavoid indica que el mtodo main no devuelve nada. El mtodo main debe aceptar un array de objetos tipo String. Por acuerdo se referencia comoargs, aunque puede emplearse cualquier otro identificador. La palabra reservadastatic indica que el mtodo es un mtodo de clase, asociado a la clase en vez de una instancias de la misma. El mtodo main debe ser esttico o de clase. La palabra reservada public significa que un mtodo puede ser llamado desde otras clases, o que la clase puede ser usada por clases fuera de la jerarqua de la propia clase. Otros tipos de acceso sonprivate oprotected. La utilidad de impresin (en pantalla por ejemplo) forma parte de la biblioteca estndar de Java: la clase System define un campo pblico esttico llamado out. El objeto out es una instancia de PrintStream, que ofrece el mtodo println (String) para volcar datos en la pantalla (la salida estndar). Las aplicaciones autnomas se ejecutan dando al entorno de ejecucin de Java el nombre de la clase cuyo mtodo main debe invocarse. Por ejemplo, una lnea de comando (en Unix o Windows) de la forma java cp . Hola ejecutar el programa del ejemplo (previamente compilado y generado Hola.class) . El nombre de la clase cuyo mtodo main se llama puede especificarse tambin en el fichero MANIFEST del archivo de empaquetamiento de Java (.jar).

Expresiones Las expresiones son un conjunto de elementos o tokens junto con literales que son evaluados para devolver un resultado. Los tokens son elemento ms pequeo de un programa que es significativo, e interpretado o entendido por el compilador, en java los tokens se dividen en cinco categoras que son: Identificadores: Son las representaciones que se les da a los nombres que se asignan a las variables, clases, paquetes, mtodos y constantes en el cdigo de java para que el compilador los identifique y el programador pueda entenderlos. En java los identificadores pueden diferenciar entre maysculas o minsculas por ser case sensitive, por lo que la variable cuyo nombre sea Mivariable, no es igual a mivarialble, ya que java identifica estas como variables diferentes por el case sensitive, tambin se puede utilizar nmeros, o el signo _ para asignar un identificador. Palabras claves: Son los identificadores reservados por java para cumplir con un objetivo especfico en el cdigo y el compilador, se usan de forma limitada y en casos especficos. Las palabras claves que usa java son las siguientes: Abstract Catch Do Final Implements Long Boolean Char Double Finally Import Native Break Class Else Float Instanceof New Byte continue Extends For Int Null Case default False If Interface Package

Private Static Throw Void Byvalue Goto

Protected Super Throws Volatile Cast Inner

Public Switch Transient While Const Operator

Return Syncroniced True Var Future outer

Short This Try Rest Generic

Las palabras que se encuentran en negrilla, son palabras claves para java aunque actualmente no se utilicen en la versin de java, pero se pretenden integrar en las siguientes versiones de java. Las palabras como true, false o null tambin son palabras claves pero son palabras reservadas en java por lo cual no pueden ser utilizadas como un identificador. Literales y constantes: Los literales son sintaxis para asignar valores a una variable, es decir el valor que puede tomar una variable, tambin es un valor constante que puede ser de tipo numrico. Las constantes son variables que tienen un valor fijo y no puede ser modificado en el trascurso de la ejecucin del cdigo, estas se declaran por medio de los modificadores final y static. final static double pi= 3.1416; Operadores: Son los que nos indican una evaluacin que se aplica a un objeto o un dato, sobre un identificador o constante. Un ejemplo de operadores puede ser la suma, resta o multiplicacin. Separadores: Se utilizan para indicarle al compilador de java donde se ubican los elementos del cdigo, los separadores que admite java son: { } , : ;

Tambin el compilador de java identifica y elimina los comentarios, retornos de carros espacios vacos y de tabulacin a la hora de compilar por lo que no son considerados parte de un tokens. Las expresiones pueden ser una combinacin en secuencia de variables, operadores y mtodos. Las expresiones son utilizadas para realizar clculos, para asignar valores a variables, o para controlar la ejecucin del flujo del programa. Los operadores son aquellos que tras realizar una operacin devuelven un resultado, estos se puede caracterizar por el nmero de operadores, el tipo de operandos, y el resultado que generan. Nmero de operandos. Pueden ser de dos tipos unarios, y binarios. Los unarios son aquellos que solo necesitan de un operando para devolver un valor, mientras que los binarios necesitan de dos o ms operandos. Operador Unario Descripcin Cambio de signo Operador NOT Complemento a 1 Operador Binario Operador Descripcin +-*/% Operadores aritmticos == != < > <= >= Operadores relacionales && || ^ Operadores booleanos + Concatenacin de cadenas

Operador ! ~

Operadores a nivel de bit Los operadores a nivel de bit nos permiten realizar operaciones sobre nmeros binarios. ~ Complemento a 1, este operador invierte los dgitos, cambiando los 0 por 1 y los 1 por 0, un ejemplo puede ser: 11001011 ~ 11001011 resultado 00110100 Como se puede ver se cambian los valores de 0 a 1 y de 1 a 0. & AND a nivel de bit, este operador realiza una operacin AND o suma entre dos nmeros de bit, en donde si dos bit son igual a 1 el resultado ser 1, de lo contrario ser 0, un ejemplo puede ser: 01001101 & 10011011 ______________ 00001001 | Or a nivel de bit, este operador realiza una operacin OR en donde si alguno de los dos nmeros es 1 el resultado ser 1, un ejemplo puede ser: 11001101 | 01011101 ______________ 11011101 ^ XOR a nivel de bit, este operador realiza la operacin XOR en donde si los dos nmeros son iguales el resultado ser 0 de lo contrario ser 1, un ejemplo puede ser:

00101001 ^ 01101101 ______________ 01000100 << Desplazamiento a la izquierda, este operador desplaza n cantidad de espacios a la izquierda un bit, un ejemplo puede ser; 01101110 01101110 << 2 = 11011100 Como se puede ver al realizar el desplazamiento se realiza una insercin de un dgito 0 a la derecha

Precedencia de operadores Los operadores son una parte principal en las expresiones, el tipo y forma de uso es fundamental a la hora de programas, pero para su uso se tiene que tener en cuenta una serie de normas, como lo son la precedencia de los operadores. Los operadores son ejecutados segn su precedencia, si cuentan con una precedencia mayor sern evaluados primero que los de precedencia menor, si por casualidad se llegase a presentar operadores con el mismo nivel de precedencia, estos se evaluaran de derecha a izquierda, si son operadores binarios (menos los operadores de asignacin) se evaluaran de izquierda a derecha. A Java se le puede indicar que operadores debe evaluar primero sin importar su precedencia por medio de parntesis ( ), de esta forma el compilador de java interpreta que primero ejecutara las operaciones que se encuentran dentro de los parntesis, y luego continuara con los dems operadores. La siguiente tabla indicara en nivel de precedencia de los operadores utilizados en java, teniendo en cuenta que el nivel de precedencia est indicado de arriba a abajo, siendo arriba el nivel ms alto. Precedencia de los operadores en java. Tipo de operadores Operadores posfijos Operadores unarios Creacin o conversin Multiplicacin Suma Desplazamiento Comparacin Igualdad AND a nivel bit OR a nivel bit XOR a nivel bit AND lgico OR lgico Condicional Asignacin Sentencias Las sentencias son una representacin de una secuencia de acciones que se realizan en java, la clave fundamental de las sentencias es su punto final que indica que ha finalizado la sentencia y puede continuar con la siguiente, el indicador utilizado es el signo de punto y coma ( ; ). Contamos en java con sentencias que pueden ir desde sentencias de asignacin, de bucles, condicionales, y de salto. Las sentencias se conforman comnmente por una instancia, y un operador, un ejemplo es la sentencia de asignacin que se conforma por una instancia de una variable, el signo de asignacin y una expresin, un ejemplo es: int variable= 12+2; Las sentencias de asignacin son aquellas en las que se asigna un valor a una variable o constante. Las sentencias condicionales son las que expresan una condicin para definir el flujo de ejecucin del programa, entre ellas tenemos if-else y switch. Las sentencias de bucles se Operadores [ ] . ( parmetros) expr++ expr-++expr expr +expr -expr ~ ! New (tipo) expr */ % +<< >> >>> < > <= >= instanceof == != & | ^ && || ?: = += -= *= /= %= &= ^= |= <<= >>= >>>=

encargar de realizar una accin cierta cantidad de tiempo dado, o hasta que se cumpla con una condicin, entre ellas tenemos el while, do-while, y for. Las sentencias de salto llevan al compilador a un punto especfico del programa o hacia la siguiente sentencia de ejecucin, entre ellas tenemos break, continue, y return. Conversin de tipos En algunos casos suele ser necesario convertir un tipo de dato a otro, esto se le conoce como conversin de tipos, modelado, o tipado, as de esta forma poder realizar las operaciones necesarias sobre el valor que se desea convertir. Se debe tener en cuenta el tipo de dato que se va a convertir, ya que si se convierte un dato que tenga una cantidad menor de bit al anterior este tendr perdida de informacin, un ejemplo de tipado puede ser un nmero long que se desea convertir a int, el compilador eliminara los primeros 32bit del long para ajustarlo al int ya que el int es de 32bit y el long de 64. Si la conversin se realiza a un tipo de datos de menos bit a un tipo de datos con mayor bit, la conversin se realiza automticamente llamada conversin implcita, pero si se realiza de un tipo de datos con mayor bit a menor bit se tiene que realizar una conversin explicita, la cual se realiza con un casting, al usar este mtodo se obliga a realizar la conversin por lo cual puede haber perdida de datos en la conversin. Para realizar una conversin explicita se tiene que poner el tipo de dato que se desea realizar la conversin entre parntesis, luego el valor o la variable que se desea convertir. Un ejemplo de conversin de tipo explicito puede ser: Int numero1 = 32; byte numero2; numero2 = (byte) numero1; Un ejemplo de una conversin de tipo implcita puede ser: int numero1 = 32; long numero2; numero2 = numero1; Las siguiente tabla muestra la los tipos de datos que se pueden realizar una conversin implcita desde el dato origen, hasta el dato destino que es el dato en el que se va a convertir. Tipo origen byte short char int long float Tipo destino double, float, long, int, char, short double, float, long, int, double, float, long, int double, float, long double, float Double

Los tipos de datos booleanos no pueden ser convertidos a otro tipo de datos, por ningn mtodo mencionado anteriormente. Otro tipo de conversin que no se encuentre en esta tabla desde el origen al destino, tiene que realizarse por medio de una conversin explcita por casting. Cuando se desea realizar una conversin de un tipo string como origen a otro tipo, es necesario utilizar una funcin que se encarga de convertir el tipo de dato, la funcin necesaria se compone de la variable que va almacenar el resultado, y dependiendo de la variable se usa el parmetro que inicia con el tipo de dato a convertir, Integer, Byte, Short, o Long, seguida de punto . , el cual indica que se cargarn los atributos del parmetro, en donde cargaremos el

parseInt si queremos convertir a interger o parseByte si queremos convertir a byte, o dependiendo del tipo de dato, seguido de parntesis en donde se agregara el valor de string a convertir. Algunos ejemplos puede ser: int numero1; long numero2; byte numero3; String texto= 20111; numero1 = Interger.parseInt ( texto ); numero2 = Long.parseLong ( texto) ; numero3 = Byte.parseByte ( texto ); esto suele ser usado para realizar una conversin de texto cuando se ingresan valores numricos por una entrada a java, la cual los detecta como string, as de esta forma puede convertir el texto que se ingresa a un nmero para realizar operaciones, como una calculadora. RECURSOS El JRE (Java Runtime Environment, o Entorno en Tiempo de Ejecucin de Java) es el software necesario para ejecutar cualquier aplicacin desarrollada para la plataforma Java. El usuario final usa el JRE como parte de paquetes software o plugins (o conectores) en un navegador Web. Sun ofrece tambin el SDK de Java 2, o JDK (Java Development Kit) en cuyo seno reside el JRE, e incluye herramientas como el compilador de Java, Javadoc para generar documentacin o el depurador. Puede tambin obtenerse como un paquete independiente, y puede considerarse como el entorno necesario para ejecutar una aplicacin Java, mientras que un desarrollador debe adems contar con otras facilidades que ofrece el JDK. Componentes

Bibliotecas de Java, que son el resultado de compilar el cdigo fuente desarrollado por quien implementa la JRE, y que ofrecen apoyo para el desarrollo en Java. Algunos ejemplos de estas bibliotecas son: o Las bibliotecas centrales, que incluyen: Una coleccin de bibliotecas para implementar estructuras de datos como listas, arrays, rboles y conjuntos. Bibliotecas para anlisis de XML. Seguridad. Bibliotecas de internacionalizacin y localizacin. o Bibliotecas de integracin, que permiten la comunicacin con sistemas externos. Estas bibliotecas incluyen: La API para acceso a bases de datos JDBC (Java DataBase Conectivity). La interfaz JNDI (Java Naming and Directory Interface) para servicios de directorio. RMI (Remote Method Invocation) y CORBA para el desarrollo de aplicaciones distribuidas. o Bibliotecas para la interfaz de usuario, que incluyen: El conjunto de herramientas nativas AWT (Abstract Windowing Toolkit), que ofrece componentes GUI (Graphical User Interface), mecanismos para usarlos y manejar sus eventos asociados. Las Bibliotecas de Swing, construidas sobre AWT pero ofrecen implementaciones no nativas de los componentes de AWT.

APIs para la captura, procesamiento y reproduccin de audio. Una implementacin dependiente de la plataforma en que se ejecuta de la mquina virtual de Java (JVM), que es la encargada de la ejecucin del cdigo de las bibliotecas y las aplicaciones externas. Plugins o conectores que permiten ejecutar applets en los navegadores Web. Java Web Start, para la distribucin de aplicaciones Java a travs de Internet. Documentacin y licencia.

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