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PLAN DE NEGOCIO
PLAN de NEGOCIO
IMPORTANTE:
Hay ms texto del necesario: Lo hemos hecho expresamente para que tengas donde elegir, te recomendamos que lo reduzcas. Las cifras que puedas encontrar son arbitrarias e, incluso, ilgicas y no pertenecen al plan original: El autor las ha manipulado aleatoriamente dejndolas a modo de ejemplo, debes borrarlas o cambiarlas. Los nombres, marcas, lugares y referencias concretas son imaginarios: El autor ha substituido las originales por otras fruto de su invencin, en todo caso, deben ser substituidas por nombres y referencias reales.
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Recomendacin:
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PLAN DE NEGOCIO
ndice
1. Proyecto y Objetivos
a. b. c. d. e. f. g. h. La Idea Por qu? Primero redacta el texto y, despus, Los Promotores crea aqu el Misin NDICE FINAL Visin Objetivos Riesgos Necesidades de financiacin
2. Productos y servicios
a. b. c. d. e. f. El centro de trabajo La oferta de productos y servicios Estrategia de productos y servicios Poltica de proveedores Puntos fuertes Riesgos
3. Mercado y competencia
a. b. c. d. e. Situacin del sector Anlisis de la demanda Conclusiones Anlisis de la competencia Anlisis comparativo
4. Marketing y ventas
a. b. c. d. e. f. g. D.A.FO. Posicionamiento Poltica de precios Atencin al cliente Publicidad y promocin Plan de acciones de marketing Estimaciones de venta
5. Recursos humanos
a. b. c. d. e. f. 6. Organizacin funcional Personas clave del proyecto Condiciones de trabajo y remunerativas Seleccin del personal Plan de recursos humanos Personal
7. Planes Operativos
a. Plan de establecimiento b. Plan de lanzamiento
8. Resultados Previstos
a. Premisas importantes b. Primer ao i. Umbral de rentabilidad c. Resultados a 5 aos. i. Cuenta de resultados ii. Tesorera iii. Principales ratios
ANEXOS:
Presupuestos Resumen ejecutivo
1- Proyecto y objetivos
Nuestra idea es la de hacer algo nuevo que nos diferencie de toda la oferta de ocio para plataformas Smart Phone, es por ello que en principio contrataremos a un estudiante de programacin de ltimo curso que nos ayude pero no descartamos contratar a otro ms en breve pues pretendemos ser muy activos a la hora de generar este tipo de programas para diversificar la demanda y as optimizar el coste. Un departamento se encargar de la venta a las distribuidoras de aplicaciones (empresas que compran el producto para luego venderlo en plataformas como OVI de Nokia o Itunes de IPhone), y otro gestionar el negocio y har de enlace con las operadoras de mvil (Iphone, Nokia, Samsung, HYC, etc) para poder adaptar cada programa a los terminales correspondientes. Es decir un mismo programa tiene diferentes variaciones dependiendo de la marca del terminal, por ejemplo Nokia trabaja bajo entorno Symbian (como la mayora de fabricantes ms pequeos), Samsung con entorno Bada, Blackberry bajo entorno Blackberry OS, IPhone trabaja con IPhone OS, etc.). El proceso creativo y la generacin de ideas que conducen a la produccin de las mismas sern llevadas a cabo por los tres socios, es decir que generaremos las ideas, las meteremos en una base de datos y luego se irn desechando o aceptando en funcin de varios criterios, por ejemplo practicidad tcnica, problemas de copyright, etc.). As las que queden irn creando un banco de ideas listo para ser explotado. Conocemos el mercado y nos dirigimos a personas que utilizan plataformas Smart Phone, (ya sean Iphone, Nokia, Samsung, etc.) y que las utilizan como entretenimiento. Tambin nos dirigimos a todo aquel pblico que le gusta llevar en su terminal gadgets de moda, ya sean fotos sobre un tema de actualidad, melodas de moda y por supuesto nuestros juegos tendrn esa orientacin. Las plataformas de los operadores y el boca a boca sern canales muy importantes a la hora de que nuestros juegos se promocionen. Como ejemplo que ilustra perfectamente nuestro modelo de negocio tenemos a la empresa de Reus Avellana Digital la cual el ao pasado realiz un sencillo juego para Smart Phones llamado Frases Frikis y que logr ms de 100.000 descargas en dos meses.
b. Por qu?
La eleccin de este negocio viene precedida de una reflexin conjunta de varios profesionales del sector provenientes de varias reas multidisciplinares. Es un mundo que conocemos desde diferentes puntos de vista, incluso como usuarios. La eleccin de hacer juegos para las plataformas de telfonos mviles es la consecuencia de dicha reflexin. Son baratos, rpidos y fciles de producir, y adems tienen una rotacin muy elevada, es decir que se hacen, se venden y al cabo de un par de meses o tres pasan de moda y se vuelven a demandar ms. Es por ello que la originalidad, la irreverencia y el tratar temas de actualidad proporcionarn a nuestros juegos ese plus de originalidad que los diferenciar de la competencia. Hemos realizado las siguientes reflexiones: 1- Es un sector en consolidado: existe una amplia oferta de juegos y programas para dispositivos mviles, en realidad existe una gran demanda para todas las plataformas (Internet, consolas, PCs, etc.). Por lo tanto hay que tener en cuenta que hay un alto grado de competencia.
2- Cubre una necesidad muy humana: el entretenimiento es una cualidad que acompaa al hombre desde los albores del tiempo y en la era del consumo no es una excepcin. De hecho la industria del entretenimiento digital super en facturacin a la industria del cine y la msica juntos en el pasado ao, facturando un total de 1.780 millones de euros.
3- La oferta es muy variada, pero falta posicionamiento: si bien en nuestro sector existen muchas empresas que desarrollan multitud de productos, tambin es cierto que estas empresas no tienen un
posicionamiento claro, es decir hacen juegos sin ms, sin englobarlos en la idea de marca y sin que se le d coherencia a la idea de productomarca. Nuestra empresa slo realizar juegos originales, sobre temas candentes y desde un punto de vista humorstico o divertido. Por ejemplo, el juego de la boda de la Duquesa de Alba llamado: El baile de la duquesa, en el que el usuario ha de hacer palmas frente al mvil mientras una caricatura de la Duquesa baila una sevillana, las palmas deben de llevar el comps correcto para que la duquesa no pierda el equilibrio, en caso de que suceda aparece el novio sujetndola para que no caiga, eso va restando puntos. Obviamente este juego fuera del contexto temporal de la boda no tiene un sentido comercial ajustado, pero si se hace en los meses circundantes, la propia publicidad meditica del evento favorece la venta del producto tanto a distribuidores como al cliente final.
4- Tenemos el equipo adecuado: el proyecto est impulsado por un equipo que tiene amplia experiencia, contactos y que es multidisciplinar. La gestin correr a cargo del Sr. Barreiro y el resto de socios se encargarn de los distintos departamentos. 5- Conocemos bien el negocio: contamos con una experiencia de ms de 5 aos en el sector por lo que conocemos como funciona y tenemos contactos que podran aconsejarnos y ayudarnos. 6- Alta penetracin de los Smart Phones en la sociedad: Se estima que actualmente existen ms de 29 millones de este tipo de telfonos mviles en nuestro pas, es decir que existe una gran cantidad de pblico con la plataforma necesaria.
c. Los promotores
El equipo que ha concebido y promueve este proyecto lo forman:
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Bernardo Beltrn Programador informtico y desarrollador de juegos de la empresa EIDOS Interactive, Licenciado en informtica y experto en varios lenguajes de programacin. Oscar Barreiro Licenciado en Econmicas. La empresa para la que trabaja da servicios de diseo de algunos componentes utilizados por algunas compaas de telefona mvil, por lo que adems de gestionar la empresa puede conseguir contactos que nos permitan llegar a los departamentos de software de las compaas fabricantes de mviles.
Boris Mann Jefe de Ventas para Espaa de la empresa KLINSMANN ART, dedicada a la venta de programas informticos para plataformas de compaas (OVI, Itunes, etc.).
d. Misin
Ofrecer programas de entretenimiento para diferentes terminales mviles Smart Phone. Los programas sern originales, simpticos, algo transgresores, con una temtica ligada a hechos coyunturales y con una facilidad de uso sencilla y adictiva.
e. Visin
Convertirnos en una marca asociada a la originalidad y facilidad de uso de sus productos. Innovando y explorando constantemente las posibilidades de los terminales.
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f. Objetivos
1. Posicionarnos en el mercado nacional como la empresa que desarrolla los programas ms originales, innovadores e irreverentes. 2. Una vez posicionados en el sector de los juegos para mviles ofreceremos a empresas de mltiples sectores la posibilidad de desarrollar juegos como canal promocional, siempre respetando nuestra identidad y nuestro enfoque. 3. Alcanzar el punto de equilibrio tras el primer ao de actividad.
4. Riesgos
Somos conscientes de los riesgos que afronta cualquier empresa que empieza en este sector debido a diferentes factores. Gracias a nuestra experiencia sabemos perfectamente cules son y qu medidas debemos afrontar. Entre los principales riesgos que contemplamos figuran: Errores de gestin: El rea en la que vamos a centrar nuestra actividad y el trabajo a desarrollar con los proveedores va a ser totalmente nuevo por lo que necesitaremos un tiempo de ajuste al trato con los nuevos departamentos de las compaas con las que ya hemos trabajado. Necesidad de financiacin: Hemos analizado rigurosamente las necesidades de financiacin, los plazos de amortizacin y la rentabilidad adecuada, y solicitaremos un crdito ICO inversin, comprometiendo nuestro patrimonio para poner en marcha el proyecto.
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Evolucin del sector, efectos de la crisis sobre la demanda y la oferta: Aunque nos encontramos en un periodo de recesin econmica el ocio para dispositivos mviles est muy asentado y es muy utilizado, adems muchas veces los operadores los ofrecen de forma gratuita a sus usuarios, previo pago de sus derechos a los propietarios.
Tensiones de tesorera: Hemos realizado una exhaustiva planificacin tanto de la inversin como de los costes fijos y variables, as como de los precios y los mrgenes medios de contribucin para conseguir tener control en todo momento de la situacin financiera y poder provisionarnos con una cantidad suficiente de capital lquido.
5. Necesidades de financiacin
El proyecto se financiar a partir de los recursos de los fundadores 50.000 y de la solicitud de un crdito ICO inversin por valor de 50.000 . Todo ello ir destinado al acondicionamiento del centro de trabajo, la compra de hardware, software, la creacin de una pgina web, los gastos de constitucin e inicio de actividad, viajes comerciales y una reserva de tesorera para afrontar los primeros meses. Estimamos que amortizaremos el prstamo ntegramente en 3 aos.
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2- Productos y Servicios
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ordenador, ya sea descargando desde el propio terminal) y a travs de anuncios en prensa escrita bajo la introduccin de cdigos. Nuestro plan es entrar directamente a travs de las plataformas de venta que las compaas fabricantes disponen para la venta de contenidos a sus abonados. El motivo es muy sencillo, son potentes, tienen dinero y estn en continua competencia con las dems marcas, segn nuestra experiencia esto provoca que puedan comprarte un producto en exclusiva si consideran que es lo suficientemente exclusivo o diferente a los que tradicionalmente hay en el mercado. Adems tenemos algunos contactos indirectos que nos podran facilitar llegar a exponer nuestros proyectos a los departamentos de compra de algunas marcas. En caso de que esta opcin sea muy complicada dedicaremos nuestros esfuerzos en trabajar con distribuidoras pequeas. Estas empresas no compran el producto en exclusiva y slo alquilan espacios para la venta cobrando una comisin, pero ofrecen cobrar por descargas y obtener el 70% del coste de la descarga. Llegan a menos pblico, generalmente se queda en el mercado nacional, pero es una buena alternativa a las grandes distribuidoras.
d. Poltica de proveedores
Gracias a nuestra experiencia dentro del sector conocemos muy bien el funcionamiento del trato con proveedores (ONO, SONY, Apple, etc.) tanto de hardware como de software. Los plazos de pago suelen ser en efectivo en la adquisicin del hardware y a 30 das desde el fin de la instalacin del software y de la red que conecte todos los ordenadores del centro.
e. Puntos fuertes
A partir de todo lo expuesto en el apartado anterior, estos sern los puntos fuertes de nuestra oferta:
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1- Experiencia: somos un equipo multidisciplinar con experiencia compartida en diferentes reas del proyecto. Estamos muy motivados y conocemos como funciona el sector. 2- El centro de trabajo: es un espacio amplio y perfectamente distribuido para crear diferentes reas de trabajo, est en un lugar cntrico, bien comunicado y bastante cerca de nuestros domicilios. 3- La oferta: tenemos una idea de generar productos originales no explotados todava lo que nos permitir posicionar nuestra marca BOB GAMES en un lugar donde ninguna empresa desarrolladora est situada. 4Seriedad: nuestros plazos de entrega sern cumplidos
escrupulosamente. 5- Contacto con nuestro pblico: desde nuestra pgina web invitaremos a los seguidores de nuestros juegos a que nos aporten sus ideas, sugerencias o crticas, damos mucha importancia a la opinin de los usuarios y de sus gustos. Hay que tener en cuenta que nuestro producto va dirigido a su disfrute.
f. Riesgos
Cualquier nueva actividad debe de afrontar unos riesgos inherentes a su establecimiento: financiacin, captacin y fidelizacin de una clientela, posicionamiento y cumplimiento de unos objetivos. Este plan de negocio justifica adecuadamente el potencial de rentabilidad de nuestra empresa y nuestra capacidad para cumplir los compromisos que adquiriremos con la entidad que financie la puesta en marcha del negocio. El sector de actividad aunque muy competitivo no deja de crecer ao tras ao lo cual a priori es muy positivo y nuestra experiencia profesional dota al proyecto de una cierta seguridad en cuanto a los datos a manejar, el enfoque y la posibilidad realista de xito del proyecto.
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Se ha trazado un plan comercial para empezar a contactar con las grandes plataformas de distribucin de juegos para los dispositivos para los que vamos a desarrollar nuestros productos. Finalmente, pensamos que los objetivos de negocio que nos hemos planteado son razonables, al estar basados en nuestra experiencia en el sector y en el rea en la cual desarrollar su actividad la empresa.
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3- Mercado y competencia
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Advertising. Existen otros formatos que insertan publicidad o bien antes del comienzo o a la finalizacin de la partida, aunque son ms utilizados en otros sectores como el audiovisual. En el formato Adgames las empresas desarrollan o customizan un juego con su propia marca, donde los usuarios pueden acceder al juego desde la Web de la compaa o para mvil. La inversin publicitaria en videojuegos en Estados Unidos alcanz 560 millones de euros en 2008, con unas expectativas de crecimiento del 60% para el ao 2012. Por otro lado, el objetivo de In-Game Advertising es posicionar un producto o una marca dentro de un videojuego sin interrumpir el transcurso del mismo y sin distorsionar la actividad, dndole en ocasiones un carcter realista al juego. Los juegos de Advergaming a veces se encuadran dentro de los conocidos como juegos no ldicos o Serious Games. Existen multitud de Serious Games cuyos objetivos no son la diversin o la agilidad mental, sino otros como la educacin, la salud, la defensa o la comunicacin. En contraposicin a los juegos gratuitos, se encuentra el modelo de pago por descarga de artculos o Item Selling, que est impulsndose tras la aparicin en el mercado de los telfonos inteligentes o smartphones y la aparicin del modelo de distribucin en tiendas virtuales y por la mayor adaptabilidad de los videojuegos a los dispositivos mviles. A pesar de ello, los juegos preinstalados suelen ser ms populares entre los usuarios mviles. En Alemania se generaron unos beneficios de 140 millones de euros durante el ao 2009 provenientes de la descarga de videojuegos en el mvil. Otro concepto de distribucin de contenidos a travs de Internet es el contenido descargable o Downloadable Content, que aunque en su esencia se refiere a la descarga de videojuegos o complementos de estos, se ha extendido al resto de la Industria de Contenidos. Este modelo permite actualizar el videojuego de diversas formas para, normalmente, mantener unos ingresos continuados hasta la salida del siguiente videojuego de la editora, permitiendo a su vez financiar parte de los gastos de mantenimiento de servidores para los juegos on-line, parches, diseo y programacin de los siguientes videojuegos.
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b. Anlisis de la demanda.
Segn el Informe Anual de los Contenidos Digitales en Espaa del ao 2010 en relacin al consumo de videojuegos en Espaa, el 30,7% de los individuos encuestados se declaran consumidores de videojuegos. El grueso de consumidores de videojuegos tiene un perfil centrado en la poblacin de entre los 16 y los 24 aos. Dentro de los consumidores de videojuegos solo el 26,3% utiliza un dispositivo electrnico no conectado a Internet. Alrededor del 16,7% de la poblacin espaola es usuaria de videojuegos online, y ms de la mitad de este porcentaje corresponde a individuos jvenes, sin diferenciarse por el grado de estudios o el estrato social. Estos usuarios on-line tienen como principal motivacin de consumo el gusto por esta actividad y su utilizacin como medio de entretenimiento, cobrando gran importancia la posibilidad de jugar en comunidad con otros usuarios. Los juegos casuales o Casual Games son una modalidad de negocio que permite a los usuarios acceder a los juegos on-line sin la necesidad de instalar un software o desde un terminal mvil. Estn caracterizados por su sencillez, por emplearse por diferentes perfiles de usuarios y en tiempos cortos, frente a los juegos ms intensivos como los que se venden para PC, consola o aquellos identificados como juegos masivos on-line. Existen juegos casuales para dispositivos mviles, aunque los jugadores mviles no suelen usar los juegos de forma tan habitual como los jugadores online; sin embargo, este dispositivo es ms utilizado para jugar que para acceder a Internet. Entre los usuarios mviles suelen ser ms populares los juegos preinstalados en los terminales.
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Cmo hacerlo?:
Puedes elaborarlos fcilmente con Excel o OpenOffice, te recomendamos que en el plan nunca incluyas cuadros de datos o grficos en versin original, crea una imagen e insrtala, de esta forma slo t podrs modificar dichos datos y saber de dnde proceden. En nuestra web puedes encontrar utilidades que te facilitarn mucho el trabajo: Grficos y cuadros elabora los grficos automticamente y tiene muchas plantillas de cuadros esquemticos para ilustrar tu plan Bscalas en la web o pdelas por e-mail a atencion@e.ditor.com
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c. Conclusiones
Al igual que el mercado global, el sector de los videojuegos se ha visto afectado por la crisis econmica. En 2009 la cifra de negocio por venta de software de videojuegos asciende a 638 millones de euros en Espaa. Adems de la poca de recesin, hay que sumar la reduccin de la demanda de los juegos basados en modelos de negocio tradicionales frente al incremento de nuevos formatos como juegos on-line o para mviles. En este contexto y a pesar de que 2009 no fue un periodo de crecimiento en Espaa, en los ocho primeros meses de 2010 se ha alcanzado un incremento del 5% respecto al mismo periodo del ao anterior. Las cifras del mercado en 2009 muestran un crecimiento del sector que sita la cifra de negocio en 36.641 millones de euros a nivel mundial. El desarrollo de las TIC, que cuentan con planes de despliegue de banda ancha de nueva generacin, est impulsando nuevos modelos de negocio basados en Internet, como es el caso de los juegos de acceso gratuito o Free to Play (F2P), que ya cuentan con una tasa de penetracin cercana al 80% de los usuarios de juegos on-line. La explotacin de los modelos on-line est llegando a las redes sociales, que cuentan con los videojuegos como uno de los reclamos ms atractivos dentro del portfolio de sus servicios. De hecho, el 22% de los usuarios de las redes sociales usan los juegos sociales. Cada vez ms empresas de otras industrias explotan el sector de los Contenidos Digitales; en concreto la insercin de publicidad en los videojuegos o Advergaming es una herramienta de marketing que se presenta como alternativa a los medios tradicionales y que ha ido ganando presencia en 2009. La medicina, la educacin o la defensa estn utilizando los videojuegos de simulacin como herramienta de trabajo, ya que permiten crear escenarios con gran parecido a la realidad en un entorno seguro. Los juegos en la nube o Cloud Gaming y los juegos basados en 3D apuntan a ser el futuro de los videojuegos, aunque para ello sus modelos de negocio tienen que asentarse, ya que supondran un cambio en el comportamiento de los consumidores.
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d. Anlisis de la competencia
Nuestros competidores son todas aquellas empresas desarrolladoras de juegos para dispositivos mviles de tipo Smart Phone. Como competidores tenemos: Ideateca es el referente del sector. Estn haciendo un gran trabajo al frente de la empresa y ya tienen puesto un pie en USA para que su empresa tambin sea reconocida a nivel internacional. Su gran xito es el iBasket y estoy seguro de que lograrn desarrollar otros juegos y aplicaciones de xito. Bravo Games Studios es el fruto de la unin entre Genera Interactive y Mobivery para crear la primera empresa del sector de videojuegos en Andaluca. Esta empresa tiene previsto invertir 10 millones de euros en el desarrollo de videojuegos durante los dos prximos aos. Una buena parte de esa inversin ha sido realizada por la Junta de Andaluca. IZ lo presentamos hace pocos meses aqu en Loogic. Se trata de la empresa de desarrollo de juegos sociales de Grupo Zed. Actualmente cuenta con tres juegos para Facebook, dos para nios, uno deportivo y prepara un cuarto juego dirigido al pblico femenino. Apps Capital se dedica al desarrollo de videojuegos y aplicaciones para mviles desde Murcia. Cuenta con un buen nmero de aplicaciones, principalmente educativas y libros de lectura basados en consejos para la vida cotidiana. De esta empresa resulta llamativo que hacen un llamamiento pblico desde su web para que los inversores inviertan en la empresa, incluso a travs de participaciones de 95 euros. Desconocemos qu tal les ha resultado esta forma de conseguir financiacin porque no he encontrado ms noticias al respecto. Movisol destaca por la cantidad de aplicaciones para mviles que ha desarrollado y sobre todo por dar en su web las cifras totales de descargas y anuncios servicios en sus aplicaciones. Actualmente ms de 27 millones de descargas y ms de 350.000 banners publicitarios servidos. Sus aplicaciones son principalmente de entretenimiento, de descarga gratuita y se rentabilizan
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por medio de publicidad. Esta gran red de aplicaciones est sirviendo a la empresa para rentabilizarlas por medio de la publicidad que sirven de otras aplicaciones. Shiverland: esta empresa desarrolla juegos online basados en
geolocalizacin. Actualmente cuentan con un juego en marcha que est dirigido a la temtica dating. Segn podemos leer en su web la empresa ha recibido 600.000 euros de financiacin de varios patrocinadores y 100.000 euros por parte de ENISA. Bitoon desarrolla otro tipo de juegos, en concreto los que llaman Free2play y su primer producto se llama Basket Dudes. Existen otras tantas empresas o estudios que se dedican al desarrollo propio de aplicaciones para mviles o juegos sociales pero no son tan conocidos o no tienen tanta relevancia. Algunos de estos que podemos mencionar son Ceroideas conocido por su exitosa aplicacin Macetohuerto y MAD ideas por su aplicacin de horarios de los trenes de cercanas de Madrid.
e. Anlisis comparativo.
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4- Marketing y Ventas
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2.- Una nueva organizacin: vamos a crear un equipo de trabajo muy experimentado por un lado y gente nueva por otro, somos conscientes de que necesitaremos un tiempo para que el engranaje funcione perfectamente. Adems para algunos miembros del equipo ser un cambio en sus relaciones profesionales con otros departamentos con los que no estn habituados a tratar. La ilusin y la experiencia de nuestro equipo gestor y del personal contribuirn a acelerar este proceso. 3.- Tensiones de tesorera: De nuevo nuestra experiencia ser un factor determinante a la hora de definir la inversin, los costes fijos y variables que necesita o que generar nuestro proyecto y cmo debemos provisionar fondos lquidos para no tener problemas de tesorera. 4.Capacidad financiera limitada: partimos con recursos limitados y
nuestra voluntad inicial es la de contener los costes fijos para reducir riesgos, lo cual producir que debamos de estar muy atentos a cmo afecta esto a la elaboracin de nuestro producto. Esta situacin ser observada y analizada muy de cerca para ir readaptando las necesidades de la empresa a la disponibilidad de liquidez. Sin embargo, pensamos que las previsiones contenidas en este plan de negocio son muy realistas y podremos cumplirlas perfectamente.
Plantilla Plan de Negocio 1.- Un centro de trabajo ideal: por su ubicacin, dimensiones, caractersticas, cercana a nuestros domicilios, servicios disponibles (no todas la fincas tienen acceso a la fibra ptica) y condiciones de contratacin, pensamos que el local que hemos encontrado para desarrollar nuestra actividad es un plus para el buen desarrollo de nuestro proyecto y nos permitir trabajar con una gran eficiencia y comodidad. 2.- Personal profesional y experimentado: tenemos la suerte de ser un equipo altamente cualificado, con experiencia y contactos en el sector que
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estn muy motivados con formar parte de este nuevo proyecto. Por nuestra experiencia, sabemos que esto es una ventaja en una actividad que requiere una alta profesionalizacin. Aunque tambin tendremos personas en proceso de prcticas (estudiantes programadores) durante los primeros aos tendremos que ajustar las remuneraciones, pero ofreceremos la posibilidad de consolidarse y crecer profesionalmente. 3.- Un proyecto slido: llevamos muchos aos trabajando en el sector dentro de diferentes campos poseemos perspectiva y tenemos los pies en el suelo. Nuestra formacin y experiencia nos da una amplia visin del negocio, teniendo muy claro qu queremos y cmo debemos conseguirlo. Ello nos ha permitido disear un proyecto en el que nada queda en manos de la improvisacin. 4.- Innovacin y originalidad: nuestra oferta de productos se basa en diferenciarnos de nuestros competidores desde el tipo de producto hasta en la forma de tratarlo. La imagen corporativa, la imagen de marca, ser algo a trabajar y comunicar desde el principio en nuestros productos. Plantilla Plan de Negocio 1.- Contraccin de la economa: desde el ao 2008 se ha producido una gran crisis econmica a nivel mundial que sigue afectando sobre todo a nuestro pas. No existen perspectivas de mejora a corto plazo. Aunque contamos con el factor precio de nuestros productos, ya que son muy baratos o incluso a veces gratuitos para el usuario final. 2.- Nuevos competidores: nuestro mercado est lleno de competidores, empresas consolidadas en el sector que trabajan desde hace tiempo con distribuidores y plataformas. Sin embargo esperamos poder posicionarnos en un segmento poco explotado y hacernos un hueco con la originalidad de productos.
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3.- Reaccin de los actuales competidores: tambin es de esperar que nuestros actuales competidores puedan copiar nuestro concepto, pero ante ello pensamos en ir tomando medidas y creando nuevos productos que nos permitan estar por delante de los que nos copian y dar el salto a otras plataformas (juegos en redes sociales y posteriormente para soportes tradicionales como PCs o consolas).
4.- Crecimiento excesivo: cabe la posibilidad de que tengamos una fuerte demanda de nuestros productos y suframos un colapso a la hora de aceptar demandas de juegos y que no tengamos la suficiente capacidad de produccin para cumplir con nuestros contratos. Para ello deberemos de estar muy atentos a la demanda y tener personal preparado para reaccionar, realizando nuevas contrataciones de programadores si fuera necesario.
Plantilla Plan de Negocio 1.- Demanda constante: la demanda en nuestro sector es constante, la rotacin de programas es muy alta debido a la sencillez de los mismos y al agotamiento del producto por parte del usuario en poco tiempo (aproximadamente entre 6 y 8 meses). Ello favorece la produccin proactiva, ya que podemos generar juegos con un lapso de 2 a 3 meses que sean originales, lo que nos dar ventaja sobre los competidores que quieran copiar nuestras ideas pues una vez que sacan su producto-copia la demanda ya ha bajado permitindonos poder introducir en el mercado un nuevo producto que tenga 3 meses de exclusividad. 2.- Nuevas necesidades: la necesidad de diferenciarse del resto, los usuarios de este tipo de juegos gustan de compartir sus descubrimientos con otros usuarios. Es el sentimiento de exclusividad sobre el producto y la novedad lo que les reporta satisfaccin paralelamente al placer del propio juego, es por ello que el boca a boca es muy importante entre los jugadores
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y la visibilidad de nuestra marca en ellos ser un factor fundamental en el crecimiento de la demanda de nuestros programas. Cuando un usuario vea que un juego est realizado por BOB GAMES lo comprar o lo descargar de la plataforma de su marca de mvil porque asociar nuestra marca a juegos innovadores y a un estilo particular.
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D.A.F.O.
DEBILIDADES
Establecimiento Organizacin Tensiones en tesorera Capacidad financiera
FORTALEZAS
Centro de trabajo Personal Proyecto Innovacin
AMENAZAS
Contraccin econmica Nuevos Competidores Reaccin competencia Crecimiento
OPORTUNIDADES
Demanda constante Nuevas necesidades
b. Posicionamiento
Nuestro objetivo es ser una marca reconocible por los siguientes conceptos: 1. Originalidad: somos diferentes y tratamos temas de forma diferente al resto de competidores. 2. Cartera de productos: produciremos juegos nuevos cada 3 meses ya sea bajo encargo (por una marca que desee publicitarse a travs de una nueva y original forma) o por iniciativa de la empresa a la hora de crear contenidos fciles de usar. 3. Cumplimiento de plazos: sabemos de la importancia del
cumplimiento de plazos de cara a demostrar la seriedad y la profesionalidad de nuestra empresa de cara a nuestros clientes, por ello no escatimaremos esfuerzos o dinero en el cumplimiento de los plazos adquiridos con nuestros clientes.
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4. Calidad: nuestros programas sern testados en todos los lenguajes de programacin para las plataformas existentes en el mercado de los mviles Smart Phone y garantizaremos la calidad de nuestros programas. Todos estos valores se reflejarn en nuestras polticas de comunicacin a nuestros clientes con objeto de transmitir un mensaje homogneo y coherente que posicione nuestra marca a nivel de cliente directo y no nicamente de usuario final.
c. Poltica de precios.
En nuestro sector el precio final para el usuario no es controlado por nosotros sino por las distribuidoras o por las plataformas de venta o cesin de las grandes compaas de mviles (OVI, Itunes, etc.). Cuando la compra del juego la realiza una distribuidora siempre se pacta un porcentaje sobre la venta, normalmente oscila entre el 50 y el 70% del precio final (usualmente entre 1,50 y 1,80 ), es decir cuanto ms se descarga el juego mayor ser el ingreso de dinero. Con las plataformas de distribucin de las marcas de mviles la cosa cambia porque si el programa va a ser ofrecido gratuitamente a sus usuarios el procedimiento es comprar el programa con un precio cerrado, el precio vara segn negociacin, que puede oscilar entre los 100.000 y los 300.000 dependiendo de las expectativas. Hay que tener en cuenta que estas plataformas aglutinan a una cantidad muy importante de usuarios que pueden llegar a elegir una marca de mvil en funcin de las aplicaciones o juegos gratuitos que ofrezca (el ejemplo ms claro es el Iphone de Apple). Otra opcin es vender en estas plataformas (la de las marcas de mviles) el juego pero cobrando, de ello se encargan las distribuidoras mencionadas con anterioridad pero permite posicionarte y ser ms visible para un nmero mayor de usuarios y la posibilidad de que se descargue tu juego ms veces.
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d. Atencin al cliente
En nuestro negocio tenemos dos clientes, uno es el que compra nuestros programas para ofrecerlo y el otro el usuario final. Hay que complacer las necesidades de ambos pues no podemos desarrollar nuestra labor prescindiendo de ninguno de los dos. Deberemos de estar en contacto permanente con nuestros clientes directos y a travs de nuestra web con los usuarios finales para saber de primera mano, sus inquietudes, sus opiniones y sus crticas. Ello nos permitir ser mejores y adaptarnos ms fcilmente.
e. Publicidad y promocin
Para iniciar la actividad empresarial deberemos generar varios juegos y realizar una labor comercial muy exhaustiva visitando los departamentos de compra de las principales plataformas de las compaas de mviles y posteriormente a las distribuidoras independientes. Deberemos de salir con un catlogo de al menos 5 juegos para que puedan ser testados y evaluados por nuestros clientes. Independientemente crearemos una pgina web BOBGAMES.COM en la que informaremos de nuestros juegos, haremos demos gratuitas para fans y recogeremos sus opiniones. El modo en el que llegarn a ella ser a travs de nuestros juegos ya que lo comunicaremos de manera explcita y porque construiremos la web de manera que salga en las primeras posiciones de los buscadores cuando alguien busque juegos para mviles. Para fidelizar, en nuestra web informaremos en qu pginas pueden descargarse nuestros juegos y ofreceremos mini-games o demos a todo aquel que se adhiera a nuestra web.
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g. Estimaciones de Venta.
Segn nuestra experiencia e intentando ser lo ms comedidos posibles hemos valorado una facturacin inicial de 30.000 cada 3 meses, que ser el tiempo medio entre lanzamiento y lanzamiento de nuestros programas. Saldremos con 5 juegos en catlogo lo cual, y contando que seremos nuevos en el mercado, nos dar estas cifras trimestrales, ms all del sexto mes esperamos aumentar nuestros ingresos debido a los rditos de los primeros programas (que seguirn generando ingresos aunque sean de una forma decreciente) y a la venta de programas nuevos. Tras el segundo ao y previendo un aumento en la plantilla de programadores, podremos generar ms programas en menos tiempo, lo cual har aumentar nuestros ingresos de un 30 a un 50%.
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5 - Recursos Humanos
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ORGANIGRAMA de la EMPRESA
Debe ser muy sencillo y claro, sobretodo que est proporcionado con el tamao de la empresa, asusta tanto una empresa ambiciosa con poco personal como lo contrario. Cmo hacerlo?:
Excel dispone de una magnfica funcin para crear organigramas excelentes, muy simple y fcil de usar.
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Socios: 2.000 de sueldo bruto. Programador 1: cobrar 1.200 netos mensuales con 14 pagas anuales. Ayudante de programacin: cobrar 800 netos mensuales con 13 pagas anuales.
c. Seleccin de personal
La plantilla inicial est compuesta por los socios fundadores, profesionales en activo dentro de diferentes reas del sector. Adems contaremos con gente joven con ganas de iniciar una carrera profesional en un sector donde no es fcil encontrar un hueco si eres joven. Para futuras incorporaciones ser imprescindible tener buenas referencias o calificaciones formativas en las diferentes reas implicadas en nuestro negocio. En resumen, queremos profesionales motivados con una actitud positiva y muchas ganas de trabajar para sacar adelante el proyecto. Por nuestra experiencia, sabemos que en el mercado hay muchas personas con este perfil que buscan una empresa donde poder desarrollar su potencial. Pensamos que nuestro proyecto puede ser el mbito donde consigan crecer y realizarse como profesionales del sector.
3 Elige el estilo de grfico que ms te guste y, en caso necesario, modifcalo como quieras 4 Crea una imagen e insrtala en tu Plan (siempre es mejor una buena imagen que el objeto).
e. Personal
Incluir aqu (OPCIONAL) un GRFICO NECESIDADES DE PERSONAL
Debe ser un grfico sencillo pero bien elaborado que muestre la evolucin del nmero de personas durante el primer ejercicio (es el que da una idea de volumen). Cmo hacerlo?:
Puedes elaborarlos fcilmente con Excel. Todos los Planes de Negocio de nuestra web elaboran este grfico automticamente. Tambin puedes hacerlo fcilmente con la utilidad disponible en nuestra web: Grficos y cuadros.
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c. Licencias y derechos.
La sociedad precisa realizar el cambio de nombre del negocio y diversos trmites administrativos a nivel municipal. Disponemos de una pre-reserva para el alquiler durante 5 aos del local. Esta pre-reserva tiene una validez de seis meses y en caso de confirmarse se redactara un contrato de alquiler por 5 aos con las correspondientes obligaciones y penalizaciones de las partes en caso de incumplimiento. Adems se ha registrado la marca BOB GAMES en el registro de patentes y marcas a nivel nacional y se iniciarn los trmites para el registro en los pases de la Unin Europea.
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Tambin
se
han
comprado
los
dominios
www.bobgames.com,
www.bobgames.es y www.bobgames.net. Tras la creacin de los juegos, estos sern inscritos en el registro de la propiedad intelectual a fin de quedar protegidos por la legislacin vigente.
Finalmente, para iniciar la actividad del negocio debern cumplirse otros trmites ante la Hacienda Pblica como dar de alta a la sociedad en el Impuesto de Actividades Econmicas (I.A.E.), salvo que se trate de sociedades exentas, o realizar la declaracin censal, que es el alta de la sociedad a los efectos del I.V.A. Igualmente ser precisa la obtencin de la licencia de apertura del establecimiento de la empresa y la licencia de obras, en el caso de que se efecten obras de reforma en el local en el que se va a realizar la actividad. Ambas licencias debern tramitarse ante el Ayuntamiento del municipio en el que se encuentra el local de la sociedad. Tambin deber tramitarse el alta de la empresa en la Seguridad Social, que se efecta en la Tesorera de la misma, y la comunicacin de apertura del centro de trabajo, que se realiza en el Ministerio de Trabajo.
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7- Planes Operativos
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b. Plan de Lanzamiento.
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8- Resultados Previstos
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b. Primer Ao.
i. Umbral de rentabilidad.
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Debe incluir los datos de venta mnima en unidades y facturacin, es recomendable incluir tambin la representacin grfica. Qu es?: El Punto de Equilibrio, tambin denominado Punto Crtico (Punto Muerto o Umbral de rentabilidad) es el punto a partir del cual comienzas a obtener beneficios en trminos econmicos. Es importante para evaluar el riesgo de un negocio. Cmo hacerlo?:
Puedes elaborarlo con Excel o OpenOffice aunque no es muy fcil. Todos los Planes de Negocio de nuestra web elaboran este grfico automticamente. Tambin puedes hacerlo fcilmente con la utilidad disponible en nuestra web: Grficos y cuadros
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E m p re sa
P u n t o d e E q u i l ib r i o A n li s i s
IN G R E S O S
E j e r c ic i2 0 1 1 o
GASTO S
G a s to s F ijo 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 0 1 0 .3 0 01 2 3 .6 0 0 s G a s t o s V a r ia b le1s.0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 .0 3 0 1 2 .3 6 0 G A S T O S 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 1 . 3 3 0 1 3 5 .9 6 0 A c u m u la d o 1 1 . 3 3 0 2 2 . 6 6 0 3 3 . 9 9 0 4 5 . 3 2 0 5 6 . 6 5 0 6 7 . 9 8 0 7 9 . 3 1 0 9 0 . 6 4 0 1 0 1 . 9 7 0 1 1 3 . 3 0 0 1 2 4 . 6 3 0 1 3 5 . 9 6 0
R e su lta d o
R e s u lta d o 8 . 6 7 0
A c u m u la d o 8 . 6 7 0
8 .6 7 0 8 .6 7 0 8 .6 7 0 8 .6 7 0 8 .6 7 0 8 .6 7 0 8 .6 7 0 8 .6 7 0 8 .6 7 0 8 .6 7 0 8 . 6 7 0 1 0 4 .0 4 0 1 7 .3 4 0 2 6 .0 1 0 3 4 .6 8 0 4 3 .3 5 0 5 2 .0 2 0 6 0 .6 9 0 6 9 .3 6 0 7 8 .0 3 0 8 6 .7 0 0 9 5 .3 7 0 1 0 4 .0 4 0
R a tio s y p u n t o crtic o
R e n t. E x p lo ta c i 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7 6 ,5 % 7n R e n t . V e n ta 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 3 ,4 % 4 C o n t. M a rg in1a8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 0 1 8 .9 7 02 2 7 .6 4 0 l R a tio C m 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 ,9 5 0 P U N T O C R T IC1O . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 0 . 8 5 9 1 3 0 .3 1 1 D a s p a ra P C 1 7 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 198 A c u m u la d o 1 0 . 8 5 9 2 1 . 7 1 9 3 2 . 5 7 8 4 3 . 4 3 7 5 4 . 2 9 6 6 5 . 1 5 6 7 6 . 0 1 5 8 6 . 8 7 4 9 7 . 7 3 3 1 0 8 . 5 9 3 1 1 9 . 4 5 2 1 3 0 . 3 1 1
c. Resultados a 5 aos
i. Cuentas de Resultados.
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Resultados a 5 aos
Resultados previstos - resumen
2011
Ingresos Gastos explotacin Compras Personal Reparaciones Otros gastos Amortizaciones Gastos Financieros Beneficio ant. Imp. 240.000 139.500 30.000 108.000 500 1.000 5.000 2.500 93.000
2012
312.000 134.000 5.000 126.000 1.000 2.000 4.100 2.000 171.900
2013
405.600 176.275 26.775 144.000 1.500 4.000 3.200 1.500 224.625
2014
527.280 198.775 26.775 162.000 2.000 8.000 2.300 1.000 325.205
2015
685.464 221.275 26.775 180.000 2.500 12.000 1.400 500 462.289
ii.
Tesorera.
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Incluir aqu un CUADRO Y GRFICOS con los PRINCIPALES RATIOS FINANCIEROS VAN y TIR son los ms importantes, Puedes aadir todos los que sean interesantes para tu proyecto
Cmo hacerlo?:
Puedes elaborarlos con Excel o OpenOffice, necesitas cuentas y balances. Todos nuestros planes de negocio elaboran este cuadro con mltiples ratios
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i. Gastos de Establecimiento
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b. Plan de Financiacin
Incluir aqu un CUADRO RESUMIDO CON EL PLAN DE FINANCIACIN:
Debe reflejar: Fondos propios: De los Promotores. De los accionistas.
(Capital social, pero tambin prstamos de los socios si estn previstos).
Financiacin mediante Proveedores: Leasing o renting. Acuerdos de financiacin. Financiacin mediante Bancos y entidades de crdito: Leasing o renting. Prstamos a largo plazo. Prstamos a corto plazo, Plizas de crdito. Prstamos o subvenciones de entidades oficiales.
Indicar condiciones de todos los prstamos y frmulas de financiacin. Es fundamental que refleje un buen equilibrio entre fondos propios y financiacin ajena. Los inversores desconfan siempre de los proyectos en los que los promotores invierten (proporcionalmente) poco salvo que pongan y se jueguen todo lo que tienen. Los bancos desconfan de los proyectos basados mayoritariamente en financiacin ajena si los socios no ponen casi nada, no te darn nada, salvo que tengas garantas personales para ofrecerles (y en este caso, hay que evaluar si no es mejor que pongas tus recursos directamente en la empresa). S muy realista en tus previsiones de financiacin. Cmo hacerlo?:
Puedes hacerlo en formato de texto pero mejor con una hoja de clculo. Todos nuestros planes disponibles en la web - generan este cuadro.
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Pueden ser:
- Documentos solicitados por la entidad financiera o potencial inversor. (Entrate de lo que quieren) Por ejemplo: Estatutos de la sociedad. Copias de contratos relevantes. Plan de inversiones ms detallado. Informaciones adicionales sobre los promotores (CV) Plan y presupuesto de obras, reformas e instalaciones. u otros - Documentos y materiales que a ti te interese mostrar. Por ejemplo: Copias de informes o anlisis de mercado. Copias o noticias relevantes. Planes o proyectos adicionales. o lo que t consideres interesante. Importante: Presenta siempre copias nunca originales. Inversores: segn el nivel de informacin solicitado, es bueno firmar un pacto de confidencialidad.
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Plan de Negocio
RESUMEN EJECUTIVO
FINALMENTE:
Siempre es interesante incluir un RESUMEN EJECTIVO del plan, Que no es otra cosa que un resumen de mximo 4 pginas con los aspectos ms importantes del mismo. Hazlo, sobre todo, si vas a buscar inversores.
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Resumen Ejecutivo
a.
i. ii. iii. iv.
El Proyecto:
Sector. Negocio y producto. Misin. Objetivos.
Captulo: Imprescindible Puntos clave y conceptos muy resumidos: del captulo 1 (parte), 2 y 3. En muy pocas frases debe entenderse bien: cul es el negocio, la misin de la empresa y el valor del proyecto. Breve, escueto, directo y positivo. Aqu ninguna referencia a contingencias (ya las pondrs ms adelante).
b.
i. ii. iii.
Los promotores:
Promotores. Mentores. Asesores.
Captulo: Imprescindible
Datos y brevsima referencia en positivo a los promotores, incluye mentores y asesores (si los tienes).
c.
i. ii. iii.
Mercado y competitividad:
Mercado potencial. Competitividad. Puntos clave.
Captulo: Imprescindible Puntos ms importantes (clave) de los captulos 4 y 5. Cntrate en los elementos relevantes (volmenes de mercado) y conclusiones respecto al mercado, la competencia y a tus puntos fuertes.
d.
i. ii.
Marketing y Ventas:
Estrategias. Polticas.
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iii.
Previsiones de Venta.
Captulo: Imprescindible Puntos ms importantes (clave) de los captulos 6, 7 y 8. Cntrate en los conceptos diferenciales, puntos fuertes y estrategias/polticas esenciales. Cuadro resumido breve con las ventas previstas.
e.
i. ii. iii.
Produccin y compras:
Produccin. Logstica y distribucin. Compras.
Captulo: Casos Concretos Incluye este captulo si es esencial en tu proyecto. Resumen de los principales puntos.
f.
i. ii. iii.
Recursos Humanos:
Equipo Directivo. Polticas. Previsiones.
Captulo: Casos Concretos Incluye este captulo slo si dispones de un equipo directivo significativo y tus polticas y previsiones de rr.hh. estn claras y son relevantes.
g.
i. ii. iii. iv.
Captulo: Imprescindible Resumen de los puntos ms significativos del captulo, incluye aqu (si existen y son significativas) todas las contingencias que pudiera tener tu proyecto. Inversiones: h.
i.
i. ii. iii. iv. v. vi. vii.
Resultados y rendimientos:
Premisas Importantes Resultados primer ao. Resultados 5 aos. Cash Flow. Balances. Principales Ratios. VAN y TIR
Captulos: Imprescindibles Incluye cuadros muy resumidos (grandes nmeros), haciendo especial hincapi en los resultados y los ratios.
j.
i. ii. iii.
Conclusiones
Oportunidad. Puntos Fuertes. Rentabilidad y seguridad.
Captulos: Imprescindibles 3 4 puntos y una frase para cada uno de ellos, no ms. Clara, cierta y contundente
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