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EL USO DE CANCIONES Y ACTIVIDADES LDICAS EN EL APRENDIZAJE DEL INGLES COMO IDIOMA EXTRANJERO EN EL CUARTO AO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCION EDUCATIVA MANUEL

MUOZ NAJAR EN LA CIUDAD DE AREQUIPA EN EL 2010

1.-FUNDAMENTACIN Hablar de aprendizaje de idiomas extranjeros es sinnimo de logros y frustraciones tanto para el docente como para el aprendiz. Personalmente considero que el aprendizaje de una lengua extranjera es un viaje a travs, de la historia y la sociedad, del ayer y del hoy, en fin, del alma de una cultura; y es por ello que ms all de ser una actividad basada en tareas y horas de clase, la considero una experiencia que debera dejar su huella en las personas que la viven. Para el alumno, el aprendizaje de la lengua debera representar el descubrimiento de un mundo desconocido por ser idioma que desconocen lleno de retos y de satisfacciones. Para el docente, la enseanza debera ser la oportunidad de transmitir todo su saber en un marco motivador e interesante a travs de su dedicacin y entusiasmo que brinda a travs de motivaciones realizadas en clase. Pero cmo hacerlas ? Mi experiencia personal como aprendiz de idiomas extranjeros tiene varias historias; de cmo aprend cada idioma en el que yo misma experimente mis dificultades en los idiomas y las causantes de ella. Es as que me planteo las siguientes preguntas Se pueden aprender un idioma mediante juegos ?Qu juegos o canciones serian las ms adecuadas para ayudar al aprendizaje de un idioma de un alumno de secundaria? ,Qu tan importantes podran resultar serlos ? 2.-JUSTIFICACIN La razn por el cual decid tratar el tema del uso de los juegos y canciones en el aprendizaje del idioma ingls surgi debido a un inters personal por conocer el uso que se brinda a este recursos didctico en la enseanza del idioma .teniendo como propsito de lograr un adecuado uso de ellos en su aprendizaje mediante dinmicas y canciones en las que a travs de ellas, se establece una relacin con el medio natural y social de incalculable valor para su desarrollo integral.

En la cual , propicia el aprendizaje, porque constituye un todo , capaz de desarrollar habilidades fsicas e intelectuales, (percepcin, imaginacin, memoria, pensamiento, lenguaje.). 3.-OBJETIVOS : En la investigacin se consideran los siguientes objetivos 3.1 OBJETIVO GENERAL Determinar el uso de canciones y actividades ldicas en el aprendizaje del idioma ingls. 3.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS Detectar las dificultades que tiene el alumno para el aprendizaje del idioma ingls. Determinar las canciones y las dinmicas ms adecuadas para su aprendizaje

4.-HIPTESIS Los escolares de cuarto grado de secundaria de la institucin educativa Manuel Muoz Najar del cercado de Arequipa muestran dificultades en el aprendizaje del idioma ingls debido a la falta de actividades ldicas y uso de canciones. 5.- VARIABLES VARIABLE INDEPENDIENTE Canciones y las actividades ldicas. INDICADORES Uso de canciones en clase y escases de actividades ldicas Dificultad en el aprendizaje del idioma. VARIABLE DEPENDIENTE

Aprendizaje INDICADORES Mala elaboracin de juegos ldicos en clase Baja actuacin del profesor frente al uso de canciones y actividades ldicas para el desarrollo en clase. 6 .- POBLACIN Y MUESTRA Se considera como poblacin a los alumnos de cuarto ao de secundaria del centro educativo Manuel Muoz Najar en la ciudad de Arequipa . 7.- METODOLOGA El mtodo a realizarse es el mtodo cientfico debido a las caractersticas de la investigacin. 8.- TCNICAS E INSTRUMENTOS DE INVESTIGACIN La forma a recolectar los datos en la presente investigacin se har en base a: La observacin La experimentacin Entrevistas Encuestas

Solucin de problema

Disear juegos didcticos para elevar la motivacin en las clases de ingls Crear el inters del alumno en el curso con el uso de dinmicas .

CUESTIONARIO Lee cuidadosamente las preguntas y responde con la verdad marcando con una ( X ) en la respuesta a escoger 1.- Consideras que los juegos que realiza tu profesor de ingls durante la clase son interesante ? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

2.- Te gustan los juegos que realiza el profesor de ingls en aula ? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

3.- Realizan juegos en aula durante todas las sesiones de clase de ingls ? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

5.-Crees que los juegos realizados en clase te han ayudado a recordar ms los temas ha estudiar? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

6.-Crees que es mas divertido y mejor aprender ingls mediante juegos ? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

4.- Escuchan y cantan canciones en ingls durante la semana ? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

7.-Con las canciones cantadas en el saln te han ayudado a mejorar tu pronunciacin ? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

8.-Te gustara aprender ms el idioma ingls ? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

9.- Consideras que el idioma de ingles es el ms difcil de aprender ? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

10.-Estudias y/o repasas el ingls fuera del saln de clase ? Si ( ) no ( ) no conoce ( )

CAPITULO I CONCEPTOS BSICOS DE ACTIVIDADES LDICAS Y CANCIONES EN EL APRENDIZAJE DEL INGLS

1.1 Educacin 1.1.1 Concepto de educacin La educacin es un proceso de socializacin y endoculturacin de las personas a travs del cual se desarrollan capacidades fsicas e intelectuales, habilidades, destrezas, tcnicas de estudio y formas de comportamiento ordenadas con un fin social (valores, moderacin del dilogo-debate, jerarqua, trabajo en equipo, regulacin fisiolgica, cuidado de la imagen, etc.). 1.1.2 Funcin de la Educacin La funcin de la educacin es ayudar y orientar al educando para conservar y utilizar los valores de la cultura que se le imparte (p.e. la occidental -democrtica y cristiana-), fortaleciendo la identidad nacional. La educacin abarca muchos mbitos como : 1.1.3 Tipos de educacin 1.1.3.1 Educacin formal Se hace referencia a los mbitos de las escuelas, institutos, universidades, mdulos Es un aprendizaje ofrecido normalmente por un centro de educacin o formacin, con carcter estructurado (segn objetivos didcticos, duracin o soporte) y que concluye con una certificacin. El aprendizaje formal es intencional desde la perspectiva del alumno.

1.1.3.2 Educacin informal Es aquella que abarca la formal y no formal, pues es la educacin que se adquiere a lo largo de la vida. Es un aprendizaje que se obtiene en las actividades de la vida cotidiana relacionadas con el trabajo, la familia o el ocio. No est estructurado (en objetivos didcticos, duracin ni soporte) y normalmente no conduce a una certificacin. El aprendizaje informal puede ser intencional pero, en la mayora de los casos, no lo es (es fortuito o aleatorio). 1.1.3.3 Educacin no formal Se refiere a los cursos, academias, etc .Es un aprendizaje que no es ofrecido por un centro de educacin o formacin y normalmente no conduce a una certificacin. No obstante, tiene carcter estructurado (en objetivos didcticos, duracin o soporte). El aprendizaje no formal es intencional desde la perspectiva del alumno. 1.1.4 La educacin bsica Preescolar, educacin primaria y secundaria es la etapa de formacin de los individuos en la que se desarrollan las habilidades del pensamiento y las competencias bsicas para favorecer el aprendizaje sistemtico y continuo, as como las disposiciones y actitudes que regirn su vida. Lograr que todos los nios, las nias y adolescentes del pas tengan las mismas oportunidades de cursar y concluir con xito la educacin bsica y que logren los aprendizajes que se establecen para cada grado y nivel son factores fundamentales para sostener el desarrollo de la nacin. En una educacin bsica de buena calidad el desarrollo de las competencias bsicas y el logro de los aprendizajes de los alumnos son los propsitos centrales, son las metas a las cuales los profesores, la escuela y el sistema dirigen sus esfuerzos. Permiten valorar los procesos personales de construccin individual de conocimiento por lo que, en esta perspectiva, son poco importantes los aprendizajes basados en el

procesamiento superficial de la informacin y aquellos orientados a la recuperacin de informacin en el corto plazo. Una de las definiciones ms interesantes nos la propone uno de los ms grandes pensadores, Aristteles: "La educacin consiste en dirigir los sentimientos de placer y dolor hacia el orden tico."

1.1.5 Objetivos de la educacin bsica

Incentivar el proceso de estructuracin del pensamiento, de la imaginacin creadora, Favorecer el proceso de maduracin de los nios en lo sensorio-motor, la

las formas de expresin personal y de comunicacin verbal y grfica.

manifestacin ldica y esttica, la iniciacin deportiva y artstica, el crecimiento socio afectivo, y los valores ticos.

Estimular hbitos de integracin social, de convivencia grupal, de solidaridad y Desarrollar la creatividad del individuo. Fortalecer la vinculacin entre la institucin educativa y la familia. Prevenir y atender las desigualdades fsicas, psquicas y sociales originadas en

cooperacin y de conservacin del medio ambiente.


diferencias de orden biolgico, nutricional, familiar y ambiental mediante programas especiales y acciones articuladas con otras instituciones comunitarias.

1.1.6 Los niveles de educacin 1.1.6.1 Educacin Temprana e Inicial Se inicia a partir de los 0 3 aos. Consiste en potenciar periodos sensitivos, que son momentos oportunos en los que el nio/a asimila con facilidad determinados aprendizajes. Por ello es importante conocer dnde centrar los esfuerzos educativos segn las edades de los nios y nias brindando las oportunidades. Donde el nio es el protagonista de su aprendizaje junto a los agentes internos y externos que le brindaran condiciones ptimas para el despliegue de sus capacidades.

1.1.6.2 Educacin Primaria Se inicia con el primer ciclo, conformado por el 1er y 2do grado. La edad de ingreso para los nios es de 6 aos.a Este nivel empieza en el 1er grado y termina en el 6to grado de primaria, para efectos curriculares se establecen 3 ciclos formativos: I ciclo(1ero y 2do grado), II ciclo (3er y 4to grado), y III ciclo (5to y 6to grado) por lo cual pasan a secundaria.

1.1.6.3 Educacin Secundaria La educacin secundaria consta de 5 aos: 1ero al 5to ao. 1ro de secundaria, 2do de secundaria, 3ro de secundaria, 4to secundaria, 5to secundaria, ya que es uno de las educaciones que menos gente puede pasar con satisfaccin. Existen Centros de Educacin Secundaria con Variantes Tcnicas. 1.1.6.4 Educacin Superior Los institutos superiores tecnolgico, pblico y privado Ofrecen carreras de 3 aos Ttulo nombre de la Nacin como Profesional Tcnico. 1.1.6.5 Educacin Universitaria Existe en el Per la Ley Universitaria N 23733; vigente desde 1983, en la cual establecen los lineamientos, principios y normas de organizacin de las universidades. Sin embargo, el Decreto Legislativo N 882 Ley de Promocin de la Inversin en la Educacin, ha permitido que varias universidades operen sin el marco jurdico de la ley anterior, obteniendo una mayor autonoma en la parte administrativa. 1.1.6.6 Educacin No Universitaria En el Per la educacin no universitaria: Institutos tecnolgicos, Institutos pedaggicos, CETPROs o Centros de Educacin Tcnico Productiva , estn bajo la tutora del Ministerio de Educacin, que es la encargada de brindar licencias de

funcionamiento. Los institutos superiores tecnolgico, pblico y privado Ofrecen carreras de 3 aos Ttulo nombre de la Nacin como Profesional Tcnico. 1.1.7 Fines de la educacin Las diferentes divisiones del proceso educativo que ha sido necesario hacer (segn el tipo de agente operador: uno mismo y otro; segn el tipo de hbito perseguido; segn el carcter del sujeto a ser educado; segn el. a el tipo de agente distinto de uno mismo que acta casualmente: las diversas clases de entidades institucionales y no institucionales) capacitan al filsofo de la educacin para formular cuestiones bsicas sobre la diversidad de los medios en general y su relacin entre si. En cuanto a su esfuerzo se dirige a determinar los fines ltimos de la educacin, que son los principios ltimos de la filosofa de la educacin, el filsofo no necesita prestar atencin a estas divisiones generales del proceso educativo. Los fines ltimos de la educacin son los mismos para todos los hombres en todas partes y en todos los tiempos. Son principios absolutos y universales. Esto puede demostrarse. Si no pudiera serlo, no habra en absoluto filosofa de la educacin, pues la filosofa no existe sino en conocimiento absoluto y universal: absoluto en el sentido de que no es relativo a las circunstancias contingentes de tiempo y lugar; universal en el sentido de que se refiere a cosas esencia y abstractas de toda clase de variaciones meramente accidentales. Del mismo modo, debe decirse que los medios educativos en general son los mismos para todos los hombres en todos los tiempos y en todas partes. Si los fines ltimos de la educacin son sus primeros principios, los medios en general son sus principios secundarios y el alcance de la filosofa de la educacin no va ms all que esto: conocer estos principios primarios y secundarios de un modo absoluto y universal. Aspirar a conocer menos que esto, o considerar esto como incognoscible, es negar que existe una filosofa de la educacin; aspirar a conocer ms que esto, sin comprender que al hacerlo se deja de actuar como filsofo, es confundir la filosofa de la educacin con otras materias y mtodos, o confundirse uno mismo tratando de resolver, filosficamente. 1.2 Aprendizaje 1.2.1 Concepto de aprendizaje

Se define al aprendizaje como un proceso de cambio relativamente permanente en el comportamiento de una persona generado por la experiencia .En primer lugar, aprendizaje supone un cambio conductual o un cambio en la capacidad conductual. En segundo lugar, dicho cambio debe ser perdurable en el tiempo. En tercer lugar, otro criterio fundamental es que el aprendizaje ocurre a travs de la prctica o de otras formas de experiencia. Debemos indicar que el trmino "conducta" se utiliza en el sentido amplio del trmino, evitando cualquier identificacin reduccionista de la misma. Por lo tanto, al referir el aprendizaje como proceso de cambio conductual, asumimos el hecho de que el aprendizaje implica adquisicin y modificacin de conocimientos, estrategias, habilidades, creencias y actitudes. 1.2.2 Tipos de aprendizaje La siguiente es una lista de los tipos de aprendizaje ms comunes citados por la literatura de pedagoga: 1.2.2.1 Aprendizaje receptivo: En este tipo de aprendizaje el sujeto slo necesita comprender el contenido para poder reproducirlo, pero no descubre nada. Se produce cuando la informacin es simplemente recibida por los aprendices en forma pasiva , como cuando se dicta una charla sin que participen los asistentes . 1.2.2.2 Aprendizaje por descubrimiento El sujeto no recibe los contenidos de forma pasiva; descubre los conceptos y sus relaciones y los reordena para adaptarlos a su esquema cognitivo. Se produce cuando el aprendiz o estudiante en forma activa descubre la informacin .

1.2.2.3 Aprendizaje repetitivo se produce cuando el alumno memoriza contenidos sin comprenderlos o relacionarlos con sus conocimientos previos, no encuentra significado a los contenidos. Se produce cuando el participante o estudiante aprende sin comprender el significado de la informacin que se ha captado , es decir que la informacin la repite mecnicamente. 1.2.2.4 Aprendizaje significativo Es el aprendizaje en el cual el sujeto relaciona sus conocimientos previos con los nuevos dotndolos as de coherencia respecto a sus estructuras cognitivas.
1.2.2.5 Aprendizaje observacional

Tipo de aprendizaje que se da al observar el comportamiento de otra persona, llamada modelo. 1.2.2.6 Aprendizaje latente Aprendizaje en el que se adquiere un nuevo comportamiento, pero no se demuestra hasta que se ofrece algn incentivo para manifestarlo.

1.2.3 Factores que intervienen en el aprendizaje escolar En el proceso del aprendizaje escolar intervienen una serie de factores que influyen en el resultado final del aprendizaje , como son las caractersticas propias de cada individuo , no tener motivacin o una actitud positiva , slo querer acumular datos o querer entender la realidad o estar en un ambiente agradable .En tal sentido encontramos que hay factores cognitivos ( concentracin y memorizacin ) , factores afectivos sociales ( actitudes , motivacin , voluntad , asertividad ) y factores ambientales ( condiciones fsicas y ambientales ) .

1.2.3.1 Factores cognitivos Cada persona puede adquirir y desarrollar progresivamente sus aptitudes y capacidades mediante el aprendizaje .El aprendizaje es un cambio de comportamiento relativamente permanente , como resultado de la experiencia . Esta afirmacin nos permite distinguir entre los cambios el desempeo debido a la maduracin , es decir , el desarrollo de patrones de comportamiento predeterminados biolgicamente que obedecen slo a los aos vividos y a aquellos cambios que la experiencia trae consigo .En tal sentido es a travs del aprendizaje que logramos cambios relativamente permanentes, lo que modifica la experiencia anterior , lo que no es til y lo que tiene relacin con lo que sabamos antes , es decir , con nuestros conocimiento previos . 1.2.3.1.1 Concentracin Es un factor cognitivo que consiste en el acto de reflexionar profundamente , focalizando en forma consciente la atencin sobre el material o estmulo determinado . Concentrarse es atender a un estmulo y tratar de comprenderlo .La concentracin representa el enfoque total de la atencin, la potencia absoluta de la mente sobre el material que se est tratando de aprender . 1.2.3.1.2 Memorizacin Factor cognitivo que consiste en la capacidad de conservar experiencias e informaciones del mundo que nos rodea ;permite repetir , evocar ,recordar y retener lo previamente aprendido. La memoria desempea un papel central en nuestras vidas , ya que nos permite recuperar una gran cantidad de informacin a la que hemos estado expuestos . La memorizacin es un proceso que se da por las fases de codificacin , almacenamiento y recuperacin de informacin . 1.2.3.2Factores afectivo sociales Son los factores relacionados con los sentimientos las relaciones interpersonales y la comunicacin que se debe establecer para un logro eficaz en el proceso de

aprendizaje .Entre estos factores estn las actitudes , la motivacin , la voluntad y la asertividad. 1.2.3.2.1Actitudes Las actitudes son predisposiciones de las personas para percibir , sentir o comportarse de una forma especifica en relacin a un objeto u otras personas .Se generan a partir de las experiencias que se van acumulando , son innatas y pueden modificarse .Relacionadas con el aprendizaje hay variadas actitudes como : curiosidad , confianza ,apertura , inters ,entusiasmo disponibilidad , rechazo, inseguridad ,pasividad , etc. 1.2.3.2.2 Motivacin La motivacin es un proceso que ocurre en el interior del alumno que provoca cierta conducta, que mueve a una persona a mantener o modificar la actividad. Motivar es predisponer al alumno hacia lo que se le desea ensear; es despertar el inters en l, estimular su deseo de aprender y orientar los esfuerzos para alcanzar los objetivos que el maestro le propone . No hay aprendizaje si no hay motivacin. Si esa frase
resulta fuerte, la prxima ser aun ms: El alumno que no desea aprender no aprender.

1.2.3.2.3 Voluntad La voluntad es la capacidad personal que hace posible que los seres humanos se esfuercen para obtener logros y metas especificas . Voluntad junto al entusiasmo dirigen el pensamiento crendole una disposicin favorable a la consecucin de una empresa determinada .Es pues , un acto intencional de dirigirse hacia algo, est puesta al servicio del cometido , es la que nos hace sobreponernos a la primera dificultad encontrada en el camino. 1.2.3.2.4 Asertividad La asertividad o habilidades sociales son conductas y comportamientos que permiten las relaciones con las dems personas , estableciendo interacciones adecuadas .La asertividad se expresa en sentimientos ,actitudes y conducta de

seguridad y confianza, independiente y autonoma , valoracin positiva y alta autoestima , actitud de tolerancia , respeto y comprensin ,amistad , cooperacin y servicio . 1.2.3.3 Factores ambientales Son los factores o elementos externos del medio ambiente que inciden favorable o desfavorablemente en el aprendizaje del alumno o alumna . Para realizar un aprendizaje eficiente es necesario disponer de un ambiente adecuado donde queden eliminadas las cosas que distraigan que produzcan ruido . Se deber contar con un espacio suficiente , buena ventilacin y con el mobiliario suficiente y adecuado 1.2.4 Estilos de aprendizaje Para un aprendizaje efectivo y de calidad es esencial conocer a fondo la preferencia en la manera de aprender , la forma en que se absorbe y retiene la informacin : los estilos de aprender . Los estilos de aprendizaje son los rasgos cognoscitivos, afectivos y fisiolgicos , que sirven como indicadores relativamente estables de cmo los discentes perciben , interaccionan y reaccionan a sus ambientes de aprendizaje 1.2.4.1 Estilo activo persona con mente abierta , nada escptico y que acomete con entusiasmo las tareas nuevas :Persona que prefiere participar es situaciones de aprendizaje que le den la oportunidad de estar activo , que incluyan nuevas experiencias y donde disponga de libertad . 1.2.4.2 Estilo reflexivo Persona que gusta considerar las experiencias y observarlas desde diferentes perspectivas . Rene datos analizndolos con detenimiento antes de llegar a una conclusin . 1.2.4.3 Estilo terico

Persona que adapta e integra las observaciones dentro d teoras lgicas y complejas , que enfoca a los problemas en forma vertical , escalonada , por etapas lgicas . Es metdico en el trabajo , le gusta preguntar y ser perfeccionista . 1.2.4.4 Estilo pragmtico Persona en la que predomina la aplicacin practica de las ideas .Es realista al tomar una decisin o resolver un problema . Descubren el aspecto positivo de las ideas nuevas y aprovechan la primera oportunidad para experimentarlas.

1.3 Dificultades de aprendizaje Estudiantes con dificultades de aprendizaje los encontramos de todas las edades, en todos los niveles socioeconmicos y cada vez con mayor frecuencia. Ellos merecen una atencin especial. Las dificultades de aprendizaje se han convertido en un problema severo y frecuente. Se presente en los que no logran un rendimiento escolar de acuerdo a sus expectativas o al nivel de los esfuerzos que hacen por aprender. Algunos autores plantean una divisin en las dificultades dela aprendizaje .Los clasifican en problemas generales y trastornos especficos. Los primeros, los ms frecuentes en nuestra realidad, afectan el rendimiento global de los estudiantes produciendo un retardo general en todo el proceso de aprendizaje .Pueden tener orgenes diversos, tanto en el estudiante como en el sistema escolar. Los atribuibles al estudiante pueden ser insuficiencia intelectual ,inmadurez ,alteraciones orgnicas, sensoriales y/o motoras, lentitud para aprender , falta de motivacin , etc, .En el sistema escolar , pueden darse mtodos inadecuados , programas rgido y malas relaciones profesor alumno , entre otras . A su vez, los trastornos especficos de aprendizaje son dificultades que el estudiante presenta para seguir un ritmo escolar normal. ste no presenta retardo mental ni deficiencias sensoriales o motoras graves, es decir, tiene inteligencia normal, pero no logra un nivel de rendimiento escolar acorde a su edad. Adems, se caracterizan por ser

dificultades delimitadas a ciertas reas de aprendizaje matemticas, lectura, escritura, pronunciacin. 1.4 Mtodos de aprendizaje No todos los estudiantes aprenden de la misma manera. A unos el estmulo visual les llega antes, a otros el auditivo, el tctil o el cinesttico. Si descubres qu tipo de aprendizaje sigues, podrs conseguir que tu rendimiento acadmico sea mayor y mejor.

1.4.1Aprendizaje auditivo Si te es mucho ms fcil aprender a travs de lo que te llega por el odo, todo lo que recibes en tus clases o lo que te expliquen los dems te ser de gran utilidad. Puedes aprovechar esta facilidad acudiendo a conferencias o charlas, viendo vdeos documentales sobre temas que te interesen... vers cmo aprendes mucho ms que si te limitas a tus libros y apuntes. 1.4.2 Aprendizaje visual: Se da en las personas que tienen mucha ms facilidad para aprender a travs de lo que ven sus ojos. Si no te basta con las explicaciones del profesor para entender la leccin y necesitas examinar la materia con tus propios ojos, es decir, precisas de dibujos o esquemas para retener la informacin, significa que tienes la llamada "memoria fotogrfica" y que tu aprendizaje es visual. 1.4.3 Aprendizaje tctil Si tienes este tipo de aprendizaje no te sirven de mucho las explicaciones tericas y necesitas que te enseen mediante la prctica de la teora dada. Entenders mejor en qu consiste una suma y una resta si te ayudan con objetos: lpices, cajas.... En qumica preferirs poner en prctica las frmulas que te explican. 1.3.4 Aprendizaje cinesttico

Si explicas las cosas gesticulando mucho y movindote de aqu para all como si representaras una obra de teatro, tu aprendizaje es cinesttico y tienes mucha facilidad para el lenguaje corporal. Tu retentiva podr ayudarse visitando museos, yendo al teatro. 1.4 Aprendizaje del ingls como segundo idioma Segn los demgrafos, para el decenio del 2030, los estudiantes que aprenden ingls como segundo idioma (ELL-English Language Learners) totalizarn aproximadamente el 40% de la poblacin de edad escolar en los Estado Unidos. En algunas regiones ya se excede esta extrapolacin, por ejemplo en California el 60%-70% de los escolares hablan un idioma que no es el ingls como su idioma principal. Durante el periodo 1995-2005, se calcula que la poblacin de origen asitico aumente con mayor rapidez que ningn otro grupo en todas las regiones de los Estados Unidos, principalmente en la regin occidental del pas. La poblacin hispana ocupar el segundo lugar en trminos de aumento poblacional. El idioma ingls se ha convertido en las ltimas dcadas en una necesidad del mundo globalizado, y se ha consolidado como uno de los idiomas ms hablados en el mundo, por ello surge la necesidad creciente de formar profesionales que puedan contribuir a la formacin de estudiantes con las herramientas bsicas para comprender el idioma y poder comunicarse con personas de habla inglesa, comprendiendo que este lenguaje actualmente representa una herramienta que contribuye a un mejor futuro para los jvenes 1.4.1 Bilingismo La investigacin en lingstica aplicada en los ltimos 10 aos demuestra que el aprendizaje de lenguas a travs de contenidos, el llamado enfoque CLIL, en el seno de la escuela, lleva a ms xito que la mera y aislada enseanza de los idiomas en currculos funcionales, donde el contexto real de la lengua ha de inventarse. En este sentido son muchas autoridades educativas las que se estn planteando la introduccin de modelos educativos llamados bilinges, bajo el paraguas del plurilingismo, en los que la lengua se muestra a partir de contenidos (en las materias comunes como historia o ciencias), donde encuentra, por una parte la motivacin del alumno de hacer algo prctico, y por otra la lengua es autntica.

El enfoque tambin demuestra que la elaboracin de un currculum integrado de las lenguas y materias no lingsticas en la escuela aprovecha las estrategias y destrezas desarrolladas en una lengua o en una materia comn para facilitar el aprendizaje de otras.

1.4.2 Los beneficios del bilingismo Numerosos estudios e investigaciones citan los beneficios cognitivo-lingsticos de hablar dos idiomas con facilidad. Los expertos han descubierto que los nios que hablan con facilidad dos idiomas obtienen mejores resultados en las pruebas de conocimientos metalingsticos que los que hablan un solo idioma. Adems, a medida que el mundo se hace ms pequeo y se internacionaliza cada vez ms el comercio, los nios verdaderamente bilinges podran representar un recurso potencial de enorme valor para la economa de los Estados Unidos. La mayora de los estadounidenses hablan slo ingls, y descubren con cada vez mayor frecuencia la ventaja que sera en sus vidas profesionales hablar un segundo idioma.

1.4.2.1 Intelectuales La investigacin ha demostrado que el saber ms de un idioma aumenta las habilidades cognitivas. Los nios bilinges tienen mayor flexibilidad mental y aprovechan estas habilidades para entender conceptos y problemas matemticos o lingsticos. 1.4.2.2 Educativos Comparativamente, los alumnos que aprenden ingls y siguen perfeccionando su lengua nativa logran ms en las escuelas y aprenden el ingls mejor, que aquellos que han aprendido ingls a costa de su primer idioma. 1.4.2.3 Personales

Al continuar con el perfeccionamiento de su lengua nativa se ayuda al nio a apreciar su patrimonio cultural y nacional, contribuyendo as a afianzar su propia imagen.

1.4.2.4 Sociales Al alentar el uso del idioma nativo, usted puede preparar para su nio a relacionarse con toda su familia y con su comunidad idiomtica, tanto en los Estados Unidos como en el resto del mundo. 1.4.2.5 Econmicos La necesidad global de emplear personas bilinges est en aumento. La capacidad de hablar, leer y escribir en dos o ms idiomas tiene grandes ventajas en el mercado laboral.

1.5 El idioma ingls El ingls es una lengua originaria del noroeste de Europa, que pertenece a la rama germnica de las lenguas indoeuropeas, y que se desarroll en Inglaterra, difundido desde su origen por todas las Islas Britnicas y en muchas de sus antiguas colonias de ultramar. Se calcula que en el mundo se hablan ms de 5 000 lenguas distintas, desde el chino mandarn (empleado por ms de 800 millones de personas en el este asitico) hasta algunas que se usan en los valles aislados de la isla de Nueva Guinea, habladas apenas por unos pocos cientos de individuos. Pero realmente el papel de primer idioma universal corresponde al ingls, lengua materna de unos 400 millones de personas de una docena de pases. El ingls sirve de lengua comn en varios pases donde se utilizan muchos idiomas, como en India, donde se hablan ms de 700 (y donde apenas el 30 por ciento de sus ms de mil millones de habitantes conoce el oficial, que es el hindi).

1.5.1 Dificultades en el aprendizaje del ingls Nuestro sistema fontico es mucho ms reducido que el de los dems. Nuestro odo no est hecho por ejemplo para muchos de los sonidos que utilizan los ingleses. Nosotros tenemos un nmero muy parecido de sonidos y letras, mientras ellos una cantidad como del doble de sonidos que de letras. Y nos cuesta mucho escuchar, o sea que reproducir ms. Aparte de eso, los espaoles tenemos menos voluntad para aprender otro idioma, como que nos cuesta mucho ponernos a ello. Para los extranjeros es ms fcil porque tienen un odo perfectamente adecuado para escuchar otros idiomas y poderlos repetir. Tenemos ejemplos de alumnos del Este de Europa, nios blgaros o rumanos, que aprenden a hablar espaol en dos meses. - A los profesores les dan un poco de "alergia" las nuevas tecnologas? - A nosotros no, porque somos un colegio un poco especial, al tener una media de edad del profesorado muy bajita. En general yo creo que s. No se si es la edad o el miedo a las nuevas tecnologas o que supone tambin ms tiempo preparar todo esto, porque hay que hacerlo, buscar los datos, instalarlo en los ordenadores. Nosotros usamos muchsimo, tanto la pizarra digital como los ordenadores. 1.5.1.1 Dificultades en el nivel fontico La pronunciacin de las palabras puede variar por exigencia de la msica, adems de poder convertirse en ininteligibles por el acompaamiento instrumental en muchas ocasiones. 1.5.1.2 En el nivel gramatical Las estructuras sintcticas son difciles de entender, ya que puede que no sigan un orden lgico por razones de ritmo y acentuacin, difiriendo de la variedad estndar. 1.5.1.3 En el nivel semntico Las canciones pueden incluir tanto un lxico coloquial no apropiado para la clase, como un vocabulario demasiado potico y difcil. Sin embargo, segn Dos Santos (1985: 9), song lyrics are normally written in everyday language and tend to use high-frequency vocabulary.

1.6 La msica La msica, como toda manifestacin artstica, es un producto cultural. El fin de este arte es suscitar una experiencia esttica en el oyente, y expresar sentimientos, circunstancias, pensamientos o ideas. La msica es un estmulo que afecta el campo perceptivo del individuo; as, el flujo sonoro puede cumplir con variadas funciones (entretenimiento, comunicacin, ambientacin, etc.). 1.6.1 Las canciones Se considera a la cancin como el producto de un trabajo que combina tanto msica o meloda con letras y sonidos a ser emitidos por un cantante. A diferencia de muchas otras piezas musicales, aquello que define quizs con mayor firmeza a la cancin, es el hecho de que sea diseada para ser interpretada vocalmente por un cantante. La versatilidad de las canciones es lo que permite adaptarlas a uno o varios cantantes, a diferentes estilos musicales, a diversos instrumentos y a diferentes ritmos. 1.7 Las canciones y la msica: un complemento fundamental . Las canciones pueden ser usadas para complementar un texto o incluso servir como texto, estas manifestaciones se pueden dar en gran variedad y aqu se mencionan algunas: Despus de una sesin regular Para cambiar de ambiente Ocasiones especiales por ejemplo navidad Cuanto se concluye la unidad o un tema especfico.

1.7.1 Las canciones como texto. Las canciones pueden ser usadas como texto en la misma forma que un poema, cuento corto, o novela, o cualquier otra pieza de material autntico. Esto es interesante y prctico si se va a desarrollar un curso especial o para el que no exista un texto especfico. Dentro de las canciones los alumnos incrementan su vocabulario .

Las canciones son especialmente buenas para introducir, desarrollar y adquirir vocabulario porque proveen un significativo contexto para el mismo. Las canciones proporcionan un contexto natural para la mayora de palabras, tiempos verbales, preposiciones, adjetivos y sustantivos. 1.7.2 Las canciones como prctica de pronunciacin. Las canciones y la msica, con sus tonos, ritmo y entonacin pueden proveer una forma apropiada para ensear y practicar las distintas habilidades, entre ellas la pronunciacin a travs de la repeticin de los coros. Tal parece que nuestro organismo est propenso a repetir lo que escucha en el medio ambiente. Las canciones pueden activar con gran fuerza el mecanismo de repeticin en la adquisicin del lenguaje. 1.7.3 Las canciones para desarrollar la memoria. Las canciones pueden ser usadas para practicar o desarrollar la habilidad de retentiva o la memoria de retencin. Si se desarrollan las tareas apropiadas, las canciones pueden proporcionar una agradable repeticin, es decir se pueden hacer ejercicios de repeticin sin llegar a aburrir a los estudiantes, y lograr la participacin activa en el lenguaje. 1.7.4 Las canciones para el inters de los estudiantes Motivacin. Desde nios hasta adultos, las canciones tienen una fuerza extraordinaria entre las personas. Puesto que a nadie se le obliga a escuchar msica y canciones, cada uno lo hace porque as lo desea. Por lo cual como profesores tenemos la responsabilidad de incrementar el inters, mostrando msica actual, y distintos tipos y gneros de msica.

1.7.5 Las canciones como recurso didctico La mayora de las canciones pop que escuchan los jvenes suelen ser en lengua inglesa. Murphey llega a afirmar que el ingls es la lengua internacional de este gnero musical, ya que es el idioma mayoritario de la msica que se emite en las emisoras de radio. De ah que los jvenes occidentales prefieran estas canciones a las de cualquier otra lengua,

incluso la suya propia. As, pues, las canciones constituyen un buen recurso didctico a la hora de realizar determinadas actividades en la clase de lengua inglesa. 1.7.6. Las canciones como motivacin Ruz Garca cita a Santos Asensi (1996:338) en su defensa de la msica y las canciones como elemento motivador, argumentando que estas representan uno de los recursos didcticos ms efectivos, motivadores e inagotables en la enseanza de las lenguas (citado en Ruz Adicionalmente, las canciones crean la necesidad en el alumno de comunicarse con sus compaeros, para saber la manera en la cual ellos interpretan lo que han escuchado; el estudiante se siente estimulado a compartir sus ideas y opiniones. 1.7.7 Las canciones como estimulacin al juego y la creatividad De acuerdo a Ruz Garca (2005), la msica hace que el estudiante juegue con el idioma mientras descubre y experimenta el mismo; adems es un rico elemento para incentivar la creatividad permitiendo la creacin de un ambiente relajado en el aula, el cual es primordial para el xito de la tarea educativa. 1.7.8 Las canciones como actividades didcticas Para establecer las actividades se debe de constituir una buena leccin de lengua comunicativa, deberan cumplir los siguientes requisitos: 1) Derivar el material de entrada de fuentes autnticas. 2) Introducir al alumno en actividades de resolucin de problemas en las que habr de negociar el significado. 3) Incorporar tareas relacionadas con las necesidades comunicativas reales del alumno. 4) Integrar las cuatro macro destrezas. 5) Introducir al alumno en el uso creativo de la lengua. 1.7.8.1 Qu tipo de msica utilizar?

Adquirir msica en espaol que no sea el tpico Top 10 de la lista de xitos comerciales; este sealamiento podra sugerir que en algunos casos el espaol se ensea nada ms a travs de la msica que est de moda. El autor critica la actitud de los docentes al escoger solamente estas canciones famosas, por considerarlo como un pobre criterio de seleccin . Se le presenta al docente: escoger el tipo de msica que utilizar en el aula. Podra parecer un detalle sin importancia, sin embargo, el hecho de que el profesor seleccione slo msica de su preferencia, o msica que no est de moda, puede influir en el efecto que tendr la actividad en el aula; debido a que el alumno quizs no se identifica con las canciones seleccionadas, pues son de la poca de cuando el docente era joven; o simplemente porque le son desconocidas. 1.7.9 Estudio y produccin de la cancin Si la bsqueda de informacin es una competencia importante, la capacidad para analizar lo es an ms, de tal forma que esta actividad es el trabajo principal (tarea ms importante) a ser realizada por los estudiantes. De hecho, esto da un valor psicodidctico al uso de TIC. Durante el anlisis los estudiantes deben validar la adecuacin del contenido de la cancin, teniendo en cuenta varios parmetros; el tema de la cancin, el conocimiento requerido del lenguaje, el margen de edad apropiado para la cancin, etc. Para este anlisis los estudiantes tienen que mantener en la mente los aspectos relativos al significante al igual que al significado de la cancin. Por un lado, los estudiantes deben desplegar su conocimiento del ingls, y por el otro, deben considerar el conocimiento cultural, valores, relaciones humanas y sentimientos dentro de la cancin. Obviamente, esta labor lleva ms tiempo que el asignado para el trabajo en grupo. Durante estas sesiones, los estudiantes tienen tiempo para compartir conocimiento y otras reflexiones de cara a establecer las bases que les permitirn manejar satisfactoriamente su siguiente estado dedicado a la creacin de actividades para sacar partido al potencial de la cancin.

Preparando la cancin: usar el ttulo de la cancin, las palabras claves, los dibujos y las fotos en la misma forma que cuando se preparan textos para leer o escuchar.

Centrarse en el vocabulario: o Escuchar y ordenar las palabras tal y como se oyen. o Rellenar las palabras que faltan y cotejar con la cancin.
o Escuchar. Cuntas veces escuchaste esta palabra?

Encuentra la diferencia. Cambia alguna palabra de sonido similar por otras que tienen sentido gramaticalmente pero no tienen sentido en la cancin. Los estudiantes que leen las letras y traten de buscar las palabras que no concuerden, entonces ellos escucharan la cancin y corregirn las distintas palabras. Centrarse en la estructura o el significado: o Sacar frases de la cancin en dos columnas que los estudiantes tengan que emparejar durante la audicin, por ejemplo, vincular causa y efecto. Puedes dar una mitad y pedirles que la terminen: Te fuiste y o Pedir a los estudiantes que ordenen partes de la cancin a medida que las van oyendo. Poner lneas en papeles para reordenar antes y durante la audicin o Dar a los estudiantes un listado de verbos para que ellos los ordenen mientras escuchan la cancin o a medida que las leen. Escuchar y comprobar que los verbos estn en el lugar correcto. o Dejar en blanco los verbos auxiliares para que los estudiantes tengan que elegir los correctos de un listado de la pizarra.

o Poner en unas palabras cruciales que estn equivocadas. Estudiantes podrn or y marcarles o leer las letras, predecir los errores y chequear las predicciones mientras escuchan.

Entrenamiento del odo con lugares en blanco

Centrarse en el acento y el ritmo: o Las canciones pueden sensibilizar a los estudiantes para el acento y los movimientos bucales. Dar palmas o golpear con los pies con la cancin: esto ayuda a los alumnos a entrar en el ritmo. Los alumnos marcan las palabras que ellos creen que sern acentuadas y dan palmas en ella, golpes en la mesa o estampan el pie en el suelo (tener cuidado con las clases superior e inferior). Leer la cancin siguiendo un ritmo sin msica, susurrarlo, incrementar el volumen. Gesticular la cancin con la msica pero sin decir las palabras en alto, solo exagerando los movimientos de la boca y los estudiantes pueden hacer lo mismo (es menos retador el verse ingls que el sonar en ingls!). Siempre hablan de la cancin antes de intentar cantarla. Los estudiantes que no quieren cantar pueden hacer mimo. Enfoque en la pronunciacin: Sacar la mitad de un ritmo y pedir a los estudiantes que lo vuelvan a introducir y escuchar para comprobar. Sacar todas las palabras con la misma agrupacin de consonantes o con sonidos vocales que lleven a la confusin y pedir a los estudiantes que las unan. Centrarse en la discusin de letras: Las letras de las canciones pueden estar abiertas a un gran nmero de interpretaciones y esta ambigedad puede dar lugar a discusiones fructferas. Este tipo de canciones llevan en s mismas hacia la especulacin cuando las personas o los lugares no estn claros. Las canciones pueden referirse a tu, o yo o nosotros o ellos sin que sea clara la identidad.

-Especular ms all de la cancin si es un cuento o una historia o Qu dijo el cantante sobre la ltima vez que vio a su novia?

1.8 Actividades con el uso de canciones Para el uso de canciones nosotros podemos usar diferentes actividades as tenemos las fonticas , las gramaticales , semnticas y de traduccin , deacuerdo a cada uno de ellas nosotros podemos realizar diferentes tipos de actividades usando las canciones durante la sesin de clase 1.8.1 Actividades fonticas Diferenciar fonemas segmentales y suprasegementales; comparar los fonemas voclicos ingleses y espaoles. 1.8.2 Actividades gramaticales Se puede realizar como por ejemplo completar huecos para morfologa y poner en orden para sintaxis. 1.8.3 Actividades semnticas Buscar sinnimos, analizar campos semnticos y false friends. 1.8.4 Actividades de traduccin Traduccin directa de canciones de las que ya existan textos paralelos , para proceder a comparar las distintas versiones y practicar elementos pragmticos. 1.9 Juegos

El juego es un fenmeno multifactico, que tiene un papel predominante en el desarrollo de la personalidad. Es de naturaleza social y lo suscita la aspiracin de conocer lo nuevo del mundo circundante. En el juego, el fruto del ser humano avanza en su desarrollo intelectual a pasos agigantados. El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre sta. Favorece un espacio para lo espontneo, en un mundo donde la mayora de las cosas estn reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginacin, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal. El juego rescata la fantasa y el espritu infantil tan frecuentes en la niez. Por eso muchos de estos juegos proponen un regreso al pasado que permite aflorar nuevamente la curiosidad, la fascinacin, el asombro, la espontaneidad y la autenticidad. Los juegos se dividen en:

Juegos creativos Juegos didcticos Juegos profesionales

Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores. Estimulan la imaginacin creativa y la produccin de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real. Existen varios juegos creativos que se pueden utilizar para romper barreras en el trabajo con el grupo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.

1.9.1Orgenes del juego.

El juego no lo hemos inventado los hombres; los cachorros de muchos mamferos utilizan el juego para desarrollar habilidades que les van a ser necesarias a lo largo de la vida. Comportamientos como la persecucin, la lucha y la caza se perfeccionan en una simulacin jovial, carente de peligro y dramatismo, que constituye una actividad necesaria y eficaz en el aprendizaje para la vida. Si otras especies manifiestan comportamientos ldicos, es de suponer que desde los comienzos de la prehistoria el hombre ya jugaba. Testimonios grficos referentes a juegos aparecen pintados en las paredes de los templos y tumbas egipcias. En sus representaciones escatolgicas los egipcios se mostraban pasando el tiempo disfrutando de la msica y el baile, y jugando. El doctor Birch, un famoso egiptlogo fundador de la Biblical Archaeological Society, se refiere en 1864, como recoge Falkener (1892: 10-33), a los primeros juegos aparecidos en una tumba de Rshepses, un escriba del rey de Tat-Ka-ra de la quinta dinasta egipcia. Uno de los grficos representaba una mesa baja con dos jugadores sentados en el suelo, uno frente al otro, y con una mano sobre una de las piezas situadas sobre la mesa. Esas piezas eran doce en total, de formas diferentes: las del jugador de la izquierda eran cnicas mientras que las del de la derecha tenan una especie de pequeo sombrero superior. Esas piezas estaban colocadas alternativamente. Los juegos pueden clasificarse de distinta manera segn autores. Podemos tener una idea general de esas clasificaciones si tenemos en cuenta que pueden hacerse segn la competencia lingstica de los estudiantes, el objetivo del aprendizaje, el estmulo empleado (textos, imgenes, frases, mmica, etc.), las destrezas que integren, la tcnica que se emplee, el vocabulario especfico, etc. 1.9.2 Caractersticas del juego El juego es libre, espontneo, no condicionado por refuerzos o acontecimientos externos. El sujeto sabe que est realizando una actividad libre, que no va a ser enjuiciada con los parmetros habituales y en la que dispone de un espacio personal de un margen de error que no le son permitidas en otras actividades.

El juego es un modo de expresin. Le permite con mucha ms claridad que en otros contextos expresar sus intereses, motivaciones, tendencias, actitudes. El juego es una conducta intrnsecamente motivada, que produce placer. En el juego predominan los medios sobre los fines. El juego es una actividad vivencial en la que el sujeto se invierte ntegramente. Es esta quizs una de las caractersticas ms interesantes desde la perspectiva educativa. El nio es un ser nico en el que, de manera integrada, se dan actitudes, deseos, creencias, capacidades relacionadas con el desarrollo fsico, afectivo, cognitivo, etc...; pues todos esos componentes son puestos en juego en la actividad ldica. El juego requiere de determinadas actitudes y escenarios. Los nios encuentran de forma rpida las actitudes y los escenarios adecuados para desarrollar un juego. El juego guarda ciertas conexiones sistemticas con lo que no es juego.. no es de

1.9.3 La importancia del juego en el colegio El protagonista principal en nuestro taller es el juego, entendido en su sentido ms amplio, es decir con dos vertientes diferenciadas: Con un fin en si mismo como actividad placentera para el alumnado Como medio para la consecucin de los objetivos programados en las diferentes materias que se imparten en el aula. Por tanto, el alumno va a empezar a ser el constructor de su propio aprendizaje. El juego tiene un carcter muy importante, ya que desarrolla los cuatro aspectos que desarrollan la personalidad del nio:

El cognitivo, a travs de la resolucin de los problemas planteados. El motriz, realizando todo tipo de movimientos, habilidades y destrezas. El social, a travs de todo tipo de juegos colectivos en los que se fomenta la cooperacin. El afectivo, ya que se establecen vnculos personales entre los participantes.

1.9.3.1 El juego en el contexto escolar El juego es una actividad humana que se despliega en diversos mbitos, entre ellos el escolar. Todo juego implica aprendizajes, en sus diversas manifestaciones, tambin en el mbito de la escuela. El docente es quien debe habilitar dentro del contexto escolar diferentes tipos de oportunidades ldicas para que los nios realicen, efecten y construyan aprendizajes escolares. Es desde la intencin del maestro desde donde se configuran y se conforman los espacios de juego.

1.9.4 Principios bsicos que rigen la estructuracin y aplicacin de los juegos didcticos 1.9.4.1 La participacin Es el principio bsico de la actividad ldica que expresa la manifestacin activa de las fuerzas fsicas e intelectuales del jugador, en este caso el estudiante. La participacin es una necesidad intrnseca del ser humano, porque se realiza, se encuentra a s mismo, negrsela es impedir que lo haga, no participar significa

dependencia, la aceptacin de valores ajenos, y en el plano didctico implica un modelo verbalista, enciclopedista y reproductivo, ajeno a lo que hoy da se demanda. La participacin del estudiante constituye el contexto especial especfico que se implanta con la aplicacin del juego. 1.9.4.2 El dinamismo Expresa el significado y la influencia del factor tiempo en la actividad ldica. Todo juego tiene principio y fin, por lo tanto el factor tiempo tiene en ste el mismo significado primordial que en la vida. Adems, el juego es movimiento, desarrollo, interaccin activa en la dinmica del proceso pedaggico. 1.9.4.3 El entretenimiento Refleja las manifestaciones amenas e interesantes que presenta la actividad ldica, las cuales ejercen un fuerte efecto emocional en el estudiante y puede ser uno de los motivos fundamentales que propicien su participacin activa en el juego. El valor didctico de este principio consiste en que el entretenimiento refuerza considerablemente el inters y la actividad cognoscitiva de los estudiantes, es decir, el juego no admite el aburrimiento, las repeticiones, ni las impresiones comunes y habituales; todo lo contrario, la novedad, la singularidad y la sorpresa son inherentes a ste. 1.9.4.4 El desempeo de roles Est basado en la modelacin ldica de la actividad del estudiante, y refleja los fenmenos de la imitacin y la improvisacin. 1.9.4.5 La competencia Se basa en que la actividad ldica reporta resultados concretos y expresa los tipos fundamentales de motivaciones para participar de manera activa en el juego. El valor didctico de este principio es evidente: sin competencia no hay juego, ya que sta incita a la actividad independiente, dinmica, y moviliza todo el potencial fsico e intelectual del estudiante.

1.9.5 Ventajas fundamentales de los juegos didcticos


Garantizan en el estudiante hbitos de elaboracin colectiva de decisiones. Aumentan el inters de los estudiantes y su motivacin por las asignaturas. Permiten comprobar el nivel de conocimiento alcanzado por los estudiantes, stos Permiten solucionar los problemas de correlacin de las actividades de direccin y Desarrollan habilidades generalizadas y capacidades en el orden prctico. Permiten la adquisicin, ampliacin, profundizacin e intercambio de

rectifican las acciones errneas y sealan las correctas.

control de los profesores, as como el autocontrol colectivo de los estudiantes.


conocimientos, combinando la teora con la prctica de manera vivencial, activa y dinmica.

Mejoran las relaciones interpersonales, la formacin de hbitos de convivencia y Aumentan el nivel de preparacin independiente de los estudiantes y el profesor

hacen ms amenas las clases.

tiene la posibilidad de analizar, de una manera ms minuciosa, la asimilacin del contenido impartido. 1.9.5.1 Elementos necesarios para el xito del trabajo con los juegos didcticos
1. Delimitacin clara y precisa del objetivo que se persigue con el juego.

2. Metodologa a seguir con el juego en cuestin.


3. Instrumentos, materiales y medios que se utilizarn.

4. Roles, funciones y responsabilidades de cada participante en el juego. 5. Tiempo necesario para desarrollar el juego. 6. Reglas que se tendrn en cuenta durante el desarrollo del juego
7. Lograr un clima psicolgico adecuado durante el desarrollo del juego. 8. Papel dirigente del profesor en la organizacin, desarrollo y evaluacin de la

actividad.
9. Adiestrar a los estudiantes en el arte de escuchar. A continuacin le sugerimos las

diez reglas del arte de escuchar que debemos desarrollar en el grupo de estudiantes:

1.9.6 Clasificacin de los juegos didcticos Han sido escasos, y podramos decir que nulos, los intentos de clasificar los Juegos Didcticos. Nosotros, a partir de la experiencia docente y la prctica de su estructuracin y utilizacin, consideramos dos clases de juegos:

Juegos para el desarrollo de habilidades. Juegos para la consolidacin de conocimientos. Juegos para el fortalecimiento de los valores (competencias ciudadanas).

La seleccin adecuada de los Juegos Didcticos est en correspondencia con los objetivos y el contenido de la enseanza, as como con la forma en que se determine organizar el proceso pedaggico. Su amplia difusin y aplicacin se garantiza en primera instancia por el grado de preparacin, conocimiento y dominio de los mismos que adquieran los docentes. Para que se desarrollen exitosamente, los juegos exigen una preparacin bien slida por parte de los estudiantes. Los juegos didcticos pueden aplicarse en un turno de clases comn o en horario extradocente, todo est en dependencia de los logros que se pretenden alcanzar y del contenido de la asignatura en que se utilice. Al concluir cada actividad es recomendable seleccionar el grupo ganador y ofrecerle un premio, as mismo debemos seleccionar el estudiante ms destacado, aspectos estos muy valiosos para lograr una slida motivacin para prximos juegos.

1.9.7 Concepto de actividad ldica La actividad ldica se entiende como una dimensin del desarrollo de los individuos, siendo parte constitutiva del ser humano. El concepto de ldica es tan amplio como complejo, pues se refiere a la necesidad del ser humano, de comunicarse, de sentir, expresarse y producir en los seres humanos una serie de emociones orientadas hacia el entretenimiento, la diversin, el esparcimiento, que nos llevan a gozar, rer, gritar e inclusive llorar en una verdadera fuente generadora de emociones.

El aprendizaje es una actividad especfica humana que se realiza mediante la ejecucin de diferentes acciones por parte del hombre: de movimiento, de escritura, de lenguaje, de trabajo, de juego, etc. Precisamente hacia una de estas actividades que contribuyen a lograr que el hombre realice su aprendizaje, se centra la atencin en esta investigacin. Gran importancia se le concede, por las posibilidades que brindan al ser humano desde las primeras etapas de su desarrollo, a la actividad ldica. Muchas personas asocian la actividad del juego a una simple diversin; sin embargo representa una actividad mucho ms importante. A travs de l se establece una relacin con el medio natural y social de incalculable valor para su desarrollo integral. Mejor que cualquier otra actividad, propicia el aprendizaje, porque constituye un todo coherente, capaz de desarrollar habilidades fsicas e intelectuales, (percepcin, imaginacin, memoria, pensamiento, lenguaje.)

1.9.7.1 El juego didctico o ldico educativo La amenidad de las clases es un objetivo docente. La actividad ldica es atractiva y motivadora, capta la atencin de nuestros alumnos hacia la materia, bien sea sta de lengua para fines profesionales, lengua extranjera o cualquier otra. En un enfoque comunicativo entendemos por juegos didcticos o ldico-educativos aquellas actividades incluidas en el programa de nuestra asignatura en las que se presenta un contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario especfico con una finalidad ldico-educativa. Podemos simular en el aula o en una pantalla de ordenador una situacin real que precise de los conocimientos lingsticos de los alumnos para llevarla a cabo. Con la llegada de los primeros ordenadores a los hogares, hacia 1980, y su evolucin a mediados de los 90 con grficos, imgenes, animaciones y sonido, es decir, con los ordenadores multimedia, las posibilidades de explotacin han aumentado significativamente en la clase de lengua extranjera. Hoy en da es raro el programa para el aprendizaje de una lengua en CD-ROM multimedia que no incluya algn juego tipo sopa de letras, de descubrimiento, crucigramas,

Con humor, ingenio y buenas estrategias didcticas podemos desarrollar y explotar, en papel o en la pantalla del ordenador, una actividad educativa atractiva y eficaz para con nuestros alumnos. Este tipo de actividades ayudan considerablemente a relajar, desinhibir e incrementar la participacin del alumno, sobre todo la participacin creativa, adems de poder ser utilizadas como refuerzo de clases anteriores. La psicologa cognitiva insiste en el papel del juego en el desarrollo personal. Ni es la nica estrategia ni es demostrable que sea la mejor, pero es un instrumento muy interesante que se vive con intensidad en la clase. En el juego se manifiesta una actitud activa y dinmica inherente al papel de jugador, por eso no son de extraar los reparos que, de entrada, pueden mostrar alumnos habituados a una enseanza basada en la recepcin. Tales resistencias pueden superarse a travs de la negociacin, sin imposiciones.

1.9.8 Objetivos de la utilizacin de las actividades ldicas en las institucin educativas

Ensear a los estudiantes a tomar decisiones ante problemas que pueden surgir en su vida. Garantizar la posibilidad de la adquisicin de una experiencia prctica del trabajo colectivo y el anlisis de las actividades organizativas de los estudiantes. Contribuir a la asimilacin de los conocimientos tericos de las diferentes asignaturas, partiendo del logro de un mayor nivel de satisfaccin en el aprendizaje creativo.

Preparar a los estudiantes en la solucin de los problemas de la vida y la sociedad.

1.9.9 Estrategias ldicas Las estrategias son mecanismos de influencia, modos de intervencin o formas de organizar la enseanza; son actuaciones inherentes al docente.

-Mmica o dramatizacin: para realizar la comprensin de trminos.

-Uso de pictogramas: facilitan la comprensin del significado de palabras. Gran

soporte visual.

-Actividades orales de repeticin: base para la memorizacin. -Canciones: simples y repetitivas. Afianza palabras conocidas y la memorizacin

de nuevas.

-Uso de muecos: marionetas, peluches, etc. Son muy motivadores. -Colorear y elaborar fichas: pintar dibujos que representan palabras. -Cuentos: abre nuestra mente a un mundo infinito de posibilidades. -El juego: clave por ser una actividad natural y espontnea. A travs del juego el

nio se divierte, moviliza su cuerpo, experimenta, imita, aprende. Existen juegos simblicos, de mesa, de memoria, de adivinar.

ndice

1.1 Educacin 1.1.1 Concepto de educacin 1.1.2 Funcin de la Educacin 1.1.3 Tipos de educacin
1.1.3.1 Educacin formal

1.1.3.2 Educacin informal 1.1.3.3 Educacin no formal 1.1.4 La educacin bsica 1.1.5 Objetivos de la educacin bsica 1.1.6 Los niveles de educacin 1.1.6.2 Educacin Primaria 1.1.6.3 Educacin Secundaria 1.1.6.4 Educacin Superior 1.1.6.5 Educacin Universitaria

1.1.6.6 Educacin No Universitaria 1.1.7 Fines de la educacin 1.2 Aprendizaje 1.2.1 Concepto de aprendizaje 1.1.6.1 Educacin Temprana e Inicial 1.2.2 Tipos de aprendizaje 1.2.2.1 Aprendizaje receptivo: 1.2.2.2 Aprendizaje por descubrimiento 1.2.2.3 Aprendizaje repetitivo 1.2.2.4 Aprendizaje significativo 1.2.2.6 Aprendizaje observacional 1.2.2.6 Aprendizaje latente 1.2.3 Factores que intervienen en el aprendizaje escolar 1.2.3.1 Factores cognitivos 1.2.3.1.1 Concentracin 1.2.3.1.2 Memorizacin 1.2.3.2Factores afectivo sociales 1.2.3.2.1Actitudes 1.2.3.2.2 Motivacin 1.2.3.2.3 Voluntad 1.2.3.2.4 Asertividad 1.2.3.3 Factores ambientales 1.2.4 Estilos de aprendizaje 1.2.4.1 Estilo activo 1.2.4.2 Estilo reflexivo 1.2.4.3 Estilo terico 1.2.4.4 Estilo pragmtico 1.3 Dificultades de aprendizaje 1.4 Mtodos de aprendizaje
1.4.1Aprendizaje auditivo

1.4.2 Aprendizaje visual:


1.4.3 Aprendizaje tctil

1.3.4 Aprendizaje cinesttico 1.4 Aprendizaje del ingls como segundo idioma 1.4.1 Bilingismo 1.4.2 Los beneficios del bilingismo 1.4.2.1 Intelectuales 1.4.2.2 Educativos 1.4.2.3 Personales 1.4.2.4 Sociales 1.4.2.5 Econmicos 1.5 El idioma ingls 1.5.1 Dificultades en el aprendizaje del ingls 1.5.1.1 Dificultades en el nivel fontico 1.5.1.2 En el nivel gramatical 1.5.1.3 En el nivel semntico

1.6 La msica 1.6.1 Las canciones 1.7 Las canciones y la msica: un complemento fundamental . 1.7.1 Las canciones como texto. 1.7.2 Las canciones como prctica de pronunciacin. 1.7.3 Las canciones para desarrollar la memoria. 1.7.4 Las canciones para el inters de los estudiantes Motivacin. 1.7.5 Las canciones como recurso didctico 1.7.6. Las canciones como motivacin 1.7.7 Las canciones como estimulacin al juego y la creatividad 1.7.8 Las canciones como actividades didcticas 1.7.8.1 Qu tipo de msica utilizar? 1.7.9 Estudio y produccin de la cancin 1.8 Actividades con el uso de canciones 1.8.1 Actividades fonticas 1.8.2 Actividades gramaticales 1.8.3 Actividades semnticas 1.8.4 Actividades de traduccin 1.9 Juegos 1.9.1Orgenes del juego 1.9.2 Caractersticas del juego 1.9.3 La importancia del juego en el colegio 1.9.3.1 El juego en el contexto escolar 1.9.4 Principios bsicos que rigen la estructuracin y aplicacin de los juegos didcticos 1.9.4.1 La participacin 1.9.4.2 El dinamismo 1.9.4.3 El entretenimiento 1.9.4.4 El desempeo de roles 1.9.4.5 La competencia 1.9.5 Ventajas fundamentales de los juegos didcticos 1.9.5.1 Elementos necesarios para el xito del trabajo con los juegos didcticos 1.9.6 Clasificacin de los juegos didcticos 1.9.7 Concepto de actividad ldica 1.9.7.1 El juego didctico o ldico educativo 1.9.8 Objetivos de la utilizacin de las actividades ldicas en las institucin educativas 1.9.9 Estrategias ldicas

Propuestas

EJEMPLO DE PROPUESTA DIDCTICA


En este apartado proponemos a los maestros que realicen ellos algunos ejemplos didcticos sobre una posible gymkhana relacionada con su entorno, cultura, geografa, historia, etc., teniendo en cuenta los aspectos citados anteriormente.

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