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Repblica Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin universitaria

Aldea Universitaria Cuidad Angostura- Fines de semana


PNF: Sistemas e Informtica Trayecto I Perodo III- Fundacin Misin Sucre

Profesora: Ingris Manaure

Participante: Carmen Parra

Actividad Acreditable: Algoritmia y programacin

Ciudad Bolvar, 21 de abril de 2012

ndice Etapas Del Proceso De Ejecucin, Pruebas Y Depuracin Tipos De Datos En C Variables Locales Y Globales Variables Dinmicas Y De Objetos Entradas Y Salidas

Introduccin
En un sentido amplio, un tipo de datos define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. Casi todos los lenguajes de programacin explcitamente incluyen la notacin del tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminologa diferente. La mayor parte de los lenguajes de programacin permiten al programador definir tipos de datos adicionales, normalmente combinando mltiples elementos de otros tipos y definiendo las operaciones del nuevo tipo de dato. Por ejemplo, un programador puede crear un nuevo tipo de dato llamado "Persona" que especifica que el dato interpretado como Persona incluir un nombre y una fecha de nacimiento.

Compilacin Y Ejecucin
Compilacin, el lenguaje de programacin seleccionado revisa que ya no halla errores en el cdigo fuente. Ejecucin, ejecutar el programa despus del ser compilado.

Verificacin Y Pruebas
Revisar que el programa de los resultados que el usuario quiere, hay que revisar si hay algn error el cual puede ser de tipo lgico, de semntica o ejecucin.

Depuracin
Corregir los errores encontrados en la etapa anterior, si hubiese algn error se tiene que regresar hasta la etapa que sea necesaria para que la solucin sea la que el usuario requiere.

Tipos de Datos en C
Los tipos de datos fundamentales son: Tipo entero: representa nmeros enteros con o sin signo, que estarn compuestos por los dgitos del 0 al 9, pudiendo ser precedidos por los signos + o -. Algunos ejemplo de datos enteros son: 0, 23, -176, -1, etc. Para definir variables en C se antepone la palabra reservada del tipo al identificador de la variable. El tipo de datos entero se define en el lenguaje de programacin C por la palabra reservada int. Para definir un tipo de dato en C se escribe lo siguiente: int nombre_variable = valor;

No es necesario que la variable tenga un valor predeterminado. Se puede definir sin asignarle ningn valor. Si tenemos varios datos que son del mismo tipo, se pueden definir todas en la misma lnea de cdigo escribiendo un nico int, separando el nombre de las variables por ,. Una vez que se haya acabado de definir variables, se cierra la lnea de cdigo con ;, Por ejemplo: int edad = 24; int edad; int edad, num, contador;

Tipo real: Se emplean para representar nmeros reales (con decimales). Para definir datos reales se antepone la palabra reservada float al identificador de la variable. float identificador = valor; Por ejemplo: float numero1, numero2; float numero3 = 123.43; float numero3; Tipo carcter: Este tipo de datos se emplea para representar un carcter perteneciente a un determinado cdigo utilizado por el ordenador (normalmente el cdigo ASCII). Para representar este tipo de dato se antepone la palabra reservada char al identificador de la variable. Char identificador = valor; Una constante tipo char se representa como un solo carcter encerrado entre comillas simples. Por ejemplo: char letra, letra2; char letra=a;

Tipo cadena de caracteres: una cadena de caracteres es un nmero de caracteres consecutivos (incluso ninguno) encerrado entre unos delimitadores determinados, que en el lenguaje C son las comillas dobles. Para definir variables de tipo cadena, estas se definen como vectores de caracteres, esto es, anteponiendo la palabra reservadachar al identificador de la variable, y despus entre corchetes la longitud mxima de cadena. Char identificador[cantidad] = mensaje ; Por ejemplo: char cadena[20]; char cadena[20] = Hola mundo; char cadena[] = HOLA; En la siguiente tabla se hace un resumen de los distintos tipos de datos: Tipo de dato Entero Real Carcter Cadena de carcter Palabra reservada Int Float Char Char Ejemplo Int numero=0; Float numero=12.2; Char letra = a; Char palabra[10] = HOLA;

Variables Locales Y Globales.


Las reglas de mbito de un lenguaje son las reglas que controlan si un fragmento de cdigo conoce o tiene acceso a otro fragmento de cdigo o de datos. Una Variable Local; es aquella cuyo mbito se restringe a la funcin que la ha declarado se dice entonces que la variable es local a esa funcin. Esto implica que esa variable slo va a poder ser manipulada en dicha seccin, y no se podr hacer referencia fuera de dicha seccin. Cualquier variable que se defina dentro de las llaves del cuerpo de una funcin se interpreta como una variable local a esa funcin.

Cuando una variable x es local a una funcin func1, significa que la funcin func1 es la propietaria de dicha variable, y puede acceder a ella y modificarla. Si cualquier otra funcin del programa necesita conocer el valor de la variable x, es la funcin func1 la que debe transferir el valor de x a travs del paso de argumentos en la llamada a la funcin. Si adems esta funcin desea modificar el valor de dicha variable, entonces tendr que devolver el nuevo valor a func1, y ser func1 quien se encargue de asignar el valor devuelto a su variable x. El argumento formal (los veremos en la siguiente seccin) mbito de un argumento formal es el mismo que el de una variable local; el argumento formal definido en la cabecera de una funcin slo podr ser accedido dentro del cuerpo de dicha funcin, y no en otros lugares del programa. Una Variable Global; es aquella que se define fuera del cuerpo de cualquier funcin, normalmente al principio del programa, despus de la definicin de los archivos de biblioteca (#include), de la definicin de constantes simblicas y antes de cualquier funcin. El mbito de una variable global son todas las funciones que componen el programa, cualquier funcin puede acceder a dichas variables para leer y escribir en ellas. Es decir, se puede hacer referencia a su direccin de memoria en cualquier parte del programa. El uso de variables globales no es aconsejable a pesar de que aparentemente nos parezca muy til, esto se debe a varias razones fundamentales: Legibilidad menor. Nos condiciona en muchos casos que el programa slo sirvapara un conjunto de casos determinados. El uso indiscriminado de variables globales produce efectos colaterales. Esto sucede cuando existe una alteracin no deseada del contenido de una variable global dentro de una funcin, bien por invocacin, bien por olvidar definir en la funcin una variable local o un parmetro formal con ese nombre. La correccin de dichos errores puede ser muy ardua.

Atenta contra uno de los principios de la programacin, la modularidad. El bajo acoplamiento supone no compartir espacios de memoria con otras funciones, y potenciar el paso de informacin (llamadas) para que la funcin trate la informacin localmente. Las variables declaradas dentro de una funcin son automticas por defecto, es decir, slo existen mientras se ejecuta la funcin. Cuando se invoca la funcin se crean estas variables en la pila y se destruyen cuando la funcin termina. La nica excepcin la constituyen las variables locales declaradas como estticas ( static ). En este caso, la variable mantiene su valor entre cada dos llamadas a la funcin an cuando su visibilidad sigue siendo local a la funcin. Tambin puede suceder que en un mismo mbito aparezcan variables locales y globales con el mismo nombre. Cuando sucede esta situacin, siempre son las variables locales y argumentos formales los que tienen prioridad sobre las globales.

Las Variables Dinmicas y de Objetos


Los objetos de datos creados mediante declaraciones escritas en el cdigo son variables que se crean cuando se elabora la declaracin al iniciarse la ejecucin de la regin donde se encuentra y se destruyen cuando se termina dicha ejecucin. Se pueden crear variables de forma dinmica en cualquier momento de la ejecucin de un programa usando la palabra reservada new acompaada del tipo de la variable que se pretende crear; como resultado se devuelve la direccin del bloque de memoria asociado a la variable que se crea, esta direccin puede almacenarse en una variable puntero (access) para poder acceder posteriormente a la variable dinmica. P := new Integer; --P debe ser un puntero (access) a variables de tipo Integer. Las variables dinmicas tambin se pueden crear con un valor inicial.

P := new Integer'(35); --la variable dinmica se crea con el valor 35. En Ada, una variable dinmica se libera automticamente cuando finaliza la ejecucin de la parte del programa donde est definido el tipo puntero que permite referenciarla. Para realizar un control ms eficiente de la memoria es necesario emplear operaciones de liberacin explcita de las variables creadas dinmicamente cuando ya no sean necesarias; se necesita instanciar el procedimiento genrico "Unchecked_Deallocation" para lo que se debe incluir en la clusula de contexto. La instanciacin posterior tendr que indicar el tipo de las variables a liberar y el tipo de puntero que se usa para referenciarlas. --se incluye "Unchecked_Deallocation" en la clusula de contexto with Unchecked_Deallocation; ... --se instancia dentro de la unidad de programa --se supone que P_Integer ha sido declarado como "access Integer" procedure Liberar_Integer is new Unchecked_Deallocation(Integer,P_Integer); ... --ahora se puede usar Liberar_Integer para liberar variables dinmicas Integer --Suponiendo que P es de tipo P_Integer y contiene la direccin de una --variable Integer dinmica creada previamente: Liberar_Integer(P); --Libera la variable dinmica referenciada por P

Entrada y Salida Entrada estndar:


Representa al dispositivo de entrada por defecto, generalmente el teclado. El stream asociado es cin, de la clase istream.

Salida estndar:

Representa al dispositivo de salida por defecto, generalmente la pantalla. El stream asociado es cout, de la clase ostream.

Salida de error:
Representa al dispositivo de salida por defecto donde se envan los mensajes de error,

generalmente la pantalla. Los streams asociados son cerr y clog, de la clase ostream.

Conclusin
Escribir un programa es establecer el comportamiento de una mquina mediante una serie de algoritmos que definirn su funcionamiento. En el estado actual de la ciencia, este algoritmo se plasma por escrito utilizando un lenguaje artificial comprensible por el humano-programador. Generalmente estas instrucciones, que aqu se denominan cdigo fuente, vienen acompaadas de algunos datos en forma de texto o imgenes, contenidas en uno o varios ficheros denominados ficheros de recursos ("resources"). Sin embargo, las instrucciones y recursos solo pueden ser utilizadas por la mquina despus de un proceso de traduccin que es realizado por la propia mquina (puede ser distinta de la que ejecuta el programa). El proceso exige que el cdigo fuente sea transformado en una nueva secuencia de instrucciones segn un nuevo sistema de codificacin (el lenguaje mquina), y que los recursos adopten una disposicin particular. Este conjunto de instrucciones y datos, que constituyen el denominado ejecutable, corresponden a acciones concretas y datos, que pueden ser entendidas, ejecutadas y utilizados por la mquina. En general este comportamiento pretende modelar o mimetizar el comportamiento de una entidad del mundo real, o de una abstraccin que hemos imaginado; y es de tipo genrico. Se pretende que la mquina se comporte como una funcin que acepta un conjunto de condiciones de entrada y devuelve como salida un comportamiento concreto y predecible para cada combinacin de las condiciones de entrada.

Bibliografa

www.wikipedia.com www.monografias.com

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