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INTRODUO

HIGHLIGHTS
UM SISTEMA ELABORADO PARA OFERECER UM ESTILO DE JOGO SIMPLES, RPIDO E DINMICO.

O prprio termo "highlight" em si usado quando queremos destacar o melhor, mais excitante ou mais interessante aspecto de alguma coisa, ou simplesmente quando q u e re m o s c h a m a r a ateno ou enfatizar alguma coisa importante. assim que os personagens so apresentados neste sistema, destacando-se apenas seus melhores atributos e mantendo o resto num formato mais abstrato. As influncias para este jogo so inmeras e ilustres, de modo que a sensao de familiaridade dever ser reconfortante para alguns. Ou seja, no estou reinventando a roda, apenas estou mudando um pouco a sua... apresentao. Se tudo sair direitinho, ao fim desta leitura voc ter disposio uma ferramenta que pode ajudar a finalmente trazer para a mesa de jogo aquela idia bacana que nunca saiu do papel. Vamos comear?

Captulo 1

ATRIBUTOS

A PRIMEIRA COISA A SER DEFINIDA PELO NARRADOR QUAIS OS ATRIBUTOS ELE ADOTAR PARA SEU CENRIO. PARECE ESTRANHO, N? MAS NO HIGHLIGHTS NO TEMOS ATRIBUTOS FIXOS.
Com base numa pesquisa que fiz em alguns grupos de discusso sobre RPG, certos tipos de testes esto muito presentes em praticamente todas os grupos (os que fazem uso de testes, pelo menos). Eu ento optei em tornar estas categorias em Atributos Bsicos. A dica essa, ento: estipule quais tipos de testes sero exigidos em sua ambientao e agrupe-os em categorias. H 6 categorias que so consideradas padro no Highlights (baseadas naquela pesquisa): Combate, Conhecimento, Esportes, Ocupao, Percepo e Social, mas outras categorias podem ser adicionadas ou at mesmo substituir estas sugeridas.

Combate
Esta categoria representa as tcnicas e estratgias de um personagem tanto para atacar quanto para se defender. Todo mundo tem o instinto de auto-preservao, e desde suas origens pr-histricas que o homem usa de violncia para resolver disputas. Estas noes bsicas, como o instinto de encolher a cabea ou por as mos na frente quando um objeto vem em sua direo, ou aquele impulso de esganar um indivduo ofensor, so o que se pode esperar de algum com intensidade 1 em Combate. Sua experincia em Combate pode ser considerada limitada e sem sofisticao. Em intensidade 2, lutar faz parte da natureza do personagem, mesmo que no faa parte de sua rotina diria. Talvez ele freqente uma academia, ou talvez tenha treinamento em defesa pessoal como parte de sua profisso. O que importa que o personagem no mais um leigo; sua experincia slida e ele domina os aspectos bsicos de um confronto fsico. Na intensidade 3, o personagem j pode ser considerado bastante experiente em combates, com treinamento avanado e at mesmo capaz de enfrentar mais de um oponente menos preparado ao mesmo tempo. Com intensidade 4, um personagem se torna uma verdadeira arma humana, um guerreiro lapidado com extensa experincia e treinamento.

Conhecimento
Este Atributo representa a base cultural de um personagem, como seus conhecimentos gerais e sua memria, mas principalmente reas de estudo e interesse intelectual. Com intensidade 1, um personagem s conta com as lembranas potencialmente insatisfatrias de coisas que leu ou ouviu em algum lugar, seja porque no prestou a devida ateno ou porque j faz algum tempo. Na intensidade 2, um personagem pode ser

considerado "antenado", do tipo que exercita a mente eventualmente com leituras diversas e desafios simples, como palavra-cruzada. Intensidade 3 o personagem extremamente culto, podendo debater sobre os mais variados assuntos e sua memria bastante confivel. Com intensidade 4, o personagem vira uma referncia em alguma rea, podendo at mesmo ter escrito textos conhecidos. Potencialmente, este personagem pertencer a alguma elite intelectual.

porm bsica. Com intensidade 3, o personagem um veterano na rea, altamente treinado como apenas algum com talento inato e/ou com considervel experincia poderia prover. Em intensidade 4, o personagem se destaca como um dos melhores do mundo em seu ofcio. Sua experincia e reputao o precedem, e seus insights so considerados extremamente precisos.

Esportes
Este Atributo mede a aptido fsica geral de um personagem, sendo especialmente recomendado para aquelas ambientaes com muitos desafios fsicos, envolvendo corridas, escaladas, saltos, natao, etc. Em intensidade 1, o personagem algum que no se preocupa muito com exerccios fsicos, podendo at ser saudvel, mas geralmente fora de forma. Na intensidade 2, o personagem saudvel e pratica exerccios freqentemente, ou tem uma dieta balanceada, ou simplesmente foi favorecido pela natureza. Boa forma e aparncia. Intensidade 3 aponta um personagem que pratica exerccios diariamente, seja como um atleta profissional ou algum fantico por sade. Com intensidade 4, o personagem est em par com atletas de nvel olmpico.

Percepo
Este Atributo cobre a sensibilidade de um personagem sobre o que est sua volta, assim como seus talentos investigativos. Em intensidade 1, o personagem do tipo que se perde facilmente em pensamentos e devaneios, e geralmente s percebe o que se desenrola ao seu redor quando for bvio ou tarde demais. Seus sentidos podem ser saudveis, mas ele ignora seus estmulos freqentemente. Em intensidade 2, o personagem j est mais atento e sintonizado ao ambiente, ou s pessoas sua volta. Seus instintos so sensveis o suficiente para chamar sua ateno para detalhes menos bvios, porm relativamente evidentes. Com intensidade 3, o personagem tem instintos apurados, sentidos treinados e experincia em interpretar suas mensagens. Na intensidade 4, o personagem do tipo Sherlock Holmes: est atento a tudo, o tempo todo, e mesmo que algum detalhe escape de sua rea de conhecimento ou familiaridade, sua intuio tratar de dar significncia ao detalhe em questo.

Ocupao
Este Atributo cobre as atividades envolvidas no dia-adia profissional de um personagem, cobrindo coisas no cobertas pelos outros Atributos. No caso de a profisso do personagem envolver uma boa dose de informao, possivelmente mesclando vrias reas diferentes, cuide para que estes aspectos sejam cobertos pelo Atributo Conhecimento. Ocupao lida com as habilidades e benefcios adquiridos com a rotina profissional, como tcnicas especficas, contatos, acesso a locais e fontes, dinheiro, ferramentas. Na intensidade 1, ou personagem um novato, ou algum sem grandes ambies e que se contenta em formar as bases de uma classe. Conseqentemente, seus recursos so mais limitados. Na intensidade 2, o personagem um profissional competente. Sua experincia slida,

Social
Este Atributo a base da capacidade de interao de um personagem, suas percias sociais. Persuadir, seduzir, inspirar, enganar, bajular, so todos exemplos do que algum dedicado ao social pode usar em benefcio prprio. Em intensidade 1, o personagem apenas mais um rosto na multido. Claro, qualquer um sabe mentir ou elogiar, mas nem todos conseguem faz-lo de forma eficiente ou camuflando suas verdadeiras intenes na maior parte do tempo. Voc um exemplo disso. Na intensidade 2, o personagem se sente

vontade em um meio social, pelo menos o suficiente para transmitir sua mensagem e "ler nas entrelinhas" dos outros. Intensidade 3 aponta um personagem com forte impacto num cenrio social. Personalidade forte, empatia, porte, tudo nele um indicativo de sua autoestima confiante e experincia em controlar situaes. Com intensidade 4, a presena do personagem poderosa o suficiente para causar a primeira impresso que desejar, e sua habilidade em tratar questes atravs de interao incomparvel.

NOVOS ATRIBUTOS
Caso sinta a necessidade de incluir ou alterar qualquer Atributo, o Narrador s precisa definir uma categoria de aes freqentes e seguir os seguintes indicativos: 1. Aptido ou experincias limitadas. 2. Aptido ou experincias bsicas porm slidas. 3. Aptido ou experincias elevadas. 4. Aptido ou experincias avanadas e extenas.

Atributos como base, e principalmente: cada ambientao pode ter quantos Atributos forem necessrios, e estes podem ser qualquer coisa que ser colocada em prova constantemente. Para ambientaes baseadas em filmes de ao ou fantasia medieval, [nmero de Atributos] +1 ou +2 daro conta do recado. A pontuao mnima recomendada, no importando quantos Atributos estejam em vigor, 3 Pontos (tambm no recomendado menos que 3 Atributos). Note, ainda, que esta pontuao no leva em conta ambientaes com poderes mgicos ou de qualquer outro tipo, caso estes sejam um elemento comum. Obviamente, em ambientaes em que poderes so raros, um personagem que deseje alguma habilidade especial precisar usar pontos dedicados aos outros Atributos. Confira as regras para poderes mais adiante.

A PONTUAO INICIAL
Todo personagem recebe uma quantidade de pontos que precisa distribuir entre seus Atributos, representando suas prioridades e estilo de vida, assim como as reas nas quais freqentemente mais bem sucedido. Todos os Atributos comeam gratuitamente em intensidade 1, e os jogadores distribuem um nmero adicional de pontos levando em conta o nvel de competncia inicial que o Narrador deseja. Cada nvel acima de 1 custa 1 Ponto, exceto pelo nvel 4, que custa 2 Pontos. A pontuao padro, para personagens competentes (porm, no demais), de [nmero de Atributos] -1. Desta forma, se o Narrador opta em usar os 6 Atributos sugeridos anteriormente, os jogadores recebero apenas 5 pontos para distribuir. A pontuao recomendada para personagens mais competentes e versteis equivalente ao nmero de Atributos. Ento, se o Narrador escolhe 4 Atributos, os jogadores recebero 4 pontos para distribuir. Porm, se a idia ter personagens mais avanados ou poderosos, qualquer pontuao extra possvel. Lembre-se apenas de usar o nmero de

Captulo 2

DESTAQUES

CHEGA A HORA DE MOSTRAR O QUE ACRESCENTA O TOQUE ESPECIAL DO SEU PERSONAGEM, O QUE O
DIFERE DOS OUTROS E O DESTACA EM CADA CATEGORIA. Para cada ponto de intensidade que um personagem possua em uma dada categoria, o jogador pode adotar um Destaque (exemplo: Percepo 3 confere 3 Destaques), um detalhe sobre o personagem relacionado quela categoria que mostre no apenas um aspecto no qual o personagem possua mais talento, experincia ou interesse, mas que tambm expresse um pouco sobre sua prpria personalidade. Por exemplo, um personagem que tenha Socos Potentes como um de seus Destaques para o Atributo Combate tem uma experincia de vida e estilo bem diferente de algum que adote como Destaque Chaves. Nada impede ambos os personagens de tentarem manobras como o outro, ou mesmo de terem ambos os Destaques, mas a idia simplesmente exibir as reas onde um personagem tenha mais confiana, ou qualidades que tenha adquirido com o seu exerccio. Confira as sugestes para Destaques em cada Atributo:

C O M B AT E : m a n o b r a s especficas de luta, arte marcial especfica, arma favorita (equipamento), tcnica com arma favorita, etc. CONHECIMENTO: campo de estudo especfico, tema especfico, cultura

especfica, regio especfica, etc. ESPORTES: qualidades fsicas, feitos atlticos, etc. OCUPAO: tcnicas especficas da profisso, subcategoria da profisso, ferramentas melhores, contatos, renda, reputao, etc. PERCEPO: sentido apurado, prontido, intuio, empatia, rastreamento, etc. SOCIAL: charme, persuaso, intimidao, reputao, etc. Simples assim. No caso de um jogador no conseguir elaborar todos os Destaques para seu personagem antes da histria iniciar, o Narrador pode permitir que ele v adotando os Detalhes que sentir necessidade (e identificao) no desenrolar da histria. Porm, sendo este o caso, duas condies precisam ser respeitadas: 1. ao adotar um Destaque imediatamente til, ou seja, um Destaque que o ajude na ao que est tentando no momento, o Narrador pode aceitar ou no, mas esse Destaque s ter efeito em jogo a partir da prxima rodada; 2. uma vez adotado um Destaque, ele far parte do repertrio particular do personagem, e no poder ser trocado posteriormente (a no ser ao seguir as regras de Amadurecimento, mais adiante). Caso o jogador no tenha nenhuma idia direta para Destaques numa categoria, mas tambm no quer comear o jogo com a ficha incompleta, uma boa sugesto usar adjetivos que descrevam sua personalidade como Destaques. Um Agente do Governo (Profisso) com

o Destaque Obcecado muito mais motivado que o agente comum, e pode usar isto para impulsionar suas aes enquanto dedica-se a resolver uma investigao. E isso tudo que h para ser dito sobre a gerao de personagens! Como exemplo, vamos descrever Max, um clssico detetive solitrio e obcecado, cuja famlia ainda est desaparecida. Ele se recusa a ceder presso da mfia local, assim como se recusa a acreditar que sua mulher e filho esto mortos. O narrador descreve a ambientao como sendo estilo 'noir', porm nos dias de hoje, como toda aquela atmosfera em preto e branco, fortemente influenciada por cenrios como 'Sin City' e 'Max Payne'. Tambm por isso, ele quer personagens anti-hericos e capazes, e confere 6 Pontos para cada um. Analisando as categorias disponveis Combate, Conhecimento, Esportes, Ocupao, Percepo e Social, eu decido primeiro em quais destas Max se sobressai. Seu atributo mais marcante sua Percepo. Alm de sua prontido beirar a neurose, sua mente rpida em lhe inundar com teorias conspiratrias e imediatas. Por outro lado, Max no tem pacincia para conversas complexas e bl-bl-bls, optando sempre por ser objetivo e direto.

Embora no seja formado em nada, nem exatamente brilhante, considera-se consciente do que ocorre no mundo e ao seu redor. Um homem duro, pragmtico e amargurado, Max se sai bem numa boa briga, mas no por ter treinamento especial, mas sim porque agenta uma grande parcela de castigo fsico, o que usa para se punir pela perda da famlia. Est em forma, porm, pois se mantm em movimento o tempo todo, e raramente faz uso de medicamentos. Como detetive, possui uma reputao slida, e lhe chamam pelas costas de "O Max-ilar", do tipo que quando morde alguma coisa, nunca solta... Complementando a ficha de nosso amigo Max, precisamos definir os seus Destaques em cada categoria. Sua ficha fica como no exemplo abaixo. Voil! Pronto para ao!

Captulo 3

AO

QUANDO CHEGAMOS A UMA SITUAO DE IMPASSE, NA QUAL AS PARTES ENVOLVIDAS TEM INTENES OU OBJETIVOS CONFLITANTES, OU
SIMPLESMENTE QUANDO UM BREVE SUSPENSE PODE TORNAR O JOGO MAIS INTERESSANTE, HORA DE FAZER TESTES. A primeira coisa que precisa ser entendida sobre testes : todo teste considerado uma Disputa. Ou seja, se h necessidade de um teste, porque pelo menos duas partes no concordam numa dada questo.

Disputas
H dois tipos de Disputas: as Rpidas e as Dinmicas. DISPUTAS RPIDAS so melhores quando os envolvidos se contentam com um simples resultado binrio do tipo "Sim / No" ou quando ningum quer perder muito tempo com testes menos importantes e que no iro influenciar tanto no desenrolar da trama. As situaes podem variar de Narrador para Narrador, mas no fim das contas, use Disputas Rpidas em qualquer conflito que no exija detalhamento. Nestes casos, apenas um teste necessrio, e aquele com maior Total de Ao vence. DISPUTAS DINMICAS levam um pouco mais de tempo. Aps declararem suas intenes para a rodada, os jogadores lanam os dados e comparam seus Totais de Ao. Aquele que obtiver o maior Total de Ao ganha a Vantagem Narrativa, ou seja, as coisas pendem para o seu lado, e se desenrolam de maneira mais inclinada para sua ao declarada. Caso seja vivel, a ao do oponente tambm poderia acontecer, desde que no interfira diretamente na performance do vencedor da rodada. Sempre que um personagem ganha numa rodada, ele gera uma Margem de Efeito, a diferena entre os Totais de Ao do vencedor e do perdedor daquela rodada. Esta Margem de Efeito se transforma em um redutor no prximo teste do adversrio. Por exemplo: Dunkan est lutando contra Kayne, sendo que ambos se encontram numa ponte estreita e frgil, a pelo menos 80 metros acima da forte correnteza. A inteno de Dunkan derrubar Kayne, sem machuc-lo, apenas para poder passar para o outro lado rapidamente. Ele tem Combate 2, e entre os Destaques de seu estilo temos "Finta". Isto significa que ele tem 2D +1B (2 dados do Atributo + 1 dado bnus). Dunkan obtm 6 +2 +1 e totaliza 8 pontos em sua ao (aproveita apenas os 2 melhores resultados). Kayne, por outro lado, o guardio da passagem, e no pretende deixar nenhum forasteiro cruzar a fronteira sem documentao em seu turno. Ele possui Combate 3, e o Destaque "Lanas", sua arma favorita.

Testando
Um jogador envolvido numa Disputa tem uma Pilha de Dados (quantos D6 pode lanar) igual intensidade do Atributo sendo testado. Ento, Social 3 = 3D6 em testes apropriados. Cada Destaque que seja adequado naquela situao confere 1D6 de bnus. Este bnus jogado juntamente com os dados do Atributo, mas no muda a quantidade de dados que ser aproveitada para o resultado do teste. Por exemplo: um personagem est tentando convencer um segurana a permitir sua entrada numa rea restrita. Ele tem o Atributo Social em intensidade 3 e um Destaque chamado Persuaso: o jogador lana 4D6 (Atributo 3 +1 pelo Destaque), mas s aproveitar os 3 melhores resultados (intensidade do Atributo). Algumas situaes, porm, podem conferir dados de penalidade, que funcionam de maneira oposta ao bnus: o jogador lana dados a mais, mas descarta os melhores resultados. Outro exemplo: um personagem est tentando convencer um segurana a permitir sua entrada numa rea restrita, mas pouco fluente na lngua local. Ele tem o Atributo Social em intensidade 3, mas o Narrador lhe d um dado de penalidade pela dificuldade de comunicao: o jogador lana 4D6 (Atributo 3 +1), mas s aproveitar os 3 piores resultados (intensidade do Atributo). Aps lanar seus dados e separar os dados "bons" para o teste, o jogador soma seus valores e utiliza o resultado final como o Total de Ao.

Ele lana 3D +1B e obtm 3 +2 +2 +5, totalizando 10! Kayne vence esta rodada, bloqueando a tentativa de Dunkan de dribl-lo e passar. A Margem de Efeito de Kayne de 2 pontos, ento o prximo Total de Ao de Dunkan ser reduzido em -2.

Perdendo a Disputa
Diferentemente dos sistemas de jogo mais tradicionais, o HIGHLIGHTS no faz uso de "pontos de vida" nem qualquer outro subsistema semelhante com o propsito de medir a permanncia de um personagem em um conflito. Quando um personagem tiver acumulado redutores suficientes para que seu Total de Ao seja zero ou menos, ele perde a Disputa. As conseqncias de perder uma rodada devem ser concordadas entre as partes envolvidas. primordial ter em mente o tempo todo que no possvel um personagem declarar uma manobra definitiva (tipo decapitao) sem antes zerar o Total de Ao do oponente. Somente aps a concluso de uma Disputa o jogador ganhar uma rodada adicional, inteiramente narrativa, com o propsito de finalizar as "pendncias" de forma apropriada. Outro detalhe extremamente importante:

perder uma Disputa no significa necessariamente a morte do personagem, mesmo em combate. Um personagem mais nobre poderia optar por desarmar e render o oponente; um mais atrevido poderia optar por humilhar o oponente, talvez o deixando nu ou marcando-lhe a testa com suas iniciais. Os jogadores envolvidos devem entrar em acordo, e o Narrador deve aceitar qualquer coisa que respeite o clima da ambientao, o calor do momento, e a ndole dos personagens.

Os Dados do Narrador
Conforme j fora comentado, eventualmente os jogadores estaro Disputando contra elementos da histria, e estes eventos so responsabilidade do Narrador. Nenhum Narrador precisa perder tempo tentando rascunhar fichas para todos os elementos de sua histria. Para seus principais antagonistas sim, interessante que se tenha informaes mais consistentes, at para os jogadores no se sentirem trapaceados. Mas para situaes mais abstratas e indiretas, ele pode seguir o seguinte esquema: 1D SIMPLES: a situao bem bsica, e os riscos e conseqncias so mnimos. 2D DESAFIADORA: a situao no to simples, mas algum concentrado e preparado tem boas chances de ter sucesso. 3D DIFCIL: a prpria natureza da situao complicada de realizar, exigindo certa preparao devido ao alto risco de falha. 4D MUITO DIFCIL: a situao difcil mesmo para os melhores. Porm, esta Pilha de Dados pode aumentar! O FATOR TEMPO: qualquer coisa feita s pressas fica mais difcil, ou ao menos, menos bem feita. Especialmente se a tarefa exigir concentrao e preciso. Caso o personagem disponha de bastante tempo, ele ganha +1D de Bnus. Agora, caso o tempo seja seu inimigo, o personagem ganha -1D de Penalidade.

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FERRAMENTAS: algumas tarefas s podem ser executadas com o uso de ferramentas adequadas. Assume-se como padro que todo personagem possui as ferramentas apropriadas para o dia-a-dia de sua profisso. Neste caso, usar a ferramenta no afeta o teste. Caso o personagem queira se beneficiar de ferramentas de qualidade superior, ele deve adot-la como um dos seus Destaques, e receber o bnus normalmente toda vez que a usar. Caso precise improvisar uma ferramenta, o jogador recebe uma penalidade de 1D. Em certos casos, no nem possvel tentar um teste sem as ferramentas apropriadas.

OPCIONAL: DIFICULDADE ESTTICA


Em alguns casos, no veremos oposio ativa contra o personagem, nem haver uma srie de elementos que justifiquem os valores de oposio obtidos pelos Dados do Narrador. Por exemplo, uma fechadura simples ter sempre as mesmas caractersticas, pesando mais a responsabilidade a respeito de seu arrombamento sobre a habilidade do personagem. Nestas situaes, cada Dado do Narrador convertido em 3 Pontos de Dificuldade. Algo Desafiador possui Dificuldade 6, enquanto algo Muito Difcil possui Dificuldade 12. Margens de Sucesso (ou Falha) funcionam normalmente.

Recuperando-se de Disputas
Ningum sai ileso de uma Disputa. Sabe aquele ltimo e derradeiro teste? Aquele que concretizou sua derrota? Pois bem, aquela Margem de Sucesso que reduziu seu teste a zero ou menos te acompanhar pelas prximas cenas. Esta penalidade ser reduzida "metade-ametade" no decorrer das prximas cenas. Porm, a natureza da penalidade determina o ritmo. SUPERFICIAL: a natureza da penalidade no traumtica o suficiente para que seus efeitos sejam prolongados. Em um combate fsico, por exemplo, trata-se de um ferimento por impacto, concussivo. Nestes casos, a penalidade reduzida pela metade (arredondando para baixo) a cada mudana de cena. Exemplo: supondo que Dunkan tenha perdido a Disputa e tenha acumulado uma penalidade de -8, e que Kayne no tenha usado a parte cortante da lana. Na cena seguinte, esta penalidade reduzida pela metade, para -4. Na cena seguinte, esta penalidade cai pela metade novamente, virando -2. Em

mais 2 cenas, ele estar completamente livre da penalidade (-1 na prxima e -0 na seguinte). SRIO: a natureza da penalidade traumtica o suficiente para que seus efeitos sejam prolongados. Em um combate fsico, por exemplo, trata-se de um ferimento por corte ou perfurao (ou at mesmo por esmagamento). Nestes casos, a penalidade reduzida pela metade (arredondando para baixo) a cada dia passado dentro da aventura. Um personagem que tenha treinamento mdico apropriado pode fazer um teste para estabilizar o ferimento: utilize a metade de sua Margem de Sucesso como redutor da penalidade. Aps este teste, o personagem volta a ficar por conta prpria, a menos que seja encaminhado uma clnica ou instalao similar. As penalidades recebidas so cumulativas. Ou seja, se um personagem receber penalidades enquanto ainda no estiver totalmente recuperado da Disputa anterior, as penalidades se somam. E, obviamente, quando um personagem receber penalidades de naturezas diferentes (Superficial ou Srio), prevalecer a mais severa (Srio).

Armas & Armaduras


Neste sistema, armas e armaduras no aparecem como nmeros ou estatsticas. Armas e armaduras, se analisadas devidamente, so ferramentas, acessrios que agravam ou abafam os efeitos de traumas fsicos. Armas e Armaduras conferem bnus de maneira muito especial: seu bnus no afeta o teste de ataque ou

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defesa, mas sim seu resultado. Em outras palavras, Armas e Armaduras no influenciam se um ataque acerta ou se uma defesa funciona, a no ser que estejam devidamente definidas como Destaques apropriados. Quando um golpe ou ataque bem-sucedido, s ento o jogador lana o bnus da arma e ajusta o seu efeito, aproveitando o resultado que faa mais estrago. De maneira semelhante, o bnus de uma Armadura s ser jogado aps a intensidade do ferimento ter sido determinada. Parece complicado, mas no ! No mexa nos resultados dos dados usados no teste de Combate (ou anote-os). Aps saber se o ataque funcionou ou no, jogue apenas o bnus da arma, combine-o com os resultados do teste original e aproveite os melhores dados normalmente, respeitando o nvel do Atributo usado, e s ento determine quanto dano foi causado. Caso o alvo esteja portando alguma proteo na rea afetada, ele pode fazer o mesmo com seu bnus de Armadura, e desta forma usar os melhores resultados para reduzir a intensidade do ataque.

Arma / Proteo Leve: 1 Dado de Bnus Arma / Proteo Moderada: 2 Dados de Bnus Arma / Proteo Pesada: 1 Dado Extra Dunkan est usando um colete de couro (Proteo Leve), e a lana de Kayne considerada uma Arma Moderada. Lembrando que os resultados do ataque, ainda sem contar o bnus da arma, foram 3 2 2 e 5, para um total de 10. Lembrando tambm que os resultados da defesa foram 6 2 e 1, para um total de 8. O ataque acertou, com Margem de 2 pontos. Agora Kayne pode lanar o bnus de sua arma, que so 2 Dados de Bnus e obtm 3 e 5. Combinando estes resultados com a rolagem inicial, vemos que o os 3 melhores resultados (o nvel de Combate de Kayne) so 5 5 e 3, o que elevaria a intensidade do ataque para 13 pontos, que quando subtrados do teste de Defesa (8), resultariam em 5 pontos de penalidades (Srio) nos prximos testes de Dunkan. Porm, Dunkan est usando um colete, que tambm lhe confere um bnus. E ele consegue um 4, que combinado com os resultados de sua Defesa, totalizam 10. A proteo de Dunkan absorve uma parte do corte, pois comparando os totais ajustados pelos equipamentos, a Margem do ataque cai para 3 pontos de penalidade.

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Captulo 4

REGRAS ESPECIAIS
Narrador vetar. Ou seja: se quiser atacar e se defender na mesma rodada, no esquea de descrever seu ataque e sua defesa. Caso no anuncie um dos dois, voc no poder faz-lo naquela rodada.

ALGUMAS SITUAES MESMICE; E ALGUMAS

SO ALVOS FCEIS PARA SITUAES PODEM TIRAR

UMA TRAMA DO EIXO POR CONTA DE BOBAGENS NAS REGRAS. O sistema HIGHLIGHTS busca esquivar destas usando alguns recursos que mudam a cara de uma ao, sem sequer tocar nas regras.

Conhecimento & Percepo


Estes Atributos possuem duas aplicaes: a ativa e a passiva/ reativa. Por vezes, o importante para o Narrador saber se um personagem sabe ou recorda de alguma informao (Conhecimento passivo), mas o Narrador pode querer que o personagem faa alguma deduo sobre os fatos (Conhecimento ativo). De maneira semelhante, os personagens podem "sentir" que alguma coisa est estranha ou alguma coisa pode chamar sua ateno de relance (Percepo passiva), e em outras situaes o melhor fazer uma Disputa para ver se o personagem encontra algo / algum tentando se manter escondido. Para as situaes passivas (sem testes), o Narrador poderia simplesmente dar uma dica ao personagem para cada ponto de intensidade no Atributo (Destaques tambm ajudam aqui). Desde modo, o fluxo da trama bsica no se perde porque os personagens falharam em testes bobos para adquirir informaes. O Narrador pode ainda dosar o teor da dica variando o "custo" de dada informao em mltiplos pontos de intensidade. Por exemplo, numa aventura investigativa, um personagem com olhos treinados poderia notar um bilhete perdido sob o tapete. Dependendo das circunstncias (se muito bvio, se a iluminao ajuda ou atrapalha, etc), o Narrador poderia cobrar 1, 2 ou at mesmo 3 pontos de intensidade em Percepo para dar a dica ao jogador. Usos ativos, conscientes, vo exigir testes em todas as ocasies.

Combates
Cenas de luta em jogos tradicionais podem se prolongar por horas a fio, especialmente se os oponentes tiverem habilidades equivalentes. Estas cenas deveriam ser repletas de adrenalina e testosterona, e fazer um teste para cada soco na cara do oponente corta todo o teso pela cena. Aqui, voc pode narrar pequenas seqncias de manobras para seu personagem a cada rodada: cada ponto de intensidade no Atributo de Combate permite que o personagem realize uma manobra! Caso algum Destaque esteja sendo empregado, ele tambm conta para o limite de manobras permitido. Um personagem com Combate 3 + Pistoleiro (Destaque) poderia narrar 4 manobras, tipo: 1) sacar a arma, 2) atirar contra um oponente, 3) enquanto salta para trs de um balco para buscar proteo, e 4) dispara mais uma vez para faz-lo recuar. Porm, de forma alguma essas manobras influenciam diretamente no teste. No h ajustes, bnus, nem qualquer alterao direta no teste. uma questo de "colorir" a descrio, pura e simplesmente. Dica Importante: as aes que voc narrar em sua rodada de combate so direitos do personagem. Por outro lado, se voc mudar de idia ou quiser fazer uma ao no-declarada, direito do

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Captulo 5

AMADURECIMENTO
RE A L , N O S SO S

ASSIM

COMO

NA

VIDA

Primeiro, os personagens j saem do processo de criao sendo equilibradamente competentes. Isso significa que, naqueles Atributos que so mais importantes para ele, ele j ter uma pontuao mais elevada de qualquer modo. Em segundo lugar, numa primeira olhada, pode-se acreditar que a distribuio dos pontos em Atributos aponta as principais habilidades de um personagem. Bom, isso parcialmente verdadeiro. Quando um jogador distribui estes pontos, ele est de fato apontando as prioridades de seu personagem, definindo um perfil de atuao e um estilo de vida, porque seus Atributos mais altos so (foram) sua principal ferramenta contra as adversidades que enfrentara pelo caminho, e portanto modelaram as reas em que mais teve oportunidades de amadurecer. Em termos de jogo, no h maneiras de aumentar a pontuao total de um personagem; se o Narrador concedeu 5 Pontos para serem distribudos entre os Atributos, a sua soma ser sempre 5. Porm, isso no quer dizer que seja proibido re-arranjar estes pontos de Atributo. Isso mesmo, se voc quer aumentar um Atributo, reduza outro! o melhor exemplo de como um personagem pode mudar (tanto em prioridades quanto em suas capacidades) no decorrer de suas experincias. O mesmo vale para seus Destaques: como o nmero de Destaques est diretamente ligado intensidade de um Atributo, modificar um Atributo tambm afeta seus Destaques. E caso o jogador queira um novo Destaque para seu personagem, tudo que precisa fazer desistir de um dos antigos. Dica para Narradores: apenas permita que personagens mudem seus Atributos e Destaques aps a concluso de um ciclo (aventura completa, uma "temporada", etc.).

PERSONAGENS GANHAM EXPERINCIA NO DECORRER DE SUAS AVENTURAS E EVENTUALMENTE MUDAM, TANTO EM PRIORIDADES QUANTO EM APTIDES.

Esta experincia exatamente um reflexo da autoconfiana e know-how adquiridos com os anos de prtica. Portanto, no HIGHLIGHTS, essa experincia expressa em Dados de Experincia. Esses dados formam uma pilha parte, e progridem muito lentamente. Comparando com uma srie de TV, a cada "temporada" o personagem recebe um Dado de Experincia, por exemplo. O Narrador determina quando premiar seus personagens com Experincia, mas geralmente acontece ao fim de uma campanha mais longa, ou aps uma srie de aventuras curtas. No importa quo veterano um personagem em conceito. Ele pode at ter um histrico repleto de feitos picos, mas os Dados de Experincia s contam a partir que o jogo comea pra valer. Obviamente, nada impede a um Narrador de conceder Dados de Experincia desde o comeo, justamente para representar personagens mais calejados. A Pilha de Dados de Experincia uma reserva de dados de bnus: aumentam o nmero de dados jogados, mas no o nmero de dados usados para definir um total de ao. A qualquer momento da sesso, o jogador pode fazer uso destes dados, mas uma vez usados, eles s retornaro na prxima sesso de jogo (ou at mesmo prxima aventura, para Narradores mais rigorosos ou ambientaes menos hericas).

Mudando Atributos
No que diz respeito a mudanas permanentes na ficha de um personagem, o H IGHLIGHTS leva em considerao alguns parmetros bsicos.

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Captulo 6

PODERES

HABILIDADES QUE DRIBLAM A BARREIRA ENTRE O


POSSVEL E O IMPROVVEL SO TIPICAMENTE COTIDIANAS PODERES

RPG. MAGIA, MENTAIS, HABILIDADES MUTANTES, O


EM JOGOS DE

CONTROLE DE ENERGIA DOS MESTRES EM ARTES MARCIAIS (CHI). No HIGHLIGHTS, enquanto a origem e as limitaes destes poderes importante para uma ambientao, isto no necessariamente o mesmo para as regras. Embora alguns poderes exijam uma ateno mais especfica, os detalhes gerais sobre poderes so os mesmos para todos: Poderes so fenmenos sobrenaturais. Logo, as leis da fsica no so muito respeitadas pelos usurios destes dons. (Erguer um carro usando apenas o pensamento?! Disparar energia trmica pelas mos?!) O HIGHLIGHTS utiliza alguns poucos elementos para tornar a diferena entre o mundano e o sobrenatural mais evidente, a comear pelo potencial de resultados nos dados: Poderes usam D10 ao invs de D6. Pense comigo: resistir a uma sugesto durante uma conversa usando o Atributo Social mais simples e instintivo do que resistir mesma sugesto enquanto ela injetada em sua psiqu por um telepata.

Tipos de Poderes
No importa quo complexo ou quo simples um poder , se sua origem aliengena ou mstica, nem se ele muito mais til que o do seu amigo. No HIGHLIGHTS, poderes so conceituais, e a nica preocupao como eles podem desequilibrar um jogo ao afetar as regras. Por fim, h 4 maneiras de analisar Poderes no

HIGHLIGHTS, em termos de Regras: 1) Poderes que Amplificam Performance. Estes poderes melhoram os testes de Atributos Mundanos. Quando so apropriados para uma ao, eles adicionam seu nvel de intensidade em dados de bnus pilha de dados conferidos pelo Atributo Mundano e seus Destaques, porm este bnus em d10. Ou seja, amplificam o potencial de um resultado mais alto, mas ainda assim no influenciam o nmero mximo de dados que definem o Total de Ao. Exemplo: vamos supor que o Aranha-Humana possui o Atributo Esportes em intensidade 3 e possui o Destaque "Acrobata". Normalmente, ele estar jogando 3D6 +1DB (3 dados normais + 1 dado bnus) para seus saltos e acrobacias. Porm, ele tambm possui Agilidade Ampliada 2, o que lhe confere um bnus adicional de +2D10. Ou seja, quando estiver fazendo suas peripcias areas, ele estar jogando 3D6 + 1D6 + 2D10, mas ainda s poder usar os 3 melhores resultados para definir seu total (o valor de seu Atributo mundano). 2) Poderes que Amplificam Potncia. Estes poderes melhoram os resultados dos testes de Atributos Mundanos. Quando so apropriados para uma ao, eles adicionam seu nvel de intensidade em dados extras ao resultado de um teste de um Atributo Mundano, em d10. Ou seja, amplificam o efeito de um outro teste bem-sucedido. Exemplo: quando enfrenta seus adversrios no mano-a-mano, o Aranha-Humana usa seu Atributo Combate e seus Destaques normalmente, como qualquer outro. Da mesma maneira, sua Margem de Sucesso o que determina quanto estrago pode

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causar em seus alvos. Porm, no exemplo acima ele possui Fora Ampliada 1, o que significa que seus golpes so muito mais poderosos que os de uma pessoa comum. Em termos de jogo, quando acerta um golpe em um oponente, o Aranha-Humana joga +1D10 e adiciona seu resultado ao dano que causou. O mesmo poderia ser aplicvel se ele tivesse Garras ao invs de Fora Ampliada. 3) Poderes Independentes. Estes poderes no funcionam em conjunto com outros Atributos. Logo, quando houver a necessidade de fazer testes, a intensidade do poder ser sua parada de dados, em D10. Exemplo: Feixe possui a habilidade que lhe permite disparar rajadas de microondas concentradas, em intensidade 2, o que lhe possibilita causar terrveis queimaduras em seus alvos. Porm, este poder Independente. Como sua intensidade 2, ele lana 2D10 quando o ativa e soma seus resultados para determinar quo bom foi seu disparo. 4) Poderes Pessoais. Estes poderes no requerem testes para funcionar, pois seus benefcios geralmente s afetam o prprio personagem. Alguns exemplos incluem invisibilidade, intangibilidade, aumento de densidade, vo, entre outros. Quando o personagem precisa de seu poder em efeito, eles esto quase sempre disponveis. Geralmente, estes poderes s exigem testes contra poderes opostos, como Invisibilidade versus Sentidos Ampliados, ou poderes que manipulam ou desativam outros poderes. Nestes casos, use seu nvel como Atributo. o nvel do poder o que define a intensidade dos benefcios do poder, e potencialmente tambm suas limitaes (veja "Parmetros" a seguir).

poder deve ser dobrada. Supondo que um personagem bastante observador (Percepo 3, mais algum Destaque apropriado) esteja procurando um personagem invisvel em um ambiente fechado. Ele joga 3D +1DB. Supondo tambm que o personagem invisvel possua seu dom em intensidade 2, ele normalmente no precisa de testes. De fato, ele pode ficar invisvel quando quiser. O teste em questo para superar os talentos investigativos de seu perseguidor, que no possui nenhum poder especial. Logo, a parada do mutante dobrada, e ele estar jogando 4D10 e usando todos os dados para seu total.Definitivamente, poderes so muito difceis de se superar por meios mundanos.

Parmetros
No to abstrato ou complexo quanto pode parecer. Confira as referncias a seguir. INTENSIDADE 1: este poder comparvel escala mundana (street level, no jargo dos fs de quadrinhos). Se for um poder de ataque, causa tanto estrago quanto armas pessoais (facas afiadas ou armas de fogo); se for uma ampliao fsica, basicamente dobra o limite potencial humano; se for de velocidade, comparvel a veculos esportivos; se for defensivo, equivale a coletes a prova de balas. Etc. Estes efeitos so equivalentes a aparatos tecnolgicos de boa qualidade. INTENSIDADE 2: este poder comparvel escala meta-humana, alm do humano (super level). Neste nvel, nenhum humano consegue igualar ou copiar os feitos de um poder. Se for um poder de ataque, causa tanto estrago quanto armas pesadas (como armas veiculares); se for uma ampliao fsica, multiplica o limite humano em dezenas de vezes; se for de velocidade, algo sub-snico; se for defensivo, equivale resistncia dos matrias mais resistentes na natureza. Estes efeitos so equivalentes a aparatos tecnolgicos extremamente avanados. INTENSIDADE 3: este poder comparvel escala inumana. Este nvel expressa um poder descomunal, capaz de afetar reas inteiras com grande intensidade. Se for um poder de ataque, causa tanto estrago quanto as artilharias mais pesadas (ou at mesmo armas de destruio em massa); se for uma ampliao fsica, multiplica o limite humano em centenas de vezes; se for de velocidade, super-

Escalas de Poder
A primeira coisa a levar em considerao com poderes a sua escala. A intensidade de um poder deve refletir o seu escopo, a escala com que pode atuar, e no seu potencial direto. Isso tambm facilita a adaptao de personagens de outras mdias. Quando um poder enfrenta outro poder, ambos jogam suas intensidades em D10 e pronto. Porm, muitas vezes poderes so usados contra oponentes Mundanos. Nestes casos, a intensidade do

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snico; se for defensivo, equivale resistncia das ligas materiais mais resistentes criados pelo homem. Estes efeitos s poderiam ser comparados a aparatos futursticos. INTENSIDADE 4: neste nvel, um poder praticamente csmico, divino. Seus limites so deixados a cargo do Narrador e suas necessidades. Estes parmetros devem ajudar a criar fichas usando diversas referncias diferentes. Por exemplo, numa ambientao super-herica, baseada no Universo Marvel, por exemplo, Fora Ampliada 1 equivale ao Fera, nvel 2 a Homem-Aranha, nvel 3 ao Coisa, e nvel 4 a seres como o Thor, o Hulk enfurecido e entidades csmicas.

intensidade do poder principal, seria melhor adquirir tal poder em separado.

Comprando Poderes
O Narrador precisa decidir qual nvel de "poder de fogo" deseja para os seus personagens, em especial porque a pontuao ser uma s para distribuir entre Atributos mundanos e poderes. Em ambientaes que fazem uso de 6 Atributos (Combate, Conhecimento, Esportes, Ocupao, Percepo e Social), 10 pontos so suficientes para representar a maioria dos personagens famosos. Geralmente, ambientaes com personagens dotados de habilidades sobre-humanas j permitem que os personagens tenham seus poderes desde o comeo. Mas no caso de campanhas em andamento, nas quais o Narrador deseja injetar alguns poderes, usar a metade da pontuao inicial como pontos para Poderes uma boa referncia. Ao contrrio dos Atributos mundanos, Poderes sempre comeam em nvel 0. Para comprar o primeiro nvel em um poder, verifique de quantas maneiras ele afeta as regras (confira os Tipos de Poder, acima). Para cada tipo, o custo 1. ento, comprar Garras que s ampliam o dano custa 1 ponto; comprar Absoro que reduz dano sofrido e converte a reduo em mais fora custaria 2 pontos. Pa r a c a d a n ve l seguinte e para cada Destaque, o jogador paga apenas 1 ponto adicional por cada.

Destaques em Poderes
Diferente dos Atributos mundanos, os pontos de intensidade em um Poder no concedem ao portador benefcios extras. Isso significa que os Destaques de um poder so comprados separadamente. Como regra geral, estes Destaques funcionam de 2 maneiras para Poderes: EFEITOS ESPECIAIS: um Destaque pode representar uma maneira especfica de se usar um Poder. Uma manobra especial, uma aplicao mais refinada, uma tcnica exclusiva. Pense em manobras como ricochetes para sua Rajada, ou na manipulao precisa de pequenos objetos (como chaves ou armas) para sua Telecinese. Nestes casos, o Destaque f u n c i o n a e x a t a m e n te c o m o u m Destaque mundano, acrescentando um dado de bnus ao teste (exatamente mesmo, inclusive usando D6!). PODERES SECUNDRIOS: um Destaque tambm pode ser um "efeito colateral", um sub-poder de um Poder secundrio. Por exemplo, o poder de vo para Telecinese, ou aumento de fora para Absoro de Energia. Nestes casos, o Destaque em si j o benefcio, e o personagem no recebe dados de bnus para determinar seus efeitos, contando apenas com a intensidade do Poder. Caso o jogador queira que um poder secundrio funcione em intensidade diferente da

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No h "custo por nvel", apenas o primeiro nvel possui custo diferencial, como uma espcie de "custo de permisso". Por exemplo, um personagem tem uma habilidade chamada Velocidade Ampliada 1. O jogador decide adquirir uma Manobra Especial chamada Correr Sobre gua, podendo jogar 1D6 bnus ao usar sua Velocidade quando correr sobre lagos e oceanos. Isso lhe custar mais 1 Ponto. Se o jogador tambm quiser um Poder Secundrio, como Intangibilidade, ele pagar +1 Ponto e usar a intensidade de sua Velocidade (1) quando precisar testar essa sua intangibilidade. No total, ele ter o Poder em intensidade 1, mas ter pago 3 Pontos.

Casos Especiais
CONTROLES MENTAIS: de maneira geral, efeitos que tirem a liberdade de ao de um indivduo, como Poderes de controle mental, sero sempre sujeitos negao de seus efeitos, atravs de resistncia ativa. Porm, o HIGHLIGHTS no trabalha com Atributos

convencionais. Ento qual Atributo usar para resistir a estes efeitos? Ofereo-lhes 3 opes: I Use Percepo. Percepo a conexo da mente de um personagem com o mundo sua volta, na maneira como seus sentidos traduzem e absorvem o ambiente. Seja aquela gostosa de biquni dando em cima de voc, ou uma inexplicvel e repentina vontade de dormir, a Percepo do personagem que o ajuda a racionalizar se algo sua imaginao ou verdadeiro, se um impulso lhe natural ou fabricado. II - Use Social. O Atributo Social no deveria expressar apenas as percias sociais de um personagem, mas tambm sua auto-estima, magnetismo e fora de personalidade. III Crie um novo Atributo. Se sua ambientao for marcada pela presena de poderes mentais, ento garantido que eventualmente todo mundo precisar testar a fora de vontade para resistir aos efeitos. FANTASIA MEDIEVAL: sem dvida alguma um dos gneros mais queridos de um RPGista, h uma srie de elementos determinantes nas ambientaes de fantasia que precisam ser mencionadas. Magia pode facilmente ser representada pelas regras de poderes. Apesar de sistemas tradicionais quebrarem o estudo de poderes mgicos em diversas escolas e esferas de especializao, no bem assim que funciona na literatura de fantasia e em outras mdias (que, diga-se de passagem, so nossas fontes de inspirao para se jogar com um mago). E as Raas? O Narrador precisa criar um Atributo especfico para uma raa, e tem 2 opes: criar este Atributo usando as regras para poderes; ou simplesmente conferir um dado de bnus para qualquer situao nas quais aquela raa superior ao humano (e conferir um dado de penalidade para aquelas em que so inferiores). No mais, o HIGHLIGHTS um jogo fortemente embasado em conceitos, em estilos mais soltos. Use isso a seu favor.

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