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23/08/2010
ndice
Apresentao do Cabri-Gomtre II ....................................................................................03 Conhecendo alguns comandos bsicos do Cabri .................................................................06 Pontos, retas, segmentos de retas e semi-retas ...........................................................06 Retas paralelas, retas perpendiculares, ponto mdio, pontos equidistantes ...............07 Distncias, ngulos e bissetrizes ................................................................................08 Tringulos ..................................................................................................................09 Quadrilteros, polgonos ............................................................................................10 Polgonos regulares, polgonos estrelados .................................................................12 Sistemas de coordenadas cartesianas e grades ...........................................................12 Sistema cartesiano ortogonal ............................................................................12 Grades no sistema cartesiano ............................................................................14 Grficos de funes ....................................................................................................15 Macro construo .......................................................................................................17 Construo de um tringulo retngulo issceles dada a sua hipotenusa ..........18 Salvar o tringulo como uma macro construo...............................................19 Construo de um tringulo retngulo issceles a partir da sua hipotenusa usando a macro Triretisos .................................................20 Utilizando a macro Triretisos construi um mosaico .........................................20 Construo da macro Quadrado com base em um dos seus lados ....................21 Construo de um quadrado a partir de um de seus lados usando a macro quadrado ................................................................22 Utilizando a macro Triretisos e a macro Quadrado construir a figura 18 ..........22 Movimentos no plano: rotao, translao, simetria e dilatao ...............................23 Rotao.......................................................................................................................23 Translao ..................................................................................................................26 Simetria central ou reflexo em relao a um ponto ..................................................26 Simetria axial ou reflexo em relao a um eixo .......................................................27 Dilatao ....................................................................................................................29
Edson de Oliveira
O Cabri Gomtre um programa computacional educativo criado em 1988 e construdo por uma equipe de professores franceses dirigido por Jean-Marie Laborde. O nome Cabri foi inspirado na sentena francesa Cahier de brouillon interactif, que significa Caderno de rascunho interativo. Ele oferece condies para a explorao de qualquer aspecto matemtico suscetvel de interpretao geomtrica. Suas caractersticas principais so: Permitir a construo intuitiva de pontos, retas, tringulos, polgonos, em geral, circunferncias e outros objetos bsicos; Efetuar translaes, ampliao e redues, giros de figuras (com relao aos seus centros ou quaisquer pontos especificados), simetrias, simetrias axiais, inverses; Construir cnicas; Explorar conceitos avanados em geometria descritiva e hiperblica; Medir figuras com atualizao automtica; Explorar conceitos de Geometria Analtica; utilizar coordenadas cartesianas e polares; Permitir a criao de macros para figuras que se repetem com freqncia; Comprovar as propriedades geomtricas para provar hipteses baseadas nos cinco Postulados de Euclides; Permitir animao; Incluir idias elementares sobre as propriedades das circunferncias e tringulos, suas inter-relaes e lugares geomtricos; Fazer construes com rgua e compasso. Quando se abre a tela do Cabri, depara-se como uma folha de desenho onde se pode desenhar objetos geomtricos e interagir com os mesmos. Sua Barra de Menu anloga quela que aparece nos vrios aplicativos que utilizam esta plataforma de trabalho. No menu Arquivo a opo Salvar como salva a tela de trabalho com nomearquivo.fig (a extenso dos arquivos salvos no Cabri fig), no diretrio escolhido pelo usurio. No menu Editar a opo Desfazer desfaz a ltima ao feita na tela. Conforme se v na Figura 1, O Cabri disponibiliza 11 cones, cada um deles indicado por um quadradinho, chamados caixas de ferramentas, os quais contm vrios comandos ou opes. Para se ter acesso a cada um deles, manter o boto esquerdo do mouse pressionado sobre a caixa de ferramentas e deslizar para baixo at a opo de interesse.
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Figura 1 Tela inicial do Cabri Para fins didticos enumera-se a caixas de ferramentas de 1 a 11, da esquerda para a direita. Apresentam-se abaixo as mesmas, com as opes (comandos) de cada uma delas.
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Figura 2 Ferramentas/opes de cada caixa Selecionando-se uma opo dentre as constantes em uma das caixas de ferramentas e acionando a tecla F1, as informaes referentes opo selecionada ficam disposio na parte inferior da tela. Por exemplo, selecionando-se a opo Rtulo na caixa de ferramentas 10 e acionando-se a tecla F1, obtm-se ao final da tela de trabalho a informao: Anexa um rtulo criado pelo usurio a um ponto, reta ou crculo, como mostra a Figura 3.
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i)
j)
l)
Observaes 1. Para apagar qualquer desenho s ativar a caixa de ferramentas 1 (flecha) e, em seguida, clicar sobre o desenho a ser apagado, o qual se transformar num desenho pontilhado (no caso de pontos, ficar piscando); depois, apertar a tecla Delete do teclado. Caso se queira apagar a tela toda, utilizar a opo Selecionar tudo do menu Editar ( ou Ctrl A do teclado) e, aps, usar a opo Limpar do mesmo menu ( ou Del do teclado).
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2. possvel ajeitar a posio de qualquer objeto na tela. Para isso, selecionar na janela 1 a opo Ponteiro. Apontar o cursor para o objeto em questo, at aparecer escrito na tela Este rtulo. Com o mouse pressionado, movimente o objeto para a posio desejada.
a) Traar uma reta s e um ponto D no pertencente a s; b) Traar a reta t, paralela a s, pelo ponto D;
Abrir a 5. janela e selecionar Reta Paralela. Clicar sobre o ponto D, e, em seguida, sobre a reta s; aparecer o desenho de uma reta paralela a s; nomear essa de t.
d) Marcar o ponto mdio M do segmento que liga o ponto D ao ponto de interseo entre as retas p e s;
Abrir a 5. janela e selecionar Ponto Mdio. Clicar sobre o ponto D, e em seguida, sobre o ponto de interseo das retas p e s, aparecer o ponto mdio desejado; nomear esse ponto de M.
e) Marcar o ponto N, interseo das retas p e s; Janela 2, Pontos de Interseo e clicar sobre o ponto referido. f) Constatar que os pontos D e N so eqidistantes de M.
Abrir a 8. janela e selecionar Eqidistante. Clicar primeiramente sobre o ponto M e, aps, sobre os pontos D e N; aparecer uma caixa em branco. Clicar sobre ela que aparecer o texto: Pontos equidistantes.
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h)
Figura 5 Retas paralelas, perpendiculares e ponto mdio. 2.3. Distncias, ngulos e bissetrizes a) Desenhar trs pontos distintos P, Q e R; b) Construir as semi-retas QP e QR;
Ver (l) de 2.1.
ordem; aparecer uma marca de ngulo no vrtice Q. Em seguida, selecionar na 9. janela a opo ngulo; clicar sobre a marca ngulo que aparecer a medida em graus do ngulo PQR.
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a *b / 2 .
operao. Dar dois cliques sobre sinal = , arrastar o mouse para alguma parte da rea de trabalho e clicar sobre ela; aparecer uma caixa com o texto Resultado:***
i)
Editar o resultado da rea do tringulo PQS, modificando o texto de (h) para rea do tringulo PQS = .
Clicar duas vezes com o ponteiro sobre o texto Resultado:*** e digitar o texto pedido.
Figura 6 Distncias, ngulos e bissetrizes 2.4. Tringulos a) Construir um tringulo e rotul-lo de ABC;
Selecionar na 3. janela a opo Tringulo que o cursor se transformar em lpis; com trs cliques em pontos e no colineares da rea de trabalho, um tringulo ser construdo. Para rotular o mesmo seguir os passos de 2.1 (c).
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Observao A 1. janela apresenta a opo Giro que permite girar objetos construdos em torno de um ponto selecionado ou de seu centro geomtrico. Aplicar esse passo ao quadriltero e observar as modificaes. Repetir o passo com a opo Semelhana, que permite dilatar ou encolher figuras, e Giro e Semelhana, que reune as duas funes.
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b) Construir um polgono estrelado 11/3; Observao Um polgono estrelado m/n significa a figura obtida a partir dos vrtices de um polgono regular de m lados, conectando cada vrtice desse poligono ao n-simo, contado a partir dele no sentido anti-horrio.
Para construir o polgono estrelado desejado proceder como em (a), escolhendo no mostrador a frao 11/3.
e) Obter a medida dos ngulos internos do undecgono; A partir de trs vrtices consecutivos do polgono, proceder com em 2.3 (c).
Figura 9 Polgonos rgulares e polgonos estrelados 2.7. Sistemas de coordenadas cartesianas e grades 2.7.1 Sistema cartesiano ortogonal a) Construir um sistema de coordenadas cartesianas xy;
Clicar na janela 11 a opo Mostrar Eixos ; aparecer no centro da tela um sistema de coordenadas cartesianas ortogonal.
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b) Mudar a posio do sistema de coordenadas cartesianas de modo que o seu centro se situe na regio centro-esquerda da rea de trabalho;
Proceder como em 2.1 (b)
c) Marcar um ponto no primeiro quadrante, obter as suas coordenadas cartesianas e etiquet-lo com a letra Q;
Abrir o menu da segunda janela, selecionar Ponto e dar um clique sobre a pgina. Selecionar na 9. janela a opo Equaes e Coordenadas, clicar sobre sobre ponto marcado que
d) Traar a reta paralela ao eixo y pelo ponto Q e obter o ponto de interseo dessa reta com o eixo x.;
Na 5. janela selecionar Reta Paralela. Clicar sobre o ponto Q e, em seguida, sobre o eixo y que aparecer o desenho de uma reta paralela ao eixo x pelo ponto Q. Agora, selecionar na janela 2 a opo Pontos de Interseo e clicar sobre o ponto cruzamento dessa reta paralela com o eixo x.
e) Traar a reta paralela ao eixo x pelo ponto Q e obter o ponto de interseo dessa reta com o eixo y;
Similar ao item (d).
f) Obter as coordenadas cartesianas dos pontos de interseo obtidos em (d) e (e) e etiquet-los de Q1 e Q2, respectivamente;
Proceder como em (c).
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2.7.1.1 Observaes i. Para desativar o sistema de coordenadas clicar na Janela 11 e selecionar a opo Esconder Eixos. ii. Pode-se mudar as unidades de medidas dos eixos.
Janela 1/ Ponteiro, clicar sobre a unidade 1 no eixo x e, quando aparecer o texto Esta unidade movimentar o mouse.Um movimento para a esquerda ( na direo da origem O) far a unidade mudar para 2, 5, 10, etc. e um movimento para a direita ( na direo contrria origem) diminuir o valor da unidade passando pelos valores 05, 0,2, etc.; soltar o mouse quando a unidade atingir o valor desejado.
2.7.2 Grades no sistema cartesiano A definio de uma grade sobre um sistemas cartesiano um recurso didtico de muita utilidade em diversas atividades onde se trabalha com nmeros inteiros. Como exemplo sero construdas as peas de um Tangram, a partir de um quadrado: cinco tringulos (dois tringulos maiores, um mdio e dois menores), um quadrado e um paralelogramo. 1. Fixar um sistema de coordenadas cartesianas e definir uma grade;
Janela 11/ Mostrar Eixos e Janela 11/ Definir Grade.
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2. Usando quatro pontos da grade definir um quadrado 4 por 4 e etiquet-los de A, B, C e D (tomam-se os pontos de coordenadas (1,5), (1,1), (5,1) e (5,5), nesta ordem).
Para construir o quadrado utilizar janela 3/ Polgono e, para etiquetar, Janela 10/ Rtulo.
3. Construir os tringulos BIC, DIC, JGD, EFI AHJ, o quadrado IFGJ e o paralelogramo BEIH, onde os pontos E, F, G, H, I e J tm coordenadas ((2,2), (3,3), (4,4), (1,3), (2,4) e (3,5), respectivamente;
Janela 3/ Polgono.
5. Fazer cpias das peas e colori-las. Selecionar cada polgono com o Ponteiro e usar Ctrl C e Ctrl V para fazer as cpias. Para colorir, Janele 11/ Preencher.
2.8.
Grficos de funes Os passos descritos abaixo podem ser usados para construir o grfico de qualquer
funo real y = f(x). Vamos descrever os passos para a construo do grfico da funo y = x2, considerada com domnio [-2,2].
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2. Na janela 10 selecionar Edio Numrica e digitar os valores -2 e 2. 3. Transferir os valores -2 e 2 sobre o eixo x;
Proceder como em 2.7.
4. Ocultar os valores -2 e 2;
Ver 2.7 (g).
6. Criar o segmento de reta ligando esses pontos, colorir o mesmo na cor verde e aumentar a sua espessura;
Na 3. janela selecionar Segmento; clicar sobre o primeiro ponto e, em seguida, sobre o segundo. Para mudar a cor e aumentar a espessura utilizar as opes Cor e Espessura da janela 11.
8. Obter as coordenadas desse ponto (esse ponto, que tem abscissa x, ser referido como ponto x);
Ver 2.7 (f).
10. Transferir o resultado obtido em (9) sobre o eixo y. O ponto desenhado, que tem abscissa 0, ser referido como ponto y;
Anlogo ao passo (3).
11. Pelos pontos x e y traar retas paralelas aos eixos coordenados e marcar o ponto de interseo entre elas;
Para a construo das paralelas ver 2.2 (b); para marcar o ponto, janela 2/ Pontos de Interseco. de interseo ver 2.3 (e)..
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Figura 12 Grfico da parbola y = x2 Observaes 1. Manipulando com o Ponteiro o ponto x ao longo do intervalo [-2, 2] pode-se observar que a imagem f(x), bem como o ponto correspondente (x, f(x)), caminham sobre o eixo y e sobre o desenho da curva, respectivamente; 2. possvel identificar a imagem da funo selecionando na janela 10 a opo Rasto On/Off . Aps clicar, primeiramente sobre o ponto y no eixo das ordenadas, e depois, no Ponteiro, movimentar o ponto x sobre todo o intervalo [-2, 2], que o domnio da funo. Observar que o ponto f(x) deixa um rastro no eixo y, que so as imagens dos pontos do domnio. Para desativar esse procedimento, clicar novamente na opo Rasto On/Off e, aps, sobre o ponto y que deixar de piscar. Clicar no Ponteiro e, com ele, movimentar o ponto x que os vestgios do rastro deixados por f(x) sero limpos da tela ou utilizar a opo desfazer no menu editar.
2. s vezes, no traado de grficos aparece na tela um desenho deformado que no
parece estar correto. Aconteceu que o programa utilizou uma quantidade pequena de pontos para a sua construo. O Cabri utiliza como padro 50 pontos mas, admite uma alterao para at 5000 pontos ( um nmero bastante grande, que pode ocasionar lentido no processamento). Para essa alterao deve-se proceder da seguinte forma: no menu Opes escolher Preferncias; aparece uma caixa onde consta o texto Nmero de objetos no lugar geomtrico na qual se pode alterar o numero de pontos ( um nmero razovel 300).
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2.9.
Macroconstruo O Cabri-Gomtre possibilita memorizar uma seqncia de construes que pode ser
reproduzida instantaneamente. Esta seqncia de construes chamada de macroconstruo.. Uma macro nada mais do que uma construo que uma vez efetivada, custa das construes existentes, pode ser gravada e utilizada em construes posteriores. Como exemplo ser construda a macro tringulo retngulo issceles, ou seja, a ferramenta que ser includa na janela 7 referente macroconstruo. 2.9.1 Construo de um tringulo retngulo issceles dada a sua hipotenusa 1. Construir o segmento AB que definir a hipotenusa do tringulo;
Selecionar na 3. janela a opo Segmento, clicar sobre qualquer ponto da tela e arrastar o mouse para uma outra posio que o segmento ser construdo.
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2.9.2
Salvar o tringulo como uma macroconstruo O procedimento ser feito utilizando exclusivamente a 7. janela. 1. Selecionar a opo Objetos Iniciais ; 2. Apontar o cursor para o ponto A e, depois, fazer o mesmo com relao ao ponto B (aps a seleo os pontos devem ficar 'piscando') ; 3. Selecionar a opo Objetos Finais, apontar o cursor para o tringulo ABC e quando aparecer o texto Este tringulo, clicar (aps a seleo os segmentos ficam pontilhados) ; 4. Selecionar o recurso Definir Macro e aparecer a seguinte caixa de dilogo:
Figura 14 Caixa de definio de macros No lugar de Nova construo digitar Triretisos.. Digitar na caixa Nome do primeiro Objeto final o texto Este tringulo, que ser a mensagem que aparecer na tela quando o curso estiver prximo do tringulo construdo. Na caixa Ajuda para esta macro pode-se escrever instrues de construo; por exemplo: Constri um tringulo retngulo issceles a partir da hipotenusa. Clicar em OK. 2.9.3 Observao A macro Triretisos ser gravada na janela 11 e poder ser usada em qualquer atividade enquanto o programa estiver aberto. Essa gravao pode ser apenas temporria e nesse caso a macro desaparece quando termina a sesso de trabalho, ou ento pode ser gravada como um ficheiro para ser utilizada sempre que seja necessria.
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2.9.4
Construo de um tringulo retngulo issceles a partir da sua hipotenusa usando a macro Triretisos 1. Construir um segmento de reta; 2. Selecionar na 7. janela Triretisos e clicar primeiramente sobre a extremidade esquerda e depois sobre a extremidade direita da hipotenusa. Aparecer imediatamente na tela um tringulo retngulo issceles superior tendo como hipotenusa o segmento inicialmente construdo.
2.9.5
hipotenusa. Constatar isso selecionando novamente na 7. janela o recurso Triretisos e, clicar agora, primeiramente sobre a extremidade direita e depois sobre a extremidade esquerda da hipotenusa. Aparecer agora um tringulo retngulo issceles inferior. 2.9.6 Utilizando a macro Triretisos construir o mosaico
Figura 15 - Mosaico triangular Para construir o mosaico, seguir os passos abaixo usados na construo da Figura.15.
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1. Construir o segmento AB e obter o ponto mdio C do segmento AB; Janela 3/ Segmento e janela 5/ Ponto Mdio. 2.. Obter o ponto mdio D de AC e o ponto mdio E de CB; 3. Desenhar quatro tringulos com bases AD, DC, CE e EB
Janela 7/ Triretisos e clicar os pontos na ordem escrita acima.
4. Nomear os vrtices superiores desses tringulos de F, G, H e I; 5. Desenhar os tringulos GFD, HGC e IHE de bases GF, HG e IH; 6. Desenhar trs tringulos de bases FG, GH e HI e nomear os seus vrtices superiores de J, K e L; 7. De maneira similar aos passos de (3) a (6), terminar a construo da figura; 8. Colorir a figura.
Janela 11/ Preencher.
2.9.7
Construo da macro Quadrado com base em um dos seus lados Para esse procedimento seguir os passos abaixo. 1. Construir um segmento AB e circunferncia com centro em A e raio AB;
Janela 3/ Segmento e janela 4/ Circunferncia.
2. Traar a circunferncia com centro em B e raio AB; 3. Construir as perpendiculares ao segmento AB pelos pontos A e B;
Janela 5/ Reta Perpendicular.
4. Construir o quadrado com vrtices em A, em B e nos pontos de interseo das circunferncias com as perpendiculares construdas no passo (4).
Janela 3/ Polgono.
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Para salvar a construo como uma macroconstruo, agir como em 2.9.2. O procedimento feito utilizando exclusivamente a 7. janela. 5. Selecionar o recurso Objetos Iniciais;
Clicar sobre o ponto A e, em seguida, sobre o ponto B (os pontos devem ficar piscando;
9. Clicar em OK. 2.9.8 Construo de um quadrado a partir de um de seus lados usando a macro Quadrado 1. Construir um segmento de reta; 2. Selecionar na 7. janela Quadradoe clicar sobre os extremos desse segmento; Aparecer imediatamente na tela um quadrado tendo como lado o segmento inicialmente construdo. 2.9.9 Usando a macro Triretisos e a macro Quadrado construir a figura 18
Figura 18 - Igreja A construo segue os passos abaixo e de acordo com a Figura 19. 1. Construir o segmento AB; 2. Obter o ponto mdio C do segmento AB
Janela 5/ Ponto Mdio.
3. Obter o ponto mdio D de AC e o ponto mdio E de CB; 4. Utilizando a macro Quadrado desenhar quatro quadrados com bases AD, DC, CE e EB;
Janela 7/ Quadrado.
5. Com base na aresta superior do segundo quadrado desenhar um quadrado cujos vrtices superiores so F e G
Janela 7/ Quadrado.
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11. Traar o segmento JF; 12. Seguindo os passos de (7) a (11), construir o ponto I e o segmento JI; 13. Usando a Macro Triretisos utilizar os pontos J e I, nesta ordem, para desenhar o tringulo retngulo issceles de base JI; 14. Da mesma forma que em (9), desenhar o tringulo com base nos vrtices superiores do ltimo retngulo . 15. Para colorir a figura, usar a janela 11/ preencher.
Figura 19 Construo da Igreja no Cabri 2.10 Movimentos no plano: rotao, translao, simetria, e dilatao 2.10.1 Rotao O movimento de rotao uma transformao isomtrica do plano, ou seja, uma transformao que no deforma a figura inicial. Para rotacionar uma figura necessrio um ponto, centro da rotao, e um ngulo para ngulo de rotao. O Cabri rotaciona a figura no sentido anti-horrio. ,
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1. Desenhar e rotular dois pontos O e A; 2. Editar o valor 70 que ser usado como ngulo de rotao
Selecionar na janela 10 a opo Edio Numrica, clicar na tela e digitar o nmero 70.
3.
b) Marcar o ngulo A O B ;
Janela 10/ Marca de ngulo, clicar em A, O e B.
Figura 20 Rotao do ponto A em torno do ponto O de um ngulo de 700 2.10.1.2 Desenhar a figura abaixo
Figura 21 Catavento
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A construodo catavento no Cabri segue os seguintes passos: 1. Desenhar um ponto O e, centrado nele, uma pequena circunferncia; 2. Preencher essa circunferncia com a cor preta;
Janela 11/ Cor, clicar no preto e, aps, janela 11/ Preencher.
3. Desenhar uma outra circunferncia com centro em O, de raio maior que a primeira; 4. Aumentar a sua espessura;
Janela 11/ Espessura, clicar no quadradinho central e depois sobre a circunferncia.
5. Escolher um ponto A exterior essa ltima circunferncia e desenhar o segmento OA; 6. Marcar um ponto B no segmento OA e construir um tringulo T1 de base AB ;
Janela 2/ Ponto sobre Objeto e Janela 3/ Tringulo
8. Como em (7), rotacionar o tringulo T2 em torno do ponto O de um ngulo de 900 obtendo T3 e fazer o mesmo com T3, obtendo T4. 9. Como em (8), rotacionar o segmento OB em torno do ponto O de um ngulo de 90 0, obtendo OD; girar OD para obter OE e fazer o mesmo com este ltimo para obter OF; 10. Colorir o o segmento OB e o tringulo ABC de vermelho;
Janela / Cor, clicar no vermelho que aparece um pincel. Clicar com ele sobre o segmento. Depois, sobre o tringulo ABC.
11. Repetir o passo (10) para T2, na cor verde, para T3 em marron, e para T4, na cor lils.
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2.11
Translao um deslocamento, sem rotao, de uma figura de uma posio outra. Uma
translao fica determinada por um vetor, ou seja, atravs de uma direo, um sentido e uma distncia. Como exemplo, constri-se a seguir um tringulo T transladado de um tringulo T por um vetor v. 1. Desenhar um tringulo T; 2. Preencher esse tringulo com a cor cinza;
Janela 11/ Preencher.
4. Desenhar um vetor v;
Ferramenta Vetor da janela 3.
Figura 23 Translao de um tringulo T por um vetor v 2.11.1 Observao Movimentar o ponto final do vetor v para cima, para baixo e para os lados. O que se pode observar? 2.12 Simetria central ou reflexo em relao a um ponto Dado um ponto O no plano e um outro ponto P, distinto de 0, simetria central (ou reflexo) em relao a O o movimento que transforma o ponto P em um outro ponto P de tal forma que O seja o ponto mdio do segmento PP . O ponto O chama-se ponto de simetria.
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Como exemplo, constri-se a seguir uma figura P simtrica de uma figura P em relao a um ponto O.
2.12.1 Observaes i. Toda simetria central em relao a um ponto O corresponde a uma rotao de 1800 em relao a esse ponto. Verificar. ii. Usando o Ponteiro, movimentar o ponto O. O que se pode observar?
2.13 Simetria axial ou reflexo em relao a um eixo
Dada uma reta r, esta divide o plano em dois semi-planos. Simetria axial ( ou reflexo) de eixo r o movimento que transforma o ponto P em um outro ponto P de tal forma que o
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segmento PP seja perpendicular a r e P e P sejam equidistantes de r. Em outras palavras, r deve ser a mediatriz de PP. Como exemplo, constri-se a seguir um ponto P simtrico de um ponto P em relao a uma reta r. 1. Desenhar uma reta e nome-la de r;
Janela 3/ Reta e Janela 10/ Rtulo.
2. Selecionar na tela um ponto P em um dos semi-planos determinado por r; 3. Obter o ponto P simtrico de P em relao reta r.
Selecionar na Janela 6 a opo Simetria Axial, clicar no ponto P (aparecer o texto Simtrico deste ponto ) e, depois, clicar sobre a reta r (aparecer o texto em relao a este ponto , embora o que se obtenha seja o simtrico em rela reta r). Imediatamente aparecer o ponto P, simtrico de P em relao a r. Para rotul-lo utilizar Janela 10/ Rtulo.
iv. Marcar os ngulos formados pela reta que contm o segmento PP com a reta r; Notar que eles so retos.
Selecionar Janela 10/ Marca de ngulo e depois clicar em trs pontos, P, M e um ponto qualquer de r. Repetir com os pontos P e M.
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2.14 Dilatao ( Homotetia) Homotetia um movimento que dilata um objeto qualquer a partir de um ponto e de um fator de dilatao. Como exemplo, constri-se a partir de um tringulo ABC, um outro tringulo ABC, de tal forma que as medidas dos lados do segundo sejam mltiplas das medidas dos lados do primeiro, digamos, duas vezes. 1. Construir um tringulo ABC;
Janela 3/ Tringulo.
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Figura 27 - Homotetia 2.14.1 Observaes i. Medir os lados do tringulo ABC e, tambm, os lados do tringulo ABC. Obter as razes:
ii. Medir os ngulos dos tringulos ABC e ABC. O que se observa? iii. Comprovar que as razes
3. Referncias bibliogrficas
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