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Arte e Design: para a construo de uma relao mais afetiva entre homem e objeto.

Art and Design: for building a more emotional relationship between man and object. Machado Junior, Juscelino Humberto Cunha; Mestrando em Arte pela Faculdade de Filosofia, Artes e Cincias da Universidade Federal de Uberlndia. juscelinomachado@hotmail.com Alcntara, Cristiane; Mestre em Teoria e Crtica de Arte pela UNB, Universidade de Braslia. crisalcantara25@hotmail.com

Resumo
Este trabalho prope uma reflexo acerca da emoo vinculada criao do design dentro da contemporaneidade. Analisa a relao entre a arte e o design, desde a Grcia antiga atualidade, na busca por uma compreenso das ferramentas utilizadas por aqueles que tm feito do emocional o principal meio para a concepo de objetos de uso presentes no cotidiano e, como a arte pode contribuir para uma relao mais afetiva entre homem e objeto. Palavras Chave: design emocional; arte e design; Abstract This work proposes a reflection on the emotion tied to the creation of design in the contemporary world. We analyze the relationship between art and design, from ancient Greece to today, the search for an understanding of the tools used by those who have made the emotional a major means for the design of objects in everyday use and how art can contribute to a more emotional relationship between man and object. Key Words: emotional design, art and design

Arte e Design: para a construo de uma relao mais afetiva entre homem e objeto.

A emoo est estritamente relacionada relao individual do homem com a novidade. ela instrumento gerador da surpresa que poder desencadear outras emoes como o riso, o medo, a angustia e a saudade, sempre que o homem se depara com algo que no conhece, ou que no reconhece, sem antes dar-se um instante, momento de contemplao. Grande parte de tudo que possui o sopro do novo ir causar esplendor no homem que contempla. Fadado ao desaparecimento, tal esplendor logo no far parte daquilo que agora j velho. E assim, sempre que o novo surge e desaparece, esplendores e contemplaes surgem e logo j no existem mais. Entretanto, a surpresa de se conhecer e tambm de se reconhecer algo intrnseca ao homem. O novo e a surpresa da novidade esto nos objetos do cotidiano, na flanrie do dia-a-dia dentro das cidades, nos corpos, nas mentes, entre a arte e os sentimentos. De acordo com Nelson Brissac Peixoto, citando Griffit, com a criao do cinema surgiu algo jamais visto antes: o vento nas rvores retratado ali, em movimento, (), entretanto, acabaria desaparecendo talvez para sempre - dos filmes (BRISSAC, 2005, p. 15). Certamente, para cada homem a novidade depois de conhecida j no existe mais, ao menos, com as mesmas caractersticas originais. A novidade relacionada emoo pode ser um dos estopins capazes de retirar o homem da alienao, imediatismo presente na contemporaneidade, e que, pode lev-lo emoo diante do que jamais foi visto ou sentido anteriormente. No universo da contemporaneidade so muitos os criadores que tm utilizado da emoo, e de todas as suas conseqncias, para criar novas maneiras do homem se relacionar com seu cotidiano. Tal carter emocional se distancia das relaes habituais da emoo vinculada fundamentalmente arte para se aproximar ao dia-a-dia do homem e de suas necessidades. Este trabalho prope uma reflexo acerca da emoo vinculada criao do design dentro da contemporaneidade. Busca compreender as ferramentas utilizadas por aqueles que tm feito do emocional o principal meio para a concepo de objetos de uso presentes no cotidiano. Em um breve retrospecto da histria do design a partir da industrializao, constata-se uma espcie de desordem em torno dos conceitos acerca da concepo formal de produtos. Movimentos como Arts and crafts, Art Nouveau, Liberty e De Stilj, possuam em comum uma evidente tendncia soluo formal com forte valor esttico, o que, segundo Lucy Niemeyer, foi determinante para a atualizao e o aprimoramento do produto industrial (NIEMEYER, 2008, p. 49). J a partir do Movimento Funcionalista, o design deveria assumir uma linguagem formal prpria tecnologia da indstria: forma segue funo. Ainda de acordo com Niemeyer, aps a segunda Guerra Mundial, e diante do desenvolvimento acerca dos estudos da ergonomia, um outro paradigma veio se somar ao funcionalismo a adequao do produto ao usurio () (NIEMEYER, 2008, p. 50). Portanto, a atitude do homem diante do design passa a ser, a partir de ento, importante fator para o desenvolvimento de teorias acerca da usabilidade e do atitudinal, estes, importantes na compreenso do que vem a ser o design emocional. Em 1999, foi criada a fundao da Design & Emotion Society, com o intuito de promover a troca de idias acerca do desenvolvimento de experincias emocionais no campo do Design.1 Patrick Jordan foi o criador do conceito de agradabilidade e um dos primeiros defensores da idia de que alm de funcionalidade o design tambm deveria ocasionar experincias agradveis ao usurio. Um dos principais fundamentos da relao do design com a emoo est apoiado na idia de que todo produto promove uma experincia, ou um conjunto de efeitos, no homem que o utiliza. Desta maneira, a concepo do design pode ser
1 Design, ergonomia e emoo. Org. Cludia Montavo e Vera Damazio. Rio de Janeiro: Mauad X: FAPERJ, 2008. 9 Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design

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construda com bases em experincias previamente definidas pelo prprio designer. A ergonomia, tambm compreendida atualmente como Ergodesign e relacionada usabilidade e hedonomia, uma das reas do design aplicada dentro dos conceitos do que vem a ser o design relacionado emoo. O design atitudinal, tambm um termo recente, est relacionado ao conhecimento das atitudes do usurio diante do produto e, como este pode desenvolver no homem uma relao de uso relacionada experiencia afetiva. Dentro da contemporaneidade, torna-se cada vez mais comum a busca por compreender e valorizar as subjetividades do indivduo, ou de grupos de indivduos, ou seja, a compreenso de suas emoes, suas experincias, suas memrias e a maneira que exprime suas afetividades. Segundo Niemeyer, o design vinculado s emoes, experincia, pode ser visto tanto como resultado da complexidade do ambiente ps-industrial, quanto como uma reao a essa mesma nova ordem (NIEMEYER, 2008, p. 51). Portanto, de fundamental importncia compreender nossas ferramentas de uso cotidiano, ou seja, objetos, mveis, programas computacionais, websites, etc, atravs da idia de serem estes meios adaptveis e sensveis s nossas particularidades, relacionadas obviamente s nossas formas de experienciar afetos e emoes. Alm dos conceitos de usabilidade e ergodesign relacionados s formas de concepo do design por meio de uma preocupao com maneiras agradveis de se relacionar com os produtos, o design emocional pode ser importante ferramenta conceitual para a criao. Segundo Itiro Iida, o ensino superior de Desenho Industrial no Brasil se iniciou em 1963, na ESDI, fortemente influenciado pelos preceitos racionalistas da escola alem. Para este autor, tal configurao inicial da ESDI acabou moldando a maioria dos cursos de Design, que se estabeleceram posteriormente no pas (IIDA, 2006).
Essa orientao bem aceita, tanto pelos docentes como pelos alunos, devido similaridade metodolgica com as cincias naturais, como a fsica, qumica, matemtica e biologia. Os alunos so bastante instrudos nessas disciplinas, durante o ensino de segundo grau e o vestibular. Aprendem um raciocnio lgico e determinstico. Segundo estes, para cada problema s existiria uma nica soluo certa. Isso leva a solues padronizadas e montonas. A reside justamente o maior problema do Design, que deve criar novas solues, fugindo do lugar comum. (Iida, p. 2006)

reas como a engenharia e a arquitetura, que possuem mtodos sistemticos, acabaram por influenciar a metodologia para o ensino e concepo do design no Brasil, a partir destas bases o projeto dever sempre seguir paradigmas apoiados na lgica e na racionalidade. O que obviamente, ir afastar mtodos mais intuitivos relacionados emoo, e como consequncia, tal design, elaborado desta maneira, acaba por manter conceitos que iro continuar limitando o homem contemporneo em conhecer e se relacionar por meio de novas maneiras com seus objetos do cotidiano. Obviamente, engenheiros devero se relacionar de forma racional com seus mtodos de trabalho, assim como o artista fundamentalmente ir se relacionar com uma metodologia basicamente intuitiva e emotiva. No design existem variantes tanto relacionadas ao produto ou espao projetado, quanto com a linguagem do profissional. Se o profissional do design deve projetar uma placa de sinalizao, esta certamente dever cumprir uma lgica apoiada num conceito mais tcnico e prtico. J para o design de moda ou mobilirio domstico, de acordo com o tipo de projeto e suas necessidades, podero existir formas mais estticas de se trabalhar a linguagem e o mtodo. O que evidente na contemporaneidade que um grupo importante de profissionais do design, de diferentes lugares do mundo, tm trabalhado por meio da concepo de um design muitas das vezes estritamente relacionado ao prprio designer e suas subjetividades,
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para a partir da, compreender as particularidades do indivduo que ir interagir com aquele objeto ou espao. Assim como nos afirma Bruno Munari, atravs de imagens e sensaes subjetivas que se cumpre procurar as objetivas, as imagens comuns a muitos. Saber-se- assim que imagens, que formas, que cores usar para se comunicar determinadas informaes a determinada categoria de pblico (MUNARI, 1972, p. 10). Munari defende a idia de que a melhor maneira de se chegar a bons objetivos, tanto para o designer quanto para o usurio, seria com a experimentao pessoal, o que ir diferenciar o designer que trabalha com seus afetos e emoes pessoais, do artista, que muitas das vezes ter permanentemente a liberdade de trabalhar apenas com cdigos, a noo de que o designer ir procurar compreender como seus objetivos subjetivos sero compreendidos por um grupo pequeno ou grande de usurios e buscar unir numa viso mais ou menos geral o que procura comunicar. So inmeras as determinantes projetuais que interferem no desenvolvimento de um projeto de design. Sabe-se que o programa, as dimenses fsicas, o mercado, so alguns dos componentes que, combinados, interferem no trabalho do designer. Dijon de Moraes (1999) reflete sobre como a evoluo do design sempre foi marcada por vrias limitaes objetivas: produo, materiais, durabilidade, custos, normas tcnicas, ergonomia, dentre outras. Assim, a funo utilitria ao longo dos tempos sempre prevaleceu sobre o carter esttico, ou seja, a forma seguindo a funo e sendo fundamentada pelos diferentes racionalismos que geraram vrios funcionalismos, englobando os conceitos e a prtica da indstria, principalmente aps a Segunda Guerra Mundial. Porm, na contemporaneidade, estabelecer a impresso de uma linguagem prpria a todo e qualquer projeto em design e subverter as condicionantes metodolgicas ocasionou importante dilogo entre a arte e o design. Projetar produtos e/ou ambientes no convencionais j so caractersticas de determinados designers que exploram questes conceituais evocando um carter de vanguarda em sua produo. Desse modo, conferem, como nos explica Morais (1998), uma maneira hibrida, plural e ambgua, de se fazer um design bastante prximo das caractersticas presentes na arte contempornea. A expresso arte pela arte, conforme a teoria esttica de Harold Osborne (1970) representa que os objetos so criados essencialmente para serem belos, ou melhor, so feitos para a contemplao, para o prazer. A beleza no est na funo e sim na criatividade, o homem cria objetos para dar prazer (prazer esttico) que, segundo Tilde Costa (1999), so impresses agradveis ou no, com significados propostos pela cor, textura, forma ou pelo conjunto da obra, e que constituem, portanto, o prazer do belo. Belo e bonito so adjetivos aparentemente com a mesma significao, mas que expressam contedos distintos.
Beleza vem da emoo que temos diante de uma obra de arte quando percebemos o que o artista tenta transmitir. A beleza vem tambm da sensao de conseguirmos ver o mundo da maneira que pensamos ter sido a inteno do artista. O belo corresponde, assim, tanto a uma emoo despertada como a sua correspondncia a uma idia transmitida (COSTA,1999, p. 24).

J a idia de bonito, segundo Costa (1999), teve origem na Grcia, onde a simetria, o equilbrio, a harmonia e a proporo nas composies ditavam o valor artstico. Essa arte influenciou diversos movimentos tornando-se um modelo, sendo chamada de clssica e tornando-se ideal de beleza para o mundo. Assim, muitas pessoas passaram a julgar belas apenas as manifestaes artsticas agradveis, harmoniosas e que mostram o mundo no como ele , mas como deveria ser (COSTA,1999, p. 25). Portanto, a definio de beleza uma relao entre sujeito e objeto e, de acordo com
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Duarte Jr. (1996), a questo do belo individual. Para um objeto artstico ser belo necessrio vivenciar uma experincia esttica e despertar o sentimento do belo, entrando em consonncia com as propriedades da obra e despertando reaes emocionais, prazerosas ou no. Como a arte se tornou restritiva ao campo sensitivo ela regula o prazer no campo do inteligvel e o artista um mediador. Desse modo, um campo restrito arte, que est nas belas-artes. O vocbulo arte chegou a designar somente algumas das belas-artes, como a pintura, a escultura, a gravura, dentre outras. O uso limitado se propagou e vemos hoje muitas pessoas ainda se referindo exposies e a museus, como se a arte s fosse algo presente em quadros e pedestais.
A distino hoje familiar entre as belas-artes e as artes teis ou industriais s se tornou preeminente no discurso do sculo XVIII na Europa, e foi, de certo ponto de vista, um dos primeiros sintomas de expulso gradativa da arte da estrutura integrada da sociedade. Em pocas passadas no existia o conceito das belas-artes; todas as artes eram artes de uso. E quando, no passado, os homens julgavam as suas obras de arte apreciavam-nas pela excelncia do seu lavor e pela sua eficcia na consecuo dos propsitos para os quais tinham sido criadas (OSBORNE,1970, p. 30-31).

Assim, a arte est enquadrada nas sete artes. Quando se fala em arte se vem mente as belas-artes, mas em pocas anteriores a arte muito se aproximava do utilitrio. Os gregos e os romanos do sculo 44 a.C 17 a.C adotavam uma atitude diferenciada em relao arte dos ltimos tempos. Para eles a arte era tida como ofcio e valorizada pela sua funcionalidade, quanto mais tcnica maior o nvel de beleza. As obras de arte, como outros produtos da indstria humana, eram apreciadas pelo nvel de trabalho que revelavam (OSBORNE, 1970, p. 32). Os gregos e romanos no separavam a arte da vida, fazer era prazeroso, o homem se reconhecia no objeto que produzia. Esse o ideal de artista-arteso da Idade Mdia. Com a Revoluo Industrial, a indstria fez com que o prazer se desvinculasse do fazer (tcnica). A mquina tomou espao e o homem no se reconhece mais no produto final, assim os objetos aparecem como fetiches (fantasmas). Na histria da arte, podem ser encontradas classificaes do tipo arte pura e arte aplicada, ou ainda, artes maiores e artes menores. Elucidando a citao de Osborne (1970), em que a distino entre as artes s se evidenciou a partir do sculo XVIII, temos movimentos como Arts and Crafts (Inglaterra), o Deutscher Werkbund (Alemanha) e a Bauhaus (Alemanha) que de uma maneira ou outra que refletiram acerca da produo em massa e o papel da arte na indstria. Segundo Pareyson (1997), o problema da autonomia da arte, em que o valor artstico desaparece quando o artista se deixa guiar por intenes utilitrias, morais ou outras quaisquer, alegando que a arte exige ser praticada por si prpria, bastando o valor da forma para justific-la, recusando qualquer subordinao, levou especificao da arte, diferenciando-a das diversas atividades. Essa especificao se acentuou levando a desconfiar de outras atividades e, para manter a arte na sua pureza, acabou-se por releg-la a uma atmosfera rarefeita, em que extinguem e esterilizam os contedos espirituais, os problemas de pensamento, as preocupaes morais, os elementos utilitrios. A atribuio de utilidade determinada obra, para muitos adeptos da autonomia da arte, compromete o valor artstico da mesma. Conforme Galeff (1977) a distino entre arte pura e arte aplicada uma distino
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relativa apenas aos antecedentes da criao, a qual se caracteriza como realmente artstica se o designer conseguir superar as questes de funcionalidade com criatividade. Tambm considera fato inegvel que o design desvie de todas as modalidades artsticas pelo carter de ser encomendado, mas conclui que a arte uma s, sempre diversa em suas vrias realizaes e que o conceito de arte mudou e a autonomia da arte no passa de um mito. O conceito do que seja arte hoje no se enquadra a dogmas, portanto, de acordo com Morais (1998) difcil apegar-se a uma nica definio e abranger toda a diversidade de criao plstica. Um objeto utilitrio e/ou um ambiente pode ter, como a obra de arte, a funo de provocar reflexes, admirao, sensaes e tambm prazer, expressando um pensamento, uma viso de mundo, conseqentemente pode provocar uma experincia esttica. Justamente essa experincia esttica, principalmente na contemporaneidade, determinante na aquisio de um produto, como afirma Carpes Junior (2004, p. 01), a emoo despertada no consumidor-fruidor por meio da comunicao visual, envolvendo os aspectos de estilo. Estilo de um produto a qualidade que provoca a sua atrao visual, uma forma de adicionar valor ao produto, sem necessariamente prover mudanas no seu funcionamento (Baxter, 2005 apud Costa Junior, 2007). Assim, a atrao est tambm vinculada percepo. Carpes Junior (2004), afirma que este tipo de percepo est relacionada com aquilo que o consumidor percebe, com relao aparncia, a configurao da forma e da superfcie. De acordo com Glufke e Vieira (2007), o resultado final nesse processo de fruio um significado, ou seja, assim como na arte, houve a atribuio de significado aos estmulos sensoriais da obra. Nesse contexto, vrios designers trabalham em sua produo aspectos diretamente relacionados busca de uma linguagem prpria, livre e subjetiva, talvez at utpica de desvincular-se das leis de produo e propor a liberdade de imagem (BRANDO, 1988, p. 81). Grupos como o Transatlantic, espanhol, e o Bellefast, alemo, procuram maior proximidade ao consumidor, questionamentos e provocaes. Segundo Andreas Brandolini, um dos fundadores do grupo Bellefast (belo + veloz), a idia nasceu como reao ao sistema tradicional de produo na Alemanha, onde os industriais no tm abertura ou cultura suficiente para aceitar propostas anti convencionais (BRANDO, 1988, p. 85). O Bellefast no nega a produo em massa, desenvolvendo uma produo semiartesanal em madeira, metal, tecido e pintura. J o grupo espanhol Transatlantic, formado pelos designers Ramon Benedito, Luis Morillas e Joseph Puig, projetam para a indstria e desenvolvem um trabalho experimental de questionamento formal. Os produtos so projetados com liberdade, sem um pblico alvo especfico e so fabricados com materiais sofisticados, apresentando caractersticas de uma possvel industrializao. O que provoca esse tipo de operao a atitude provocatria e a cultura formal e simblica do objeto, coisa impossvel quando se trabalha vinculado ao sistema tradicional de produo industrial (BRANDO, 1988:87). Enquadrando-se de certa forma nos questionamentos provocados pelos grupos acima citados, os designers brasileiros Fernando e Humberto Campana, comearam sua atuao em design no ano de 1983, porm, somente em 1989, tornaram-se nacionalmente conhecidos atravs da exposio Des-confortveis, promovida pela Nucleon-8. Essa exposio reuniu
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estruturas trabalhadas em ferro ou cobre, cujas soldas eram aparentes. Segundo os Campana, a inteno naquele momento era uma radical interveno na tipologia do mobilirio contemporneo. Em 1990, a coleo Orgnicos, tambm promovida pela Nucleon-8, apresentava mveis criados a partir da reciclagem do lixo industrial e materiais em estado bruto. Nessa coleo, a proposta era de uma retomada de valores estticos e sensoriais para os objetos de uso cotidiano, sendo um trabalho de resensibilizao desses objetos por meio de uma linguagem contempornea, ambgua e provocativa. As obras dos designers estimulam o questionamento do usurio por meio do aspecto funcional, pois so estruturas que geram dvidas quanto ao valor utilitrio. So propostas vanguardistas, e como tal, concebidas por meio de um carter inovador, que em um primeiro momento podem vir a desagradar o observador ou o usurio: a reao ento da no aceitao, pois so objetos que fogem aos padres conhecidos; j no instante seguinte, aps a convivncia e um contato maior com as peas, percebemos que alguns aspectos das mesmas nos agradam; e assim comea o processo de assimilao desta nova idia (TEIXEIRA, 1996, p. 115) As propostas dos Campana so basicamente conceituais, isto , suas criaes nos instigam ao questionamento e avaliao do mobilirio existente, conhecido e estabelecido, no s no aspecto funcional como tambm esttico (TEIXEIRA,1996, p. 115). As obras dos dois designers estimulam o questionamento do usurio por meio do aspecto funcional, pois so estruturas que geram dvidas quanto ao valor utilitrio.
So propostas de vanguarda e como tal, idias ousadas, inovadoras, que em um primeiro momento desagradam o observador, usurio; a reao ento da no aceitao, pois so objetos que fogem aos padres conhecidos; j no instante seguinte, aps a convivncia e um contato maior com as peas, percebemos que alguns aspectos das mesmas nos agradam; e assim comea o processo de assimilao desta nova idia (TEIXEIRA, 1996, p. 115)

De acordo com Mnica Moura, as relaes, a proximidade, as fronteiras entre design, arte e tecnologia, so discusses constantes e instigantes em um campo que, sendo interdisciplinar, estabelece um rico dilogo com estas questes. Muitas vezes encontramos em alguns discursos da rea quase a necessidade de se estabelecer arte e design como campos oponentes e contraditrios (MOURA 2009). Est mais do que evidente que dentro de nossa contemporaneidade no ser por meio da oposio que as duas reas podero contribuir-se mutuamente. Desta maneira, este trabalho exps que dentro da contemporaneidade aponta-se como importante tendncia o fato do design estar diretamente influenciado pela arte de modo a proporcionar resignificados a conceitos j desgastados e repercutidos repetidamente e culturalmente na sociedade, atribuindo portanto, novas maneiras do homem contemporneo em se relacionar com seus objetos de uso cotidiano. A arte, desta forma, cumpre papel importante na elaborao de novos caminhos para parte de um design produzido na atualidade, aquele que ir prestigiar fundamentalmente conceitos gerados por meio da intuio. Nos interessa compreender tais questes fora das delimitaes impostas historicamente nos campos da arte e do design, constantemente definidos como oponentes e contraditrios. de fundamental importncia questionar como estes campos podem estabelecer relaes singulares que podero somar, contribuir e ampliar a ao do design na vida cotidiana do homem contemporneo. Ao invs de dividir e fragmentar, somar e possibilitar a abertura de horizontes. Por meio da contribuio importante de determinados designers na contemporaneidade fica evidente como arte e design juntos podem contribuir para a construo de relaes mais
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afetivas entre homem e objeto, ferramenta e mquina, especialmente nestes tempos psmodernos ou hipermodernos2. Atravs da emoo o design pode contribuir de maneira efetiva na transformao do que abstrato em concreto, () o invisvel no , porm, alguma coisa que esteja alm do que visvel. Mas simplesmente, aquilo que no conseguimos ver, ou ainda: aquilo que torna possvel a viso (BRISSAC, 2005, p. 15). Dar visibilidade ao que parece-nos invisvel, emoo utilizada como ferramenta de investigao, de conceitualizao, de transformao do abstrato em palpvel.

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