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S.P.Q.A.

SENATUS POPOLUSQUE AURELIANUS

STORIA E POLITICA AURELIANA L'unificazione e la repubblica In principio era il Chaos, la terra d'Aurelia era popolata da numerose popolazioni barbare, tutte in lotta costante tra loro; alcune erano pi grandi e potenti: i Sammiti a est, i Pumici a sud, gli Equitani e gli Etruri a nord-ovest. Nessuna delle tre riusciva ad avere la supremazia sulle altre, a oriente a causa della scarsa organizzazione militare verso l'entroterra, a meridione a causa delle continue scorribande pei predoni Ylaruiti e a Settentrione a causa della guerra sul confine dello Zeiren per cercare di arginare l'invasione da parte dei predoni del Nordheim, i quali stavano aspandendo i propri domini a sud del mare. Passarono molti anni di stasi; si succedettero innumerevoli sovrani e sovrane, soprattutto a sud, dove gli assassini del deserto si dimostravano straordinariamente efficaci. I primi cambiamenti si ebbero con la successione al trono Sammita di Romio II, sovrano illuminato e lungimirante, il quale cominci a intavolare trattati di pace con le altre trib. I Pumici non si dimostrarono ben disposti, contrariamente agli Etruri, che siglarono un accordo vitalizio sugellato dal matrimonio tra Remico, figlio di Romio II, e Sybilla, secondogenita di Armon, sovrano d'Etruria. Dalla loro unione nacque Artorius, unificatore e primo sovrano d'Aurelia. Artorius crebbe nel lusso della vita di corte, e venne istruito per diventare sovrano di una grande nazione. All'et di 15 anni si perse nel bosco durante una battuta di caccia; torn a casa dopo due notti e raccont di essere stato accolto e curato nella casa di un vecchio saggio, casa che non riusc pi a ritrovare. Il vecchio gli aveva predetto che sarebbe stato lui a unificare la terra d'Aurelia e che lo avrebbe fatto con l'aiuto degli Dei. Artorius decise di seguire il proprio destino e si incammin verso i monti Pireni, all'ora monti Sulfurei, per cercare quegli Dei che avrebbero dovuto aiutarlo, e gli Dei si fecero trovare. Dopo settimane di viaggio, durante le quali Artorius pot conoscere il dolore, il basso popolo e la determinazione degli uomini giusti, egli ricevette la visita di una civetta, la quale lo port al cospetto di quella che si present a lui come Atena, figlia di Zeus, re degli Dei e signore d'Aurelia. Atena consegn ad Artorius una spada e gli disse che quello doveva essere il suo simbolo e il suo strumento per riunire il popolo attorno a se. Artorius prese la spada e torn a casa; lungo il tragitto radun un esercito come mai se n'erano visti prima e arriv essere conosciuto come il pi Grande Condottiero. La prima conquista di Artorius fu a nord, ad Alba Docila, fino ad arrivare ad all'attuale Augusta Pretoria, allora capitale dell'Aquitania. Campagna pi impegnativa fu quella a sud, che dur 17 anni e si concluse con l'assedio di Carthago, capitale del regno Pumico. Successivamente all'unificazione furono operati il consolidamento dei confini, il miglioramento delle vie di comunicazione e la riorganizzazione amministrativa del regno, che mantenne i nomi delle varie province che sono tutt'ora Aquitania, Etruria, Sammitia e Pumicia. Il regno di Artorius fu lungo e splendente ma non benedetto da un erede. Gunto al termine dei propri giorni fu angosciato dal pensiero che il suo impegno potesse essere distrutto da un sovrano indegno e decise di affidare il governo del popolo che tanto amava al popolo stesso istituendo il primo senato della storia Aureliana e tramutando il regno in una repubblica. Tale fu il governo di Aurelia fino all'avvento di Magnus, primo imperatore d'Aurelia.

L'impero 279 anni dopo la morte di Artorius il sogno di una grande repubblica era morto nei giochi di potere dei senatori, pi interessati a fare i propri interessi che a governare il popolo, che viveva nel caos. Magnus era a capo di un distaccamento militare ( all'epoca l'esercito non era ancora organizzato come oggi ) di stanza in Etruria. Magnus non sopportava l'indifferenza dei senatori e con l'aiuto di altri comandanti di rango pi basso decise di imporsi sul senato e di prendere il potere. Il suo principale provvedimento fu di riorganizzare l'esercito com' ora, nominando generali i comandanti che lo avevano sostenuto. Magnus govern col pugno di ferro e riport ordine nel neoformato impero. Durante la vecchiaia anch'egli fu angosciato dalla domanda di quale futuro?. Magnus decise che Aurelia doveva essere governata dalla collaborazione tra un senato e un uomo forte come imperatore. In quel momento nacque la Grande Aurelia sotto l'egida dell'aquila, simbolo di Artorius, e dell'unione tra il senato e il popolo: S.P.Q.A. Senatus PopolusQue Aurelianus. L'attuale governo e amministrazione provinciale A capo dell'impero c' l'imperatore, legittimato dal legame di sangue col precedente, pontefice e promulgatore di leggi, oltre che capo dell'esercito durante le operazioni militari. Al di sotto dell'imperatore, ma anche al di sopra, c' il senato; legislatore e sorvegliante dell'operato dell'imperatore. Si compone di 3 camere, una di 300 senatori aletti dal popolo, una di 200 senatori eletti dai patrizi e una di 100 senatori eletti dai militari. A capo di ogni camera c' un triumviro. Il senato opera sempre a camere unite, tranne quando vanno discusse leggi di interesse esclusivissimo di una delle 3 classi sociali. Nella stessa sede del senato c' anche il segretariato, dove vengono annotate le decisioni del senato, dove lavorano decine di segretari, molti aspiranti senatori. A livello provinciale la pubblica amministrazione affidata ai Pretori, ciascuno con un numero variabile di consiglieri, a seconda dei periodi e delle necessit. La tutela dell'ordine nelle singole citt affidata ai Questori, ogniuno a capo della guardia cittadina. Il pretore di una provincia anche solitamente il questore del capoluogo di provincia.

LA RELIGIONE AURELIANA La religione aureliana un culto politeista indirizzato all'ubbidienza nei confronti degli Dei e alla tolleranza nei confronti delle altre religioni. Gli aureliani sono fedeli devoti, credono e confidano fermamente negli Dei ed molto molto raro trovare un aureliano ateo. Ogni aspetto della vita, dall'amore alla guerra, dalla nascita alla morte patronato da una divinit; al contempo gli Dei possono essere patroni di pi aspetti della vita contemporaneamente. Ogni citt deve avere un tempio ove sia possibile omaggiare gli Dei e uno dedicato esclusivamente alla divinit patronale della citt. Non raro che i seguaci di due divinit siano in competizione tra loro; queste asperit hanno origine nell'alba dei tempi e, seppur sedate, permangono in parte poich gli Dei sono volubili s spesso intolleranti ( alcuni pi e alcuni meno ). Gli Dei non mancano di ricompensare con doni, successo o aiuto chi dimostra di essere loro fedele. Gli Dei possono avere pi nomi, generalmente uno antico e uno pi moderno. N.B. I domini cui sono associati gli Dei sono presenti sul Manuale del giocatore versione 3.5 o sullo Spell Compendium. STORIA DEGLI DEI In principio era Crono, signore del tempo e dello spazio. Crono era eterno e onnipotente ma era solo; per porre rimedio a questa condizione rinunci alla sua onnipotenza e gener 2 figli: Gea, signora della terra e delle cose materiali, e Astro, signore del cielo e delle cose immateriali. Dal quel momento Crono non fu pi solo, subito fu felice ma col tempo si rese conto di aver dato origine a quella che sarebbe stata la sua fine, poich Gea e Astro si accorsero presto di essere in grado di creare cose che sfuggivano anche al controllo di Crono come la materia, indistruttibile, e lo spirito, immutabile nel tempo. Gea e Astro ben presto si ribellarono al padre che li aveva creati convinti di poter prendere le redini dell'universo; Crono, per punizione, li colp con tutto il suo potere frantumando i loro corpi in mille pezzi; questi "pezzi di Dei" erano ancora immortali e nella confusione si unirono a gruppi dando origine a tutta una serie di Dei inferiori come potere a Gea e Astro ma comunque Dei. Crono, incuriosito dalle combinazioni di materia e spirito nate dal caos decise di ritirarsi in disparte per osservare come questi nuovi nati avrebbero governato il creato; cre per loro una dimora irraggiungibile dalle creature mortali posta sulla cima di un enorme vulcano, il Monte Olimpo. Da allora gli Dei regnano incontrastati sugli uomini, sulle bestie e su ogni altra creatura di questa terra.

GLI DEI Zeus o Giove Allineamento: CN Arma preferita: Giavellotto. Domini: Forza, Legge, Gloria, Tempesta, Creazione e Distruzione. E' il pi potente degli Dei generati dal caos; per questo autoproclamato "Signore dell'Olimpo". Sulla terra conosciuto come il Signore dei fulmini, il Potente, il Giusto, il Grande Dio e il Padre degli uomini. Il suo aspetto quello di un uomo dalla corporatura possente, dallo sguardo intenso e dalla folta e curata barba al vento. Zeus ama gli esseri umani, soprattutto le donne e non raro che scenda sulla terra per divertirsi un po' con le pi belle senza farsi problemi a rivelare la sua identit: dopotuto di cosa dovrebbe aver paura un Dio? Ovviamente della moglie: Era! Era o Giunone Allineamento: LB Arma preferita: Mattarello. Domini: Creazione, Distruzione, Protezione e Vita. Era la moglie collerica e gelosa di Zeus. E' conosciuta come Signora del focolare domestico, Patrona delle madri e delle mogli, la Bisbetica e la Volubile. E' una divinit molto volubile e si incorre in grossi guai se la si offende. Il suo aspetto quello di una bella, sana e determinata donna di casa, forse troppo determinata alle volte, cosa che non giustifica ma spiega le frequenti scappatelle del marito. Le donne in cinta e le madri di famiglia fedeli godono dei suoi favori e da lei sono protette. Era non sopporta e non tollera le donne troppo belle, lascive e spregiudicate al tempo stesso poich spesso sono causa di problemi per la vita di coppia. Apollo Allineamento: CB Arma preferita: Gladio. Domini: Sole, Fuoco, Bene, Equilibrio e Magia. Apollo colui che conduce il carro del sole attraverso il cielo ogni giorno. Apollo conosciuto anche come lo Spensierato, il Quotidiano e il Magnifico. Il suo aspetto quello di un giovane perfettamente rasato, dai biondi capelli e dagli addominali scolpiti. Apollo il patrono delle arti, delle cose belle e di tutto ci che luminoso e splendente. Apollo il poeta degli Dei e la sua arte si ispira alla bellezza della natura, all'alternarsi delle stagioni e alla misteriosit della vita. Apollo aiuta chiunque voglia vivere intensamente ogni giorno: come dice lui stesso: "Meglio consumarsi in un'unica grande fiamma di passione che bruciare a lungo a fuoco lento, e io ringrazio di essere una grande fiamma che brucier in eterno". Apollo ama ogni cosa e ogni Dea, specialmente Afrodite e Demetra; prova una repulsione naturale per Ades, poich rappresenta la non-vita. Apollo il custode dei Campi Elisi, il luogo paradisiaco ove riposano le anime dei giusti.

Atena o Minerva Allineamento: NN Arma preferita: Pilum. Domini: Conoscenza, Legge, Guerra, Equilibrio e Gloria. Atena la Signora della sapienza e dello scontro leale. E' anche conosciuta come la Giusta. E' una Dea assennata e cordiale; il suo scopo prodigare la conoscenza e la civilt tra i popoli, cose che spesso la portano in conflitto con Ares, che desidera la guerra tra tutti i popoli. Il suo aspetto quello di una bella giovane donna con in una mano un pilum ( vedere sezione "L'esercito aureliano e il suo Equipaggiamento" ), nell'altra una bilancia o uno scudo e un elmo sopra la testa. Atena viene ricordata anche come colei che don l'ulivo all'uomo. Atena va molto d'accordo con Morfeo, con il quale intrattiene dei lunghi discorsi filosofici. Atena ha buoni rapporti quasi con tutti gli Dei tranne che con Ares ed Ermes, che odia con tutto il cuore. Il culto di Atena , dopo quello di Zeus il pi praticato nell'impero. Ares o Marte Allineamento: CM Arma preferita: Tutte, l'importante che siano letali! Domini: Guerra, Forza, Distruzione, Male, Caos. Ares il Dio della guerra brutale e sanguinosa; ama il massacro, lo sterminio, le efferatezze e gli atti di violenza in genere. Ares anche conosciuto come il Collerico e lo Sterminatore. Ares tra gli Dei pi generosi e si prodiga di doni nei confronti dei suoi seguaci pi devoti ( che generalmente hanno vita breve!); per esempio Ares fu il primo a creare i suoi Giganti come creature pensate per la guerra e il massacro. Non facile per gli altri Dei contenere l'influenza distruttiva di questo loro fratello e porre rimedio ai danni da lui causati. Ares appare come un guerriero feroce dal fisico infaticabile e armato e corazzato fino ai denti. Ares non pu concepire concetti come la pace e l'amore; da qui la sua grande rivalit con Venere. Mercurio o Ermes Allineamento: CN Arma preferita: Pugnale Domini: Fortuna, Inganno, Viaggio e Velocit. Ermes il messaggero degli Dei, il patrono dei ladri, dei truffatori, dei tagliagole, dei bari, degli assassini, degli strozzini e delle spie. Ermes ama l'inganno, il furto e il guadagno oltre ogni altra cosa. Ermes dotato di una velocit soprannaturale anche per gli Dei e per questo viene usato come messaggero, incarico per il quale si fa pagare non poco. Il suo aspetto quello di un ragazzo sveglio, smilzo e sbarbatello con degli strani calzari alati. Ermes gioisce delle ingiustizie e si trova in naturale antagonismo con Atena.

Afrodite o Venere Allineamento: CB Arma preferita: nessuna, Venere non ama le armi! Domini: Bene, Magia, Ammaliamento. Afrodite la bellezza, la dolcezza e la sensualit assoluta. Afrodite la signora dell'amore, della passione e della controversa tipica di ogni donna. Afrodite ama amare e ama essere amata. Afrodite ha il compito di far innamorare gli uomini e, a tal scopo, ha generato i cupidi, creature alate che hanno il compito di far incontrare i futuri innamorati e di far scoccare la scintilla tra loro. L'aspetto di Afrodite quello di una giovane bellissima donna dal corpo avvolto in una candida veste bianca. Tra tutti gli Dei Afrodite ama molto Poseidone e si narra che nella notte dei tempi da una loro unione nacquero i Marinidi. Afrodite non sa cosa sia l'odio; piuttosto pu provare non-amore, cosa che la fa comunque star male, ma mai odio. Afrodite in costante rivalit con Ares. Efesto o Vulcano Allineamento: LN Arma preferita: Maglio Domini: Fuoco, Forza, Caverna, Artigianato, Metallo. Efesto il fabbro degli Dei. Nella sua fucina, nelle profondit pi profonde dei Monti Pireni, sono state create le armi degli Dei. Efesto anche conosciuto come lo Schivo, il Silenzioso e l'Infaticabile. Efesto appare come un uomo possente dal fisico provato dal duro lavoro: le sue braccia potenti sono rette da una schiena curva per il lungo lavoro e la sua pelle scurita dalla continua vicinanza alla fiamma eterna. Efesto il patrono dei lavoratori e si impegna al massimo nel suo lavoro poich va fiero della sua posizione e delle sue opere e vuole essere un buon esempio per i suoi seguaci. Ades o Plutone Allineamento: LM Arma preferita: Falce Domini: Male, Conoscenza, Morte, Freddo, Non-morte. Ades la morte, la fine di tutte le cose. Nelle profondit della terra, molto al sotto della fucina di Efesto, egli governa un regno silenzioso fatto di anime e disperazione: il Cocito. Ades ha al suo servizio una schiera di bestie immonde: i Cerberi, enormi cani da guardi con 3 teste e un pessimo carattere. Ades non ha potere su quelle anime che in vita hanno vissuto correttamente o, meglio ancora, eroicamente poich tali anime non finiscono nel Cocito ma nei Campi Elisi, sotto la tutela di Apollo; stanti cos le cose, Ades invia spesso i suoi servitori, Pena e Panico, sulla terra per sviare le persone dalla retta via. Ades appare come un uomo orrendo, la sua pelle cianotica e il suo corpo sembra costantemente divorato dalla malattia. Ades odia Apollo com tutte le sue forze e farebbe qualunque cosa per distruggerlo. Ades trova in Ares un buon alleato, anche se, di nascosto, lo considera niente pi che un'utile marionetta.

Demetra o Cerere Allineamento: NN Arma preferita: Falcetto Domini: Bene, Guarigione, Terra, Vegetale. Demetra la signora dei campi e del raccolto. Demetra ama la natura e tutto ci che da essa deriva. Demetra anche conosciuta come la Generosa, la Somma Guaritrice, la Verdeggiante e la Floreale. Demetra la patrona dei coltivatori, dei druidi, degli erboristi degli ortolani e di tutti coloro che amano la natura. Non ama particolarmente gli uomini, a meno che non sia da questi amata, poich li considera come i figli ribelli di madre natura. Demetra trova un compagno affettuoso in Apollo poich il sole che lui porta in cielo rende meravigliosi i suoi campi. Demetra ha su questa terra un giardino privato: il Bosco Demetriano. Demetra non ha dei veri rivali tra gli Dei poich ove gli altri creano lei pu creare a sua volta, e dove gli altri distruggono lei pu ricreare dopo. Diana o Artemide Allineamento: LN Arma preferita: Archi ( tutti ) Domini: Animale, Velocit, Competizione. Diana la Selvaggia la signora della caccia, della competizione, della sfida a se stessi e dell'impulso a migliorarsi. Diana appare come una ragazza atletica vestita di pelli e armata di arco. Diana ama tantissimo gli animali e li rispetta come degli avversari degni. Durante la caccia Diana non usa mai i poteri di Dea poich non vuole vantaggi sulle sue prede e vuole che la competizione sia leale; per questo suo comportamento Diana non sopporta Ermes, anche se non lo odia. Diana si trova particolarmente in sintonia con Demetra, con la quale condivide la passione per la natura. Poseidone o Nettuno Allineamento: CN Arma preferita: Tridente Domini: Acqua, Forza, Tempesta, Oceano. Poseidone il signore degli oceani, dei mari e delle tempeste. Poseidone conosciuto come l'Impetuoso e il Potente. Poseidone appare come un uomo dalla possente corporatura, dalla folta barba al vento e dalla pelle segnata dal sole. Poseidone un Dio silenzioso e un po' scorbutico; l'unica con cui gentile Afrodite, la sua compagna. Poseidone noto per essere colui che ha donato agli uomini il cavallo, creato dall'impetuosit del mare. Poseidone il patrono dei marinai, dei pescatori e di tutte le creature marine.

Morfeo Allineamento: CN Arma preferita: Arti Magiche Domini: Magia, Inganno, Conoscenza, Sogno. Morfeo il signore del sogno e dell'illusione, suo il regno dell'immaginario e della creativit. Morfeo intrattiene ottimi rapporti con Atena, per il resto non ha altri rapporti ostili o amichevoli con gli altri Dei poich non ha rivali nel suo regno. Morfeo conosciuto anche come il Misterioso e il suo simbolo il pesce alato, ovvero la creatura impossibile che nel suo regno possibile. Morfeo l'unico Dio a non apparire sempre nello stesso modo alle persone poich ama essere creativo e non ama essere ripetitivo. Morfeo il patrono degli artisti e dei pensatori e di tutti i sognatori in genere. Morfeo ha il compito di ispirare negli uomini il desiderio di qualcosa di migliore e l'aspirazione a compiere atti eroici; purtroppo i suoi poteri traggono ispirazione dalle esperienze della vita degli uomini e capita spesso che Pena e Panico si insinuino nei sogni di cui egli fa dono agli uomini. Bacco o Dioniso Allineamento: CN Arma preferita: il bicchiere, da tirare in faccia all'oste se vuoto! Domini: nessuno, sempre ubriaco e nessuno si affiderebbe mai a lui pregando per qualcosa di serio! Bacco il secondo Dio pi potente dell'Olimpo; peccato che sia sempre ubriaco e che non abbia il minimo interesse per le creature terrene. Bacco non prova particolare affetto per i suoi discepoli, pi che altro contento di non essere il solo a divertirsi e ad amare il divertimento. Bacco ama le orge, le feste, i baccanali e il lusso. Bacco appare come un grasso goliarda dai ricci neri e dalla corta barba sempre sporca di vino. Le Parche Passato, Presente e Futuro; Nascita, Crescita e Morte; Inizio, Svolgimento e Fine; Bene, Male e Neutralit; Queste sono le Parche,artefici e burocrati del destino degli uomini mortali. Le Parche intrecciano i fili delle vite degli uomini e decidono quand il momento di tagliare questi fili. Le Parche non hanno un aspetto definito anche se le leggende parlano di tre donne di nero vestite: una giovane, una gravida e unanziana; entrambe dai lunghi capelli neri e dalle fattezze identiche, per quanto diverse di et. Le Parche non hanno sacerdoti n templi; non sono nemmeno considerate come le altre divinit, pur essendo eterne ed esterne alle regole del tempo e dello spazio. Neanche gli Dei sanno dove si trovino le parche, ad eccezione di Era che lo scopr per caso millenni fa e da allora custodisce gelosamente il segreto approfittandone quando le fa comodo. Le Parche assecondano Era nei suoi capricci poich temono che diffonda il segreto, la quale in cambio mantiene il segreto per se. A questi si aggiungono tutte le divinit minori, quali ad esempio eroi premiati con la divinit, figli di Dei e umani ( Semidei ), creature particolarmente care agli Dei, ecc ..

LUOGHI MITOLOGICI Lo Monte Olimpo Lo monte Olimpo la dimora degli Dei. LOlimpo un enorme vulcano posto nel mezzo dei monti Pireani; la sua sommit alta pi di 6000m costantemente avvolta da una nube di fumo, polvere e fuoco. Al di sopra di questa nube situato il palazzo doro in cui dimorano gli Dei, circondato di nubi rosee e soffici dalle quali gli Dei ricavano lambrosia di cui si cibano. Ogni Dio ha una sua dimora. Gli Dei godono della compagnia di svariate creature: Pegasi, Ninfe, Unicorni, Segugi Divini et Uccelli Celestiali ( Cani Intermittenti e Aquile e Gufi Giganti ),Divini Centauri ( vedi Bariaur sul Book of Exalted Deeds ) e Animali Celestiali; creature che abitano solo il monte Olimpo e che non scendono mai al di sotto della coltre di nubi che protegge la dimora degli Dei, eccezion fatta per i Pegasi che adorano volare ovunque li spinga il desiderio. Di queste cerature si conosce ci che scritto nei miti e nelle leggende che sono fondamento della religione Aureliana. Nessun mortale pu raggiungere il monte Olimpo a meno che non vi sia portato da un Dio, o che non diventi esso stesso un Dio grazie alle sue azioni eroiche e sovrumane. I Campi Elisi I Campi Elisi sono un giardino di impareggiabile bellezza ove riposano gli uomini che in vita sono stati giusti e che hanno adempiuto a pieno i loro doveri. Apollo lo patrono delli Campi Elisi e li irraggia di splendore e bellezza. Li Campi Elisi son situati a nord-est dello Monte Olimpo, al di sopra della spessa coltre di nubi che sempre copre li monti Pireni. Il Cocito Nelle profondit della terra risiede il regno di Ades, un regno fatto di morte, anime e disperazione. Nel Cocito risiede il freddo eterno e la disperazione senza fine. Al Cocito sono destinate le anime dei senza onore, dei vili, degli infami e dei corrotti. A guardia del Cocito posta una belva immonda: un Cerbero, ovvero un enorme cane feroce con 3 teste mostruosamente zannute. I suoi artigli sono dolore e tormento. Il Cerbero si diletta nel torturare e dilaniare senza sosta le anime di coloro che abitano il Cocito. Lo Grande Labirinto Il Labirinto lopera magna di Pariseus, Figlio di Tioristo, Magno architetto di Aurelia vissuto in epoca neo-imperiale. Il Labirinto fu commissionato da Era, Signora degli Dei, come luogo ove rinchiudere le persone a lei sgradite. La leggenda vuole che proprio Pariseus sia stato il primo prigioniero del Labirinto, reo di aver detto cose non gradite alla Dea durante il periodo di costruzione dellopera. Lingresso del Labirinto sormontato da un grande arco scolpito con immagini di uomini e bestie che si combattono, si fondono e danno origine a una bestia pi grande che sovrasta la sommit della porta. Nessuno conosce lubicazione dellingresso del Labirinto,e quei pochi folli che lhanno cercato e lhanno trovato non sono vissuti per raccontarlo. Di Certosi sa solo che si trova nel mezzo dei Monti Pireni

La Foresta Demetriana La Foresta Demetriana uno dei luoghi pi belli della terra. E il giardino della stesa Dea Demetra ed situato a sud-est di Magna Rocca, protetto dallanfiteatro dei Monti Oceani. La Foresta Demetriana popolata da creature che non si trovano nel resto di Aurelia ed molto pericoloso entrarvi, eccetto per pianta e animali, per i quali costituisce un pericolo tanto quanto una qualsiasi foresta selvaggia. La Foresta addossata alla base dei monti e occupa diverse fasce altitudinali, pertanto possibile ritrovarvi una grande variet di specie: querce caducifoglie ( Farnia, Rovere, Roverella, Cerro ), Castagni, Faggi, Betulle e pi in su Abeti Bianchi, Abeti Rossi, Douglasie e Pini ( Neri e Silvestri ). La Fucina di Efesto Nelle profondit dei Monti Pireni risiede la Fucina di Efesto, il fabbro degli Dei, il luogo ove nascono le armi, gli utensili e i gioielli degli Dei. Non esiste oggetto che Efesto non possa forgiare. Secondo alcuni teologi la Fucina si troverebbe proprio sotto il Monte Olimpo, dove risiede la fiamma eterna che non si spegne mai. Picco Petra Selva Picco Petra Selva un colle della piccola catena montuosa a est di Magna Rocca dove risiedono le Meduse. Il nome dovuto al paesaggio del colle che popolato da animali pietrificati, alberi morti e fiumi quasi secchi: un luogo assolutamente inospitale. Sul colle non difficile incontrare le Meduse e per questo un posto decisamente pericoloso. Lo Speculum Afroditae Lo Speculum Afroditae un lago molto grande di origine sotterranea, dovuto allaffioramento di acqua da una falda sotterranea. Dal lago si origina un fiume, il Braccio di Nettuno, che sfocia nel Grande Mare dellEst, dominio orientale di Nettuno. Il lago un luogo di eccezionale bellezza e si dice che sia lo specchio nel quale si riflette la stessa Afrodite.

TEMPLI E SACERDOTI Sacerdoti di Atena Mens sana in corpore sano,questo il motto dei sacerdoti di Atena. Quasi tutti sono maschi, poich l'adestramento fisico per diventare Ateniense molto duro. Tutti i sacerdoti Ateniensi sono vincolati dal giuramento di fedelt al Grande Tempio, situato presso Nova Luxoriu, ove risiede il Gran Sacerdote, voce della Dea. I templi di Atena sono monumenti imponenti, con grandi colonne e ampi cortili dove spesso i sacerdoti svolgono l'allenamento quotidiano. Il simbolo dei sacerdoti di Atena l'armatura, salda come la loro fede nella Dea e splendente coma la sapienza. Un sacerdote riceve la sua durante la cerimonia di investitura, durante la quale essa diventa parte dell'anima del sacerdote: egli non potr utilizzare altra armatura, anche se non sar obbligato a usarla per forza. L'armatura di un sacerdote di Atena per lui come una seconda pelle, comoda e quasi senza peso ( -2 alla penalit armatura alle prove e -10 kg al peso ). Ogni sacerdote di Atena deve prendersi cura della propria armatura e deve indossarla durante la preghiera del mattino, salvo impedimenti. L'armatura non esente da danni, che possono essere riparati dal sacerdote con la meditazione sull'armatura stessa ( da un ora a un giorno di preghiera concentrato sull'armatura, a seconda dell'entit del danno, oltre alla normale preghiera mattutina ). Un sacerdote di Atena cortese, giusto determinato e desideroso di conoscenza. Le poche sacerdotesse di Atena sono vincolate dal giuramento di coprirsi il volto con una maschera quando sono in pubblico. Sacerdotesse di Zeus Zeus ama circondarsi di belle donne, ed per questo che non esistono sacerdoti di Zeus, ma solo sacerdotesse. La veste delle Gioviali ( un tempo chiamate Vestali ) una tunica azzurra decorata in oro. Le sacerdotesse di Zeus sono spesso chiamate dal senato a svolgere incarichi di rappresentanza diplomatica e ambasciata. Sono inoltre tenute in grande considerazione dal popolo che ripone in loro grande fiducia. I templi di Zeus sono simili a quelli di Atena, ma senza cortile. Le sacerdotesse di Zeus hanno il potere dell'Oracolo; tramite una cerimonia complessa e non poco dolorosa una sacerdotessa di alto livello aiutata da altre sacerdotesse minori arriva ad avere una visione piena e consapevole in merito a un fatto specifico; l'impegno necessario tale che a volte la sacerdotessa muore per lo sforzo compiuto. In ogni caso non ci si pu concentrare che su una e una sola questione. Sacerdoti di Ares I sacerdoti di Ares sono violenti, quasi insensibili al dolore e assetati di guerra. Considerano lo scontro come generatore di forza e impulso creativo. L'ordine aperto sia ai maschi che alle femmine. La veste tipica dei Marziali consiste in tonaca corta rossa, stivali di cuoio, armatura di piastre, scudo ovale e gladio o due gladii. I sacerdoti di Ares si arruolano spesso come speciales negli eserciti o combattono nell'arena per puro diletto. Non raro che gli stessi templi di Ares contengano un'arena dove i sacerdoti si scontrano tra loro o dove si dilettano a eseguire le sentenze di morte emesse dal senato. I sacerdoti di Ares hanno il potere della distruzione che consente loro di ampliare le loro capacit combattive; un Marziale quando combatte cade in uno stato di furia incontrollata e scarica sui suoi nemici un turbine di violenza. Pochi sopravvivono allo scontro singolo con un Marziale. ( durante

ogni combattimento un sacerdote di Ares gode automaticamente di un attacco aggiuntivo con ogni arma impugnata ). Sacerdoti di Demetra I sacerdoti Cerusici sono rinomati come abili guaritori, erboristi e coltivatori; la loro veste si compone di stivali, pantaloni di tela robusta, casacca e mantello marroni, borsa delle erbe, bastone e falcetto. I templi di Demetra sono situati generalmente fuori dalle citt e comprendono campi, serre, frutteti, vigne, distillerie per infusi e decotti e un'ampia zona destinata ai malati e feriti in cura. I sacerdoti di Demetra partecipano raramente ad eventi mondani o guerre, e le poche volte in veste di curatori. Ogni anno, all'approsimarsi della prima neve, i Cerusici compiono dei riti aperti a tutti nei quali si augura un buon riposo alla madre terra e si prega affinch la futura primavera sia fruttifera. Il potere caratteristico dei Cerusici quello della fertilit: un gruppo di sacerdoti pu disporsi in cerchio e, concentrandosi, aumentare la velocit di crescita delle piante comprese nel cerchio; in questo modo possibile avere velocemente derrate alimentari in caso di emergenza, o far crescere rapidamente boschi di protezione. E' un potere che debilita profondamente i sacerdoti impegnati, fino a ridurli completamente privi di forze per giorni.

Le altre divinit non hanno ordini sacerdotali di particolare rilevanza. I seguaci di Apollo, gli Apollonicani, sono tendenzialmente giovani e amanti del bello, come anche gli Afrodisiaci, sacerdoti di Afrodite. I Nettuniani sono prevalenti lungo le coste, dove compiono riti per calmare le maree e propiziare la pesca. Ades non ha sacerdoti, quantomeno non vivi, non si conosce l'esistenza di sette Plutoniche. Gli Artemici sono presenti nelle zone pi selvaggie per propiziare la caccia, mentre i Giunonici, devoti di Era, sono poco diffusi e poco popolari poich conosciuti come moralisti, bacchettoni e nemici dei vizi e dei divertimenti. Morfeo e Bacco non hanno sacerdoti, quantomeno non se ne ha conoscenza.

PERSONAGGI NOTEVOLI - Le pi alte cariche imperiali Commodo Augusto, Imperator Maximus

Commodo l'attuale imperatore di Aurelia. Salito al trono in epoca recente, dopo la morte del padre: Marcus Aurelius Coronatus. Egocentrico, esaltato, amante della violenza, dei vizi e delle passioni sfrenate ... folle! Commodo ritenuto da molti il carnefice di suo padre, pur senza prove. Diventato imperatore a soli 20 anni, la sua prima decisione ufficiale fu quella di inaugurare 100 giorni di giochi, per imbonire il popolo; e ci riusc, tutt'ora uno degli imperatori pi amati dalle classi sociali medie e basse della popolazione, quelle pi numerose. Commodo ama il fasto e il lusso; le sue uniformi e tenute da combattimento di pura seta sono conosciute in tutto l'impero. Commodo ama le dimostrazioni di forza e ama dimostrare di essere lui il pi forte; spesso scende nell'arena per confrontarsi personalmente con i gladiatori, anche se molti sono convinti che siano incontri truccati, poich si sa che l'imperatore sacrifica volentieri l'allenamento quotidiano a vantaggio di incontri intimi con le innumerevoli cortigiane di cui si circonda. In veste di imperatore ha il dominio assoluto sull'esercito ed intoccabile, anche grazie ai 200 pretoriani che costituiscono la sua guardia del corpo. Per le decisioni che riguardano il popolo la sua autorit trova un fermo nel senato, che ha l'ultima parola. Commodo una persona viscida, calcolatrice e priva di scrupoli.

Lucilla Augusta

Lucilla Augusta la sorella maggiore dell'imperatore. Di 4 anni pi grande, completamente diversa dal fratello: gentile, assennata, razionale, non amante della violenza anche se giusta e non incline alla compassione immotivata. A lei il senato si rivolge quando si presenta la necessit di richiamare l'imperatore alle sue funzioni, poich lei sola pu definirsi immune dai capricci del fratello, che mai oserebbe toccarla. Lucilla stata istruita alle arti e ai costumi presso la corte del padre, che come un suo predecessore amava circondarsi di studiosi, artisti e sapienti. Ambasciatrice dell'impero presso i popoli confinanti, la Cortese, come la chiamano molti, molto rispettata, sia in patria che all'estero. Lucilla ha un figlio avuto dal defunto marito, Claudio Graio, ex-generale dell'esercito del nord, morto sul campo durante un'esercitazione; si mormora di un complotto ordito dall'attuale generale dello stesso esercito, Giulio Caesare, per succedere al comando; non esistono prove o testimoni di ci.

Livio Quinto

Questore di Magna Rocca e comandante in capo della guardia personale dell'imperatore. Livio Quinto un uomo fedele al suo ruolo, anche se ci lo porta a dover agire contro-voglia solo per ubbidire al suo sovrano. Appartenente a una delle pi ricche famiglie aureliane, Livio ha sacrificato gli agi di una vita signorile per mettersi al servizio della nazione; ha prestato servizio nell'esercito del sud e si saputo distinguere per tattica e organizzazione del campo. La sua carriera stata veloce ma non fulminea, quindi priva di spinte esterne. Divenne questore dell'Urbe per richiesta esplicita dell'imperatore che lo aveva notato durante un suo viaggio a sud. Livio di indole onesta e ragionevole ma spesso si trova ad avere le mani legate dai doveri della sua carica.

Le pi alte cariche senatoriali: i Triumviri Claudio Crasso

Senatore vitalizio e triumviro d'arme, uomo severo, onesto e devoto alla patria. Claudio comincia la carriera pubblica a 37 anni, dopo essere stato dimesso dal servizio presso l'esercito dell'ovest, dove era arrivato a ricoprire la carica di Decurione, per un infortuno al ginocchio sinistro, cosa che lo rende zoppicante ancora oggi. Deciso a continuare il suo servizio all'impero si candid al senato e venne eletto; grazie alla sua esperianza in campo militare e alla sua determinazione riusc a scalare il senato fino al ruolo di triumviro preposto ai rapporti con l'esercito e agli affari militari. Nonostante l'infortunio al ginocchio, Claudio una persona imponente: alto circa 190 cm e dalla corporatura robusta e ben curata. Vedovo, non si mai risposato dopo la morte della moglie Livia, avvenuta per malattia. Claudio ha un figlio di 22 anni, Primo, attualmente legionario nell'esercito dell'ovest, come il padre prima di lui. Amante delle terme, spesso lo si pu incontrare nelle saune e nei bagni freddi, dove si reca dopo il quotidiano allenamento presso le numerose palestre che frequenta. A detta di molti non disdegna i servigi delle prostitute di servizio presso svariate terme, anche se non lo si pu assolutamente definire un vizioso.

Fabiano Claudio

Fabiano Claudio il triumviro preposto ai rapporti con le famiglie patrizie, quindi potenti, dell'impero. Appartenente a una ricca famiglia del sud, Fabiano a fatto carriera grazie alle raccomandazioni di numerose famiglie del sud, cosa che sta ripagando con ampi favori sia fiscali che politici a favore dei suoi raccomandanti. Dei tre triumviri sicuramente il meno onesto e il pi calcolatore. Fabiano ama il lusso e il denaro, cosa che ha alimentato la sua fama di corruttibile. Diventato segretario senatoriale a soli 16 anni, fece facilmente fortuna fino a diventare senatore a 25 e triumviro a 43. Celibe, ama le belle donne oltre ai soldi, ma preferisce mantenere alcune prostitute all'interno delle villa anzich doversi recare a terme o lupanari. Fabiano Claudio nutre una ricambiata simpatia per l'imperatore anche se non esiterebbe troppo a vendersi ad altri se gli convenisse.

Cornelio Gracco

Cornelio il triumviro preposto ai rapporti con il popolo e alle produzioni di alimenti e materiali. Uomo idealista e sognatore, cerca costantemente di conciliare lo stile di vita senatoriale che gli richiesto con lo stile di vita semplice che vorrebbe seguire, vista la sua bassa estrazione sociale. Comp i suoi primi studi presso la casa di un patrizio del nord, vicino al suo paese natale, dove era stato preso da ragazzo come apprendista stalliere. Deciso a impegnarsi per far valere i diritti del popolo, decise di intraprendere gli studi giuridici, cosa che cost alla sua famiglia la schiavit presso il patrizio che gli aveva dato l'istruzione. Diventato senatore grazie ai voti popolari, con i suoi primi soldi cerc di riscattare i genitori; purtroppo pot liberare solo la madre, poich il padre era morto per colpa di un cavallo imbizzarrito; Cornelio continua a sentirsi responsabile della morte del padre e non riesce a perdonarsi che sia morto non da uomo libero. Cornelio Gracco uno dei pi accesi sostenitori della necessit di liberare gli schiavi, cosa che incontra l'opposizione di moltissime famiglie patrizie e che probabilmente mai avverr.

Importanti personaggi religiosi Arles, Gran Sacerdote di Atena

Arles la figura pi importante del culto di Atena. La sua voce quella della Dea stessa e il suo volere giusto e indiscutibile. L'elezione del Gran Sacerdote avviene in cerimonia segreta e l'identit dell'eletto segreta anch'essa. La sede e dimora del Gran Sacerdote il Grande Tempio, situato presso Nova Luxorium. Non ci sono altre informazioni in merito a questo individuo misterioso e divino al tempo stesso.

I sacerdoti di Atena

I sacerdoti di Atena sono indomiti guerrieri, preti da battaglia, consolatori ed esaltatori dei soldati al fronte e personaggi di grande saggezza; spesso viene chiesta la loro presenza nelle campagne militari o viene richiesto il loro intervento per risolvere contenziosi tra cittadini. I 4 sacerdoti pi importanti dell'impero sono: Tarus, forte e diretto come un toro, Camus, inflessibile istruttore di neofiti, Librianus, maestro d'arme di Nova Luxorium e indomito guerriero, e Coronatus, custode della spada di Artorius ( vedi storia d'Aurelia ). Di Tarus ( chierico puro ) si sa che vive a ovest, da qualche parte sui monti Oceni; da lui si recano gli apprendisti che vogliono diventare pi forti e i montanari della zona per richiedere il suo intervento in casi di particolare necessit. Di Camus ( chierico-stregone ), stregone oltre che sacerdote, si sa che vive a nord, oltre i monti Pireni; da lui si recano gli apprendisti che vogliono ampliare la propria conoscienza di arti divine e magiche. Di Coronatus ( chierico-paladino ) si sa che vive a sud, sulle montagne al confine con le desolate lande del meridione. Egli il custode della spada appartenuta ad Artorius, colui che si racconta

abbia unificato Aurelia. Da lui vanno gli apprendisti che desiderano esercitare la perfezione della mente. Librianus ( chierico-guerriero ) il maestro d'arme di Nova Luxorium, egli il maestro dei neofiti, il suo compito istruire i futuri sacerdoti di Atena all'uso delle armi e al combattimento. Librianus un guerriero formidabile e perfettamente competente nell'uso di ogni arma, e il suo fisico ancora possente nonostante l'et avanzata. Girano voci secondo le quali stia cercando un successore. Leonicus, sacerdote esiliato di Atena

Leonicus ( chierico-barbaro ) era destinato a diventare un sacerdote potente e rispettato in quanto fratello di uno dei pi rinomati sacerdoti di Atena, Aiolos. A seguito del presunto tradimento dell'ordine da parte del fratello, dopo essere diventato sacerdote si auto-condann all'esilio sui monti Pireni. Leonicus non ha mai creduto al tradimento del fratello e si dice che stia ancora cercando il modo di riscattare il suo nome. La rabbia e la vita in un luogo inospitale quale i monti Pireni lo hanno reso una persona scorbutica, scontrosa e molto molto forte. Leonicus temuto in corpo a corpo anche dai suoi stessi pari poich il suo potere non ha eguali e la sua forza smisurata. Nonostante tutto, Leonicus rimane un sacerdote giusto e corretto.

Personaggi militari Giulio Caesare

Giulio Caesare l'attuale generale dell'esercito del nord. Ambizioso, determinato, geniale e privo di scrupoli; per molti un eroe, per molti altri un visionario. Giulio Caesare sogna una grande Aurelia che domini il mondo sotto il comando di un unico sovrano che non sia vincolato alle decisioni del senato: se stesso. Come generale del nord il suo primo desiderio si rivolge allo Zeiren, egli sogna il giorno in cui potr condurre l'aquila aureliana nelle terre barbare, e secondo molti sta pianificando egli stesso tale attacco all'insaputa del senato e dello stesso imperatore. Giulio Caesare comincia giovanissimo una sfavillante carriera militare nell'esercito del sud dove si distingue dai commilitoni per coraggio, capacit di osare, tattica e ambizione. Diventato decurione, la sua carriera ha un lieve blocco, dovuto alla rivalit col suo generale che si trasforma presto in un litigio furioso che gli costa un'accusa per insubordinazione. Grazie alle sue numerose note di merito riesce a ottenere di rimanere nell'esercito ma subendo un degrado ad equite e il trasferimento a nord. Qui ricomincia la sua carriera che lo ha portato dov' adesso, non senza scheletri nell'armadio, per ultimo il presunto omicidio del precedente generale. Giulio Caesare un uomo da NON contraddire.

Massimo Decimo Meridio

Contadino, legionario, pretoriano, comandante d'armata, generale dell'esercito dell'est, nemico dell'imperatore, schiavo, Gladiatore! Massimo ha avuto una vita intensa ed schiavo di una rabbia ancora pi intensa. Arrivato all'apice della carriera militare ebbe da ridire con l'imperatore e per questo fu destituito, degradato e venduto come schiavo a un mercante del sud. Dopo un periodo di tempo trascorso nelle desolate terre a sud, durante il quale riconquist la libert e si costru una famiglia, che gli venne poi tolta da una stagione particolarmente siccitosa e difficile, torn in patria, divenne gladiatore nella speranza di incontrarsi nell'arena un giorno con quell'imperatore che fu causa della sua rovina. Massimo un combattente eccezionale: potente, veloce, lucido e spietato. Massimo ha fatto un voto agli Dei; non morir fino a quando non si sar scontrato con il suo nemico, e quello sar il suo ultimo grande momento.

L'ESERCITO AURELIANO Lesercito aureliano ha una lunga tradizione di ordine e onore. Non esiste in tutto il mondo conosciuto una macchina da guerra comparabile con le legioni aureliane. Preso singolarmente un singolo milite non eccezionale, ma in blocco le legioni aureliane sono imbattibili, soprattutto grazie alle efficacissime manovre di combattimento e alla formazione Testudo. L'iscrizione al servizio aperta a tutti i ragazzi di et compresa tra 15 e i 20 anni, periodo di servizio dura 5 anni, il primo dei quali viene speso nelle accademie di addestramento. Gli ex-gladiatori che si iscrivono al servizio di leva sono esentati dal periodo in accademia poich sono gi eddestrati all'uso delle armi, ma non possono prestare servizio nelle legioni regolari, devono fare parte degli Speciales. L'esercito aureliano diviso in 4 sotto-eserciti: uno a nord, uno a ovest, uno a sud e uno a est. Ogiuno di questi eserciti comandato da un Generale (Guerriero 10, Tactical Soldier 10 (Miniatures Handbook ), Marshal 10 (Miniatures Handbook), Legendary Leader 5 (Heroes of Battle )) ed diviso in 4 armate; ogni armata comandata da un Praeposto ed divisa in 4 legioni, ciascuna formata da 2000 legionari; ogni legione divisa in 4 centurie, ogniuna comandata da un Centurione. All'esercito si uniscono gli Aequites ( ovvero i cavalieri, in numero non superiore ai 50 ), comandati da un Equilegato ( Marshal 12 ( Miniatures Handbook ), Cavaliere 8 ( Complete Warrior ) ); i Praetoriani, (in numero non superiore ai 100), comandati da un Decurione ( Marshal 20 ( Miniatures Handbook ) ); e gli Speciales ( in numero variabile ), comandati da un Legato ( Guerriero 20 ).

LE TRUPPE I Legionari I legionari sono la base, il corpo e l'anima dell'esercito aureliano. Sono soldati addestrati e disciplinati (Guerriero 8) pronti ad affrontare per amor di patria qualsiasi avversit. I legionari sono addestrati a combattere in gruppo poich se aiuti e proteggi il tuo fratello lui far lo stesso con te e insieme sarete invincibili!e sul campo di battaglia sono preparatissimi a muoversi come un soluomo. L'equipaggiamento di un legionario comprende armatura di cuoio borchiato, scudo pesante di metallo, pilum e gladio; una legione per armata equipaggiata con archi lunghi anzich con pilum e scudo. Possono diventare legionari solo coloro che hanno frequentato l'accademia militare poich richiesta la conoscenza delle formazioni di combattimento ufficiali. I legionari sono anche coloro che si occupano di mantenere l'ordine nelle citt e nei paesi d'Aurelia: ogni citt ha un presidio contenente dai 20 ai 150 legionari, comandati da un Urbanes. Nonostante la tradizione di onore e ordine pu capitare che legionari destinati ad avamposti remoti, magari non dotati di una grande istruzione, si comportino in maniera villana con i popolani e i viandanti, soprattutto se stranieri. La paga di un legionario consiste in 1 mo al giorno, vitto e alloggio; pi un premio di 5 mo per ogni azione eroica nota e 50 mo di liquidazione al termine del periodo di servizio. I Praetoriani I Praetoriani sono l'elite dell'esercito: sono guerrieri temprati dalla battagia che hanno dimosttrato coraggio, eroismo e dedizione assoluta alla nazione ( Guerriero 10, Tactical Soldier 6 (Miniatures Handbook) ). Un Pretoriano un uomo pronto a qualsiasi cosa pur di assolvere il suo dovere poich la nazione viene prima dei desideri, degli amori e dei sogni che un uomo pu avere in tutta la sua vita. Per diventare Praetoriani bisogna prima essere stati legionari. L'equipaggiamento di un Praetoriano comprende corazza di piastre, scudo pesante di metallo, pilum, gladio e gladio lungo. Gli Imperatori erano soliti circondarsi di Praetoriani come guardie del corpo. Molti Praetoriani, alla fine del servizio quinquennale decidono di proseguire il servizio pronunciando il giuramento "Fidelis ad vitam! " che li vincola al servizio fino alla morte ( o ai 50 anni, se ci arrivano ). La paga di un Praetoriano consiste in 2 mo al giorno, vitto, alloggio e manutenzione gratuita dell'equipaggiamento; pi un premio di 5 mo per ogni azione eroica nota ( N.B. Il premio lo stesso dei legionari ma un Paetoriano ha molte pi occasioni di compiere atti eroici noti rispetto a un legionario! ) e 150 mo di liquidazione al termine del periodo di servizio. Un Pretoriano non teme di morire! Un pretoriano non fugge! Un Pretoriano onora Aurelia con la sua stessa vita! Combatterete fino alla morte! e quando arriver le riderete in faccia e le farete capire che Aurelia grande! e che voi siete i suoi degni figli! Avanti miei Pretoriani! Stasera festeggeremo insieme nei Campi Elisi brindando ai nemici che avremo spedito tra le mani di Ades! ( discorso di Appio Claudio alle truppe prima della battaglia di Saguntum contro gli invasori Ylaruiti: 287 Praetoriani tennero testa a pi di 1200 combattenti mori e salvarono il confine meridionale dallinvasione. A.C. mor nello scontro assieme a 179 dei suoi Pretoriani. Oggi a Magna Rocca eretto un monumento Agli Eroi Saguntini. )

Gli Aequites Gli Aequites sono il reparto di cavalleria dell'esercito. Sono usati per fiancheggiare il corpo centrale dell'armata e per azioni rapide. Gli Aequites sono soldati estremamente competenti e preparati ( Guerriero 8 / Cavaliere 8 ( Complete Warrior ) ). Per diventare Aequite bisogna superare le selezioni in accademia, poi si verr istruiti di conseguenza. Il periodo di accademia di un Aequite dura 2 anni anzich 1. L'equipaggiamento di un Aequite comprende armatura di piastre, lancia, scudo pesante di legno e gladio da Aequite. La paga di un Aequite consiste in 2 mo al giorno, vitto, alloggio e foraggiatura per il cavallo; pi un premio di 5 mo per ogni azione eroica nota. La liquidazione di un Aequite consiste nel suo cavallo, poich all'esercito conviene usare i soldi per procurare nuovi cavalli da guerra ( inoltre il soldato potrebbe essersi affezionato al suo cavallo ). Gli Speciales Gli Speciales sono le truppe non convenzionali dell'esercito, ma non per questo meno importanti. Il loro numero non fisso ma molto raro che superi le 50 unit. Fanno parte degli Speciales gli ex-gladiatori, i legionari che vogliono continuare a combattere anche dopo la fine del periodo di servizio e le macchine da guerra ( grandi o piccole che siano ). Gli Speciales non hanno un equipaggiamento standard, ogniuno ha il proprio; come anche il loro impiego non prestabilito: a seconda della situazione il Generale decide come disporne. La paga di uno Speciale consiste in 5 mo al giorno, vitto e alloggio. Gli Speciales non hanno diritto a premi o liquidazioni. La manutenzione delle macchine da guerra a carico dell'esercito, che possiede fisicamente la macchina.

FIGURE IMPORTANTI Il Signifero Il Signifero un soldato che ha dimostrato in battaglia un grande valore, tale da far s che gli venisse affidata la sacra egida d'Aurelia da mostrare con fierezza ai nemici. Il Signifero porta un particolare mantello di felino, generalmente giaguaro, che simboleggia ai suoi commilitoni la sua furia in battaglia e che gli concede la protezione di Diana. L'equipaggiamento del Signifero lo stesso dei Praetoriani, anche se la sua paga non cambia dopo la sua promozione, come anche il suo corpo di appartenenza. Un Signifero che dovesse perdere l'egida aureliana in battaglia mantenendo la vita viene condannato istantaneamente a morte.

Il Musico Il Musico il soldato incaricato di trasmettere all'unit gli ordini dell'ufficiale di competenza. Ogni Generale, Decurione, Centurione, Equilegato o Legato ha sempre accanto a se un musico che trasmetta i suoi ordini. Il Musico non ha segni distintivi particolari e il suo equipaggiamento non varia dal resto dell'unit cui fa parte.

GLI EQUIPAGGIAMENTI Lesercito aureliano dispone di alcuni equipaggiamenti del tutto particolari: il pilum, gli scudi e le spade aureliane. Il Pilum Il Pilum l'arma in dotazione alla fanteria aureliana. Consiste in una lancia corta con punta di metallo e bastone di legno. La forma affusolata della punta consente di utilizzare il Pilum sia come arma da corpo a corpo ( lancia corta ) che come arma da lancio ( giavellotto con portata 30 m, senza penalit in corpo a corpo e con l'aggiunta del bonus di forza ai danni ) indifferentemente. Lo Scudo Lo scudo aureliano si distingue da quelli delle altre popolazioni per forma e utilizzo. Gli Aequites, gli Speciales e i Marinai sono dotati di scudi ellittici mentre legionari e Praetoriani sono equipaggiati di scudi rettangolari incurvati verticalmente. La forma particolare ha lo scopo di permettere la formazione a Testudo con la quale la fanteria aureliana riesce a diventare un bastione inespugnabile ( i soldati che combattono in Testudo hanno copertura totale, un ulteriore bonus di +8 alla CA e non possono essere fiancheggiati, vedi sezione LA TATTICA MILITARE ).

Le Spade Le spade aureliane sono l'orgoglio dell'esercito. La compatezza della lama e la forma particolare rendono tali spade incredibilmente resistenti alla rottura ( bonus di +4 a spezzare ). I legionari hanno in dotazione il gladio ( spada corta ), i Praetoriani il gladio lungo ( spada lunga ) mentre gli Aequites il gladio da Aequite; quest'ultimo merita un discorso particolare. Il gladio da Aequite fu ideato la prima volta durante l'assedio di Saguntum: rimasti isolati dal resto dell'esercito, un gruppo di legionari pens di crearsi delle spade pi lunghe aggiungendo ai loro gladi delle parti tratte dai gladi dei numerosi compagni caduti in battaglia; alla fine della battaglia lo Stato Maggiore dell'esercito ( composto dai 5 generali e dal senatore preposto agli affari di guerra ) decise di commissionare delle spade di forma simile da equipaggiare agli Aequites per la loro praticit, la loro efficacia e la facilit con cui permettono di sbilanciare l'avversario ( contano come spade bastarde perfette che danno i vantaggi del talento Sbilanciare Migliorato ). I Senatori e i Generali dell'Impero hanno, come simbolo del loro grado, un gladio d'oro finemente intarsiato da usare nelle parate ufficiali. Le spade aureliane sono notevolmente diverse da quelle delle alter nazioni, pertanto ogni combattente che non sia stato addestrato a usarle le deve considerare come Armi Esotiche. Di seguito sono riportate una tipica elsa Aureliana e la forma grossolana dei diversi tipi di spade in dotazione allesercito.

LA MARINA La marina aureliana tra le pi forti del mondo conosciuto. I marinai di servizio vengono addestrati nelle accademie navali presenti nelle principali citt portuali. L'addestramento dura 2 anni e il periodo di servizio effettivo 5, per un totale di 7 anni. Sono ammessi all'accademia navale tutti i ragazzi di et compresa tra i 15 e i 25 anni, meglio se con esperienza di navigazione. L'equipaggiamento di un marinaio consiste in arco, gladio, pilum, scudo e armatura di cuoio borchiato. Presi singolarmente i marinai della flotta (Guerriero 12) sono molto pi forti dei legionari, la differenza dovuta al maggior periodo di addestramento e allo studio di tattiche di combattimento diverse ( ai marinai non viene insegnata la formazione Testudo, inutile sul mare ). Ogni nave comandata da un Maris Magister ( Marshal 20, Miniatures Handbook ). Ogni nave agisce in maniera indipendente dalle altre ma tutte sono agli ordini del Generale Maris (Guerriero 15, Marshal 20 ), il quale comanda e coordina tutte le operazioni navali. Le Navi Militari d'Aurelia Le navi militari Aureliane sono concepite per speronare, per questo sono dotate di prua rinforzata, e assaltare, tramite una passerella dotata di rostro, le navi nemiche. La navigazione consentita sia da un albero a vela, sia dai numerosi remi posti su entrambi i lati della nave azionati dall'equipaggio; tramite tali remi anche possibile effettuare le delicate manovre di avvicinamento che precedono l'assalto. Una nave da guerra aureliana di dimensioni medie pu portare fino a 300 uomini armati. Navi pi piccole sono usate per interventi veloci, mentre navi pi grandi sono impiegate solo nei grandi scontri navali.

TATTICA MILITARE Formazioni principali - Colonna, o quadrato "Agmine": la principale formazione delle centurie, quella con la quale si schierano in battaglia; generalmente il quadratum o agmine composto da 5 file ravvicinate di uomini composte da due contuberne ciascuna, in tal modo risulta facile allargare e restringere i ranghi oppure aprirli per il passaggio di altre truppe facendo "scivolare" gli uomini delle colonne dispari dietro agli uomini di quelle pari. In tal modo garantita ampia flessibilit sul campo di battaglia. - Riga "Finis", uno schieramento formato da poche linee di soldati, di solito usata dagli ausiliari, dalla cavalleria, e talvolta dai legionari durante l'attacco. - Testuggine "Testudo", orgoglio dell' esercito aureliano, questo schieramento estremamente complesso e richiedente notevoli doti di coordinamento collettivo, permette di avanzare sotto il tiro di frecce e dardi nemici, facendo unire tutti gli scudi dei soldati in modo da formare un'enorme "tetto" sotto il quale si "nascondono"molti pi legionari di quanti ne sembri celare, e ci costituisce un' effetto sorpresa per i nemici. In pratica i legionari della centuria restringono i ranghi fino ad essere spalla contro spalla, quindi i milites della seconda fila sollevano gli scudi e li pongono con una estremit sulla testa della prima fila, e con l'altra coprono gli uomini della fila posteriore, allo stesso modo fanno la terza fila, la quarta fila etc. I legionari che si trovano ai lati dello schieramento si dispongono tra le file al loro lato e tengono lo scudo verso l'esterno, proteggendolo. La prima fila invece mantiene gli scudi alzati per garantire la protezione frontale. In tal modo la testuggine impenetrabile alle frecce ed ai dardi da tutti i lati eccetto quello posteriore. - Moenia o muro di scudi, cos chiamata perch in effetti una "parete umana" utilizzata per contrastare attacchi con la cavalleria, e attacchi con i carri. Si forma facendo abbassare i legionari della prima fila, con i pila inclinati verso avanti e infilzati con la parte posteriore in terra, e quelli della seconda fila si avvicinano a quelli della prima alzando gli scudi e inclinando i pila verso avanti. - Cuneo "Cuneum" una formazione d'attacco impiegata dai legionari o dalla cavalleria per sfondare e oltrepassare uno schieramento avversario. Consiste nel fare disporre i soldati o gli equites in modo da realizzare una figura triangolare, quando pronta questa formazione si scaglia con la punta rivolta verso i nemici come se fosse un tutt'uno. La particolarit di questo schieramento non sta tanto nella capacit di combattimento, quanto nella forza d'urto impressa da quest' ultima verso l' unit nemica. - Altro schieramento importante l'orbiter, esso usato nel caso in cui parti dei milites si ritrovassero isolati dalle altre truppe e circondati dai nemici. In tal caso si forma un cerchio con i

legionari posti nella prima fila, e gli altri soldati se presenti al centro. Questa formazione permette una facile difesa, quasi si fosse dietro alle mura di una fortezza umana, e permette di attendere il soccorso delle altre truppe. Le strategie qui sotto riportate sono generalizzate, e servono a fare capire quali siano le tattiche pi utilizzate in epoca imperiale. Tattica offensiva Prima di ogni battaglia campale (cio in campo aperto), ci sono, se il tempo lo consente, sempre dei preparativi: innanzitutto la disposizione della formazione verso il nemico o la direzione dalla quale sarebbe sopraggiunto, poi la costruzione di trincee,e fossati in grado di fermare un possibile attacco alle parti deboli della formazione, come ad esempio le aree in cui sono disposti gli arcieri, o le catapulte (solitamente dietro al fronte). Si passa quindi al dislocamento delle coorti e delle varie turme di cavalieri. Solitamente la formazione disposta su due linee ma talvolta anche su tre con la cavalleria sui lati per proteggerli da eventuali aggiramenti operati dal nemico. L'attacco inizia cos: dai manipoli in fronte alla formazione, si staccano quattro (o pi) linee di legionari unite due a due, che corrono verso i nemici, a distanza utile scagliano i pila, dopodich intraprendono un combattimento corpo a corpo, se il primo attacco viene respinto si procede allo stesso modo fino allo sfaldamento della formazione nemica. Ed questo il segreto della tattica aureliana, tanti attacchi, veloci e letali. Accanto ai legionari, prima dell'attacco della fanteria gli arcieri scagliano un nutrito nugolo di frecce e si impiegano anche catapulte e baliste, che lancino anfore con olio ustionante e lance di 2 m. L'utilizzo della cavalleria in questo caso assume due compiti, quello di proteggere i lati della formazione, e quello di fare attacchi a sorpresa alle spalle dello schieramento nemico. Una curiosit: i legionari prima dell'attacco sbattono i gladi contro lo scudo, in tal modo si forma un fortissimo rumore che spaventava i nemici, inoltre le baliste che lanciano dardi lunghi fino a 2 metri, sono pi usate per spaventare il nemico che per colpire i soldati dato che prendere la mira quasi impossibile (chiunque si spaventerebbe se un soldato accanto fosse trapassato da un dardo di due metri!!), tutte queste cose servono quindi ad abbassare il morale del nemico ancora prima che inizi lo scontro vero e proprio. Tattica difensiva Nonostante i generali aureliani prediligano la tattica precedente, poich permette di potere fare la prima mossa, talvolta in alcune condizioni pi opportuno fare azioni difensive, e quindi lasciare operare i primi movimenti al nemico. Fondamentalmente le due tattiche sono simili, e differiscono per il fatto che in quella difensiva i manipoli non si muovono, ma restavano fermi, vediamo come: una volta disposta la legione in base al tipo di nemico i manipoli si dispongono con i ranghi (cio lo spazio tra un soldato e l'altro) pi o meno larghi; anche se solitamente lo spazio ridottissimo. Appena il nemico inizia ad avvicinarsi, gli arcieri scoccano un nugolo di frecce e si mette in moto anche l'artiglieria, che ha effetti sul morale nemico assai devastanti. Dopodich appena le linee nemiche arrivano a distanza utile, i legionari scagliano i loro pilum in tal modo falciano il nemico in carica, ed intraprendono un corpo a corpo. A lato della fanteria opera la cavalleria che cerca di chiudere il nemico da dietro, in modo di imprigionarlo tra due fronti. Nel qual caso ci fosse un attacco con cavalleria, i legionari si dispongono a "muro" con la prima fila abbassata con i pila inclinati e infilzati per terra, la seconda fila attaccata dietro con gli scudi alzati. In tal modo i cavalli nemici si fermano prima di arrivare a contatto con i legionari (questo poich evitano lo scontro con "oggetti"). Se avviene un attacco con arcieri, la formazione a testuggine risponde al problema.

L'assedio della citt Assediare un citt non certo una delle cose pi facili, ma gli aureliani eccellono in questa ars bellica. Questo grazie all'alta preparazione militare, alle strategie, e sopratutto alle macchine da assedio. L'assedio di una citt inizia con la costruzione intorno ad essa di una doppia fila di mura di legno o comunque nel suo isolamento. Questo per evitare che dalla citt possano uscire messaggeri, soldati, o abitanti, che potrebbero chiamare dei soccorsi. Talvolta viene costruito anche un muro, sempre di legno, verso l'esterno per evitare che une esercito alleato possa prendere le legioni dal retro. Attorno alle due mura vengono costruiti dei fossati e delle "trappole" come le bocche di lupo. Le bocche di lupo sono dei buchi conici scavati nel terreno, al centro dei quali c' un bastone appuntito, e serve a minare il percorso dei soldati nemici, che in tal modo non possono stare in formazione e che inoltre non permettono l'uso della cavalleria. Una volta fatto ci, in base allo spessore delle mura si costruiscono arieti, o torri da assedio. Gli arieti possono fare brecce nelle mura sottili, ma non quelle fatte con blocchi troppo grandi o particolarmente spesse. Quindi pi conveniente in questo caso usare la torre d'assedio che permette di portare i legionari direttamente sugli spalti delle mura. La costruzione di una torre da assedio richiede molto tempo, e sopratutto alberi, circa 400, pi il ferro per le giunzioni, e per le piastre protettive. Con gli arieti, si arriva fino sotto le mura, e si inizia il martellamento. Una volta fatta una breccia, se il nemico non esce a combattere, i legionari in gruppi di centurie, coperti dal tiro degli arcieri, entrano nella citt in formazione a testuggine completa, cio chiusa da tutti i lati, e iniziano la conquista per zone. Con le torri d'assedio, invece dopo la costruzione, necessario un percorso sul quale farla correre, una specie di pista, che viene costruita man mano che avanza. Una volta affiancate le mura, si aprono di colpo i portelloni superiori, ed escono in massa i legionari, conquistando prima le parti strategiche delle mura, e poi conquistando il resto della citt.

IL COLOSSEO

Poche sono le cose che si possono dire sui giochi e allo stesso tempo infinite. I primi giochi vennero inaugurati da Magnus, primo imperatore d'aurelia, per appassionare il popolo all'esercizio fisico e individuare giovani promettenti per l'esercito. Da allora si celebrano pi o meno regolarmente diversi tipi di competizioni: lancio del peso, lancio del disco, lancio del giavellotto, salto in lungo, corsa a staffetta, lotta, pugilato, corsa delle bighe e maratona. I giovani pi promettenti, atletici e forti possono fare una grande carriera, guadagnare moltissimo e, se sono fortunati, essere notati da un reclutatore imperiale e arruolati per una promettente carriera nell'esercito. Oltre ai giochi tradizionali vennero inaugurati i colossei, arene dove far combattere fino alla morte schiavi, condannati a morte e prigionieri, per il diletto del popolo; ben presto nacque la professione del gladiatore, un guerriero temibile, assetato di violenza e assolutamente privo di scrupoli. Un gladiatore pu morire facilmente, ma se riesce a sopravvivere per lui c' solo la gloria. Col tempo vennero costruiti colossei sempre pi grandi e imponenti, con scalinate capienti, fontane per il pubblico, servizi pubblici e sale sotterranee per gli equipaggiamenti e i gladiatori. Attualmente il colosseo pi grande a Magna Rocca, costruito di recente proprio grazie all'imperatore Commodo Augusto; alto circa 100 piedi, con 3 piani di gradinate, e un'arena di circa 2 ettari ( 200m x 100m ). Nei sotterranei dell'arena trovano posto 50 stanze per i prigionieri e gli schiavi, 20 stanze per i gladiatori, 2 palestrine per il riscaldamento pre-incontro, 1 armeria, 5 gabbie per le bestie e 4 ascensori meccanici per mettere in comunicazione il sotterraneo con l'esterno dell'arena. L'equipaggiamento dei gladiatori inizialmente tipico: - gladio, scudo, armatura braccio destro, gambali ed elmo aperto; - tridente, rete, armatura braccio sinistro, gambali ed elmo chiuso. Molto frequenti e ben gradite sono anche le sfide contro bestie feroci: tigri, leoni, lupi, ...

Un gladiatore di successo pu guadagnare molto; famoso il caso di Sastratus, gladiatore famosissimo arrivato a ritirarsi a vita privata all'et di 38 anni dopo aver accumulato una fortuna di circa 250.000 monete d'oro e una villa in campagna.

LA CASA AURELIANA La Domus, la casa signorile La domus, la tipica casa signorile di citt. Essa strutturata generalmente su un piano e si estende in largo occupando talvolta un' intero quartiere. L'entrata si trova generalmente su uno dei due lati pi corti. Dall' entrata (fauces) si passa all' atrium, che di forma quadrata al centro del quale c' l'impluvium, una vasca per la raccolta dell'acqua piovana proveniente dall'apertura apposita nel tetto (cumpluvium). Attorno all'atrio ci sono alcune stanze adibite a vario uso, come la cucina (culina) ove su un apposito bancone di laterizio si preparano le pietanze, cucinando in appositi piccoli forni o sopra a dei bracieri. Accanto all'atrio sempre presente il lararium dove si tengono le statue dei larii protettori della casa, della famiglia e di altre divinit. In fondo all'atrio solitamente si trova il tablinum, ossia una stanza nella quale si ricevono gli ospiti, la quale affacciata con un lato sul peristilium, cio un giardino circondato da un colonnato sotto il qual ci sono le porte che danno alle camere da letto (cubicula), ed al triclinium ossia la sala da pranzo. In quest'ultima sono presenti dei letti sui quali si mangia distesi attingendo il cibo che posato nei piatti su un tavolo centrale.

Talvolta alcune domus hanno anche piccole fontane o statue al centro del giardino, e posseggono un altro peristilium adibito a piccolo orto/giardino attorno al quale si sviluppano stanze private. Da notare che tutte le finestre sono rivolte verso l'interno della casa. La domus possiede inoltre una seconda uscita di servizio detta posticum sul retro per permettere il passaggio della servit e dei rifornimenti senza ingombrare l'ingresso principale. Esistono inoltre le case di campagna per il riposo (ad otium), chiamate villa urbana se sono nei pressi della citt, e villa suburbana se lontane dalla citt, e mantengono anche se talvolta in piccolo la stessa struttura delle domus cittadine. Queste non sono da confondere con le villae rusticae, vere e proprie case coloniche, anche se talvolta le villae possono essere destinate contemporaneamente all'otium ed alla produzione agricola e/o all'allevamento di animali. La domus, sebbene sia la casa dei ricchi, non ha una grande quantit di mobilio, infatti esso ridotto all'essenziale, e lo splendore della casa quindi si nota principalmente dalla qualit di marmi,

statue, e affreschi parietali. Da ricordare comunque sono le sedie, delle quali si distinguono molti tipi, come la sella o seggiola senza schienale, la sedia con schienale e braccioli (cathedra), la sedia con un sedile lungo (longa), ed il triclinium, o lettino per mangiare distesi. Tra il mobilio troviamo sopratutto gli armadi (armarium), ed i letti (cubicula). L'Insula, la casa popolare L'insula il tipico esempio di casa popolare. Questi edifici nascono nell'Urbe con la necessit di costruire tanto in poco spazio, visti gli alti costi delle terre. Le insulae sfruttano lo spazio in altezza raggiungendo anche i sei piani, permettendo quindi di ospitare molte famiglie. Al piano terra si trovano in appositi spazi i negozi chiamati in generale tabernae: come le locande (termopolia), venditori di mercanzia... Dal piano superiore in poi sono ubicati gli appartamenti, di varie dimensioni spesso subaffittati. L'insula, al centro solitamente ha un cortile con del verde e una fontana che rifornisce gli inquilini. Generalmente le persone pi ricche abitano ai primi piani, mentre quelle meno abbienti nei piani pi alti. Difatti ai piani superiori manca un' accesso diretto all'acqua, sono pi scomodi per via dell'altezza, e anche pi lontani dalle uscite in caso di incendio, cosa frequente dato che le fiamme sono usate libere. Da ricordare anche che l'edilizia privata talvolta in mano a degli speculatori, che risparmiavano sui materiali di costruzione tanto che alle volte si verificavano dei crolli. Il mobilio tipico della casa plebea semplice quanto quello della domus, troviamo principalmente: le cassepanche (capsa) usate per conservare sia vestiti che oggetti, dei piccoli letti (cubicula) spesso incassati nei muri, qualche sgabello (scabellum) per sedersi, e un tavolo, e talvolta degli armadi. Naturalmente i civia non vivono solo nelle insulae (costruite quasi tutte nell'epoca dell'Impero), anzi la maggior parte del Popolo vive in case con due o pi raramente tre piani, destinando il piano terra generalmente, come nelle insule, alla conduzione di una o pi attivit commerciali, e gli altri quali abitazioni di una o due famiglie.

LA CUCINA AURELIANA Fin dall'antichit la dieta aureliana fu improntata al consumo di prodotti locali, vegetariani come farinacei e ortaggi. Il piatto pi consumato il puls una specie di polenta preparata con la farina di farro o con quella di grano. Pu essere cotta con uova e formaggio oppure con il latte. A questa polenta spesso vengono accompagnati latticini, verdure, oppure carne ovina e suina o pesce. Altro alimento non meno importante il pane, una focaccia piatta di farina di grano cotta direttamente sulla brace. Il pane un alimento estremamente importante nella dieta aureliana. Con il passare dei secoli, la cucina in epoca imperiale diventa sempre pi complessa, e spesso gli stessi invitati si scandalizzano per le ricette bizzarre, delle quali abbiamo un esempio nel Satyricon di Petronio. Di quest'epoca tra tutte le ricette la pi famosa il garum, una salsa di pesce prodotta con la sovrapposizione in un'anfora di vari tipi di pesce ( interiora di pesce pi pesciolini ) alternati con erbe aromatiche, molto apprezzata. Le ricette In epoca imperiale vengono scritti i primi libri aureliani di cucina, come il ricettario De Re coquinaria di Marco Gavio Apicio (contemporaneo dell'Imperatore Tiberio) composto da 10 libri, nei quali sono raccolte oltre 400 ricette. Ne sono qui proposte due semplicissime: Moretaria Mentam, rutam, coriandrum, feniculum omnia viridia, ligusticum, piper, mel, liquamen. Si opis fuerit, acetum addes. Salsa Moretaria Menta, ruta, coriandolo, finocchio tutto verde, ligustico, pepe, miele, liquame. Se necessario, aggiungi aceto. Polverizza e omogeneizza 10 foglie di menta verde, 5 piante di coriandolo, 2 costole di sedano con tutte le foglie, 10 grani di pepe con altrettanti di ligustico. Grattugia una forma di pecorino grasso non troppo vecchio, mescola con le erbe, aggiungi un cucchiaio di miele, 3 cucchiai di salsa di soia e 3 cucchiaini di pasta d'acciughe. Assaggia ed eventualmente aggiungi 1 cucchiaio di aceto. Impasta, dai al tutto una forma di palla e conserva a temperatura ambiente per almeno 1 giorno prima di servire. Gustatio Praecocquis Duracina primotina (pusilla praecoquia) purgas, enucleas, in frigidam mittis, in patina componis. teres piper, mentam siccam, suffundis liquamen, adicies mel, passum, vinum et acetum. refundis in patinam super praecoqua, olei modicum mittis et lento igni ferveat. cum ferbuerit, amulo obligas. piper aspargis et inferes. Antipasto di albicocche Sbuccia 700 g di albicocche, snocciolale e mettile subito in acqua fredda in una terrina. Polverizza 7 grani di pepe, 1 cucchiaio di menta secca, riprendi con 5 cucchiai di salsa di soia (liquame), aggiungi un cucchiaio di miele colmo, mezzo bicchiere di moscato di Pantelleria, mezzo bicchiere di Marsala secco e 1 cucchiaio di aceto; versa sulle albicocche. cospargi con un velo d'olio e fai bollire a fuoco basso per mezz'ora, scoperto. Sgocciola il sugo di cottura in una grande tazza, aggiungi 2 cucchiai di amido di frumento, batti fino a che sono scomparsi i grumi, versa di nuovo sulle albicocche. Finisci la cottura, ossia fino a quando la salsa rappresa. Cospargi di pepe tritato grossolanamente e servi tiepido o caldo.

I pasti Esistono tre pasti: il ietaculum ossia la colazione che si consuma verso la ora settima, il prandium consumato verso mezzogiorno, e il pi importante di tutti la cena che si mangia verso le ore 16 circa. La colazione un pasto frugale, solitamente si mangiano frutti secchi con pane, oppure miele. Nel prandium si consumano solitamente i resti della cena della sera prima, oppure si mangiano ortaggi, o comunque cose leggere poich un pasto veloce. La cena invece si consuma con calma e magari in compagnia, infatti durante la cena che si invitano gli ospiti, e si fanno le feste. La tipica cena aureliana comprende molte portate e tipi di cibi diversi ed quindi molto ricca: la degustatio cio lantipasto, prima cena cio il primo piatto, altera cena, secondi piatti, e tertia cena cio terza portata, secundae mensae ossia i dolci e frutta. La cena e i pasti vengono solitamente consumati nel triclinium. In alcune domus esiste un triclinio estivo edificato nel giardino della casa formato da un pergolato sotto il quale trovano posto dei letti in muratura decorati, sopra i quali vengono poi messi dei cuscini per rendere pi comoda la postura . Nei triclini quindi si mangia semi sdraiati, tenendo sempre il braccio destro libero per portare il cibo alla bocca. Non esistono posate, fatta eccezione per i cucchiai (raramente usati), coltelli, e qualche spiedo (asticelle per infilzare il cibo). Per evitare di sporcarsi il vestito si indossa un veste detta syntesys, inoltre gli invitatati di solito si portano un tovagliolo da casa per pulirsi la bocca o le mani. Tra una portata e l'altra si possono ascoltare dei commedianti, dei suonatori di cetra, oppure assistere a danze, o spettacoli di mimi e acrobati, che cos allietano la serata. Alla fine della secundae mensa seguiva il simposio detto commisatio durante il quale veniva bevuto attendendo la prima luce del giorno, sotto la direzione di un rex convivii designato dalla sorte con i dadi che sceglie quante coppe di vino bere e in che quantit dove essere diluito. Oltre agli invitati spesso ci sono delle persone accompagnate dagli ospiti che vengono chiamate umbre oltre che ai parassiti detti musche. Questa appena descritta una cena per ricchi, la gente normale non pu di certo permettersi tutti questi servizi. La gente normale, mangia nella propria casa seduti su sgabelli, oppure se ne ha la possibilit si ferma a mangiare in un termopolium, ossia un specie di trattoria.

Dal Satyricon di Petronio, cena da Trimalcione ( una cena da ricchi ) "Insomma - salt su Trimalcione, - che vi hanno dato per cena?". "Vedo di dirtelo, - quello rispose, - se ci riesco, che ho una memoria io da dimenticarmi tante volte del mio nome. Ad ogni modo, come primo ci hanno servito un porco coronato di ventresche, con intorno dei sanguinacci, e delle rigaglie cucinate a puntino, e gi, gi, delle barbabietole, e del pane integrale autentico, che io preferisco a quello bianco perch d forza e quando faccio i miei bisogni non ho da piangere. La portata seguente era una focaccia di cacio fredda con sopra versato del caldo miele di qualit. Di focaccia me ne mangia pi che un pezzetto, di miele poi mi riempii da scoppiare. Il contorno era di ceci e lupini, con noci a volont e una mela a testa. Io per due me ne son prese [...] [...] Ha ragione la mia signora di farmi segno. Ci avevano anche messo davanti un pezzo di carne d'orso, che quella sconsiderata di Scintilla, per averne assaggiato un boccone, poco manc non rimettesse l'anima, mentre io ne mangiai pi di una libbra, che il sapore era proprio di cinghiale. E poi mi chiedo, se l'orso si mangia l'ometto, non ha tanto pi ragione l'ometto di mangiarsi l'orso? Alla fine ci hanno servito formaggio fresco e mostarda e una lumaca per uno e listarelle di trippa e fegatini al tegamino e uova incappucciate e rape e senape e una scodella scacazzata - basta, basta! - Ma no, che fecero ancora girare dentro un bacino delle olive in salamoia, con certi maleducati che riuscivano a pescarne tre manciate. Quanto al prosciutto lo mettemmo in libert!" A cena con Marziale ( una cena modesta ) La fattoressa mi ha portato la malva ed altri prodotti del mio orto: lattuga, porri, lodorosa mentuccia ed altre qualit di erbe aromatiche. Uova tritate fini faranno da corona alle acciughe su un piatto di foglie di ventresca di scrofa, condita con tonno in salamoia. Dopo questo antipasto, ci sar un capretto, poi braciole di maiale, fave e cavoli novelli. A ci si aggiunger un pollo e un prosciutto, e quando lappetito sar soddisfatto, offrir frutti ben maturi, e unanfora di vino vecchio ben filtrato.

MODI DI DIRE AURELIANI A Alea iacta est Il dado stato tratto. Acta est fabula Lo spettacolo finito. Audaces fortuna adiuvat La fortuna aiuta gli audaci. Absit iniuria verbis La parola sia lontana dall'offesa. E' un po' come dire senza offesa alcuna. Accidere ex una scintilla incendia passim A volte da una sola scintilla scoppia un incendio. Ad maiora Verso obiettivi maggiori. Ab ovo "dall'inizio", deriva dalla locuzione ab ovo usque ad mala: dall'uovo fino alla frutta. B Beati monoculi in terra coecorum Beati coloro che hanno un solo occhio in una terra di cechi. Bis Significa due volte. Brevi manu Letteralmente: con mano breve. Indica che un oggetto,un plico o una lettera deve essere consegnata di persona. C Carpe diem Cogli l'attimo. Coram populo Davanti al popolo. Consecutio temporum E' la successione temporale: i fatti cos come si sono realmente succeduti. Cui prodest? A chi giova? Casus Belli Con questa locuzione si indica il motivo che ha scatenato una guerra.

Cave canem Attenti al cane. D De gustibus non est disputandum Letteralmente: sui gusti (altrui) non si discute. Doctum doces Insegni a uno che gi sa. Divide et impera Dividi e comanda. Sia con il significato che una volta conquistato un nuovo territorio meglio tenere diviso il popolo, se ostile, per evitare rivolte e sovversioni; sia con il significato di dividere e partizionare il territorio per amministrarlo meglio. De rustica progenie, semper villana fuit Colui che discese da stirpe rustica, rimase sempre un rozzo. Do ut des Do affinch tu dia. Precetto clientelare. E Ex aequo Allo stesso modo. Errata corrige Le cose da correggere. Spesso usata sui libri e sulle pergamene. Ex tempora Per ora (o per questo momento): indica che qualcosa momentanea. Ex post A posteriori. Ex novo Rifatto. Excusatio non petita, accusatio manifesta Una scusa non richiesta una palese auto accusa. Errare umanum est, perseverare autem diabolicum, et tertia non datur Errare umano, ma perseverare diabolico, e la terza possibilit non concessa. Insomma, se fate degli errori vedete di non ripeterli pi di due volte! F Factotum Letteralmente: fa tutto. Factum omne rotat

Il fato travolge tutto. Fortuna fortes metuit et ignavos premit La fortuna teme i forti e schiaccia i paurosi. Facta non verba! Letteralmente "fatti non parole". Falsum saepe vero suavius est Spesso la menzogna pi gradevole della verit. G Gratis E' un un oggetto o una prestazione che viene data o fornita senza la richiesta di danaro o di altre prestazioni. H Hic manebimus optime Letteralmente: qui rimarremo ottimamente Homo quisque faber ipse fortunae suae Ogni uomo artefice della propria fortuna (cio del proprio destino). Homo, homini lupus L'uomo lupo per un altro uomo. I Ignorantia legis non excusat Il non conoscere una legge non una scusa (per non farci condannare nel qual caso la violiamo). In vinum veritas Beh si sa che quando si beve qualche goccio di vino di troppo si inizia a parlare.... In medio stat virtus Nel mezzo sta la virt Iustitiam quaerimus,rem omni auro cariorem. Ricerchiamo la giustizia,cosa pi preziosa di ogni ricchezza. Intra duobus malis, minor est semper eligendum Tra due mali sempre meglio scegliere il minore. In homine solo ratio est,qua nihil potest esse praestantius. Solo nell'uomo c' la ragione,di cui niente pu avere maggior valore. L Leges bonae ex malis moribus procreantur Le buone leggi nascono dai cattivi costumi (comportamenti, usanze). Lapsus

Letteralmente significa caduta. Lupus in fabula Letteralmente il lupo nel discorso. Questa una frase che si proferisce quando si sta parlando di una persona e questa arriva improvvisamente. M Mater semper certa est, pater nunquam La madre sempre sicura (cio si sa chi ), il padre mai. Memoriam minuitur nisi eam exerceam La memoria diminuisce se non non viene esercitata. Melius abundare, quam deficere Meglio sovrabbondare che mancare. Mens sana in corpore sano Mente sana nel corpo sano. Mala tempora currunt Corrono cattivi tempi: si pu usare per indicare brutti periodi. Maiora premunt E' un latinismo comunemente usato per indicare che ci sono cose pi importanti da fare. Memorare iuvat Ricordare giova. Modus operandi Modo di fare o di operare. Modus vivendi Modo (o stile) di vivere. Mutantis mutandis Cambiato cio' che da cambiare. Mihi Scipio vivit,semperque vivet Per me Scipione vive e per sempre vivr. N Non auro sed ferro recuperanda est Patria. Non con l'oro ma con il ferro della armi si salva la Patria. Navigare necesse est, vivere non est necesse! Navigare necessario, vivere non necessario! Nati sumus ad congregationem hominus et ad societatem comunitatem que generis humani Siamo nati con l'istinto dell'unione, dell'associazione e delle comunanza propri del genere umano. Neque imbellem feroces progenerant aquilae columbam Le feroci aquile non generano mai una pacifica colomba.

Nullum crimen sine leges Nessun crimine senza la legge. Numquam quiescere Mai fermarsi! Nemo iudex in causa sua Nessuno pu essere giudice nella propria causa. Nemo propheta in patria Nessuno profeta in patria Nihil est magnum somnianti Niente straordinario a coloro che sognano. Numquam est cum potente societas Non c' mai alleanza con chi potente. Non eum appellamus beatum cui sunt maxime divitiae,sed eum qui sorte sua contentus sit. Non diciamo felice colui al quale appartengono grandissime ricchezze,ma colui che si accontenta della sua sorte. O O tempora o mores! Esclamazione; letteralmente "o tempi o costumi!". Omnia vincit amor L'amore vince tutto. P Panem et circenses Pane e giuochi (del circo). Utilizzato per indicare il sistema politico di alcuni Imperatori che per guadagnarsi il favore del popolo svolgevano ludi di vario genere nel Circo Massimo, e successivamente nel Colosseo, e distribuivano pane gratuito. Promoveatur ut amoveatur Sia promosso affinch sia rimosso. Pecunia non olet Il denaro non puzza. P.S. o Post Scriptum Scritto dopo. Q Quod scripsi scripsi! Ci che ho scritto ho scritto! Quod nullum est, nullum producit effectum

Ci che nullo, non produce alcun effetto. Qui gladio ferit, gladio perit Chi di gladio ferisce, di gladio perisce. Qui iracundiam vincit,hostem maximum superat. Chi vince l'ira, sconfigge un grandissimo nemico Quae potest esse vitae iucunditas,sublatis amicitiis? Quale pu essere la gioia della vita, se si sono escluse le amicizie? Quid est virtute amabilius? Che cosa c' di pi desiderabile della virt? R Relata refero Riferisco ci che mi stato riferito. Frase che si pu usare quando dobbiamo riferire le parole di un'altra persona. Rebus sic stantibus Stando cos le cose. Risus abundat in orae stultorum Il riso abonda sulla bocca degli stolti. S Splendidae mendax Splendidamente falso: quando una cosa indubbiamente falsa. Si vis pacem para bellum Se vuoi la pace prepara la guerra. Scripta manent, verba volant Lo scritto rimane, e le parole volano. Summus Ius, summa iniuria Massima applicazione della legge, massima ingiustizia. Sic transit Gloria mundi Letteralmente: cos passa la gloria del mondo. Status Quo Nello stato in cui ci si trova. Semel in anno licet insanire Una volta all'anno lecito fare pazzie. Spes ultima Dea La speranza l'ultima Dea.

Studere, studere, post mortem quid valere? Studiare, studiare, ma dopo la morte a cosa serve? Somnio an vigilio? Sogno o son desto? T Tempora sic fugiunt parinter parinterque et nova secuntur sum semper In modo eguale fuggono i tempi ed in ugual modo ne seguono altri; e sono sempre nuovi. Tabula rasa Tavola vuota. Talis (oppure Qualis) pater, talis filius Tale padre tale figlio. Tertium non datur Una terza possibilit non concessa. Tempus fugit Il tempo fugge (e non ritorna). Tempus regit actum Il tempo regola l'atto. Te tua delectant,me mea Le tue cose dilettano te,le mie me U Ubi maior minor cessat Di fronte al pi forte il debole si fa da parte. Ut sementem feceris ita metes Mieterai a seconda di ci che avrai seminato. V Veni vidi vici Venni vidi vinsi. Vox populi La voce del Popolo. Verae amicitiae sempiternae sunt Le vere amicizie sono eterne. Virtus legis est imperare, vetare, permittere et punire Le funzioni della legge sono di comandare, vietare, consentire e punire. Video meliora proboque, deteriora sequor Vedo le cose migliori ed approvo, seguo le cose deteriori.

NUMERAZIONE
NUMERO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 30 40 50 60 70 80 90 100 200 300 400 500 1000 2000 10.000 20.000 100.000 1.000.000 N AURELIANO I II III IV V VI VII VIII IX X XI XII XIII XIV XV XVI XVII XVIII XIX XX XXX XXXX o XL L LX LXX LXXX LXXXX o XC C CC CCC CCCC o CD D M MM X XX C M CARDINALE unus duo tres quattuor quinque sex septem octo novem decem undecim duodecim tredecim quattuordecim quindecim sedecim septendecim duodeviginti undeviginti viginta triginta quadraginta quinqauginta sexaginta septuaginta octoginta nonaginta centum duecenti trecenti quadricenti quingenti mille duomila decimila vigintimila centumila ORDINALE primus secundus tertius quartus quintus sextus septimus octavus nonus decimus undecimus duodecimus tertiusdecimus quartusdecimus quintusdecimus sextusdecimus septimusdecimus duodevicesimus undevicesimus vicesimus trigentesimus quadragesimus quinquagesimus sexagesimus septagesimus octogesimus nonagesimus centesimus suocentesimus trecentesimus quadrigentesimus quingentesimus millesimus duomillesimus decimillesimus vigintimillesimus centumillesimus -

CREATURE PARTICOLARI D'AURELIA ARBORIENS Gli Arboriens sono uomini albero. Popolano il bosco Demetriano assieme alle Driadi, agli Uomini Insetto e agli Uomini Pianta. La loro origine la stessa delle Driadi (vedi dettagli alla sezione "Driadi"). Non sono molto diffusi e si possono incontrare solo nel bosco della Dea dove hanno il compito di giardinieri e protettori. Sono molto ostili nei confronti delle creature non-animali, non-vegetali e non-spiritelli poich le riconoscono potenzialmente molto dannose per l'ecologia della foresta. Possono essere indifferenti, amichevoli o addirittura premurosi nei confronti di coloro che dimostrassero di avere rispetto e premura per la natura. Durante linverno gli Arboriens vanno in letargo, risvegliandosi a primavera con linizio della stagione vegetativa. Se vengono svegliati durante il loro sonno possono essere molto ostili con i loro disturbatori, a meno che non ci sia una seria ragione ( es: la necessit del loro aiuto per difendere il bosco da invasori o calamit naturali ). La vita di un Arboriens pu durare parecchi anni ed esistono alcuni esemplari di addirittura 500 anni. Gli Arboriens sono indissolubilmente legati al bosco Demetriano e non possono allontanarsene, a meno che non gli venga chiesto dalla Dea Demetra stessa. Come tutti i vegetali, anche gli Arboriens patiscono le intemperie, la galaverna, la siccit e altri eventi naturali simili. Per contrastare questi avvenimenti gli individui pi anziani spesso diventano druidi o chierici di Demetra per proteggere meglio il loro bosco. Gli Arboriens seguono le regole per i Treant a pagina 243 del Manuale dei Mostri versione 3.5. CENTAURI I Centauri sono creature silvane mitologiche creati da Diana, Dea della caccia. Si narra che un tempo fossero umani, benedetti con il dono di un corpo equino resistente, forte e veloce per la loro fedelt alla Dea cacciatrice. Tutt'ora fedeli devoti di Diana e Demetra, popolano lo foreste aureliane, soprattutto quelle pi vicine ai monti Pireni ( la catena montuosa di origine vulcanica che comprende il monte Olimpo). Un centauro vive mediamente120 anni e diventa adulto allet di 30 anni circa. I centauri sono abilissimi coltivatori e cacciatori,

non sono particolarmente ostili, a meno che non vengano minacciati. I Centauri sono rispettati in tutta Aurelia poich sono forti, onesti e coraggiosi. E' molto raro vederne uno in una citt anche se pu capitare in occasioni particolari o durante le fiere nelle quali vengono in paese per vendere prodotti agricoli e cacciagione per comprare armi, frecce e altri beni di uso comune. Capita a volte che centauri desiderosi di avventure si arruolino nellesercito come Speciales; in questi casi vengono solitamente impiegati come esploratori, ranger o messaggeri. Di particolare interesse la vicenda di Shaecuus il Folle, un centauro che visse dal 327 al 432, che predicava la superiorit della razza quadrupede: lui e i suoi seguaci furono messi a tacere dalle truppe dellesercito dellEst e da un gruppo di centauri desiderosi di mantenere lordine. I Centauri seguono le regole scritte a pagina 36 del Manuale dei Mostri versione 3.5. CONSTRUCTI I Constructi sono esseri meccanici di varia forma creati ( e tutt'ora prodotti ) presso l'accademia d'Arcadia come servitori degli uomini. Esistono diversi tipi di Constructi: da quelli piccoli per i lavori nelle fognature alle pi grandi macchine da guerra. I Constructi seguono le regole per gli Oggetti Animati ( Manuale dei Mostri versione 3.5 pag 192 194 ) tranne per le eccezioni scritte di seguito e poi specificate di volta in volta: -- nessun attacco speciale; -- attacchi da schianto che contano come attacchi secondari ( -5 all'attacco e met bonus di forza ai danni ); -- durezza pari ai dadi vita; -- immuni all'elettricit. La costruzione di un Constructo richiede ottime conoscenze ingegneristiche e un certo livello di conoscenze arcane; da qui si pu capire il motivo del loro alto costo, costo che varia anche in funzione dei meccanismi opzionali di cui viene fatta richiesta. Ecco qui di seguito un listino dei prezzi dei Constructi e dei loro optional: -- Constructo base a carica meccanica ( durata 24 ore ), dispositivo di memorizzazione a riconoscimento vocale ( 5 comandi max ), cassa in acciaio: - minuscolo 5000 mo - piccolo 5000 mo - medio 10000 mo - grande 20000 mo - enorme 40000 mo - mastodontico 80000 mo - colossale 160000 mo -- Dispositivo di memorizzazione ampliato ( 15 comandi max ). 1500 mo

-- Estremit affilate per il combattimento ( contano come armi da mischia taglienti +1 che infliggono danni in base alla taglia del Constructo, possono essere tante quante sono le estremit del Constructo e contano tutte come attacchi principali ): - minuscolo 1d3 100 mo ciasc. - piccolo 1d4 120 mo ciasc. - medio 1d6 125 mo ciasc.

- grande - enorme - mastodontico - colossale

1d8 2d6 2d8 4d8

135 mo ciasc. 150 mo ciasc. 200 mo ciasc. 300 mo ciasc.

-- Cassa in Oro ( arnatura naturale x1,5 ), Platino ( armatura naturale x2 ) o Adamantio ( armatura naturale x2,5 ): Oro Platino Adamantio - minuscolo n.a. n.a. n.a. - piccolo 1500 2000 2500 mo - medio 3000 4000 5000 mo - grande 4000 5000 7000 mo - enorme 4500 6000 7500 mo - mastodontico 6000 8000 10000 mo - colossale 9000 12000 15000 mo -- Dispositivo di carica prolungata ( la carica dura una settimana ) 3500 mo

-- Dinamo interna ad alto potenziale ed Isolamento da terra ( permette un attacco speciale a elettricit che colpisce tutte le creature viventi entro un raggio di 3m infliggendo 5d6 danni da elettricit, non concesso alcun tiro salvezza poich la scarica dovuta alla differenza di potenziale tra il Constructo e i suoi bersagli ). La dinamo comincia a funzionare circa un'ora dopo essere stata caricata poich ha bisogno di "entrare in tensione". 3000 mo -- Predisposizione al combattimento ( attacco base uguale al numero di dadi vita, min1 ). Un Constructo predisposto al combatimento con estremit prensili pu utilizzare armi e scudi come un guerriero ( competente in tutte le armi da guerra, in tutte le armature e negli scudi, anche negli scudi torre ) e, se la sua forma umanoide, pu anche indossare armature fatte su misura. Un Constructo dotato di pi estremit prensili non subisce penalit dovute al combattere con piu armi ( un Constructo con 3 estremit prensili predisposto al combattimento potrebbe combattere con due spade a una mano e uno scudo senza penalit all'attacco e mantenendo il bonus alla CA dato dallo scudo ), per contro un Constructo con pi di 2 estremita prensili non pu essere adatto a indossare armature. 2000 mo -- Arto prensile ( non necessario al movimento normale ). 500 mo ogniuno

A volte capita che il creatore del Constructo inserisca in quest'ultimo oggetti magici di varia natura; tali oggetti non hanno un costo prestabilito, vanno valutati di volta in volta; ne sono esempio le capacit magiche del Guardinale Protectore. ALCUNI CONSTRUCTI PARTICOLARI: - I Mirrodius

I Mirrodius sono il pi recente modello di Constructo messo in circolazione. La forma quasi umanoide, le dimensioni contenute ( altezza circa 140 cm ) e la grande adattabilit a diversi scopi hanno favorito la loro diffusione. Vengono utilizzati come lavoratori, come "cani da guardia", esploratori, servitori, gladiatori e ultimamente si stanno diffondendo anche tra le fila dell'esercito come demolitori. Vanno considerati come Constructi medi. Spesso vengono equipaggiati con estremit affilate per il combattimento. - I Titanicus I Titanicus sono enormi macchine da guerra usate dall'esercito aureliano durante gli scontri pi grossi. Vengono commissionati dal senato e vengono destinati alle varie armate aureliane. I Titanicus possono portare dentro di se fino a 30 fanti, in modo da scaricarli direttamente dietro le linee nemiche. Vanno considerati come Constructi colossali. Non dispongono di attacchi singoli ma possono travolgere chiunque si trovi sul loro cammino ( purch siano almeno di due taglie inferiori al Constructo ): costoro devono superare un tiro salvezza sui riflessi con CD 30 o subire 10d6 danni da schiacciamento. Alcuni Titanicus non dispongono di vano passeggeri ma hanno a disposizione delle estremit in grado di attaccare; ci garantisce loro un numero di attacchi a round pari al numero di tali estremit ( questi attacchi sono considerati Attachi Principali che infliggono danni contundenti; seguire le normali regole per gli attacchi da Schianto degli Oggetti Animati colossali a pagina 193 del Manuale dei Mostri versione 3.5 ). Questi Titanicus hanno solitamente Predisposizione al combattimento, Cassa rinforzata ed Estremit affilate per il combattimento. Anche questi ultimi Titanicus possono travolgere gli avversari. - Gli Orrori Meccanici Gli Orrori Meccanici sono Constructi piccoli o minuscoli di forma aracnoide creati con lo scopo di infestatori. Il loro utilizzo molto semplice: vengono dotati di Dispositivo di carica prolungata e Dinamo interna ad alto potenziale e Isolamento da terra; dopo essere stati caricati vengono rilasciati nei pressi della citt da infestare in sciami che vanno dalle 10 alle 40 unit. Data la loro capacit di scalare facilmente gli ostacoli ( velocit di scalare pari a quella su terra, gambe molteplici ) costituiscono per chi li deve affrontare un serio problema. Finito il periodo di carica possibile entrare nella citt con poco sforzo

occupandosi dei (generalmente pochi) superstiti. Un difetto non evitabile degli Orrori Meccanici l'impossibilit di impadronirsi del bestiame dei nemici, che subisce come ogni altro essere vivente la scossa elettrica. - Gli Inevitabili Gli Inevitabili sono Constructi di origine divina. Non si conosce il segreto della loro fabbricazione in quanto non sono prodotti sulla terra; essi arrivano direttamente dal monte Olimpo. Secondo un'antica leggenda uno dei primi stregoni ingegneri artefici dei Constructi, orgoglioso delle sue scoperte, si beffava degli Dei dicendo di essere riuscito ad elevarsi al loro livello avendo dato vita a ci che non aveva vita; la punizione divina fu immediata: egli fu rapito da Mercurio e portato sul monte Olimpo e costretto a lavorare in eterno per creare dei Constructi che asservissero gli Dei. In questo modo avevano trasformato il suo orgoglio nella sua pena. Costui sta tuttora continuando a lavorare per costruire sempre nuovi Inevitabili. Secondo la leggenda il suo nome sarebbe Macarius ( lo stolto ). Gli Inevitabili seguono le regole scritte a pagina 143 del Manuale dei Mostri versione 3.5 . - I Guardinali Protectori I Guardinali Protectori sono Constructi particolari creati dagli stregoni come guardie del corpo. Sono lievemente diversi dagli altri Constructi che si trovano in circolo poich viene usato anche del materiale magico per farli e vengono collegati al padrone tramite un amuleto magico. Ogni Guardinale legato empaticamente con il suo padrone e sa sempre come tornare da lui. Gli stregoni possessori di Guardinali devono dichiararli durante i censimenti e pagano una tassa di possesso in virt della natura del tutto speciale di questi constructi. Lo stregone inoltre completamente responsabile per qualsiasi cosa dovesse fare il Guardinale. I Guardinali Protectori seguono le regole del Guardiano Protettore a pagina 134 del Manuale dei Mostri versione 3.5

- Gli Automaton Gli Automaton sono Constructi da lavoro molto comuni nelle citt aureliane. Sono Constructi minuscoli equipaggiati con una grande variet di strumenti da lavoro. Non sono assolutamente adatti al combattimento e non sono nemmeno adattabili a questo scopo. Le organizzazioni comunali li usano solitamente per svolgere i lavori nelle fognature o negli aquedotti, dove gli uomini non arrivano.

DRIADI Le Driadi sono le figlie predilette di Demetra, Dea del raccolto e della prosperit. Secondo la leggenda si originarono nel bosco Demetriano, chiamato cos proprio perch il giardino personale di Demetra su questa terra; durante un periodo di siccit ci fu un incendio che stava devastando il bosco; Demetra, per salvarlo, us un'otre di acqua degli Dei per creare una pioggia magica per spegnere le fiamme. Quest'acqua ebbe un effetto particolare sul bosco: alcuni alberi ancora intatti presero vita e diventarono Arboriens, gli insetti presero forma e dimensione antropomorfa e diventarono Uomini Insetto, le sterpaglie e i rovi divennero Uomini Pianta e dagli spiriti degli alberi morti si originarono le Driadi. Le Driadi sono malevole nei confronti di tutti gli esseri non-vegetali e non- animali. Le Driadi sono spiriti, e pertanto immortali: se vengono distrutte si riformeranno con lavvento delinverno covando unodio feroce per la causa della loro distruzione. Le Driadi sono di abitudini invernali, poich in questa stagione la natura morta e si trovano pi a loro agio in questo ambiente. Le Driadi popolano tuttora il bosco Demetriano. Le Driadi seguono le regole scritte a pagina 86 del Manuale dei Mostri versione 3.5.

FAUNI I Fauni sono creature originarie dei boschi meridionali d'Aurelia. Sono creature amanti delle feste, dei baccanali, delle orge e del divertimento in ogni sua forma e per questo sono grandi devoti di Bacco. La loro natura scherzosa ed espansiva ed il loro innato talento come bardi, musicisti e cantastorie li hanno resi molto famosi nelle leggende di tutta Aurelia. All'interno delle citt, nelle rare volte in cui un fauno si fa vedere, si fanno notare per la loro instancabile voglia di bere, cantare e festeggiare; sono molto ben visti dagli osti poich bevono molto ( quindi spendono molto ) e spesso intrattengono i clienti gratuitamente; per lo stesso motivo non sono molto benvisti dalle milizie dei paesi che visitano poich sono spesso causa di disordini e guai. I Fauni vivono mediamente 90 anni e raggiungono la maturit intorno ai 20 anni ( anche se raggiungono la maturit sessuale almeno 5-6 anni prima ). Un Fauno alto circa 1.85m e cresce molto velocemente nei primi 10-12 anni di vita per poi stabilizzarsi. Allaspetto un Fauno di 15 anni non ha niente di meno di un uomo di 30 in ottima salute. I Fauni seguono le regole per i Satiri scritte a pagina 215 del Manuale dei Mostri versione 3.5 ma hanno sempre allineamento caotico buono. GIGANTI

I Giganti popolano le cime pi alte dei monti Pireni. La loro origine risale all'alba dei tempi, quando le popolazioni aureliane non erano ancora unificate sotto l'egida dell'aquila: durante i frequenti scontri i contendenti pregavano i rispettivi Dei protettori al fine di avere aiuto e buona sorte in battaglia; Ares decise di creare una razza di uomini enormi e forti per aiutare i propri

servitori in battaglia: i Giganti delle colline; successivamente, per riequilibrare le forze, anche gli altri Dei dovettero creare i propri Giganti sempre pi forti: Efesto cre i Giganti del fuoco, Ade cre i Giganti del gelo ( n.b. no Giganti del gelo Jarl: il Jarl una figura nordica, non aureliana ), Diana e Demetra crearono i Giganti delle pietre, Atena cre i Giganti delle nuvole e Zeus cre i Giganti delle tempeste. I Giganti sono piuttosto schivi e non scendono spesso a valle, anche se qualche volta sono stati visti ai piedi dei monti. Alcuni Giganti sono decisamente ostili, altri sono solo desiderosi di essere lasciati in pace. Se dovesse presentarsi loccasione di una guerra di proporzioni epiche, i Giganti, molto probabilmente, interverrebbero in aiuto dei seguaci dei loro padri affiancandoli in battaglia. Un Gigante pu vivere tranquillamente fino a 750 anni, tranne quelli delle tempeste che la leggenda vuole siano stati creati immortali da Zeus. I Giganti seguono le regole scritte a pagina 114 del Manuale dei Mostri versione 3.5. IDRE Le Idre sono creature mostruose che esistono sin dall'alba dei tempi. Hanno 7 teste dotate di denti affilatissimi, sono molto forti e incredibilmente resistenti. Possono essere facilmente incontrate nelle grotte, negli ambienti scuri e pi selvaggi. Alcuni alchimisti arcadici acquistano a peso d'oro la carne di Idra per usarla per i loro esperimenti per cercare di creare la pozione della lunga vita. Secondo la leggenda, le Idre si sarebbero originate allalba dei tempi durante il caos che si gener dalla distruzione di Gea a Astro ( vedi sezione sugli Dei per i dettagli ). Le Idre seguono le regole scritte a pagina 140 del Manuale dei Mostri versione 3.5 ( ma hanno solo 7 teste e non esistono le varianti Crioidra e Piroidra ). Per comodit riporto qui di seguito la caratteristiche dell'Idra a 7 teste. MAGMIN I Magmin sono le scintille fuggite dalla fucina di Efesto. Non possono vivere in ambienti non caldi e quindi sono limitati agli anfratti vulcanici e alle grotte pi calde dei monti Pireni. Nei periodi particolare siccit pu capitare che un Magmin impazzito esca all'esterno generando incendi e scompigli nelle foreste, nei campi e nei villaggi. I Magmin seguono le regole scritte a pagina 166 del Manuale dei Mostri versione 3.5.

MARINIDI I Marinidi ( Tritoni se maschi e Sirene se femmine ) sono figli prediletti di Poseidone. Sono creature schive e involontariamente subdole: la loro incantevole voce pu traviare anche la volont pi forte. Spesso, nelle belle giornate, escono dall'acqua e si sistemano su piccole spiagge isolate o su spuntoni di roccia ( generalmente convinti di essere soli ) per cantare al mondo le lodi del loro signore Poseidone; un viandante che si trovasse nelle vicinanze verrebbe subito rapito da tale canto e non potrebbe fare a meno di seguirne l'origine ( canto delle Sirene: TS sulla volont con CD 10+5 per ogni Marinide unito al canto, min 15 ); i Marinidi, spaventati , fuggirebbero e il poveretto li seguirebbe fin nelle profondit dell'oceano, annegando. E' possibile che col sopraggiungere della morte la mente si desti e che alcuni riescano anche a salvarsi ( tiro salvezza da ripetere dopo 1 minuto, CD 10+5 per ogni Marinide che sta ancora cantando, min 10 ). I Marinidi si originarono centinaia di anni fa dallunione di Poseidone e Afrodite, la quale, nonostante avesse avuto molti amanti prima, non aveva mai concepito prole fino a quel momento; Poseidone, donandole la pi bella delle perle delloceano conquist il suon cuore. Secondo la leggenda i Marinidi furono concepiti durante una notte damore in cui la luna piena illuminava di luce dorata il palazzo marino del Dio dei mari. I Marinidi vivono mediamente 200 anni e raggiungono la maturit a 25 anni circa. La societ dei Marinidi di tipo monarchico: il re, che solitamente anche il grande sacerdote di Poseidone viene eletto da un consiglio di 50 anziani e rimane in carica fino alla morte. I Marinidi non sono ostili a meno che non vengano attaccati, cosa che purtroppo accade spesso poich la loro presenza non sempre gradita ai pescatori, poich sono soliti liberare i pesci dalle reti. Capita talvolta che un Marinide aiuti eventuali naufraghi a tornare a riva; questo solo se dovessero sentire che il naufrago non loro minimamente ostile. I Marinidi seguono le regole scritte a pagina 169 del Manuale dei Mostri versione 3.5.

MEDUSE Le Meduse sono donne lascive che Era ha maledetto con un aspetto orribile come punizione per essersi intromesse nella vita coniugale altrui; tali donne vengono condannate a rinunciare per sempre alla loro bellezza e alla possibilit di avere un uomo: da qui si spiega la loro crudelt e il loro pessimo umore. Le Meduse vivono circa 300 anni, che il tempo che impiega Era a stancarsi delle creature che ha generato. Era una Dea piuttosto vendicativa, percui il loro numero non proprio esiguo, anche se non sono poi cos tante. Le Meduse hanno un pessimo carattere e sono ostili nei confronti di chiunque e sono decisamente pericolose e feroci. Le Meduse popolano il piccolo complesso montuoso denominato Picco Petra Selva. Le Meduse seguono le regole scritte a pagina 171 del Manuale dei Mostri versione 3.5.

MINOTAURI I Minotauri sono uomini che hanno offeso Era, madre degli Dei; per punizione vengono chiusi dalla Dea stessa nel Grande Labirinto posto sotto i monti Pireni dove vengono dimenticati dagli Dei stessi; coloro che sopravvivono al labirinto, alimentati dalla propria rabbia, e fortunatamente ne trovano l'uscita/entrata ne escono orribilmente mutati. Essendo Era molto volubile sono molte le persone condannate a questa sorte: non quindi troppo difficile incontrarne qualcuno attraversando i Pireni. Come le Meduse, i minotauri sono ostili nei confronti di chiunque, sono molto pericolosi e sono ferocissimi. Dato che gli Dei stessi sono dimentichi degli uomini che erano un tempo, i Minotauri sono immortali; anche se possono essere normalmente distrutti; semplicemente non possono morire di vecchiaia. I Minotauri pi anziani sono decisamente i pi forti e feroci.

I Minotauri seguono le regole scritte a pagina 185 del Manuale dei Mostri versione 3.5. PEGASI I Pegasi sono creature fantastiche dal corpo di cavallo e con grandi ali piumate bianche. Furono creati da Zeus unendo il primo cavallo creato da Poseidone con un cumulo di nuvole. Sono creature abbastanza intelligenti di indole buona. Popolano soprattutto il Monte Olimpo, al di sopra della coltre di nubi, ma spesso li si pu trovare nelle foreste di tutta Aurelia poich amano volare e questa passione li pu spingere anche molto lontano dalla tana, ove sanno sempre ritornare. I Pegasi vivono in media 150 anni e durante la loro vita devono proteggersi soprattutto dai bracconieri privi di scrupoli che popolano le foreste e le pianure aureliane. Le piume delle ali del Petaso sono leggere e morbide come una nuvola e resistenti come il metallo, per cui sono molto ambite e ben pagate dai costruttori di armature. I cuccioli di Petaso possono essere addestrati per fungere da cavalcature, ma il loro addestramento deve essere condotto fin dai primi anni di vita e dura circa 10 anni; inoltre un Petaso pu essere fedele a una sola persona, percui ogni cavaliere deve addestrare il proprio petaso se vuole cavalcarlo. I Pegasi seguono le regole scritte a pagina 203 del Manuale dei Mostri versione 3.5. ROC I Roc sono anormi aquile che vivono sulle cime dei monti Oceni. Sono animali pescatori e sono capaci di percorrere in volo anche 200 km per pescare i pesci di cui sono ghiotti. Nidificano sulle cime pi alte e depongono un uovo l'anno; l'uovo del Roc vale circa 5000 mo se ancora buono per dare alla vita un piccolo Roc. Il piumaggio del Roc non molto pregiato ma un simbolo di grande rispetto poich cacciare un Roc indice di una grande abilit nella

caccia. Un Roc vive mediamente 40 anni. I Roc seguono le regole scritte a pagina 210 del Manuale dei Mostri versione 3.5. UOMINI INSETTO E UOMINI PIANTA

Gli Uomini Insetto e gli Uomini Pianta si originarono nel Bosco Demetriano assieme alle Driadi e agli Arboriens. Sono schivi e non pi ostili di quanto non potrebbe essere un comune animale. La loro organizzazione interna estremamente rigida e gerarchica: sono amanti dell'ordine e fanno tutto ci che in loro potere per mantenerlo. In rari casi pu succedere che si dimostrino gentili e persino generosi con coloro che li avessero aiutati a risolvere un problema comune; va notato che la loro generosit non va mai a discapito della comunit e che pu comportare al massimo un dono in cibo, nella fattispecie nutrientissimo e dolcissimo nettare, che per loro il bene pi grande. Gli Apicani e i Formicani sono in tutto simili alle api e alle formiche da cui derivano: la loro gerarchia di tipo matriarcale: sono governati da una regina che ha al suo seguito fino a 50 ancelle, 200 operai (400 nel caso dei Formicani ), 50-70 nutrici 150-200 guardiani e circa 20-30 maschi riproduttori che muoiono subito dopo aver fecondato le uova della regina. Questi valori non sono fissi e uno sciame pu raggiungere anche le 1500 unit nei casi in cui dopo ripetute nascite non dovesse essere nata una nuova regina; in casi normali uno sciame tende a non superare le 750 unit. Nellalveare la regina lunica con diritto di procreare. Alla nascita di una nuova regina, la vecchia regina abbandona lalveare con tutta la sua corte per andare alla ricerca di un nuovo alveare, lasciando quello vecchio alla nuova regina e al suo neonato seguito. Gli Apicani e i Formicani possono vivere fino a 30 anni e sono alti dal metro al metro e mezzo ( di meno operai , ancelle e nutrici; di pi guardiani e regine ). Molto raramente possono esistere colonie miste poich le due razze non sono in competizione diretta e se uno sciame dovesse trovarsi sprovvisto di regina poterbbe considerare vantaggiosa ai fini della sopravvivenza lunione con un altro sciame: se non fosse presente nelle vicinanze uno sciame della stessa specie potrebbero unirsi con uno sciame dellaltra specie. Gli Uomini Pianta non hanno una struttura gerarchica; vivono in gruppi anarchici composti dai 20 ai 60 membri che basano la loro relazione sul reciproco aiuto.

Non c distinzione di sesso, ogni individuo produce spore maschili e ha organi ricettivi femminili; pertanto, in caso di necessit ogni individuo potrebbe autoimpollinarsi dando cos origine alla propria prole. Gli Uomini Pianta sono vegetali in tutto e per tutto: cercano la luce del sole, acqua dolce e nutrimento dal terreno; se non vengono attaccati, disturbati o importunati non sono ostili, anzi, decisamente tendono a ignorare chiunque passi loro vicino senza toccarli. Gli Uomini Insetto e gli Uomini Pianta hanno imparato a parlare il silvano per poter comunicare con le altre creature del Bosco Demetriano. Gli Uomini Insetto seguono le regole per i Formian a pagina 103 del Manuale dei Mostri versione 3.5 e degli Abeil a pagina 22 del Monster Manual II. Gli Uomini Pianta seguono le regole per i Needlefolk a pagina 158 del Monster Manual II.

ARCADIA, ACCADEMIA DI PRODIGI L'accademia di Arcadia il posto dove vengono istruiti abilissimi ingegneri, sacerdoti potenti, maestri di conoscenza naturale, maghi e stregoni. La sua struttura completamente diversa da ogni altro edificio aureliano e la sua origine antica e sconosciuta; esistono leggende incomplete e dalla dubbia origine che parlano di un'ipotetica civilta estinta, esistita prima dell'avvento degli Dei. Tali leggende indicano l'accademia come ci che rimane della citt di Mu, in costante contrasto con la citt di Atlantide, che si narra persa nel profondo del mare all'alba dei tempi. Non esiste nulla che confermi o smentisca queste dicerie. L'accademia rimane tutt'ora avvolta da un alone di mistero e rispetto. Ecco come la descriveva nel suo diario il sommo poeta aureliano Virgilio, in occasione della sua visita di studio, al termine della quale diede alla luce la sua opera pi magnifica: il De Magna Aurelia, opera fondamentale della cultura di ogni aureliano, composta sotto richiesta del grande imperatore Marco Aurelio, sommo mecenate e pontefice massimo, in occasione del cinquecentesimo anniversario della fondazione dell'impero. Dallo diario dello sommo poeta Virgilio, sommo cantore della corte dello magnifico Marcus Aurelianus, pontefice massimo e mecenate assoluto: ................... Terzo giorno dello quarto mese dello anno XDII dalla fondazione dello imperio Lo divino Imperatore oggi ha richiesto li miei servigi come studioso imperiale presso la mistica accademia di Arcadia. Grande stato lo stupore quando ho saputo dalle sue divine labbra dello grandissimo onore di cui ero investito. Lo divino Imperatore mi ha incaricato di condurre studi approfonditi sulle origini dello nostro imperio, sulli miti et le leggende di cui sono protagonisti eroi integerrimi et valorosi, sulli dei che governano le nostre vite et sulla somma sapienzia che li uomini sono arrivati a possedere, al fine di comporre lo pi grande et magnifico componimento che sia mai stato decantato nella sala del trono dello grande palazzo di Magna Rocca. Lo mio componimento dovr essere pronto entro li festeggiamenti per lo cinquecentesimo anniversario della fondazione dello nostro imperio, lo divino Imperatore intende festeggiare cotesto avvenimento con festeggiamenti cos grandi che saranno ricordati per sempre nella gloriosa storia dello imperio. Partir tra due settimane assieme a un gruppo di ingegneri arcadici attualmente in visita presso lo grande palazzo imperiale, sembra che anche costoro siano stati convocati a causa delli stessi festeggiamenti di cui ho pocanzi parlato. .................. Diciottesimo giorno dello quarto mese dello anno XDII dalla fondazione dello imperio Questa mattina sono partito da Magna Rocca per dirigermi alla accademia di Arcadia. I miei compagni di viaggio sono due ingegneri, Claudius et Viridius, uno stregone, Pireus, et una somma vestale di Zeus, Cassandra, tutte persone di grande cultura e dalla piacevole compagnia. Lo primo giorno di viaggio trascorso senza intoppi. La nostra scorta composta da alcuni pretoriani e da due grandi uomini meccanici alle dipendenze delli ingegneri: da quanto ho saputo vengono chiamati "Guardinali Protettori" e lo loro scopo proteggere e servire lo proprio costruttore. Durante lo nostro viaggio ho chiesto ai miei accompagnatori di parlarmi della nostra destinazione: essendo io un artista, la mia formazione avvenuta presso la magna accademia d'arte imperiale e non ebbi mai modo di visitare la pi famosa academia delle scienze d'Arcadia. Da quanto mi stato detto si tratta di una enorme et antiqua struttura dalla singolare forma esagonale, con mura impenetrabili e torri che sfidano le stesse leggi del cielo. La mia curiosit

aumenta; grande sar l'emozione quando arriver. .................. Ventunesimo giorno dello quarto mese dello anno XDII dalla fondazione dello imperio Mercurio ci stato favorevole e lo nostro viaggio infine giunto allo termine suo. Durante l'ora del giorno in cui la gloria di Apollo pi grande, abbiamo avvistato all'orizzonte la chiara sagoma della nostra destinazione. E' difficile per me spiegare lo stupore et la meraviglia da cui sono stato assalito man mano che la meta si avvicinava. Le mura d'Arcadia sono uno spettacolo imponente: alte circa centocinquanta piedi, con torri di guardia a ogni angolo e balconate multiple intrecciate sulla sommit. Ogniuna delle sei mura ospita un cancello alto circa cento piedi e largo altrettanto, finemente decorato con incisioni che si ispirano elle scienze coltivate dentro l'accademia. Da quanto mi stato detto ogniuno di questi portoni d accesso a uno di quelli che qui vengono chiamati "partimenti"; in tutto vi sono cinque partimenti pi una zona per gli appartamenti, le cucine et lo giardino ove possibile rilassare la mente et le membra. Al centro della struttura si erge una altissima et imponentissima torre dalla forma quantomai singolare, impossibile da descrivere. Li partimenti in cui est divisa la struttura sono dedicati alle cinque sfere del sapere che qui vengono coltivate nello seguente ordine: scienze matematiche et fisiche, scienze ingegneristiche, scienze arcane, conoscenze divine et filosofiche, scienze naturali. La torre lo fulcro dello intero complesso, in essa persone di infinita conoscienza mettono in comune le proprie conoscenze al fine di concordare la migliore istruzione per gli studenti; a capo di queste persone viene eletto uno Sommo Rettore che mantiene la carica fino allo giorno in cui la sua saggezza verr meno. In serata abbiamo passato lo cancello della ala che vede al mattino partire Apollo sullo carro suo, quella che ospita gli alloggi e lo giardino. Sono stato presentato allo Sommo Rettore, tale Corilus Aurelius, un uomo di circa sessanta anni che ricopre questa carica sin dallo anno LDXXVIII dalla fondazione dello imperio. Costui mi ha presentato al "Consiglio dei Venti", una specie di senato in cui si radunano i rappresentanti dei vari partimenti, di preciso quattro per ogni partimento. Contemporaneamente ho potuto comoscere lo capocuoco della accademia, Marius, che pare essere una persona di una certa fama. La cena, servita nella enorme sala mensa, come dicono sia normale, stata ottima et abbondante. Dopo cena sono stato accompagnato nella stanza che occuper per tutto il tempo della mia permanenza qui, la VII-III-IV. Mi stato detto che il numero della stanza indica la sua posizione, ovvero settimo piano, terzo corridoio, quarta stanza. Domani lo Sommo Rettore mi accompagner in visita nei vari partimenti e mi presenter le persone che mi aiuteranno nei miei studi, in modo che io possa compiacere lo mio Imperatore con lo pi grande componimento che si sia mai visto. Aspetto con inpazienza lo nuovo giorno. Ventiduesimo giorno dello quarto mese dello anno XDII dalla fondazione dello imperio Questa mattina mi sono svegliato ben prima dello sorgere del sole, che lo divino Apollo ogni giorno trascina sullo suo splendente carro. La colazione si svolta nella stessa sala ove abbiamo consumato la cena; mi stato detto che i pasti vengono sempre ivi serviti. Durante i pasti lo mio posto sar al tavolo delli magister della accademia, onore che mi concesso grazie alla natura imperiale dello mio incarico. Alla fine della colazione lo Sommo Rettore, che tutti chiamano semplicemente master Corilus, mi ha finalmente chiesto di seguirlo per mostrarmi li segreti della famosa accademia di Arcadia.

Lo nostro viaggio cominciato dalla ala di sud-est, quella di scienze fisiche et matematiche. Lo partimento comprende cinque laboratori fisici, tre maggiori e due minori, trentasette aule et quattro stanze dedite allo studio del calcolo tramite macchine di calcolo meccaniche. Le materie trattate in queste aule variano dallo calcolo puro a quello applicato, dalla fisica alla scienza delli astri; lo solo pensiero che personalit importanti come Archimedes da Syracusae et Aristarcus anno studiato su questi stessi banchi mi ha evocato una sensazione di grande sapienzia. Mi stato presentato un certo Plauco, uno giovane studente di astronomia molto promettente; se avr bisogno di qualcosa in queste aule potr rivolgermi a lui. Ogni partimento contiene una struttura del tutto unica che contribuisce a dare lustro alla accademia: quella relativa a questo partimento lo "Grande Osservatorio Astronomico". Qui sono presenti diversi apparecchi che vengono chiamati "telescopi"; a quanto pare servono per "vedere le stelle con maggiore chiarezza"; non mi ancora molto chiaro cosa voglia dire questa frase , se avr modo cercher di farmi spiegare meglio questa cosa, anche se non credo che capir molto dal momento che non ho mai compiuto studi di questo tipo. Lo Grande Osservatorio Astronomico contiene quattro "telescopi mobili" che possono essere rivolti in qualsiasi direzione, et un "telescopio fisso", pi grande delli altri et rivolto sempre verso lo punto dello cielo proprio sopra le teste nostre. La cosa pi spettacolare che ho veduto in coteste aule est uno apparecchio che pu produrre fulmini simili a quelli che padre Zeus scaglia sulla terra durante le giornate di tempesta; mi stato detto lo nome di tale apparecchio, "elettrodinamicus", ma il suo funzionamento rimane per me uno grande misterio. La meta successiva stato lo partimento di sud-ovest, quello di scienze ingegneristiche. Cotesto partimento gi impegnato nella preparazione della grande festa dal punto di vista scenografico. Non mi stato presentato nessun magister che possa guidarmi nelli miei studi poich tali scienze non hanno pertinenza con li componimenti poetici. In cotesta parte della accademia ho potuto vedere svariati laboratori et molte "creature" simili a quelle che ci hanno scortato durante lo nostro viaggio dalla capitale dello imperio; pare che quasi tutti li ingegneri di uno certo livello ne abbiano uno. Ho chiesto spiegazione e mi stato detto che uno delli argomenti pi studiati dalli studenti di ingegneria est la costruzione di questi costrutti, i cui scopi sono vari: dalla guerra allo servizio personale alli pi duri lavori manovali; curiosamente alcuni ingegneri ne costruiscono alcuni di forma animale come semplice compagnia. Lo sommo orgoglio di questo partimento est la Grande Fornace, lo luogo dove vengono fusi et lavorati li pezzi di tutti li macchinari presenti nella accademia; da quanto ho potuto vedere non esiste arma, armatura, oggetto o macchinario che non possa essere prodotto in questa fucina. Contiguo allo partimento di scienze ingegeristiche vi lo partimento di scienze arcane. Tra li magistri che insegnano in questo partimento vi anche Pireus, lo stregone che ha fatto con me lo viaggio da Magna Rocca, sembra che lo divino Imperatore lo abbia incaricato di organizzare alcuni spettacoli di magia per li grandi festeggiamenti che si svolgeranno tra otto anni. Pireus et Proteus saranno li miei custodi ogni volta che li miei studi mi condurranno in queste aule, cosa che penso accadr spesso. Mi stato detto di fare attenzione poich ogni tanto capita che stregoni inesperti perdano il controllo sulle energie che stanno studiando. Ci che ho potuto vedere nelli precedenti due partimenti stato grandioso, ma non esistono parole che possano descrivere la magnificenza, la imponenza et infino la infinita conoscenzia della Grande Biblioteca Di Scienze Arcane di cotesto partimento. Lo portone della biblioteca si apre su una enorme sala principale lunga circa cinquecento piedi et larga circa la met della lunghezza; ai lati della sala principale sono presenti otto sale secondarie, quattro per parte, di forma circolare leggermente ribassate rispetto alla sala principale. La volta, decorata con affreschi di indubbia bellezza, dista circa centocinquanta piedi dallo pavimento. Al centro est presente uno piccolo lucernario da cui filtra la luce di cui Apollo ci fa

dono, luce che si riflette su una sfera lucida di modo da illuminare tutta la biblioteca. Le pareti sono completamente occupate da enormi scafali pieni di libri; una complessa struttura di balconate et scale torcigliate consente di raggiungere qualsiasi libro qui tenuto. La sala principale et quelle laterali sono occupate completamente da enormi tavolate ove gli studenti possono studiare. Ovunque si vedono libri accatastati et studenti che accrescono la propria conoscenzia. Lo stupore maggiore stato vedere uno libro parlante: a quanto pare non raro che stregoni eccentrici infondano nelli propri testi una intelligenzia umana, di modo da lasciare memoria di s anche dopo la morte. Lo libro con cui ho "dialogato" mi ha detto di essere appartenuto a un certo Fabianus, uno stregone che ha compiuto li suoi studi presso questa accademia centotrentasette anni fa; giunto al termine della propria vita decise di dare intelligenzia propria allo libro che lo aveva accompagniato durante li suoi viaggi in modo da rendere fruibile da tutti la conoscenzia che aveva accumulato in vita. La Grande Biblioteca non est la sola della accademia: ogni partimento dispone di svariate biblioteche minori,una ogni due piani, ove sono raccolti i libri che gli studenti usano per studiare; tali biblioteche sono ben fornite ma assolutamente non comparabili con la loro "sorella maggiore". Come nello primo partimento visitato, anche li altri dispongono di svariate aule per le lezioni teoriche; lo partimento che ne ha il maggior numero est quello di scienze matematiche et fisiche, poiche le lezioni di questi corsi sono per la maggiore di tipo puramente teorico, mentre li partimenti che ne contengono di meno sono quelli di scienze ingegneristiche, solo quattro aule et sette stanze cum tavoli da progetto, et quello di scienze naturali, solo cinque aule. Lo mio giro esplorativo est proseguito nella zona di nord-ovest che ospita lo partimento di studi divini et filosofici. In coteste aule si disquisisce sullo senso delle vite nostre mortali et coloro che sono stati benedetti dalla divinitate cum doni particolari qui imparano ad avere piena coscenzia delli propri poteri. Questa parte della accademia ospita quella che ritengo essere la parte pi importante di tutta la struttura: lo sommo Pantheus Domus, uno grande tempio ove ogni divinit che popola lo glorioso monte Olimpio trova lo suo giusto posto et beneficia della gloria et delli onori che giustamente merita. Lo tempio est governato da svariati sacerdoti et vestali; alla vetta dello ordine gerarchico ci sono le vestali di Zeus, la pi importante delle quali viene insignita del titolo di Somma Vestale: lo mio stupore stato grande quando ho saputo che tale carica est attualmente detenuta da una persona di mia conoscenzia, ovvero Cassandra, la vestale mia recente compagna di viaggio; lo compito suo durante la grande festa sar di officiare le cerimonie di apertura et di chiusura delle festivit. Lo tempio est grande circa quanto la sala principale della grande biblioteca, diviso in tre navate da due file di colonne, interamente scolpito in candido marmo et con le statue di ogni divinitate; in fondo alla navata centrale si erge la pi grande et imponente di tutte le statue, quella di padre Zeus seduto sullo trono suo di gloria. La stessa Cassandra mi ha detto di rivolgermi a lei ogniqualvolta ne avessi avuto bisogno. Li magistri et li studenti di cotesto partimento sono tutte persone dalla grande saggezza, piacevolissimi compagni di conversazione; penso che se avr domande qui nessuno mi negher lo aiuto necessario a trovare le risposte a tali domande. Lo ultimo partimento che mi stato mostrato stato quello di scienze naturali, a nord-est. Li studenti di questi corsi imparano a conoscere li segreti della terra et delle svariate creature che la popolano. La maggior parte delle lezioni vengono tenute nello ampio orto botanico o nelle svariate serre; qui gli studenti imparano a coltivare ogni genere di vegetale et ad usare li frutti della terra come ingredienti per infusi e pozioni di varia natura, generalmente medica. La parte pi importante di questa zona est lo Grande Zoo Delle Bestie: uno spazio molto grande

ove sono tenute bestie di varia natura, contenute entro apposite gabbie, in modo che gli studenti possano studiarle dal vivo. Ho potuto contare personalmente circa cinquanta gabbie solo tra quelle in superficie, ove vengono tenute le creature volanti; lo zoo si estende per altri cinque piani sotterranei tutti disposti a balconata intorno a una luce centrale della larghezza di circa duecentocinquanta piedi. Ogni piano ospita dalle trenta alle sessanta gabbie, a seconda della dimensione delle creature che devono contenere. Nei sotterranei dello partimento, le bestie che dovranno popolare lo zoo vengono addomesticate da esperti soggiogatori; solo quando la bestia stata domata le si trova un posto allo interno dello zoo. Qui, per la prima volta ho potuto vedere uno drago; fino ad oggi ho sempre creduto che esistessero solo nelle leggende che cantano della barbarie che governava questa terra prima dello avvento dello nostro glorioso imperio. Per quanto fosse una creatura magnifica et imponente, mi stato detto essere uno drago "di ottone" di giovane et. Lo drago non era tenuto in una gabbia, e subito ci stato per me uno spavento; in questa giornata, ulteriore fonte di stupore stato lo scoprire che lo drago dispone di grande intelligenza et loquacit ( tra le altre cose mi ha raccontato dello suo sogno di diventare in futuro Rettore della accademia, spero possa realizzare tale sogno); lui stesso ha dialogato con me in maniera colta e piacevole; mi ha detto lo suo nome, nome che non so ancora ben pronunciare e tantomeno scrivere, e mi ha parlato della sua razza: sono rimasto allibito quando ho saputo che lo drago potr vedere senza problemi persino le feste che si faranno per lo millesimo anno dello imperio. La maggior parte delli studenti et delli professori di questo partimento sono persone rudi et scorbutiche, per quanto non manchino persone di grande gentilezza. Giunti allo termine dello giro della accademia, master Corilus et io ci siamo recati nella sala mensa per la cena; avevamo saltato lo pranzo et ci sentivamo decisamente affamati. Dopo cena ho preso comiato dalli miei commensali et mi sono ritirato nella mia stanza. Ho trascritto ci che ho visto su una lettera per lo nostro divino Imperatore, come da lui stesso richiesto. Domani comincer li miei studi nello partimento di sud-ovest, che la divina Atena et lo splendente Apollo possano illuminare la mia ricerca et la mia arte. .............. Ogni mago o stregone apprendista di Arcadia deve creare il suo proprio Constructo per essere ammesso all' "Ordine Ufficiale degli Arcani". Le persone pi ricche o importanti spesso commissionano agli stregoni e ingegneri arcadici la costruzione di Constructi da utilizzare come servitori o guardie del corpo, poich a differenza degli umani non si stancano, non vanno mantenuti e non possono tradirli. Recentemente stato creato un nuovo modello di Constructo molto adattabile al lavoro pesante, alla guerra e ad ogni altro lavoro non intellettuale: I Mirrodius ( vedi sezione "Creature particolari d'Aurelia" per i dettagli ); questi sono solo gli ultimi di una lunga serie di Constructi di varia forma e natura che da tempo immemore popolano le citt aureliane asserviti ai propri padroni. Arcadia conosciuta in tutto l'impero anche come il luogo dove vengono prodotte le micidiali e mastodontiche macchine da guerra in forze all'esercito aureliano ( vedi sezione "Creature particolari d'Aurelia" per i dettagli ).

UN VIAGGIO NELL'URBE Dal diario di Wilhelm Okbar, mercante dello Zeiren in visita a Magna Rocca per affari: " ... Oggi sono arrivato alla capitale, il viaggio stato lungo e stancante, il carro delle merci non un mezzo di trasporto molto comodo. Sono entrato nella capitale in mattinata, dopo circa un'ora di attesa davanti al portone orientale della citt poich dovevo sottopormi ai controlli della guardia cittadina: non appena hanno visto che ero un mercante mi hanno rilasciato un lasciapassare e mi hanno fatto entrare. Il serragente al portone stato cortese, anche se autoritario. Mi stato intimato di tenermi alla larga dai guai, soprattutto dalle bische, se non voglio prolungare la mia permanenza qui nelle carceri. Ho risposto di si e ho proseguito; pare che il gioco d'azzardo non sia ben visto dall'autorit, anche se evidentemente molto praticato, se arrivano a considerarlo un crimine cos importante. Dopo essere entrato ho cercato una locanda: la cosa stata facile, meno facile stato trovare una stanza comoda ed economica; pare che qui siano molto bravi a "spennare" gli stranieri. Per pranzo sono andato in una tipica taverna locale dove ho consumato un pasto che non dimenticher facilmente: economico ... ma che schifo! come fanno gli aureliani a mangiare roba simile? Mi sono stati serviti molti legumi e una salsa a base di pesce dallo strano colorito marrone, salatissima, inoltre spero di non dover bere mai pi la bevanda che mi hanno servito: vino, acqua e miele. La cosa pi sconvolgente che gli aureliani presenti nella taverna sembravano gradire parecchio. Bah! Dopo pranzo ho chiesto per un bagno dove fare i miei bisogni e mi sono stati indicati i bagni pubblici; vinta la diffidenza e per necessit mi ci sono recato. Non si pu descrivere il mio stato d'animo quando ho visto quindici persone che cagavano contemporaneamente nella stessa stanza, e c'era posto per altre cinque ancora! Preso dalla necessit mi sono unito al gruppo. Dopo aver finito stavo per alzarmi quando mi si avvicinato un servo a porgermi una spugna bagnata, da quanto ho visto la si usa per pulirsi e poi la si butta. Quantomeno sono persone pulite! Nel pomeriggio ho deciso di recarmi alle terme, ne avevo sentito parlare e volevo provarle. Una volta entrato ho lasciato i vestiti in un apposito armadio e mi stato dato un asciugamano per coprirmi. Per primo sono stato condotto nella sala calda, mai sudato tanto! Dopo sono stato portato nella sala fredda, non riesco a capire come si faccia a rilassarsi con un trattamento simile! Durante la permanenza nella sauna ho sentito i discorsi di alcuni abitanti locali che lamentavano l'assenza di prostitute nella terma in cui ero; incuriosito ho chiesto spiegazioni. Mi stato detto che molte terme di pi grande dimensione includevano anche una palestra, una sala per i massaggi e un lupanarum, ovvero un bordello; pare che da queste parti la prostituzione sia molto diffusa e addirittura rpomossa dal governo e assolutamente legale. Mi sono fatto indicare uno di questi posti, pensavo che avrei potuto passare la serata in dolce compagnia, mi sbagliavo! Uscito dalle terme ho fatto un giro in citt, enorme, non ho mai visto tanta gente! Sono rimasto aconvolto anche dall'incredibile quantit di statue e monumenti, sembra che abbiano una vera passione per la scultura. La cena stata meno schifosa del pranzo, sempre accompagnata da vino annacquato col miele ma a base di carne, quasi tutta carne di pollame. Dopo cena mi sono recato nel bordello che mi era stato indicato e qui ho avuto una brutta sorpresa: questa gente non conosce il pudore, ogni prostituta in una sua cemera, la cui porta costituita da solo un telo, ci che succede all'interno visibile a tutti! La cosa non sembra creare problemi ai frequentatori locali, ma a me si; sono tornato alla mia camera e mi sono preparato ad andare a dormire. Ora, mentre sto scrivendo queste righe alla luce della mia candela sento in strada la ronda della milizia, non permesso stare in strada dopo una certa ora. Strana gente, speriamo quantomeno che siano buoni acquirenti! Domani lo scoprir! ..."

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ALCUNI DATI SU MAGNA ROCCA Popolazione: circa 7 milioni di abitanti La citt divisa in 700 quartieri circa Sono presenti: - circa 200 lupanari ( legali ) - circa 400 bische ( clandestine ) - circa 600 tra statue e monumenti - circa 200 tra circhi, colossei e teatri - circa 500 templi - circa 300 terme La citt arroccata su un colle, il Campidoglio, non irto ma sufficentemente alto da dominare la zona circostante. La citt a pianta quadrata con la porta principale verso sud-est, la Porta Palatina. Magna Rocca il luogo da cui parte la conta delle distanze segnate lungo le strade da apposite pietre. MAGNA ROCCA E' ETERNA! SEMPRE GLORIA SIA AL POPOLO AURELIANO!