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NIVEL INICIAL, SALAS DE 4 Y 5 AOS.

AREAS INVOLUCRADAS: ESTAN INTEGRADAS LAS DISTINTAS AREAS QUE REPRESENTAN LAS MATERIAS ESPECIALES COMO MUSICA, EDUCACION FISICA, EL TRABAJO DE LA DOCENTE A CARGO DEL GRUPO QUE TRABAJA CON MATEMATICA, LENGUA, NATURALES Y SOCIALES, Y EL PROYECTO DE INFORMATICA QUE NUCLEA TODAS ESTAS AREAS EN UN PROYECTO COMUN. TIPO DE SOFTWARE UTILIZADO: ESTA EXPLICITADO EN CADA PUNTO EN EL CUAL SE MENCIONA ALGUN SOFTWARE. FUNDAMENTACION PEDAGOGICA DE LA ACTIVIDAD: INTRODUCCIN En nuestra calidad de docentes de una escuela de nivel inicial, hemos elegido este tema relacionado con la educacin preescolar ya que en este campo observamos y nos realizamos las siguientes preguntas: Para qu se usa la computadora en el jardn de infantes? Debe haber informtica en este nivel? Por qu y para qu? Cmo hace el docente de informtica para que el taller de computacin no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para ensear otros contenidos? Puede ser el docente un facilitador en el vnculo del nio con la computadora. Deseamos compartir con ustedes algunas de las respuestas que les hemos encontrado a cada una de estas preguntas aunque ello no significa que sean respuestas absolutas y acabadas sino que son reflexiones que al mismo tiempo nos abren otros interrogantes. Seguir buscando respuestas y encontrar otras preguntas es ver a la educacin desde un punto de vista dinmico y flexible. Expondremos tambin cmo es nuestra metodologa de trabajo en la escuela para lo cual la hemos ejemplificado con un proyecto de trabajo para sala de 4 o de5 aos.

NUESTRAS REFLEXIONES SOBRE LAS PREGUNTAS PLANTEADAS Para qu se usa la computadora en el jardn de infantes? Debe haber informtica en este nivel? Por qu y para qu? Es importante ensear a los hombres computacin para que accedan al lenguaje del siglo **. Por ello, algunos piensan que los nios deben aprender a usar la computadora desde pequeos pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnolgico. Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora slo debe ser un recurso que facilite la adquisicin de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego s adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologas. Por ello en la etapa del nio preescolar, no debemos centrar la atencin en la computadora como objeto de estudio sino en el nio como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC.

No enseamos computacin sino que enseamos nociones de colores, formas y tamaos a travs de la computadora, y en este camino el nio comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el mouse, utilizar el lenguaje iconogrfico que se observa en la pantalla, etc.

Cmo hace el docente de informtica para que el taller de computacin no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para ensear otros contenidos? Suele observarse en la prctica cotidiana del jardn de infantes a la maestra de informtica como una maestra especial, independiente de los contenidos y proyectos que se trabajan en la sala. Ello puede deberse a que a la maestra de la sala que no tiene formacin en computacin le cuesta acercarse a la PC. Algunos motivos podran ser miedo a romper la mquina, miedo a destruir la informacin borrndola o temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podran provocar que la maestra de la sala no acepte a la materia de computacin y, por lo tanto no la integrara a los contenidos del aula. Se podra considerar tambin que algunos docentes carecen de la formacin necesaria para manejarse con autonoma frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta les brinda a los nios tanto para la produccin de sus propios materiales como para investigacin y adquisicin de informacin al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivante en el proceso de enseanzaaprendizaje. Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente pero no deberamos perder de vista qu cosa puede hacer el docente que nunca ser reemplazado por la mquina y qu cosas puede hacer la mquina que el docente puede aprovechar cmo recurso de enseanza y de trabajo. Un ejercicio interesante sera que usted piense en ello. La opcin no debera ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "la mquina al servicio del usuario". Puede ser el docente un facilitador en el vnculo del nio con la computadora? La actitud de la escuela con respecto al uso de la computadora puede obstaculizar o facilitar la relacin que el nio de jardn tenga con la computadora. Los nios pequeos, por cuestiones evolutivas, tienden espontneamente a tocar los objetos que estan a su alcance y sienten una especial curiosidad por los artefactos electrnicos. Por ello, es importante que sea el docente quien tome los recaudos necesarios para permitirle al nio explorar la mquina pautndole determinadas acciones que le permitan ir aprendiendo el uso correcto de la mquina sin riesgo fsico y sin perjuicio de la informacin (que esta sea borrada, modificada o alterada). La actitud de confianza y apertura que demuestre el maestro contribuir a que los nios se relacionen de manera natural y positiva. Para ello deberemos tener en cuenta que: En primera instancia el nios suele mostrarse fuertemente atrado por la mquina. Tienen ms flexibilidad por tocar sin miedo a romperla. Se acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios. Aprenden a partir de la manipulacin y de operar con la computadora slo accionando.

La computadora debe ser considerada como un recurso ms pero diferente a otros pues tiene caractersticas propias que lo potencian como por ejemplo: La flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada nio permitindole seguir su propio ritmo de trabajo. La interactividad le da una mayor devolucin y participacin a travs de lo que ve y de lo que escucha. La multimedia pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atencin y concentracin prolongadas.

NUESTRO PROYECTO INFORMATICO PARA SALAS DE 4 Y 5 METODOLOGIA DE TRABAJO EN LA ESCUELA La Informtica en el jardn deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en jardn, donde el alumno no domina todava la lecto-escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informtica como un recurso para enriquece el aprendizaje. Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos aventajados; utilizar con sentido el computadora para promover el aprendizaje, s. El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala. Lo ideal es que est vinculado a la temtica curricular trabajada en el aula. Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no slo apuntan a que el nio se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnologa, que es la computadora, sino tambin aspiran estimular la capacidad visomotora y psicomotora de los pequeos, a fin de favorecer el desarrollo de la lectoescritura, la iniciacin al conocimiento lgico-matemtico y la creatividad. La computadora es un medio tcnico excelente para ejercer una fuerte funcin motivadora, ya que tiene un gran poder de atraccin. OBJETIVOS A NIVEL TECNOLOGICO Reconocer partes de la PC Prender la PC Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora. Utilizar el teclado para tareas sencillas. Poder entrar y salir de un programa Poder navegar dentro de un programa Seleccionar un objeto; elegir opciones Utilizar herramientas de un graficador Adquisicin de nociones (tiempo, espacio, lgico matemticas, lenguaje) Lograr el dominio del mouse utilizndolo para seleccionar opciones, escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos. CONTENIDOS GENERALES En el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando

de diferentes formas el trabajo en equipo y la interaccin entre alumnos, alumno y maestro, y alumno y computadora: Trabajando en grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atencin mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computacin. Trabajando bajo la direccin de la docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontacin de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboracin, se ayudan y se ensean unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es ms fcil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicacin para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al nio en algn concepto concreto. Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado. Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes. Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratn y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda. Adquieren tambin, y en gran medida, una alta comprensin del lenguaje iconogrfico y visual. La comprensin del lenguaje grfico y sus cdigos ser una gran preparacin para el proceso de lectura y escritura. En las tareas creativas de tipo grfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un nio trabaja con un procesador grfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano. Los nios investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rpido, reciben una gran cantidad de estmulos en un afn de bsqueda y curiosidad por hacer, ver, or, probar,... no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente slo algo ms, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar. CONTENIDOS ESPECIFICOS: Estos se irn definiendo en la medida que se diseen los proyectos de cada sala, ya que para lograr los objetivos propuestos a se pueden usar distintos software lo ideal es elegir alguno que se relacione con el trabajo en conjunto con la temtica de cada sala. MATERIALES Pueden trabajar con diferentes tipos de programas. Por un lado podemos hablar de materiales didcticos de ejercitacin que han sido diseados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el nfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar de www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/downl Recomendamos mucho este programa, es execelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades. Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos tambin con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratn, la orientacin espacial, colores, sonidos onomatopyicos,... En nuestro jardn tuvo muy buena aceptacin los cuentos de "Living Books" en espaol, es un programa comercial de Broderbund . En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades adems colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientacin espacial. De Internet se puede obtener un graficador muy lindo, completisimo con muchas herramientas interesantes que permiten un sin fin de posibilidades, el cual es Shareware.llamado "childsplay"

Los editores de texto, que nos sern tiles en preescolar para el refuerzo del aprendizaje de la lectoescritura. Uno de los mas sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesor For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser maysculas o minsculas, de gran tamao, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imgenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido, o el Pintamagia (que es un programa Shareware) Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de informacin. Ver una pelcula, por ejemplo, de cmo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia interactiva de Microsoft para nios. Para los alumnos de jardn el juego es, en cualquier situacin del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay montones de juegos shareware y freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, etc. Los primeros programas que suelen usarse son de exploracin, de causa efecto, de ejercitacin del uso del mouse y teclado.Por ejemplo, hay uno de Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven. Es Freeware. Trabajamos con un cuento, inventado, a travs del cual conocieron las partes de la computadora, que funcin cumple cada una, que cuidados se deben tener, etc. Luego en una primera actividad, los nios le llevaron de regalo a la computadora, un djbujo sobre el cuento, y la computadora les regalo un cartelito de bienvenida con la "foto" de la computadora y el nombre de cada chico. EJEMPLO DE UN PROYECTO TRABAJADO CON LAS SALAS DE 4 Y 5 AOS EN EL CUAL LA COMPUTACION ESTA EN RELACION CON TODAS LAS AREAS DEL APRENDIZAJE DEL NIVEL PREESCOLAR Elegimos para contarles un proyecto acerca del 25 de mayo. Los chicos trabajaron el tema en la sala con las docentes, apoyadas por la maestra de msica y de expresin corporal aprendieron y dramatizaron pregones de la poca colonial. Se disfrazaron y les sacamos fotos. La profesora de computacin, trabajando en pequeos grupos rotativos, fue grabando a los chicos en la computadora, usando la grabadora de sonidos que viene con Windows y un micrfono, recitando pregones, coplas, y explicaciones alusivas a las fotos que les sacamos, las cuales fueron escaneadas y guardadas como archivos JPG. Posteriormente se compagin el material de imgenes y sonidos para realizar con el una presentacin multimedia con el programa de autor Neobook, el cual luego se compilo en un programa ejecutable independiente del programa con el que fue creado. Neobook es un programa comercial del cual puede obtenerse una versin demo por 30 das en www.alean.com (esta demo NO compila) Es destacable comentar la fascinacin que sentan los chicos al escuchar su voz grabada en la computadora... y verse como vendedores ambulantes de la epoca colonial en la pasntalla de la PC. Algunos se empezaban a rer a carcajadas, otros se quedaban con la boca abierta y carita de asombro cuando comprobaron como al clickear sobre la foto se escuchaba la voz que ilustraba la misma !! Toda esta interactividad multimedia atrajo fuertemente a los chicos, motivndolos a trabajar sobre este proyecto. Creemos que nunca se van a olvidar de este 25 de mayo de 1999, ni de lo aprendido para poder realizarla esta presentacin interactiva. A disfrutar de esta presentacin fueron invitados los chicos de los otros grupos y tambin los padres que concurrieron especialmente a una clase abierta para ver como sus hijos trabajaron integrando las distintas reas (msica, lengua, sociales, expresin corporal, informtica) para

crear un producto final que muestra todo lo aprendido. Esto es usar a la computadora como herramienta o recurso...o como "pretexto", para aprender ciertos contenidos. Fuente(s): un estudio

La computadora en preescolar: un acercamiento alconstructivismo ANTECEDENTES Desde 1994, una vez creado el CIE en la escuela 87 de Melo, iniciamos en el Taller de EnseanzaComputarizada la atencin de alumnos preescolares del Jardn 139, contbamos entonces con 16flamantes Computadoras con procesador 386 a 33 Mhz, en Red, monitor VGA, con ratn, por supuesto,adems junto a La directora en esa poca del Jardn Mara Ins Gil y la maestra Ana Antunez elaboramossoftware educativos adecuados al los niveles preescolares, por lo que las primeras actividades fueronplaneadas y desarrolladas para alumnos de estos niveles, la actividad entonces consista en: Presentarse Decir el nombre del tema Explicar el funcionamiento del software Ayudar al alumno a introducirse al software en la computadora Agradecer la visita y despedir al grupoNo se daba mucho seguimiento al proceso de aprendizaje de los alumnos ya que estaban slo por 1 hora yse asuma que con solo revisar el software el alumno aprendera.Lo interesante de lo anterior, es que tanto alumnos, como sus docentes salan satisfechos, slo por tener laoportunidad de tocar y manipular una computadora, as era entonces, pareciera tanto tiempo y solo hanpasado 8 aos, perodo en el cual cambi mucho esta situacin, los responsables de las actividadesadquirimos conocimientos y experiencias en el trabajo con alumnos de diversos niveles educativos (depreescolar a licenciatura), las computadoras son ms veloces, con mayor capacidad para almacenarinformacin, ms colores y sonidos, los programas son ms sencillos de utilizar en la actualidad y existenmuchos con buenos planteamientos pedaggicos, y ni que hablar con la introduccin de las XO del planceibal a todas las escuelasPara arribar al tema central de este trabajo, les dir que fue difcil decidirse a desarrollar actividades para losms pequeos, iniciamos con actividades para alumnos del primer ciclo de la escuela primaria yposteriormente en talleres atendimos nios de 4 a 5 aos usando las computadoras, queremos destacartambin la invalorable ayuda pr la maestra de 1er ao de la escuela 87 en aquel momento- hoy directora dela escuela 46- maestra Mariela Gonzalez Lombardi en la elaboracin del software educativo, haciendotrabajos manuales, compartiendo experiencias, dudas y aciertos. Cada ao fue igual, los nios regresaban yconforme crecan, hacan buenos comentarios de nuestro trabajo, lo que motivaba a venir con nosotros asus hermanos, amigos y vecinos, en clases abiertas que desarrollbamos dos veces al ao, estos signos,adems de satisfaccin nos dieron la confianza para plantear el programa La

Computadora en Preescolar.Creemos, adems que los nios en edad de preescolar tienen un gran potencial para aprovechar losbeneficios de la computadora, ya que a ellos les gusta explorar, descubrir cosas nuevas, realizar repetidasveces una misma actividad, todo ello en medio de un ambiente de juego, y una cualidad ms, no tiene

prejuicios, esto les permite no temer a presionar botones aunque no sepan su funcin o a que lacomputadora se descomponga, solo viven la experiencia.Los software que usabamos eran de nuestra elaboracin con la colaboracin pedaggica de las docentesMara Ins Gil, Ana Antnez y Mariela Gonzalez JUSTIFICACIN La Computadora en Preescolar es un programa de atencin a preescolar usando como herramienta deapoyo la computadora, consta de 11 actividades a la fecha, con distintos temas acordes al programa deestudios para ese nivel. Se ha trabajado de manera ms consistente con un jardn de nios pblico de Meloel 139 ahora denominado Estado de Israel, cada ciclo hemos observado el inters de las educadoras porseguir participando en este programa, el inters de los padres y principalmente, el de los nios por asistir alas actividades usando la computadora.Sin embargo, despus de trabajar tres ciclos escolares con este jardn de nios, solo se ha dadoseguimiento a la parte operativa, no se han evaluado los aspectos educativos de este programa,reflexionado en ello, creemos que ya es necesario dejar de hacer por hacer, es necesario retomar lasexperiencias de las actividades desarrolladas con los nios para investigar la pertinencia de las mismas yretroalimentar este que hacer para su mejora constante, en este intento de indagar qu cambia en esosnios que asisten al programa La computadora en preescolar nos planteamos algunas preguntas,Realmente aprenden?, En qu aspectos hemos incidido? De qu forma? OBJETIVO GENERAL.Proporcionar a los preescolares una estrategia de aprendizaje en un ambientealternativo, manipulando la computadora, empleando como temas disciplinares las Ciencias Naturales, laEscritura y las Matemticas en un ambiente ameno y entretenido. OBJETIVOS PARTICULARES. Propiciar destrezas en la manipulacin bsica del computador Fomentar que el nio exprese sus ideas ante los dems Promover la adquisicin de mayor vocabulario Colaborar en el proceso de adquisicin de la lecto-escritura Introducir al alumno en el clculo PLANTEAMIENTO GENERAL El programa consta de 11 actividades (ver tabla) con duracin de una hora cada una, a las cuales asistenaproximadamente 140 nios de 5 grupos distintos, un grupo por cada da de la semana, durante 11semanas. Actividad Experimental Descripcin de acuerdo al software utilizado 1) Mi amiga lacomputadoraCon esta actividad experimental el nio aprender los nombres de cada una delas partes que forman una computadora, as como a encenderla y apagarlacorrectamente, previo al uso de los programas educativos. Esta actividad esindispensable para continuar con el resto de lo planteado en este programa. Seusa programahecho en Clic2) Abecedario.Sonidos delabecedario yescritura porcomputadoraUtilizando programa educativo escuchar los sonidos de la letra del abecedarioque vaya presionando. Ayudar a buscar y capturar las letras del abecedarioque se encuentran para ello presionar en el teclado de la computadora la letraque aparezca en pantalla.Una vez repasado el abecedario el nio escribir las letras, su nombre ypalabras

familiares para l, apoyado por un programa de escritura porcomputadora de realizacin propia.3) Nmeros: sumasy restas sencillosCon esta actividad el nio reafirmar los nmeros del 1 al 10 contandoanimales que escaparon de un zoolgico,Realizar sumas y restas jugandocon diversos sellos de animales, medios de transporte, frutas, etc.4) Los colores:Dibujando ycoloreando con lacomputadoraSe jugar con los colores a manera de induccin, posteriormente realizar undibujo relacionado con las5) Figurasgeomtricas: formasy coloresSe reafirmarn los nombres y caractersticas de las figuras geomtricas. Elnio observar un pequeo grupo de figuras geomtricas (formas y colores) yutilizando el teclado de la computadora las seleccionar de un grupo ms

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