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Fruns Gerais

Frum de dvidas remanescentes, aps as leituras dos tens da pgina inicial, antes de entrar no curso. 22 mensagens no lidas Questionrio para ser respondido antes do incio do teu primeiro curso.Tarefa Cronograma de estudos: Modelo e envio.Tarefa Enviar cronograma de estudos na forma de anexo(somente para os que no conseguiram enviar pelo link anterior)Tarefa Apresentao PessoalFrum Troca de experincia entre cursistasFrum 4 mensagens no lidas Frum para colocao de sugestes de atividades, de dvidas e /ou respostas relacionadas ao uso dos computadores do projeto UCA Frum para divulgao de trabalhos de autoria dos cursistas. 3 mensagens no lidas Chat 24horas no ar Notcias e links interessantes para professores de matemticaFrum *** Contedos de matemtica que os professores e alunos das sries iniciais tem dificuldade de ensinar e aprender!Frum

Apostilas e Tarefas

NOVO

Mdulo 10 - Utilizao de dicas pedaggicas da TV Escola (16 horas) Tpicos TV Escola Apostilas Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefas - TV Escola Tarefa 3 Tarefa 4

http://tvescola.mec.gov.br

Frum de dvidas e discusses relacionadas com uso de vdeos da TV Escola

Conhecendo Materiais virtuais interativos para o ensino da matemtica


Mdulo 1: Materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais - Windows ou Linux - 16 horas Tpicos Bioe 1 Bioe 2 Bioe 3 Bioe 4

Apostilas

Tarefas Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefa 3 Tarefa 4

Frum de dvidas sobre atividades referentes ao mdulo BIOE Frum - O uso pedaggico dos materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais no ensino da matemtica na educao bsica 2 mensagens no lidas Frum Discusso sobre objetos educacionais de matemtica no BIOE. Mdulo2: Laboratrio Virtual de Matemtica - Windows ou Linux 12 horas. Tpicos LVM 1 LVM 2 LVM 3 Apostilas Tarefas Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefa 3

Leyout anterior do LVM: http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/index2.html Frum de dvidas sobre atividades referentes ao mdulo LVM Frum - Relato de aula com utilizao de materiais do LVM com alunos - O uso pedaggico de objetos

educacionais do Laboratrio Virtual de Matemtica da UNIJU no ensino de matemtica na educao bsica Frum - Discusso sobre os materiais virtuais interativos encontrados no LVM/UNIJU Relato de aulas dadas com utilizao de materiais do LVM com alunosFrum Mdulo 3: Avaliao de Materiais Virtuais Interativos para o Ensino da Matemtica - Windows ou Linux - 20 horas Tpicos Avaliao 1 Avaliao 2 Avaliao 3 Avaliao 4 Avaliao 5 Apostilas Tarefas Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefa 3 Tarefa 4 Tarefa 5

http://rived.mec.gov.br/atividades/ Frum de dvidas sobre atividades referentes ao mdulo Avaliao Frum - Avaliao de material didtico virtual interativo para o ensino da matemtica na educao bsica Frum - Avaliao de materiais interativos de matemtica da RIVED Frum - Avaliao de sugestes de aulas do Portal do Professor Frum - Avaliao de materiais interativos de matemtica do BIOE Frum - Prticas pedaggicas de sucesso Forum para postagem de crticas, acompanhadas de sugestes e relacionadas ao cursoFrum

Mdulo 4 Aplicativos teis para professores de Matemtica

Aplicativos teis para o ensino da matemtica -Windows ou Linux- 16 horas Aplicativos Geogebra (Windows ou Linux) wxMaxima (Windows ou Linux) Scilab (Windows ou Linux) Writer (Windows ou Linux) Equation( S Windows) Apostilas Tarefas Tarefa Geogebra Tarefa wxMxima Tarefa Scilab Tarefa Writer Tarefa Equation

Frum de dvidas relacionadas com tarefas e/ou apostilas dos Aplicativos teis no ensino da matemtica 2 mensagens no lidas Frum - Utilizao do Geogebra Frum - Utilizao do wxMaxima Frum Utilizao do Scilab

Mdulo 5- Aproveitamento de Aplicativos de Matemtica Inclusos no Linux Educacional


Apostilas de aplicativos teis para o ensino da matemtica (Somente para Linux Educacional 1, 2 ou 3) - 10 horas <><> Aplicativos Kbruch Kig Porcentagem Kmplot Apostilas Tarefas Tarefa Kbruch Tarefa Kig Tarefa Porcentagem Tarefa Kmplot

Frum de dvidas relacionadas com tarefas e/ou apostilas dos Aplicativos de Matemtica Inclusos no Linux Educacional

Tarefa Kbruch1

Mdulo 6 - Planilhas Eletrnicas - Atividades relacionadas com construo de Materiais Virtuais Interativos para o Ensino da Matemtica na Educao Bsica

Apostilas de desenvolvimento de materiais com planilhas eletrnicas( Escolher Excel ou Calc) - 24 horas Tpicos Excel 1 Excel 2 Excel 3 Apostilas Tarefas Tarefa1 Excel Tarefa 2 Excel Tarefa 3 Excel Tpicos Calc 1 Calc 2 Calc 3 Apostilas Tarefas Tarefa 1 Calc Tarefa 2 Calc Tarefa 3 Calc

Frum - Elaborao de material didtico virtual interativo com planilhas eletrnicas para o ensino de matemtica na educao bsica Frum - Trabalho prtico da de elaborao de Material Virtual Interativo com Planilhas Eletrnicas Frum de dvidas relacionadas com Planilhas Eletrnicas Calc ou Excel 2 mensagens no lidas

Mdulo 7 - Elaborao de um Blog Educacional - 8 horas


Apostila Criando um Blog Educacional ( 8 horas) Tarefa Blog Frum de dvidas relacionadas ao tpico Blog Educacional 3 mensagens no lidas

Mdulo 8 - Atividades relacionadas com construo de Materiais Virtuais Interativos para o Ensino da Matemtica na Educao Bsica

Mdulo JavaScript (Para Linux ou Windows- Pr-requisito: Ter noes de programao) - 44 horas Apostilas Tarefas Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefa 3 Tarefa 4 Tarefa 5 Tpicos JavaScript 6 JavaScript 7 JavaScript 8 JavaScript 9 JavaScript10 Apostilas Tarefas Tarefa 6 Tarefa 7 Tarefa 8 Tarefa 9 Tarefa10

Tpicos JavaScript 1 JavaScript 2 JavaScript 3 JavaScript 4 JavaScript 5


Frum de dvidas relacionadas ao JavaScript Frum - Trabalho prtico de elaborao de Material Virtual Interativo com JavaScript Frum - Elaborao de material didtico virtual interativo com JavaScript e HTML para o ensino de matemtica na educao bsica Mdulo 9 - Flash (Para Windows- Pr-requisito: Ter noes de programao e ter o programa j instalado) - 64 horas Tpicos Flash 1 Flash 2 Flash 3 Flash 4 Flash 5 Flash 6 Flash 7 Apostilas Tarefas Tarefa 1 Tarefa 2 Tarefa 3 Tarefa 4 Tarefa 5 Tarefa 6 Tarefa 7 Tpicos Flash 8 Flash 9 Flash 10 Flash 11 Flash 12 Flash 13 Flash 14 Apostilas Tarefas Tarefa 8 Tarefa 9 Tarefa 10 Tarefa 11 Tarefa 12 Tarefa 13

Frum de dvidas relacionadas ao Flash Frum - Elaborao de material didtico virtual interativo com Adobe Flash para o ensino de matemtica na educao bsica Frum - Trabalho prtico de elaborao de Material Virtual Interativo com Flash

10 Todas as tarefas:

Tarefa 1 - BIOE Tarefa 2 - BIOE Tarefa 3 - BIOE Tarefa 4 - BIOE Tarefa 1 - LVM Tarefa 2 - LVM Tarefa 3 - LVM Tarefa 1 - Avaliao Tarefa 2 - Avaliao Tarefa 3 - Avaliao Tarefa 4 - Avaliao Tarefa 5 - Avaliao Tarefa - Equation Tarefa - Writer Tarefa 1 - Geogebra Tarefa 1 - wxMxima Tarefa 1 - Scilab Tarefa - KBruch PorcentagensTarefa KmplotTarefa

KigTarefa Tarefa 1 - Excel Tarefa 2 - Excel Tarefa 3 - Excel Tarefa 1 - Calc Tarefa 2 - Calc Tarefa 3 - Calc Tarefa 1 - JavaScript Tarefa 2 - JavaScript Tarefa 3 - JavaScript Tarefa 4 - JavaScript Tarefa 5 - JavaScript Tarefa 6 - JavaScript Tarefa 1 - Flash Tarefa 2 - Flash Tarefa 3 - Flash Tarefa 4 - Flash Tarefa 5 - Flash Tarefa 6 - Flash Tarefa 7 - Flash Tarefa 8 - Flash Tarefa 9 - Flash Tarefa 10 Flash Tarefa 11 Flash Tarefa 12 - Flash Tarefa 13 - Flash Terefa 7 JavaScriptTarefa Criar um Blog EducacionalTarefa

Tarefa 1 -TV Escola Tarefa 2 - TV Escola Tarefa 3 TV Escola Tarefa 4 - TV Escola

Tarefa 1 - BIOE ... 1) Acesse o endereo http://objetoseducacionais.mec.gov.br e escolha Ajuda do menu lateral. Entre as opes que aparecem, clique sobre o link Encontrar Objeto Educacional e leia este tpico . Volte para a pgina inicial pela seta voltar do navegador. 2) Selecione um objeto educacional de acordo com o nvel de ensino e tema que melhor atenda suas necessidades. Este objeto pode ser de qualquer pas, apresentado em portugus, que seja do tipo Animao/simulao. Verifique qual o melhor recurso para ser utilizado, de acordo com as possibilidades tcnicas do laboratrio de sua instituio e faa o seguinte: a. Teste antecipadamente o material a ser utilizado no referido laboratrio; b. Elabore um planejamento ou roteiro para utilizao do objeto selecionado onde deve constar: - o endereo do objeto; - o nvel de ensino, o ano ou ciclo para o qual se destina; - em que momento do processo de ensino/aprendizagem o objeto ser utilizado, ou seja, para introduzir contedo, para reforar ou verificar aprendizagem; objetivos da aula; maneira que pretende conduzir a aula; - o que os alunos levaro para o laboratrio (caderno, lista de atividades a serem realizadas, calculadora,...); c. Caso voc consiga aplicar o planejamento, registre os pontos positivos e negativos que encontrou ao aplicar o objeto educacional, deixando inclusive, sugestes para enriquecimento do objeto, se for o caso. Caso no seja possvel a aplicao neste perodo, registre de acordo com sua experincia quais so suas expectativas quanto ao uso do mesmo e/ou dvidas em relao a utilizao. Neste caso enumere-as; 3) Leia o material disponibilizado: Manual de Procedimentos - Normas e Procedimentos para Validao de Obras Intelectuais. http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/retrievefile/procedimentos e escreva sua impresso sobre o que considerou mais interessante sobre questes de direitos autorais.

4) D sua opinio sobre este mdulo; avalie quanto aos materiais, aplicabilidade, clareza quanto a situaes propostas e soluo de dvidas, etc. Na link Tarefa 1 Banco, no ambiente interno do curso, voc deve enviar um nico arquivo no formato doc, com o seguinte contedo: planejamento da aula conforme atividade 2 item b ou itens b e c; texto referente atividade 3 e texto referente a atividade 4. Tarefa 2 - BIOE ... Leia a Apostila 2-BIOE. Faa a tarefa que consta no final da apostila. Envie a tarefa num nico arquivo no formato doc. O nome do arquivo dever ser bioe2_SeuLogin.doc. As dvidas podem ser postadas no frum especfico deste tpico ou enviadas para o emailtmichel@gmail.com . Bom trabalho Tnia
Tarefa 3 - BIOE ...

Leia toda a Apostila 3 -BIOE , em seguida: 1) Acesse pelo menos um dos recursos na forma de hipertexto entre os apresentados nesta apostila ou outro que esteja disponibilizado no BIOE; 2) Elabore um planejamento para uma hora de aula, para ser desenvolvido num LIE Laboratrio de Informtica Educativa para o software que voc escolheu. Se voc no tem turmas de matemtica neste semestre, ou nem um dos hipertextos apresenta contedo compatvel com os quais voc est trabalhando, voc no precisa aplicar o planejamento.

3) Faa um texto registrando a sua impresso sobre os hipertextos de matemtica do BIOE mostrados nesta apostila e outros com destaque quele que voc escolheu para acessar; 4) Coloque num nico arquivo no formato doc o planejamento da aula, conforme item 2 e o seu texto, conforme item 3 .

Tarefa 4 - BIOE ... Explore pelo menos cinco objetos entre os encontrados nas trs listas (Ensino Fundamental-Inicial, Ensino FundamentalFinal ou Ensino Mdio) e faa uma sugesto de aula com utilizao do objeto escolhido. Caso no tenhas encontrado nenhum que voc usaria, procure outro entre os objetos listados no BIOE. Coloque a sugesto de aula em anexo no frum sobre BIOE ou coloque o texto diretamente neste frum.

Tarefa 1 LVM Laboratrio Virtual de Matemtica Voc deve entrar em cada um dos links at chegar nas pginas interativas para o ensino da matemtica, a partir dos links citados na Apostila 1-LVM. Para cada pgina interativa para o ensino da matemtica, verifique se esta abre/ funciona. Neste momento voc no precisa desenvolver nenhuma atividade ali encontrada, voc s precisa verificar e anotar se alguma pgina no funciona e fazer um texto colocando a sua impresso sobre os materiais do LVM da UNIJU. Para cada um dos links que no funciona, copie o endereo a partir da barra de endereos do navegador, cole num editor de textos e faa uma cpia da tela (captura da tela), e cole-a abaixo do referido endereo. Para fazer a captura da tela, visualize a tela e aperte a tecla Print Screen, em seguida, ative o editor de textos e cole esta tela caso voc esteja utilizando Windows. Para o sistema Linux, abra a pgina http://www.linuxeducacional.com/mod/forum/discuss.php?d=58 e observe os passos necessrios para captura da tela. Observe em que caso voc se enquadra: 1) Caso voc trabalhe num Laboratrio de Informtica Educativa, em uma escola, faa a atividade conforme o seu caso, entre os citados abaixo: Se sua escola de Ensino Bsico completo (Ensino Fundamental e Mdio), ento voc deve entrar em cada um dos links at chegar nas pginas interativas encontradas a partir do link principal, citados acima; Caso sua escola seja apenas do Ensino Fundamental, explore os links , sendo que neste ltimo, voc deve explorar apenas as duas primeiras colunas; Caso sua escola seja apenas do Ensino Mdio, explore os links, sendo que neste ltimo, voc deve explorar apenas as trs ltimas colunas.

2) Caso voc esteja trabalhando em um NTE , ento voc deve verificar todos os links. 3) Caso voc seja professor de matemtica, voc deve escolher: Caso voc atue no Ensino Bsico completo (Ensino Fundamental e Mdio), ento voc deve entrar em cada um dos links at chegar nas pginas interativas encontradas a partir do link principal, citados acima; Caso voc atue apenas no Ensino Fundamental, explore os links, sendo que neste ltimo, voc deve explorar apenas as duas primeiras colunas; Caso voc atue apenas no Ensino Mdio, explore os links, sendo que neste ltimo, voc deve explorar apenas as trs ltimas colunas. Bom Trabalho!

Tarefa 2 LVM Depois de ter explorado os dez objetos dos 20 citados no documento denominado Apostila 2-LVM, escolha dois entre estes para elaborar uma sugesto de aula para cada um, a ser desenvolvida no Laboratrio de Informtica Educativa LIE. Neste momento voc no precisa aplicar estas aulas com os alunos. Porm, se voc est desenvolvendo um contedo para o qual a aula planejada seja adequada, voc poder aplic-lo. Neste caso, faa um relatrio e envie-o para o email tmichel@gmail.com . Digite sua sugesto de aula num editor de textos. Salve com nome: lvm2_SeuLogin.doc e envie por este meio.

Tarefa 3 LVM .... Realize as atividades que constam na Apostila 3 - LVM e envie o arquivo no formato doc com o nome lvm3_SeuLogin.doc ou compactado no formato ZIP ou RAR.

Tarefa 1 - Avaliao... Leia a Apostila 1-Avaliao. Nesta apostila voc encontra a tarefa juntamente com um questionrio que voc dever copiar e responder num editor de textos. Envie num nico arquivo no formato doc. O nome do arquivo dever ser avaliacao1_SeuLogin.doc . As dvidas podem ser postadas no frum especfico deste tpico ou enviadas para o E-mail tmichel@gmail.com . Bom trabalho Tnia

Leia a Apostila 2-Avaliao.Envie a tarefa, constante na referida apostila, num nico arquivo no formato doc. O nome do arquivo dever ser avaliacao2_SeuLogin.doc . As dvidas podem ser postadas no frum especfico deste tpico ou enviadas para o E-mail tmichel@gmail.com . Bom trabalho

Veja instrues na apostila. Envie a tarefa 3- avaliao por aqui.

A apostila 4 Avaliao, est compactada na extenso rar. Voc deve descompact-la e escolher a apostila que envolva um nvel de ensino que melhor se adapta para ser utilizado com seus alunos, caso voc atue como professor de matemtica. Caso contrrio escolha um de sua preferncia. Nesta apostila so listadas sugestes de aulas, do Portal do Professor (http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html) da rea da matemtica, destinadas ao nvel de ensino que voc escolheu. Esta listagem foi elaborada para agilizar o acesso aos materiais do referido Portal. Mesmo assim ser apresentada a seqncia de passos para fazer pesquisas no mesmo. Em cada uma destas sugestes, est especificado o endereo do objeto educacional que contempla, bem como o endereo da sugesto de aula, no Espao da Aula no Portal do Professor. Voc deve fazer uma leitura dinmica da apostila considerando a imagem e o ttulo da aula e escolher duas para avaliar. Para as duas sugestes de aula escolhidas, faa o seguinte: 1) Entre em cada um dos endereos e analise o material envolvido e as atividades propostas na sugesto de aula; 2) Faa um texto avaliando a sugesto de aula e o material envolvido num editor de textos; 3) Entre no frum Avaliao de sugestes de aulas do Portal do Professor.http://www.laboratoriodematematica.org/ava/mod/forum/view.php?id=105

Tarefa referente a Apostila 5 - Avaliao , relacionada com a avaliao de um material virtual interativo do BIOE 1- Voc deve escolher um dos materiais considerando o ttulo do objeto.

Aps escolher o ttulo, copie e cole o endereo do objeto no BIOE para ver de que assunto trata, ou entre diretamente no link que aparece aps a imagem. Caso o assunto no seja do seu interesse escolha outro. Aps escolhido o objeto, explore-o e avalie-o considerando as seguintes questes: a) Nome do objeto: b) Endereos do objeto (no BIOE e site de origem caso haja): c) Tipo de Recurso (software educacional; animao/simulao ou hipertexto): d) Na sua opinio, em que circunstncia este objeto pode ser utilizado? (Introduzir, aprofundar, revisar ou fixar o contedo?) e) Quais os aspectos positivos do objeto, considerando a utilizao que voc considerou no item anterior? f) Quais aspectos do objeto deveriam ser melhorados, considerando a utilizao que voc considerou no item anterior? g) Outras consideraes: 2-Faa um texto baseado nestas questes e poste-as no frum denominado: Avaliao de objetos do BIOE. 3-Caso voc no tenha aplicado em sala de aula nenhum dos objetos apresentados durante o curso, escolha um objeto entre os apresentados no curso considerando os quatro endereos abaixo e aplique uma das aulas que voc elaborou durante o curso e faa uma anlise crtica desta aula. 1) http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica 2) http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php

3) http://portaldoprofessor.mec.gov.br/index.html 4) http://objetoseducacionais.mec.gov.br Envie este no formato doc nomeando o arquivo do seguinte modo: aula_primeironome_ultimosobrenome.doc, substituindo primeironome_ultimosobrenome pelo seu primeiro nome e ltimo sobrenome separados por um sublinhado ou underline.

Envie aqui as tarefas referentes apostila do Equation.

Envie a atividade que consta na apostila do Writer neste local.

Local para o envio da tarefa que consta na apostila "Como instalar e utilizar o Geogebra".

Local destinado ao envio da tarefa que conta na apostila "Como instalar e utilizar o wxMaxima".

Voc deve reproduzir todos os exemplos mostrados na apostila. Abra um editor de textos (Word ou Writer) para colocar as imagens da tela mostrando os exerccios resolvidos no Scilab. Salve cada arquivo do editor de textos nomeando-o com o teu login do curso, acompanhado pela palavra Scilab e o respectivo nmero do exerccio. Refaa os passos mostrados na apostila referente ao aplicativo Kbruch para explorar o mesmo. Faa um comentrio sobre o mesmo, considerando as seguintes questes: 1) Voc sugere o uso deste programa com alunos de qual ano ou srie? 2) Em que situao este pode ser til (reviso, reforo...)? Digite o seu comentrio num editor de textos, salve com modo de compatibilidade com Microsoft Word XP/97/2003. Envie o arquivo por este espao.

Refaa os passos mostrados na apostila referente ao aplicativo Kpercentage para explorar o mesmo. Faa um comentrio sobre ele, considerando as seguintes questes: 1) Voc sugere o uso deste programa com alunos de qual ano ou srie? 2) Em que situao este pode ser til (reviso, reforo...)? Digite o seu comentrio num editor de textos, salve com modo de compatibilidade com Microsoft Word XP/97/2003. Envie o arquivo por este espao.

Envie a tarefa do Kmplot por este espao. Empacote o arquivo no formato rar ou zip.

Local para envio da tarefa que consta na apostila do Kig Geometria Interativa.

Desenvolva num nico arquivo do Excel todos os exemplos e atividades da Apostila do Excel. Cada atividade deve ser realizada em planilha(Localize Plan1, Plan2, Plan3..) distinta identificada por um nome relacionado com exemplos ou com um nome relacionado com a respectiva atividade, no mesmo arquivo. Salve o arquivo com a seguinte denominao: excel_nome_sobrenome.xls, onde aparece nome coloque o seu primeiro nome e no lugar de sobrenome, coloque seu ltimo sobrenome. Exemplo: se o nome for Maria da Graa dos Santos, ento o nome do arquivo deve ser excel_maria_santos.xls. Antes de enviar o arquivo, faa a compactao com extenso .rar ou zip Voc pode reenviar a tarefa vrias vezes. S permanecer o ltimo arquivo enviado.

Voc deve ler e fazer o que solicitado no link Tarefa 2-Excel e enviar suas anotaes realizadas num editor de texto, no formato DOC. Poste as dvidas no frum sobre Excel, que se encontra na parte interna do curso. O nome do arquivo deve ser excel2_nome_sobrenome.doc. Onde aparece nome coloque o seu primeiro nome e no lugar de sobrenome, coloque seu ltimo sobrenome.

Exemplo: se o nome for Maria da Graa dos Santos, ento o nome do arquivo deve ser excel2_maria_santos.doc. Antes de enviar o arquivo, faa a compactao com extenso .rar ou zip. Bom trabalho!

Leia a Apostila 3 - Excel e siga todos os passos para elaborao e envio de arquivo de um material interativo virtual para ensino da matemtica da educao bsica.

Formas de realizao da Tarefa 3


Esta tarefa pode ser realizada individualmente ou em grupo com no mximo 4 componentes.

Trabalho individual
O trabalho individual aconselhado para um dos seguintes casos: 1 - professores de matemtica com bons conhecimentos de informtica. 2 - profissionais da rea de informatica com bons conhecimentos em matemtica e com experincia na rea pedaggica.

Trabalho em grupo
No caso de trabalho em grupo, cada cursista deve optar pela formao deste grupo dentre as seguintes mostrada abaixo.

1 - Organizar o grupo com elementos da sua instituio com ou sem vaga na atual oferta do curso inscrito ou no. 2 - Postar uma chamada de candidatos para formar um grupo no frum denominado Frum: trabalho prtico de elaborao de Material Virtual Interativo com Excel o qual se encontrar dentro do curso. Neste caso quem fez a camada devem responsabilizarse pela coordenao do grupo. 3 - Responder a uma chamada de candidatos para negociar formas de contatos com o coordenador do grupo, o qual postou a referida chamada.

Consideraes quanto escolha do contedo de matemtica


1-Material destinado s series finais do ensino fundamental ou ensino mdio Caso o trabalho que envolva contedos de matemtica destinados s series finais do Ensino Fundamental ou Ensino Mdio, o trabalho deve realizado com o envolvimento de um professor de matemtica, que trabalha com o contedo envolvido, seja ou no aluno deste curso. 2-Material destinado s series iniciais do ensino fundamental No caso do material ser destinado s sries iniciais, aconselhamos que sejam envolvidos profissionais com pelo menos uma das seguintes caractersticas: ser professor de matemtica, ser professor das sries iniciais com experincia na srie ou ciclo para o qual o material se destina. Utilizem os fruns para colocar suas dificuldades. possvel anexar arquivos no frum. Outras informaes teis Os cursistas que estiverem inscritos com horrios de atendimento em mais de um dos tpicos relacionados com a elaborao de material (Excel, Calc,Flash ou JavaScript) devem optar por um destes para fazer a tarefa de produo de material seguindo a metodologia que consta na Apostila 3-Excel.

Rena Design, Roteiro, Tutorial do professor e o Material interativo propriamente dito numa nica pasta e faa a compactao com o nome objeto_Excel_SeuLogin.rar .

Voc deve realizar todos os exemplos e exerccios que constam na apostila sobre Calc num nico arquivo. Para cada atividade da apostila, voc deve inserir uma nova planilha. Salve o arquivo com a seguinte denominao: calc_nome_sobrenome.xls, onde aparece nome coloque o seu primeiro nome e no lugar de sobrenome, coloque seu ltimo sobrenome. Exemplo: se o nome for Maria da Graa dos Santos, ento o nome do arquivo deve ser calc_maria_santos.xls. Antes de enviar o arquivo, faa a compactao com extenso .rar. Voc pode reenviar a tarefa vrias vezes. S permanecer o ltimo arquivo enviado. Se voc tiver dvidas, entre no Frum de Dvidas e encontre o assunto correspondente. Poste ali a sua dvida com relao ao Calc. Se a dvida for como postar a dvida envie um uma mensagem para Tnia - tmichel@gmail.com.

Voc deve ler e fazer o que solicitado no link Tarefa 2-Calc e enviar suas anotaes realizadas num editor de texto, no formato DOC. Poste as dvidas no frum sobre Excel, que se encontra na parte interna do curso. O nome do arquivo deve ser calc2_nome_sobrenome.doc. Onde aparece nome coloque o seu primeiro nome e no lugar de sobrenome, coloque seu ltimo sobrenome. Exemplo: se o nome for Maria da Graa dos Santos, ento o nome do arquivo deve ser calc2_maria_santos.doc. Antes de enviar o arquivo, faa a compactao com extenso .rar ou zip

Tarefa 3 - Calc ... Leia a Apostila 3 - Calc e siga todos os passos para elaborao e envio de arquivo de um material interativo virtual para ensino da matemtica da educao bsica.

Formas de realizao da Tarefa 3


Esta tarefa pode ser realizada individualmente ou em grupo com no mximo 4 componentes.

Trabalho individual
O trabalho individual aconselhado para um dos seguintes casos: 1 - professores de matemtica com bons conhecimentos de informtica. 2 - profissionais da rea de informatica com bons conhecimentos em matemtica e com experincia na rea pedaggica.

Trabalho em grupo
No caso de trabalho em grupo, cada cursista deve optar pela formao deste grupo dentre as seguintes mostrada abaixo. 1 - Organizar o grupo com elementos da sua instituio com ou sem vaga na atual oferta do curso inscrito ou no. 2 - Postar uma chamada de candidatos para formar um grupo no frum denominado Frum: trabalho prtico de elaborao de Material Virtual Interativo com Calc o qual se encontra dentro do curso. Neste caso quem fez a chamada devem responsabilizarse pela coordenao do grupo.

3 - Responder a uma chamada de candidatos para negociar formas de contatos com o coordenador do grupo, o qual postou a referida chamada.

Consideraes quanto escolha do contedo de matemtica


1-Material destinado s series finais do ensino fundamental ou ensino mdio Caso o trabalho que envolva contedos de matemtica destinados s series finais do Ensino Fundamental ou Ensino Mdio, o trabalho deve ser realizado com o envolvimento de um professor de matemtica, que trabalha com o contedo envolvido, seja ou no aluno deste curso. 2-Material destinado s series iniciais do ensino fundamental No caso do material ser destinado s sries iniciais, aconselhamos que sejam envolvidos profissionais com pelo menos uma das seguintes caractersticas: ser professor de matemtica, ser professor das sries iniciais com experincia na srie ou ciclo para o qual o material se destina. Utilizem os fruns para colocar suas dificuldades. possvel anexar arquivos no frum Outras informaes teis Os cursistas que estiverem inscritos com horrios de atendimento em mais de um dos tpicos relacionados com a elaborao de material (Excel, Calc,Flash ou JavaScript) devem optar por um destes para fazer a tarefa de produo de material seguindo esta metodologia que consta na Apostila 3-Calc. Rena Design, Roteiro, Tutorial do professor e o Material interativo propriamente dito numa nica pasta e faa a compactao com o nome objeto_Calc_SeuLogin.rar .

Voc deve realizar todos os exemplos que constam na apostila sobre HTML, salvar conforme solicitado dentro da apostila, colocar tudo numa nica pasta, compactar esta pasta e enviar num nico arquivo compactado. Denomine o arquivo compactado no formato ZIP ou RAR com a seguinte denominao: html_nome_sobrenome.rar, onde aparece nome coloque o seu primeiro nome e no lugar de sobrenome, coloque seu ltimo sobrenome. Exemplo: se o nome for Maria da Graa dos Santos, ento o nome do arquivo deve ser html_maria_santos.rar. Voc pode reenviar a tarefa vrias vezes. S permanecer o ltimo arquivo enviado. Se voc tiver dvidas, entre no Frum de Dvidas do assunto correspondente. Poste ali a sua dvida com relao ao HTML. Se a dvida for como postar a dvida envie um uma mensagem para Tnia - tmichel@gmail.com.

Voc deve realizar o exemplo e o exerccio que constam na Apostila 2 JavaScript e enviar num nico arquivo compactado. Denomine o arquivo compactado no formato ZIP ou RAR do seguinte modo: javascrpt2_nome_sobrenome.rar, onde aparece nome coloque o seu primeiro nome e no lugar de sobrenome, coloque seu ltimo sobrenome. Exemplo: se o nome for Maria da Graa dos Santos, ento o nome do arquivo deve ser javascrpt2 _maria_santos.rar.

Tarefa 3 referentes a Apostila 3- JavaScript


Siga os mesmos sete passos apresentados nos itens da Apostila 3-JavaScripte alm disto utilize o mesmo assunto para elaborar duas pginas interativas conforme o exemplo das pginas apresentado nos itens 3 e 4. Onde o exemplo do item 3 serve para calcular "algo" e o exemplo do item 4 serve como exerccio para o aluno responder. O item 5 serve para ter mais um exemplo de exerccio na forma de pgina interativa. Aproveite e utilize a sua criatividade nos textos que sero apresentados ao aluno quando este responde de forma errada. Mostre um texto que possa auxiliar o aluno para que este acerte a questo na prxima tentativa. Resumindo: Faa tudo o que est sendo explicado na apostila para um nico assunto entre os apresentados abaixo: Opes de assunto: 1 Clculo do valor dos juros que devem ser pagos, num sistema de capitalizao simples a partir da entrada ou a partir de valores aleatrios para o caso de exerccios do valor do principal, da taxa mensal e do nmero de dias envolvidos. 2 Clculo da taxa mensal dos juros envolvidos, num sistema de capitalizao simples a partir da entrada (ou a partir de valores aleatrios para o caso de exerccios) do valor do principal, do valor dos juros e do nmero de dias envolvidos. 3 Clculo do valor montante e dos juros que devem ser pagos, num sistema de capitalizao composta mensal a partir da entrada ou a partir de valores aleatrios para o caso de exerccios do valor do principal, da taxa mensal e do nmero de meses envolvidos. 4 Encontre as solues reais, de uma equao do segundo grau. 5 Escolha um outro assunto de matemtica da educao bsica de sua preferncia.

As sete etapas devero estar ser registrada num editor de textos. O referido texto dever ser salvo com extenso .doc. Os outros dois arquivos com as atividades interativas, mais o arquivo do stimo passo devem estar com extenso html. Coloque tudo dentro de uma pasta denominada javascript3form_SeuLogin, compacte-a com extenso zip ou rar e deixe com o mesmo nome da pasta. Bom trabalho. Tnia

Voc dever testar todos os exemplos da Apostila 4 - JavaScript conforme vo sendo apresentados na apostila. Siga as instrues que constam na mesma. Antes de iniciar, crie uma pasta denominada javascrit_4 e salve os arquivos com o mesmo nome sugerido nesta apostila, desta foram a comunicao entre os cursistas e equipe responsvel pelo curso, no caso de dvidas ficar mais fcil, pois todos sabero de qual exemplo cada um esta se referindo. Aps concluir, compacte a pasta no formato rar ou zip. O nome do arquivo compactado deve ser javascript4_Seu_Login. Bom trabalho

Baixe a Apostila 5 JavaScript e faa tudo que solicitado nesta. Envie o design e o roteiro conforme descrito, na apostila para o e-mail tmichel@gmail.com assim que estiver pronto, antes da implementao.

Tarefa 6 - JavaScript ... Poste aqui o seu domin virtual.

Local para o envio da apostila 7 - JavaScript. Reproduza o que consta na apostila e invente uma atividade similar. Mande os dois arquivos numa pasta compactada.

Voc deve realizar todos os exemplos e exerccios que constam na Apostila 1 Flash, num nico arquivo compactado. Para cada atividade da apostila, voc deve inserir um arquivo do flash. Salve o arquivo com a seguinte denominao: flash_nome_sobrenome.fla, onde aparece nome coloque o seu primeiro nome e no lugar do sobrenome, coloque seu ltimo sobrenome. Exemplo: se o nome for Maria da Graa dos Santos, ento o nome do arquivo deve ser flash_maria_santos.fla e flash_maria_santos.swf. Antes de enviar os arquivos, faa a compactao com extenso .rar. Voc pode reenviar a tarefa vrias vezes. S permanecer o ltimo arquivo enviado. Se voc tiver dvidas, entre no Frum de Dvidas e encontro o assunto correspondente. Se a dvida for como postar a dvida envie um uma mensagem para Tnia - tmichel@gmail.com.

Voc deve realizar no flash, o exemplo e o exerccio que constam na Apostila 2 Flash. O arquivo que corresponde ao exemplo, deve ser nomeado da seguinte forma: flash_exemplo2_nome_sobrenome.fla. Para o exerccio o nome do arquivo deve ser flash_exercicio2_ nome_sobrenome.fla. Onde aparece nome coloque o seu primeiro nome e no lugar de sobrenome, coloque seu ltimo sobrenome. Exemplo: se o nome for Maria da Graa dos Santos, ento o nome do arquivo deve ser flash_exemplo2_maria_santos.fla e flash_ exercicio2_maria_santos.fla

Antes de enviar os arquivos, faa a compactao com extenso .rar. O nome do arquivo compactado deve ser flash2_nome_sobrenome.rar Voc pode reenviar a tarefa vrias vezes. S permanecer o ltimo arquivo enviado.

1-Siga todos os passos apresentado para reproduzir o objeto descrito na Apostila 3 - Flash utilizando o sua criatividade com relao s cores e/ou textos apresentados na tela e apresente o programa fonte (.fla) e o arquivo de formato .swf correspondente. Utilize o manual do flash para saber detalhes sobre cada comando que aparece no cdigo do objeto Formando Inteiros com Fraes, descrito na Apostila 3 - Flash 2- Crie mais um ou dois objetos similares a este e apresente-os da seguinte forma. a) Documento do com uma sequncia de passos similar ao encontrado Apostila 3 - Flash, a partir do roteiro. b)arquivo fonte ( .fla); c) arquivo no formato swf. Obs. Voc pode elaborar um ou dois objetos cujos passos terminam ao chegar no passo 11 da Apostila 3 - Flash. Bom trabalho e muita persistncia.

Refaa os passos da Apostila 4 - Flash. Compacte e envie o arquivo fonte com o seguinte nome: SeuLogin.zip ou SeuLogin.rar.

Baixe a Apostila 5 Flash e faa tudo que solicitado nesta. Envie o design e o roteiro conforme descrito, na apostila para o e-mail tmichel@gmail.com assim que estiver pronto, antes da implementao.

Elabore um material similar ao descrito na Apostila 6 - Flash e envie o arquivo fonte(.fla) por este espao.

Elabore um material similar ao descrito na Apostila 7 - Flash e envie o arquivo fonte(.fla) por este espao.

Elabore um material similar ao descrito na Apostila 8- Flash e envie o arquivo fonte(.fla) por este espao.

1-Crie uma pasta nomeando-a como tarefa_9_flash e nesta coloque os quatro arquivos referentes a esta tarefa. 2-Siga todos os passos apresentados na Apostila 9 - Flash para reproduzir o objeto descrito nesta. Coloque o arquivo fonte (.fla) bem como o arquivo de formato .swf correspondente na pasta criada no tem 1. 3-Crie outro objeto similar ao apresentado na apostila, e que envolve outro contedo de matemtica. Coloque o arquivo fonte (.fla) bem como o arquivo de formato .swf correspondente na pasta criada no tem 1.

1-Crie uma pasta nomeando-a como tarefa_10_flash e nesta coloque os quatro arquivos referentes a esta tarefa. 2-Siga todos os passos apresentados na Apostila 10 - Flash para reproduzir o objeto descrito nesta. Coloque o arquivo fonte (.fla) bem como o arquivo de formato .swf correspondente na pasta criada no tem 1. 3-Crie outro objeto similar ao apresentado na apostila, e que envolve outra funo. Coloque o arquivo fonte (.fla) bem como o arquivo de formato .swf correspondente na pasta criada no tem 1.

Local de envio da tarefa 11- Flash referente a apostila 11. Carga horria : 4 horas.

Local de envio da tarefa 12- Flash referente a apostila 12. Carga horria : 4 horas.

Local de envio da tarefa 13 - Flash referente a apostila 13. Carga horria : 4 horas.

a) Crie um blog com endereo eletrnico que contenha seu nome e um ttulo relacionado Matemtica; b) Faa uma postagem relacionada a algum contedo de Matemtica, que contenha texto, imagem, vdeo e link com arquivo para download; Obs.: utilize um vdeo da TV Escola, disponvel no link: http://tvescola.mec.gov.br/index.php?&option=com_zoo&view=item&item_id=5209 c) Crie ao menos duas pginas extras (alm da principal) com contedos de Matemtica, que contenham texto, imagem, vdeo e link com arquivo para download; Obs.: utilize um vdeo da TV Escola, disponvel no link: http://tvescola.mec.gov.br/index.php?&option=com_zoo&view=item&item_id=5209 d) Adicione relgio, contador de pessoas online e um banner para seu blog; e) Elabore um plano de aula que contemple contedos de Matemtica, salientando como o blog poderia ser utilizado em suas aulas, o documento deve ser salvo com a seguinte denominao: blog_nome_sobrenome.doc ou blog_nome_sobrenome.pdf, onde aparece nome coloque o seu primeiro nome e no lugar de sobrenome, coloque seu ltimo sobrenome. Exemplo: se o nome for Maria da Graa dos Santos, ento o nome do arquivo deve ser blog_maria_santos.doc ou blog_maria_santos.pdf. Esse arquivo dever ser anexado em seu blog, usando um link para download conforme descrito no item 4 dessa apostila. Responsvel pelo tpico:

Sandro Vigas

Entre em contato se tiveres dvidas com relao a este tpico. Bom trabalho!

Use a Apostila 1 - TV Escola a) Escolha um vdeo da TV Escola a partir da leitura dinmica das fichas pedaggicas dos vdeos relacionados com os contedos, especficos de matemtica, que voc pretende desenvolver ou rever neste ano ou no prximo ano letivo e que lhe parece atraente para motivar os alunos a se interessar pelo contedo em questo. b) Aps a escolha do vdeo, leia toda a ficha com ateno especial s sugestes de aula que constam na ficha pedaggica do referido vdeo. c) Assita o vdeo todo e retorne os trechos que mais adequados para os contedos que pretende desenvolver utilizando o link do vdeo escolhido. d) Escreva uma sequncia didtica de aula(s) para a realidade da tua escola que inclua o vdeo. Descreva cada etapa da aula, incluindo tudo o que ser passado no quadro, explicado oralmente, exerccios que sero impressos(se for o caso). Este planejamento contar 4 horas no curso, caso seja apresentado de forma bem detalhado de modo que outro professor poder usar material produzido por voc. Poste esta proposta num um documento no formato DOC e envie no local da Tarefa 1-TV Escola.

Para realizar esta atividade voc j deve ter entregue a Tarefa 1 - TV Escola, caso contrrio, esta no ser validada. - Aplique a sequncia didtica da(s) aula(s) que voc preparou na sala de aula, com os teus alunos. Tire uma foto onde aparecem os alunos assistindo o filme e outros desenvolvendo as atividades depois do filme. Faa um relatrio da aula dada num documento que deve ser salvo no formato DOC e envie no local da Tarefa 2-TV Escola. Este relatrio contar mais 4 horas no curso caso seja bem detalhado.

a) Escolha o segundo vdeo da TV Escola a partir da leitura dinmica da demais fichas pedaggicas dos vdeos relacionados com os contedos, especficos de matemtica, que voc pretende desenvolver ou rever neste ano ou no prximo ano letivo e que lhe parece atraente para motivar os alunos a se interessar pelo contedo em questo. b) Aps a escolha do vdeo, leia toda a ficha com ateno especial s sugestes de aula que constam na ficha pedaggica do referido vdeo. c) Assita o vdeo todo e retorne os trechos que mais adequados para os contedos que pretende desenvolver utilizando o link do vdeo escolhido. d) Escreva uma sequncia didtica de aula(s) para a realidade da tua escola que inclua o vdeo. Descreva cada etapa da aula, incluindo tudo o que ser passado no quadro, explicado oralmente, exerccios que sero impressos(se for o caso). Este planejamento contar 4 horas no curso, caso seja apresentado de forma bem detalhado de modo que outro professor poder usar material produzido por voc. Poste esta proposta num um documento no formato DOC e envie neste local.

Para Fazer esta tarefa voc deve ter entregue a Tarefa 3 TV Escola a) Se voc deve aplicar o segundo planejamento( a partir da sequncia didtica) e fazer um relatrio sobre esta(s) aula(s) e postar o mesmo nesse espao.

b) Voc pode escolher outras fichas pedaggicas do portal da TV Escola para fazer as atividades, pois existe uma equipe de professores que esto elaborando estas fichas e que esto sendo publicadas nas DICAS PEDAGGICAS, endereo http://tvescola.mec.gov.br.

Lista de Tpicos
Mdulo N Nome do tpico BIOE 1 - O Uso Pedaggico dos Materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais do Ensino da Matemtica na Educao Bsica Horas 4 Descrio do tpico: O BIOE um repositrio de objetos educacionais do MEC. Na apostila so apresentadas instrues sobre a forma de localizao de objetos educacionais, para o ensino de matemtica. A tarefa consiste na explorao de um objeto educacional e elaborao de uma sugesto de aula que envolva tal objeto educacional O BIOE um repositrio de objetos educacionais do MEC. Na apostila so apresentados os objetos educacionais classificados no BIOE como software educacional de matemtica, em portugus, elaborados no Brasil. mostrado o layout de cada um, do que tratam, como funcionam e para que finalidade podem ser utilizados. A tarefa consiste na elaborao de um planejamento que envolva a utilizao de um dos objetos educacionais explorados, alm da elaborao de um texto sobre as impresses sobre os objetos explorados. O BIOE um repositrio de objetos educacionais do MEC. Na apostila so apresentados os objetos educacionais classificados no BIOE como hipertextos na rea de matemtica, alm de ser mostrado o layout de cada um e brevemente especificado sobre o que tratam, como funcionam e para que finalidade podem ser utilizados.A atividade consiste na explorao destes objetos e elaborao de um planejamento que envolva a utilizao de um destes, alm de um texto que registre impresses sobre estes materiais. O BIOE um repositrio de objetos educacionais do MEC. Na apostila so apresentados os objetos do BIOE classificados como Simulao/Animao. A tarefa consiste na elaborao de uma sugesto de aula com utilizao do objeto escolhido, alm da elaborao de um texto que registre impresses sobre os objetos classificados desta forma. O Laboratrio Virtual de Matemtica - LVM da UNIJU um

1 BIOE 2 - O Uso Pedaggico dos Materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais do Ensino da Matemtica na Educao Bsica 2

BIOE 3 - O Uso Pedaggico dos Materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais do Ensino da Matemtica na Educao Bsica

3 BIOE BIOE 4 - O Uso Pedaggico dos Materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais do Ensino da Matemtica na Educao Bsica 4 LVM 5 LVM 1 - Como usar os materiais do 4 4

Laboratrio Virtual de Matemtica LVM da UNIJU LVM 2 - Como usar os materiais do Laboratrio Virtual de Matemtica LVM da UNIJU

6 LVM 3 - Como usar os materiais do Laboratrio Virtual de Matemtica LVM da UNIJU 4

7 8 Relato de aulas com utilizao de materiais do LVM com alunos Avaliao 1 - Avaliao de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 4

repositrio de objetos educacionais. Na apostila so apresentados os materiais do LVM. A tarefa consiste na avaliao destes materiais. O Laboratrio Virtual de Matemtica - LVM da UNIJU um repositrio de objetos educacionais. Na apostila so apresentados os objetos de aprendizagem da Fbrica Virtual do LVM da UNIJU. A tarefa consiste na explorao e anlise destes objetos de aprendizagem, alm da elaborao de uma sugesto de aula com um destes. O Laboratrio Virtual de Matemtica - LVM da UNIJU um repositrio de objetos educacionais. Na apostila so apresentados os materiais construdos com HTML e JavaScript alm de HTML e CabriJava, do LVM da UNIJU. A tarefa consiste na anlise destes materiais e elaborao de uma sugesto de aula com um destes materiais. Relato de aulas com utilizao de materiais do LVM com alunos Este tpico trata da avaliao de materiais virtuais interativos. Na apostila so apresentados os objetos de aprendizagem da Fbrica Virtual do LVM da UNIJU. A tarefa consiste na avaliao de dois objetos de aprendizagem, atravs do preenchimento de uma ficha de avaliao, que consta na apostila. Este tpico trata da avaliao de materiais virtuais interativos. Na apostila so apresentados os materiais do LVM da UNIJU, construdos com HTML, JavaScript, Cabri e CabriJava. A tarefa consiste na elaborao de uma lista com sugestes de modificaes que podem ser feitas em um dos materiais. Este tpico trata da avaliao de materiais virtuais interativos. Na apostila so apresentados os objetos de aprendizagem da RIVED. A tarefa consiste na elaborao de um texto avaliando cada um dos objetos executados.

9 Avaliao 2 - Avaliao de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 10 Avaliao 3 - Avaliao de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 11 4 4

Avaliao

Avaliao 4 - Avaliao de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 12 Avaliao 5 - Avaliao de Materiais Virtuais Interativos Para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 4

13 Aplicativos 14 Como utilizar o Writer para edio de textos com equaes matemticas ou figuras geomtricas

Como utilizar o Editor de equaes do 15 Microsoft Word Microsoft Equation

Aplicativos Kbruch eKpercentage 16

Como utilizar o Kmplot 17

Este tpico trata da avaliao de materiais virtuais interativos. Na apostila so apresentadas as sugestes de aulas, do Portal do Professor da rea da matemtica. A tarefa consiste na avaliao de duas sugestes de aulas, alm da avaliao dos materiais interativos sugeridos nas respectivas sugestes de aulas. Este tpico trata da avaliao de materiais virtuais interativos. Na apostila so apresentados os objetos educacionais do BIOE, de matemtica em lngua portuguesa dos nveis fundamental e mdio. A tarefa consiste na explorao e avaliao de um destes objetos, atravs da elaborao de sugestes que possam ser implementadas nestes. O Writer um editor de textos. Na apostila so apresentados os principais comandos de formatao de texto e pargrafo, insero de tabelas e grficos, alm da linguagem e comandos necessrios para insero de equaes e frmulas matemticas. A tarefa consiste na digitao de equaes e frmulas matemticas. Precisa ter o Br Open Office instalado no computador. O Equation um editor de equaes e frmulas matemticas. Na apostila so apresentados os comandos para insero de equaes e frmulas. A tarefa consiste na digitao de equaes e frmulas matemticas. Somente para Microsoft Word O Kbruch e o Kpercentage so programas com exerccios sobre fraes e porcentagens. Na apostila so apresentados os comandos para utilizao destes aplicativos. A tarefa consiste na realizao dos exerccios que os aplicativos propem. Somente para Linux O Kmplot um aplicativo para construir grficos de funes matemticas. Na apostila so apresentados os comandos para utilizao deste aplicativo. A tarefa consiste na digitao de funes na barra de endereos, para construo dos respectivos grficos. Somente para Linux

Como utilizar o Kig Geometria Interativa 18

Como instalar e utilizar o Geogebra 19

Como instalar e utilizar owxMaxima 20

Como instalar e utilizar oScilab

21

Calc 1 - Utilizando a Planilha Eletrnica Calc na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 22

O Kig um aplicativo, que permite explorar figuras e conceitos matemticos, com geometria interativa. Na apostila so apresentados os comandos para utilizao deste aplicativo. A tarefa consiste na construo de figuras geomtricas. Somente para Linux O Geogebra um aplicativo, que permite construir e explorar figuras e conceitos matemticos, com geometria interativa. Na apostila so apresentados os comandos para utilizao deste aplicativo. A tarefa consiste na construo de figuras geomtricas. O wxMaxima um sistema de computao algbrica que possibilita a manipulao de expresses. um software livre. Na apostila so apresentados os comandos para resoluo de equaes, sistemas de equaes, simplificao de expresses, operaes entre matrizes, entre outros. A tarefa consiste na resoluo de atividades matemticas diversas, utilizando este programa. O Scilab um sistema de computao numrica que possibilita a manipulao de matrizes e expresses. um software livre similar ao MATLAB. Na apostila so apresentados os comandos para resoluo de equaes, sistemas de equaes, simplificao de expresses, operaes entre matrizes, entre outros. A tarefa consiste na resoluo de atividades matemticas diversas, utilizando este programa. Existem verses do Scilab para Linux, Windows e outros Sistemas operacionais. O Calc uma planilha eletrnica. Na apostila so apresentados os comandos da planilha eletrnica Calc: como calculadora, alm dos principais comandos para construo de grficos, tabelas e materiais virtuais interativos, onde o aluno digita dimenses/respostas e o programa calcula/fornece feedback sobre acerto ou erro. A tarefa consiste na realizao dos exemplos descritos na apostila, alm de exerccios que envolvem a construo de grficos, tabelas e materiais interativos para o ensino de matemtica. Precisa ter o Br Open Office

Calc Calc 2 - Utilizando a Planilha Eletrnica Calc na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao 23 Bsica 4

Calc 3 - Utilizando a Planilha Eletrnica Calc na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao 24 Bsica

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Excel 1 - Utilizando a Planilha Eletrnica Excel na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica

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Excel

Excel 2 - Utilizando a Planilha Eletrnica Excel na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica 26

Excel 3 - Utilizando a Planilha Eletrnica 27 Excel na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica

16

instalado no computador O Calc uma planilha eletrnica. Na apostila so apresentados materiais construdos com planilhas eletrnicas, destinados ao ensino de matemtica no ensino fundamental e mdio, para serem analisados do ponto de vista esttico, contedo matemtico e funcionalidade. A tarefa consiste na anlise dos referidos materiais. Precisa ter o Br Open Office instalado no computador O Calc uma planilha eletrnica. Na apostila so apresentadas as etapas para elaborao de material virtual interativo para o ensino da matemtica com planilhas do Calc. A tarefa consiste na elaborao de um material virtual interativo no Calc, utilizando as etapas descritas.Precisa ter o Br Open Office instalado no computador O Microsoft Excel uma planilha eletrnica. Na apostila so apresentados os comandos da planilha eletrnica Microsoft Excel: como calculadora, alm dos principais comandos para construo de grficos, tabelas e materiais virtuais interativos, onde o aluno digita dimenses/respostas e o programa calcula/fornece feedback sobre acerto ou erro. A tarefa consiste na realizao dos exemplos descritos na apostila, alm de exerccios que envolvem a construo de grficos, tabelas e materiais interativos para o ensino de matemtica. Somente para Windows. O Microsoft Excel uma planilha eletrnica. Na apostila so apresentados materiais construdos com planilhas eletrnicas, destinados ao ensino de matemtica no ensino fundamental e mdio, para serem analisados do ponto de vista esttico, contedo matemtico e funcionalidade. A tarefa consiste na anlise dos referidos materiais.Somente para Windows. O Microsoft Excel uma planilha eletrnica. Na apostila so apresentadas as etapas para elaborao de material virtual interativo para o ensino da matemtica com planilhas do Microsoft Excel. A

JavaScript 1 - Utilizando o JavaScript na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao 28 Bsica JavaScript 2 - Utilizando o JavaScript na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao 29 Bsica JavaScript 3 - Utilizando o JavaScript na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao 30 Bsica

JavaScript

JavaScript 4 - Utilizando o JavaScript na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao 31 Bsica

JavaScript 5 - Utilizando o JavaScript na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 32

16

tarefa consiste na elaborao de um material virtual interativo no Excel, utilizando as etapas descritas.Somente para Windows. O JavaScript uma linguagem de programao interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila so apresentados os principais comandos para editorao de pginas para internet a partir de um bloco de notas. A tarefa consiste na reproduo dos comandos descritos no bloco de notas. O JavaScript uma linguagem de programao interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila so apresentadas as etapas para elaborao de um programa com JavaScript. A tarefa consiste na elaborao de um material comJavaScript utilizando as etapas descritas . O JavaScript uma linguagem de programao interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila so apresentadas as etapas para elaborao de um material interativo com JavaScript e HTML envolvendo as etapas de programao e formulrios para clculos e exerccios. A tarefa consiste na elaborao de um material com JavaScript utilizando as etapas descritas . O JavaScript uma linguagem de programao interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila so apresentados exemplos de pginas com o objetivo de mostrar a estrutura de uma pgina HTML com JavaScript embutido, alm de instrues para impresso de textos com operaes e funes matemticas. A tarefa consiste na reproduo das instrues no bloco de notas. O JavaScript uma linguagem de programao interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila so apresentadas as etapas para elaborao de material virtual interativo para o ensino da matemtica com JavaScript . A tarefa consiste na elaborao de um material virtual interativo com JavaScript , utilizando as etapas descritas.

JavaScript 6 - Utilizando o JavaScript na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 33 JavaScript 7 - Utilizando o JavaScript na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 34 Flash 1 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica

35 Flash

Flash 2 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica

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O JavaScript uma linguagem de programao interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila so apresentadas as etapas para elaborao de material virtual interativo para o ensino da matemtica com JavaScript . A tarefa consiste na elaborao de um domin virtual. O mesmo cdigo poder ser utilizado em outros materiais que envolvem peas arrastveis. O JavaScript uma linguagem de programao interpretada pela maioria dos navegadores de internet. Na apostila so apresentadas as etapas para elaborao de material virtual interativo para o ensino da matemtica com JavaScript . A tarefa consiste na elaborao de um material virtual interativo com JavaScript , para fazer animaes. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de elaborao de um material com Flash, onde o aluno coloca os dados e o computador fornece a soluo. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no Flash para construo de material virtual interativo, alm da adaptao destas para elaborao de materiais similares. preciso ter o programa Flash no computador. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de elaborao de um material com flash, onde o computador apresenta o problema, o aluno responde e o computador verifica se a resposta dada pelo aluno est ou no correta. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no Flash para construo de material virtual interativo, alm da adaptao destas para elaborao de materiais similares. preciso ter o programa Flash no computador.

Flash 3 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 37

Flash 4 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 38

Flash 5 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 39

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Flash 6 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica

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O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de elaborao de um material com flash, para o ensino de fraes. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no Flash para construo de material virtual interativo. preciso ter o programa Flash no computador. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentados exemplos de pginas com o objetivo de mostrar a estrutura dos cdigos com ActionScript utilizados para elaborar material virtual interativo com Flash, relacionadas s operaes e funes matemticas. A tarefa consiste na reproduo destes exemplos no Flash. preciso ter o programa Flash no computador. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas para elaborao de material virtual interativo para o ensino da matemtica com Flash. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no flash para construo do material virtual interativo. preciso ter o programa Flash no computador. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de elaborao de um material com animao, para o ensino de matemtica, com utilizao de transformao de forma com Flash 8. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no Flash para construo de material virtual interativo. preciso ter o programa Flash no computador.

Flash 7 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 41

Flash 8 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 42

Flash 9 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 43

Flash 10 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 44

Flash 11 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica

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O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de como fazer animao de movimento no flash. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no flash para construo de material virtual interativo. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de como fazer substituio de caracteres. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no flash para construo de material virtual interativo. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de como fazer restries de caracteres de campos de texto. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no flash para construo de material virtual interativo. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de como fazer grficos. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no flash para construo de material virtual interativo. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de como construir um material virtual interativo sobre porcentagens. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no flash para construo de material virtual

Flash 12 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica

46 Flash 13 - Utilizando o Flash na Preparao de Material Didtico Interativo para o Ensino de Matemtica na Educao Bsica 4

47 Frum - Utilizao do Geogebra Fruns 48 2

Frum - Utilizao dowxMaxima 49 Frum - Elaborao de material didtico virtual interativo com planilhas eletrnicas para o ensino de matemtica na educao 50 bsica 51 Frum - Elaborao de material didtico

interativo. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de como construir um jogo que relaciona as formas geomtricas ao nome do polgono correspondente. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no flash para construo de material virtual interativo. O Flash um software de grfico vetorial e utiliza a linguagem de programao ActionScript utilizada como uma ferramenta para desenvolvimento de aplicaes completas. Na apostila so apresentadas as etapas de como fazer um domin. A tarefa consiste na reproduo das etapas descritas no flash para construo de material virtual interativo. 1) Voc dever descrever detalhadamente a forma como utilizaria o Geogebra com uma turma de alunos. Especifique a srie/ano e a sequncia de atividades a ser realizada. 2)Escolher o relato de pelo menos dois colegas e fazer contribuies para as propostas dos mesmos. 1) Voc dever descrever detalhadamente a forma como utilizaria o wxMaxima com uma turma de alunos. Especifique a srie/ano e a sequncia de atividades a ser realizada. 2)Escolher o relato de pelo menos dois colegas e fazer contribuies para as propostas dos mesmos. 1) Voc dever descrever detalhadamente a forma como utilizaria uma planilha eletrnica com uma turma de alunos. Especifique a srie/ano e a sequncia de atividades a ser realizada. 2)Escolher o relato de pelo menos dois colegas e fazer contribuies para as propostas dos mesmos. 1) Voc dever apresentar uma sequncia de instrues que podem

virtual interativo com JavaScript e HTML para o ensino de matemtica na educao bsica Frum - Elaborao de material didtico virtual interativo com Adobe Flash para o ensino de matemtica na educao bsica 52 Frum - O uso pedaggico de objetos educacionais do Laboratrio Virtual de Matemtica da UNIJU no ensino de matemtica na educao bsica 53 Frum - O uso pedaggico dos materiais do Banco Internacional de Objetos Educacionais no ensino da matemtica na educao bsica 54 Frum - Avaliao de material didtico virtual interativo para o ensino da matemtica na educao bsica 55 Frum Utilizao do Scilab 56

ser adaptadas para elaborao de um material virtual interativo utilizando HTML com JavaScript . 2)Escolher o relato de pelo menos dois colegas e fazer contribuies para as propostas dos mesmos. 1) Voc dever apresentar uma sequncia de instrues que podem ser adaptadas para elaborao de um material virtual interativo utilizando Flash. 2)Escolher o relato de pelo menos dois colegas e fazer contribuies para as propostas dos mesmos. 1) Voc dever descrever detalhadamente a forma como utilizaria um material especfico do LVM com uma turma de alunos. Especifique o objeto educacional, a srie/ano e a sequncia de atividades a ser realizada. 2)Escolher o relato de pelo menos dois colegas e fazer contribuies para as propostas dos mesmos. 1) Voc dever descrever detalhadamente a forma como utilizaria um material especfico do BIOE com uma turma de alunos. Especifique o objeto educacional, a srie/ano e a sequncia de atividades a ser realizada. 2)Escolher o relato de pelo menos dois colegas e fazer contribuies para as propostas dos mesmos. 1) Voc dever avaliar um objeto educacional existente no LVM ou BIOE e a forma como utilizaria este com uma turma de alunos. Especifique a srie/ano e a sequncia de atividades a ser realizada. 2)Escolher o relato de pelo menos dois colegas e fazer contribuies para as propostas dos mesmos. 1) Voc dever descrever detalhadamente a forma como utilizaria o Scilab com uma turma de alunos. Especifique a srie/ano e a sequncia de atividades a ser realizada. 2)Escolher o relato de pelo menos dois colegas e fazer contribuies

para as propostas dos mesmos. Total de horas 250

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