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UNIVERSIDADE ESTADUAL DO MARANHO UEMA CURSO DE ESPECIALIZAO EM SUPERVISO ESCOLAR DISCIPLINA: METODOLOGIA DE PROJETOS PROF: HELOSA VARO

PROJETO DIDTICO: RECICLANDO O RECREIO

So Lus 2011

SUMRIO

1 2 3

IDENTIFICAO JUSTIFICATIVA OBJETIVOS

03 03 04 04 05 05 07 07 07 07 08 08 09

3.1 Geral 3.2 Especficos 4 5 METODOLOGIA RECURSOS

5.1 Humanos 5.2 Impressos 5.3 Diversos 5.4 Didticos 6 AVALIAO REFERNCIAS

1 IDENTIFICAO TEMA: Ludicidade e Alfabetizao TTULO: Reciclando o Recreio DURAO: 3 meses PROPONENTES: Ana Flvia Caldas, Ana Ligia Nogueira, Eliziane Castro, Ftima Neres, Francimere Chagas, Terezinha de Sousa.

2 JUSTIFICATIVA

Partindo-se do pressuposto de que a criana constri seu mundo atravs do brincar, transformando assim o brinquedo em uma ferramenta que viabiliza o desenvolvimento da criatividade e habilidades sociais e cognitivas, possvel inferir a valiosa contribuio dessa ferramenta no processo ensinoaprendizagem. No obstante, Oliveira (1985) classifica o brinquedo como recurso metodolgico capaz de propiciar uma aprendizagem espontnea e natural, que estimula a crtica, a criatividade e a socializao, sendo, portanto, reconhecido como uma das atividades mais significativas seno a mais significativa pelo seu contedo pedaggico social. Corroborando com essa afirmativa, optou-se por trabalhar atravs da ludicidade, por perceber que esta, favorece a aprendizagem do

desenvolvimento pessoal, cultural e social. Com efeito, entende-se que a ludicidade promove uma aprendizagem mais significativa, de forma interdisciplinar e agradvel na medida em que possibilita o desenvolvimento de diferentes atividades que contribuem para inmeras aprendizagens. Assim sendo, o uso do ldico apresenta-se como um procedimento didtico diferenciado, flexvel, capaz de atingir todas as faixas etrias. Diante

dessa flexibilidade e da constatao de que a escola Unidade Integrada Professora Maria Rosa Reis Trindade, escola pertencente rede pblica do Municpio de Raposa, encontra-se num momento de carncia de infraestrutura e de recursos didticos, razo pela qual se optou em trabalhar com jogos confeccionados com sucata, pois os alunos, pertencentes classe menos favorecida, com faixa etria entre seis e sete anos, portanto em perodo de transio entre o estgio pr-operatrio e o operatrio concreto, segundo tese Piagetiana, no tem acesso a um espao para recreao adequado, passando o horrio do recreio dentro da prpria sala de aula, momento em que as crianas somente lancham e retomam as atividades. A partir da observao dessa realidade e com o desgnio de empreender uma modificao na prtica pedaggica da turma do 1 ano, turno vespertino, infere-se a necessidade de oferecer a essas crianas um espao ldico, rico em interao e aprendizagem, articulando os contedos procedimentais, conceituais e atitudinais fugindo da dimenso informativa, alcanando um espao verdadeiramente formativo, sendo esta a maior contribuio atingida pelo desenvolvimento desse projeto.

3 OBJETIVO

3.1 Geral

Contribuir para a melhoria da interao e integrao entre as crianas dando oportunidade para que elas aprendam e reforcem contedos com autoconfiana e concentrao por meio do ato de brincar no horrio do recreio.

3.2 Objetivos Especficos

- Elaborar coletivamente contrato de convivncia (combinados) no incio da utilizao dos jogos visando a conservao e as boas condutas durante seu uso; - Respeitar as regras estabelecidas no contrato de convivncia portando-se de forma sensata durante a utilizao dos jogos; - Estabelecer relao entre os jogos e sua matria-prima nos momentos em que estiver manipulando-os;

- Expressar curiosidade e interesse pelos jogos no momento da utilizao; - Reproduzir os contedos procedimentais, conceituais e atitudinais mediante suas habilidades na utilizao dos jogos; - Fazer suas prprias descobertas por meio ato de brincar; - Relatar suas experincias ao finalizar a utilizao dos jogos, tornandose mais participativo e espontneo perante os colegas de classe.

4 METODOLOGIA

A metodologia do projeto Reciclando o Recreio ser desenvolvida pautada na afirmativa de Coll (2006) que destaca que a aprendizagem uma construo pessoal que o aluno realiza com a ajuda que recebe de outras pessoas bem com a perspectiva de Machado (1999) em relao sucata, apontando que a sucata um material que traz a marca da transformao porque, descontextualizada, oportuniza usos incomuns que so sugeridos pelo prprio material. Destarte, depreende-se que as aes a serem desenvolvidas, sero permeadas pela ideia de construo pessoal do aluno e do professor, sendo que este ltimo assumir papel de mediador no processo educativo, utilizando como ferramentas metodolgicas jogos educativos, construdos por ele com sucatas

transformadas mediante sugesto do material a ser utilizado, caracterstica ressaltada por Machado (1999). Com efeito, destaca-se que a criatividade deve ser a mola propulsora desse projeto, necessitando que o professor eduque seu olhar, atribuindo novos significados ao construir os jogos, para que seu desenvolvimento no seja permeado pela simples repetio de materiais didticos, no caso, os jogos. Assim, os jogos aplicados devem estar relacionados com as disciplinas ministradas na turma do 1 ano vespertino da Unidade Integrada Professora Maria Rosa Reis Trindade, a saber: Lngua Portuguesa, Matemtica, Histria, Geografia, Artes, Ensino religioso. Os jogos sero aplicados em pequenos grupos de alunos, (mximo de quatro) no horrio do recreio que passar a ter 30 min. Tempo necessrio para que as crianas lanchem e utilizem os jogos, sendo que os grupos sero formados na medida em que as crianas forem terminando o lanche e respeitando o estgio de desenvolvimento cognitivo das crianas nessa faixa etria. Com efeito, destaca-se o aspecto econmico da sucata como matria-prima e o sentido ecolgico desse material, dando margem para o trabalho com a educao ambiental, que se apresenta como um tema atual e relevante diante da necessidade do trabalho com os valores e atitudes relacionados com o meio ambiente. Assim, apresentam-se como estratgias do projeto Reciclando o Recreio as seguintes aes: Elaborao do contrato de convivncia (combinados) de forma coletiva e antes da utilizao dos jogos para que as crianas possam compreender seu papel perante a utilizao dos jogos. Essa etapa importante porque vai dar subsdios para que as crianas respeitem as regras estabelecidas, evitando possveis conflitos. Aps o momento de dilogo e conscientizao dos alunos, faz-se necessrio que o professor apresente os jogos que sero utilizados de modo que as crianas reconheam o material com o qual foram confeccionados e as

instrues para o jogo em ao, aproveitando para tratar sobre o assunto reciclagem e o meio ambiente, mostrando imagens do material em uso convencional. Esse um momento muito importante, pois o momento em que o professor agua a curiosidade e o interesse dos alunos pelos jogos, para que eles participem com afinco e consigam apreender de forma satisfatria os contedos almejados com a utilizao dos jogos, ampliando suas habilidades, emoes e atitudes de forma espontnea na interao com os colegas, para que ao finalizar o processo possa ter feito suas prprias descobertas, brincando, criando e aperfeioando sua aprendizagem. Para concluir os trabalhos, apresenta-se como culminncia do projeto, um circuito de jogos, onde os alunos, previamente j organizados, assumem o papel de mediadores entre os jogos que foram utilizados em sala e os pais/ou responsveis, j convidados previamente a participarem da culminncia e apreciarem as fotografias tiradas ao longo do desenvolvimento do projeto, encerrando com um lanche coletivo.

RECURSOS

5.1 Humanos:

- alunos, professor, supervisor.

5.2 Impressos:

- Imagem das sucatas em seu uso convencional, rtulos e fotografias.

5.3 Diversos:

- Sucatas variadas adequadas para a confeco dos jogos destinados faixa etria das crianas e a seu estgio de desenvolvimento cognitivo,

podendo ser solicitadas para os pais ou responsveis pelas crianas, tornando-os parceiros do projeto. - TNT, EVA, cola, tesoura, e demais materiais que enriqueam a esttica dos jogos. - Mquina fotogrfica.

5.4 Didticos:

- Jogos confeccionados com sucatas diversas.

6 AVALIAO

A avaliao do projeto dar-se- mediante a concepo de que a mesma deve apoiar todo o processo educativo, permitindo o reajuste da metodologia e dos recursos a fim de garantir e certificar as competncias adquiridas pelos alunos, revelando ento como uma avaliao sumativa, com funo formativa, uma vez que ir permitir a adequao do ensino, s necessidades das aprendizagens das crianas, buscando o

aperfeioamento da aplicao do projeto. Assim, constituem-se como objetos de avaliao dos alunos e do funcionamento do projeto, a aquisio das competncias relacionadas nos objetivos especficos de acordo com o contexto em que ocorrem, buscando valorizar a evoluo das crianas. Com efeito, aponta-se como intervenientes do processo de avaliao tanto o professor quanto o aluno, este, responsvel pela avaliao dos jogos utilizados e aquele, com a responsabilidade de observar os alunos a fim de verificar as dimenses do domnio de conhecimentos, atitudes, valores e capacidades. Os instrumentos avaliativos so: a observao direta do grau de envolvimento dos alunos, registro escrito da sua progresso ou retrocesso, capacidade comunicativa oral, bem como a transferncia de

conhecimentos durante a realizao das atividades, que sero registradas por meio de fotografias que sero expostas no dia da culminncia do projeto

REFERNCIAS

COLL, Csar e outros. O construtivismo na sala de aula. So Paulo: tica, 2006.

Machado, M. M. (1999). O brinquedo-sucata e a criana: A importncia do brincar. Atividades e materiais.So Paulo, SP: Loyola.

OLIVEIRA, V.M. O que educao fsica. So Paulo: Brasiliense, 1985.

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