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Dinmicas da alteridade: o Role Playing Game (RPG) como narrativa do imaginrio

Leandro Durazzo1 Denis Domeneghetti Badia2

Alteridade: noo e ao social A noo que d ttulo a este captulo surge em grande parte das Humanidades como foco de ateno. Alteridade colocada como motor e expresso do social (VELHO, 1996), sua dinmica mais primria. A noo de outro ressalta que a diferena constitui a vida social, medida que esta se efetiva atravs das dinmicas das relaes sociais. Assim sendo, a diferena , simultaneamente, a base da vida social e fonte permanente de tenso e conflito (VELHO, 1996, p.10). Por mais essencial que seja, entretanto, a alteridade no automtica e [] a impossibilidade da troca e de processos de reciprocidade pode gerar impasses scioculturais e irrupes de violncia dentro de grupos e sociedades ou entre eles (VELHO, 1996, p.10). Quando as relaes socioculturais elaboram mecanismos de excluso do diferente, em vez de favorecer a livre relao entre as partes, podemos considerar no mais a alteridade como prtica social ativa, mas sim seu inverso, a prtica etnocntrica. Jos Carlos de Paula Carvalho mostra que o etnocentrismo consiste em privilegiar um universo de representaes propondoo como modelo e reduzindo insignificncia os demais universos e culturas diferentes (1997, p.181). No enfrentamento de tenses entre aceitao e supresso, entretanto, existe o potencial de conhecimento. Franois Laplantine (2000, p.21, grifo nosso) diz que
A experincia da alteridade (e a elaborao dessa experincia) levanos a ver aquilo que nem teramos conseguido imaginar, dada a nossa
Doutorando em Histria e Cultura das Religies na Faculdade de Letras da Universidade de Lisboa, bolsista CAPES. Este artigo parte da pesquisa desenvolvida com financiamento PIBIC/CNPq nos anos de 20062007. Email: leandrodurazzo@gmail.com 2 Professor do Departamento de Cincias da Educao e do Programa de PsGraduao em Educao Escolar da Faculdade de Cincias e Letras da Unesp e diretor do Centro Interdisciplinar de Pesquisas sobre o Imaginrio CIPI FCLUNESP/CAr Araraquara. Estado de So Paulo, Brasil.
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dificuldade em fixar nossa ateno no que nos habitual, familiar, cotidiano, e que consideramos evidente. Aos poucos, notamos que o menor dos nossos comportamentos (gestos, mmicas, posturas, reaes afetivas) no tem realmente nada de natural. Comeamos, ento, a nos surpreender com aquilo que diz respeito a ns mesmos, a nos espiar. O conhecimento (antropolgico) da nossa cultura passa inevitavelmente pelo conhecimento das outras culturas; e devemos especialmente reconhecer que somos uma cultura possvel entre tantas outras, mas no a nica.

Mais que aceitao das diferenas, portanto, a experincia do conhecimento cultural que envolve as diversidades o fenmeno que permite alteridade ocorrer e influir nas aes, posturas e valores dos indivduos e grupos. Podemos ainda dizer que a importncia das relaes com o outro o que permite a construo da prpria conscincia do eu. Todas as manifestaes sociais coletivas, comunitrias, partem de uma mesma e fundamental estrutura antropolgica, difcil de denominar, consistindo em reconhecerse a partir do outro, a s existir atravs e no olhar do outro (MAFFESOLI, 1997, p.206). Se levarmos nossa anlise para o mbito das polticas educacionais, notamos, com o relatrio da UNESCO (DELORS, 2001), que um dos quatro pilares da educao justamente aprender a viver com os outros, aprender a respeitar e tomar conscincia das semelhanas e interdependncia entre todos os seres humanos do planeta (DELORS, 2001, p.97). As tendncias do pensamento contemporneo refletem sobre a necessidade de estimular no indivduo a capacidade de abertura alteridade (DELORS, 2001, p.98). Recorrente tanto na anlise antropolgica quanto na educacional, o ponto comum na experincia com o outro , claramente, o contato plural entre indivduos humanos. Vejamos, portanto, exemplos de prticas culturais que permeiam a vida social e favorecem as experincias com o diferente. Cultura e dinmicas da alteridade Partindo de Walter Benjamin, em seu ensaio O narrador (1987), observamos que grupos inteiros so capazes de compartilhar os conhecimentos que, efetivamente, apenas um de seus membros tenha experimentado. A narrativa grupal, ritual humano que remonta s mais antigas eras, considerada como forma de interao harmoniosa entre os indivduos que se propem a exercitla. No mesmo sentido, mas por outra abordagem, Paula Carvalho (1998) demonstra que a narrativa mtica

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constituda por reatualizaes constantes, nas quais os indivduos envolvidos exercitam a experimentao de significados que os ultrapassam no nos esquecendo de que as formas mais tradicionais de transmisso de mitos e lendas foram, originalmente, as narrativas grupais. Essa capacidade de compreender e experimentar o outro, o que do outro e o que vem do outro, marcadamente presente na narrativa oral, nos permite pr em unssono o exerccio de contar e ouvir histrias com as experimentaes cognitivas das quais Laplantine falava. Atravs das narrativas que surge, tanto para Benjamin quanto para Paula Carvalho, a Erlebnis: experincia, acontecimento e, mais apropriadamente, vivncia. Vivncia oriunda do ato de narrar e ouvir, de interferir enquanto ouvinte no curso da narrativa, dinamizando a transmisso do contedo. nessa vivncia que somos capazes de conhecer o outro em suas prprias caractersticas, bastando que partilhemos de um mesmo universo de representaes simblicas. Essa necessidade de correlao simblica o que, ainda com Paula Carvalho, tomamos por bricolage do mito: ao do trabalho de reconstruo da narrativa por indivduos, que exige, ainda antes de ocorrer, o compartilhamento dos mesmos ritmos de vida e conhecimento (Benjamin). De acordo com essas referncias sobre a empatia simblica necessria experincia coletiva, outro autor, Michel Maffesoli (1997, p.236), lembranos que o romantismo alemo demonstrou bem a noo de sentimento de vinculao a um grupo, com a imagem da experincia do lao (Bundeserlebnis, no original). Assim, temos que a vivncia coletiva, comunitria, influi de forma marcante nas aes particulares, formando extensivas situaes de troca de significados entre sujeitogrupo e sujeitosindivduos que compem dada coletividade. o que Maffesoli chama de saber incorporado, referncia s representaes que indivduos de um mesmo grupo possuem em decorrncia da ambincia gerada pela vivncia coletiva. Ainda que inmeras experincias e atividades culturais permitam trabalhar os mesmos fenmenos de compreenso e alteridade, a prtica narrativa tomada como objeto central de ateno neste trabalho, e suas representaes tanto conscientes e imediatas quanto inconscientes e imaginrias so consideradas como hiptese. Rolar de dados: hiptese Trabalhamos aqui com uma modulao contempornea da narrativa grupal, a fim de averiguar os processos coletivos e de alteridade esboados

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acima. Essa modulao o jogo de interpretao de papis, conhecido universalmente como RPG (RolePlaying Game no original e nomenclatura utilizada doravante). O RPG um jogo no qual os jogadores assumem papis de personagens ficcionais, normalmente improvveis de se efetivarem na realidade cotidiana, como um gigante guerreiro, um mago poderoso, um agente secreto ou um vampiro vitoriano. Tais personagens se alocam em um ambiente criado pelas mentes do grupo, um cenrio, que passa a existir apenas na imaginao. Quem conduz o panorama do jogo de acordo com o que parece coerente e ditando o que existe ou no existe, o que acontece ou o que no pode vir a acontecer, o narrador. Ele o responsvel por criar a dinmica prpria do cenrio, representando todos os personagens que no sejam os dos jogadores. Esses personagens figurantes (que normalmente abarcam os antagonistas da histria narrada/jogada) so chamados de NPCs (NonPlayer Characters ou personagens no controlados pelos jogadores). Os personagens dos jogadores interagem, ento, nesse universo imaginrio criado pelo narrador, atravs das aes que os jogadores decidem efetuar com seus representantes. Tudo que acontece dentro desse universo, fora as aes dos jogadores e suas consequncias, definido pelo narrador. Atravs de seu cenrio, o narrador apresenta aos jogadores conflitos a serem resolvidos. Esses conflitos quase sempre exigem do grupo de personagens uma unio, mesmo que no muito slida, j que cada personagem construdo com atributos singulares e habilidades nicas. Tendo aptides diferentes e geralmente complementares, os personagens so levados a se unir com aquele que diferente o que j nos permite uma boa amostra de alteridade em curso para enfrentar situaes que potencialmente os desafiam, de modo que a relao aparece ontologicamente como a manifestao da falta. Ela confirma a impotncia para o Mesmo de ser sem o Outro (JACQUES apud MAFFESOLI, 1997, p.226). A partir dessas bases estruturais da dinmica do jogo podemos refletir sobre sua adequao ao nosso propsito. Com todo o universo imaginrio montado, o processo ldico de interao entre os participantes se inicia. Como vimos, toda narrativa grupal faz compartilhar experincias, vivncias (Erlebnis), significados e constelaes simblicas.
Podese dizer, transpondo isso para o nosso propsito, que o ritmo ps moderno feito da conjuno desses fragmentos...: as diversas formas de ldico, os mltiplos jogos do imaginrio ou, ainda, todas as manifestaes do sonhar acordado que pontuam nossa vida corrente... O instante vivido, o pequeno momento de liberdade, real ou

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fantasmtico, asseguram a longo prazo a resistncia e a perpetuao no ser (MAFFESOLI, 1997, p.188).

Pensamos, com isso, na vivncia ldica que permite a alteridade, principalmente com o outro igual nosso semelhante que, de toda forma, diferente. No contato dinmico entre membros de um mesmo grupo ocorre a ambincia necessria vida como constelaes simblicas (Paula Carvalho), ritmo de vida (Benjamin) e at mesmo o saber incorporado (Maffesoli). Considerando que o RPG se encaixa como modulao de narrativa coletiva, temos que sua prtica desenvolve dois efeitos que pudemos evidenciar neste trabalho: 1. a formao de uma comunidade, grupo que estabelece e consolida agrupamentos de representaes simblicas, orientando seu comportamento enquanto coletivo para um estado de congraamento. Nesse estado o paradigma do grupo, entendido como seu corpo de pressupostos e referenciais, exerce sobre seus indivduosmembros sensveis influncias. Vale ressaltar que a hiptese sobre a construo desse paradigma tem base tanto nos prprios valores individuais dos membros do grupo quanto nas situaes de conflito imaginadas atravs da narrativa, o que constitui uma relao direta entre os dois mdulos de hipteses considerados; 2. a prpria relao entre valores e experincias diferentes poderia nos apontar o que Benjamin anuncia: aps um perodo de prtica narrativa osindivduos do grupo podem se apropriar de vivncias experimentadas apenas por seus personagens, estando vinculadas tosomente ao exerccio imaginrio de trocas simblicas dos jogadores, tanto entre si mesmos quanto entre seus personagens e o cenrio, que representa, nesse sentido, o narrador. Este segundo tpico parece figurar como o maior diferencial deste trabalho no que se refere anlise socioantropolgica do imaginrio RPGista3. Atravs dessa hiptese, orientada pelos trabalhos de Jung e, sobretudo, pelas indicaes da Escola de Grenoble, a Erlebnis compartilhada pode assumir caractersticas mais sutis, sendo transmitida de um indivduo para o grupo e para o indivduo novamente atravs do imaginrio criado durante o que podemos chamar de tenso narrativa.
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RPGista: bem como RPGstico, tratase de um neologismo que designa algum/algo referente ao universo que participa e compartilha da cultura comum do RPG.

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Na segunda parte deste trabalho demonstraremos as bases da Teoria Geral do Imaginrio, com sua sistematizao servindo de suporte s concluses das hipteses que acabamos de apresentar. Personagens, cenrio e narrador: a narrativa em curso A experimentao, o contato entre os sujeitosindividuais tanto jogadores quanto personagens , o contato com as limitaes morais, culturais e sociais do cenrio criado exercem o que chamaremos de prtica da alteridade. Por ser constitudo imaginariamente, o personagem assume determinadas caractersticas prprias, alheias mesmo ao jogador que o criou. Permeado pelas motivaes conscientes e inconscientes do jogador4, o personagem acaba por assumir uma conduta singular. Tal conduta , ainda, balizada pelas implicaes do prprio cenrio que, constitudo como de forma a representar determinada realidade, possui leis e valores internos. Nesse sentido notamos duas formas de embate entre paradigmas potencialmente diferentes. Uma delas, a que diz respeito construo psicolgica do personagem, faz com que contedos inconscientes do jogador aflorem de forma que ele mesmo desconhece. Temos, com Jung (1964), que a importncia do inconsciente pode contribuir de forma marcante nesse processo. De acordo com o autor, todos os acontecimentos cotidianos que escapam ateno consciente so capturados e armazenados pelo inconsciente, retornando superfcie da mente logo que uma situao apropriada surja, desempenhando potencial importncia. O contato com os materiais inconscientes atravs do personagem abre a possibilidade ao indivduo jogador de aprender, por meio de seu personagem, a interagir com sua prpria Sombra (PAULA CARVALHO, 1997) parte da psique reprimida pela cultura patente. Ainda que no se trate de um processo claro conscincia do indivduo, consideramos a possibilidade de abertura a uma espcie de sensibilidade aos contedos inconscientes.Essa sensibilidade fruto da aceitao de partes da prpria personalidade que socialmente so renegadas. Ao aceitar a si mesmo, ao seu prprio inconsciente, podemos pensar no jogador como propenso a compreender as demais formas de diversidades existentes no corpo social.

Relacionados respectivamente ao plo tcnico e plo fantasmtico, da Escola de Antropopsicanlise Institucional.

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S consegue assim agir com os outros aquele que conSigo assim age e s age assim conSigo aquele que nele descobriu a pluralidade e que a reunificou, a religou, relendose destarte de outro modo porque o modo modus do Outrem, do Outro, que em Si Se reconheceu o Simesmo, o Selbst e a pouca do eu, conquanto necessrio vitico... Esse processo de reconciliao individual e social, grupal portanto das grupalidades internas e dos grupos externos, como diz Kaes e envolve, em termos de educao ftica, no s a perlaborao da sombra individual, mas daquilo que Jung... chamou de sombra coletiva (PAULA CARVALHO; BADIA, 2002, p 238).

De acordo com Winnicott (1975), a formao da noo de realidade pelo indivduo fruto de processos complementares e indispensveis. Por um lado existe o mundo objetivamente percebido, que se apresenta atravs de toda a realidade prexistente em relao ao indivduo. De forma inversa existe a concepo de realidades a partir de um mundo subjetivamente concebido. Toda a manifestao imaginria, imaginativa e cultural que brota da subjetividade do indivduo se relaciona com o mundo concreto e prexistente para gerar, dessa forma, as condies necessrias vida social. Com essa noo de realidade compreendemos a importncia do viver criativo que, de forma fundamental, est presente no RPG enquanto atividade ldica e cultural compartilhada. Ainda segundo Winnicott, possvel estabelecer um vnculo entre o viver criativo e o viver propriamente dito. Juntamente expresso pelo personagem dos contedos conscientes e inconscientes do jogador temos a tenso paradigmtica daquele com relao ao cenrio. Nunca ser demais ressaltar que o conflito entre personagem e cenrio fundamental, pois condiciona em grande parte a prtica da alteridade que estudamos. Devido ao carter real que o cenrio assume frente existncia do personagem enquanto indivduo, consideramos suas limitaes internas como importantes fatores da prtica da alteridade. Tanto seu contexto social e cultural quanto o prprio contexto ficcional sobre o qual se constri exercem diferenciadas influncias para a tenso narrativa. A abertura da sensibilidade humana para a diversidade das coisas e das pessoas do mundo a base de toda nossa ao cultural5. Contrariamente s tendncias homogeneizadoras e impositivas de uma lgica racionalizante presente na produo cientfica de forma marcante nosso intuito fortalecer os laos humanos que ligam cada indivduo a todo o resto. Ao

A ao cultural tem sua fonte, seu campo e seus instrumentos na produo simblica de um grupo (TEIXEIRA COELHO, 1988).

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invs de uniformizar para propor distines, categorias e frmulas, procuramos tomar base naquilo que a existncia social tem de mais caracterstico: sua complexidade contraditorial. O objetivo do trabalho compreensivo, dessa forma, no o de resolver os conflitos existentes, mas de criar possibilidades para que as sensibilidades os resolvam.
Isso deve ficar bastante claro, pois por vezes o furor pedagogicus se traveste como furor gestionrio... e comease a querer administrar a alteridade, precisamente para reduzila na sua diferena radical e solido ainda que seja pelo orgiasmo..., mas em profundidade, para se resolver contratransferencialmente problemtica interna do gestor que no suporta (sua) a Sombra que assim se apresenta projeta no o (O)utro refratrio s minhas boas intenes (sic) de ajuda (sic)... Eis aqui que as dimenses da educao negativa, da educao teraputica e do fratriarcalismo (OrtizOss, 1993) devem imantar o sentido da educao ftica como a interveno problemtica (PAULA CARVALHO; BADIA, 2002, p.238).

Mito e criao O campo no qual a experincia da alteridade se efetiva , antes de tudo, simblico. As inmeras referncias culturais, morais e paradigmticas delineiam as diversas vises sobre o que o outro. Assim, temos que para um europeu do sculo XVI, por exemplo, o outro era aquele radicalmente diferente, o nativo das selvas americanas, mundo recmdescoberto. Essa viso, entretanto, era devida s referncias culturais que o europeu, no caso, possua. Costumes, moral, tica, leis e religio, entre outros fatores, formavam toda a constelao simblica de cujo seio essa diferena seria declarada. Numa palavra, a fortaleza de smbolos da qual algum observa e classifica o mundo seu paradigma. Por se tratar fundamentalmente de um campo simblico, a relao social est sujeita a fatores culturais e, sob nossa abordagem, mticos. Existe o motivo mitolgico bsico de que, na origem, tudo era um, e ento houve a separao [...] Por isso, agora, o eterno de algum modo est longe de ns e temos de encontrar um meio de restabelecer contato com ele (CAMPBELL, 1990, p.56). O mito compreendido, aqui, como herana comum a toda humanidade. Dessa herana, varivel e presente sob as mais diversas formas em todos os exemplos sociais, derivam todas as significaes humanas, todo seu substrato simblico e cultural. Como os elementos de um inconsciente coletivo, do qual nos fala Jung, que so, ao lado dos elementos psquicos individuais,

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contedos que no provm das aquisies pessoais, mas da possibilidade hereditria do funcionamento psquico em geral, ou seja, da estrutura cerebral herdada. So as conexes mitolgicas, os motivos e imagens que podem nascer de novo, a qualquer tempo e lugar, sem tradio ou migrao histricas (JUNG, 1991, p.448)

O mito, enquanto narrativa arquetpica que movimenta valores e contedos basais para a constituio do ser humano, enforma constelaes simblicas, reintegrando elementos arquetpicos e imaginais, realizando um bricolage, uma releitura de referncias da Psyche (PAULA CARVALHO, 1998, p.100). Mito pode ser entendido como condutor de sentimentos educativos, que favorecem reflexo. Entretanto, tal reflexo deve ser relacionada a outro aspecto desse processo, para que entendamos seu significado. Todo mito se reatualiza, dentro da esfera do tempo e em sucessivas condies no espao. Ainda com Campbell, a menos que os mitos e as metforas se mantenham vivos, por uma constante recriao atravs das artes, a vida simplesmente os abandona (1990, p.62). Essa reatualizao, que vimos to acertadamente relacionada s artes, o que tomamos por rito, enquanto dinmica narrativa do RPG, processo poitico, de criao. O rito resignifica. A narrativa mtica que dele surge, como evidenciamos, acarreta o escndalo do arqutipo que consiste na onto lgica do inconsciente coletivo (PAULA CARVALHO, 1998, p.101). Em consonncia com Campbell, Paula Carvalho diz que o escndalo do arqutipo introduz, entre outros elementos, o tempo das origens e da repetio diferente compatvel com o pensamento de Eliade (1994) acerca do mito vivido. Retornando s fontes primordiais e coletivas da humanidade, os jogadores atualizam suas prprias capacidades de refletir sobre paradigmas, condutas e valores. A imerso no que pode ser chamado de tempo mtico, j que se trata de um rito primariamente narrativo e poitico, criativo, faz com que os praticantes do RPG reatualizem suas prprias estrias, num bricolage de significaes e novos conceitos reelaborados. apenas num ambiente de livre expresso poitica que a alteridade pode se expressar efetivamente. Poiesis considerada como criao pura, relacionada a referenciais mticos e grupais, a uma noo de coletividade que a prtica do RPG auxilia a existir. A compreenso do outro, do que do outro, passa pela necessidade premente de se estar em sintonia com um outro, compartilhando de seus referenciais simblicos. Quando o outro um sujeitogrupal, como nas prticas ldicas coletivas, essa sintonia alcanada ao se extrapolarem limites de individualidade e at mesmo ao. Assim, para que acontea uma reflexo entre integrantes de um grupo, o carter mythopoitico de criao, troca e re

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criao simblicas, mticas de cada um precisa se mostrar para todos, num trabalho que temos tratado como criao literria. Essa criao literria, mais do que um estado de construo textual, condio que se apresenta aos jogadores de RPG, mesmo que inconscientemente. O processo de construo de personagens, adequao dos mesmos aos cenrios de jogo propostos, suas aes perante os acontecimentos narrados, enfim, toda a dinmica narrativa existente em um jogo de RPG , a nosso ver, parte de um processo mythopoitico, de re significao dos contedos mticos, em que se sobressai a criatividade e se potencializa a sensibilidade, necessria sobretudo para a abertura s diferenas. H, ainda, nesse mesmo movimento, o processo de
descentramento das filosofias da conscincia que, no que morte da subjetividade, mas morte do sujeito identificado com a mscara voluntarista de um ego forte [...], levanta a questo dessa subjetividade como portadora [...] de estruturas inconscientes e espirituais (ou imaginais), fato que, por um lado, reduz a subjetividade como conscinciamscara voluntarista mas, pela mesma movncia, amplia a subjetividade enquanto portadora de um destino [...] que no fado, mas sim realizao de uma totalidade abrangente (PAULA CARVALHO, 1998, p.109).

A reviso de paradigmas e de potenciais preconceitos vista, nesse ponto, como desenvolvimento mythopoitico do contato com constelaes simblicas coletivas. Isso porque, como Paula Carvalho demonstra, a compreenso de tal totalidade abrangente (referncia direta a uma alteridade) s possvel atravs de uma sensibilidade mythopoitica. Essa sensibilidade o que, alm de permitir o entendimento dos processos mythopoiticos de criao e recriao de mitos , permite ao prprio indivduo participante do rito, do bricolage, o sentido da subjetividade receptora das estruturas e portanto portadora, reintrprete e criadora (PAULA CARVALHO, 1998, p.110). Totalidade abrangente ou reconhecimento, no outro, de nossa prpria existncia. Em suma, esse contedo mtico, coletivo e simblico que, numa esfera social, inicia o movimento de sociabilidade, a compreenso da alteridade. Com Winnicott (1975) conhecemos o conceito de objeto transicional, que serve de suporte para o embate entre a realidade objetivamente percebida e a subjetividade concebida pelo indivduo. O mito tratado, sob esse prisma, como objeto transicional coletivo (GREEN, 1994). Ele media a realidade concreta e a subjetividade arqutipoimaginal da comunidade. Enquanto

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objeto transicional, o mito se constitui de referncias mitoimaginais e coletivas tanto quanto de referncias inconscientes e ontolgicas. desse segundo elemento, relacionado s experincias particulares e individuais, que decorre a possibilidade, mencionada acima, de reinterpretao e criao de um mito, a poisis sobre um motivo transcendente e fundamental, o embate de paradigmas e a reviso de preconceitos. A seleo dos elementos inconscientes que cada indivduo atribui ao mito em seu processo de reinterpretao, entretanto, condicionada pelas experincias pessoais, estrias de vida. Tal apontamento nos leva a considerar que, durante o trabalho de criao de um personagem, de um cenrio ou de uma histria de RPG, todas as referncias inconscientes dos jogadores se movimentam, alimentando a prpria criao que ali se realiza. O que no preenchido pelo imaginrio individual, assim, considerado, no processo mythopoitico, buracos da memria coletiva. Como potencial de bricolage simblicofigurativo social, tais buracos podem ser supridos por elementos alheios prpria estrutura individual, ontogentica. Encontrando no Outro as simbolizaes necessrias complementaridade criativa, o processo mythopoitico refora o carter de coeso social do mito, e sua possibilidade enquanto metfora de transcendncia. O RPG, enquanto narrativa oral, coletiva, realiza incessante troca de informaes, experincias e referenciais simblicos. Seus participantes, reunidos em torno de uma mesma proposta a de contar e ouvir histrias e, por meio delas, construir realidades criam uma ambincia fortemente social. Essa prtica narrativa, alm de unir os indivduos em um coletivo fsico, presencial, denotando sua unidade, ainda que temporria, enquanto grupo social, faz a unio de suas constelaes simblicas, possibilitando as reflexes to necessrias vida. Mito , antes de tudo, uma viso de mundo. Em nosso caso, uma viso de realidades flexveis, simblicas, que carregam em seu seio referncias primordialmente humanas. Toda narrativa mtica necessita de uma sensibilidade para que possa, mais acertadamente, frutificar. Para que possa significar algo, e trazer novas experincias, idias, pensamentos. No RPG, talvez um dos meios mais passveis de se encontrar e/ou criar essa sensibilidade, a proposta fundamental justamente essa: criar. Criar o maior nmero de possibilidades, de aes, de histrias. O maior nmero de frutos da imaginao. E reunir, ritualmente, seus praticantes. Oferecer ferramentas que suspendam a realidade cotidiana, temporal, e permitam a reflexo, o contato e reunificao com elementos que os ultrapassem. Mito, inconsciente coletivo, sociedade: qualquer desses elementos ou todos

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estabelece potencialidades criativas. Atravs de suas prprias criaes, do contato com criaes alheias, do confronto de seus valores com contedos transcendentes, jogadores de RPG podem acessar uma fonte inesgotvel e essencial daquilo que ser humano: criao, recriao e coexistncia. As estruturas antropolgicas do imaginrio e o A.T.9: tese e teste Atravs de uma anlise simblica da narrativa do RPG, levando em considerao os apontamentos de uma mitocrtica (DURAND, 1993; PAULA CARVALHO, 1998), bem como da arquetipologia geral do imaginrio (DURAND, 2001), buscamos um desenvolvimento terico em consonncia com as anlises dos testes projetivos A.T.9 que constituem esta parte do trabalho. Atravs da anlise dos protocolos podemos considerar a validade de nossas hipteses e teorizaes, de acordo com o arcabouo terico da Escola de Grenoble, que apresentaremos a seguir. O teste arquetpico de nove elementos,
Como formulao experimental do Imaginrio, [...] vinculase teoria do Imaginrio de Gilbert Durand, vale dizer, assumelhe a motivao profunda o enfrentamento com a temporalidade e a morte atravs da emergncia da angstia originria, surgindo as produes imaginrias como eufemizaes assumelhe as funes [...] mas sobretudo assume as estruturas antropolgicas do imaginrio como tendncias, vetores e realizaes de universos mticos. O A.T.9 desvenda tais universos mticos e o instrumento da interveno possvel sendo, entretanto, antes de tudo, um mtodo de pesquisa psicolgico e sociolgico do imaginrio individual e do imaginrio grupal, mas prioritariamente um instrumento de pesquisa antropolgico (PAULA CARVALHO apud BADIA, 1994, p.3132).

Existem alguns modelos possveis para leitura dos protocolos mas aqui utilizaremos a anlise estrutural, que consiste no levantamento dos tipos de microuniversos mticos caracterizando os protocolos (BADIA, 1994, p.33). A considerao sobre os microuniversos mticos componentes dos protocolos evidencia diretamente o carter arquetipolgico, no sentido da teoria do Imaginrio de Durand, ao qual a abordagem mitocrtica se vincula. Tomando o carter mythopoitico da dinmica do RPG e de suas criaes narrativas (evidenciados nos personagens e em suas aes, sobretudo), notamos as bases tericas que permitem s leituras dos protocolos se consolidarem enquanto nosso mtodo. Tais bases referemse diretamente ao

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bricolage do mito e de seus elementos arquetipais, bem como ao processo pelo qual essa reconfigurao de significado ocorre. Como vimos, atravs do rito que contedos simblicos se reapresentam aos integrantes de um grupo, e atravs dessa reapresentao que existe o potencial de se reviver elementos do imaginrio, coletivo ou individual. Essa reconfigurao de contedos imaginrios, ento, torna necessrio que apresentemos as concepes bsicas da Teoria Geral do Imaginrio, pois nela que toda a anlise dos protocolos se vai embasar. Para Durand, em toda sua teoria, as expresses do imaginrio humano se do por dois movimentos. no encontro desses movimentos que se consolidam de momento a momento as imagens e smbolos. Ao encontro de duas foras diferentes e contributivas dse o nome de trajeto antropolgico, ou seja, a incessante troca que existe ao nvel do imaginrio entre as pulses subjetivas e assimiladoras e as intimaes objetivas que emanam do meio csmico e social (DURAND, 2001, p.41). O imaginrio formado e informado pelas referncias e tradies socioculturais, bem como pelas apreenses subjetivas e individuais. Esse processo de formao, esse trajeto, produz e comunica imagens que so passveis de traduo e comparao. Desse modo, um smbolo de fertilidade hindu encontra correspondncia numa imagem simblica de fertilidade da tradio cultural romana. As semelhanas so relacionadas, na Teoria do Imaginrio, com noes bsicas que constituem a compreenso do fenmeno simblico. O imaginrio pode ser dividido, para compreenso analtica e epistemolgica, em dois regimes de imagens. Assim surgem, na teoria de Durand, o Regime Diurno da Imagem e o Regime Noturno da Imagem, que tm suas origens nas convergncias arquetpicas apresentadas pela investigao do imaginrio. Alm dos regimes da imagem, enunciados atravs dessa bipartio, h uma tripartio epistemolgica que, includa nas noes de regime, ligam o imaginrio s formulaes reflexolgicas de Betcherev. a noo tripartida de gestos dominantes, que aparecem na teoria do Imaginrio como dominantes reflexas. As dominantes reflexas, por sua vez, se relacionam com as estruturas dos microuniversos mticos, que agregam noo biolgica de dominncia reflexa uma carga simblica e cultural. O regime diurno, regime da luz e da anttese, ao qual se liga a dominante postural, que indica ascenso, verticalidade. Todos os esquemas verbais vinculados a essa dominante se baseiam em oposies antitticas, na ao de distinguir. Assim, a distino, o ato de cortar e separar so expresso primeira de uma postura diairtica. A estrutura esquizomrfica (ou heroica),

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reveste as manifestaes simblicas desse conjunto de caractersticas do imaginrio. Com o regime noturno se relacionam as dominantes copulativa e digestiva. No regime noturno, portanto, encontramos duas referncias, tanto de dominantes reflexas quanto de estruturas mticas. dominante copulativa est ligada a estrutura sinttica (ou dramtica), e seu esquema verbal se baseia em ligar. Os movimentos cclicos, progressivos, dramticos, fazem parte da constelao simblica desta estrutura. Vinculada dominante digestiva, por sua vez, temos a estrutura mstica (ou antifrsica), cujo esquema verbal confundir. As imagens de redobramento, viscosidade, descida s profundezas, etc., indicam tal estrutura. Para objetivar a dinmica do RPG, iniciamos o trabalho do grupo apresentando um cenrio de jogo especfico. Nesse cenrio, os personagens dos jogadores (chamados de PCs, abreviao de Player Character, no original ingls) so membros de uma sociedade rigidamente estruturada, supervisionada por um Estado onipresente e centralizador. Todas as divises sociais da Cidade (local isolado por fronteiras intransponveis, onde tal sociedade se desenvolve) so atribudas Estrutura, o Estado controlador ao qual nos referimos. Da superestrutura polticoadministrativa ao mais cotidiano armazm de mantimentos, todas as instncias da vida na superfcie da Cidade so de responsabilidade da Estrutura. Os PCs so cidados comuns, com empregos dentre todas as possibilidades que a sociedade oferece. Assim, uma personagem mdica, enquanto outros dois trabalham na diviso de Segurana do governo, como arquivista e secretria. Alm deles, h uma qumica e uma funcionria da Logstica. Cidados inseridos na lgica social da Cidade. Sobre o cho, na superfcie do lugar, o Estado controla quaisquer tipos de manifestaes. Baseada completamente na razo e na cincia objetiva, a Estrutura historicamente excluiu das relaes sociais todas as manifestaes culturais, religiosas ou relacionadas a sentimentos. Qualquer autonomia dos cidados tratada como subverso. Nos subterrneos da Cidade funciona o sistema de esgoto, gua e eletricidade. Sob ele, numa espcie de segundo subterrneo, esquecido e abandonado desde antes de a Cidade existir, h um refgio para todos aqueles cidados que, cansados da represso cotidiana da Estrutura, buscam um lugar onde possam ser humanos. L, nos subterrneos, grupos de homens e mulheres criam arte, nutrem laos de amizade (e dio), professam crenas e organizam suas fs. Autoproclamados Resistncia, buscam meios

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de levar superfcie os elementos que a Estrutura reprova, enquanto agem nos subterrneos pra que essas manifestaes no desapaream. Com este contexto colocado em cena, a dinmica tem incio quando os PCs entram em contato com a Resistncia, conhecendo uma nova forma de pensar que a Estrutura sumariamente baniu. Uma busca pela aceitao e pelo diferente, pelo respeito s manifestaes outras, assim, constitui a tnica do jogo e das reflexes que esse cenrio permite. Anlise dos testes aplicados Indicativos com relao s anlises estruturais dos protocolos, considerando os buracos da memria e suas implicaes sociais, conduzem nos ao levantamento dos microuniversos mticos. Visto que as referncias expressadas nos protocolos, atravs do desenho, da estria e do questionrio, so fundamentalmente ligadas ao imaginrio individual e s constelaes simblicas inconscientes, elaboramos uma base sobre a qual analisamos os protocolos, de modo diacrnico (no envolver da temporalidade, quando aplicado em processo num sujeito) (BADIA, 1994, p.33). Devido s dimenses desta publicao no podemos anexar a este trabalho todos os protocolos analisados, pelo que selecionamos apenas dois para ilustrar o que propomos. Mesmo estes protocolos selecionados no aparecem aqui em sua totalidade, estando faltantes as tabelas estruturais dos elementos. Seja como for, possvel acessar o trabalho completo em endereo que consta nas referncias (DURAZZO, 2008). Alm da classificao, desenvolvemos uma pequena anlise simblica dos elementos presentes. Vale lembrar que as primeiras anlises dizem respeito aos testes aplicados no incio da pesquisa, antes da dinmica narrativa ter incio. Em seguida, os protocolos aplicados ao fim da pesquisa tm o mesmo tratamento, sendo apresentados com as classificaes de microuniversos e suas respectivas anlises simblicas. Por questes bvias de discrio e devido ao fato de tal mudana no interferir nas anlises apresentadas os nomes dos integrantes do grupo de jogo foram suprimidos, constando apenas suas iniciais e dados bsicos. Seja como for, agradecemos em especial ajuda que eles nos prestaram, dispondose a participar desta pesquisa.

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Primeira aplicao do A.T.9 V. H. C. C., estudante, sexo masculino, 25 anos: Este no , efetivamente, idntico ao protocolo padro do A.T.9. V., membro do grupo de jogo, cego, o que impediu que ele realizasse o desenho e completasse o questionrio em papel. Assim, registramos seu teste em udio, e a transcrio segue em anexo. Como no h precedentes como este, em que o A.T.9 tenha sido aplicado a cegos, buscamos orientaes com a Prof. Dra. Danielle Perin Rocha Pitta, coordenadora do Ncleo Interdisciplinar de Estudos sobre o Imaginrio, da Universidade Federal de Pernambuco. Esta, por sua vez, aconselhounos a tratar o protocolo como pseudo desestruturado, j que este se caracteriza por um desenho explodido, em que a coerncia simblica dada pelo relato. Dentro dessa anlise do relato, consideramos a ordem simblica de um microuniverso superherico. Centrado exclusivamente nos trs elementos hericos de base, fundamentalmente hipervalorizando o combate onde o monstro hiperblico (BADIA, 1994, p.42). Segunda aplicao do A.T.9 V. H. C. C., estudante, sexo masculino, 26 anos: batalha que o primeiro teste nos mostrou, seguese uma disputa ldica, inserida em moldes e regras no partilhados pelo puro combate anterior. Representativo do microuniverso mstico ldico, o protocolo cria a cena em que o monstro e a espada so introduzidos num cenrio de jogo, portanto integrados, sugerindo que se a ao herica ocorrer, esses elementos funcionaro integrados no cenrio (BADIA, 1994, p.35). Isolados do mundo por dois penhascos muito altos, drago e heri jogam cartas para resolver sua disputa. No h a tentativa de coero herica, de combate, mas sim a compreenso de que as diferenas devem ser resolvidas de outra forma, j que os poderes de ambos se equivalem e cada um tem sua razo de ser. O isolamento no alto dos precipcios propicia refgio, e a partida pode ser disputada por quem a compreende e tem a predisposio de resolver seus problemas. O heri perde o jogo, mas tentaria, como diz o protocolo, ficar amigo do drago, e convenclo a jogar toda semana. Por meio de uma dinmica ldica se estabelecem os direitos de cada um, e suas inevitveis aceitaes. As diferenas, aqui, so motrizes para o entendimento dos opostos.

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Atravs das anlises comparativas, realizadas de modo diacrnico, podemos apontar que houve, em diferentes graus, uma sensibilizao dos participantes no que diz respeito a suas constelaes simblicas. Num primeiro momento de anlise, configuraes imaginrias indicavam confuso ou convico sobre determinadas verdades o que fica claro quando consideramos o regime diurno de imagens, diairtico, e sua amostra imagtica enquanto microuniverso herico. Pelas anlises realizadas, podemos notar uma flexibilizao das prprias concepes paradigmticas, no mbito imaginrio, evidenciadas pela modificao diacrnica dos microuniversos hericos que eram marcadamente presentes nos testes iniciais. Isso permite que pensemos em uma quebra de paradigmas etnocntricos ou, mais apropriadamente, numa abertura sensibilizao do diferente. Concluso Trabalhamos, durante nossa pesquisa, com apontamentos mitocrticos e consideraes amplamente antropolgicas. Atravs de indicaes tomadas da mitocrtica pudemos experimentar uma forma de reflexo que trata a dinmica narrativa, sob a forma do RPG, como um processo mythopoitico de bricolage. O RPG, portanto, nos aparece como um jogo que mobiliza tenses paradigmticas e smbolos, por meio de ritos narrativos responsveis por atualizaes de contedos imaginrios. Atravs da anlise estrutural sobre os protocolos arquetpicos (A.T.9), realizada de maneira diacrnica, evidenciamos pistas mitocrticas que nos permitem considerar a interpretao de personagens aspecto fundamental do RPG como uma narrativa mtica, ritual e mobilizadora de referenciais simblicos e imaginrios. H, aqui, que se fazer um pequeno comentrio acerca das implicaes mitocrticas a que nosso trabalho est ligado. Considerando os protocolos como reflexos de uma dinmica ldica integrada pesquisa realizada, no sentido de serem, tais protocolos especialmente num segundo momento expresses das constelaes imaginrias rearticuladas dos participantes do processo narrativo, a anlise que se faz tem como preocupao primeira a estrutura interna das estrias contadas. Assim, os protocolos se apresentam, integralmente, como narrativas que evidenciam mitos pessoais e referncias simblicas significativas. Tal considerao, portanto, nos aproxima dos apontamentos mitocrticos que aqui utilizamos.

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certo que h, durante o decorrer do tempo, diversos fatores que influenciam para uma reestruturao simblica, imaginria e paradigmtica. Quando vinculamos nossas prticas investigativas, por meio do RPG, com as pistas mticas analisadas nos protocolos, tomamos como principal fator o universo mtico revelado ali. Ainda que diversos fatores sociais, psicolgicos, culturais influenciem em tal composio, mitocriticamente podemos dizer que o protocolo em si o que nos revela evidncias e pistas simblicas. Como demonstram Durand (1993) e Paula Carvalho (1998) ao estabelecerem bases e esclarecimentos metodologia mitocrtica, os mtodos analticos que consideram as estrias contadas priorizando fatores psicolgicos e pessoais como complexos, no sentido psicanaltico que se lhes atribuem estariam vinculados a uma psicocrtica, abordagem que aqui no nos interessou evidenciar. Todo esse caminho nos aproxima de uma constatao que pode preencher lacunas tericas acerca do mtodo utilizado. A mitocrtica, como metodologia de anlise aplicada aos protocolos, nos oferece pistas dos paradigmas apresentados por cada participante, evidenciando contedos mticos que transcendem implicaes sociais e psicolgicas, e se aproximam dos grandes regimes de imagens (DURAND, 2001) sistematizados pela Teoria Geral do Imaginrio, recorrentes em todas as sociedades, sob formas e expresses que variam de acordo com cada realidade. Analisada atravs dessas orientaes, a dinmica narrativa que o RPG apresenta possui o potencial de sensibilizar seus praticantes a uma reflexo sobre e sob a alteridade. Colocada em movimento pelo carter ldico do RPG, a reelaborao de paradigmas, vises de mundo e preconceitos pode ser alcanada, segundo uma dinmica educacionalmente orientada para tal, permitindo, assim, que a sensibilizao ao diferente, ao outro, acontea.

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Anexo Protocolos analisados 1 aplicao do A.T.9

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Nome: V. H. C. C. Idade: 25 Sexo: masculino Nvel escolar: Superior Incompleto Faa um desenho com os seguintes elementos: Uma queda, uma espada, um refgio, um monstro devorante, alguma coisa cclica (que gira, que reproduz ou que progride), um personagem, gua, um animal (pssaro, peixe, rptil ou mamfero), fogo. Imagine ento o lado interior de uma fortaleza medieval. Ento voc acabou de passar da ponte levadia e voc est dentro do primeiro saguo, logo depois que voc entrou da ponte. Voc est do lado de dentro, olhando pra fora, olhando pro lado de fora pela porta. Voc v a parede lateral, de pedra cinza lisa, toda quadriculada dos blocos de pedra. Dentro da fortaleza tm vrios adornos medievais, flmulas, estandartes, que esto pegando fogo. Do lado de fora voc tem um fosso, com a ponte levadia cobrindo, vrias pessoas correndo e uma carruagem correndo em disparada. Dentro do palcio tem um beholder olhando pra cima, na direo da qual vem caindo um homem com uma espada apontada para baixo. Conte a estria de seu desenho: O contexto da cena um palcio medieval sendo atacado por monstros, um dos quais o beholder estava logo na entrada do palcio, e ento vem um heri, um guerreiro defensor do palcio, que se joga do alto do primeiro nvel, do mezanino do hall principal, em meio ao incndio que est havendo. L fora os camponeses esto fugindo em disparada, do lugar. Questionrio: a) Qual a idia central de sua estria? Voc ficou em dvida entre duas ou mais idias? Quais? No. A idia central da minha histria um palcio medieval sendo atacado por monstros mgicos e defendido por humanos. b) Quando voc pensou na sua estria, voc se lembrou de algum filme ou alguma leitura? Certamente de todas as leituras de fantasia medieval que eu tive. c) Indique entre os 9 elementos da sua estria: 1) Os elementos mais importantes do seu desenho. O monstro, o beholder, certamente. O heri, caindo em direo ao beholder. E a espada, a arma do heri contra o monstro.

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2) Os elementos que voc no gostaria de ter colocado no seu desenho. Por qu? No queria ter colocado o refgio, a idia inicial no era exatamente ter o castelo, era uma cena mais ao ar livre. Mas precisando do refgio foi natural colocar o castelo no lugar, no causou grande problema. A parte cclica me incomodou um pouco, eu acabei tendo que usar a imagem da carruagem, como uma roda. Me incomodou um pouco essa parte, no precisaria. A carruagem eu coloquei s pra resolver esse problema, na cena. d) Como termina a cena que voc imaginou? O heri mata o monstro, sem dvida. Mas o castelo totalmente queimado e destrudo. e) Se voc mesmo tivesse de participar da estria que voc escreveu, quem voc seria? O que voc faria? Sem dvida eu seria o heri e estaria me jogando do alto da ponte. 2 aplicao do A.T.9 Nome: V. H. C. C. Sexo: Masculino Idade: 26 Profisso: estudante Nvel escolar: superior incompleto Faa um desenho com os seguintes elementos: Uma queda, uma espada, um refgio, um monstro devorante, alguma coisa cclica (que gira, que reproduz ou que progride), um personagem, gua, um animal (pssaro, peixe, rptil ou mamfero), fogo. Pensa num precipcio que vem reto, como um planalto, e chega num ponto que cai. Por esse planalto corre um rio, que chega no precipcio e desce. Oposto ao precipcio, na outra metade do papel, tem um outro precipcio, igual ao primeiro. Duas quedas dgua. Embaixo desse precipcio tem um rio que vem do horizonte, bem no centro entre os precipcios. O rio corta a imagem quase ao meio, pois comea do horizonte (meio da pgina). Podem ser vistos peixes imersos, no saltando. No meio do arco que as guas caindo formam, e no horizonte, h meio sol (no se sabe se nascendo ou se pondo). Na beirada do precipcio esquerdo tem um homem sentado na ponta, onde a gua comea a cair, com as pernas balanando. Nas costas dele h uma espada embainhada. Nas mos existem cinco cartas de baralho, que ele olha. Na ponta do outro precipcio, bem de frente pro homem, h um grande drago verde tambm sentado bem na ponta, com as patas pendendo como as do heri, e o longo pescoo recurvado, nas patas cinco cartas de baralho, que o pescoo recurvado

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faz se aproximarem do rosto. Do cantinho da boca do drago sai uma pequena labareda de fogo (de lado, no para o heri. Como se o drago estivesse suspirando). Estria do desenho Camponeses assolados pelo monstro devorador contratam um heri de aluguel para derrotar o monstro. Ao se encontrarem, heri e monstro concluram serem equivalentes em poder e decidiram que a luta seria intil. Eles se sentam cada um beira de um precipcio sobre um refgio natural isolado e resolvem seu duelo em uma partida de pquer. Questionrio A.T.9 3. Responda de modo preciso s seguintes questes: a) Em torno de que idia central voc construiu sua composio? Voc ficou indeciso entre 2 ou mais solues? Em caso positivo, quais? Em torno da idia de que nem todo heri nobre, nem todo monstro burro e nem todo duelo termina em morte. No tive dvida nenhuma. b) Voc foi, por acaso, inspirado por alguma leitura, filme, etc...? Quais? Fui inspirado por um teste A.T.9 que eu no sei de quem era, mas no qual me contaram que o heri e o monstro conversavam. c) Indicar entre os 9 elementos de sua composio: 1) Os elementos essenciais em torno dos quais voc construiu o seu desenho. Heri, o monstro e o refgio. 2) Os elementos que voc teria vontade de eliminar. Por que? O animal, porque no se encaixa, no tem necessidade de estar a. d) Como termina a cena que voc imaginou? O drago vence o jogo, e o heri vai embora. e) Se voc mesmo tivesse de participar da cena que voc comps, onde estaria? E o que faria? Certamente eu seria o heri. Tentaria ficar amigo do drago, e convenclo a jogar toda semana.

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