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MAGICIAN

Magician
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BAB 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6/1 6/1 7/2 7/2 8/3 8/3 9/4 9/4 10/5 Fort 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Will 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Ref 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Arcano Arcano Arcano Arcano Arcano Especial Hechicera, Arcano Mana 3 7 11 16 21 26 32 38 44 51 58 65 73 81 89 98 107 116 126 136 6 9 8 5 7 6 4 5 4 3 2 2 3 Nivel Hechizo 1 Dote 1

Dado de golpe: 1d6 + Mod de Constitucin Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Habilidad: 7 + Mod de Inteligencia Caracterstica: Inteligencia Rasgos de Clase Armas y Armaduras: No tiene uso automtico de armas ni armaduras. Hechicera: La skills de spellcraf, conocimiento relacionado a magia, alquimia, y concentracin tienen un +2 de bonus.

Adems puede percibir campos de magia haciendo un chequeo contra notar. As mismo realizando una prueba contra Conocimiento de Magia puede conocer un poco mas de ellos Arcanos: Puede tomar uno de las siguientes habilidades: Fuego Arcano: El Magician puede convertir 1 puntos de mana en una esfera de magia pura que causa un 1d6 de dao de magia, puede usar tantos puntos como el doble de su nivel. Para fines de determinar su alcance y tirada de salvacin y dems variables se considera como el hechizo de bola de fuego de nivel tres. Armadura de Mana: El Magician que obtiene este poder puede crear una armadura de magia que sustituye sus ropas normales por una armadura (la forma y calidad queda a discrecin del Pj) sin importar cuando cubre esta proporciona como una armadura que cubre todo el cuerpo. Por cada punto de mana utilizado otorga un bonificador de AC de +2 por una batalla. Este bonificador se apila a cualquier bonificador que tenga el Magician; esto incluye su armadura normal y dems objetos que porte. Armadura de Mana Superior: A los poderes del arcano Armadura de Mana se agrega que se puede gastar un punto adicional para obtener el beneficio de Resistencia Mgica igual a 3% por nivel del Magician. Maestro de la Meta magia: Al tomar este Arcano el costo de uso de las meta magias se reduce en 2 puntos de mana.

Maestro de la forma: Al tomar este arcano el Magician puede controlar a voluntad la forma de los hechizos, el rea de afectacin del hechizo esto sin preparar el hechizo con antelacin a esta nueva forma el costo del hechizo se ve aumentado en un punto de mana; los efectos numricos no se ven alterados, Esto por ejemplo si se lanza un rayo que tenga como dao 5d6 y se convierte en cono no se hace 5d6 a cada uno que se ve afectado si no que el numero de dados se ve reducido en un dado por cada nuevo objetivo. Maestro del Poder: Con este Arcano el Magician puede incrementar el poder de sus hechizos incrementando los puntos de mana que imprim al hechizo. La mayora de los hechizos no permiten esto. Esto se aplica de la manera siguiente: Hechizos de nivel 1,2,3, medio punto de mana para incrementar un dado al dao, o un +2 a la dificultad para resistir el hechizo (esto ltimo solo se aplica a poderes tipo maldicin), niveles 4,5,6 se necesitan un punto de mana para obtener los poderes antes descritos y para los hechizos 7,8.9 se necesitan 2 puntos de mana. Saber Prohibido: Al tomar este Arcano un Magician se adentra en las areas mas oscuras de la Magia; ya sea por estudio consiente o por sintonizacin con la magia del mundo algunos de estas manifestaciones pueden verse en las leyendas de Magician que se levantan como Lich, Magician que nunca se les acaba el poder, rituales de gran poder Feats: Blind Casting, Cast on the Run, Elemental Adept, Enemy Focus, Familiar Spell, Improvised Counterspell, Mortalbane, Power Surge, Premonitions, Ray Focus, Resonant Spellcasting, Spell Focus,Spell Opportunity, Spell Penetration, Spell Hawk, Spell Scanner,

Spell Stealer, Stealthy Casting, Delay Spell, Energy Admixture, Energy Substitution, Imbue Weapon, Material Sacrifice, Ray Splitting, Repeat Spell, Subdual Substitution, asesino de magicos. conjuro innato, conjuro explosivo, invocar familiar, duplicar conjuro.

DEVOTO

Devoto
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BAB 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6/1 6/1 7/2 7/2 8/3 8/3 9/4 9/4 10/5 Fort 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Will 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Ref 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Devocin Devocin Devocin Devocin Devocin Especial Despertar a la Fe, Devocin Fe 3 7 11 16 21 26 32 38 44 51 58 65 73 81 89 98 107 116 126 136 5 9 8 4 7 6 5 3 4 3 2 2 Nivel de hechizo 1 Dote 1

Dado de golpe: 1d6 + Mod de Constitucin Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Habilidad: 7 + Mod de Inteligencia Caracterstica: Sabidura Rasgos de Clase Armas y Armaduras: No tiene uso automtico de armas ni armaduras. Despertar a la Fe: Las skills de spellcraf, conocimiento relacionado a religin, alquimia, y concentracin tienen un bonus de +2.

Devociones: Puede tomar uno de las siguientes habilidades: Luz de la fe: Por cada punto de Fe gastado puede curar 1d4 puntos de vida a cualquier criatura incluye a Cuervos. Debe tocar a quien recibe la curacin. Escudo de Fe: El devoto puede utilizar un punto de fe para incrementar una tirada de salvacin. Puede gastar un punto de fe por cada 3 niveles. Puede usarlo despus de realizar la tirada. Aura de Fe: El devoto crea un aura a su alrededor de medio metro por nivel; esta aura funciona como un hechizo de bendicin a todos los aliados que estn en el rea de afectacin. Activar este poder cuesta 3 puntos de Fe, dura una batalla, Cada 3 niveles agrega un +1 al bonificador. Aura de Fe mayor: Prerrequisito aura de Fe, en adicional a los efectos de aura de fe puede utilizar el fuego sagrado en cualquiera que est dentro del rea de afectacin; as como los hechizos de bendicin de devoto. Gastando un punto de Fe puede activar un aura que regeneracin a razn de 1hp/3 nivel por ronda su activacin cuesta 3 punto de Fe y dura 5 turnos. Fuego Sagrado: El devoto crea de sus manos un rayo de luz prstina que causa 1d4 de dao por cada 1 puntos de fe que gaste. Puede gastar de esta manera el doble del su nivel. Santificar: Con este poder un Devoto puede impregnar un poco de su propia fe en objetos mundanos, utilizando un minuto por objeto santificado y un punto de fe, el Devoto convierte un objeto mundano como si este fuera sagrado (+1). Este efecto dura un da, las balas se consideran como objetos independientes, los lquidos cuentan como un objeto por cada 5 litros. Por cada 5 niveles el devoto puede gastar 5 minutos y 3 puntos de fe para darle un +1 adicional Esto no elimina las restricciones de que un objeto deba ser +X para daar un enemigo si el objeto no tiene el modificador adecuado.

Arma de la Fe: Por cada punto de fe que el devoto canalice a travs del arma elegida puede agregar un +1/+1 solo puede agregarse de esta manera un punto por cada 4 niveles. Adems puede agregar una de las siguientes habilidades cada 3 niveles; si toma esta devocin en niveles superiores puede tomar retroactivamente las habilidades de acuerdo a su nivel. Imbuir: Puedes imbuir un hechizo al arma para obtener efectos dependiendo del hechizo. Vorpal Strike: Cuando realice un golpe critical se activa la habilidad vorpal Arma l.lameante: Puede encender su arma agregando 2d6 de dao; mientras porta la espada encendida, las creaturas que quiera realizarle un ataque melee tendrn que superar una tirada de 10+nivel del portador Reserva de Fe: La espada se considera con una reserva de fe igual a un punto por nivel del Devoto. Visin de la verdad: Mientras porta el arma es como si tuviera activado un hechizo de ver la verdad. Mejorar critico: Esta arma se considera con critical desde 16 Mejorar aura de Fe: Si solo se siente aura de fe normal dobla los bonus que da. Si se tiene aura de fe mayor agrega un bonificador de +2 por dado a los hechizos de curacin que se realicen atreves de ella.

Mejorar aura de Curacin: Incrementa la duracin de la misma en 3 rondas y convierte la regeneracin en 1hp/1round Agregar dotes: Puedes elegir dos dotes que solo sern aplicables con esta arma. Feats: Blind Casting, Cast on the Run, Improvised counterspell, ,Mortalbane Premonitions, Resonant Spellcasting, Spell penetration, Spell Hawk, Spell Scanner, Spell Stealer, Stealthy Casting, Delay Spell, Material Sacrifice, Ray Splitting, Repeat Spell, Subdual Substitution, conjuro explosivo, duplicar conjuro.

Celetial

Celestial
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BAB 0 1 2 3 3 4 5 6/1 6/1 7/2 8/3 9/4 9/4 10/5 11/6/1 12/7/2 12/7/2 13/8/3 14/9/4 15/10/5 Fort 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Will 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Ref 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Especial Gracia Divina, Devocin, Alas Aura
Aura

Fe
3 6 9 13

Hechizo

Dote 1

Devocin, Alas de Fe

17 21 26

31 36 42

Devocin Alas Resplandecientes


4

48 54 61

68 75 83

Devocin,
6

91 99 108

Devocin

117

Dado de golpe: Constitucin

1d10

Mod

de

Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Habilidad: 5 + Mod de Inteligencia Caracterstica: Carisma Rasgos de Clase Armas y Armaduras: No tiene uso automtico de armas ni armaduras. Gracia Divina: Las skills de spellcraf, conocimiento relacionado a religin, alquimia, y concentracin tienen un bonus de +2.

As como la toma las dotes con prerrequisitos que requieran casteador se considera cubierta al nivel adecuado tomando en cuenta el nivel mximo de casteo del ltimo nivel de hechizo Devociones: Puede tomar uno de las siguientes habilidades: Luz de la fe: Por cada punto de Fe gastado puede curar 1d6 puntos de vida a cualquier criatura incluye a Cuervos. Debe tocar a quien recibe la curacin. Fuego Sagrado: El devoto crea de sus manos un rayo de luz prstina que causa 1d6 de dao por cada 1 puntos de fe que gaste. Puede gastar de esta manera el doble de su nivel. Fulgor de los cielos: Con este poder el celestial puede crear una esfera de luz que se expande a medio metro por cada nivel del personaje. A seres humanos solo causa ceguera, a toda criatura sobrenatural incluyendo otros ngeles causa un 1d4 por punto de fe que gaste. Solo se puede gastar un nmero de puntos de fe igual a su nivel. Escudo de Fe: El devoto puede utilizar un punto de fe para incrementar una tirada de salvacin. Puede gastar un punto de fe por cada 3 niveles. Arma de la Fe: Por cada punto de fe que el devoto canalice a travs del arma elegida puede agregar un +1/+1 solo puede agregarse de esta manera un punto por cada 3 niveles. Adems puede agregar una de las siguientes habilidades cada 3 niveles; si toma esta devocin en niveles superiores puede tomar retroactivamente las habilidades de acuerdo a su nivel. Imbuir: Puedes imbuir un hechizo al arma para obtener efectos dependiendo del hechizo. Vorpal strike: Cuando realice un golpe critical se activa la habilidad vorpal Arma llameante: Puede encender su arma agregando 2d6 de dao. Visin de la verdad: Mientras porta el arma es como si tuviera activado un hechizo de ver la verdad. Mejorar critico: Esta arma se considera con critical desde 16

Mejorar aura: Si solo se siente aura de fe normal dobla los bonus que da. Si se tiene aura de fe mayor agrega un bonificador de +2 por dado a los hechizos de curacin que se realicen atreves de ella. Agregar dotes: Puedes elegir dos dotes que solo sern aplicables con esta arma. Arma de los cielos: Esta Devocin solo se puede tomar despus de nivel 10. Despus de una Bsqueda de Autoconocimiento el Celestial Cambiar arma en una su puede nica vida

mundana por un arma de los cielos. Esta debe ser una Espada, Hacha, Lanza, Arco, o Martillo. Esta se considera una reliquia forjada de Acero Celestial. Independiente de otras caractersticas el arma contara con las siguientes, ser +2 por material, solo puede ser blandida por el propietario cualquier otro que la blanda sufrir 5d10 concentrados en su mano y si sufre ms de 25 de dao la mano se considera perdida; cuenta como una reserva de fe de 25. Las otras caractersticas dependern del grado de peligro de la Bsqueda que realice. Aura: El Celestial puede utilizar alguna de las siguientes Auras: Aura de Poder: El Celestial crea un aura a su alrededor de medio metro por nivel; esta aura funciona como un hechizo de Arma Mgica a todos los aliados que estn en el rea de afectacin. Activar este poder cuesta 3 puntos de Fe dura una batalla, Cada 2 niveles agrega un +1 al bonificador.

Aura

de

Curacin: Con las mismas condiciones de aura de fe, pero esta genera un aura que regeneracin a razn de 1hp/3 nivel por ronda su activacin cuesta 2 punto de Fe y dura 5 turnos Aura de Retribucin: Con las mismas condiciones de aura de fe, pero esta genera un aura que cuando un aliado sea atacado por otro en ataque melee, recibe 1d4 por ataque recibido. Activar este poder cuesta 3 puntos de Fe dura una batalla, Cada 4 niveles agrega un 1d4 al bonificador. Aura de Proteccin: Con las mismas condiciones de aura de fe, pero esta genera un aura que da un +1 a las tiradas de salvacin; su activacin cuesta 2 punto de Fe y dura 5 turnos. Cada 3 niveles agrega un +1 al bonificador. Aura Devocin: Con las mismas condiciones de aura de fe, pero esta genera un aura que los hechizos que sean realizados dentro de su rea de afectacin no consumir su energa para ejecutarse, esto solo aplica para el hechizo en su manera normal, meta magia, adiciones de dao consumen el poder normal. El casteador debe realizar una tirada de 12+el doble de el nivel del hechizo para poder obtener este beneficio. Activar este poder cuesta 3 puntos de Fe y 1 puntos mantenerlo. Aura de Resistencia: Con las mismas condiciones de aura de fe, pero esta genera un aura proporciona una Resistencia Mgica de 10%+2%por nivel de personaje, su activacin cuesta 5 punto de Fe y dura una batalla.

Aura de Comunin: Esta aura solo puede ser tomada despus de nivel 10. Para activarla el Celestial debe gastar 5 puntos y 2 por cada persona adicional que quiera incluir. Al activarla el Celestial debe elegir un recipiente al cual se le canalizaran todas las fuerzas que los participantes quieran cederle; de esta manera se puede ceder, puntos de magia, psionicos, o de fe, conocimiento de hechizos, plegarias o manifestaciones, en si cualquier habilidad que un personaje tenga de manera natural y no por objeto o ritual externo a si. Mientras las habilidades estn prestada no pueden ser usadas por quienes la cedieron. Si el recipiente muere o el celestial pierde por cualquier motivo el aura, las habilidades tardan una ronda en regresar a sus respectivos dueos, pero con la perdida de la mitad de lo sobrante redondeada hacia arriba.

Alas: A este nivel el Celestial puede planear, funciona como un hechizo de cada de pluma, puede planear de manera limitada Alas de la Fe: A este nivel el Celestial puede elevarse del suelo por su propia voluntad, carga hasta una y media vez su propio peso. Puede realizar ataques fsicos sin penalidades. Alas Resplandecientes: Un celestial a este nivel puede volar con clase S adems de poder utilizar magia, y cualquier habilidad que este posea que sea aplicable. Feats: Blind Casting, Cast on the Run, Improvised counterspell, , Premonitions, , Spell penetration, Spell Hawk, Spell Scanner, Spell Stealer, Stealthy Casting, Delay Spell, Material Sacrifice, Ray Splitting, Repeat Spell, Subdual Substitution, conjuro explosive, duplicar conjuro, vuelo mejorado, plumas de acero, plunas de navaja, aura instantania

Piromancer

Pirmancer
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B AB
0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6/1 6/1 7/2 7/2 8/3 8/3 9/4 9/4 10/5

Fort 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

Will 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

Ref 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

Especial Piroquinesis, dominio de fuego Dominio del Fuego

Psi
3 6 9 13

Dote 1

Dominio del Fuego

17 21 26 31

Dominio del Fuego Seor del Fuego Dominio del Fuego

36 42 48 54 61 68 75 83 91 99 108 117

Dominio del Fuego

Dominio del Fuego Dios del Fuego

Dado de golpe: 1d8 + Mod de Constitucin Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Inteligencia Habilidad: 5 + Mod de

Caracterstica: Destreza Rasgos de Clase Armas y Armaduras: Conoce el uso de un arma melee corta, a su eleccin. No tiene uso de armaduras. Piroquinesis: El piromante puede controlar pequeas cantidades de fuego. Gastando un punto psi puede controlar un nivel de fuego; esto quiere decir que por cada punto puede controlar el equivalente a una tea normal de fuego que realiza un 1d4 de dao.

Con esto puede crear columnas de fuego, pero estas no puede desprenderse de su fuente de origine. As mismo puede ignorar un punto de dao por cada dos niveles de cada fuente de fuego o calor que le afecte. Seor del Fuego: El piro puede controlar una cantidad de fuego equivalente a 2 teas de fuego por punto psi. Tambin puede aumentar la intensidad o disminuir un fuego en un nivel por cada 3 niveles por ronda. Dios del Fuego: A este nivel el piromante ya no necesita gastar puntos psi para controlar de manera normal el fuego. Dominio del fuego: Escoge uno de los siguientes:

Sentir calor: Con este poder el piromante puede sentir el calor que emanan otros cuerpos y su relacin con el medio ambiente que lo rodea. Al realizar una tirada de Buscar utilizando esta habilidad puede llegar a sentir los cuerpos vivos y objetos que emanen calor. Despus de esta tirada puede realizar una tirada de Notar para discernir discordantes por el calor. Para fines prcticos este poder sirve como un radar. Calor: Es una poder pasivo que regenera un punto de de dao por cada turno. As como un punto psi por cada 5 minutos Activar este poder es automtico. La nica limitante es que mientras otro poder se encuentre activo no puede utilizar este a la par o realizar esfuerzos que lo puedan cansar, cargar ms de la mitad de su peso mximo, correr o cualquier actividad fatigante neutraliza este poder.

Cuerpo de fuego: El piromante puede encenderse en llamas de color azul he ignora todo dao por fuego (solo la parte que corresponde a fuego de hechizos o explosiones). El fuego genera un 1d4 adicional de dao por cada 3 niveles a las armas naturales o las armas melee que utilice. Cualquier poder del piromante que se utilice en conjunto con este puede aadir los dados de dao que otorga el poder. Fuego liquido: Con este poder el piromante puede crear una pequea cantidad de plasma caliente que genera un 1d8 de dao por ronda que este en contacto con este. El piromante puede utilizarlo como una arma arrojadiza normal. Una vez que deja de estar en contacto con el piromante la esfera se desvanece despus de 3 rondas. A los objetos adems del dao causado disminuye en 3 la dureza del mismo solo en el punto donde estuvo en contacto. Crear una de estas esferas cuesta 2 puntos psi puede crearse una en cada mano por turno. Animar el fuego: El piromante puede animar las llamas con formas animales o de su imaginacin. Por cada 3 niveles puede crear una nueva creatura adicional. Por cada 2 puntos de psi que utilice en su creacin la creatura gana 10 hp. La creatura gana todas las habilidades propias del espcimen que adquiere su forma, adems de agregar 1d6 a su dao fsico. En cualquier momento o en a su muerte la creatura puede explotar causando dao igual a 1d10 por cada punto dos puntos usados en su creacin. Las creaturas creadas nunca podrn superar el tamao del personaje ni ser menor a tamao nfimo. Animar el Fuego Superior: Las creaturas creadas en este nivel tienen inteligencia aumentada, las creaturas as creadas pueden retener una sola conciencia si lo desea al crearse en su forma por lo tanto con la skill de entrenar animal pueden aprender habilidades especiales. Adems de que ganan 5 puntos de hp extra por punto invertido y as como 5 puntos extras al dao que causan al explotar.

Control de Temperatura: Cuando se activa este poder puede afectar la temperatura de 2 metros cbicos teniendo una variacin de 20 grados, por ronda que lo active, esto cuesta 1 puntos por ronda. Cada 3 niveles puede ampliar en 1 metro cubico y 10 grados lo que puede afectar por turno. Si este poder se concentra en un solo punto puede alterar la dureza de un objeto en -5. Explosin: Teniendo como epicentro al piromante puede crear una explosin de fuego que abarca un metro de radio por nivel del piromate, causando 1d6 por cada nivel, este poder cuesta 5 puntos psi. Hervir la sangre: Realizando un ataque completo puede intentar atacar un solo objetivo elevando la temperatura este. Debe realizar una tirada de fortaleza 15+el nivel del jugador o sufrir una muerte dolorosa porque su sangre hervir hasta la muerte. Si logra su tirada recibe 4d8 de dao por calor Activar este poder cuesta 9 puntos psi Dotes: Crear fuego, Quemar sangre, concentrar lnea de fuego.

Cuervo

Antiguamente se crea, que cuando alguien muere, un cuervo se lleva su alma a la tierra de los muertos. Pero a veces, sucede algo tan horrible, que junto con el alma, el cuervo se lleva su profunda tristeza y el alma no puede descansar. Y a veces, solo a veces, el cuervo puede traer de vuelta el alma para enmendar el mal

Cuervo Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BAB 0 1 2 3 3 4 5 6/1 6/1 7/2 8/3 9/4 9/4 10/5 11/6/1 12/7/2 12/7/2 13/8/3 14/9/4 15/10/5
Fort Will Ref Especial Familiar cuervo, Resurreccin Dolor de la vida Espritus de la venganza, Percepcin del Aura Toque Espiritual

Espritus 1 2

Dote 1

2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

Mirada de la condenacin

3 4 3

Manto de los condenados

5
La llamada de Caronte

6 7

El torbellino de almas

8
Seor de los espritus de la venganza

9 10 6

Dado de golpe: 1d10 + Mod de Constitucin Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Habilidad: 5 + Mod de Inteligencia Caracterstica: Constitucin y sabidura Rasgos de Clase Armas y Armaduras: No tiene uso automtico de armas ni armaduras. Familiar cuervo: El espritu cuervo se encarna en un cuervo y le otorga las siguientes habilidades +2 en las tiradas de salvacin, +6 en inteligencia, +3 sabidura, adems el Cuervo puede ver y or por este gasta un turno en hacer comunicacin con el, la distancia que se puede separar es 30 metros por nivel.

El nuevo Hp del espritu cuervo cambia a 1d4 por nivel, se considera un personaje de 2 niveles, para adquirir nuevas dotes, puntos de habilidad o puntos de estadstica. Cualquier punto de dao al espritu se considera doble para el cuervo. As mismo el espritu puede absorber dao a un punto de hp por dao absorbido. Si el cuervo muere tarda 10 das en regresar alado de su Cuervo, encarnado en un nuevo cuervo este tiempo se reduce en un da por cada dos niveles del Cuervo. Durante este tiempo el Cuervo no tiene acceso a ninguno de sus poderes. Resurreccin: Los Cuervos se consideran cuerpos muertos reanimados por el Espritu Cuervo, por lo tanto no respiran, comen, no se ven afectados por el veneno o las enfermedades. No sufren dolor como las dems, pueden ignorar el dao recibido este se considera dao su dual y a menos que la extremidad sea amputada siempre puede utilizarla. El dao se recupera automticamente a una tasa de 10min/1hp. La curacin no mgica afecta solo la mitad a los Cuervos. El dao fsico al cuerpo no se cura de manera natural se necesita pasar ese dao al Espritu Cuervo o ser curado por elementos sobrenaturales. El dao por fuego o por armas mgicas +1 (no se considera para esto armas de alta calidad o armas que por su naturaleza tengan bonificador pero que no se consideren mgicas) se trata como dao fsico y no se recupera a la tasa antes mencionada y tiene que ser curado por medios mgicos o absorbidos por el cuervo. Los ataques mentales que generen dao o se basen en visiones de dolor o su pasado tienen un -3 en su tirada de salvacin. Dolor de la vida: El Cuervo puede curar 3 puntos de dao a otra criatura a costo de un punto de dao real para el (dao solo curable por el cuervo o por medios mgicos). Adems puede absorber el veneno de otra criatura realizando una nueva tirada de salvacin por parte de la victima si la logra no sufre dao por la extraccin del veneno si no la diferencia entre la tirada y el resultado. Adems el cuervo tiene que realizar una tirada igual si falla esta tirada toma 1d10 dao como lo muestra la siguiente tabla.

Toxina

Tirada Normal Estimulantes normales Automtica cafena Alcohol 10 Marihuana Depresivos Drogas de Diseo Anfetaminas Alucingenos (LSD) Cianuro Opiceos Cocana y Crack Venenos Caseros Venenos de diseo Venenos Mgicos Mancha de Corrupcin 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Variable Variable +35

Dao Ninguno 1d6 por cada 10 puntos de diferencia en la tirada 1d6 por cada 9 puntos de diferencia en la tirada 1d6 por cada 8 puntos de diferencia en la tirada 1d6 por cada 7 puntos de diferencia en la tirada 1d6 por cada 6 puntos de diferencia en la tirada 1d6 por cada 5 puntos de diferencia en la tirada 1d6 por cada 4 puntos de diferencia en la tirada 1d6 por cada 3 puntos de diferencia en la tirada 1d6por cada 2 puntos de diferencia en la tirada 1d6 por cada 1 puntos de diferencia en la tirada 1d6 por cada 1 puntos de diferencia en la tirada 1d8 por cada 1 puntos de diferencia en la tirada 1d10 por cada 1 puntos de diferencia en la tirada

Percepcin del Aura: Permite ver el aura de otros seres cuyos colores indican su estado de nimo, humor, identidad...

Color Agresivo Asustado Compasivo Confuso Conservador Deprimido Desconfiado Deseoso Demoniaco Emocionado Enamorado Enfadado Inmortal Envidioso Espiritual Poderes Psi

Estado Morado Naranja Rosa Colores cambiantes Lavanda Gris Oscuro Verde claro Rojo intenso Vetas negras Violeta Azul Rojo Colores Vivos Verde Oscuro Dorado Plateado

Color Feliz Frentico Furioso Generoso Idealista Inocente Licntropo Obsesionado Odio Psictico Resentido Suspicaz Tranquilo Triste Uso de magia Muerto

Estado Amarillo Colores Ondulantes Carmes Rosa claro Caf claro Blanco Colores resplandecientes Verde Negro Colores hipnticos Marrn Azul oscuro Azul claro Gris Miles de chispas Plido

Toque espiritual: Con este poder, puedes tomar un objeto y obtener impresiones de una de las personas que lo hayan sostenido por ltima vez. Esta lectura de objetos suele limitarse a una instantnea del cuadro, pero a veces tambin pueden discernir cosas como la raza, el sexo e incluso el aura de la persona en cuestin. Espritus de la Venganza: A este nivel el Cuervo puede realizar un ritual para invocar espritus que se encuentren atrapados dentro del Velo entre el mundo de los vivos y los muertos. El ritual se divide en tres fases y el puede detenerlo en cualquiera de ellas con el riesgo inherente se menciona a continuacin: Invocacin: El cuervo tiene que encontrarse en un lugar sagrado (iglesia, nodo, cementerio o similar) y haciendo una tirada contra concentracin puede invocar un espritu a la siguiente dificultad: Tipo de espritu Amistoso Poco Amistoso Enojado Conocido Especifico no conocido Dificultad 10 14 18 -4 +4

En esta fase el cuervo puede comunicarse con el espritu y hacerle preguntas que el esta a bien contestar. Pueden usarse las Skills para intentar manipular al espritu pero el cuervo no tiene control sobre las respuestas ni saber si estas son verdaderas. Puede invocar un espritu por cada 10 minutos que se encuentre concentrado y durante tantas horas como su nivel. Este poder no da proteccin al Cuervo contra los espritus convocados quienes pueden intentar interactuar con el Cuervo para bien o mal. Pacto: Una vez convocado el espritu el Cuervo puede negociar con el espritu para convertirlo en un aliado y que este quede a su lado durante un tiempo, las condiciones del pacto quedan totalmente abiertas a las necesidades del Cuervo y las posibilidades del Espritu. Solo recordar que la mayora de los espritus no pueden interactuar directamente en el mundo mortal. Atadura: Ya sea que el cuervo aya pactado con el espritu o quiera utilizar su poder para atar el espritu a si mismo. En esta fase el cuervo y el espritu quedan atados entre si; para fijarlos al mundo mortal el Cuervo debe unirlos a un animal pequeo o un objeto este no puede ser mgico(o se corre el riesgo de destruir ambas cosas). Dependera del nivel del Cuervo y del propio espritu las habilidades que este puede manifestar en el mundo mortal. Un cuervo no puede tener atado a ms de un espritu por cada 3 niveles, el cuervo puede quitar la atadura en el momento que desees volviendo a realizar el ritual antes descrito.

Se entiende que un espritu que sea atado contra su voluntad al liberarlo podra intentar atacar al Cuervo o rondarlo para causarle problemas. A continuacin se muestran algunas de las mas comunes mas no son limitativas: Conocimiento: El espritu puede contener informacin importante de alguna cuestin para el Cuervo. Prestar conocimientos: Mienstras que en conocimientos el espritu responde al Cuervo en este, el Cuervo se apodera de un conocimiento del espritu otorgndole la utilizacin de un Dote o una Skill como propia. Especial: Algunos espiritus sobre todos los mas viejos o poderos de la Umbra tienen habilidades propias y que pocos mortales o sobrenaturales conocen y algunas que se conoce preferan que quedaran en el olvido. Y pueden quedar a disposicin del Cuervo con el pago correspondiente.

Mirada de la condenacin: El cuervo tiene que tener un contacto visual con la victima la cual tiene que realizar una tirada de 15+el nivel del cuervo contra Will o si no sufrir 1d10 por cada nivel, si se logra la tirada se sufre medio dao. A este poder son inmunes DEMONIOS reales (la raza de demonios descrita mas adelante no cuenta) o aquellos que sean puros, nios o verdaderos santos(no cuenta ni los ngeles ni devotos) este dao se sufre al recibir una sobre carga de todos los males realizados. Puede realizar 3 veces este poder y una extra por cada 3 niveles por dia. Puede realizar ataques extras sufriendo medio dao causado. Manto de los condenados: A este nivel el Cuervo puede arastrar las almas destruidas por Mirada de Condenacion a un manto(la forma queda a discrecin del Jugador y del DM). Las almas atrapadas de esta manera purgan sus prestando su poder al cuervo. El poder de cada alma estar vinculado al poder de la misma; algunos de los poderes generales que tiene las almas es incrementar los atributos fsicos del Cuervo.

Otorgar feats, skill nuevas o putnos; o de maneras especiales, que cada alma otorga, asi mismo la manera mas terorifica de utilizar una de estas almas y tambin la mas peligrosa es hacerla explotar esto causa 50d10 a un rango de 20 metros del cuervo la tirada de salvacin es 20+nivel del alma sacrificada. El alma utilizada de esta manera se borra de la existencia misma sin oportunidad de ningn tipo de salvacin. El dao causado por esta explocion no causa ningn dao al cuervo; pero este deber ser juzgado por los 3 Vishanti (el angel de tres rostros, Azrael angel de la Muerte, Gaia o cualqueira de sus manifestacioes. La llamada de Caronte: Este nuevo ritual se tiene que realizar en las imediaciones de un cuerpo de agua minimo al tamao de una pisina grande. El Cuervo despus de contentrarse en el poder deposita DOS MONEDAS DE ORO en la orilla del agua y una bruma espectral aparece a los pocos minutos y atraves de ella aparecer una una barca con Caronte a bordo. El Cuervo puede pagar el precio de transporte de un espritu a mas aya de la Penunmbra a costo de perder un nivel de manera temporal, esta perdida dura hasta que el cuervo suba de nuevo de nivel. Asi mismo puede pagar el peage de una persona viva por cada 2 niveles que posea. Este debe ser de dos monedas de oro por viaje a la ciudad de Estigia. Torbellino de Almas: El cuervo puede abrir una pequea brecha entre nuestro mundo y la umbra profunda arastrando un torbellino de nimas contra un enemigo. El desafortunado que caiga en este poder debe realizar una tiarada contra 15+el nivel del cuervo o recibir 5d10 por nivel del Cuervo, si logra la tirada no sufre dao alguno, si la criatura muere a raz de este poder su alma es arastrada a la umbra profunda por los espiritus. Este poder solo lo puede realizar una vez por dia, adems de tener que realizar una tirada contra Voluntad de dificultad 18, o recibir 1d4 de dao a Sabiduria.

Seor de los espritus de la venganza: Este poder prohibido para algunos y condenado por la mayora suele ser la ultima alternativa de un Cuervo. Este poder es similar al Torbellino de Almas con la diferencia que en lugar de invocar Animas del torbellino, se invoca Un Nunca Nacido(ver entrada de los nunca nacidos mas adelante) estos seres que viven ? En la parte mas alejada de la penumbra. Este obedecer al Cuervo durante un turno como mnimo y tantos como logre una tirada contra voluntad dificultad 30.

Psquico

Psquico
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B AB
0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6/1 6/1 7/2 7/2 8/3 8/3 9/4 9/4 10/5

Fort 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

Will 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

Ref 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

Especial Don (2) Don

Psi
3 6 9 13

Dote 1

Don

17 21 26 31

Don

36 42 48

Don

54 61 68 75 83 91 99 108 117

Don

Don

Dado de Golpe: 1d8 + Mod de Constitucin Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Habilidad:5 + Mod de Inteligencia Caracterstica: Inteligencia Rasgos de Clase Armas y Armaduras Tiene uso de pistolas. No tiene uso de ningn tipo de armadura Dominar Mente: Este poder permite mesmerizar objetivos para que acepten sugerencias u obedezcan. Un psquico es capaz de tener un control parcial sobre la mente de alguien de manera que pueden hacer sugerencias que sus vctimas cumplirn al pie de la letra. As pues, si el objetivo fracasa en su tirada de salvacin por Voluntad la dificultad ser 10+nivel del lanzador, llevar a cabo la sugerencia que le present el psquico y terminar el efecto del poder, sin dejarle ninguna sensacin de haber sido utilizado. Ninguna de las rdenes pueden ser directamente suicidas o ir en contra de la moral del personaje o criatura.

Para que funcione este poder es necesario dar rdenes verbales en un idioma comn o por medio de un Enlace. Slo alguien que ha superado la salvacin de Voluntad por 10 puntos. Cuesta 3 puntos de poder realizar una sugestin. Invisibilidad: es la versin probablemente ms utilizada de Dominar Mente y permite al propio psquico borrarse de la percepcin de los observadores. Invisibilidad no es tanto la habilidad de ser invisible, sino la de sugestionar a todos los receptores presentes de que se es parte del entorno natural. As pues, un observador interpretar su presencia como una roca u rbol ms y los sonidos que produce como algo que podra suceder en ese ambiente. La Invisibilidad es rota en el momento que se ataca a alguien o se interacta de una manera poco sutil con personas u objetos, como chocar con viandantes o ser observado moviendo un objeto a la vista. No se puede reentrar en invisibilidad si te estn observando directamente, pero si consigues esconderte o que aparten la mirada se puede reintentar. No funciona con objetivos fuera del alcance visual directo ni sistemas de vigilancia audiovisuales. Los operadores de seguridad podrn ver los actos del hombre invisible e incluso grabar sus fechoras. Cuesta 3 puntos de poder por cada minuto (10 asaltos), se realiza una tirada de salvacin de 15+el nivel del jugador. Minar: Minar es un poder insidioso y terrible, pues socava la voluntad de aquellos a los que golpea. Por cada punto invertido causa 1d6 de dao o su combinacin como se muestra a continuacin. Se realiza una tirada de salvacin de 12+el nivel del jugador lograr la tirada de salvacin solo se recibe la mitad del dao. Dao fsico: Se crea dao real al cuerpo de la victima de esta manera se puede invertir todo el dao o una parte del mismo. Dao psquico: Este dao se realiza contra la reserva de puntos de psi del receptor del poder. Se puede elegir no hacer este tipo de dao Efectos psicolgicos: adicionalmente, dados de dao pueden ser intercambiados por efectos de la psique como indica la tabla inferior, siempre y cuando el objetivo falle su tirada de salvacin por Voluntad. Si la supera, no hay ningn efecto excepto el dao psquico y fsico restante.

Dados Condicin 1d6 2d6 3d6 4d6

Efecto -2 a todas las tiradas de ataque, dao habilidades y Agitado caracterstica. Acobardado -2 a la Defensa y se pierde el modificador de Destreza. Huye si le es posible, sino tiene un penalizador de -2 a tiradas Asustado de ataque, dao, habilidades y caracterstica. Huye a cualquier precio, soltando objetos que sostenga, -2 a Aterrorizado todas las tiradas y slo puede defenderse.

El dao de estos asaltos mentales es provocado por una mezcla de visiones terribles, explotacin de las debilidades del personaje y terror, una experiencia personal y traumatizante. Videncia: Permite ver el pasado, el presente y el futuro. Mediante una prueba de poderes, el vidente es capaz de conocer los sucesos del pasado, presente y futuro. La experiencia se puede experimentar en todos los sentidos humanos; pero no se puede intervenir ms all de caminar por la escena para obtener informacin como si se tratase de una secuencia onrica, pero pese a ello de alta definicin. Presente y Pasado no se pueden cambiar, y por lo tanto son ms precisos y fciles de escrutar. El Futuro sin embargo siempre en movimiento est y por lo tanto est sujeto a enormes cambios por las acciones del presente. CD Tiempo 15 Presente 20 Pasado 25 Futuro Mod. Objetivo 0 Es un conocido para el lanzador -5 Objetivo es un ser amado o familiar -5 Se posee un objeto personal +10 Objetivo desconocido por el lanzador Mod. Pasado o Futuro -5 El lanzador est en el lugar de los hechos. Mod. Tiempo 0 De un da a un mes +5 De un mes a un ao +10 De un ao a 100 aos +15 De 100 aos a un milenio +20 Ms de un milenio El coste de este por es 3 puntos para el presente, 6 puntos de poder para el pasado, 9 para el futuro. Cada incremento de 1 minuto cuesta 2 puntos de poder adicionales. Atravez de enlace se puede llevar acompaantes a estas visiones con un coste adicional de 1 puntos.

Ilusin: Permite crear imgenes ilusorias o tulpas, como se conocen en ciertas culturas. Con este poder el psquico es capaz de crear criaturas y objetos ilusorios con su propia fuerza de voluntad. Estas imgenes tienen 3 dimensiones y pueden ser dotadas de movimiento y sonido. Una imagen ilusoria es una expresin real de la imaginacin del psquico y por lo tanto sern tan perfectas como logre crearlas. Esto significa que segn mejore su poder, ms reales parecern a un observador. Cualquiera que vea una ilusin no tiene a priori que dudar de su verosimilitud a no ser que: El jugador o el personaje declare que le extraa que algo as est sucediendo. Detecte algn fallo en la creacin ilusoria debido a su experiencia con situaciones similares. Deber superar el Resultado del poder con una prueba de Observar para ver si detecta alguna incongruencia en ella (o Escuchar si slo se tratan de sonidos). Si fracasa, cree a pies juntillas que es real y actuar en consecuencia. Si no se cree en la ilusin o se consigue superar la prueba de Observar, se ve algn fallo y tiene derecho a una tirada de salvacin por Voluntad para descubrir que se trata de una quimera y ver a travs de ella.

rea de Efecto Personal 10 m de dimetro 50 m de dimetro 100 m de dimetro 500 m de dimetro 1000 m de dimetro 5000 m de dimetro

Coste 2 4 6 10 20 30 40

Una imagen es totalmente intangible y por lo tanto en cuanto el contacto fsico se lleva a cabo no hace falta una tirada de salvacin para darse cuenta de que es falsa

Una imagen o ruido ilusorio se registrarn en los aparatos de grabacin, sean analgicos o digitales. Las imgenes existen en realidad, aunque estn compuestas de poder psquico Imagen esttica: Mantener una ilusin esttica, es decir, una que no se mueve, como un muro, unas rocas, una casa, un banco de niebla es relativamente fcil. Estas ilusiones no requieren concentracin del psquico, slo un gasto de poder a la hora dependiendo de su tamao y cuentan como un poder ms mantenido.

Imagen mvil: es el arte definitivo de la Ilusin, la creacin de personas, animales, monstruos, terrenos, nubes o cualquier cosa diferenciada y que acte en el espacio. Con este poder se puede crear un grupo de soldados ilusorios o todo un ejrcito, un pueblo o puede que toda una ciudad con sus ciudadanos, casas, charcos y perros famlicos. El psquico debe estar controlando el poder constantemente con una accin estndar por su gran complejidad y esfuerzo de imaginacin y pagar los puntos de poder cada 10 asaltos (1 minuto). Disfraz: es una versin de ilusin que permite al psquico alterar su apariencia (ropa, etnia, rasgos) o la de otros como si de un vestido se tratase, pero sin hacer cambios reales en su configuracin fsica. De esta manera, se requiere concentracin como si fuese una imagen mvil y requiere una cantidad de puntos de poder por cada 10 asaltos. Tambin puede servir para copiar la forma fsica particular de alguien; pero los observadores que lo conozcan bien tendrn un bonificador de +5 a la prueba de Observar y tendr que ser capaz de Engaar a aquellos que le conozcan bien. Familiares y amantes obtendrn un bonificador a sus pruebas de Averiguar Intenciones y, por supuesto, raramente se podr establecer contacto fsico ms all de un apretn de manos sin causar sospechas si las diferencias entre ambos cuerpos son grandes. Amistad: Permite obtener modificadores en pruebas de habilidad basadas en Carisma y Apariencia. Gracias a este poder el psquico es capaz de aumentar su magnetismo personal y obtener un bonificador en todas las pruebas sociales, como Actuar, Diplomacia, Engaar y Liderazgo como indica el resultado de la tabla adjunta.

Coste 1 2 3 4 5 6 7 8

Bonificacin +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8

Enlace: Permite comunicarse silenciosamente de mente a mente por encima de las barreras lingsticas. Mediante su mente, el psquico es capaz de hallar lazos de comunicacin entre diferentes especies y protegerse de invasiones mentales.

Comunicacin mental: La primera funcin de esta habilidad es comunicarse de mente a mente, sin que haya necesidad de que ambos interlocutores conozcan la misma lengua. Ambos escucharn los pensamientos del otro en su lengua materna y desgraciadamente para aquellos que se dediquen al comercio entre especies, no se puede mentir durante un intercambio teleptico. Si el objetivo de la comunicacin no est dispuesto a ella, tiene derecho a una tirada de salvacin por Voluntad. Si la supera, sabe que una entidad ha intentado abrirse paso hasta l con una palpitante cefalea. Condicin Contacto visual Menos de 1 Km De 1 a 5 Km De 6 a 100 Km De 100 a 10.000 Km De 10.000 Km a 100.000 Km Ms de 100.000 Km Receptor Especie humanoide Especie no humanoide Aberracin El receptor est loco CD 10 15 20 25 30 35 40 Mod. +5 +10 +15 +5

Para poder iniciar una comunicacin ms all del mero contacto visual es necesario conocer al receptor de un contacto fsico o un Enlace mental previo. Es necesario este tipo de relacin para que sea posible. Fortaleza mental: enlace mental es utilizado tambin como un escudo contra los ataques telepticos del poder de Minar, creando una RD equivalente al Resultado. Es utilizado cuando se espera un duro combate teleptico y se desea evitar la prdida de puntos de poder o de vida. An as, esta funcin no protege de los insidiosos efectos psicolgicos de Minar y se debe superar la salvacin de Voluntad como es habitual. Tiempo: Una prueba de Comunicacin mental es una accin estndar y Fortaleza Mental es una accin de movimiento, aunque Fortaleza Mental tambin se puede activar gastando una accin gratuita como reaccin a un ataque del que se sea consciente, al triple de coste (3 puntos de poder). Comunicacin Mental cuesta 1 punto de poder cada 10 asaltos (1 minuto) y Fortaleza Mental 1 punto de poder por asalto.

Tandava: El psquico es capaz de moverse con giles movimientos, es capaz de predecir cmo y cundo ser atacado gracias a sus poderes de precognicin, por lo que obtiene un bonificador a Defensa equivalente a un punto extra por cada dos niveles. Este modificador tambin se aade a las tiradas de salvacin por Reflejos a la mitad de su modificador aadido a la defensa. El psquico actuar frente a los ataques esquivados con tranquilidad y unos reflejos increbles, siendo una espectacular hazaa para el observador no entrenado. Activar este poder cuesta 2 puntos Psi dura una lucha y despus de nivel 10 puede ser activado en reaccin a un ataque o trampa.

GRIGORI
Grigori
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BAB 0 1 2 3 3 4 5 6/1 6/1 7/2 8/3 9/4 9/4 10/5 11/6/1 12/7/2 12/7/2 13/8/3 14/9/4 15/10/5 Fort 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Will 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Ref 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Especial
Divinidad, Devocin Demoniaca, Deformidad Aura Aura

Fe
3

Hechizo

Dote 1

6 9 13

Devocin Demoniaca, Deformidad

17 21 26

3 Devocin Demoniaca, Deformidad 4

31 36 42 48 54 61

5 Devocin Demoniaca, Deformidad 6

68 75 83 91 99 108

Devocin Demoniaca, Deformidad

117

Dado de golpe: 1d10 + Mod de Constitucin Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Habilidad: 5 + Mod de Inteligencia Caracterstica: Carisma Rasgos de Clase Armas y Armaduras: No tiene uso automtico de armas ni armaduras.

Divinidad: Las skills de spellcraf, conocimiento relacionado a religin, alquimia, y concentracin tienen un bonus de +2. As como la toma las dotes con prerrequisitos que requieran casteador se considera cubierta al nivel adecuado tomando en cuenta el nivel mximo de casteo del ltimo nivel de hechizo Devocin Demoniaca: Puede tomar uno de las siguientes habilidades: Fuego Infernal: Por cada punto de Fe gastado puede causar un 2d4 puntos de dao a cualquier criatura. Debe tocar a quien recibe la curacin. Oscuridad de los abismos: Gastando 3 puntos de fe el Grigori causa una esfera a su alrededor que causa ceguera a todos los queden atrapados en ella, y no logre una tirada de salvacin contra Will de 10+nivel del personaje. Si falla esta tirada debe realizar tiradas cada turno hasta lograr quitarse la ceguera por cada dos turnos que permanezca as recibe 1d3 puntos de dao de caracterstica en Sabidura. Descenso de Dante: Una de las devociones demoniacas mas peligrosas y temidas por todos los que no entienden la verdadera naturaleza de el poder, Con esta devocin el Grigori viaja al infierno o donde se encuentre su ancestro a pedir una audiencia con el Si bien su ancestro no puede daarlo ni el a su ancetro este queda enterado de su existencia. Manto de los traidores: Con esta devocin el Grigori deja atrs su faceta de corrupcin y presentarse como una criatura pura. Para los fines de juego cualquier criatura que no logre una tirada de Will de 20+nivel del jugador, se comportara de manera afable con el Grigori y tratara de evitar de cualquier agresin en contra de este.

Aprender el nombre verdadero de **: Con esta devocin el Grigori aprende uno de los nombres verdaderos de los elementos tomando un leve control sobre el dicho elemento. Arma de la Fe: Por cada punto de fe que el devoto canalice a travs del arma elegida puede agregar un +1/+1 solo puede agregarse de esta manera un punto por cada 3 niveles. Adems puede agregar una de las siguientes habilidades cada 3 niveles; si toma esta devocin demoniaca en niveles superiores puede tomar retroactivamente las habilidades de acuerdo a su nivel. Imbuir: Puedes imbuir un hechizo al arma para obtener efectos dependiendo del hechizo. Vorpal strike: Cuando realice un golpe critical se activa la habilidad vorpal Visin de la verdad: Mientras porta el arma es como si tuviera activado un hechizo de ver la verdad. Mejorar critico: Esta arma se considera con critical desde 16 Agregar dotes: Puedes elegir dos dotes que solo sern aplicables con esta arma. Arma de los Infiernos: Esta Devocin solo se puede tomar despus de nivel 10. Despus de una Bsqueda de Autoconocimiento el Gregori puede Cambiar una nica arma en su vida mundana por un arma de los cielos. Esta debe ser una Espada, Hacha, Lanza, Arco, o Martillo. Esta se considera una reliquia forjada de Acero Celestial.

Independiente de otras caractersticas el arma contara con las siguientes, ser +2 por material, solo puede ser blandida por el propietario cualquier otro que la blanda sufrir 5d10 concentrados en su mano y si sufre ms de 25 de dao la mano se considera perdida; cuenta como una reserva de fe de 25. Las otras caractersticas dependern del grado de peligro de la Bsqueda que realice. Deformacin: Las siguientes deformaciones solo son enunciativas pueden aplicarse otras con la aprobacin del DM: Alas: Al personaje le crecen alas como de murcilago que le permiten volar a su velocidad normal. Cola: Le crece una cola (de escorpin o de reptil) que le concede un ataque extra que causa un 1d6 de dao. Adems de ser prensil. Aguijn: Se debe tener como prerrequisito cola, al final de esta aparece un aguijn que puede realizar un ataque de veneno de tirada de salvacin de 15+nivel del jugador. Si no se logra la tirada la parte empieza a pudrirse causando 2d8 de dao por turno. Pas: Al personaje le crecen pas alrededor del cuerpo que puede disparar con un ataque completo que alcanza hasta los 10 metros. Cuernos: Le crecen cuernos que generan un ataque de 2d10 de dao.

Aura: El Celestial puede utilizar alguna de las siguientes Auras: Bendicin Oscura: El Grigori crea un aura a su alrededor de medio metro por nivel; esta aura funciona como un hechizo de Arma Mgica a todos los aliados que estn en el rea de afectacin. Activar este poder cuesta 3 puntos de Fe dura una batalla, Cada 3 niveles agrega un +1 al bonificador. Aura de desesperacin: Con las mismas condiciones de Bendicin Oscura, pero esta genera un aura que da un -1 a las tiradas de salvacin de los enemigos; su activacin cuesta 2 punto de Fe y dura 5 turnos. Cada 3 niveles agrega un +1 al bonificador

Aura de Muerte: Con las mismas condiciones de Bendicion Oscura, pero este poder hace un punto de dao a cada ser que se encuenre en el area de afectacin cada 3 niveles se agreda un punto de dao. Control Emocional: Con esta aura el Grigori puede afectar a los que se encuentran a su alrededor cambiando sutilmente las emociones que estn a su alrededor. Se debe superar una tirada de Will por cada minuto que se permanece en ella de 12 +nivel del jugador. Se puede cambiar en un grado el carcter de la persona desde amistoso a totalmente hostil. (Solicito, Amistoso, indiferente, malintencionado, hostiles) Aura de Miedo: El Grigori enfoca su malevolencia en aquellos que guste dentro del area de afecatacion y les provoca miedo SE realiza una tirada de Will de 10+nivel del jugador cada turno, si el blanco sale del area de afectacin retrocede un fallo. Si logra la tirada de salvacin se vuelve inmune hasta qu salga y vuelva a entrar al area de afectacin. Fallo Condicin 1 2 3 4 Efecto -1 a todas las tiradas de ataque, dao habilidades y Agitado caracterstica. Acobardado -1 a la Defensa y se pierde el modificador de Destreza. Huye si le es posible, sino tiene un penalizador de -2 a tiradas Asustado de ataque, dao, habilidades y caracterstica. Huye a cualquier precio, soltando objetos que sostenga, -2 a Aterrorizado todas las tiradas y slo puede defenderse.

INMORTAL

INMORTALES Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 BAB 0 1 2 3 3 4 5 6/1 6/1 7/2 8/3 9/4 9/4 10/5 11/6/1 12/7/2 12/7/2 13/8/3 14/9/4 15/10/5 Fort 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Will 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Ref 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Especial (2) Quickening Dote Quickening Dote Quickening Quickening Dote Quickening Quickening Dote Quickening Quickening Dote Quickening Quickening Dote Quickening Quickening Dote Quickening Quickening WAB 0 1 2 3 3 4/1 5/2 6/3 6/3 7/4/1 8/5/2 9/6/3 9/6/3 10/7/4/1 11/8/5/2 12/9/6/3 12/9/6/3 WDB 1d6 1d6 1d6 1d8 1d8 1d8 1d8 1d10 1d10 1d10 1d10 1d12 1d12 1d12 1d12 1d20 1d20
AC Bonus

Velocidad 30 30 40 40 40 50 50 50 60 60 60 70 70 70 80 80 80 90 90 90

Dote 1

0 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6

13/10/7/4/1 1d20 14/11/8/5/2 1d20 15/12/9/6/3 1d20

Dado de golpe: 1d10 + Mod de Constitucin Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Habilidad: 5 + Mod de Inteligencia Caracterstica: Fuerza y Destreza

Rasgos de Clase Armas y Armaduras: Tiene uno de un arma meele Quickening: Se le ha llamado de muchas manera a largo del globo Ki, Quickening, Tao por mencionar algunos. Este es la fuerza que da su poder a los inmortales y su gran maldicin. Losa inmortales sufren dao como cualquier otro ser humano pero al llegar a 0 hp o menos solo queda incapacitado; la nica manera completa de matar a un inmortal es cortndole la cabeza con lo cual su poder ser transferido a su victimario. Los poderes bsicos de El es sentir otros inmortales sin conocer su ubicacin exacta ni grado de poder y los lugares de poder o sagrados donde no se puede crear violencia:

Comunin con un Arma: El inmortal agrega un +1/+1 por cada 3 niveles se considera un modificador mgico; puede convocar el arma(s) a su mano(s) mientras esta se encuentre en el rango de su visin. Esta debe ser tomada en el primer nivel. Sentir Escancia: Puedes sentir la naturaleza de los que te rodean, conociendo su verdadera naturaleza. Sentir el Entorno: Realizando una tirada contra Notar puede descubrir cosas de su alrededor que escapan a los sentidos bsicos. Curar: El inmortal puede curar 1d10+Mod Costitucion un numero de veces igual a su nivel por dia. Potenciar : Un numero de veces igual a su modificador de habilidad fisica al dia puede doblar su modificador para una accin que involucre dicho modificador. Evacion : Obtienes tirada de salvacin contra reflejos en circustancias en las cuales no deberan existir Evacion mejorada: Si logra la tirada de salvacin no sufre efecto alguno si la falla solo medio dao

Enteresa Obtienes tirada de salvacin contra Fortitud en circustancias en las cuales no deberan existir Enteresa Mejorada: Si logra la tirada de salvacin no sufre efecto alguno si la falla solo medio dao Mente en Blanco Obtienes tirada de salvacin contra Voluntad en circustancias en las cuales no deberan existir Mente en Blanco Mejorada: Si logra la tirada de salvacin no sufre efecto alguno si la falla solo medio dao Critico Hiriente: Con el arma escogida en Comunin con un Arma adems del dao critigo la victima recibe 1d4 de dao en Constitucin Critico Debilitador: Con el arma escogida en Comunin con un Arma adems del dao critigo la victima recibe 1d4 de dao en Fuerza Critico Obstaculizador: Con el arma escogida en Comunin con un Arma adems del dao critigo la victima recibe 1d4 de dao en Destreza Viento Sanguinario: Con un ataque en lnea recta el importar dobla el numero de ataques que tiene normalmente y puede realizarlo a lo largo de toda la lnea de movimiento sin tener penalizadores por obstculos. Esta habilidad solo se puede usar un numero de veces igual a su modificador de destreza.

DAMPHIR

Damphir Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 B AB 0 0 1 2 3 4 5 6/1 7/2 8/3 9/4 10/5 11/6/1 12/7/2 13/8/3 13/8/3 14/9/4 14/9/4 15/10/5 15/10/5 Fort 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Will 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 Ref 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 Especial Dote. Ataque Furtivo Sangria Sangria Dote Sangria Sangria Dote Sangria Sangria Dote Sangria Sangria Dote Sangria Sangria Dote Sangria Sangria Dote Sangria Dote 1

Dado de golpe: 1d8 + Mod de Constitucin Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Habilidad: 10 + Mod de Inteligencia Caracterstica: Destreza Rasgos de Clase Armas y Armaduras: Ataque Furtivo: 1d6 cada dos niveles se realiza un ataque furtivo como asesino. Asi mismo puede hacer un ataque de mordida que causa 2d4 de dao que lo alimentaran y recobrara esa cantidad de HP.

Sangria: Toma una de las siguientes habilidades. Un punto de Sangre es igual a 3 hp, Solo se puede gastar un punto de sangre por cada 4 niveles Sentido del Peligro : Un Damphir gana un +1 cada 3 niveles contra trampas y ataques sorpresa, esto aplica para tiradas de Reflex o el primer ataque cuendo es sorprendido. Potenciar Habilidad Fisica: Por cada punto de habilidad gastado el Damphir agrega 2 puntos a una hablidad fisica. Velocidad: Furia de Sangre: Gastando 2 puntos de sangre el Dhamphir entra en un estado de Frenesi. Sentidos Aumentados: El Damphir aumenta sus sentidos otorgando un un +2 en las skill qe tengas que ver con los sentidos y gana el Dote de Rastreo. Asi mismo gastando un punto de sangre puede llevar sus sentidos a un grado extremo otorgando un + 1 AC por cada +3 niveles o +1 al ataque, esto dura una batalla. Evasion Como la dote Evasion mejorada: Como la Dote Ataque furtivo Hiriente : Adems del dao por ataque furtivo la victima recibe 1d4 de dao en Fuerza Ataque furtivo Debilitante : Adems del dao por ataque furtivo la victima recibe 1d4 de dao en Constitucin Ataque furtivo Obstaculizador: Adems del dao por ataque furtivo la victima recibe 1d4 de dao en Destreza Ataque furtivo Mortal: Espreando un turno para analizar ala victima y 3d6 de ataque furtivo si la criatura falla una tirada de Salvacion de Fortitud de 12+nivel del personaje muere si la logra no sufre mas que el dao residul de existir. Extincion: Un Damphir puede volverse invisible para todos los sentidos. Este poder cuenta un punto de sangre por cada 3 rondas en combate o un minito fuera de combate.

Viento Sanguinario: Con un ataque en lnea recta el importar dobla el numero de ataques que tiene normalmente y puede realizarlo a lo largo de toda la lnea de movimiento sin tener penalizadores por obstculos. Este poder cueta 2 Puntos de Sangre.

Licntropos

Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

B AB 1 2 3 4 5 6/1 7/2 8/3 9/4 10/5 11/6/1 12/7/2 13/8/3 14/9/4 15/10/5 16/11/6/1 17/12/7/2 18/13/8/3 19/14/9/4 20/15/10/5

Fort 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

Will 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

Ref 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12

Licntropo Especial Velocidad Licantropa, Dote 30 Talento 30 Talento 40 Interiorizando la bestia 40 Dote 40 Talento Talento Hombre en bestia, dote Talento Talento Talento bestia en hombre, dote Talento Talento Dote control total de la bestia, Talento Talento Dote Talento Talento 50 50 50 60 60 60 70 70 70 80 80 80 90 90 90

Transformaciones 1 2

Dote 1

2 3 4 3 5 6 4 7 * 5 * * 6

Dado de golpe: 1d12 + Mod de Constitucin Puntos de Accin: 6 + la mitad de su nivel redondeado hacia abajo Puntos de Habilidad: 5 + Mod de Inteligencia Rasgos de Clase Dote: Se puede tomar cualquier Dote que tenga referencia a uso en combate o supervivencia. Talento: Se puede tomar cualquier de los siguientes: Maestra con Arma: El Licantropo escoge un Arma en particular, agrega un bonificador +1 al arma escogida, y por cada 3 niveles que tenga agrega un bonificador extra. Este bonificador no se considera mgico o til para pruebas de resistencia o checar si un arma puede o no lastimar a una criatura con protecciones particulares.

Dao Crtico: Reduce el tiro critico en 1. Por cada 4 niveles se reduce en 1 extra. Se necesita maestria en armas Ayuda tctica: Gastando un asalto completo puede apoyar a sus compaeros que estn al rango de su vista y voz para darles rdenes. Por cada 3 puntos en la Skill de Tctica agrega un bonificador de +1 circunstancial a los ataques con arma de fuego o sin armas, durante 1d6 turnos Disparo relmpago: Aade un ataque a distancia extra con un -1 desde su primer ataque. Disparo Acrobtico: El mercenario puede realizar un ataque utilizando acrobacia sin penalizacin. Puede moverse antes y despus de realizar su ataque. Disparar corriendo: Puede correr atacando sin ningn tipo de penalizacin Esconder arma: Con este talento el mercenario puede esconder un arma pequea sin que pueda ser encontrada en una revisin normal, y hasta dos cuchillos. Adem s puede esconder a de una deteccin visual 5 pistolas o sus equivalentes. Un arma corta de asalto cuenta como 2 pistolas, una escopeta cuenta como 3 pistolas. Artes marciales: Este talento lo puedes tomar varias veces. Por cada opcin que lo tomes se agrega un estilo de lucha. Disparo gemelo: Utilizando dos pistolas del mismo estilo, puede realizar el ataque con ambas manos como si este contara como un solo ataque con los modificadores normales del ataque. Ambas armas deben apuntar al mismo objetivo y se realizan tiradas de dado independientes para cada arma. Francotirador: Utilizando un Francotirador y gastando 10 turnos (un minuto) el Mercenario agrega +30 al ataque y al dao, siempre que pueda permanecer sin interrupciones o supere las tiradas de concentracin oportunas. Experto en Demolicin: Con este talento el Mercenario se vuelve un experto en el uso de cargas explosivas agrega un +5 a su Skill de Explosivos, arquitectura e ingeniera. As mismo gana la habilidad de Arrojar explosivos y ya no debe realizar Chequeos de control para su manejo.

Sentidos Aumentados: El Damphir aumenta sus sentidos otorgando un un +2 en las skill qe tengas que ver con los sentidos y gana el Dote de Rastreo. Asi mismo gastando un punto de sangre puede llevar sus sentidos a un grado extremo otorgando un + 1 AC por cada +3 niveles o +1 al ataque, esto dura una batalla. Sentido del Peligro : Un Damphir gana un +1 cada 3 niveles contra trampas y ataques sorpresa, esto aplica para tiradas de Reflex o el primer ataque cuendo es sorprendido. Potenciar Habilidad Fisica: Por cada punto de habilidad gastado el Damphir agrega 2 puntos a una hablidad fisica. Viento Sanguinario: Con un ataque en lnea recta el importar dobla el numero de ataques que tiene normalmente y puede realizarlo a lo largo de toda la lnea de movimiento sin tener penalizadores por obstculos. Este poder cueta 2 Puntos de Sangre. Transformaciones: Licantropa: Transformacin en la bestia seleccionada se ganan las habilidades bsicas de esta, as como su apariencia antropomorfa. +3 habilidad primaria +2 en la segundaria +1 en la tercera. Gana la dote de ataque natural al estar transformado a razn de su forma animal. Esta transformacin dura 5 turnos +modificador de su habilidad primaria. Bestia interior: En forma humana se pueden utilizar todos los sentidos aumentados que tiene la bestia, regeneracion de 1 hp/5 minutos transformado puede agregar su modificador de constitucion a esta regeneracion. Aumento de +1 en cada habilidad al transformarse, Tiene el uso 3 +mod de su habilidad primaria veces por dia para realizar tiradas de ataque, habilidad, o accin como si estuviera transformado y esta se mantiene hasta que se termine la accin impuesta. Hombre en bestia: Se pueden utilizar todos las habilidades de clase que no necesiten un uso complejo de la mente, mas uno en cada una de las habilidades, aumento de regeneracin de 3 hp /5 minutos. Transformado tiene una reducion de dao de 1/3 que va aumentando a +1/+1 cada 3 niveles Bestia en hombre: Se pueden utilizar todas las habilidades en forma de licntropo, uso total de la mente regeneracin 1hp/minuto ms 1 en las habilidades

Control total de la bestia: La transformacin es a voluntad y cualquier habilidad puede usarse indistintamente, Dotes: Rastreo superior, Correr escondido, abominacin, grito, alargar ira, ira extra, ira instantnea, ira atemorizadora, gigante. wildspeak, improved unarmed strike, vorpal strike.

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