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NIT: 900014966-5

VII ENCUENTRO DEPARTAMENTAL DE SEMILLEROS DE INVESTIGACION EDESI 2012 FORMATO 2. FORMATO UNICO DE INSCRIPCIN PARA PROYECTOS DE INVESTIGACIN
Pas Nodo Universidad Nombre del Semillero Nivel de Formacin Programa Acadmico Ttulo del Proyecto Autor(es) Ponente(s) (mximo dos) Nombre(s) Completo(s) Identificacin E-mail(s) de Contacto Telfono(s) de Contacto Colombia Crdoba Universidad de Crdoba Ambientes Virtuales Interactivos (AVI) VIII Semestre Licenciatura en Informtica y Medios Audiovisuales Diseo y Desarrollo de un Modelo Instruccional para el Entrenamiento de Sujetos Poco Exitosos en Estrategias para la Solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva Y Sustractiva (Proveas) en un Juegas Multifuncional Mara Jos Lpez Montes Samira Patricia Prez Mrelo Ponente 1 Ponente 2 Mara Jos Lpez Montes 1067.884.044 Montera - Crdoba mj.lopez0703@gmail.com 301- 702- 9686 Samira Patricia Prez Mrelo 1067.876.854 Montera - Crdoba ersa2412@gmail.com 300 382 -1043

CATEGORIA Propuesta de Investigacin Investigacin en Curso Investigacin Terminada (seleccionar una) (X) ( ) ( ) Sea cuidadoso al inscribir el proyecto en el rea y Sub rea deseada, revisar el archivo adjunto para tomar la decisin rea de la investigacin: Ciencias Humanas Sub rea: Educacin 1. TITULO. Diseo y Desarrollo de un Modelo Instruccional para el Entrenamiento de Sujetos Poco Exitosos en Estrategias para la Solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva Y Sustractiva (Proveas) en un Juegas Multifuncional 2. INTRODUCCIN. Este proyecto hace parte del Macro - Proyecto: JuEGAS ProVEAS MultiFuncional, siguiendo la lnea de investigacin Diseo de propuestas y modelos para la integracin de la informtica en la educacin. Surge a partir del proyecto JuEGAS ProVEAS de CASTILLO, (2008) y Modelado del Alumno de OYOLA (2009). Esta investigacin tiene como objetivo central disear un Modelo Instruccional para el mbito pedaggico, que con base en Estudios Tericos permita desarrollar y construir criterios que brinden a los sujetos poco exitosos las opciones de entrenamiento en estrategias exitosas para la Solucin de ProVEAS a travs de un Juego Educativo Gestionado con Agente Software - Multifuncional (JuEGAS MultiFuncional) que los evale, tutorize y ejercite. 3. PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA CASTILLO, (2010), en su investigacin sobre Estrategias Utilizadas Por Sujetos Exitosos y Poco Exitosos en la Solucin de Problemas de Naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva (Proveas); tuvo como propsito fundamental identificar las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos para solucionar problemas verbales en ambientes computacionales y determinar si entre los dos grupos de sujetos existen diferencias significativas en el uso de dichas estrategias. CASTILLO concluye que en definitiva si existen diferencias significativas en las estrategias al momento de resolver este tipo de problemas. Para poder definir cules son las estrategias usadas por sujetos exitosos en la solucin de estos problemas CASTILLO hace uso de un ambiente computacional como herramienta para capturar la informacin. El ambiente computacional tiene las caractersticas de un juego de aventura por cuanto plantea una historia con un argumento claro, presenta retos que deben ser sorteados con niveles de complejidad creciente y que aprovecha al mximo las posibilidades de la multimedia. El ambiente adems, se basa en los principios de programacin orientada a objetos, con un marco pedaggico donde se definen estrategias de enseanza y aprendizaje que sustentan el desarrollo de la historia y los retos presentados. CASTILLO concluye que la estrategia usada por los sujetos exitosos es el de mtodo hacia atrs, que consiste en que el sujeto puede tomar dos decisiones: empezar por el resultado o empezar por la operacin. Por otro lado se hace necesario anotar que el entrenamiento se refiere a la adquisicin de conocimiento, habilidades, y capacidades como resultado de la enseanza de habilidades vocacionales o prcticas, relacionado con aptitudes que encierran cierta utilidad. (OTAEZ GMEZ), y con base a los dicho por GAGN, (1987), una estrategia es una habilidad intelectual parcialmente entrenable, que se desarrolla como resultado de la experiencia y de la Inteligencia. Dice tambin que las estrategias son procesos mentales superiores que se utilizan en funcin de una meta propuesta.

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Aspectos importantes en esta investigacin puesto que segn varios criterios se le darn entrenamiento a sujetos poco exitosos para que sus habilidades en resolver problemas matemticos mejore. Los resultados de la Investigacin de CASTILLO motivan a pensar en la idea de cmo se podra disear un modelo instruccional que en la implementacin de un JuEGAS ProVEAS MultiFuncional permita entrenar estas estrategias en un contexto educativo, es decir, de qu manera se podra disear, desarrollar e implementar un Video Juego que ayude a superar las dificultades presentadas por los nios poco exitosos; especficamente, dificultades en el tipo de estrategias que usan para solucionar problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva. Con base en lo anterior, surge el interrogante: Cules son los criterios para la estructuracin y diseo de un modelo instruccional que permita entrenar a los sujetos poco exitosos en la solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva en un JuEGAS Multifuncional? Finalmente, disear un modelo instruccional con base en criterios de entrenamiento permite por un lado evaluar a sujetos exitosos y por otro determinar cules son poco exitosos para luego ejercitarlos en el uso de estrategias efectivas que les permitan adquirir experiencia y pasar a constituirse en sujetos exitosos en la solucin de problemas matemticos. Esto, obviamente, implica y significa aprendizaje efectivo. JUSTIFICACIN Con base en los resultados que arroj la investigacin de CASTILLO, (2008), y la conclusin acerca de que si existen diferencias entre las diversas estrategias que utilizan los sujetos para resolver Problemas de Naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva (ProVEAS) surge la necesidad de definir los criterios para el diseo y desarrollo de un modelo instruccional que permita entrenar a los sujetos poco exitosos en la solucin de Problemas Matemticos a travs de JuEGAS Multifuncional. Este modelo brindar las caractersticas que debe tener en cuenta un Juego Educativo para resolver las dificultades que presentan los estudiantes en la solucin de problemas matemticos verbales; instruirlos y entrenarlos en el tipo de estrategia adecuada para solucionar este tipo de Problemas y de esta manera convertirlo en un solucionador exitoso. Esto implica que el modelo instruccional debe abordarse con la posibilidad de que permita al Video Juego funcionar de manera ldica de tal manera que adems de brindar un conocimiento al sujeto lo evalu, ejercite y tutorize de manera didctica e interactiva en el tipo de estrategias ms efectivas en la solucin de ProVEAS. Lo planteado anteriormente, justifica la investigacin, entre otras razones, porque al generar la formas adecuada de entrenamiento se facilitara un aprendizaje adecuado en la solucin de problemas. En tal sentido, esta investigacin pretende generar en las Instituciones Educativas un aporte considerable para la enseanza de las matemticas, permitindole a los docentes a travs de la implementacin de herramientas tecnolgicas como los Video Juegos Educativos una ayuda ante las dificultades de este tipo de problemas en sus estudiantes facilitando a travs de la Ldica, Didctica e Interactividad que estos Desarrollen destrezas y Habilidades que le permitan adquirir conocimiento y mejorar su nivel de Aprendizaje. Desde este punto, la importancia de este trabajo radica desde lo pedaggico en aportar un modelo que permita a travs de una representacin, mdulos y criterios para el diseo de interfaces; resolver en los sujetos poco exitosos el bajo nivel de desarrollo de habilidades y estrategias para resolver problemas. 4. OBJETIVOS. OBJETIVO GENERAL Identificar cules son los criterios para el diseo y desarrollo de un modelo instruccional que permita entrenar a los sujetos poco exitosos en la solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva en un JuEGAS Multifuncional. OBJETIVOS ESPECFICOS Adaptar la metodologa SECMALI como apoyo al desarrollo de un JuEGAS MultiFuncional. Definir el modelo instruccional para entrenar a los sujetos poco exitosos en un JuEGAS ProVEAS Multifuncional Disear la Funcin del Agente basado en redes Bayesianas para realizar el entrenamiento de los sujetos poco exitosos en estrategias dentro del JuEGAS ProVEAS Multifuncional.

5. REFERENTE TEORICO

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Dibujo

Tabla

Grfica

Mtodo Hacia Delante

Mtodo Directo Mtodo Hacia Atrs

Problemas de Cambio

Sujetos Exitosos y Poco Exitosos

Estrategias para la Solucin de ProVEAS

Estrategias Exitosas Agentes Inteligentes

Problemas de Combinacin

Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva

Modelo Instruccional

Entrenamiento

Problemas de Comparacin

Sistema MultiFuncional Juegos Educativos Gestionados en Agente Software (JuEGAS) Computacional

Evaluador

Tutor Pedaggico Ejercitador Educativo Colaborativo

Comunicacional

Adaptativo

6. METODOLOGIA. EL desarrollo de esta investigacin tiene como objetivo Principal Identificar cules son los criterios para el diseo y desarrollo de un modelo instruccional que permita entrenar a los sujetos poco exitosos en la solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva en un JuEGAS Multifuncional. Se desarrolla bajo un enfoque Hermenutico con un tipo de investigacin Cualitativa basada en el diseo de Estudios Tericos Clsicos que permita presentar avances, estudios de revisin, actualizacin, comparacin y anlisis crtico de teoras o modelos que ayuden a construir el producto Final de esta Investigacin. Todo basado en referentes Empricos de otros autores. Este proyecto est enmarcado en la lnea de investigacin del Departamento de Informtica: Diseo de propuestas y modelos para la integracin de la informtica en la educacin. Su objetivo es elevar la calidad de los procesos de enseanza y aprendizaje mediante la integracin de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en los procesos curriculares y escenarios pedaggicos. La poblacin est conformada por 46 nios en edades comprendidas entre 7 a 9 aos de la Institucin Educativa Cristbal Coln Sede Gabriela Mistral Educacin bsica primaria, ubicado en la Ciudad de Montera Crdoba. El tamao muestral consta de 25 nios, que de acuerdo a la valoracin de los docentes, dentro de su proceso de enseanza escolar han desarrollado capacidades, destrezas y habilidades aptas para el aprendizaje, son estudiantes activos y participativos, adems mantienen una buena relacin interpersonal con los dems miembros de la Institucin. Las Tcnicas de Recoleccin de Informacin de Datos que podemos usar para garantizar fiabilidad y validez en la objetividad de la Informacin son entre otros: REVISIONES BIBLIOGRFICAS: Permiten entender y comprender las diferentes categoras de anlisis con el objetivo de documentar la investigacin. FOTOGRFICAS: Permiten evidenciar los diferentes momentos de la investigacin. GRABACIN DE AUDIO: Aporta la posibilidad de registrar la secuencia de las expresiones verbales de los sujetos Poco exitosos. . DISEO TECNOLGICO

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Esta Investigacin basa sus Procesos enmarcado en la Metodologa SECMALI; especificacin de un proceso para el desarrollo de Software Educativo, Colaborativo, Multimedia, Ldico e Interactivo que Permite dirigir el proceso de produccin de Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software (JuEGAS). Esta compuesta de subprocesos, que agrupan los principios bsicos, los roles, las tareas, los artefactos y las actividades relacionados entre s. Dentro de sus objetivos est el de articular el trabajo interdisciplinario de un equipo mltiple de profesionales que se enfrentan a la tarea de desarrollar un JuEGAS, para lo cual se han definido varios roles: Pedagogo, Educador, Diseador de Interfaz, Diseador de Jugabilidad, Diseador del Juego, Modelador de Agentes, Desarrollador, Administrador, entre otros. Es de anotar que el Rol que desempeamos dentro de esta Metodologa es la del Pedagogo. Para Caracterizar a un JuEGAS es importante conocer los tres mbitos que lo representan: Pedaggico, Comunicacional, Computacional, este proyecto va ligado al mbito Pedaggico puesto que su finalidad es la de disear un modelo Instruccional que con referentes pedaggicos oriente el proceso de entrenamiento de los estudiantes que poseen dificultades para resolver problemas matemticos y les permita a travs del Video Juego mejorar este aspecto. 7. RESULTADOS. Definir el modelo instruccional para entrenar a los sujetos poco exitosos en un JuEGAS ProVEAS Multifuncional. Diseo de la Funcin del Agente basado en redes Bayesianas para realizar el entrenamiento de los sujetos poco exitosos en estrategias dentro del JuEGAS ProVEAS Multifuncional. En el Aspecto Pedaggico, el modelo Instruccional busca que el estudiante represente los procesos lgicos y mentales necesarios para el anlisis al momento de resolver un Problema matemtico, de esta manera su proceso cognitivo tendr una visin ms profunda y podr llegar a la Utilizacin de la Mejor opcin para cumplir el objetivo. Desde el punto de vista Tecnolgico se espera que el Video Juego JuEGAS ProVEAS MultiFuncional diseado con base en los referentes tericos que arroje el Modelo Instruccional sea Innovador, Interactivo, Creativo y llame la atencin de los espectadores, puesto que, de esta manera se busca que el estudiante se familiarice ms con una nueva tcnica de aprendizaje.

En cuanto al conocimiento, La construccin de Criterios de Entrenamiento dentro de un Modelo Instruccional permitir generar en el sujeto un cambio en el modelo de aprendizaje y en la forma de ejecutar ese modelo, ya que este proceso le permite crear formas nuevas de adquirir un conocimiento. 8. CONCLUSIONES. Es Necesario anotar que as como a travs de este Modelo se logra cambiar en los sujetos su forma de adquirir conocimiento en el rea de matemticas, se hace importante pensar que este Modelo puede servir de referencia a otros investigadores para realizar el mismo objetivo en otras reas. El JuEGAS ProVEAS MultiFuncional se convertir en una herramienta didctica y pedaggica para el docente, puesto que permite combinar tres criterios pedaggicos: evaluar, tutorizar y ejercitar que permitan instruir y entrenar a los estudiantes mientras adquieren un conocimiento nuevo, en este caso, identifican y utilizan las estrategias para resolver problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva.

9. BIBLIOGRAFIA. GIRALDO, Cardozo Juan Carlos, (2007). Maestra en Ingeniera de Sistemas y Computacin, Universidad del Valle. Ampliacin de la Metodologa SEMLI para apoyar el desarrollo de productos JuEGAS (Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software) Cali, 29 de Junio. consultado el 19 de noviembre 2008. NEWELL, A. y SIMON, H.A. Human problem solving. 1972. Citado por CASTILLO, 2008. ORTON, A. 1990. Didctica de las Matemticas. Editorial Madrid. Citado por CASTILLO 2008. POLYA, G. (1965). Mathematical discovery: En understanding, learning and teaching problem solving. Vol. 2. New York : Citado por CASTILLO 2008. SENI ZAMBRANO, (1989). Giovani. Los Objetos Estructurados Para El Diseo Y Desarrollo De Sistemas De Ejercitacin Y Prctica. En

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Boletn de Informtica Educativa, 2 (1), CASTILLO, 2008 Estrategias Usadas por Sujetos Expertos y Novatos en la Solucin de Problemas de Naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva, Universidad Pedaggica Nacional.

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