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VII ENCUENTRO DEPARTAMENTAL DE SEMILLEROS DE INVESTIGACION EDESI 2012 FORMATO 2. FORMATO UNICO DE INSCRIPCIN PARA PROYECTOS DE INVESTIGACIN
Pas Nodo Universidad Nombre del Semillero Nivel de Formacin Programa Acadmico Ttulo del Proyecto Autor(es) Ponente(s) (mximo dos) Nombre(s) Completo(s) Identificacin E-mail(s) de Contacto Telfono(s) de Contacto Colombia Crdoba Universidad de Crdoba Ambientes Virtuales Interactivos (AVI) VIII Semestre Licenciatura en Informtica y Medios Audiovisuales Diseo y Desarrollo de un Modelo Instruccional para el Entrenamiento de Sujetos Poco Exitosos en Estrategias para la Solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva Y Sustractiva (Proveas) en un Juegas Multifuncional Mara Jos Lpez Montes Samira Patricia Prez Mrelo Ponente 1 Ponente 2 Mara Jos Lpez Montes 1067.884.044 Montera - Crdoba mj.lopez0703@gmail.com 301- 702- 9686 Samira Patricia Prez Mrelo 1067.876.854 Montera - Crdoba ersa2412@gmail.com 300 382 -1043
CATEGORIA Propuesta de Investigacin Investigacin en Curso Investigacin Terminada (seleccionar una) (X) ( ) ( ) Sea cuidadoso al inscribir el proyecto en el rea y Sub rea deseada, revisar el archivo adjunto para tomar la decisin rea de la investigacin: Ciencias Humanas Sub rea: Educacin 1. TITULO. Diseo y Desarrollo de un Modelo Instruccional para el Entrenamiento de Sujetos Poco Exitosos en Estrategias para la Solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva Y Sustractiva (Proveas) en un Juegas Multifuncional 2. INTRODUCCIN. Este proyecto hace parte del Macro - Proyecto: JuEGAS ProVEAS MultiFuncional, siguiendo la lnea de investigacin Diseo de propuestas y modelos para la integracin de la informtica en la educacin. Surge a partir del proyecto JuEGAS ProVEAS de CASTILLO, (2008) y Modelado del Alumno de OYOLA (2009). Esta investigacin tiene como objetivo central disear un Modelo Instruccional para el mbito pedaggico, que con base en Estudios Tericos permita desarrollar y construir criterios que brinden a los sujetos poco exitosos las opciones de entrenamiento en estrategias exitosas para la Solucin de ProVEAS a travs de un Juego Educativo Gestionado con Agente Software - Multifuncional (JuEGAS MultiFuncional) que los evale, tutorize y ejercite. 3. PLANTEAMIENTO DE PROBLEMA CASTILLO, (2010), en su investigacin sobre Estrategias Utilizadas Por Sujetos Exitosos y Poco Exitosos en la Solucin de Problemas de Naturaleza Verbal de Estructura Aditiva y Sustractiva (Proveas); tuvo como propsito fundamental identificar las estrategias usadas por los sujetos exitosos y poco exitosos para solucionar problemas verbales en ambientes computacionales y determinar si entre los dos grupos de sujetos existen diferencias significativas en el uso de dichas estrategias. CASTILLO concluye que en definitiva si existen diferencias significativas en las estrategias al momento de resolver este tipo de problemas. Para poder definir cules son las estrategias usadas por sujetos exitosos en la solucin de estos problemas CASTILLO hace uso de un ambiente computacional como herramienta para capturar la informacin. El ambiente computacional tiene las caractersticas de un juego de aventura por cuanto plantea una historia con un argumento claro, presenta retos que deben ser sorteados con niveles de complejidad creciente y que aprovecha al mximo las posibilidades de la multimedia. El ambiente adems, se basa en los principios de programacin orientada a objetos, con un marco pedaggico donde se definen estrategias de enseanza y aprendizaje que sustentan el desarrollo de la historia y los retos presentados. CASTILLO concluye que la estrategia usada por los sujetos exitosos es el de mtodo hacia atrs, que consiste en que el sujeto puede tomar dos decisiones: empezar por el resultado o empezar por la operacin. Por otro lado se hace necesario anotar que el entrenamiento se refiere a la adquisicin de conocimiento, habilidades, y capacidades como resultado de la enseanza de habilidades vocacionales o prcticas, relacionado con aptitudes que encierran cierta utilidad. (OTAEZ GMEZ), y con base a los dicho por GAGN, (1987), una estrategia es una habilidad intelectual parcialmente entrenable, que se desarrolla como resultado de la experiencia y de la Inteligencia. Dice tambin que las estrategias son procesos mentales superiores que se utilizan en funcin de una meta propuesta.
NIT: 900014966-5
5. REFERENTE TEORICO
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Dibujo
Tabla
Grfica
Problemas de Cambio
Problemas de Combinacin
Modelo Instruccional
Entrenamiento
Problemas de Comparacin
Evaluador
Comunicacional
Adaptativo
6. METODOLOGIA. EL desarrollo de esta investigacin tiene como objetivo Principal Identificar cules son los criterios para el diseo y desarrollo de un modelo instruccional que permita entrenar a los sujetos poco exitosos en la solucin de Problemas Verbales de Estructura Aditiva y Sustractiva en un JuEGAS Multifuncional. Se desarrolla bajo un enfoque Hermenutico con un tipo de investigacin Cualitativa basada en el diseo de Estudios Tericos Clsicos que permita presentar avances, estudios de revisin, actualizacin, comparacin y anlisis crtico de teoras o modelos que ayuden a construir el producto Final de esta Investigacin. Todo basado en referentes Empricos de otros autores. Este proyecto est enmarcado en la lnea de investigacin del Departamento de Informtica: Diseo de propuestas y modelos para la integracin de la informtica en la educacin. Su objetivo es elevar la calidad de los procesos de enseanza y aprendizaje mediante la integracin de Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin en los procesos curriculares y escenarios pedaggicos. La poblacin est conformada por 46 nios en edades comprendidas entre 7 a 9 aos de la Institucin Educativa Cristbal Coln Sede Gabriela Mistral Educacin bsica primaria, ubicado en la Ciudad de Montera Crdoba. El tamao muestral consta de 25 nios, que de acuerdo a la valoracin de los docentes, dentro de su proceso de enseanza escolar han desarrollado capacidades, destrezas y habilidades aptas para el aprendizaje, son estudiantes activos y participativos, adems mantienen una buena relacin interpersonal con los dems miembros de la Institucin. Las Tcnicas de Recoleccin de Informacin de Datos que podemos usar para garantizar fiabilidad y validez en la objetividad de la Informacin son entre otros: REVISIONES BIBLIOGRFICAS: Permiten entender y comprender las diferentes categoras de anlisis con el objetivo de documentar la investigacin. FOTOGRFICAS: Permiten evidenciar los diferentes momentos de la investigacin. GRABACIN DE AUDIO: Aporta la posibilidad de registrar la secuencia de las expresiones verbales de los sujetos Poco exitosos. . DISEO TECNOLGICO
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En cuanto al conocimiento, La construccin de Criterios de Entrenamiento dentro de un Modelo Instruccional permitir generar en el sujeto un cambio en el modelo de aprendizaje y en la forma de ejecutar ese modelo, ya que este proceso le permite crear formas nuevas de adquirir un conocimiento. 8. CONCLUSIONES. Es Necesario anotar que as como a travs de este Modelo se logra cambiar en los sujetos su forma de adquirir conocimiento en el rea de matemticas, se hace importante pensar que este Modelo puede servir de referencia a otros investigadores para realizar el mismo objetivo en otras reas. El JuEGAS ProVEAS MultiFuncional se convertir en una herramienta didctica y pedaggica para el docente, puesto que permite combinar tres criterios pedaggicos: evaluar, tutorizar y ejercitar que permitan instruir y entrenar a los estudiantes mientras adquieren un conocimiento nuevo, en este caso, identifican y utilizan las estrategias para resolver problemas de naturaleza verbal de estructura aditiva y sustractiva.
9. BIBLIOGRAFIA. GIRALDO, Cardozo Juan Carlos, (2007). Maestra en Ingeniera de Sistemas y Computacin, Universidad del Valle. Ampliacin de la Metodologa SEMLI para apoyar el desarrollo de productos JuEGAS (Juegos Educativos Gestionados con Agentes Software) Cali, 29 de Junio. consultado el 19 de noviembre 2008. NEWELL, A. y SIMON, H.A. Human problem solving. 1972. Citado por CASTILLO, 2008. ORTON, A. 1990. Didctica de las Matemticas. Editorial Madrid. Citado por CASTILLO 2008. POLYA, G. (1965). Mathematical discovery: En understanding, learning and teaching problem solving. Vol. 2. New York : Citado por CASTILLO 2008. SENI ZAMBRANO, (1989). Giovani. Los Objetos Estructurados Para El Diseo Y Desarrollo De Sistemas De Ejercitacin Y Prctica. En
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