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UNIVERSIDADE DO ESTADO DO PAR CENTRO DE CINCIAS SOCIAIS E EDUCAO DEPARTAMENTO DE MATEMTICA, ESTATSTICA E INFORMTICA.

LICENCIATURA EM MATEMTICA MODALIDADE DISTNCIA

DISCIPLINA: COMPUTAO
Profa. Mrcia Hellen Santos e Profa. Nancy Lobato

UEPA -Universidade do Estado do Par

Sumrio
APRESENTAO UNIDADE I INTRODUO A COMPUTAO 1. 1.1. 1.2. 1.3. 2. 2.1. 2.2. 3. 3.1. HISTRICO DO DESENVOLVIMENTO DOS COMPUTADORES (DO BACO AOS DIAS DE HOJE) AS PRIMEIRAS MQUINAS PRIMEIROS COMPUTADORES PROGRAMVEIS DE USO UNIVERSAL AS DIVERSAS GERAES DE COMPUTADORES O COMPUTADOR CONCEITOS BSICOS CLASSIFICAO DOS COMPUTADORES HARDWARE ORGANIZAO FUNCIONAL DO COMPUTADOR 6 8 8 11 11 12 13 13 14 15 15 15 17 18 18 18 22 23 24 25 25 27 3 5 1 2 3

3.1.1. Unidade Central de Processamento (UCP) 3.1.2. Memria Principal 3.1.3. Dispositivos de Entrada 3.1.4. Dispositivos de Sada 3.1.5. Dispositivos de Entrada e Sada 3.1.6. Dispositivos de Armazenamento 3.1.7. Dispositivos de Comunicao 4. 4.1. SOFTWARE CLASSIFICAO DOS SOFTWARES como: bsico e aplicativo 4.1.2. Quanto s leis e regras que regem seu uso, redistribuio e modificao, podemos classific-lo como: software livre e proprietrio 4.2 4.3. 5 5.1. 5.2. PIRATARIA DE SOFTWARE VRUS DE COMPUTADOR REDES DE COMPUTADORES OS PRINCIPAIS COMPONENTES DE UMA REDE TIPOS DE REDES SEGUNDO SUA REA DE ABRANGENCIA

4.1.1. Quanto finalidade de seu desenvolvimento podemos classific-lo

UEPA -Universidade do Estado do Par 5.2.1. Redes locais (LAN Local Area Network) 5.2.2. Redes Metropolitanas (MAN Metropolitan Area Network) 5.2.3. Redes Geograficamente Distribudas (WAN - Wide Area Networks) UNIDADE II PROCESSADORES DE TEXTO 1. 2. 2.1. 2.2. 2.3. OS PROCESSADORES DE TEXTO O OPEN OFFICE WRITER (PARA SO-WINDOWS) INICIANDO O WRITER COMPONENTES BSICOS DA JANELA DO WRITER TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO WRITER

3 27 27 28 31 31 33 33 34 34 34 35 35 37 37 38 38 39 40 40 40 40 40 41 41 41 43 43 44 44 45 46 46

2.3.1. Criando um novo documento 2.3.2. Abrindo documentos j existentes 2.3.3. Salvando um documento UNIDADE III SOFTWARE DE APRESENTAO 1. 2. 2.1. 2.2. 2.3. OS SOFTWARES DE APRESENTAO O OPEN OFFICE IMPRESS 2.0 (PARA SO-WINDOWS) INICIANDO O IMPRESS COMPONENTES BSICOS DA JANELA DO IMPRESS TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO IMPRESS

2.3.1. Criando uma nova apresentao 2.3.2. Abrindo documentos j existentes 2.3.3. Salvando um documento 2.3.4. Adicionando novos slides 2.3.5. Formatando plano de fundo 2.3.6. Galeria do Fontwork 2.3.7. Animao Personalizada UNIDADE IV INTERNET 1. 1.1. 1.2. 2. 3. 3.1. CONCEITOS FUNDAMENTAIS O CDIGO MORSE O MODEM (MOdulador- DEModulador) ALGUNS SERVIOS DE COMUNICAO DE DADOS DISPONVEIS NO BRASIL A INTERNET uma supervia da informao UM BREVE HISTRICO

3.2. 4. 4.1. 4.2. 4.3. 4.4. 4.5.

UEPA -Universidade do Estado do Par COMO SE CONECTAR A INTERNET? PRINCIPAIS RECURSOS DISPONVEIS NA INTERNET WWW WORLD (mundo) WIDE (amplo) WEB (rede) CORREIO ELETRNICO LISTAS DE DISCUSSO (MAILING LISTS) FTP (File Transfer Protocol - ou Protocolo de Transferncia de Arquivos) CHAT CONVERSANDO EM TEMPO REAL

4 47 49 49 50 51 51 52 52 52 53 54 55 56 57 58 59 60 62 62 64 66 67 68 68 68 68 68 68 72 76 79

4.5.1. MSN 4.5.2. IRC (Internet Relay Chat) 4.6. 1. 1.1. 2. 3. 4. 5. 7. 8. 9. 10. 11. 12 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. SITES DE BUSCA NA INTERNET NOES FUNDAMENTAIS DE LGICA ESTRUTURAS LGICAS ALGORITMOS ALGORITMOS E AS LINGUAGEM DE PROGRAMAO PSEUDOCDIGO INSTRUES BSICAS CONSTANTES VARIVEIS TIPOS DE VALORES OPERADORES ARITMTICOS OPERADORES RELACIONAIS OPERADORES LGICOS LINEARIZAO DE EXPRESSES ATRIBUIO SINAL DE IGUALDADE COMANDOS DE ENTRADA/SADA FUNES MATEMTICAS PR-DEFINIDAS ESTRUTURAS DE DECISO E CONTROLE ESTRUTURAS DE REPETIO AGREGADOS HOMOGNEOS UNIDADE V ALGORITMOS

UEPA -Universidade do Estado do Par APRESENTAO

A disciplina COMPUTAO do Curso de Licenciatura Plena em Matemtica da Universidade do Estado do Par tem uma carga horria total de 120 horas sendo estas divididas em: 80 h distncia e 40 h presenciais. Este material refere-se ao mdulo distncia e composto por quatro (04) unidades respectivamente: Introduo Computao, Processador de Texto, Internet e Algoritmo. Para um melhor entendimento do seu material relacionamos abaixo algumas representaes grficas que voc encontrar ao longo do seu estudo que serviro como facilitadores de sua aprendizagem. Este smbolo representa os provveis questionamentos do aluno em relao ao contedo apresentado no decorrer das unidades.

Este smbolo representa chamadas de ateno feitas pelo autor, com observaes acerca do contedo ou orientaes ao aluno. Este smbolo aparecer sempre que o autor sugere atividades de fixao do contedo. Tais atividades devem ser respondidas no prprio material. Este smbolo marca o avano do aluno em seu estudo, marcando as etapas vencidas em cada unidade.

Este smbolo representa que a atividade proposta deve ser remetida ao professor tutor. O dirio de bordo um espao no qual o aluno poder colocar suas observaes a respeito do contedo estudado e registrar dvidas para posterior esclarecimento com o professor/tutor. PARA SABER MAIS: Esta seo indica complementaes para o estudo do aluno. Informa endereos na internet a serem visitados a ttulo de informao.

Esperamos que voc tenha um excelente aproveitamento do seu curso e que a disciplina COMPUTAO venha contribuir efetivamente de forma positiva em sua formao. As autoras. Profa. Mrcia Hellen Santos e Profa. Nancy Lobato

UEPA -Universidade do Estado do Par UNIDADE I INTRODUO A COMPUTAO Objetivos de Aprendizagem da Unidade entender o conceito de computao e a evoluo do computador como um instrumento; identificar conceitos de hardware e software; entender o funcionamento do computador de uma maneira geral; expandir seu conceito de software e conhecer os diversos tipos existentes; ter noes bsicas de redes de computadores.

Caro aluno, a partir da leitura desta unidade, esperamos que voc se sinta capaz de:

APRESENTAO Todas as pessoas tm, ou j tiveram, no seu dia a dia algum tipo de contato com o computador. Voc ao exercer seu direito poltico atravs do voto utilizou a urna eletrnica. Para sacar dinheiro e realizar operaes bancrias de forma mais rpida utiliza um caixa eletrnico, ou at mesmo a internet atravs dos sites dos bancos. O seu celular composto de um chip. Em casa voc convive com o forno de microondas, o DVD, e tantos outros aparelhos que - sabia? funcionam com um computador. Esta ferramenta - o computador - surgiu a priori com a funo de realizar clculos matemticos, mas com o passar dos anos e com o aperfeioamento da tecnologia, ele assume papis limitados apenas pela criatividade daqueles que o manipulam. Quer dizer ento que em algum momento, mesmo sem saber, j usei um computador?

Sim, e para que voc possa entender melhor o que estamos falando apresentamos como primeiro tpico desta unidade um passeio pela histria do desenvolvimento da computao e da criao dos computadores. No segundo tpico voc ter a oportunidade de conhecer o conceito de computador e ainda alguns conceitos bsicos relacionados ao seu funcionamento. Este tpico de fundamental importncia para o entendimento do funcionamento desta mquina que fascina a todos. No terceiro tpico trataremos especificamente da parte fsica do computador - o hardware - e seus componentes. No quarto tpico finalmente chegaremos alma do computador, conhecida como software. Seja bem vindo a esta aventura de descobertas!

UEPA -Universidade do Estado do Par 3 1. HISTRICO DO DESENVOLVIMENTO DOS COMPUTADORES (DO BACO AOS DIAS DE HOJE) A tarefa de contar (no sentido de contabilizar) est intimamente relacionada ao desenvolvimento do ser humano. Contar as luas indicava a passagem dos dias, contar os dias indicava as estaes propcias a determinadas atividades, a noo de quantidade era utilizada para as negociaes comerciais, tendo como base a troca. Inicialmente o homem utilizou seus prprios dedos para essa tarefa, dando origem ao sistema DECIMAL e aos termos DIGITAL e DGITO. Para auxlio deste mtodo, eram usados gravetos, contas ou marcas na parede. Com o avano da civilizao foram criados mecanismos para se fazer clculos, com base nas operaes aritmticas, que facilitaram e agilizaram esta tarefa. Que tal conhecermos um pouco estes mecanismos? Ento vamos l! Apesar dos computadores eletrnicos terem efetivamente aparecido somente na dcada de 40, os fundamentos em que se baseiam remontam a centenas, ou at mesmo, milhares de anos. 1.1. AS PRIMEIRAS MQUINAS: BACO: A necessidade de se fazer contas fez com que o homem inventasse o baco, um calculador decimal. So conhecidos exemplares utilizados na sia Menor h 5.000 anos e existem exemplares atuais em utilizao na China. Soroban o nome dado ao baco japons, que consiste em um instrumento de clculo levado da China h cerca de quatro sculos. O baco chins construdo em madeira. Dispe de um conjunto de varetas verticais nas quais Figura 01 - baco deslizam livremente contas tambm em madeira. Uma rgua separa a esquadria em duas sees. Na seo superior deslizam duas contas representando cada uma o valor 5 (cinco); cada uma das cinco contas da seco inferior representa o valor 1 (um). A coluna mais direita a coluna das unidades, a coluna adjacente sua esquerda a coluna das dezenas, a seguinte a das centenas e assim sucessivamente. 'baco' o nome genrico atribudo aos contadores em geral! RGUA DE CLCULO: William Oughtred inventou, em 1622, a rgua de clculo - que era originalmente circular criando escalas em que a posio dos nmeros era proporcional ao seu logaritmo. Edmund Gunter desenhou Figura 02 - Rgua de Clculo segmentos de reta utilizando estas mesmas escalas e o prprio Oughtred desenhou uma rgua de clculo com forma retangular, na qual se destaca uma rgua mais estreita que desliza entre duas outras. Note que as escalas se iniciam sempre com o nmero 1, pois o log 1 zero.

UEPA -Universidade do Estado do Par 4 A PRIMEIRA CALCULADORA: O primeiro instrumento moderno de calcular foi construdo pelo fsico, matemtico e filsofo Blaise Pascal, em 1642, e se chamava Pascaline. Para multiplicar 28 por 15 era necessrio somar 15 vezes o nmero 28. Esta continha como elemento essencial uma roda dentada construda com 10 "dentes". Cada "dente" correspondia a um algarismo, de 0 a 9. A primeira roda da direita corresponde s unidades, a imediatamente sua esquerda corresponde s dezenas, a seguinte s centenas e assim sucessivamente. Permitia Figura 03 - Blaise Pascal efetuar as operaes de adio e subtrao pelo mtodo do complemento, e multiplicaes e divises pelo mtodo das adies sucessivas e subtraes sucessivas, respectivamente. Aperfeioamentos sucessivos a este calculador decimal fizeram-no sobreviver at ao advento da eletrnica sob a forma de mquinas de calcular, mquinas registradoras, mquinas de contabilidade, etc. O mais interessante que Blaise Pascal a inventou quando tinha apenas 19 anos!

Figura 04 - Pascaline.

Figura 05 -Mquina Analtica

MQUINAS DE BABBAGE: Em 1820, Charles Babbage inicia a construo de uma mquina que a primeira aproximao de um computador. A mquina das diferenas era uma mquina construda para calcular. Parte da mquina ficou concluda em 1832 e foi exposta ao "pblico" na casa de Babbage. Ela no foi construda em sua totalidade por falta de fundos. Entre 1833 e 1834 Babbage concebe a mquina analtica, que seria uma mquina para aplicao generalizada, efetuaria as quatro operaes base - multiplicao, diviso, adio e subtrao - e a sua finalidade seria calcular o valor de qualquer expresso matemtica para a qual pudesse ser determinado um algoritmo. A mquina analtica nunca foi construda devido, em parte, tecnologia pouco avanada da poca.

TABULADORES HOLLERITH: Com a necessidade de se contar a populao, um homem chamado Herman Hollerith construiu uma processadora de cartes perfurados e apresentou ao governo americano uma proposta para realizar, com sua mquina, o censo de 1890. A mquina lia cartes perfurados em cdigo BCD (Binary Coded Decimal), que continham um questionrio e acumulavam as respostas fornecidas, fazendo ao fim de alguns cartes, uma estatstica total das respostas fornecidas. O mesmo clculo, quando feito Figura 06 - Tabulador de Hollerith. manualmente, levava em torno de sete anos para ficar pronto. Dessa vez teve seus resultados

UEPA -Universidade do Estado do Par 5 divulgados em dois anos e meio, confirmando o sucesso de Hollerith, que conseguiu aplicar seu invento em outras reas.

Nossa, que interessante! Queria saber mais sobre a evoluo dos computadores.

1.2. PRIMEIROS COMPUTADORES PROGRAMVEIS DE USO UNIVERSAL ENIAC: 1943 a 1945 - J. Presper Eckert, John V. Mauchly e Herman H. Goldstine, nos Estados Unidos, construram o Eletronic Numerical Integrator Computer - ENIAC, considerado o primeiro computador programvel universal, que foi usado em uma simulaco numrica para o projeto da bomba de hidrognio e em pesquisa de projetos de tneis de vento, geradores de nmeros randmicos e em previses meteorolgicas. Os programas eram modificados atravs de alteraes das ligaes eltricas entre os componentes.

Figura 07 - ENIAC

Uma curiosidade: o ENIAC tinha em torno de 18.000 vlvulas, 70.000 resistores e 10.000 capacitores. Consumia cerca de 150 quilowatts de potncia, ocupava 3 salas com um total de 72 metros cada uma. quadrados e pesava 30 toneladas. PARA SABER MAIS: Para saber mais sobre o ENIAC, voc pode acessar o site do Museu do ENIAC Online em: http://www.seas.upenn.edu/~museum/ Aps o ENIAC vieram vrios computadores similares e com algumas inovaes como o EDVAC, EDSAC, ILLIAC, JOHNIAC. IBM 1401: Primeiro computador de grande porte da IBM, foi anunciado publicamente em 1959, era totalmente transistorizado e tinha uma capacidade memria base de 4.096 bytes com um ciclo de memria de 12 microsegundos. A memria era construda com toros de ferrite (xido de ferro). Utilizava um sistema de codificao derivado diretamente da codificao utilizada nos cartes perfurados. IBM 360: Era totalmente transistorizado e tinha uma capacidade memria base de 32K bytes. o primeiro computador IBM a utilizar 8 bits para codificao de caracteres e a palavra byte assume ento o significado que ainda hoje tem. o primeiro computador IBM que podia ser comandado a partir da digitao de caracteres numa mquina de escrever. A partir de 1960 o tamanho das mquinas foi se reduzindo, saram os primeiros minicomputadores e nas dcadas de 70 e 80 os microcomputadores.

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PARA SABER MAIS: Se voc quiser aprofundar seus estudos sobre o Histrico dos Computadores, visite o site http://vmoc.museophile.com/ Voc pode estar se perguntando agora: mas o que so Bits? No se preocupe em querer saber todas as siglas utilizadas na informtica de uma s vez! Mais adiante voc aprender o conceito de Bit e Byte. 1.3. AS DIVERSAS GERAES DE COMPUTADORES A arquitetura de um computador depende do seu projeto lgico, enquanto que a sua implementao depende da tecnologia disponvel. As diversas geraes de computadores refletem a evoluo dos componentes bsicos do computador (hardware) e um aprimoramento dos programas (software) existentes. Para que voc entenda melhor o que foi dito acima, apresentamos uma tabela destacando os principais itens de hardware e software de cada gerao, a fim de voc possa observar facilmente as mudanas que ocorrem de uma para a outra. Geraes
Computadores

Primeira (1945-1955)
ENIAC EDVAC UNIVAC Vlvulas Tambor magntico Tubos de raios catdicos Linguagem de Mquina Linguagem Assembly

Segunda (1956-1965)
NCR IMB 7094 CDC-6600 Transistor Memria magntica Linguagem de Alto Nvel Processamento batch

Terceira (1966-1980)
IBM 360, 370 PDP-11 Cray 1 Cyber-205 Circuito integrado Disco magntico Minicomputador Microprocessador Linguagens Estruturadas Multiprogramao Time-Sharing Computao Grfica

Quarta (1981-1990)
Cray XMP IBM 308 VAX-11 IBM-PC LSI ou VLSI Disco ptico Microcomputador

Quinta (1991- ... )

Hardware

Software

Telecomunicaes

Telefone Teletipo

Transmisso Digital

Comunicao via Satlite Microondas WAN Fibra ptica

IBM 3090 Alpha AXP Pentium Sun SPAC Ultra-LSI Arquiteturas paralelas Circuito integrado 3-D Multiprocessamen Processamento to Distribudo Sistemas Linguagens Especialistas Concorrentes Linguagens Programao Funcional Orientadas Objetos Linguagens Neurais LAN ELAN Internet Redes sem fio Modelo clienteservidor

TABELA 01 Geraes dos computadores

Nossa, quantas siglas! Algumas eu j vi aqui antes, mas outras eu no sei o que significam.

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Ento a vo algumas siglas e seus significados para que voc possa entend-las melhor: LSI - Large Scale Integration VLSI - Very Large Scale Integration Ultra-LSI Ultra Large Scale Integration WAN -Redes Distribudas LAN - Redes Locais ELAN - Redes Locais estendidas

Parabns! Voc concluiu a primeira etapa da Unidade I. Nela voc teve a oportunidade de conhecer um pouco sobre a histria da computao e evoluo dos computadores.

Para uma melhor fixao, desenvolva aqui um pequeno texto resumindo o que voc aprendeu. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

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Bom, agora que j vimos um pouco sobre a histria dos computadores, que tal aprendermos mais sobre o computador propriamente dito? Ento continue conosco. 2. O COMPUTADOR Com o desenvolvimento tecnolgico, o computador passa a ser muito mais que apenas uma calculadora. agora uma mquina programvel, um gerenciador de processos, um distribuidor de informaes. Armazena e recupera dados, processa e edita textos, gera e manipula sons e imagens. Gerencia redes de comunicaes. O computador uma mquina capaz de efetuar de forma rpida e sistemtica um conjunto de comandos com o objetivo de coletar informaes, manipul-las e fornecer os resultados dessa manipulao.

E qual a origem do termo COMPUTADOR?

A palavra COMPUTADOR vem do latim computare que significa calcular. um sistema composto de elementos eletro-eletrnicos, que trabalha dados transformandoos em informao, ou seja, os dados so processados pelo computador gerando a informao. Quando nos referimos a computadores precisamos distinguir dois componentes, o hardware e o software. Hardware: o equipamento em si, ou seja, a parte fsica do computador (teclado, monitor, unidades de entrada e sada, placas), com suas partes mecnicas e eletrnicas projetadas para executar seqncia de comandos internamente armazenados. O conceito de hardware ser mais detalhado no tpico 3 desta unidade. Software: um termo geral usado para se referir a um conjunto de programas. O programa corresponde a um conjunto de instrues que permitem ao computador executar determinada tarefa. Para que um computador funcione, preciso que sejam dadas ordens ao mesmo. Estas ordens so chamadas de Software. Existem vrios tipos de Softwares e estes sero abordados com mais detalhes no tpico 4 desta unidade. 2.1. CONCEITOS BSICOS

UEPA -Universidade do Estado do Par 9 Antes de iniciarmos o estudo sobre software e hardware necessrio que voc conhea e entenda alguns conceitos relacionados ao funcionamento de um computador. O computador nada mais do que um sistema, programado para executar diversas tarefas. ao de executar tarefas chamamos de processamento, no entanto para que esta se realize o sistema precisa ser alimentado, ele precisa receber matria prima - os dados. Para qualquer tarefa realizada espera-se um resultado significativo para aquele que solicitou a tarefa. Temos ento a informao. De uma maneira geral, podemos aplicar os seguintes conceitos: PROCESSAMENTO DE DADOS: srie de atividades realizadas ordenadamente, com o objetivo de produzir um determinado arranjo de informaes a partir dos dados obtidos inicialmente. Ex: Calcular o valor total de venda de uma determinada mercadoria. DADOS: matria-prima do processamento, originalmente obtida de uma ou mais fontes. Isoladamente no tm valor significativo. Ex: um nmero inteiro. INFORMAO: conjunto de dados organizados de forma que atendam aos objetivos de uma pessoa ou grupos de pessoas, que possuam algum significado para quem os manipula. Ex: notas dos alunos de uma turma.

Dados

Processamento

Informao

Lembrando o que vimos anteriormente, o computador um equipamento eletro-eletrnico e como tal funciona atravs de pulsos eltricos. Os circuitos eletrnicos que formam os computadores digitais atuais so capazes de distinguir apenas dois nveis de tenso: +2.5 e +3.5 Volts para representar o valor binrio 1 0 e + 0,5 Volts para representar o valor binrio 0 Para facilitar o entendimento, determina-se que cada sinal eltrico que o computador processa chamado de BIT e representado simbolicamente por 0 ou 1, obtendo-se o que chamamos de linguagem binria. Na linguagem binria tudo representado por "0" e por "1". Mas voc deve estar se perguntando: "Se eu s posso usar "0" e "1" como vou representar tantos nmeros, letras, operaes, informaes, utilizando o computador?" Para solucionar tal problema, usam-se grupos de BIT's. Cada grupo de 8 bits nos fornece o que chamamos de BYTE. O byte a unidade de medida do computador. Ele indica a quantidade de informao processada e/ou armazenada. Assim como temos o litro (para indicar volume), o quilo (para indicar peso) e o metro (para indicar distncia ou comprimento), na computao temos o byte para indicar quantidade de informao.

UEPA -Universidade do Estado do Par 10 Cada letra, nmero ou sinal tem sua representao definida, portanto o que para ns B + A = BA, para o computador : 0100010 + 0100001= 01000100100001 Veja que cada letra representada por 8 bits, isto , 1 byte! De uma maneira geral, podemos aplicar os seguintes conceitos: BIT: BInary DigiT- a menor partcula de informao em um computador. Para que todas as letras, nmeros e caracteres especiais possam ser representados em bits, necessrio que estes se agrupem. Cada agrupamento chamado de Byte. BYTE: BinarY TErm - um grupo de 8 bits ( bom lembrar que 23 = 8). Em um byte, h 28 = 256 combinaes, portanto pode-se representar 256 diferentes valores, desde 00000000 at 11111111. Voc sabia que o termo Byte foi inventado pela IBM? PALAVRA DE MEMRIA: o nmero de bits que o computador l ou grava em uma nica operao (podem ser tanto dados como instrues).O tamanho de uma palavra de memria sempre um nmero mltiplo de 8 (lembrando que 1 byte = 8 bits). CDIGOS DE REPRESENTAO DE DADOS O caractere a unidade bsica de armazenamento na maioria dos sistemas. O armazenamento de caracteres (letras, nmeros e outros smbolos) feito atravs de um esquema de codificao onde, por conveno, certos conjuntos de bits representam certos caracteres. Trs cdigos de representao de caracteres so bastante utilizados: ASCII, EBCDIC e UNICDIGO. ASCII (American Standard Code for Information Interchange): Cdigo utilizado pela maioria dos microcomputadores e em alguns perifricos de equipamentos de grande porte. EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchange Code) Ex.: Caracteres EBCDIC ASCII A 1100 0001 10100001 Z 1110 1001 10111010 UNICDIGO (ou Unicode) Cdigo que utiliza dois bytes para representar mais de 65.000 caracteres ou smbolos. Permite intercambiar dados e programas internacionalmente.

UNIDADES DE MEDIDA: As unidades de medida para: quantificar a memria principal do equipamento; indicar a capacidade de armazenamento (disco, CD-ROM, fita, etc.) so os mltiplos do byte:

UEPA -Universidade do Estado do Par K quilo (mil) 10 M mega (milho) 106 G giga (bilho) 109 T tera (trilho) 1012

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Embora o sistema mtrico de unidades de medida empregue os mesmos prefixos na base decimal, o valor exato em Informtica diferente. Como o sistema de numerao utilizado binrio (base 2), usa-se potncias de 2 para os clculos: Reafirmamos que o byte a unidade de medida utilizada no mundo da informtica, assim como seus mltiplos. Unidade KiloByte MegaByte GigaByte TeraByte Abreviao Representao KB 210 MB 220 GB 230 TB 240 TABELA 02 Unidades de medida Tamanho 1024 bytes 1024 kilobytes 1024 megabytes 1024 gigabytes

Esta uma boa oportunidade para voc aprender estes termos e seus respectivos valores, pois iremos utiliz-los bastante daqui por diante. 2.2. CLASSIFICAO DOS COMPUTADORES: Voc pode ter percebido ao ler a apresentao desta unidade que existem diversos tipos de computadores integrados ao nosso dia a dia. Existem computadores especializados para realizar previses metereolgicas, outros para calcular o lanamento de nibus e sondas espaciais, assim como existe aquele computador que voc utiliza para se conectar rede mundial (internet) ou simplesmente digitar um texto como este. Para atender a estas diferentes necessidades os computadores tm seus hardwares adaptados. Considerando as idias acima, podemos classificar os computadores em: Microcomputadores: computadores pessoais, tais como PCs 486, Pentium I,II,III,IV, K6, K7... Estaes de trabalho: microcomputadores projetados para realizar tarefas mais complexas e pesadas do que os computadores pessoais. Grande Porte: projetados para manusear considervel volume de dados e executar simultaneamente programas de um grande nmero de usurios. Supercomputadores: projetados para realizar grandes quantidades de clculos matemticos para aplicaes tais como previso do tempo, simulao. Muito bem! Voc concluiu a segunda etapa da Unidade I. Nela voc encontrou diversos conceitos fundamentais para melhor entender o funcionamento de um computador. Dos conceitos aprendidos destacam-se as unidades de medidas utilizadas na computao e a classificao dos computadores.

UEPA -Universidade do Estado do Par 3. HARDWARE

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Como voc viu anteriormente, "hardware" refere-se parte fsica do computador, isto , todos os componentes eltricos, eletrnicos e mecnicos que o compem e seus perifricos. Note que aqui estamos falando de componentes externos (visveis para voc) e componentes internos (que ficam dentro do gabinete, muitas vezes chamado erroneamente de CPU). Grande parte dos componentes de um computador esto internos ao gabinete e estes formam a essncia do que vem a ser um computador.

3.1. ORGANIZAO FUNCIONAL DO COMPUTADOR Podemos entender a arquitetura bsica de um computador moderno seguindo, ainda nos dias atuais e de forma geral, os conceitos estabelecidos pelo Professor da Universidade de Princeton, John Von Neumann (1903-1957), um dos construtores do EDVAC. O Prof. Von Neumann props construir computadores que: 1. 2. 3. Codificassem instrues que pudessem ser armazenadas na memria e sugeriu que usassem cadeias de uns e zeros (binrio) para codific-los; Armazenassem na memria as instrues e todas as informaes que fossem necessrias para a execuo da tarefa desejada; Ao processarem o programa, as instrues fossem buscadas diretamente na memria.

DIAGRAMA DE BLOCOS DE UM COMPUTADOR


UCP Memria principal UC ULA DMA deixa a UCP disponvel para outro processamento em paralelo Dispositivos de E/S de dados

Troca de informaes(dados ou instrues) fluxo bidirecional Sinais de controle fluxo unidirecional (da UCP para os demais dispositivos) DMA Acesso Direto Memria PARA SABER MAIS: Que tal saber mais sobre quem foi Neumann ? Ento visite os sites http://www.ime.usp.br/~macmulti/hitorico/histcomp1_10.html http://www.gap-system.org/~history/Mathematicians/Von_Neumann.html http://www.das.ufsc.br/gia/computer/node12.html

UEPA -Universidade do Estado do Par 13 Seguindo na leitura do material voc encontrar o detalhamento de cada um dos componentes que integram o diagrama acima e entender melhor como funciona o processamento de informaes em um computador. 3.1.1. Unidade Central de Processamento (UCP) A UCP (ou CPU abreviao da expresso, em ingls, Central Process Unit) um componente eletrnico denominado microprocessador ou simplesmente processador. Este o principal componente da placa-me e geralmente o fator determinante na velocidade da mquina. Para ns, usurios do microcomputador, o que interessa saber que a UCP representa o crebro do computador. atravs dela que todas as atividades so realizadas. A placa-me uma pea vital para o computador. Nela encontram-se conectados diversos componentes indispensveis para o funcionamento do mesmo, tais como: o processador, a memria, cabos para conexo com discos rgidos, drives de disquetes, cd-rom e dvds alm de placas de vdeo, rede, modem, som, dentre outras. Algumas placas-me atuais, visando um barateamento de custos passaram a trazer alguns componentes (vdeo, som, rede e modem) integrados, caracterizando o que conhecemos como placa on-board. A UCP divida em duas partes: Unidade de Controle (UC) Responsvel pelo funcionamento dos dispositivos do computador, dando as ordens necessrias para que as instrues sejam corretamente executadas. Dirige e coordena as atividades das demais unidades do sistema. Todas as atividades internas de uma determinada mquina so controladas pela UC. Controle de entrada de dados; Interpretao de cada instruo de um programa; Controle de sada de dados. Unidade lgica e Aritmtica (ULA) Responsvel pela execuo de instrues lgicas e aritmticas. Quando um programa solicita uma operao matemtica ao computador, a UC entrega para ULA os dados envolvidos e a operao a ser utilizada. A ULA executa o clculo e imediatamente devolve os dados para a UC. 3.1.2. Memria Principal Voc j percebeu que algumas vezes o seu computador fica extremamente lento ? Isso acontece quando a quantidade de memria RAM pequena. Ento o sistema obrigado a usar o disco rgido como uma memria auxiliar, o que faz com que desempenho caia significativamente.

UEPA -Universidade do Estado do Par 14 Em um computador, as memrias desempenham um papel to importante quanto o da UCP. Uma UCP veloz s ter eficincia se a memria for tambm veloz e relativamente grande. A memria principal subdividida em: Memria RAM: a memria que armazena os dados enquanto o computador est ligado, auxiliando e agilizando o trabalho da UCP. Tambm chamada de memria de acesso randmico ou aleatrio, ou de memria temporria

Figura 08 - Pente de memria (RAM) Memria ROM: As informaes mantidas nesta memria no so perdidas quando o computador desligado. So informaes gravadas pelo fabricante do componente. 3.1.3. Dispositivos de Entrada Os dispositivos de entrada recebem as informaes externas, convertendo-as em formato utilizvel pela mquina, armazenando-as na memria principal do computador. Teclado dispositivo parecido com o teclado de uma mquina de escrever. atravs dele que a entrada de dados em forma de texto realizada. O teclado dividido em partes: Alfanumrico: corresponde s teclas centrais do teclado. Envolve letras, nmeros e sinais de pontuao. Numrico: Corresponde s teclas do lado direito do teclado. muito parecido com o teclado de uma calculadora. Funcional: corresponde s 12 teclas de funo, localizadas na parte superior do teclado. Geralmente cada programa as utiliza de forma prpria. Mouse - apresenta geralmente dois botes com funes: Boto esquerdo: serve para a maioria das aes realizadas no ambiente grfico, como abrir uma pasta ou executar um programa; Boto direito: serve para acionar menus ou dependendo do programa, obter ajuda sobre determinadas funes.

Scanner - Dispositivo que tem por finalidade a digitalizao de imagens, ou seja, a transformao de imagens (fotos, figuras) em sinais que o computador entenda (bytes).

Figura 09 - Teclado

Figura 10 - Mouse

Figura 11 - Scanner

UEPA -Universidade do Estado do Par 3.1.4. Dispositivos de Sada

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Os dispositivos de sada tm funo inversa aos de entrada, ou seja, convertem a informao utilizvel pela mquina para formatos utilizveis externamente pelos seres humanos, tais como letras e nmeros. Monitor de vdeo - O monitor de vdeo se assemelha bastante um aparelho de TV. Permite ao usurio visualizar o resultado de um trabalho. Impressora - So dispositivos que imprimem em papel o resultado de um processo, como cartas, fotos digitalizadas, relatrios, etc. Podem ser: matriciais, jato de tinta e laser.

Figura 12 - Monitor

Figura 13 - Impressora

Para que voc conhea mais sobre os tipos de impressora, pesquise as caractersticas de cada um dos tipos citados e registre aqui suas descobertas. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

3.1.5. Dispositivos de Entrada e Sada Drive - dispositivo onde se insere o disquete ou CD a fim de se ler ou gravar (no primeiro caso) informaes no mesmo. 3.1.6. Dispositivos de Armazenamento Disco Rgido(HD-Hard Disk) - O HD um disco fixo, que no pode ser removido. Nele esto contidas informaes necessrias ao funcionamento da mquina, como sistema operacional1 e
1

Falaremos mais detalhadamente de sistema operacional e programas aplicativos no tpico 4.

UEPA -Universidade do Estado do Par 16 programas aplicativos. A capacidade de armazenamento de um HD muito grande, chegando faixa dos GB.

Figura 14 Viso externa e interna do HD Disco flexvel (disquetes) - Este disco assim chamado pelo fato dos antigos discos serem realmente flexveis (Discos de 5 e ). Ento convencionou-se chamar disco flexvel. Mas hoje, o disco flexvel usado o de 3 e , com capacidade de 1,44MB. CD-ROM - os CD-ROMs prestam-se ao armazenamento de grandes volumes de informao, tais como enciclopdias. Os acionadores, ou drives, de discos CD-ROM podem reproduzir normalmente os CDs de udio (o que significa que podemos ouvir msicas em nossos micros). DVD - os DVDs so a ltima tecnologia em armazenamento de dados. Sua capacidade pode chegar a aproximadamente 4,7 Gbytes. Por ser uma tecnologia nova, podemos afirmar que ainda no existe um consenso dos fabricantes quanto a sua utilidade, porm, ele tem uma caracterstica que a regravao. Especula-se que eles substituiro as fitas de vdeo, etc. PEN DRIVE um dispositivo de memria porttil, com alta capacidade de armazenamento variando de 128MB 1GB. facilmente acoplado ao computador atravs de uma interface do tipo USB.

Figura 15 - Disquete

Figura 16 - CD-ROM /DVD

A tabela a seguir apresenta as diferentes capacidades de armazenamento de informaes dos diferentes discos existentes:

Figura 17 PEN DRIVE

DISPOSITIVO TAMANHO CAPACIDADE Disquete 5" 360 kbytes Disquete 5" 1,2 Mbytes Disquete 3" 720 Kbytes Disquete 3" 1,44 Mbytes HD Vrios Vrias CD-ROM 5 Geralmente 650 Mbytes DVD 5 Mais ou Menos 4,7 Gbytes PEN DRIVE Vrios 128 Mbytes 1 Gbytes TABELA 03 Capacidades de Armazenamento

UEPA -Universidade do Estado do Par 3.1.7. Dispositivos de Comunicao

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Modem - um equipamento (que pode ser uma placa) utilizado para transformar sinais digitais em analgicos (modulao) e sinais analgicos em digitais (demodulao), permitindo a comunicao de computadores atravs da linha telefnica.

Figura 18 Modem interno e externo Voc estudou os componentes de um computador. Consegue agora enxergar como eles se encontram organizados dentro do computador que voc utiliza? Na figura a baixo voc encontrar uma viso geral e interna agregando alguns dos componentes estudados.

FIGURA 19 - viso interna do computador (viso geral)

UEPA -Universidade do Estado do Par

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Para mostrar o seu entendimento sobre este tpico qua tal aceitar o seguinte desafio: crie uma histria, narrando uma situao envolvendo os componentes de um computador. Registre sua atividade, identifique-a e entregue ao professor/tutor. Parabns! Voc finalizou a terceira etapa da Unidade I. Aqui voc passou a compreender melhor como funciona um computador internamente e os diversos dispositivos que o integram.

4. SOFTWARE Software o termo usado para representar um conjunto de programas que visam um determinado objetivo. Programa um conjunto de comandos que instruem o computador a realizar uma tarefa. 4.1. CLASSIFICAO DOS SOFTWARES 4.1.1. Quanto finalidade de seu desenvolvimento podemos classific-lo como: bsico e aplicativo. O Software Bsico composto por programas que permitem ao usurio se comunicar com o computador com maior facilidade e explorar os recursos com eficincia, podendo vir a desenvolver seus prprios programas. classificado em: sistema operacional, linguagens de programao, interface grfica e utilitrios. Sistema Operacional Para que um usurio se comunique com um computador necessrio um sistema operacional, que um conjunto de programas que fazem a interface entre a mquina e o usurio, coordenando as atividades entre hardware e software, servindo como um meio de comunicao entre o usurio e o hardware.

SO Usurio
Figura 20 Relao Homem X Mquina

Hardware

Acervo das Autoras

UEPA -Universidade do Estado do Par 19 O sistema operacional tem a tarefa de controlar e gerenciar todos os recursos do computador e fornece a base sobre a qual os programas aplicativos so escritos, alocando-os com base nas necessidades do usurio e nas disponibilidades do sistema. Suas principais funes so: inicializao do sistema computacional, execuo de comandos e programas, gerenciamento de entrada e sada, gerenciamento do uso da memria principal, gerenciamento de arquivos, responder aos erros e solicitaes do usurio e gerenciamento do uso da UCP. Ex. Microsoft Windows XP, Conectiva Linux 10.

Discos

Usurio

SO

Hardware Monitores

Usurio

Impressoras

Memria
Figura 21 - Viso do SO como gerenciador de recursos.

Podemos encontrar diversos tipos de SO no mercado. O que difere so as verses e os fabricantes/desenvolvedores. Quantos SO voc conhece? Registre os SO que voc conhece. Verifique qual o SO est instalado no computador que voc utiliza. Registre o nome, a verso e o fabricante/desenvolvedor.. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

UEPA -Universidade do Estado do Par Linguagem de Programao

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O computador opera apenas representaes binrias, o que torna a comunicao entre usurio e mquina bastante complicada. Para facilitar este processo, foram criadas as linguagens de programao, que servem de interface entre o usurio e o computador facilitando a comunicao. Cronologicamente podemos classificar as linguagens de programao em cinco geraes: 1 gerao: linguagens em nvel de mquina; 2 gerao: linguagens de montagem (Assembly); 3 gerao: linguagens orientadas ao usurio; 4 gerao: linguagens orientadas aplicao; Linguagens de alto nvel 5 gerao: linguagens de conhecimento.

A linguagem de programao permite instruir o computador a executar tarefas, convertendo as declaraes de um algoritmo2 para um conjunto de instrues pr-definidas na linguagem que est sendo utilizada. Pode ser classificada em linguagem de mquina, linguagem de baixo nvel e linguagem de alto nvel. A linguagem de mquina a nica que o computador entende e suas instrues podem ser diretamente executadas pela UCP. formada por dgitos binrios e possvel se programar um computador em linguagem de mquina atravs de 0 e 1, que difcil para o entendimento humano. Exemplo de uma operao de soma em linguagem de mquina: 0010 0001 0110 1100 Quando executada, realiza a soma (cdigo de operao 0010) do dado armazenado no registrador 0001, com o dado armazenado na posio de memria 108 (0110 1100). A linguagem de baixo nvel (Assembly) foi criada para minimizar as dificuldades encontradas na linguagem de mquina. Permite que o programador utilize smbolos para escrever seus programas. Os smbolos so cdigos que representam uma instruo para o computador e tm maior significado para o programador. A codificao para linguagem de mquina feita atravs de um programa criado especificamente para essa funo. O exemplo acima na linguagem Assembly: ADD R1, TOTAL Onde R1 representa o registrador 1 e TOTAL o nome atribudo ao endereo de memria 108. Na linguagem de alto nvel o programador utiliza a linguagem humana para definir os comandos, atravs de regras gramaticais prprias. Essas regras so automaticamente traduzidas para a linguagem de mquina pelos compiladores (programas criados para essa funo). Devido a essa aproximao com a linguagem humana permite um nvel mais natural de comunicao com o computador e sem direta relao com a mquina. Dentro das linguagens de alto nvel esto englobadas as orientadas ao usurio (PASCAL, BASIC, COBOL, FORTRAN,...), orientadas aplicao (SQL, LOTUS,...) e linguagens de conhecimento (PROLOG, LISP,...). Na ltima unidade deste material voc ter a oportunidade de fazer aplicaes em uma linguagem de alto nvel. O Pascal.
O termo algoritmo ser melhor estudado na Unidade 5 do nosso material. Voc pode recorrer ela agora, apenas para obter o conceito e entender o que estamos falando.
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UEPA -Universidade do Estado do Par Interface Grfica

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As interfaces grficas so a forma como o sistema operacional, ou qualquer outro tipo de software, se apresenta para voc. Refere-se a parte grfica, visual dos programas. Tecnicamente, a representao grfica das instrues dos programas. Seus elementos tpicos so: janelas, cones (smbolos grficos), menus (pop-up, pull-down), caixas de dilogo. E possui como dispositivos apontadores: o mouse, canetas eletrnicas, dedo (em telas sensveis ao toque). Utilitrios So programas que ampliam os recursos do sistema facilitando seu uso. Ele tambm serve de auxlio na manuteno de programas. Ex: Formatadores de disco, Programas de backup, Compactadores de disco, Desfragmentadores. O Software Aplicativo composto por aplicaes criadas para solucionar problemas especficos e que se valem das facilidades oferecidas pelo software bsico. So programas desenvolvidos por empresas de software (Ex. Microsoft, Lotus) para uso em alguma aplicao especfica. Editores de Texto: So tambm conhecidos como processadores de texto. Estes aplicativos funcionam mais ou menos como uma mquina de escrever eletrnica, s que muito mais potente e com muito mais recursos. Exemplo: Microsoft Word, OpenOffice Writer, Kword, ... Planilhas Eletrnicas: As planilhas so folhas nas quais so inseridas tabelas, e a partir destas so efetuados clculos, tais como oramentos, previses, folhas de pagamento e at o controle de notas dos alunos. Exemplo: Microsoft Excel, OpenOficce Calc , KSpreed Editores Grficos: Permitem a criao de figuras e desenhos. Alguns possuem recursos extras para animao, como sons, etc. Exemplo: Paint (alguns o chamam de Paintbrush), Corel Draw, o Auto Cad e o 3D Studio. Gerenciadores de Bancos de Dados: Trata-se de uma coleo de programas que se prestam ao controle de grandes volumes de informaes. Permite efetuar clculos com os dados por eles gerenciados, criao de grficos e de relatrios. Exemplo: Paradox, Microsoft Access, Fox Pro, dBase V.

Existem vrias empresas que produzem pacotes de softwares aplicativos. Faa uma pesquisa dessas empresas e liste algumas no espao abaixo com o nome de seus respectivos pacotes. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

UEPA -Universidade do Estado do Par 22 4.1.2. Quanto s leis e regras que regem seu uso, redistribuio e modificao, podemos classific-lo como: software livre e proprietrio. Software Livre A partir da criao da Free Software Foundation e do projeto GNU (http://www.gnu.org/philosophy/philosophy.pt.html), em 1984 por Richard Stallman, surgiu o conceito de Software Livre em que cada participante produz programas, sob a licena GPL (GNU Public Licence), preservando-se os direito dos autores, porm estes se comprometem a distribuir e a deixar distribuir o software livremente. Voc sabia que o sistema operacional Linux foi criado por um estudante de informtica finlands chamado Linus Torvald, em 1991? O mais importante na questo do software livre a liberdade dos usurios para executar, copiar, distribuir, estudar, modificar e aperfeioar o mesmo. Mais precisamente, refere-se a quatro tipos de liberdade, para os usurios do software: A liberdade de executar o programa, para qualquer propsito (liberdade n 0) A liberdade de estudar como o programa funciona, e adapt-lo para as suas necessidades (liberdade n 1). Acesso ao cdigo-fonte3 um pr-requisito para esta liberdade. A liberdade de redistribuir cpias de modo que voc possa ajudar ao seu prximo (liberdade n 2). A liberdade de aperfeioar o programa, e liberar os seus aperfeioamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade n 3). Acesso ao cdigo-fonte um prrequisito para esta liberdade. A liberdade de utilizar um programa significa a liberdade para qualquer tipo de pessoa, fsica ou jurdica, utilizar o software em qualquer tipo de sistema computacional, para qualquer tipo de trabalho ou atividade, sem que seja necessrio comunicar ao desenvolvedor ou a qualquer outra entidade em especial. A liberdade de redistribuir cpias deve incluir formas binrias ou executveis do programa, assim como o cdigo-fonte, tanto para as verses originais quanto para as modificadas. O acesso ao cdigo-fonte uma condio necessria ao software livre. Entretanto, certos tipos de regras sobre a maneira de distribuir software livre so aceitveis quando elas no entram em conflito com as liberdades principais. Por exemplo, copyleft (apresentado de forma bem simples) a regra de que, quando redistribuindo um programa, voc no pode adicionar restries para negar para outras pessoas as liberdades principais. Esta regra no entra em conflito com as liberdades; na verdade, ela as protege. Fique atento: Software Livre no se refere gratuidade. Software Livre no significa no-comercial. PARA SABER MAIS: Um programa livre deve estar disponvel Se voc tem interesse em saber mais sobre Software para uso, desenvolvimento e distribuio Livre, acesse os sites listados a seguir: comercial. O desenvolvimento comercial de 1 - http://www.ansol.org/ software livre no incomum; tais softwares so 2 - http://www.gnu.org/philosophy/free-sw.pt.html muito importantes para o desenvolvimento da 3 - http://www.softwarelivre.org/ tecnologia nacional. 4 - http://www.softwarelivre.gov.br/
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Todas as linhas que compem, em linguagem de programao, a essncia de um programa.

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O movimento do Software Livre foi impulsionado modestamente em 1991 com a criao do sistema operacional Linux, mas hoje se caracteriza como uma grande tendncia entre as empresas e universidades. Software Proprietrio o programa cujo uso, redistribuio ou modificao so proibidos ou so cercados de tantas restries que, na prtica, no so possveis de serem realizados livremente. Ex: Microsoft Windows XP, Microsoft Office 2000, Adobe Corel Draw e outros. 4.2. PIRATARIA DE SOFTWARE A pirataria de software a cpia, reproduo, uso ou fabricao no autorizada de produto(s) de software protegido(s) por leis e tratados de direito autoral internacionais e nacionais.

Voc sabia que de acordo com a Lei de Software 4.2.1. Tipos de Pirataria (9609/98), sancionada pelo presidente Fernando Henrique Cardoso, quem usar software pirata pode ser multado em trs mil vezes do valor de cada programa pirateado e condenado deteno de at dois anos? E que para a comercializao de produtos ilegais a pena de quatro anos de priso?

Existem cinco formas bsicas de pirataria e todas so igualmente prejudiciais aos produtores de software e aos usurios finais. Os cinco tipos bsicos de pirataria de software so: Cpia do usurio final (individual): esse tipo de pirataria ocorre quando so feitas cpias extras de um programa dentro de uma organizao para uso entre seus funcionrios. A troca de discos entre amigos e associados fora de um ambiente comercial tambm est includa nessa categoria. Instalao no disco rgido: Alguns vendedores e distribuidores de computadores instalam cpias de software no autorizadas nos discos rgidos (HD) dos computadores oferecidos para incentivar os usurios finais a comprarem seus computadores. Falsificao: a duplicao e venda ilegal do software protegido por direitos autorais, freqentemente de forma que o produto parea legtimo. A falsificao de software pode ser muito sofisticada, incluir rplicas de embalagem, os logotipos e as tcnicas contra falsificao, como holografias. Ela tambm pode ser grosseira, consistindo de rtulos de m qualidade ou escritas mo, com discos embalados em sacos plsticos e vendidos fora dos canais de varejo convencionais. Uma tendncia recente da falsificao o surgimento de CD-ROMs de coletnea, onde vrios programas no autorizados dos produtores de software so colocados em um mesmo

UEPA -Universidade do Estado do Par 24 CD-ROM. De qualquer forma, a falsificao de software muito prejudicial ao desenvolvedor de software e aos usurios finais legtimos. On-line: Esta forma de pirataria ocorre quando um software protegido por direitos autorais transferido eletronicamente a usurios conectados atravs de um modem Internet, sem permisso expressa do proprietrio dos direitos autorais. Uso incorreto da licena: Esta forma de pirataria ocorre quando o software com direitos autorais no distribudo pelos canais legtimos ou quando o produto usado de maneiras no permitidas no contrato de licena de uso. Os exemplos incluem: PARA SABER MAIS: Voc pode denunciar a pirataria de software, para isso visite os sites a seguir: 1 - http://www.bsa.org/brazil/report/ 2 - http://www.microsoft.com/brasil/pr/ms_antipirata.htm

4.3. VRUS DE COMPUTADOR Um vrus eletrnico um programa ou fragmento de programa que se instala em uma mquina sem que o usurio perceba, e nela comea a reproduzir-se. A forma de "contgio" mais comum via disquete. Embora existam alguns tipos de vrus que no destroem o contedo dos arquivos do sistema que infectam, este o objetivo principal da maioria deles. Existem vrios aplicativos para procur-los e retir-los do seu computador, como o ViruScan, Avast (www.avast.com - Gratuito), AVG, Norton, McAfee... A seguir veja algumas dicas importantes para a sua segurana: No utilize programas piratas (sem licena de uso); Faa sempre cpias de segurana (backup) de seus arquivos, pois assim voc ter como recuper-los em caso de ataque de vrus ou de danos ao disco; Controle seu sistema quanto ao seu uso por pessoas estranhas ou no autorizadas;

Voc pode saber se o seu computador est contaminado, fazendo uma varredura gratuita na Internet. Existem sites que possibilitam este tipo de servio para voc. Visite-os! http://www.pandasoftware.com/activescan/pt/activescan_principal.htm http://housecall.trendmicro.com/ http://security.symantec.com/sscv6/default.asp?langid=ie&venid=sym - Use um bom anti-vrus sempre que possvel.

Excelente! Voc concluiu mais uma etapa da Unidade I. Nela voc teve a oportunidade de expandir seu conceito de software e conhecer os diversos tipos existentes, suas finalidades e aplicaes no dia-a-dia. Percebeu os malefcios da pirataria de software e do vrus de computador.

UEPA -Universidade do Estado do Par 5. REDES DE COMPUTADORES

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Voc j teve a oportunidade de visitar algum laboratrio de informtica? Chegou a perceber que este laboratrio possua apenas uma impressora, mas que voc poderia imprimir por ela de qualquer computador? Pois , isso era possvel, pois a impressora estava conectada a uma rede. Outro exemplo simples de rede so as casas de jogos on-line, LanHouses. Voc alguma vez j jogou em rede? J acessou a internet em CiberCaf? Aqueles locais onde voc paga por hora de acesso. Todos estes exemplos so tpicos de redes de computadores. Voc pode entender o conceito de redes de computadores como um grupo de dois ou mais computadores conectados de maneira que informaes possam ser trocadas entre eles. Este conjunto de computadores e de perifricos devem estar interligados, de modo a permitir : - comunicao entre os mesmos; - compartilhamento dos perifricos;e - confiabilidade dos dados transferidos entre os computadores e armazenados neles.

Cabo FIGURA 22 Exemplo de uma Rede Simples Quando nos referimos a redes de computadores, os computadores integrantes das mesmas tambm so chamados de estao, host, Workstation, n ou Nodos.

5.1. OS PRINCIPAIS COMPONENTES DE UMA REDE Estao de Trabalho: Seriam os componentes de uma rede de computadores que ponto de entrada, sada ou comutao. Sistema operacional de rede: Um sistema operacional de rede compreende conjunto de programas que so executados nos computadores que compem uma rede.

ACERVO DAS AUTORAS

Computadores

Impressora

UEPA -Universidade do Estado do Par Equipamentos de rede:

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Alguns equipamentos de rede: servidores, hubs (chamados tambm de repetidores, concentradores de terminais), roteadores e Switches. A informao flui nas redes organizadas em pacotes de dados (pedaos de informao). Esses equipamentos iro garantir que esses pacotes sejam examinados e encaminhados pelas vias adequadas, para que cheguem a seu destino corretamente e na maior brevidade possvel. Placas de rede: As placas de rede convertem os sinais produzidos internamente ao computador em sinais mais potentes que podem atravessar os cabos da rede. Alguns computadores vm com a placa de rede na prpria placa-me (on-board), mas o mais comum ainda ela ser uma placa de expanso(off-board). Cabeamento: Para que seja possvel conectar todas as estaes de trabalho integrantes das redes so utilizados cabos de cobre de diferentes tipos, fibra ptica, par tranado, etc. Protocolos: So os protocolos que definem como a rede ir funcionar de verdade, pois so eles que definem como os dados enviados por programas sero transferidos pela rede. Protocolo a "linguagem" usada pelos dispositivos de uma rede de modo que eles consigam se entender, isto , trocar informaes entre si. Para que todos os dispositivos de uma rede consigam conversar entre si, todos eles devero estar usando uma mesma linguagem, isto , um mesmo protocolo. Uma rede pode usar diversos protocolos, como o TCP/IP, o NetBEUI , entre outros. Destacamos o protocolo TCP/IP, pois para que todos os computadores conectados Internet possam trocar informaes independentemente do tipo de hardware ou sistema operacional instalado, eles precisam utilizar uma linguagem comum que formada por dois componentes O TCP (Protocolo de Controle de Transmisso) e o IP (Protocolo Internet) conhecida como TCP/IP.

Voc pode estar se perguntando: por que importante utilizar as redes de computadores? Registre aqui a sua opinio. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

UEPA -Universidade do Estado do Par 27 Ao realizar sua reflexo, voc deve ter encontrado vrios pontos positivos proporcionados pelas redes de computadores. No verdade? De fato, muitas so as vantagens. Veja mais algumas: Compartilhamento de perifricos (Exemplo: impressoras); Compartilhamento de software(Exemplo: jogos) ; Compartilhamento de informaes (Exemplo: BDs); Comunicao e intercmbio de informaes entre usurios, agilizando as funes normais de escritrio (Exemplo: correio eletrnico);

5.2. TIPOS DE REDES SEGUNDO SUA REA DE ABRANGENCIA Agora que voc j sabe a importncia das redes de computadores, que tal conhecer os diferentes tipos de existentes para uma compreenso. As redes podem ser classificadas de acordo com seu tamanho e abrangncia. Vamos conhece-las. 5.2.1. REDES LOCAIS (LAN Local Area Network)

Tecnicamente as Redes Locais de Computadores so sistemas cujas distncias entre as estaes de trabalho se enquadram na faixa de alguns poucos metros e/ou alguns poucos quilmetros, isto , a distncia fsica entre os computadores no to grande. Um bom exemplo de uma local seria o Laboratrio de informtica da sua instituio de ensino. Outros exemplos: Cybercaf, Banco, Farmcia, Supermercado, etc. Essas redes tiveram o seu surgimento, principalmente nos ambientes de institutos e de universidades no intuito de viabilizar a troca e o compartilhamento de informaes e dispositivos perifricos (recursos Hardware e Software), preservando a independncia das vrias estaes e permitindo a integrao em ambientes de trabalho cooperativo. Quando distncia de interconexo entre as estaes comeam a atingir distncias metropolitanas, chamamos estes sistemas no mais de Redes Locais, mas de Redes Metropolitanas. 5.2.2. REDES METROPOLITANAS (MAN Metropolitan Area Network)

As redes metropolitanas apresentam caractersticas semelhantes s redes locais, sendo que as MANs, em geral, cobrem distncias maiores do que as LANs operando em velocidades menores.

Workstation

City

Workstation

FIGURA 23 Exemplo de uma MAN

ACERVO DAS AUTORAS

UEPA -Universidade do Estado do Par 28 5.2.3. REDES GEOGRAFICAMENTE DISTRIBUDAS (WAN - Wide Area Networks) : Os usurios encontram-se geograficamente dispersos, o custo de comunicao muito elevado, pois faz uso de tecnologias mais avanadas como: satlite e fibra ptica. Um bom exemplo de uma rede geograficamente distribuda a Internet.

WAN

Workstation

Workstation

FIGURA 24 Exemplo de uma WAN Voc aprender mais sobre a internet na UNIDADE IV do seu material. Algumas Redes de Longa Distncia: REDES DE COMUNICAO DE DADOS RENPAC e GSI (Brasil) TRANSPAC (Frana) REDES ACADMICAS E/OU COMERCIAIS INTERNET /INTERNET 2 (Estados Unidos) JANET (Inglaterra) RNP (Brasil) REDES PROPRIETRIAS E/OU PRIVADAS DECNET (Digital Equip. Corporation - DEC) SNA (Systems Network Architecture - IBM) WANs Privadas (Bancos, Locadoras, etc.) Das redes de longa distncia apresentadas acima, damos destaque RNP, pois esta mantm relaes com vrias iniciativas de redes no Brasil e no mundo. No Brasil, a RNP atua muitas vezes, em parceria com o Ministrio da Cincia e Tecnologia e outros rgos, no fomento de iniciativas de redes avanadas, principalmente atravs do lanamento de editais de projetos de ensino e pesquisa. Estas chamadas de projeto visam tanto o desenvolvimento de infra-estrutura de redes como de aplicaes. A RNP tambm se relaciona com outras redes acadmicas do mundo inteiro e interconecta todas as redes estaduais brasileiras. PARA SABER MAIS: Voc tem interesse em saber mais sobre RNP, visite o site a seguir: www.rnp.br

ACERVO DAS AUTORAS

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Parabns! Voc chegou ao final da Unidade I. Nesta ltima etapa voc adquiriu os conhecimentos necessrios para entender como funcionam as redes de computadores e a sua classificao de acordo com a rea de abrangncia.

DIRIO DE BORDO _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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QUESTES PROPOSTAS Caro aluno, Seguem abaixo alguns exerccios propostos com o intuito de voc verificar seu entendimento desta unidade. Todos os seus exerccios devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaro como nota para sua avaliao. Boa atividade! 1. Imagine que voc deseja adquirir um computador, mas diante da infinidade de informaes sente-se meio perdido. A partir de agora voc pode utilizar os conhecimentos obtidos no tpico 3 e aplic-los em uma situao real. Procure em anncios de jornais, cadernos de informtica, folders de lojas especializadas, dados relativos ao Hardware do computador. Veja as variedades de discos rgidos e suas capacidades, assim como outros componentes como: memria, processador e perifricos. Tente associar as especificaes tcnicas encontradas nos anncios com os conceitos apresentados nesta unidade. Faa um pster com os recortes dos anncios e identifique em cada um os componentes apresentados na organizao funcional do computador. 2. Com base nos conceitos estudados no tpico 4, responda as questes propostas abaixo: a. Conceitue software. Explique o que software bsico e software aplicativo. D exemplos. b. Comente sobre o software classificado como "Software Livre". c. Leia a manchete a seguir: VERME DIGITAL PROMETE FOTOS NTIMAS O verme digital W32.Mimail.A, tambm conhecido como Mimail.C, chega como anexo de um e-mail com a sugesto de que se trata de "fotos ntimas". O invasor se autoenvia para todos os contatos da vtima e tem alto poder de propagao.
Fonte: http://www.info.abril.com.br/aberto/infonews/102003/31102003-6.shl

Comente acerca dessas pragas digitas e cite pelo menos 02(duas) maneiras de evit-los e de preveno para o seu computador. d. Pesquise em sites na internet notcias sobre pirataria de software. Aps a coleta e leitura elabore uma resenha com 02(duas) laudas.

UEPA -Universidade do Estado do Par UNIDADE II PROCESSADORES DE TEXTO Objetivos de Aprendizagem da Unidade Caro aluno, a partir da leitura desta unidade, esperamos que voc se sinta capaz de: Conhecer os diferentes tipos de processadores de texto; Conhecer os recursos bsicos do processador de texto Ooorg Writer 2.0.

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APRESENTAO Caros alunos, voc acabou de estudar na UNIDADE I os diferentes tipos de softwares que existem. Nesta nova unidade, voc passar a conhecer um pouco mais sobre um desses softwares, o software aplicativo. Voc se lembra qual a caracterstica principal desse tipo de software? Caso no se recorde, retorne para o tpico 4 da unidade I e faa uma nova leitura deste assunto. Os processadores de texto so softwares aplicativos, que possuem uma finalidade especfica, e esto presentes em praticamente todos os segmentos do mercado atual. Quer seja em uma grande empresa ou simplesmente em um pequeno escritrio, todos precisam utilizar o computador com programas que possibilitem a organizao, execuo e agilizao de suas atividades. O prprio texto que voc est lendo agora foi digitado em um processador de texto. O uso dos Processadores de textos possibilitou de forma prtica, a resoluo de problemas das mais diversas reas, ressaltando as que envolvem a de digitao de dados. Vamos conhecer mais os Processadores de Texto! 1. OS PROCESSADORES DE TEXTO Os Processadores de Textos, como voc leu acima, so softwares do tipo aplicativo. So programas dedicados a possibilitar digitao ou execuo de processamento de palavras, freqentemente em mltiplos idiomas. Geralmente estes Processadores no so vendidos e/ou distribudos isoladamente, eles fazem parte de um conjunto de programas conhecidos como sutes ou pacotes para escritrio. Alguns pacotes suportam a escrita da direita-para-esquerda tais como rabe e Hebreu. Outros tm suporte necessrio para mtodos de entrada de duplo-byte4 como Japons, Chins ou Coreano. O fato destes programas possuirem suporte para outros idiomas, no significa que eles tenham capacidade de traduo. Um programa de processamento de palavras pode ou no conter verificador ortogrfico no idioma que voc pretende us-lo. A seguir, iremos apresent-lo a alguns Processadores de Texto:
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Duas posies de caracter.

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O Microsoft Word um dos mais conhecidos e utilizados processadores de texto no mundo inteiro. Faz parte de um pacote proprietrio conhecido como Microsoft Office. Possui diversas verses como as apresentadas a seguir: WORD: 95, 97, 2000, 2002, 2003 e toda famlia do pacote Office da Microsoft;

PARA SABER MAIS: Visite o site da empresa Microsoft no endereo abaixo: http://www.microsoft.com

Figura 25 - Word O OpenOffice WRITER, um processador de texto integrante da sute de escritrio que mais tem ganhado fora no mundo inteiro. A Sute OpenOffice.Org. Tambm possui diversas verses, sendo a mais atual e estvel a 2.0.1. O OpenOffice.org 1.0 foi o primeiro produto da famlia PARA SABER MAIS: OpenOffice.Org a trazer os benefcios do software de cdigo aberto para ns usurios. Este distribudo de forma totalmente Experimente o Ooo gratuita, est disponvel em mais de 30 idiomas e Writer, baixe agora no multiplataforma, isto , suporta diferentes sitemas operacionais site: como: Microsoft Windows, Mac OS, GNU/Linux, Solaris, etc. http://www.openoffice. org.br/download KWORD do pacote Koffice, uma sute de aplicativos desenvolvida para o ambiente grfico KDE. um processador de textos que assim como os demais, possui a maioria dos recursos necessrios para gerar documentos com aparncia profissional. Possui verses para diversas distribuies Linux e em diversas plataformas de hardware. Sua verso atual e estvel a 1.4.2, mas recentemente em janeiro de 2006 foi lanada a verso 1.5 beta, para testes. PARA SABER MAIS: Visite o site oficial do Koffice: http://koffice.org

KDE uma sigla inglesa que significa K Desktop Enviroment. Alm de ser um dos ambientes grficos mais populares e utilizados pelas distribuies Linux, sem deixar de citar o GNOME, tambm uma plataforma de desenvolvimento livre e de cdigo aberto.

UEPA -Universidade do Estado do Par Figura 26 - Konqi (mascote do KDE) WORDPERFECT, da empresa Corel, o processador de texto integrante do WordPerfect Office que assim como o Microsoft Office um pacote de escritrio proprietrio. Sua verso atual a WordPerfect Office 12. PARA SABER MAIS: Visite o site oficial no Brasil da Corel: http://www.corel.com.br/ p_wp_apr.asp

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Figura 27 Wordperfect Office 12

Existem vrios outros Processadores de Texto, os quatro exemplos acima so alguns dos mais conhecidos e utilizados. Verifique no seu computador de casa ou no micro o qual voc possui acesso, qual o processador de texto que est instalado. Isso vai depender tambm de qual sistema operacional encontra-se instalado na mquina. 2. O OPEN OFFICE WRITER (PARA SO-WINDOWS) Acima foram apresentados alguns processadores de texto existentes no mercado, apenas para que voc tome conhecimento dos mesmos. Neste curso ser adotada a sute de escritrio do openoffice.org 2.0, disponvel gratuitamente no site http://www.openoffice.org.br/download e no CD que acompanha este material. Neste material voc encontrar alguns comandos bsicos deste editor de texto, para que possa ter uma idia da interface e manuseio do mesmo. 2.1. INICIANDO O WRITER Para iniciar o Writer clique no boto Iniciar localizado na Barra de Tarefas. Clique na opo Programas / OpenOffice.org 2.0 / OpenOffice.org Writer O OpenOffice Writer ser aberto.

Dependendo da forma como for instalado o OpenOffice, h uma segunda opo para abrir o OpenOffice Writer: Clique com o boto direito do mouse no cone do OpenOffice.org que se encontra na barra de tarefas ao lado do relgio. Selecione a opo Documento de Texto. Logo aps o processo de inicializao o programa mostra a Tela de abertura do Writer.

UEPA -Universidade do Estado do Par 2.2. COMPONENTES BSICOS DA JANELA DO WRITER

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Barra de Ttulo Barra de Menu Barra de Ferramentas Padro Barra de Ferramentas Formatao

Rguas

Barras de Rolagem

Figura 28 Janela do Writer Barra de Ttulos: Mostra o nome do aplicativo e o nome do arquivo que est sendo utilizado no momento. Clicando com o boto direito do mouse sobre a barra pode-se minimizar, maximizar/restaurar ou fechar a janela do aplicativo. Barra de Menus: Apresenta listas de comandos e funes disponveis no Writer. Barra de Ferramentas: Apresenta atalhos para as funes mais comuns do Writer. Voc pode exibir diversas barras de ferramentas ao mesmo tempo em sua janela do Writer, conforme sua preferncia. Barra de Rolagem: Utilizada para mover o texto. Rgua: Utilizada para fazer medies e configurar tabulaes e recuos.

2.3. TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO WRITER 2.3.1. Criando um novo documento Para criar um novo documento de texto no writer, clique na Barra de Menu em ARQUIVO/NOVO/DOCUMENTO DE TEXTO. Veja na figura a seguir:

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Figura 29 Criando um novo arquivo 2.3.2. Abrindo documentos j existentes Ao abrir um documento existente, o Writer o copia do disco onde foi armazenado e exibe a cpia em uma janela de documento. medida que trabalha, voc na realidade efetua alteraes na cpia do documento. Para que o seu ltimo trabalho seja mantido no disco, voc deve salvar o documento com freqncia. Para abrir um documento, siga os seguintes passos: Clique na Barra de Menu em ARQUIVO/ABRIR. Aparecer uma nova janela. Na caixa Examinar, localize a pasta onde se encontra o arquivo desejado. Selecione o arquivo desejado e clique na opo Abrir. Voc pode tambm clicar duas vezes sobre o arquivo desejado para abr-lo. Veja na figura a seguir:

Localize a pasta ou unidade em que gravou o arquivo e selecione ABRIR.

Figura 30 Abrindo um arquivo existente 2.3.3. Salvando um documento Ao terminar a digitao de um documento, importante salv-lo antes de fechlo. Na primeira vez que um documento salvo, interessante que voc fornea

UEPA -Universidade do Estado do Par 36 certos tipos de informaes para ajud-lo a lembrar-se dos aspectos importantes do documento. Para salvar um documento, siga os seguintes passos: Clique na Barra de Menu em ARQUIVO/SALVAR ou SALVAR Selecione a pasta onde ser gravado COMO;
o arquivo.

Digite um nome para o seu arquivo.

Escolha qual o formato do arquivo em que deseja salvar seu arquivo*

Salve o seu arquivo.

Figura 31 Salvando um arquivo * Clicando sobre a seta uma listagem ser exibida com todas as opes de formatos disponveis. Voc pode salvar o arquivo no prprio formato do OpenOffice.org (.odt) ou no formato do Microsoft Office (.doc) ou StarOffice (.sdw). Selecione uma das opes e clique no boto Salvar. Parabns! Voc chegou ao final da Unidade II. Aqui voc adquiriu alguns conhecimentos bsicos sobre editores de texto. Durante as aulas presenciais sero propostas atividades prticas e voc ter a oportunidade de trabalhar efetivamente com o software.

DIRIO DE BORDO _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

UEPA -Universidade do Estado do Par UNIDADE III SOFTWARE DE APRESENTAO Objetivos de Aprendizagem da Unidade Caro aluno, a partir da leitura desta unidade, esperamos que voc se sinta capaz de: Entender o conceito de software de apresentao. Conhecer os recursos bsicos do software de apresentao OOorg Impress 2.0.

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APRESENTAO Caro aluno, voc pde aprender na UNIDADE II sobre os processadores de texto e suas funes bsicas. Na Unidade que voc vai iniciar agora voc ter a oportunidade de conhecer os softwares de apresentao. Assim como os processadores de texto, os softwares de apresentao so programas aplicativos, que possuem a finalidade especfica de criar apresentaes profissionais de slides. Imagine que voc tem que apresentar um novo projeto na empresa para a qual trabalha, ou dar um maior dinamismo ao seminrio de determinada disciplina na faculdade, ou simplesmente enviar uma mensagem especial em datas comemorativas. O software de apresentao o programa ideal para auxili-lo na execuo destas tarefas. Vamos conhecer mais sobre ele! 1. OS SOFTWARES DE APRESENTAO Os softwares de apresentao so programas grficos de apresentaes; so softwares que ajudam a criar uma apresentao de slides. Esse tipo de apresentao composto por uma seqncia de slides que podem conter grficos, figuras, listas com marcadores, texto, vdeo e clipes de som, dentre outras coisas. Facilitam a criao e a organizao das idias e fornecem todas as ferramentas necessrias produo de um trabalho adequado e eficaz. Alm disso, permitem a criao de complementos da apresentao de slides, como por exemplo, folhetos para distribuir para a platia, anotaes do apresentador e transparncias. Assim como os processadores de texto, os softwares de apresentao geralmente no so vendidos e/ou distribudos isoladamente, eles fazem parte de um conjunto de programas conhecidos como sutes ou pacotes para escritrio. Existem alguns programas destinados ao preparo e realizao de apresentaes, como o Corel Presentations, o Freelance Plus, o Power Point e o OpenOffice.org Impress. Dentre estes o mais conhecido o Power Point, do pacote Office da Microsoft, porm o fato de ser um software proprietrio dificulta sua utilizao livremente em todas as instituies. O OpenOffice.org Impress 2.0 faz parte da sute de escritrios do OpenOffice.org que distribudo gratuitamente na Internet e atualmente vem ganhando fora no mercado devido ao movimento de incentivo a utilizao do software livre em nosso pas. Nesta Unidade voc ir conhecer o software de apresentao OpenOffice.org Impress 2.0, parte integrante da sute de escritrio do openoffice.org 2.0, disponvel gratuitamente no site http://www.openoffice.org.br/download e no CD que acompanha este material.

UEPA -Universidade do Estado do Par 38 Verifique no seu computador de casa ou no micro o qual voc possui acesso, qual o software de apresentao que est instalado. Isso vai depender tambm de qual sistema operacional encontra-se instalado na mquina. 2. O OPEN OFFICE IMPRESS 2.0 (PARA SO-WINDOWS) Neste tpico voc encontrar alguns comandos bsicos deste software de apresentao, para que possa ter uma idia da interface e manuseio do mesmo. 2.1. INICIANDO O IMPRESS Para iniciar o Impress clique no boto Iniciar localizado na Barra de Tarefas. Clique na opo Programas / OpenOffice.org 2.0 / OpenOffice.org Impress O OpenOffice Impress ser aberto.

Dependendo da forma como for instalado o OpenOffice, h uma segunda opo para abrir o OpenOffice Impress: Clique com o boto direito do mouse no cone do OpenOffice.org que se encontra na barra de tarefas ao lado do relgio. Selecione a opo Apresentao. Logo aps o processo de inicializao o programa mostra a Tela de Assistente de Apresentao do Impress. O assistente permite que voc escolha o tipo de documento de apresentao que vai elaborar, o design do slide e a mdia de sada da informao, o efeito de transio entre os slides e a forma de apresentao. Em cada etapa voc clica no boto avanar aps definir suas configuraes e na ltima etapa voc pode finalmente criar a sua apresentao. Figura 32 Assistente de Apresentao Etapa 1

Figura 33 Assistente de Apresentao Etapa 2

Figura 34 Assistente de Apresentao Etapa 3

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2.2. COMPONENTES BSICOS DA JANELA DO IMPRESS

Barra de Ttulo

Barra de Menu

Barra de Ferramentas Padro

Barra de Ferramentas Apresentao

Barra de Linha e preenchimento Painel de Tarefas

Slides Abas de Controle de Visualizao

Barra de Ferramentas Desenho

Figura 35 Janela do Impress Barra de Ttulos: Mostra o nome do aplicativo e o nome do arquivo que est sendo utilizado no momento. Clicando com o boto direito do mouse sobre a barra pode-se minimizar, maximizar/restaurar ou fechar a janela do aplicativo. Barra de Menus: Apresenta listas de comandos e funes disponveis no Impress. Barra de Ferramentas: Apresenta atalhos para as funes mais comuns do Impress. Voc pode exibir diversas barras de ferramentas ao mesmo tempo em sua janela do Impress, conforme sua preferncia. Painel de Tarefas: atravs desta janela voc pode definir qual o layout do slide que deseja utilizar, definir um tipo de animao para cada objeto deste slide (Animao Personalizada) e definir transio entre os slides da sua apresentao. Slides: mostra o slide atual que est sendo editado. Abas de controle de visualizao: altera a forma de visualizao dos slides durante a edio da apresentao.

UEPA -Universidade do Estado do Par 2.3. TRABALHANDO COM ARQUIVOS NO IMPRESS

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2.3.1. Criando uma nova apresentao Para criar uma nova apresentao no Impress, clique na Barra de Menu em ARQUIVO/NOVO/APRESENTAO. Voc dever seguir novamente as etapas do Assistente de Apresentao Veja na figura a seguir:

Figura 36 Criando uma nova apresentao 2.3.2. Abrindo documentos j existentes Siga os mesmo passos definidos na Unidade anterior para abrir um documento no Writer. 2.3.3. Salvando um documento Siga os mesmo passos definidos na Unidade anterior para abrir um documento no Writer. Observe apenas a alterao nos tipos de extenso utilizados em apresentaes. 2.3.4. Adicionando novos slides Para adicionar novos slides sua apresentao voc tem duas opes: voc pode clicar na janela slides, com o boto direito, e selecionar "Novo slide" ou clicar no Menu Inserir / Slide. Caso voc queira uma cpia idntica do slide que voc est editando selecione a opp Duplicar Slide no Menu Inserir.

Um recurso bastante til na criao de apresentaes so os slides mestres. Voc pode utiliz-lo para criar uma "identidade visual" aos slides sem ter que, por exemplo, colar o logotipo da empresa a cada novo slide que criar. Figura 37 Adicionando novos slides

UEPA -Universidade do Estado do Par 2.3.5. Formatando plano de fundo

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Para formatar o plano de fundo do seu slide padro, voc deve clicar no Menu Formatar / Pgina e, ento, clicar na aba "Plano de Fundo". Selecione o preenchimento que desejar. Voc pode escolher as opes de: cores simples, gradiente, preenchimento ou bitmap.

Figura 38 Configurando Plano de Fundo 2.3.6. Galeria do Fontwork Na barra de desenhos, clique no cone amarelo que tem a letra "A" (Galeria do Fontwork). Selecione o estilo de texto que deseja e aperte Enter. Para edit-lo, d um duplo clique e digite o texto desejado. Clique em qualquer rea da tela fora do texto e espere um pouco. O seu texto aparecer no formato escolhido.

Figura 39 Galeria do Fontwork 2.3.7. Animao Personalizada Neste item voc pode fazer com que todos os objetos do seu slides tenham algum tipo de animao. Por exemplo: ao apresentar um slide com vrios tpicos voc pode fazer com que durante a apresentao aparea um tpico de cada vez acompanhando a pausa da sua explicao. Siga os seguintes passos: Selecione em seu slide o objeto que deseja animar. Clique no Menu Apresentao de Slides / Animao Personalizada. O item desejado aparecer dentro do painel de tarefas. Clique no boto adicionar. Uma janela ser carregada e voc poder escolher entre os diferentes efeitos apresentados.

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Figura 40 Animao Personalizada

Figura 41 Opes de Efeitos

Parabns! Voc chegou ao final da Unidade III. Aqui voc adquiriu alguns conhecimentos bsicos sobre o software de apresentao OpenOffice.org Impress. Durante os encontros presenciais sero propostas atividades prticas e voc ter a oportunidade de trabalhar efetivamente com o software.

DIRIO DE BORDO _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

UEPA -Universidade do Estado do Par UNIDADE IV INTERNET Objetivos de Aprendizagem da Unidade Caro aluno, a partir da leitura desta unidade, esperamos que voc se sinta capaz de: conhecer alguns inventos que colaboraram com a evoluo da comunicao de dados; identificar os principais servios oferecidos pela Internet e entender seu funcionamento.

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APRESENTAO Antes de comear esta unidade sugerimos que voc pare tudo o que estiver fazendo durante um minuto e escute a voz do mundo. O que voc ouviu ou, de repente, viu? Com certeza voc se sentiu parte da grande teia de comunicao que movimenta o mundo. Sem ela seria impossvel a sobrevivncia de todas as espcies. Figura 42 - Relgio A comunicao algo inerente a todo ser vivo, principalmente o ser humano, que ao longo do tempo vem desenvolvendo tcnicas de comunicar informao que se adequem ao avano do conhecimento cientfico obtido pela humanidade. Isto pode ser exemplificado com a evoluo dos toques de tambor e uso de sinais de fumaa, pombos-correio, o surgimento do telgrafo em 1838 e seu desenvolvimento at a presente data com o uso de rdios, televisores, at as comunicaes via satlite. Atualmente muito grande a expanso do uso de computadores em instituies de ensino, no setor comercial e em residncias. Alm disso, a interconexo destes equipamentos tornou possvel a criao de um poderoso e eficiente meio de comunicao, que possibilita de um simples compartilhamento de recursos, como impressora e espao em disco, ao acesso a grande rede mundial (Internet). Com a evoluo crescente das tecnologias, provvel que num futuro muito prximo as redes de computadores passem a ser nosso principal veculo de comunicao, pois estes novos servios, dentre outras vantagens, facilitaram ainda mais a comunicao entre pessoas. Para que voc possa entender melhor o que estamos falando apresentamos nesta unidade conceitos fundamentais sobre comunicao e sobre redes de computadores. Trataremos especificamente da grande rede mundial - a Internet. Apresentando um pequeno histrico e realizando um levantamento dos principais servios oferecidos na rede. Apresentamos tambm um pequeno glossrio para que voc possa entender os principais termos utilizados no mundo da Internet. 1. CONCEITOS FUNDAMENTAIS. Desde o fim da Segunda Guerra Mundial os computadores passaram de artigos de laboratrio de pesquisa, caracterizados como instrumentos caros disponveis apenas para grandes, e depois mdias empresas, a artigos de consumo, disponveis para uso domiciliar e em todas as atividades da sociedade. Da mesma forma, as redes de computadores evoluram de conexes entre poucos computadores de grande porte e pequenas redes locais, Internet, que uma rede mundial. A capacidade de computao e a capacidade de comunicao vm crescendo vertiginosamente nos ltimos anos.

UEPA -Universidade do Estado do Par 44 A rede computacional internacional aliada existncia de micro-computadores poderosos permitiu grandes capacidades de armazenamento, alta velocidade de comunicao e transformao eficiente de dados. Essa grande mudana quantitativa nos leva a uma mudana ainda maior, a qualitativa e que podemos nos referir como: revoluo.

O que voc entende por Revoluo? Quais modificaes podem provocar na sociedade na qual ela ocorre? E em relao computao voc consegue perceber com que velocidade ocorre o avano tecnolgico e fazer uma analogia entre Revoluo X Evoluo? _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ Que tal conhecer dois inventos que modificaram o nosso cotidiano e provocaram grandes revolues na forma como nos comunicamos, principalmente nas comunicaes de dados a distncia. 1.1. O Cdigo Morse: Voc j ouviu falar do Cdigo Morse? Isso mesmo, aquele cdigo que se usa nos aeroportos. Pois , o Cdigo Morse so mensagens em cadeia de smbolos binrios que eram ento transmitidos manualmente por um operador atravs de um dispositivo gerador de pulsos eltricos. Este dispositivo, inventado por Samuel Morse em 1838 o telgrafo e inaugurou uma nova poca nas comunicaes a longa distncia. um exemplo de comunicao de dados muito usado at os dias de hoje. PARA SABER MAIS: Voc tem interesse em saber como uma mensagem ficaria em Cdigo Morse, acesse este site e faa a traduo: http://www.babbage.demon.co.uk/morse.html 1.2. O MODEM (MOdulador- DEModulador) A palavra MODEM a combinao de duas palavras inglesas: modulation e demodulation, cuja traduo respectivamente modulao e demodulao.
Museu do computador

Figura 43 - Bell 103

UEPA -Universidade do Estado do Par 45 O MODEM realiza duas funes: a primeira MOdula os dados do computador em sinais analgicos para que possam ser transmitidos via linha telefnica. A segunda realizada a funo inversa que a DEModulao, transformando o sinal analgico recebido via linha telefnica em sinais de computador, conhecidos como sinais digitais. O primeiro Modem comercial do mundo foi o Bell 103, da AT&T, lanado em 1962. Fixando: o dispositivo que efetua a converso digital para analgico e vice-versa. 2. ALGUNS SERVIOS DE COMUNICAO DE DADOS DISPONVEIS NO BRASIL Voc sabe como feita a conexo com a internet que voc utiliza em seu computador? Voc j conheceu o dispositivo que indispensvel para converter os sinais de sua linha telefnica em sinais que o seu computador compreenda: o MODEM. Basicamente voc ir precisar, alm do seu micro, de uma linha telefnica.

Para responder o questionamento acima verifique se o computador que voc utiliza possui um MODEM. Destaque qual o tipo de MODEM encontrado e tente averiguar como feito o acesso a internet. Registre no quadro as suas descobertas. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________

Mais adiante voc ver com mais detalhes como se conectar a internet e os principais servios por ela oferecidos. Vamos entender melhor os servios que utilizamos: As linhas telefnicas que utilizamos em nossas residncias so servios oferecidos por grandes empresas de telecomunicaes e comunicao de dados. No Brasil temos: Embratel, Brasil Telecom, Telefnica e Telemar. O servio mais utilizado por ns, usurios comuns, a Linha discada. Para entender melhor, quando utilizamos a nossa linha domstica para transmitir dados. A tarifao mesma de uma linha telefnica, levando em conta uso e distncia. A m qualidade das linhas telefnicas limita a velocidade das transmisses. Isso seria o mesmo que VELOX ?

UEPA -Universidade do Estado do Par 46 No, a VELOX um servio oferecido, em nosso Estado, pela TELEMAR que possibilita Acesso de alta velocidade para a Internet, utilizando a tecnologia ADSL (Assimetric Digital Subscribe Line Linha Digital Assimtrica do Assinante). No tpico seguinte voc ter a oportunidade de verificar mais profundamente como so feitos os acessos a internet, como esta funciona e seus principais servios.

Muito bem! Voc venceu a primeira etapa da Unidade IV. Nela voc teve contato com inventos que modificaram a nossa forma de comunicao e tambm com alguns servios de comunicao de dados. Pronto para continuar seus estudos?

3. A INTERNET uma supervia da informao Podemos entender a internet como sendo a maior revoluo das comunicaes humanas. Pela primeira vez podemos encontrar em qualquer lugar, a qualquer hora do dia ou da noite, qualquer informao, sobre qualquer assunto que desejarmos... Como isso possvel? Onde?

A resposta simples: na internet. Tecnicamente a Internet uma rede global de redes de computadores interligados, que tm em comum um conjunto de protocolos e servios. O que permite a integrao do hardware a existncia de um par de protocolos que utilizado por todas as mquinas ligadas Internet: o TCP/IP TRANSMISSION CONTROL PROTOCOL / INTERNET PROTOCOL. Voc deve lembrar que falamos de protocolo na Unidade I, tpico que tratava de redes de computadores. Caso no, recorra novamente ele e faa uma nova leitura. Uma definio simples de protocolo seria a de encar-lo como um idioma, ou seja, a lngua que os computadores devero estar usando para comunicar-se entre si. 3.1. UM BREVE HISTRICO A Internet surgiu a partir de um projeto da agncia norte-americana ARPA - ADVANCED RESEARCH AND PROJECTS AGENCY e o Departamento de Defesa americano, por volta de 1969, com o objetivo de conectar os computadores dos seus departamentos de pesquisa e principais bases militares. Esta rede foi viabilizada e chamada ARPANET, e ligava centros de pesquisa universitrios indstrias estratgicas e centros militares americanos.

UEPA -Universidade do Estado do Par 47 O que o Departamento de Defesa no sabia que estava lanando o embrio da rede mais anrquica de toda a histria da Terra. A Internet no possui uma autoridade central, mas sim algumas organizaes que gerenciam os recursos e o funcionamento da rede. Sendo assim, no h um presidente da rede, nem uma polcia encarregada da mesma. A Internet bastante anrquica, muito descentralizada. Hoje a Internet uma realidade, e algumas organizaes internacionais controlam o crescimento da rede em termos gerenciais tais como a INTERNIC (THE INTERNET NETWORK INFORMATION CENTER), que responsvel por coordenar a distribuio dos endereos IP`s e registros de domnio para provedores a nvel mundial. A Internet chegou ao Brasil, oficialmente, em 1988 por iniciativa da comunidade acadmica de So Paulo (FAPESP Fundao de Amparo Pesquisa do Estado de So Paulo ) e Rio de Janeiro ( UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro e LNCC Laboratrio Nacional de Computao Cientfica ) Na dcada de 60, os crculos militares no Pentgono suavam frio ao pensar na possibilidade de um ataque nuclear vindo da Unio Sovitica, e, imaginando que as linhas de comunicao entre os centros de comando por todo pas poderiam ser facilmente cortadas. 3.2. COMO SE CONECTAR A INTERNET? Na figura abaixo voc pode observar um esquema bem simples de como ocorre esta conexo.

modem

provedor

internet

internauta

Figura 44 esquema de conexo com a internet Voc conseguiu entender a figura acima? Pense que voc o internauta e precisa fazer uma pesquisa para um trabalho na internet. Para isso o seu computador precisa ter: Um MODEM; Uma linha telefnia; Uma provedor de acesso; Um Browser para navegao na internet.

O MODEM voc j conhece. A linha telefnica, tambm. Voc ainda no conhece os Provedores de acesso a internet e os browsers. O Acesso Internet feito por empresas que atuam no setor, conhecidas como ISPs (Internet Service Providers), ou seja, provedores de acesso Internet. Exemplo: Terra, IG, UOL,...

UEPA -Universidade do Estado do Par 48 Os provedores de acesso oferecem, em geral, vrias modalidades de ligaes e servios, visando atender aos diferentes tipos de usurios: indivduos, pequenas empresas, grandes empresas com redes corporativas, etc... Os Browses so programas que possibilitam a visualizao de pginas da internet. Existem diversos tipos browsers e alguns esto disponveis na web para download. O mais conhecido deles o Internet Explorer, que j vem junto com o sistema operacional Windows. Outro exemplo o Mozilla Firefox, este gratuito e pode ser baixado no site: http://br.mozdev.org/ Agora que voc j conheceu todos os elementos necessrios para se efetuar uma conexo, vamos entender como ela ocorre. O interneuta (voc), em seu computador, clica no cone de seu provedor para iniciar a sua comunicao. Neste momento o MODEM do seu micro acionado e efetua a ligao para o provedor. Uma autenticao feita, pois voc informou seus dados de nome de usurio (login) e uma senha. Feito isso s abrir o navegador de internet (browser) que voc possuir em seu computador e iniciar a sua navegao. A conexo pela tecnologia ADSL se d de forma um pouco diferente, pois neste tipo de acesso voc passa a utilizar um MODEM externo, efetua um login inicial com a operadora do servio VELOX e posteriormente faz uma autenticao, pelo browser, com o seu provedor de acesso a banda larga.

Entendi! E agora como vou entrar nas pginas da internet?

Vamos pensar numa situao comum do nosso dia-a-dia. Para enviar uma carta a um amigo voc precisa escrever corretamente o endereo dele para que no haja erro na entrega. Na internet tambm assim. Para acessar as pginas voc precisa conhecer seus endereos e escrev-los corretamente. Antes de 1983 os endereos na internet eram inteiramente numricos e quase impossveis de serem memorizados, por exemplo para que voc pudesse acessar uma pgina de rede deveria digitar a seguinte combinao numrica 255.243.17.91 e assim para todas as outras pginas, cada uma com um nmero diferente. A soluo encontrada foi introduzir a idia de nomes, compostos por palavras ou partes de palavras, que pudessem substituir a seqncia numrica referida acima. Desta surge o mtodo de endereamento conhecido como DOMAIN NAME SYSTEM DNS. Os endereos seriam construdos de forma hierrquica como pas de origem, tipo de organizao e nome do servido. A atribuio de Domnios na Internet teve como principal objetivo evitar a utilizao de um mesmo nome por mais de um computador, e descentralizar o cadastramento de redes. Os domnios usados na Internet: COM Instituies com fins comerciais EDU Instituies educacionais PARA SABER MAIS: Voc tem interesse em registrar um domnio na Internet, visite o site a seguir: http://registro.br/

GOV ORG NET ADV ODO ENG CUL BR MX AU

UEPA -Universidade do Estado do Par Instituies governamentais No governamentais Instituies provedoras de backbone Advocacia Odontologia Engenharia Cultural Brasil Mxico Austrlia

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Para voc e outros usurios, as redes e, em menor extenso, os hosts conectados a elas so de quase totalmente invisveis um objetivo primordial na concepo da Internet. Ao conectar seu computador na Internet, tudo que voc ver o servio que escolheu acessar.

Muito Bem! Voc concluiu a segunda etapa da Unidade IV. Agora voc j sabe o conceito de Internet e como fazer para se conectar a ela. Vamos conhecer alguns servios.

4. PRINCIPAIS RECURSOS DISPONVEIS NA INTERNET Vamos conhecer agora os principais servios que esto disponveis na internet. 4.1. WWW WORLD (mundo) WIDE (amplo) WEB (rede): A WORLD WIDE WEB um conjunto de milhes de pginas de informao distribudas pela rede. Essas pginas so organizadas em conjuntos sobre determinados assuntos, instituies, indivduos ou grupos de indivduos e cada conjunto representa um site. A WWW um servio de consulta a documentos hipermdia espalhados pela Internet. Para realizar tais consultas voc precisa de um software de navegao na rede, denominado Browser. Hipermdia pode ser entendida como a associao de vrias mdias (som, animao, imagem, etc) a uma estrutura de hipertexto (textos agrupados de forma no linear).

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Visite alguns sites que voc conhea ou queira conhecer observe as diferenas dos domnios visitados. Registre sua pesquisa. _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ _____________________________________________________________________ 4.2. CORREIO ELETRNICO o servio bsico de comunicao em redes de computadores. O processo de troca de mensagens eletrnicas bastante rpido e fcil, necessitando apenas de um programa de correio eletrnico e do endereo eletrnico dos envolvidos. O E-mail (correio eletrnico) foi um dos primeiros servios em operao na rede e atualmente um dos mais populares da Internet. Quando o voc se inscreve em um provedor, passa a possuir um endereo de correio eletrnico, ou seja, passa a ter um espao reservado no disco rgido do Servidor de Correio. Sendo assim, as mensagens enviadas para voc so armazenadas neste servidor (como uma Caixa Postal). Para verificar se h novas correspondncias conecte-se ao provedor e acessa sua Caixa Postal atravs de uma senha secreta. Aps o recebimento das novas mensagens deve-se desconectar, proceder a leitura e redigir respostas e comentrios se for necessrio. Permite a troca de arquivos (textos, figuras, links) O endereo eletrnico de um usurio na Internet contm todas as informaes necessrias para que a mensagem chegue ao seu destino. Ele composto de uma parte relacionada ao destinatrio da mensagem (username) e uma parte relacionada a localizao do destinatrio, no formato: username@subdomnios.domnio.pas Ex: nomealuno@uepa.br Atributos de um correio eletrnico: - ENDEREO; - ASSUNTO; - CORPO DA MENSAGEM.

Existem muitos servios de e-mail gratuitos, que apresentam uma srie de vantagens, como por exemplo, permitir o acesso de qualquer computador ligado a rede sem a necessidade de configurar obrigatoriamente um programa de e-mail (Ex: Figura 45 - Ex. de criao de mensagem pelo Microsoft Outlook Express

Acervo das autoras.

UEPA -Universidade do Estado do Par Netscape, Internet Mail, Outlook, Eudora, Outlook express, Pegasus Mail e outros). Temos entre os mais famosos: Hotmail da Microsoft, www.hotmail.com.br - Port.; Brasil On Line (BOL) www.bol.com.br - Port; iG-Mail www.ig.com.br - Port; Yahoo Brasil mail.yahoo.com.br - Port; Zipmail www.zipmail.com.br - Port;

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Voc j tem um e-mail? No? Ento que tal criar agora? Escolha um dos endereos acima e crie o seu e-mail gratuito. Anote aqui para no esquece-lo. Endereo do site utilizado: _____________________________________________ E-mail: ____________________________________________________________ Login: _____________________________________________________________ Senha:_____________________________________________________________

4.3. LISTAS DE DISCUSSO (MAILING LISTS) Sistemas que permitem a combinao dos endereos eletrnicos, E-MAIL, de milhares de usurios da Internet. Estas listas de discusso podem ser classificadas como abertas ou fechadas, podendo ser moderadas ou no moderadas. As listas so implantadas atravs de programas conhecidos como servidores ou processadores de Listas de Discusso, como : www.yahoo.com.br www.grupos.com.br Figura 46 logo Grupos

4.4. FTP (File Transfer Protocol - ou Protocolo de Transferncia de Arquivos) Usando o FTP podemos baixar (trazer para o computador) arquivos, programas, imagens, documentos e outros tipos de arquivos disponibilizados por algum ou por uma empresa para este fim (disponibilizao de arquivos de atualizao de antivrus, por exemplo). Acesse o FTP da UEPA no endereo ftp://uepa.br/

UEPA -Universidade do Estado do Par 4.5. CHAT CONVERSANDO EM TEMPO REAL

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Nos Chats voc pode trocar informaes com uma ou mais pessoas. Voc pode combinar com vrias pessoas horrio e local para criao de uma sala nova e discutir com todos, por exemplo, um trabalho ou um cronograma de projeto e etc. Existem programas prprios para bater-papo em tempo real como: 4.5.1. MSN um servio gratuito de envio de mensagens instantneas pela Internet. uma excelente ferramenta de comunicao on-line, que possibilita ver quem est on-line, encontrar novos amigos com o diretrio de participantes do MSN, fazer chamas telefnicas, falar em vez de digitar, participar de salas de bate-papo, compartilhar fotos ou arquivos, notificao de novos emails, dentre muitas outras. 4.5.2. IRC (Internet Relay Chat) um servio que permite uma conversao simultnea entre dois ou mais usurios da rede, independentemente da localizao geogrfica dos usurios. As discusses atravs de IRC fazem uso do conceito de canal (trilha de conversao), podendo ser pblicas ou privadas quanto participao de membros. Os tpicos de discusso, assim como os idiomas utilizados para conversao, so bastante variados. Os diversos servidores IRC existentes na rede esto interconectados, e apresentam continuamente aos usurios os canais e recursos desse servio. Visite o Chat da UEPA em www.uepa.br e converse com outros alunos e com professores.

E o Orkut? um tipo de chat?

No. O Orkut uma rede social afiliada ao Google, criada em 22 de Janeiro de 2004 com o objetivo de ajudar seus membros a criar novas amizades e manter relacionamentos. (by Wikipdia, pt.wikipedia.org/wiki/Orkut). Uma caracterstica interessante do Orkut que voc s pode fazer parte da rede se for convidado por algum que j pertena ela.

UEPA -Universidade do Estado do Par 4.6. SITES DE BUSCA NA INTERNET

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Existem muitos sites que podem auxiliar voc em suas navegaes na internet. Estes sites so conhecidos como sites de busca ou buscadores. Prestam um servio extremamente importante: a busca de qualquer tipo de informao na web, exibindo os seus resultados de uma forma organizada, e tambm com a proposta de fazer isto de uma maneira rpida e eficiente. Uma das maiores empresas no mundo que presta este tipo de servio a Google. Existem outras como: Yahoo, Cad, Lycos,

www.google.com.br

http://br.yahoo.com/

http://br.cade.yahoo.com/

Parabns! Voc terminou a Unidade IV. Agora voc j est pronto para utilizar os servios oferecidos pela internet. No momento presencial de seu curso, voc ter a oportunidade de navegar pela internet e aproveitar esses servios.

DIRIO DE BORDO _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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QUESTES PROPOSTAS Caro aluno, Seguem abaixo duas atividades com o intuito de voc verificar seu entendimento desta unidade. Estas atividades devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaram como nota para sua avaliao. Boa atividade! 1. Quais as formas de comunicao existentes em seu municpio? Descreva todas as formas que voc encontrar, desde o envio de um simples bilhete at o envio de um e-mail. 2. Pesquise se em seu municpio h alguma empresa que fornea acesso a internet. Realize uma entrevista com o responsvel pela empresa verificando dados como qual o tipo de comunicao utilizado e quais os servios oferecidos. Colete o mximo de informaes possvel. Registre tudo.

UEPA -Universidade do Estado do Par UNIDADE V ALGORITMOS Objetivos de Aprendizagem da Unidade Saber os principais conceitos de lgica elementar para permitir o domnio de estruturas de raciocnio lgico teis na construo de algoritmos. Conhecer os princpios bsicos para o desenvolvimento de algoritmos dentro da abordagem da programao estruturada. Entender as estruturas de controle e repetio e as estruturas de dados homogneas.

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Caro aluno, a partir da leitura desta unidade, esperamos que voc se sinta capaz de:

APRESENTAO. Graas ao desenvolvimento constante dos softwares, a realidade de nosso dia-a-dia muda constantemente. O avano da tecnologia envolve a realizao de tarefas as quais so transparentes, podemos assim nos referir, aos olhos dos usurios comuns. Uma delas so os algoritmos. Devemos aos algoritmos certas facilidades do mundo moderno como: caixas eletrnicos de bancos, sistemas de check-in em aeroportos ou a nota do caixa de uma farmcia. A aprendizagem de algoritmos torna-se muito importante na medida em que possibilita o desenvolvimento lgico e abstrato e este um instrumento vital para a informtica. Desenvolver algoritmos ajuda, ainda a exercitar a capacidade de anlise lgica para a soluo de problemas comuns do dia-a-dia de todos ns. 1. NOES FUNDAMENTAIS DE LGICA Utilizamos a lgica em nosso cotidiano de forma intuitiva, para realizarmos diversas tarefas como, por exemplo, quando falamos, ou escrevemos, pois quando queremos falar, escrever ou agir corretamente precisamos ordenar nosso pensamento. A lgica faz parte das todas as nossas aes, tarefas e at de um simples pensamento. A lgica trata da correo do pensamento, isto , ela nos ensina a usar corretamente o raciocnio. Para usar a lgica, necessrio ter domnio sobre o pensamento. Podemos dizer que ela a cincia dos princpios formais do pensamento. Para resolver um determinado problema necessrio raciocinar de forma lgica ordenando o pensamento com o objetivo de atingir a soluo pretendida. No estudo da lgica importante entender o conceito de proposies. Podemos compreender por proposio como uma sentena simples que pode ser verdadeira ou falsa. Leia e pense na seguinte afirmao: Hoje est fazendo sol! Dependendo do momento est afirmao pode assumir dois valores. Verdadeiro ou Falso. Na matemtica isso conhecido como lgebra Booleana. A seguir voc ver trs funes lgicas indispensveis para construo do raciocnio lgico necessrio para a realizao do estudo de algoritmos: E, OU e NO. ]

UEPA -Universidade do Estado do Par 56 1.1.Estruturas Lgicas Ao estudar a lgebra Booleana voc ver que praticamente todas as e operaes lgicas podem ser reduzidas a seqncias de combinaes dessas trs funes. Considere V verdadeiro e F Falso E A V F V F OU A V F V F NO A V F B F V NO A F V NO B V F B F V V F A OU B V V V F B F V V F AEB F F V F

Podemos combinar as trs funes, veja: A V F B F V NO (A E NO B) F V

Vamos decompor a primeira linha para voc entender melhor: NO (A E NO B) NO(V E V) NO (V) F Tente resolver essa: A V F B F V C F F A E (NO B OU C)

As trs funes bsicas podem ser compostas entre si. Vamos exemplificar com a expresso composta: D = ((A E NO C) OU (B E C)) E (A E NO B)

UEPA -Universidade do Estado do Par A B C A E NO C BEC A E NO B V V F V F F

57 D F

Ou seja: Como A verdadeiro e No C verdadeiro, ento A E NO C verdadeiro; Como B verdadeiro e C falso, ento B E C falso; Como A verdadeiro e NO B falso, ento A E NO B falso; Como A E NO C verdadeiro e B E C falso, ento ((A E NO C) OU (B E C)) verdadeiro; Finalmente, como ((A E NO C) OU (B E C)) verdadeiro e A E NO B falso, ento((A E NO C) OU (B E C)) E (A E NO B) falso, isto : D falso.

Resolva as questes de lgica propostas abaixo: 1- Sabendo que A=3, B=7 e C=4, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A + C) > B ( ) b) B >= (A + 2) ( ) c) C = (B A) ( ) d) (B + A) <= C ( ) e) (C + A) > B ( ) 2 - Sabendo que A=5, B=4, C=3 e D=6, informe se as expresses abaixo so verdadeiras ou falsas. a) (A > C) E (C <= D) ( ) b) (A + B) > 10 OU (A + B) = (C + D) ( ) c) (A >= C) E (D >= C) ( )

Parabns! Voc concluiu a primeira etapa da Unidade V. Nela voc teve a oportunidade de conhecer um pouco sobre lgica e suas estruturas. Podemos aplicar a lgica para auxiliar no desenvolvimento de programas computacionais. Vamos conhecer os Algoritmos! 2. ALGORITMOS Podemos entender por algoritmo como uma seqncia finita e sem ambigidades de instrues para solucionar um problema. Na matemtica, podemos dizer que um algoritmo constitui o conjunto de processos, e smbolos que os representam, para realizar um determinado clculo. A palavra algoritmo tem origem no sobrenome, Al-Khwarizmi, do matemtico persa do sculo IX, Mohamed ben Musa, cujas obras foram traduzidas no ocidente cristo no sculo XII, tendo uma delas recebido o nome "Algorithmi de numero indorum", sobre os algoritmos usando o sistema de numerao decimal (indiano). Outros autores, contudo, defendem a origem da palavra em Al-goreten (raiz - conceito que se pode aplicar aos clculos). Fonte : Wikipedia

UEPA -Universidade do Estado do Par 58 Uma associao muito comum que freqentemente ilustra um exemplo de algoritmos o da receita de bolo. Voc de estar imaginando o que uma receita de um bolo tem a ver com algoritmos e programao, no mesmo? Ento observe o exemplo abaixo: 1. Bater o acar e a manteiga, com a essncia de baunilha at branquear. 2. Acrescentar as gemas uma a uma, batendo sempre, at levantar bolhas. 3. Peneirar a farinha, a maizena e o fermento e ir acrescentando pouco a pouco, alternando com o leite, sem parar de bater. 4. Em separado, bater as claras em neve, com a pitada de sal. 5. Misturar as claras delicadamente mistura 6. Despeja a mistura em forma untada e polvilhada com farinha de trigo. 7. Assar, em forno mdio, por aproximadamente 40 minutos. A receita do bolo deve ser seguida exatamente da maneira como foi apresentada, seno pode no dar certo. Voc pode imaginar o que aconteceria se voc colocasse a mistura antes de untar a forma e polvilh-la? Estragaria toda a sua receita. Logo, a seqncia das aes precisa ser respeitada para obtermos o produto final. Um algoritmo representa os passos necessrios para realizar uma tarefa. Sua implementao pode ser feita por um computador ou mesmo por um ser humano. Voc vai encontrar diferentes algoritmos para efetuar uma mesma tarefa. Por exemplo, um algoritmo para trocar uma lmpada pode especificar que voc pegue primeiro a lmpada nova e depois a escada enquanto outro algoritmo especifica que voc deve primeiro pegar a escada e depois a lmpada nova.

Tente construir o algoritmo para cada situao abaixo: 1- Trocar o pneu de um carro. 2- Assistir a um filme na TV. 3- Calcular a soma de todos nmeros inteiros mpares entre 5 e 25.

Algumas definies de algoritmos, retiradas do Dicionrio Aurlio da Lngua Portuguesa: Processo de clculo, ou de resoluo de um grupo de problemas semelhantes, em que se estipulam, com generalidade e sem restries, regras formais para a obteno do resultado, ou da soluo do problema (Aurlio). Conjunto predeterminado e bem definido de regras e processos destinados soluo de um problema, com um nmero finito de etapas (Aurlio). 3. ALGORITMOS E AS LINGUAGEM DE PROGRAMAO Os algoritmos so geralmente descritos em uma linguagem prxima a nossa lngua natural o que torna mais fcil a sua compreenso por ns seres humanos o que no se aplica ao entendimento da mesma por um computador. Um algoritmo pode ser implementado em qualquer linguagem de programao.

UEPA -Universidade do Estado do Par 59 Uma linguagem de programao pode ser compreendida num conjunto de smbolos e regras que associamos semnticas utilizadas para programar computadores. Ao traduzir-se um Algoritmo para uma linguagem de programao obtm-se um programa, que passar a ser compreendido pelo computador. Existem vrias linguagens de Programao, podemos citar algumas delas: PASCAL, COBOL, VISUAL BASIC. Em nosso curso a linguagem de programao adotada ser a PASCAL. 4. PSEUDOCDIGO Pseudocdigo uma forma genrica de escrever um algoritmo. uma tcnica narrativa que pode ser entendida por qualquer pessoa sem necessidade de conhecer a sintaxe de nenhuma linguagem de programao. Sua maior finalidade a de mostrar uma notao para elaborao de algoritmos, os quais sero utilizados na definio, criao e desenvolvimento de uma linguagem computacional e sua documentao. Como o prprio nome indica um falso-cdigo, um pseudocdigo e, portanto, no pode ser executado num computador. Esta tcnica de algoritmizao baseada em uma Program Design Language PDL, Linguagem de Projeto de Programao, que foi originalmente escrito em ingls, i.e., Ingls Estruturado e muito parecida com a linguagem de programao em alto nvel, Pascal. Usaremos a PDL, em portugus, como uma referncia genrica para uma linguagem de projeto de programao. A qual chamaremos de Portugus Estruturado.Veja o seguinte exemplo de pseudocdigo e/ou Portugus Estruturado:

Programa Media_Aritmetica Variveis Valor_a, Valor_b, Valor_c, Soma :Inteiros Media : Real Inicio Leia Valor_a {faz com que um valor seja lido e armazenado na varivel Valor_a} Leia Valor_b Leia Valor_c Soma Valor_a+Valor_b+Valor_c {determina a soma dos trs valores} Media Soma/3 {Armazena na varivel Media o valor da mdia} Escreva Media {Faz com que o contedo de Mdia seja mostrado ao usurio} Fim

Para que voc compreenda melhor a estrutura utilizada pelos pseudocdigos, vamos conhecer algumas particularidades desses. importante ressaltar que a estrutura dos

UEPA -Universidade do Estado do Par 60 pseudocdigos que utilizaremos so similares linguagem de programao Pascal, mantendo todas as suas caractersticas, porm utilizando por base palavras do Portugus. 5. INSTRUES BSICAS As instrues so representadas pelo conjunto de palavras-chave (vocabulrio) de uma determinada linguagem de programao, que tem por finalidade comandar em um computador o seu funcionamento e a forma como os dados armazenados devero ser tratados. As instrues so chamadas de pseudocdigo das linguagens.Vamos adotar as seguintes instrues para o Portugus Estruturado: INICIO, FIM, VAR, PROGRAMA, ENQUANTO, SE, ENTO, SENO, PARA, ESCREVA, LEIA, FAA, REPITA, AT_QUE, CONJUNTO, INTEIRO, REAL, CARACTERE, LGICO, CASO. Estas instrues colocadas de forma estratgica formaro os blocos de programa. Vamos ver o corpo geral de um programa! Programa <<identificador>> Const <<identificador>> = <<dado>> Var { }representam <<identificador>> : <<tipo>> linhas de comentrios. Inicio { COMANDOS DE ENTRADA, PROCESSAMENTO E SAIDA. <<comando1>> <<comandoN>> } Fim. 6. ENTRADA, PROCESSAMENTO E SADA. Quando vamos resolver um programa trs pontos so indispensveis: a entrada, o processamento e a sada de dados. Voc poder entrar e sair com dados em um computador de diversas maneiras. Por exemplo, uma entrada e sada de dados podero ser feitas via teclado, modem, leitores pticos, discos, entre outras coisas. Fica mais fcil de entender as entradas e sadas de dados quando associamos ao nosso cotidiano. Veja a situao a seguir: Quando voc vai fazer comprar no supermercado da sua cidade o caixa passa um aparelhinho chamado Scanner no cdigo de barras de cada alimento, este mostra no monitor do computador seu nome e valor. O que o caixa, nesta ao, efetuou uma entrada de dados (ao passar o scanner no cdigo de barras do alimento) e uma sada deu-se quando o nome e o valor do alimento foi exibido no monitor.

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Figura 48: Exemplo de Cdigo de Barras

Figura 47: Leitura do cdigo de barras

Figura 49: Exemplo do computador Caixa com leitor de cdigos de barra Monitor para sada.

Quando escrevemos em pseudocdigo fazemos a meno a essas instrues utilizando as palavras reservadas: Leia e Escreva. Vamos relembrar o exemplo do pseudocdigo que calculava a Mdia Aritmtica que foi mostrado anteriormente (Tpico 4 - PSEUDOCDIGO): Programa Media_Aritmetica Variveis Valor_a, Valor_b, Valor_c, Soma :Inteiros Media : Real Inicio Leia Valor_a {faz com que um valor seja armazenado na varivel Valor_a} Leia Valor_b Leia Valor_c Soma Valor_a+Valor_b+Valor_c {determina a soma dos trs valores} Media Soma/3 {Armazena na varivel Media o valor da mdia} Escreva Media {Faz com que o contedo de Mdia seja mostrado ao usurio} Fim Neste exemplo encontramos as instrues Leia trs vezes, exatamente para fazer referncia entrada de dados das variveis Valor_a, Valor_b e Valor_c. No final do programa, para que o contedo da varivel Media seja exibido na tela do computador, a instruo Escreva executada. E o processamento? Quando ele ocorre?

Neste mesmo exemplo voc nota que para obtermos os valores desejados, que neste caso so os clculos da SOMA e da MEDIA, so necessrias as resolues de alguns clculos. O processamento dos dados sero todas as operaes, principalmente os clculos matemticos executados por um programa.

UEPA -Universidade do Estado do Par Veja no exemplo: Soma Valor_a+Valor_b+Valor_c Media Soma/3

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7. CONSTANTES As constantes so valores que no se alteram durante todo algoritmo. Em diversas situaes, ao escrevermos algoritmos, precisamos utilizar este tipo de informao que so pores, quantidades fixas, inalterveis, cujo valor definido logo no incio do algoritmo. Veja o exemplo a seguir: Programa Exemplo_de_Constante Constantes Sal_Minimo = 300.00 Mensagem = Resultados Variveis Salario_do_Funcionario :Real Quantidade : Inteiro Inicio Leia Salario_do_Funcionario Quantidade Salario_do_Funcionario / Sal_Minimo Escreva Mensagem Escreva O funcionrio tem salrio de: Escreva Salario_do_Funcionario Escreva o qual equivale, Quantidade, Salrios Fim

8. VARIVEIS As variveis armazenam valores e informao. So posies de memria e permitem programas executar clculos e armazena os resultados para uso posterior. Seus valores chamamse CONTEDO e sofrem variaes ao longo da execuo do algoritmo, da o nome VARIVEL Imagine uma varivel como uma caixa que pode conter informao. Quando queremos saber esta informao, ns abrimos a caixa e lemos o valor. No final, devolvemos a informao para a caixa, at que necessitemos dela novamente.

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Figura 50: Representao hipottica de uma varivel

Figura 51: Caixas representando tipos diferentes de valores.

Para facilidade de identificao e evitar confuso, cada caixa deve ter um nome. Como as informaes ficam guardadas nas posies de memria, para fazer referncia s posies que contem as informaes desejadas, utiliza-se para elas um apelido, ou seja, atribui-se um nome varivel, um Identificador. O tipo da caixa define o tamanho da caixa e o tipo de informao que pode ser achado em dentro dela. No prximo item voc conhecer alguns tipos de valores. Outro bom exemplo, e clssico, pensar nas variveis como se funcionassem iguais s gavetas de um grande arquivo, tendo a particularidade que cada gaveta (varivel) assumiria um valor de cada vez, no importando o tipo deste dado. Varivel

Memria

Figura 52: Representao grfica da memria de um computador Existem algumas regras que precisam ser respeitadas para a escolha do nome de uma varivel, veja a seguir:

Nomes de variveis podem ser atribudas comum ou mais caracteres; O primeiro caractere do nome de uma varivel no pode ser, em hiptese alguma, um nmero; sempre deve ser uma letra; O nome de uma varivel no pode possuir espaos em branco. Caso necessite separar segmentos, utilize o smbolo _ (underscore ou underline); No pode ser nome de uma varivel uma palavra reservada a uma instruo da linguagem de codificao de um programa;

UEPA -Universidade do Estado do Par 64 No podem ser utilizados na formao de nomes e variveis outros caracteres a no ser letras, nmeros e o smbolo underline (ou undescore).

Uma varivel pode exercer dois papis dentro de um programa. Um papel de ao, quando modificada ao longo do processamento de um programa para apresentar um determinado resultado, ou o papel de controle, quando essa varivel pode estar sendo vigiada e controlada durante a execuo do fluxo de um programa. Ao se fazer referncia a uma varivel, atravs de seu nome, podem-se executar com seu contedo clculos, operaes de entrada e sada. Veja alguns exemplos de nomes de variveis: X, MDIA, NOTA, VALOR_A, NOME, SOMA,...

1. Nas expresses abaixo, tente identificar as variveis e as constantes: a. MDIA1 + MDIA2 0.5 b. X + 4 * Y 1 c. NOTA2 * 100 + T3 2. Assinale com um X os nomes vlidos para uma varivel: ( ( ( ( ( ( ) ENDEREO ) 21ABRIL ) NOME_DO_PROGRAMA ) CIDADE05 ) MDIA ) %NOTA

9. TIPOS DE VALORES Como j estudamos, um algoritmo uma seqncia de comandos (instrues), que devem ser seguidas para a resoluo de um determinado problema. Os valores que so manipulados dentro dos algoritmos, podem ser os dados que foram apresentados no incio do mesmo, ou resultados dos clculos (processamento) durante o processo de execuo deste algoritmo. Podem ser classificados por trs tipos de dados (tipos primitivos): dados numricos (inteiros e reais), dados caracteres e dados lgicos. Dados primitivos numricos inteiros: so valores que iro representar quantidades inteiras positivas ou negativas, tais como a idade de uma pessoa, ou o nmero de alunos de uma sala de aula, ou o nmero de pginas de um livro. Exemplos de valores inteiros: +36 -4 1000 0

UEPA -Universidade do Estado do Par 65 Dados primitivos numricos reais: so valores que iro representar quantidades reais positivas ou negativas, isto , valores que representam parte decimal, tais como o salrio mnimo de um funcionrio, ou a mdia de um conjunto de valores. Iremos considerar que esses valores reais sempre sero representados, utilizando-se o ponto decimal. Veja os exemplos a seguir: 5.6 -0.0007 +15.6 0.0 Dados primitivos caracteres: so caracterizados por serem representados por valores delimitados entre apstrofes. So utilizados na representao de informaes, onde se faz necessrio utilizao de um ou mais caracteres, tais como sexo de uma pessoa, o nome, ou cidade onde mora, ou uma determinada frase. Em algumas literaturas voc poder encontrar esse tipo de dado subdivido em tipo cadeia (mais de um caracter) e tipo caracter (um s caracter).Veja os exemplos: f (espao) 5 Mrcia Rua do Una, SN 123456789 Dados primitivos lgicos: so representados apenas dois valores do tipo: Verdadeiro ou Falso, Sim ou No. Este tipo de dado tambm conhecido pela identificao tipo booleano. So utilizados na representao do valor de uma expresso lgica ou em afirmaes. Vejamos alguns exemplos: .Verdadeiro. .F. 5>4 (Verdadeiro) O Arco-ris tem 8 cores (Falso) O time Tuna Luso bi-campeo Nacional de futebol (Sim) O Clube do Remo bi-campeo Nacional (No)

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1. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo so do tipo Inteiro. ( ) 1000 ( ) 0.0 ( )0 ( ) 34 ( ) 780 ( ) 1.85 ( ) Verdadeiro ( ) 178.35 ( ) 55 ( ) 0 ( ) 10 ( ) 10.0

2. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo so do tipo Real. ( ) -657 ( ) 0.0008 ( ) 0.87 ( ) 34.0 ( ) 70 ( ) 1.85 ( ) Falso ( ) 45.32575 ( ) 75 ( ) 2 ( ) 12 ( ) 125.00

3. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo so do tipo Caractere. ( ) Falso ( ) 0.7 ( ) 0.8 ( ) Manuel ( ) 780 ( ) 1.01 ( ) Falso ( ) F ( ) 55.5 ( ) 0.0 ( ) dez ( ) dez

4. Indique com um X quais os tipos de dados abaixo so do tipo Lgico. ( ) Falso ( ) V ( ) Verdadeiro ( ) Miguel ( ) -300 ( ) 2.00 ( ) Falso ( ) F ( ) .F. ( ) .V. ( ) .Verdadeiro. ( ) .Falso.

10. OPERADORES ARITMTICOS Expressam operaes aritmticas. Veja no quadro abaixo: Operador Significado Exemplo Tipos de Operandos + Adio a+b Reais e/ou inteiros Subtrao a-b Reais e/ou inteiros * Multiplicao a*b Reais e/ou inteiros / Diviso Real a/b Reais e/ou inteiros DIV Diviso inteira a DIV b inteiros RESTO ou MOD Resto da diviso inteira a RESTO b ou a MOD b inteiros Exponenciao Reais e/ou inteiros ** ou ^ ou a ** b ou a ^ b ou a b No exemplo a seguir voc poder compreender melhor a utilizao de operaes aritmticas:

UEPA -Universidade do Estado do Par Programa Exemplo Variveis a, b, d, Sobra :Inteiros c, f : Real Inicio a 22 {Armazena o valor 22 em a} b 4 {Armazena o valor 4 em b} c a / b {Faz a diviso real de a por b, e armazena em c o valor 5.5} d a DIV b {Faz a diviso inteira de a por b, e armazena em d o valor 5} Sobra a RESTO b { Determina o resto da diviso inteira de a por b. Ser armazenado em Sobra, o valor 2} f 2.0** b {Armazena em f o valor 16.0} Fim

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importante se atentar quando realizamos operaes aritmticas, para a HIERARQUIA dessas. Dentro de uma expresso aritmtica podem aparecer vrias operaes, para resolv-las corretamente necessrio se obedecer a seguinte ordem: 1) O que estiver entre parnteses 2) Exponenciao 3) Multiplicao, ou diviso real, ou diviso inteira, ou resto da diviso inteira; 4) Adio ou subtrao Pode acontecer de numa mesma expresso aparecerem uma ou duas operao de mesma hierarquia, estas so executadas na ordem em que as mesmas aparecem na expresso, da esquerda para direita. Seja por exemplo expresso abaixo: Y (2 + a) / (b 3) 2*x + x**3

Obedecendo a hierarquia, as operaes sero executadas na seguinte ordem: 1) (2 + a) 2) (b 3) 3) x**3 4) diviso do resultado de 1) com o resultado de 2) 5) 2*x 6) subtrao do resultado de 4) com o resultado de 5) 7) adio do resultado de 6) com o resultado de 3) 11. OPERADORES RELACIONAIS Expresso operaes de relao. Veja o quadro abaixo: Operador Significado Maior que > Menor que < Maior ou Igual que >= Menor ou Igual que <= Igual que = Diferente de <>

Exemplo Idade >18 Nota <7.0 Num_Dep >= 2 x <= 30 Nome = Mrcia Sexo <> m

UEPA -Universidade do Estado do Par 68 12. OPERADORES LGICOS Expresso operaes lgicas. Voc estudou logo no incio desta unidade algumas noes fundamentais de lgica. Aqui, em nosso pseudocdigo, iremos utiliz-las. Veja o exemplo a seguir de comandos, com expresses que usam operadores lgicos e relacionais: Foi_Aprovado ( Media >= 7.0) E (Frequencia > 0.75) E_Contribuinte (Salario >1000.00) OU (Idade<75) Tem_Sol NO Esta_Nublado 13. LINEARIZAO DE EXPRESSES Para a construo de algoritmos todas as expresses aritmticas devem ser linearizadas, ou seja, colocadas em linhas. Veja o exemplo: ((2+5) - (16/2) * 9) 14. ATRIBUIO Voc aprendeu alguns tipos de valores que as variveis podem assumir. Quando precisamos dar valores as variveis em algoritmos isso chamado de atribuio. Atribuir um valor a uma varivel representamos em algoritmos com os operadores e :=. Veja o exemplo no anterior: Inicio a 22 {Armazena o valor 22 em a} b 4 {Armazena o valor 4 em b} c a / b {Faz a diviso real de a por b, e armazena em c o valor 5.5} d a DIV b {Faz a diviso inteira de a por b, e armazena em d o valor 5} Sobra a RESTO b { Determina o resto da diviso inteira de a por b. Ser armazenado em Sobra, o valor 2} f 2.0** b {Armazena em f o valor 16.0} Fim Esto sendo atribudos valores para as variveis: a, b, c, d e f. 15. SINAL DE IGUALDADE As constantes so eternamente iguais a determinados valores, portanto usamos o sinal de =. Veja os exemplos: PI = 3.1416; Empresa = Estamparia S/A V = Verdadeiro 16. COMANDOS DE ENTRADA/SADA LER Comando de entrada que permite a leitura de Variveis de Entrada. ESCREVER Comando de sada que exibe uma informao na tela do monitor. IMPRIMIR Comando de sada que envia uma informao para a impressora. 17. FUNES MATEMTICAS PR-DEFINIDAS As linguagens de programao j trazem muitas funes de matemtica implementadas. Em algoritmo consideraremos as funes pr-definidas na linguagem de programao Pascal, que

UEPA -Universidade do Estado do Par 69 ser a linguagem de aplicao em nosso curso. Na tabela a seguir voc passar a conhecer as funes matemticas que so consideradas mais teis:
Funo Abs descrio argumento resultado exemplos

Valor absoluto do argumento. Argumento pode ser real ou inteiro Abs retornar o mesmo tipo. Cosseno do argumento. Argumento em radianos (2 rad = 360o) Seno do argumento. Argumento em radianos (2 rad = 360o) Inverso tangente do argumento Expoente do argumento Logaritmo natural do argumento Determine se o argumento impar

real inteiro real real real real real (>0) inteiro

real inteiro real real real real real

Abs(-23.2) = 23.1 Abs(12.3) = 12.3 Abs(-10) = 10 Cos(1.0) = 0.5403 Sin(1.0) = 0.8415 ArcTan(1.0) = /4 Exp(1.0) = 2.718 Ln(10.0) = 2.303 Round(3.4) = 3 Round(3.5) = 4 Ou Arredonda(3.4) = 3 Int(3.99) = 3.00 Frac(3.99) = 0.99 Trunc(3.99) = 3 Ou Trunca(3.99)=3 Sqrt(3.0) = 1.732 Sqr(2.0) = 4.0

Cos Sin ArcTan Exp Ln Odd

boolean Odd(3) = TRUE inteiro

Arredondamento do argumento para o Arredonda real inteiro mais perto


Int Frac

Arredondamento do argumento para o inteiro abaixo Retorno a parte do nmero depois o ponto decimal. Arredondamento do argumento para o inteiro abaixo. Raiz do argumento Quadrado do argumento

real real real real (>0) real

real real inteiro real real

Trunca Sqrt Sqr

Parabns! Voc concluiu a segunda etapa da Unidade V. Nela voc teve a oportunidade de aprender sobre os conceitos fundamentais para a construo de algortmos. Aplique o que voc aprendeu respondendo s questes propostas a seguir.

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QUESTES PROPOSTAS Caro aluno, Seguem abaixo algumas questes com o intuito de voc verificar seu entendimento desta etapa. Estas atividades devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaram como nota para sua avaliao. Boa atividade! 1. Assinale os identificadores corretos. Explique o que est errado nos identificadores incorretos. ( ) valor ( ) salrio-lquido ( ) _b248 ( ) (x3) ( ) nota*do*aluno ( ) a1b2c3 ( ) 3x4 ( ) Marcia ( ) m/seg ( ) sth ( ) nome empresa ( ) sala_215 ( ) nota ( ) ah! ( ) m{a} 3. Supondo que as variveis NT, NA, NMAT e SX sejam utilizadas para armazenar a nota do aluno, o nome do aluno, o nmero da matrcula e o sexo, declare-as corretamente, associando o tipo adequado ao dado que ser armazenado. 4. D o resultado e o tipo de cada uma das seguintes expresses: (a) 5 * 2 + 3 (b) 6 + 19 0,3 (c) 3 * 5 + 1 (d) 1 / 4 + 2 (e) 29,0 / 7 + 4 (f) 3 / 6,0 - 7 (g) 16 * 6 - 3 * 2 (h) 3 + 2 * (18 - 4 * 2) (i) -2 * 3 (j) 2 * 2 * 3 (k) (28 + 3 * 4) / 4 (l) 8 - 30 / 6 5. Sendo P, Q, R e S variveis cujos contedos so iguais a 2, 3, 12 e 4,5, respectivamente, quais os valores fornecidos pelas expresses aritmticas abaixo? a) 100 * Q div P + R b) P + R mod 5 - Q / 2 c) R mod (P+1) - Q * R d) 1 + (P*3 + 2 * R) * (1 / 5) e) 1 + (R + Q) div Q f) 2 * S mod 3 trunca(S) g) ((20 div 3) div 3) + 2 8 / 2 h) P 2 + (R * 10) / arredonda(S)

6. Considerando A, B e C varivel tipo numrico contendo os valores 1, 4,5 e 8, respectivamente; NOME e COR variveis do tipo literal contendo as seqncias de caracteres Tania e Branco, e TESTE varivel do tipo lgico contendo o valor verdadeiro, determine os resultados obtidos da avaliao das seguintes expresses lgicas: a) A = 1 E TESTE b) (NOME = Pedro) OU (COR = Branco) c) NO TESTE OU C mod 2 = 0,5 d) (C < 10) OU TESTE E (COR = Preto) e) A * 12 + C * (1/3) = 3 E (A + (B+C) > 13) OU (NOME=Ana)) f) TESTE E NO TESTE

UEPA -Universidade do Estado do Par 71 7. Sendo SOMA, NUM, X variveis numricas (tipo numrico); NOME, COR, DIA variveis literais (tipo literal), TESTE, CDIGO, TUDO variveis lgicas (tipo lgico), assinale os comandos de atribuio considerados invlidos: a) NOME 5; b) SOMA NUM + 2 * X; c) TESTE CDIGO OU (X*2 = SOMA); d) TUDO SOMA; e) COR Preto - X; f) X X + 1; g) NUM *ABC*; h) DIA Segunda; i) SOMA + 2 X * 2 - NUM; j) X NOME > CDIGO; 8. D o valor da varivel RESULTADO aps a execuo da seguinte seqncia de operaes (suponha que todas as variveis sejam do tipo numrico): a) RESULTADO 3,0 * 6; b) X 2,0; Y 3,0; RESULTADO X * Y - X; c) RESULTADO 4; X 2; RESULTADO RESULTADO * X; 9. Suponha que A, B, C, I, J e K sejam variveis do tipo numrico. Dados A = 4,0, B = 6,0 e I = 3, qual seria o valor final dos seguintes comandos de atribuio? a) C A * B - I; b) K I / 4 * 6; c) C B / A + 1,5; d) K trunca (B / A + 4,7); e) J arredonda (A / (5 / I)); f) K abs (A - B) * 2 + I; 10. Suponha que temos trs variveis A = 5, B = 8 e C =1 Os resultados das expresses seriam: Expresses Resultado
A=B A <> B A>B A<B A >= B A <= B E OU NO E OU NO B>C B<C B>C B=C Falso Verdadeiro Falso Falso

UEPA -Universidade do Estado do Par 18. ESTRUTURAS DE DECISO E CONTROLE

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18.1. Desvio Condicional Simples e Composto Executa uma seqncia de comandos de acordo com o resultado de um teste. A estrutura de deciso pode ser Simples ou Composta, baseada em um resultado lgico. usada para decidir que comando, ou bloco de comandos ser executado, com base no valor de uma expresso. 18.1.1. Sintaxe ou Forma geral

18.1.2. Representao grfica: Fluxograma

expresso no comando2

sim

comando1

18.1.3. Como funciona o desvio condicional O valor da expresso avaliada. Se for verdade ento, o comando1 ou bloco1 de comandos executado, caso contrrio, o comando2 ou bloco2 de comandos executado. 18.1.4. Algumas Caractersticas Desvio Condicional Simples - o comando seno no aparece. Desvio Condicional Composto temos os comandos (necessariamente). se e seno

UEPA -Universidade do Estado do Par 73 Se bloco1 ou bloco2 consistirem de mais de um comando (comando composto), a seqncia de comandos deve ser precedida pela palavra (incio) e finalizada com (fim).

Veja mais alguns exemplos:

Programa acha_maior; Variveis a, b: inteiro; Incio Ler (a, b); Se a>b Ento escrever (a) Seno escrever (b); Fim.

Programa media_final; Variveis Nota1, nota2, nota3, nota4, media: real; Nome: caractere [35]; Incio Ler (nome); Ler (nota1, nota2, nota3, nota4); Media _ (nota1 + nota2 + nota3 + nota4) / 4; Se media>=6 Ento escrever (aprovado) Seno escrever (reprovado) Escrever (nome, media) Fim.

18.1.5. NINHOS DE SE Usados para tomadas de decises para mais de 2 opes.

Sintaxe ou forma geral: se <<condio>> ento <<comando1>> seno se <<condio>> ento <<comando1>> seno <<comando1>>

UEPA -Universidade do Estado do Par Veja a seguir o exemplo anterior que mostra o maior valor para dois nmeros usando ninhos de se e achando o maior valor entre trs nmeros:

74

Programa acha_maior; Variveis a, b, c: inteiro; Incio Ler (a, b, c); Se (a>b) e (a>c) Ento escrever (a) Seno Se (b>a) e (b>c) Ento escrever (b) Seno escrever (c) Fim.
18.2. CASO

Esta estrutura de condio equivale a um ninho de SES. 18.2.1. Sintaxe

faca caso caso <<condio1>> <<comando1>>; . . . . . . caso <<condio n>> <<comando1>>; outros casos <<comando1>>; fim de caso

UEPA -Universidade do Estado do Par Vamos ver o mesmo exemplo Acha_Maior entre trs nmeros, na estrutura CASO:

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Programa acha_maior; Variveis a, b, c: inteiro; Incio Ler (a, b, c); Faca caso Caso (a>b) e (a>c) Escrever (a); Caso (b>a) e (b>c) Escrever (b); Outros casos Escrever (c); Fim de caso Fim.

UEPA -Universidade do Estado do Par 19. ESTRUTURAS DE REPETIO

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19.1. DETERMINADA Seqncia de comandos executada repetidas vezes. A estrutura de repetio, assim como a de deciso, envolve sempre a avaliao de uma condio. 19.1.1. Sintaxe: Para <<var de tipo inteiro>>:=<<valor inicial>> at <<valor final>> faa Incio <<comando1>>; <<comando n>> Fim. 19.1.2. Representao Grfica: Fluxograma Identificador de varivel Incrementa ou decrementa S Comando

Cond N Fim

19.1.3. Algumas Caractersticas O Ciclo executado um nmero fixo de vezes. O Incremento da Varivel pode ser +1 (passo 1) ou 1(passo -1). Exemplo1: n! = 1 * 2 * 3 * 4 * * n fatorial:= 1; Para i:= 1 at n faa passo 1 fatorial:= fatorial * i ; Exemplo2: n! = n * (n-1) * (n-2) * * 3 * 2 * 1 fatorial:= 1; Para i:= n at 1 faa passo -1 fatorial:= fatorial * i ; 19.1.4. A Varivel e as Expresses: So do mesmo Tipo; So Escalares (no Reais); No podem ser alteradas dentro do Ciclo.

UEPA -Universidade do Estado do Par 77 Veja a seguir o programa para calcular a soma dos k primeiros termos da Srie Harmnica. Considere:

Programa Harmonica; Variveis k, n : inteiro; Soma : real; Incio Escreva('Quantos termos?'); Leia(k); Soma:= 0; Para n:=1 at k faa passo 1 Soma:= soma + 1/n; Escreva(soma); Fim.

Note que: Os valores das duas Expresses so calculados no incio e funcionam como constantes, durante a execuo do Ciclo. No caso do Incremento Positivo (passo 1) se, o valor da primeira Expresso for superior ao da segunda, o Ciclo no executado. No caso do Incremento Negativo (passo -1) se, o valor da primeira Expresso for inferior ao da segunda, o Ciclo no executado. O valor da Varivel torna-se indefinido aps a execuo do Ciclo. Os valores iniciais e finais podem tambm conter variveis ou expresses das quais resultem valores do tipo inteiro. Ex:

Programa Exemplo_Para; Variveis i, j : inteiro; Inicio J 5; Para i J at (2*4+1) faa Escreva (i, Matemtica!); Fim.

19.2.

INDETERMINADA COM VALIDAO INICIAL usada para repetir N vezes uma ou mais instrues. Tendo como vantagem o fato de no ser necessrio o conhecimento prvio do nmero de repeties.

UEPA -Universidade do Estado do Par 19.2.1. Sintaxe: Enquanto <<condio>> faa Incio <<comando1>>; <<comandon>> Fim.
Condio

78 F V

Sair

Comando

Veja o exemplo a seguir que calcula as potncias de 2 inferiores a 1000.Observe ao lado o output deste programa (teste de mesa) :

Programa potenciasde2; Variveis i, potencia : inteiro; Incio i:= 1; potencia:= 2; Enquanto potencia < 1000 faa Incio Escreva( i, potencia ); i:= i + 1; potencia:= potencia * 2 Fim Fim.

(output) 12 24 38 4 16 5 32 6 64 7 128 8 256 9 512

Cuidado para no confundir com a estrutura de deciso se...ento apresentada anteriormente. Aqui existe um retorno condio aps a execuo do bloco de operaes, at que a condio se torne falsa. 19.3. ESTRUTURA DE REPETIO INDETERMINADA COM VALIDAO FINAL: Assim como a estrutura enquanto usada para repetir n vezes uma ou mais instrues. Sua validao final fazendo com que a repetio seja executada pelo menos uma vez. Um conjunto de Instruo (ou Seqncia de Instrues ) repetida enquanto a Expresso Lgica se mantm Falsa e at que ela se torne verdadeira. 19.3.1. Sintaxe: Repita <<comando1>>; <<comando-n>> At <<condio>>
F comando

condio V Sair

Veja com ficaria o exemplo da tabela das potncias inteiras de 2 inferiores a 1000, na estrutura At-que. Tente fazer o teste de mesa ao lado:

(output)

UEPA -Universidade do Estado do Par Programa potenciasde2; Variveis i, potencia : inteiro; Incio i:= 1; potencia:= 2; Repita Incio Escreva(i, potencia) I i+1 potencia potencia*2 Fim At que potencia>1000 Fim. 20. AGREGADOS HOMOGNEOS As estruturas de dados homogneas permitem agrupar diversas informaes dentro de uma mesma varivel. Este agrupamento ocorrer obedecendo sempre ao mesmo tipo de dado, e por esta razo que estas estruturas so chamadas homogneas. A utilizao deste tipo de estrutura de dados recebe diversos nomes, como: variveis indexadas, variveis compostas, variveis subscritas, arranjos, vetores, matrizes, tabelas em memria ou, arrays. Os nomes mais usados e que utilizaremos para estruturas homogneas so: Matrizes (genrico) e Vetores (matriz de uma linha e vrias colunas).

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20.1. MATRIZES 20.1.1. Matrizes de Uma Dimenso ou Vetores. Este tipo de estrutura em particular tambm denominado por profissionais da rea como matrizes unidimensionais. Sua utilizao mais comum est vinculada criao de tabelas. Caracteriza-se por ser definida uma nica varivel vinculada dimensionada com um determinado tamanho. A dimenso de uma matriz constituda por constantes inteiras e positivas. Os nomes dados s matrizes seguem as mesmas regras de nomes utilizados para indicar as variveis simples. 20.1.1.1. Sintaxe <nome_da_varivel> : conjunto [ <dimenso>] de <tipo_de_dado>; Onde: <nome_da_varivel>

UEPA -Universidade do Estado do Par - O o nome atribudo ao array; <dimenso> - o tamanho do array, em nmeros de elementos, sendo <coluna_inicial>..<coluna_final>; <tipo_de_dado> - o tipo de elemento armazenado(inteiro, real, ...) Ex:

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X[0]

Variveis A: Inteira; x : conjunto [0..9] de real;

20.1.1.2. Atribuio de uma Matriz do Tipo Vetor No caso de vetores (variveis indexadas), alm do nome da varivel deve-se necessariamente fornecer tambm o ndice do componente do vetor onde ser armazenado o resultado da avaliao da expresso. Sintaxe: <nome_da_varivel> [ <valor do ndice> ] <expresso>; Ex.: M[1] 15; M[2] 150; M[5] 10; M[10] 35; M 15 150 10 35

10

Tente preencher este vetor:


Algoritmo Preencher_vetor; Var M: conjunto[1..6] de inteiros; I: inteiro; Incio I 1; Repita M[I] 2; I I+ 1; at_que I > 6; Fim

UEPA -Universidade do Estado do Par 20.1.2. Matrizes com mais de uma dimenso - Matrizes A sintaxe do comando de definio de matrizes de duas dimenses a seguinte:

81

<nome_da_varivel> : conjunto [<li_inicial> .. <li_final> , <col_inicial> .. <col_final> ] de <tipo_de_dado> Ex.: M : conjunto [1..5 , 1..10] de inteiro; Uma matriz de duas dimenses estar sempre fazendo meno a linhas e colunas e ser representada por seu nome e seu tamanho (dimenso) entre colchetes. Desta forma, seria uma matriz de duas dimenses TABELA : conjunto [1..4,1..3] de inteiro, onde seu nome TABELA, possuindo um tamanho de 4 linhas (de 1 a 4) e 3 colunas (1 a 3, ou seja, uma matriz de 4 por 3 (4 x 3). Isto significa que podero ser armazenados em TABELA at 12 elementos. Observe: Varivel TABELA : conjunto [1..4,1..3] de inteiro; 1,2 2,1 1,2 2,2 3,2 4,1 1 4,2 2 1,3 2,3 3,3 4,3 3

Ex: Matriz, Varivel com dois ndices, Tabela bidimensional

UEPA -Universidade do Estado do Par Var cubo : conjunto [1..4, 1..4, 1..4] de Real;

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Ex: Varivel com trs ndices, Tabela tridimensional. Tambm possvel definir matrizes com vrias dimenses, por exemplo: Ex.: O: conjunto [1:50 , 1: 4 ] de inteiro; P : conjunto [1:5, 1:50 , 1: 4] de inteiro; Q : conjunto [1:3 , 1:5, 1:50 , 1: 4] de inteiro; R : conjunto [1:2 , 1:3 , 1:5, 1: 50 , 1: 4] de inteiro; S : conjunto [1: 2 , 1: 2 , 1:3 , 1:5, 1:50 , 1: 4] de inteiro; A utilidade de matrizes desta forma muito grande. No exemplo anterior, cada matriz pode ser utilizada para armazenar uma quantidade maior de informaes: A matriz O pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos. A matriz P pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas. A matriz Q pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas, de 3 turmas. A matriz R pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas, de 3 turmas, de 2 colgios. A matriz S pode ser utilizada para armazenar 4 notas de 50 alunos de 5 disciplinas, de 3 turmas, de 2 colgios, de 2 cidades. Varivel com n ndices, Tabela n-dimensional. (O nmero mximo de dimenses depende do compilador Pascal e do computador utilizado) 20.1.2.1. Atribuio Na atribuio de matrizes, da mesma forma que nos vetores, alm do nome da varivel deve-se necessariamente fornecer tambm o ndice do componente da matriz onde ser armazenado o resultado da avaliao da expresso. O ndice referente ao elemento composto por tantas informaes quanto o nmero de dimenses da matriz. No caso de duas dimenses, o primeiro nmero se refere linha e o segundo nmero se refere coluna da matriz em que se encontra a informao. Veja o exemplo:

UEPA -Universidade do Estado do Par M[1,1] M[3,5] 1 15 2 3 4 15; M[1,10] 10 20 M[5,10] 35; 5 20 35 6 7 8 9 10 10

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1 2 3 4 5

Parabns! Voc concluiu a Unidade V. Nesta ltima etapa voc conheceu um pouco sobre as estruturas de controle e repetio e teve noes bsicas de estrutura de dados homogneas. Posteriormente nos encontros presenciais voc poder aplicar os conhecimentos aqui adquiridos fazendo uso de uma linguagem de programao de alto nvel denominada Pascal. O ambiente, ou compilador, para desenvolvimento das atividades adotado ser o FreePascal, o qual voc encontrar no CD que acompanha este material.

DIRIO DE BORDO _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________

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_____________________________________________________________________________

QUESTES PROPOSTAS Caro aluno, Seguem abaixo algumas questes com o intuito de voc verificar seu entendimento desta unidade. Estas atividades devem ser entregues ao seu professor/tutor e contaram como nota para sua avaliao. Boa atividade! 1) Escreva algoritmos para mostrar os passos necessrios antes de sair em um sbado noite. Considere as seguintes situaes: a) voc tem namorado(a) ; b) voc no tem namorado(a).

Faa um algoritmo para cada situao acima. 2) Considere que uma calculadora comum, de quatro operaes, est com as teclas de diviso e multiplicao inoperantes. Escreva algoritmos que resolvam as expresses matemticas a seguir usando a operao de adio e de subtrao. a) 12 x 4 b) 7 x 5 c) 15 3 d) 175 7

3) Elabore um algoritmo que mova trs discos de uma Torre de Hani, que consite em trs hastes(a-b-c), uma das quais serve de suporte para trs discos de tamanhos diferentes (12-3), os menores sobre os maiores. Pode-se mover um disco de cada vez para qualquer haste, contanto que nunca seja colocado um disco maior sobre um menor. O objetico transferir os trs discos para outra haste.
1 2 3

a b c 4) Faa o teste de mesa, isto , diga qual o valor armazenado em cada varivel, aps a execuo de cada um dos comandos do Algoritmo. Algoritmo Exercicio10 Variveis Q, W, R : Inteira

E Incio Q Q W W Q Q E R R R

UEPA -Universidade do Estado do Par : Real 10 10+30 -1 W+Q Q RESTO W W DIV (Q+40) 2*Q/W 0 R+1 R+1

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Fim. 5) Faa o teste de mesa, isto , diga qual o valor armazenado em cada varivel, aps a execuo de cada um dos comandos do Algoritmo. Algoritmo Exercicio11 Variveis Nic, Vic, Result, B, I : Inteira Valor, Y : Real Incio Vic 4 Result 20 Valor 14.0 B -8 I 160 Y 8.0 Y Result / Vic Y Y+1 B B+1 Nic 20 B I DIV Nic B B + I MOD 6 Valor Nic * Valor + Y Fim. 6) Dados trs nmeros reais, faa um algoritmo que: a)Determine a soma dos trs nmeros. b)Determine a raiz quadrada do produto dos trs nmeros. 7) O Algoritmo a seguir l os valores dos coeficientes, calcula e imprime o valor do determinante. Identifique: entrada, processamento e sada de dados. Algoritmo Determinante; Variveis a, b, c, delta : Inteiro Incio Escreva ('Digite trs nmeros inteiros:') Leia ( a, b, c) delta <-- b^2 - 4 * a * c Escreva ('O Determinante da Equao : ', delta) Fim.

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8) Elaborar um algoritmo que calcule e apresente o volume de uma caixa retangular por meio da frmula: volume comprimento*largura*altura 9) Elaborar um algoritmo que efetue a leitura de dois valores numricos inteiros, execute a soma dos valores e apresente o resultado obtido. Veja os passos lgicos: Algoritmo 1 passo: Incio. 2 passo: Ler valor de A. 3 passo: Ler valor de B. 4 passo: C A+B. 5 passo: Mostrar valor de C. 6 passo: Fim. Agora, escreva-o em Pseudocdigo. 10) Elaborar um algoritmo que efetue e apresente o clculo da rea de um trapzio. 11) Elaborar um algoritmo para ler dois inteiros (variveis A e B) e imprimir o resultado do quadrado da diferena do primeiro valor pelo segundo. Veja os passos lgicos: 1 passo: Incio. 2 passo: Ler valor de A. 3 passo: Ler valor de B. 4 passo: C (A*A)(2*A*B)+(B*B). 5 passo: Mostrar valor de C. 6 passo: Fim. Agora, escreva-o em Pseudocdigo. 12) Faa um algoritmo que recebe como entrada os lados do Tringulo e saia com o valor da sua rea. 13) Faa um algoritmo para calcula a soma dos termos de uma P.A. 14) Faa um algoritmo que calcule o Volume e a rea de uma circunferncia. 15) Dadas trs dimenses quaisquer verificar se elas formam um tringulo. Veja os passos lgicos: 1 passo: Incio 2 passo: Obter os valores dos possveis lados do tringulo 3 passo: Comparar os trs lados segundo a singularidade triangular Se (a < b + c) e (b < c + a) e (c < a + b) ento Resultado As dimenses formam um tringulo Seno Resultado As dimenses no formam um tringulo 4 passo: Mostrar resultado 5 passo: Fim Agora, escreva-o em Pseudocdigo. 16) Sendo o vetor V igual a: V 2 1 2 6 8 3 3 4 10 16 6 1 7 21 8 33 9 14 10

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E as variveis X=2 e Y=4, escreva o valor correspondente solicitao:

V[V[1]*V[4]] 17) Sendo o programa abaixo, faa o vetor como output final. Programa notas_matriz; { Este programa l dez notas e calcular a mdia} Variveis nota : conjunto[1..10] de real; soma, media : real; i : inteiro; Incio soma 0; Escreva ('Digite os valores das 10 notas:'); Para i 1 at 10 faa Leia (nota[i]); Para i 1 at 10 faa soma soma + nota[i]; media soma/10; Escreva ('Mdia das notas: ',media); Fim.

V[X+1] V[X*1] V[X+Y] V[X+2] V[Y*Xmod3] V[V[4]]

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