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Cmo planificar las clases con TIC?

Por qu incorporar las nuevas tecnologas en las actividades de todos los das dentro del aula? Cmo pueden ayudarnos las nuevas aplicaciones en la escuela? Los invitamos a utilizar la Web como recurso para el aula. Mucho sabemos los maestros acerca de lo que queremos/tenemos que ensearles a nuestros alumnos. Sabemos cmo planificar en el marco de recortes significativos, de los intereses del grupo, de los objetivos planteados en el diseo curricular, de los deseos de las autoridades y de los cambios que se generan en el currculo ao a ao y aun en el curso de un mismo ao. En esta nota vamos a ver una propuesta concreta para incluir una nueva variable a la planificacin: las TIC. Qu nos proponemos los docentes al pensar una unidad didctica? Hablar de unidad didctica implica hablar de un recorte preseleccionado de temas, que gradualmente se ir incrementando a medida que crecen los saberes de los nios y avanzamos con las actividades planteadas. Partimos muchas veces de lo que los chicos ya saben, para avanzar desde ese saber inicial y construir sobre esas bases, y en otras ocasiones somos nosotros, los docentes, quienes les proponemos contenidos a trabajar acerca de una temtica que ellos desconocen. En la actualidad los chicos tienen mucha informacin acerca del mundo que los rodea, informacin que se presenta ante ellos y genera muchas veces inquietudes que ni el currculo ni nosotros nos hubiramos planteado como unidad de trabajo. Nuevas temticas, nuevos saberes, nuevas inquietudes y muchas preguntas es parte de lo que genera acceder a una red de informacin tan inmensa e inabarcable como es internet. Cmo se planifica una unidad o proyecto que incorpore la tecnologa en las actividades de clase? En primer lugar, como sabemos, es fundamental tener seleccionado el tema de inters, el rea a la cual pertenece, los destinatarios, el contexto. El proyecto de trabajo depender fundamentalmente de los alumnos y el contexto en el cual se desarrolle nuestra tarea educativa. As, en funcin de una temtica, ser nuestra misin educadora convertirla en objeto de conocimiento para nuestros alumnos, proponernos objetivos de trabajo, seleccionar contenidos a abordar a lo largo del proyecto, planificar actividades, tiempos estimados, forma de evaluacin de las actividades y de los objetivos propuestos. En los proyectos con tecnologa, especficamente, tenemos que planificar con qu recursos contamos en la escuela al momento de trabajar. Como decamos en un artculo previo "Sumergidos en el soft", es fundamental que como docentes tengamos el tiempo para trabajar previamente con los materiales que elegimos para el proyecto (sean estos pginas web, software, herramientas, libros, etc.). Pensando en un proyecto o aplicacin prctica de uso para docentes

Contexto: escuela primaria, dependiente del Gobierno de la Ciudad. Destinatarios: alumnos a partir de cuarto grado. Recursos disponibles: la sala de computacin a la que los alumnos asisten en sus clases semanales. PC equipadas con paquete Office y conexin a internet. Biblioteca. Recorte seleccionado: Los juguetes de ayer y de hoy rea: Ciencias Sociales y Tecnologa Presentacin del proyecto Nuestro propsito en este proyecto es indagar cules de los juguetes que hoy conocemos tuvieron permanencia a lo largo de los aos, tomando como parmetro de comparacin el momento de la infancia de los abuelos de los chicos. Para esto realizaremos una encuesta, en la que podrn contarnos qu juguetes tenan en su infancia, si todos tenan juguetes, cundo y dnde los usaban, a qu jugaban. A partir de la informacin recabada, nos proponemos investigar los juguetes que se mencionen en las encuestas, intentando conocer su origen, la posibilidad que haba o no de acceder a ellos, los cambios que fueron atravesando con el paso de los aos en lo que refiere a diseo, materiales, caractersticas y, si las hubiera, diferencias en el uso antes y ahora. Se abrir la posibilidad de que los abuelos que conserven juguetes de su infancia visiten la sala de clase para contarnos algo acerca de esos objetos, y tambin para que las familias acerquen fotos o cualquier material que tengan a su alcance referido a la historia de los juguetes. Trabajaremos con publicidades de juguetes de la poca, que nos brinden informacin sobre sus caractersticas, y con publicidades actuales, que nos permitan conocer qu juguetes de aquellos que seleccionamos estn disponibles hoy en el mercado, y si hay variedad de modelos de un mismo juguete (variedad que antes tal vez no exista). La tecnologa tendr objetivos transversales que acompaarn todo el proyecto: creacin de lbumes web, uso de herramientas como planillas o tablas para registrar datos, bsqueda en internet referida a la historia de algunos juguetes, uso del correo electrnico como herramienta de investigacin acerca de lo que sucede en otras culturas con los juguetes y de intercambio con otras personas, visita a sitios de museos on line para observar fotografas. Contenidos propuestos Conocimiento de la vida y los objetos de las personas en el presente y en el pasado cercano. Caractersticas similares o diferentes en lo que refiere a la infancia, los juguetes, las viviendas. Registro de algunos cambios y permanencias utilizando lneas del tiempo que incluyan imgenes, palabras, nmeros. Establecimiento de relaciones entre el uso de un objeto y los aspectos de la vida cotidiana de la poca. Establecimiento de semejanzas y diferencias entre los juguetes de ayer y los actuales; juguetes que se usan en nuestra cultura y en otras; modos de uso diferentes para un mismo juguete segn la cultura en la cual se inserta, o la poca que lo contextualiza. Uso de herramientas informticas: planillas, tablas, etc. Uso de internet en tanto fuente de informacin, comunicacin y publicacin de trabajos realizados.

Itinerario didctico o actividades propuestas que incluyen la tecnologa En primer lugar, dado que el recorte propone como objetivo central investigar los juguetes de ayer y de hoy es fundamental recabar la informacin referida al pasado de algunos juguetes. Seguramente algunos habrn trascendido las pocas, otros habrn tenido cambios estticos o en sus materiales, y otros ya no sern objetos de uso corriente. La idea del presente itinerario es incluir el uso de la tecnologa en las distintas actividades, lo cual no significa que las mismas no puedan reemplazarse si se carece de ellas o su uso es limitado. Por otro lado, dado que se trabaja con un grupo, las actividades propuestas deben ajustarse a los conocimientos y la realidad del grupo con el cual se trabaja, al igual que en cualquier proyecto que desee concretarse en la escuela. Por eso, como primera instancia, tendremos que indagar en la realidad. 1) Hacer entrevistas a los abuelos de los chicos. Registrar la informacin que surja de las mismas. Con qu jugaban? De qu materiales estaban hechos los juguetes? Tenan muchos juguetes? Se rompan con facilidad? Los compraban o los hacan? Haba juguetes a pilas o automticos? Se acuerdan alguna ancdota en relacin con un juguete? Conservan alguno de sus juguetes de la infancia o fotos donde podamos verlo? Tienen ganas de venir a la sala a contarnos algo referido a los juguetes de su infancia? Dado un tiempo para que nos respondan, se organizar la informacin en una tabla de doble entrada que nos permita determinar qu juguetes se reiteran o no, y a partir de esto comenzar con nuestra investigacin, eligiendo aquellos que hayan perpetuado su existencia a lo largo de los aos. Actividad posterior: registrar en una tabla de Word, o planilla de Excel si los alumnos tienen los conocimientos necesarios, la lista de juguetes que surgen de las encuestas. Para ordenarlos por orden de relevancia, se usarn distintos indicadores: a) Los juguetes que ms se repiten en la informacin. Establecer un ranking de orden (pueden o no establecer luego los porcentajes). b) Los juguetes que menos se repiten. 2) Realizar la encuesta en otro grupo de chicos, de edad similar al grado con el cual estamos trabajando. Con qu jugs? Cul es tu juguete preferido?Por qu? Tens muchos/pocos juguetes? De qu material son tus juguetes?Cules se rompen con facilidad? Te los compran o los fabrics? Tens juguetes electrnicos?

Actividad posterior I: de la misma manera, utilizando planillas o tablas, sistematizaremos la informacin recabada en la encuesta. Estableceremos as el ranking de juguetes ms preponderantes de los chicos en la actualidad. Actividad posterior II: en funcin de ambas encuestas, realizaremos una tabla comparativa, teniendo en cuenta el orden de preponderancia, que nos permita comparar el ranking de los juguetes de ayer y de hoy, en funcin de las preferencias de los encuestados (abuelos y nios). 3) Invitamos a los abuelos que puedan/quieran venir a la sala a contarnos su experiencia. Previamente podemos pensar preguntas que nos interesara hacerles. Actividad previa y posterior: Uso de Word como herramienta de escritura para realizar el listado de preguntas y registrar luego las respuestas o relatos obtenidos. 4) Experiencias directas: -Salida a la ludoteca de La Nube (origen de algunos juguetes, observacin de juguetes antiguos y momento de juego con los distintos materiales). - Visita del Museo de las Escuelas perteneciente al Gobierno de la Ciudad (CABA). Observacin de los distintos rincones de juego, materiales, juguetes. En el lugar: registro visual a travs de cmara de fotos, registro del relato utilizando grabadores, registro escrito o a travs de dibujos. 5) Conocemos un museo virtual.Recorremos su pgina observando fotos y leyendo la historia de algunos juguetes seleccionados, antiguos y actuales. Actividad: Registramos, utilizando un procesador de textos, la informacin que consideremos relevante. Copiamos las fotos que consideremos de inters. 6) Investigando en la historia. Buscamos en internet el origen de los juguetes que mayor relevancia tuvieron en las encuestas, tanto de los antiguos como los actuales. Actividad: uso de buscadores como medios facilitadores de la investigacin. 7) Compartimos la informacin bibliogrfica referida al origen de los juguetes que conocemos (historia de Barbie, origen del oso de peluche, etc.). Dnde se fabric el primero, qu variedades hubo con el tiempo. Actividad: trabajamos con las lminas de juguetes antiguos y su uso, con el material realizado por la direccin de currcula (CABA).Conociendo el mundo: juegos y juguetes 8) Elegimos algunos pases bien diferentes en teora a nuestra cultura con los cuales comunicarnos, y a travs de internet y el correo electrnico contactamos una escuela que pueda contarnos su experiencia respecto de los juguetes ms utilizados en la actualidad y aquellos que forman parte de la cultura de su pas. Actividad de intercambio cultural: Uso de internet para realizar la bsqueda de escuelas, y uso del correo como herramienta para comunicarnos con quienes asisten a ella: maestros, alumnos. 9) Etapa de cierre del proyecto. Elaboracin prctica: intentamos recrear algunos de los juguetes seleccionados en las encuesta: casita de muecas, metegol, barriletes, figuritas.

Actividad final: segn sea el material que deseen disear, ser la herramienta que necesitarn utilizar para la etapa de diseo: graficador, editor de texto, editor de imagen. Cierre general del proyecto: exposicin de las distintas etapas del proyecto: encuestas, material recolectado en las salidas, gua de pginas visitadas, fotos obtenidas, armado de un blog en el que todos los chicos puedan sumarse para relatar parte de la experiencia. Fuentes Diseo curricular para la educacin inicial. CABA. -Aportes para el desarrollo curricular. Conociendo el mundo. Juegos y juguetes.CABA (2001) Pginas citadas para visitar -Museo de las Escuelas (CABA) - BA toy-museum-Juguetes antiguos- Juguetes antiguos II Autor: Loreta Bellon - Fuente: Educ.ar

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