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FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY

LEIS DO JOGO DE RUGBY

AGOSTO 2008

TRADUZIDO E ADAPTADO DA EDIO THE LAWS OF THE GAME OF RUGBY UNION DA INTERNATIONAL RUGBY BOARD (I.R.B.)

Federao Portuguesa de Rugby

NDICE
PREMBULO DEFINIES ANTES DO INCIO DO JOGO Lei 1 Campo Lei 2 Bola Lei 3 Nmero de Jogadores: A Equipa Lei 4 Equipamento dos Jogadores Lei 5 Tempo de Jogo Lei 6 rbitro e seus Auxiliares DURANTE O JOGO Mtodo do Jogo Lei 7 Forma de Jogar Lei 8 Vantagem Lei 9 Estabelecimento da Pontuao Lei 10 Jogo Ilegal/Anti-Jogo Lei 11 Fora-de-jogo e Em-jogo no Jogo Corrente Lei 12 Toque ou Passe para Diante No Terreno de Jogo Lei 13 Pontap de Sada e Pontaps de Recomeo Lei 14 Bola no Solo, sem Placagem Lei 15 Placagem: Portador da Bola levado ao Solo Lei 16 Ruck Lei 17 Maul Lei 18 Marco! Recomeo do Jogo Lei 19 Bola Fora e Reposio em jogo por Alinhamento Lei 20 Mle Lei 21 Pontap de Penalidade e Pontap Livre rea de Ensaio Lei 22 rea de Ensaio

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ndice

VARIAES PARA O JOGO DE SUB-19 VARIAES PARA O RUGBY DE SETE (SEVENS) SINALTICA DO RBITRO EXTRACTO DO REGULAMENTO 12 DA IRB CARTA DO JOGO

O TEXTO ASSINALADO A AMARELO INDICAM AS NOVAS VARIAES EXPERIMENTAIS S LEIS (VEL) QUE ENTRAM EM VIGOR NO HEMISFRIO NORTE A 1 DE AGOSTO DE 2008. O TEXTO ASSINALADO A VERDE INDICA AS ACTUALIZAES FEITAS VERSO PORTUGUESA.

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PREMBULO

A finalidade do jogo a de duas equipas de 15, 10 ou 7 jogadores cada uma, jogando lealmente, de acordo com as Leis e com esprito desportivo, poderem marcar o maior nmero de pontos possvel transportando, passando, pontapeando a bola e fazendo o toque-no-solo na rea de ensaio adversria: a equipa que marcar o maior nmero de pontos a vencedora do encontro. As Leis do Jogo, incluindo as Variaes para o Jogo de Sub-19, so completas e contm tudo o que necessrio para permitir que o jogo seja praticado correcta e lealmente. O Rugby uma modalidade desportiva que envolve contacto fsico entre os seus praticantes, e como em qualquer outra modalidade envolvendo contacto fsico, existem perigos inerentes. de primordial importncia que os praticantes joguem de acordo com as Leis do Jogo e que tenham em ateno a sua prpria segurana e a dos outros. da responsabilidade daqueles, que treinam e ensinam o jogo, assegurar que os jogadores so preparados de uma forma segura e em conformidade com as Leis do Jogo. dever do rbitro aplicar lealmente as Leis do Jogo em todos os jogos sem qualquer modificao nem omisso, salvo no caso de aplicao de uma Lei Experimental aprovada pelo Conselho da I.R.B. dever das Federaes assegurarem que o jogo praticado correcta e lealmente e com desportivismo em todos os nveis etrios. Este princpio no depende apenas da aco do rbitro, mas sim do apoio e ajuda das Federaes, Associaes e Clubes.

NOTA FPR: O gnero masculino foi utilizado sem intenes maliciosas ou discriminatrias, apenas para simplificar a tarefa dos autores e por efeitos estticos de impresso.

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DEFINIES
Alm de/Atrs de/ frente de, relativamente a um ponto qualquer: os termos reportam-se aos dois ps do jogador, salvo quando o contexto torna a situao inapropriada. Alinhamento: consultar a Lei 19. A Planta: consultar a Lei 1. rbitro: consultar a Lei 6A. rbitro Auxiliar: consultar a Lei 6B. rea de Ensaio: consultar a Lei 22. rea de Jogo: consultar a Lei 1. rea de 22 metros: consultar a Lei 1. Bola jogada: significa que a bola tocada por um jogador. Bola morta: significa que a bola, num dado momento, no pode ser jogada. Isto verifica-se quando a bola tenha sado da rea de jogo e tenha l permanecido, ou quando o rbitro apita para interromper o jogo, ou aps um pontap de transformao. Capito: o capito de equipa um jogador designado pela equipa. Apenas o capito est autorizado a consultar o rbitro durante o jogo e o nico jogador responsvel pela escolha de opes, sempre que previsto nas Leis do Jogo. Carga de Cavalaria: consultar a Lei 10.4(n). Carto Amarelo: um carto de cor amarela que utilizado para indicar que um jogador foi advertido e temporariamente suspenso do jogo por um perodo de dez (10) minutos de tempo de jogo efectivo. NOTA: Sin bin uma expresso inglesa que designa uma rea onde um jogador que temporariamente suspenso do jogo deve permanecer no cumprimento do seu castigo de dez (10) minutos de tempo de jogo efectivo. Carto Vermelho: um carto de cor vermelha que utilizado para indicar que um jogador foi expulso definitivamente do jogo por infraco Lei 10 e Lei 4.5(c). Colocador: um jogador que coloca a bola no solo para um companheiro de equipa poder pontape-la.

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Definies

Companheiro de Equipa: outro jogador da mesma equipa. Cunha Voadora: consultar a Lei 10.4(n). Dentro do Terreno de Jogo: um ponto qualquer afastado das linhas laterais, em direco ao centro do terreno. Em-Jogo: consultar a Lei 11. Ensaio: consultar a Lei 9A.1 e Lei 22.3. Ensaio de Penalidade: consultar a Lei 9A.1 e Lei 10. Ensaio por Arrastamento: consultar a Lei 22.4(c). Equipa Atacante: designa os adversrios da equipa defensora na metade do terreno onde o jogo est a ser disputado. Equipa Defensora: designa a equipa que se encontra a disputar o jogo na metade do terreno mais prximo da sua linha de meta. A equipa adversria a equipa atacante. Expulso: significa que um jogador excludo do jogo (carto vermelho) de forma definitiva, por infraco grave s Leis do Jogo e no poder voltar a tomar parte no mesmo jogo. Consultar a Lei 4.5(c) e a Lei 10. Federao: significa o organismo sob a jurisdio do qual um jogo disputado e, no caso dum jogo internacional, indica a International Rugby Board (I.R.B.) ou uma comisso dela emanada. Ferida Aberta ou a Sangrar: consultar a Lei 3.10. Flanqueador: jogador avanado que normalmente veste a camisola N. 6 ou N. 7. Fora do Terreno de Jogo: significa que a bola ou o jogador que a transporta saiu pela linha lateral ou linha lateral da rea de ensaio, ou tocou ou ultrapassou a linha de fundo. Fora (pela Linha Lateral): consultar a Lei 19. Fora-de-Jogo no Jogo Corrente: consultar a Lei 11. Fora-de-Jogo sob a Lei dos 10 metros: consultar a Lei 11.4-5. Golo: Um golo obtido quando a bola, pontapeada dum ponto qualquer do terreno de jogo, por meio dum pontap colocado ou de um pontap de ressalto exceptuando no pontap de sada, nos pontaps de recomeo (pontap de
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22 e pontap de centro) ou num pontap livre passa por cima da barra transversal e entre os postes da baliza do adversrio. Golo proveniente dum Pontap de Penalidade: consultar a Lei 9A.1. Golo proveniente dum Pontap de Ressalto: consultar a Lei 9A.1. Golo proveniente dum Pontap de Transformao: consultar a Lei 9A.1. Infraces Repetidas: consultar a Lei 10.3. Intervalo: intervalo entre os dois meios-tempos do jogo. Introduo da Bola: significa a aco de um jogador que introduz a bola numa mle. Jogadores da 1 Linha: designa os jogadores avanados que jogam nas posies do pilar esquerdo, talonador e pilar direito. Consultar a Lei 20. Jogo Ilegal: consultar a Lei 10. Jogo Perigoso: consultar a Lei 10. Juiz de Linha: consultar a Lei 6B. Lanamento Comprido: consultar a Excepo 1 da Lei 19.10. Lanamento da Bola: significa a aco de um jogador que lana (introduz) a bola num alinhamento. Consultar a Lei 19.5. Lifting: consultar a Lei 19.9(g). Ligao: agarrar firmemente o corpo (entre o ombro e a cintura) de um jogador, com todo o brao em contacto, da mo ao ombro, inclusive. Linha de Ensaio: consultar a Lei 1.3(a). Linha de Fora-de-Jogo: designa uma linha imaginariamente traada no terreno de jogo, paralela s linha de meta e estendendo-se de uma linha lateral a outra. A posio da linha varia consoante Lei. Linha de Fundo: consultar a Lei 1.3(a). Linha de Reposio: designa uma linha imaginariamente traada no terreno de jogo, formando ngulo recto com a linha lateral e passando pelo ponto onde a bola est para ser lanada. Consultar a Lei 19. Linha Lateral: consultar a Lei 1.3(a). Linha Lateral da rea de Ensaio: consultar a Lei 1.3 (a).
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Linha passando pela Marca ou por um Ponto: salvo indicao contrria, designa sempre uma linha paralela s linhas laterais. Marco!: consultar a Lei 18. Maul: consultar a Lei 17. Mdio de Formao: o jogador que introduz a bola numa mle. Mle: designa uma situao de jogo em que jogadores de cada equipa se agrupam ordenadamente numa formao, de modo a que o jogo possa recomear com a introduo da bola nessa formao. Consultar a Lei 20. Mle No Disputada/ Simulada: consultar a Lei 3.13(d). Obstruo: consultar a Lei 10.1. Organizador do Jogo: significa a Federao ou um conjunto de Federaes, ou um organismo filiado da I.R.B. responsvel pela realizao do jogo. Passe: o acto de um jogador que atira a bola a outro jogador. Se um jogador entrega a bola a outro jogador sem a lanar, tal acto constitui um passe. Passe para Diante: consultar a Lei 12. Peeling Off: consultar a Lei 19.11. Perto: consultar a Lei 14.2. Pilar: um jogador da 1 linha situado esquerda ou direita do talonador numa mle. Consultar a Lei 20. Pilar Direito: o jogador do lado direito duma 1 linha na mle. Consultar a Lei 20. Pilar Esquerdo: o jogador do lado esquerdo duma 1 linha na mle. Consultar a Lei 20. Placagem: consultar a Lei 15. Pontap: um pontap consiste no impelir da bola com a perna ou o p, desde o joelho aos dedos dos ps, com excepo do joelho e do calcanhar. Se o jogador tem a bola nas mos, deve project-la para fora das mos; se a bola se encontra no solo, deve ser impelida a uma distncia visvel. Pontap Colocado: designa um pontap dado na bola aps esta haver sido previamente colocada no solo para o efeito. Pontap-de-Balo: este tipo de pontap tem lugar quando o jogador que detm
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a bola a deixa cair da mo (ou das mos) e a pontapeia antes que ela toque no solo. Pontap de Centro: consultar a Lei 13. Pontap de Penalidade: um pontap de que beneficia a equipa no faltosa aps uma infraco cometida pelos adversrios, e executado no ponto da falta, salvo indicao contrria. Consultar a Lei 21. Pontap de Ressalto: este tipo de pontap tem lugar quando o jogador que detm a bola a deixa cair da mo (ou das mos) para o solo e a pontapeia, ao primeiro ressalto, logo que ela se eleva. Pontap de Sada: consultar a Lei 13. Pontap de Transformao: consultar a Lei 9B. Pontap de 22: consultar a Lei 13.10. Pontap Livre: um pontap de que beneficia a equipa no faltosa aps uma infraco cometida pelos adversrios, e executado no ponto da falta, salvo indicao em contrrio. Consultar a Lei 21. Pontaps de Recomeo: consultar a Lei 13. Portador da Bola: um jogador que transporta a bola. Posse da Bola: significa que a bola est a ser transportada por um jogador ou, que uma equipa tem a bola controlada na sua posse. Por exemplo; se a bola, numa mle ou no ruck, se encontra do lado de uma das equipas nessa formao, considera-se que essa equipa est de posse da bola. Pre-gripping: significa agarrar um companheiro da sua equipa participante do alinhamento antes do lanamento da bola. Consultar a Lei 19.9(j). Receptor: consultar a Lei 19. Recinto de Jogo: consultar a Lei 1. Ruck: consultar a Lei 16. Sin Bin: consultar a Definio do Carto Amarelo. Substitutos: consultar a Lei 3. Suplentes: consultar a Lei 3. Suspenso Temporria: significa que um jogador foi advertido (carto amarelo) e temporariamente suspenso do jogo por um perodo de dez minutos
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de tempo de jogo efectivo. Consultar a Lei 10. Talonador: o jogador no meio da 1 linha da mle. Consultar a Lei 20. Tempo de Jogo Efectivo: significa o perodo de tempo de jogo aproveitado para jogar, excluindo qualquer tempo perdido, tal como definido na Lei 5. Tempo Total: significa o tempo total decorrido, incluindo qualquer tempo perdido, por qualquer razo. Terreno de Jogo: consultar a Lei 1. Toque-de-Meta: consultar a Lei 22. Toque-no-Solo: consultar a Lei 22. Toque para Diante: consultar a Lei 12. Transformao: designa um Pontap de Transformao vlido. ltimo P: designa o ltimo p do jogador de uma equipa que est incorporado numa mle, num ruck ou num maul, e que se encontra mais perto da sua linha de ensaio. Ultrapassar: significa o acto de um jogador colocar um dos seus ps (ou ambos os ps) em cima ou para alm de uma linha. Esta linha pode ser real, como a linha lateral ou a linha de ensaio, ou pode ser imaginria, como a linha de fora-de-jogo. Vantagem: consultar a Lei 8.
Outras definies esto includas no texto como parte integrante das Leis do Jogo.

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O Rugby uma modalidade desportiva que envolve contacto fsico entre os seus praticantes, e como em qualquer outra modalidade envolvendo contacto fsico, existem perigos inerentes. de primordial importncia que os praticantes joguem de acordo com as Leis do Jogo e que tenham em ateno a sua prpria segurana e a dos outros. da responsabilidade daqueles que treinam e ensinam o jogo, assegurar que os jogadores so preparados de uma forma segura e em conformidade com as Leis do Jogo.

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ANTES DO INCIO DO JOGO

Lei 1 Campo Lei 2 Bola Lei 3 Nmero de Jogadores: A Equipa Lei 4 Equipamento dos Jogadores Lei 5 Tempo de Jogo Lei 6 rbitro e seus Auxiliares

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LEI 1 CAMPO
Definies: O campo toda a rea indicada na Planta. O campo inclui: O terreno de jogo que a rea que, tal como na Planta, delimitada pelas linhas de ensaio e as linhas laterais, com excluso de qualquer uma destas linhas. A rea de jogo compreende o terreno de jogo e as reas de ensaio, tal como apresentado na Planta. As linhas laterais, as linhas laterais da rea de ensaio e as linhas de fundo no pertencem rea de jogo. O recinto de jogo compreende a rea de jogo e uma razovel superfcie do terreno que a rodeia e que, quando praticvel, no deve ser inferior a 5 metros, sendo conhecida essa superfcie como rea de permetro. A rea de ensaio a superfcie do terreno delimitada pelas linhas de ensaio, linhas laterais da rea de ensaio e linhas de fundo. As linhas de ensaio e os postes fazem parte da rea de ensaio, mas as linhas laterais da rea de ensaio e as linhas de fundo no fazem parte. A rea de 22 metros a superfcie do terreno delimitada pelas linhas de 22 metros e as linhas de ensaio. As linhas de 22 metros fazem parte desta rea, mas as linhas de ensaio no fazem parte. A Planta, incluindo todas as palavras e smbolos nela representados, faz parte integrante das Leis do Jogo.

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Lei 1

1.1. PISO DO RECINTO DE JOGO (a) Requisito: O piso deve apresentar sempre condies de segurana para o jogo. (b) Tipo de piso: O piso deve ser de relva mas tambm pode ser areia, saibro, neve ou relva artificial. O jogo pode ser praticado em neve, desde que a mesma e o piso que a sustenta apresentem condies de segurana para o jogo. O piso no deve ser duro, como os de cimento ou asfalto. No caso de pisos de relva artificial, estes devem respeitar as condies expressas no Regulamento 22 da IRB.

1.2. AS DIMENSES DO RECINTO DE JOGO (a) Dimenses: O terreno de jogo no deve exceder os 100 metros em comprimento e os 70 metros em largura. Cada rea de ensaio no deve exceder os 22 metros em comprimento e os 70 metros em largura. (b) O comprimento e largura da rea de jogo deve estar to prximo quanto possvel s dimenses indicadas. Todas as reas so rectangulares. (c) Sempre que for praticvel, a distncia entre a linha de ensaio e a linha de fundo no deve ser inferior a 10 metros.

1.3. AS LINHAS DO RECINTO DE JOGO (a) Linhas contnuas (solid lines): - as linhas de fundo e as linhas laterais da rea de ensaio no pertencem s reas de ensaio; - as linhas de ensaio pertencem s reas de ensaio mas no fazem parte do terreno de jogo; - as linhas de 22 metros so linhas paralelas s linhas de ensaio; - a linha de meio-campo uma linha paralela s linhas de ensaio; - as linhas laterais esto fora do terreno de jogo.

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Lei 1

(b) Linhas tracejadas (broken lines): - as linhas de 10 metros: Estas linhas de tracejado largo, (de acordo com a Planta), percorrem o campo de uma linha lateral outra, paralelas e a 10 metros de distncia de cada lado da linha de meio-campo; - as linhas de 5 metros: Estas linhas de tracejado curto, percorrem o campo paralelamente s linhas laterais e a 5 metros de distncia destas, terminando a 5 metros das linhas de ensaio; - as linhas de 15 metros: Estas linhas de tracejado largo, percorrem o campo paralelamente s linhas laterais e a 15 metros de distncia destas, terminando a 5 metros das linhas de ensaio com ligao na perpendicular com a dash line. (Consultar a Planta.) (c) Linhas especficas (dash lines): (i)- seis linhas especficas, com dimenso de 1 metro cada, a 5 metros de distncia e paralelas a cada linha de ensaio, posicionadas a 5 e 15 metros de cada linha lateral, e em frente de cada poste das balizas; (ii)- duas linhas especficas, com dimenso de 5 metros cada, situadas a 15 metros de cada linha lateral, partindo da linha de ensaio e terminando a 5 metros desta; (iii)- uma linha especfica de 0,5 metros intersectando o centro da linha de meio-campo. Todas as linhas representadas na Planta devem estar convenientemente marcadas.

1.4. DIMENSES PARA OS POSTES E BARRA TRANSVERSAL DAS BALIZAS (a) A distncia entre os postes de uma baliza de 5,60 metros. (b) A barra transversal colocada entre os dois postes de cada baliza, de modo a que a distncia entre o solo e a parte superior da barra seja de 3 metros.

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Lei 1

(c) A altura mnima dos postes das balizas de 3,40 metros. (d) Quando os postes das balizas se encontram protegidos, a distncia entre a linha de ensaio e a parte exterior da proteco no deve exceder os 300mm.

1.5. BANDEIROLAS (a) Existem catorze (14) bandeirolas, cada uma com altura mnima de 1,20 metros acima do solo. Uma bandeirola consiste de uma haste e da bandeira. (b) As bandeirolas devem estar colocadas nos pontos de interseco das linhas laterais da rea de ensaio com as linhas de ensaio e nos pontos de interseco das linhas laterais da rea de ensaio com as linhas de fundo. Estas oito (8) bandeirolas esto fora da rea de ensaio e no pertencem rea de jogo. (c) As outras seis (6) bandeirolas devem estar colocadas em linha com as linhas de 22 metros e a linha de meio-campo, a 2 metros de distncia das linhas laterais e dentro do recinto de jogo.

1.6. PROTESTOS RELATIVAMENTE AO TERRENO (a) Se qualquer uma das equipas tem qualquer protesto a apresentar relativamente ao terreno ou ao modo como est marcado, tal protesto deve ser formulado ao rbitro antes do incio do jogo. (b) O rbitro tentar resolver a situao (ou as situaes) mas no deve dar incio ao jogo se qualquer parte do terreno considerada perigosa.

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LEI 2 BOLA
2.1. A FORMA DA BOLA A bola deve ter forma oval e quatro gomos.

2.2. AS DIMENSES DA BOLA Comprimento do eixo maior: 280 a 300mm. Permetro maior (comprimento): 740 a 770mm. Permetro 620mm. menor (largura): 580 a

2.3. MATERIAIS A superfcie exterior da bola deve ser de couro ou de outro material sinttico adequado. As bolas podem ser preparadas a fim de se tornarem resistentes aco da gua e mais fceis de segurar nas mos.

2.4. PESO 410 a 460 gramas.

2.5. PRESSO DA BOLA NO INCIO DO JOGO 65.71 68.75 kilopascais, ou 9.5 10.0 lb/polegada quadrada, ou 0.67 0.70 kg/cm.

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Lei 2

2.6. BOLAS SUPLEMENTARES permitida a utilizao de bolas suplementares durante o jogo mas nenhuma das equipas dever tirar vantagem desleal atravs do seu emprego ou efectuando a sua troca.

2.7. BOLAS MAIS PEQUENAS Podem ser utilizadas bolas de dimenses diferentes para o caso de jogos entre jogadores mais jovens.

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LEI 3 NMERO DE JOGADORES: A EQUIPA


Definies: A equipa: uma equipa constituda por quinze (15) jogadores que do incio ao jogo, mais um nmero de jogadores suplentes/substitutos tal como autorizado pelas Leis do Jogo. Suplente: um jogador que substitui um companheiro de equipa lesionado. Substituto: um jogador que substitui um companheiro de equipa por opo tctica.

3.1. NMERO MXIMO DE JOGADORES NA REA DE JOGO Mximo: cada equipa no deve ter mais de quinze (15) jogadores na rea de jogo.

3.2. EQUIPA COM NMERO DE JOGADORES SUPERIOR AO PERMITIDO POR LEI Reclamao: Qualquer reclamao de qualquer das equipas relativamente ao nmero de jogadores da outra equipa, poder ser feita ao rbitro em qualquer altura antes ou durante o jogo. Logo que o rbitro tiver conhecimento desta situao, deve obrigar o capito da equipa faltosa a reduzir o nmero de jogadores da sua equipa de acordo com a Lei. O resultado na altura da reclamao no sofrer alterao. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade no local onde o jogo teria recomeado.

3.3. EQUIPA COM MENOS DE QUINZE JOGADORES Uma Federao pode autorizar a realizao de jogos com menos de quinze (15) jogadores em cada equipa. Nestas situaes, todas as Leis do Jogo devem ser totalmente aplicadas excepto no caso de uma mle em que o nmero mnimo de jogadores ser sempre de cinco (5).

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Lei 3

Excepo: Os jogos de Sevens so uma excepo. Esta variante do Jogo de Rugby est coberta pelos regulamentos especficos adoptados para este tipo de jogo.

3.4. NOMEAO DE JOGADORES SUPLENTES/SUBSTITUTOS Para os jogos internacionais uma Federao no pode designar mais de sete (7) suplentes/substitutos. Para todos os outros jogos, o nmero de suplentes/substitutos da responsabilidade da Federao com jurisdio sobre o jogo. Uma equipa poder substituir, por qualquer razo, no mximo dois (2) jogadores da 1 linha e cinco (5) de qualquer outra posio, mas s quando a bola est morta e com autorizao do rbitro.

3.5. JOGADORES DEVIDAMENTE TREINADOS E EXPERIENTES PARA JOGAREM NA 1 LINHA (a) Sempre que as equipas designarem os seus jogadores para um jogo, devem incluir jogadores devidamente treinados e experientes, distribudos da seguinte forma: - se uma equipa apresentar 15 ou menos jogadores, dever ter trs (3) jogadores que possam jogar na 1 linha; - se uma equipa apresentar 16, 17 ou 18 jogadores, dever ter quatro (4) jogadores que possam jogar na 1 linha; - se uma equipa apresentar 19, 20, 21 ou 22 jogadores, dever ter cinco (5) jogadores que possam jogar na 1 linha. (b) Cada jogador da 1 linha e seu potencial suplente/substituto deve estar devidamente treinado e ter experincia naquela posio. (c) Para uma equipa poder apresentar 19, 20, 21 ou 22 jogadores, dever ter cinco (5) jogadores que possam jogar na 1 linha, de forma a assegurar que, tanto na primeira substituio de um talonador, como na primeira substituio de um pilar, essa equipa continua com capacidade para disputar as mles normais com segurana.

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Lei 3

(d) O jogador devidamente treinado e experiente que substitui um companheiro de equipa da 1 linha deve ser um dos quinze jogadores que iniciou o jogo, ou ento um dos jogadores nomeados como suplentes/substitutos.

3.6. JOGADOR EXPULSO POR JOGO ILEGAL Um jogador expulso por Jogo Ilegal no deve ser substitudo. Como excepo a esta Lei, consultar a Lei 3.13.

3.7. SUBSTITUIO DEFINITIVA Um jogador lesionado pode ser substitudo. Se o jogador for substitudo de forma definitiva, no dever voltar a tomar parte no jogo. A substituio de um jogador lesionado s deve ser feita com autorizao do rbitro e quando a bola est morta.

3.8. DECISO PARA UMA SUBSTITUIO DEFINITIVA (a) Nos jogos disputados por uma equipa em representao nacional, a substituio de um jogador proceder-se- apenas por conselho de um mdico, se este considerar que o jogador se encontra de tal modo lesionado que a sua continuao em jogo se tornaria perigosa para o jogador. (b) Em quaisquer outros jogos, e quando a Federao com jurisdio sobre o jogo tenha dado autorizao explcita nesse sentido, um jogador pode ser substitudo por conselho de uma pessoa competente no domnio mdico. Se esta pessoa no estiver presente, um jogador poder ser substitudo se o rbitro assim concordar.

3.9. PODER DO RBITRO EM IMPEDIR A CONTINUAO EM JOGO DE UM JOGADOR LESIONADO Se o rbitro decidir, com ou sem o conselho de um mdico ou de uma pessoa competente nesse domnio, que um jogador est de tal modo lesionado que este dever parar de tomar parte no jogo, o rbitro pode exigir que o jogador abandone a rea de jogo. O rbitro tambm tem poder para exigir que um

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Lei 3

jogador abandone o terreno de jogo para ser examinado por um mdico.

3.10. SUBSTITUIO TEMPORRIA (a) Quando um jogador, por apresentar uma ferida aberta e/ou a sangrar abandona a rea de jogo, pode ser substitudo temporariamente at que a hemorragia esteja controlada e a ferida tapada ou ligada. Se o jogador temporariamente substitudo no voltar ao terreno de jogo no perodo de quinze (15) minutos de tempo total depois de ter abandonado a rea de jogo, a substituio torna-se definitiva e o jogador substitudo no dever voltar ao terreno de jogo. (b) Se um jogador suplente que entrou no jogo temporariamente se lesionar, tambm poder ser substitudo. (c) Se um jogador suplente que entrou no jogo temporariamente for expulso por Jogo Ilegal, o jogador que foi substitudo no poder voltar ao terreno de jogo. (d) Se um jogador suplente que entrou no jogo temporariamente for advertido e temporariamente suspenso do jogo, o jogador que foi substitudo s poder voltar ao terreno de jogo aps a concluso do perodo de suspenso daquele.

3.11. JOGADOR ESPERA DE RETOMAR PARTE NO JOGO (a) Um jogador apresentando uma ferida aberta e/ou a sangrar deve abandonar a rea de jogo. Este jogador no poder voltar ao jogo at que a hemorragia esteja controlada e a ferida tapada ou ligada. (b) Um jogador que abandona a rea de jogo por leso ou por qualquer outro motivo s poder retomar parte no jogo com autorizao do rbitro. Este s deve autorizar a (re)entrada em campo de um jogador quando a bola est morta. (c) Se um jogador (re)comear a jogar sem autorizao do rbitro, este dever impor uma penalidade por Incorreco se considerar que tal foi intencional e com propsito de beneficiar a sua equipa ou de obstruo aos adversrios. (P.P.)

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Lei 3

PENALIDADE: Pontap de penalidade no ponto de recomeo do jogo.

3.12. JOGADORES SUBSTITUDOS QUE REENTRAM NO JOGO Um jogador que tenha sido substitudo no pode reentrar no jogo, nem mesmo para substituir um jogador lesionado. Excepo 1: um jogador que tenha sido substitudo por razes tcticas poder reentrar no jogo para substituir um jogador apresentando uma ferida aberta ou a sangrar. Excepo 2: um jogador que tenha sido substitudo por razes tcticas poder reentrar no jogo para substituir um jogador da 1 linha que se encontra lesionado, ou que se encontra temporariamente suspenso ou expulso.

3.13.

JOGADOR DA 1 LINHA EXPULSO TEMPORARIAMENTE OU LESIONADO

OU

SUSPENSO

(a) No caso de um jogador da 1 linha ser expulso ou, se durante o perodo de suspenso temporria de um jogador da 1 linha, a equipa no tiver outro jogador disponvel para ocupar aquela posio, o jogo prosseguir com mles no disputadas/ simuladas. No da responsabilidade do rbitro determinar a disponibilidade e/ou capacidade dos jogadores suplentes/substitutos para a 1 linha, visto que esta uma responsabilidade de cada equipa. (b) Terminado o perodo de suspenso temporria, o jogador substituto sai do terreno de jogo. O jogador suspenso e o outro jogador escolhido podem regressar ao jogo. (c) Quando uma equipa estiver impossibilitada de apresentar um nmero suficiente de jogadores capazmente treinados para ocupar a posio da 1 linha, devido a uma sequncia de jogadores expulsos, lesionados ou ambos, ento o jogo prosseguir com mles no disputadas/ simuladas. [Consultar a Lei 3.13(d).]

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Lei 3

(d) Uma mle no disputada/ simulada idntica a uma mle normal excepto que no h disputa de bola, a equipa que introduz a bola quem a ganha, e no permitido empurrar a nenhuma das equipas.

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LEI 4 EQUIPAMENTO DOS JOGADORES


Definio O equipamento dos jogadores consiste em todos os artigos que eles usam. Um jogador usa uma camisola, calo e roupa interior, meias e botas. O Regulamento 12 da IRB contm informao detalhada sobre as especificaes permitidas para o equipamento dos jogadores e pites.

4.1. ARTIGOS DE VESTURIO PERMITIDOS POR LEI A um jogador permitido usar: (a) proteces de material flexvel ou esponjoso que possam ser lavadas; (b) caneleiras: As caneleiras devem estar em conformidade com as especificaes da IRB (consultar o Regulamento 12 da IRB); (c) proteces para os tornozelos que podem ser de material rgido, excepto metal. Tal proteco s pode ser usada no caso de ser usada por baixo das meias e desde que o seu comprimento no ultrapassa 1/3 do comprimento da canela; (d) luvas sem dedos, desde que estejam em conformidade com as especificaes da IRB (consultar o Regulamento 12 da IRB); (e) proteces para os ombros, desde que ostentem o Selo de Aprovao da IRB (consultar o Regulamento 12 da IRB); (f) proteco para os dentes; (g) capacete, desde que ostente o Selo de Aprovao da IRB (consultar o Regulamento 12 da IRB); (h) ligaduras e/ou pensos para cobrir ou proteger qualquer tipo de ferida ou leso; (i) fita adesiva ou qualquer outro material semelhante para proteger e/ou evitar qualquer ferida ou leso.

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Lei 4

4.2. ARTIGO DE VESTURIO ESPECIAL PARA MULHERES No caso exclusivo de mulheres, tambm permitido usar para alm dos artigos acima mencionados uma proteco para o peito, desde que esta ostente o Selo de Aprovao da IRB (consultar o Regulamento 12 da IRB).

4.3. PITES (a) Os pites das botas usadas pelos jogadores devem estar em conformidade com as especificaes da IRB (consultar o Regulamento 12 da IRB). (b) permitido o uso de botas com pites de borracha moldados sola, desde que no tenham arestas afiadas.

4.4. ARTIGOS DE VESTURIO PROIBIDOS POR LEI proibido a um jogador usar : (a) qualquer artigo manchado de sangue; (b) qualquer artigo ou acessrio abrasivo ou com arestas afiadas; (c) qualquer artigo com fivelas, grampos, anis, argolas, dobradias, fechos de correr, parafusos, ferrolhos, ou qualquer outro material rgido ou salincia no permitida por esta Lei; (d) jias, como brincos e anis; (e) luvas; (f) cales almofadados; (g) qualquer outro artigo que no esteja em conformidade com as especificaes da IRB para estes artigos (consultar o Regulamento 12 da IRB);

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Lei 4

(h) qualquer artigo, mesmo sendo permitido por esta Lei, mas que, na opinio do rbitro, poder causar uma leso a qualquer jogador. (i) proibida a utilizao de um nico pito na parte anterior da bota. (j) proibido a qualquer jogador usar aparelhos de comunicao incorporados ao seu equipamento ou fixados ao corpo. (k) proibido a um jogador usar qualquer artigo de vesturio que no esteja em conformidade com o Regulamento 12 da IRB.

4.5. INSPECO DO EQUIPAMENTO DOS JOGADORES (a) O rbitro ou os rbitros auxiliares nomeados pela Federao com jurisdio sobre o jogo ou por um organismo por ela indicada, devem inspeccionar o equipamento e os pites das botas dos jogadores para verificar que est tudo conforme esta Lei. (b) O rbitro tem plenos poderes para decidir em qualquer altura, seja antes ou durante o jogo, que parte do equipamento dum jogador perigosa ou ilegal. Se o rbitro assim o entender, ele deve exigir que o jogador retire o artigo proibido ou perigoso, e este no deve reentrar no jogo enquanto o seu equipamento no estiver de acordo com esta Lei. (c) Se, numa inspeco ao equipamento dos jogadores antes do incio do jogo, o rbitro ou um rbitro auxiliar avisar um jogador que este tem um artigo no permitido por esta Lei, e esse mesmo jogador observado na rea de jogo a usar o artigo proibido, este jogador deve ser expulso por Incorreco. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade no ponto de recomeo do jogo.

4.6. UTILIZAO DE OUTROS ARTIGOS DE VESTURIO O rbitro no deve permitir que um jogador abandone a rea de jogo para mudar de equipamento, a menos que este esteja manchado de sangue, caso em que deve ser substitudo.

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LEI 5 TEMPO DE JOGO


5.1. DURAO DO JOGO A durao do jogo ter um limite mximo de oitenta (80) minutos excluindo o tempo perdido, prolongamento e quaisquer condies especiais. Um jogo dividido em dois meios-tempos de no mais de quarenta (40) minutos de tempo de jogo efectivo cada.

5.2. INTERVALO No fim do primeiro meio-tempo as equipas trocaro de campo para jogar a segunda metade do jogo, havendo um intervalo com durao mxima de dez (10) minutos. A durao do intervalo ser indicada pela Federao respectiva, ou um organismo reconhecido, com jurisdio sobre o jogo. Durante o intervalo as equipas, o rbitro e seus auxiliares podem abandonar o recinto de jogo.

5.3. CRONOMETRAGEM O rbitro anotar o tempo de jogo mas pode delegar esta responsabilidade a qualquer um ou a ambos os auxiliares, e/ou ao Delegado responsvel pelo controlo de tempo de jogo. Neste caso, sempre que o rbitro conceder tempo por qualquer paragem no jogo ou por tempo perdido, ele indicar esta situao a estas pessoas. Num jogo em que no existir um Delegado responsvel pelo controlo do tempo de jogo, e se o rbitro tem dvidas sobre o tempo exacto de jogo, consultar um ou ambos os rbitros auxiliares. S pode consultar qualquer outra pessoa se a informao por eles dada for insuficiente.

5.4. TEMPO PERDIDO O tempo perdido compreende as seguintes situaes: (a) Leso: O rbitro poder autorizar uma paragem de jogo para prestar assistncia a um jogador lesionado ou por qualquer outro motivo, durante um tempo mximo de um (1) minuto.

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Lei 5

O rbitro permitir a continuao do jogo mesmo havendo uma pessoa com formao mdica atendendo um jogador lesionado na rea de jogo, ou quando este se dirige para a linha lateral para receber assistncia. No caso de um jogador se encontrar gravemente lesionado e for necessrio remov-lo do terreno de jogo, o rbitro tem a discrio (latitude) de permitir o tempo necessrio para poder remover o jogador lesionado do terreno de jogo. (b) Substituio de equipamento: O rbitro conceder tempo para um jogador substituir ou reparar uma camisola, ou um calo, ou umas botas rasgadas, mas apenas quando a bola estiver morta. Nas mesmas condies, o rbitro conceder tempo para um jogador apertar os atacadores das botas. (c) Substituio de jogadores: O rbitro conceder tempo para a substituio de qualquer jogador. (d) Interveno do rbitro auxiliar relacionado com Jogo Ilegal: O rbitro conceder tempo para um seu rbitro auxiliar o informar sobre qualquer incidente referente a Jogo Ilegal.

5.5. COMPENSAO DO TEMPO PERDIDO Quando o rbitro prolonga o tempo de jogo compensando qualquer tempo perdido, esse tempo perdido deve ser compensado na metade do jogo em que tal ocorreu.

5.6. PROLONGAMENTO A frase um limite mximo de oitenta (80) minutos no inclui qualquer tempo suplementar (prolongamento) que os Regulamentos do Organizador do Jogo possam autorizar para desempate num encontro de uma Competio por Eliminatrias.

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Lei 5

5.7. CASOS ESPECIAIS (a) Nos jogos internacionais, o tempo de jogo sempre de oitenta (80) minutos, mais o tempo perdido. (b) Em jogos no internacionais, a Federao (ou o organismo) com jurisdio sobre o jogo quem decide sobre a sua durao. (c) Na ausncia de quaisquer directivas, a durao do jogo ser acordada entre as duas equipas interessadas ou, no caso de no haver acordo, ser fixada pelo rbitro. (d) O rbitro tem plenos poderes para terminar o jogo antes do tempo expirar se, na sua opinio, a continuao do jogo seria perigosa. (e) Se o tempo de jogo expirar antes da bola estar morta ou antes de uma mle ou de um alinhamento ter terminado, o rbitro permitir o prosseguimento do jogo at que a bola fique morta. Se o tempo de jogo expirar e se for concedido um marco!, um pontap livre ou um pontap de penalidade, o rbitro permitir o prosseguimento do jogo. (f) Se o tempo de jogo expirar aps a marcao de um ensaio, o rbitro permitir o respectivo pontap de transformao. (g) Em condies climatricas de especial calor e/ou humidade, o rbitro se assim entender poder, em cada meio-tempo, permitir uma pausa extraordinria para os jogadores beberem gua. Esta pausa para beber gua no dever durar mais do que um (1) minuto. O tempo perdido dever ser compensado no final de cada meio-tempo. A pausa dever ocorrer, sempre que possvel, aps a obteno de pontos ou ento numa situao de bola morta perto da linha de centro.

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LEI 6 RBITRO E SEUS AUXILIARES


Definio Lei Experimental Cada jogo estar sob o controlo do rbitro e dos seus dois rbitros Auxiliares ou dos dois Juzes de Linha. Os organizadores do jogo (significa a Federao ou um conjunto de Federaes, ou um organismo filiado da I.R.B. responsvel pela realizao do jogo) podem autorizar a presena de Pessoas Adicionais, tais como o rbitro Suplente, o Juiz de Linha ou o rbitro Auxiliar Suplente, um Vdeo-rbitro utilizando meios tecnolgicos para assistir o rbitro nas suas decises, o Delegado responsvel pelo controlo do tempo de jogo, o Mdico Oficial do jogo, os Mdicos das equipas, os Membros No-Participantes no jogo das duas equipas, e os Apanha-bolas. Um juiz de linha tem a responsabilidade de assinalar a bola fora pelas linhas laterais e laterais da rea de ensaio, e da validade dos pontaps aos postes. Um rbitro auxiliar nomeado oficialmente pelo organizador do jogo e tem a responsabilidade de assinalar a bola fora pelas linhas laterais e laterais da rea de ensaio, da validade dos pontaps aos postes e da ocorrncia de Jogo Perigoso/ Incorreco. Um rbitro auxiliar poder assistir o rbitro em qualquer uma das funes deste, desde que para isso tenha sido autorizado por aquele.

6A. RBITRO
ANTES DO INCIO DO JOGO
6A.1. DESIGNAO DO RBITRO O rbitro designado pela Federao ou sob a sua autoridade. No caso em que o rbitro no tenha sido designado, as duas equipas acordaro na escolha de um rbitro. Se as duas equipas no chegarem a acordo, cabe equipa visitada designar o rbitro.

Lei 6A

6A.2. SUBSTITUIO DO RBITRO


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Se o rbitro ficar, por qualquer motivo, impossibilitado de arbitrar o jogo at final , aplicar-se- o disposto no Regulamento Geral de Competies da F.P.R. No caso da inexistncia dessa disposio, ser o rbitro a indicar o seu substituto, ou no caso de ele se encontrar impossibilitado de o fazer, o rbitro substituto ser indicado pela equipa visitada.

6A.3. DEVERES DO RBITRO ANTES DO JOGO Sorteio: O rbitro dirige o sorteio. Um dos capites das equipas atira uma moeda ao ar enquanto que o outro capito escolhe a face da moeda. O vencedor do sorteio tem o direito de escolha entre o pontap de sada e o lado do terreno a ocupar no primeiro meio-tempo. Se o vencedor do sorteio optar pelo lado do terreno a ocupar, a equipa adversria dar o pontap de sada, e vice-versa.

DURANTE O JOGO
6A.4. DEVERES DO RBITRO DURANTE O JOGO (a) Durante o jogo, o rbitro o nico juiz das questes de facto e da aplicao das Leis e deve, em todos os jogos, aplicar lealmente as Leis do Jogo. (b) O rbitro dever anotar o tempo de jogo. (c) O rbitro dever anotar a marcha do marcador. (d) O rbitro autorizar a sada de um jogador da rea de jogo. (e) O rbitro autorizar a entrada na rea de jogo de um jogador suplente/ substituto. (f) O rbitro autorizar a entrada na rea de jogo dos mdicos das equipas, ou das pessoas com formao mdica, ou dos seus assistentes, conforme a Lei. (g) No fim do primeiro meio-tempo, o rbitro autorizar a entrada dos treinadores das equipas na rea de jogo para aconselhar as suas equipas.

Lei 6A

6A.5. JOGADORES CONTESTANDO AS DECISES DO RBITRO


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Todos os jogadores devem respeitar a autoridade do rbitro e no devem discutir as suas decises. Devem tambm, salvo no pontap de sada, interromper o jogo logo que o rbitro tenha apitado. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade no local da infraco, ou no local onde o jogo iria recomear.

6A.6. RBITRO ALTERANDO A SUA DECISO O rbitro pode alterar uma deciso sua quando se aperceber que um rbitro auxiliar tem a sua bandeira levantada indicando que a bola, ou o jogador que a transportava, saiu pela linha lateral, ou ento um incidente de Jogo Ilegal.

6A.7. RBITRO CONSULTANDO OUTRAS PESSOAS (a) O rbitro poder consultar os rbitros auxiliares sobre um facto relacionado com as suas funes ou sobre a Lei relacionada com Jogo Ilegal, ou sobre uma questo de cronometragem do jogo. (b) A Federao ou o organismo com jurisdio sobre o jogo poder nomear um Vdeo-rbitro utilizando aparelhos tecnolgicos. Sempre que o rbitro precisar de ajuda nas suas decises dentro da rea de ensaio relacionadas com a marcao de um ensaio ou com a realizao de um toque-de-meta, ele poder consultar aquela pessoa. (c) O Vdeo-rbitro tambm poder ser consultado pelo rbitro sempre que este precisar de ajuda nas suas decises na rea de ensaio relacionadas com a marcao de um ensaio ou com a realizao de um toque-de-meta, quando tenha ocorrido um acto de Jogo Ilegal/Anti-Jogo na rea de ensaio. (d) O Vdeo-rbitro tambm poder ser consultado sobre o resultado de um pontap aos postes. (e) No caso do rbitro ou rbitro auxiliar precisar de ajuda a decidir se um jogador estava ou no fora (por uma lateral) na tentativa de marcao de um ensaio, o Vdeo-rbitro tambm poder ser consultado.
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(f) O Vdeo-rbitro poder ser consultado sempre que o rbitro ou os seus auxiliares precisarem de ajuda nas suas decises relacionadas com a bola ter ficado morta pela linha lateral de ensaio, aquando de uma tentativa de marcao de ensaio. (g) Um Delegado poder ser nomeado pela Federao ou pelo Organizador do Jogo para anotar o tempo de jogo e indicar o fim de cada meio-tempo. (h) O rbitro no dever consultar mais ningum.

6A.8. O APITO DO RBITRO (a) O rbitro deve ser portador de um apito e deve apitar para indicar o incio e fim de cada meio-tempo. (b) O rbitro tem poderes para interromper o jogo em qualquer altura. (c) O rbitro deve apitar para indicar a marcao de um ensaio, a obteno de um golo e quando feito um toque-de-meta. (d) O rbitro deve apitar para interromper o jogo sempre que tenha ocorrido uma infraco ou um incidente de Jogo Ilegal. Quando o rbitro avisar, suspender ou expulsar o jogador infractor, deve apitar uma segunda vez para indicar a marcao de um pontap de penalidade ou de um ensaio de penalidade. (e) O rbitro deve apitar sempre que a bola tenha sado para fora da rea de jogo ou quando ela tenha ficado injogvel ou ento quando assinalada uma penalidade. (f) O rbitro deve apitar quando a bola ou o jogador que a transporta o toca e, por esse facto, uma das equipas obtm vantagem. (g) O rbitro deve apitar quando a continuao do jogo se torna perigosa. Isto inclui a derrocada de uma mle ou quando um jogador da 1 linha levantado de tal modo que j no tem os ps assentes no cho ou, quando este empurrado para cima e para fora da mle ou, quando provvel que um jogador se tenha lesionado gravemente. (h) O rbitro pode apitar para interromper o jogo por qualquer outro motivo previsto nas Leis do Jogo.
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6A.9. O RBITRO E AS LESES DOS JOGADORES (a) O rbitro deve apitar imediatamente quando um jogador est lesionado e a continuao do jogo se tornaria perigosa. (b) Se o rbitro decidir interromper o jogo por leso de um jogador sem que tenha ocorrida uma infraco ou sem que a bola tenha ficado morta, o jogo recomear com uma mle. A introduo da bola pertencer equipa que estava de posse da bola em ltimo lugar. Se nenhuma equipa estava de posse da bola, a introduo pertencer equipa atacante. (c) O rbitro deve apitar se, por qualquer razo, a continuao do jogo se tornaria perigosa.

6A.10. BOLA QUE TOCA NO RBITRO (a) Se a bola ou o jogador que a transporta toca no rbitro e nenhuma equipa ganha vantagem, o jogo continua. (b) No caso de qualquer uma das equipas obter vantagem no terreno de jogo, o rbitro assinalar uma mle com introduo pela equipa que jogou a bola em ltimo lugar. (c) No caso de qualquer uma das equipas obter vantagem na rea de ensaio e a bola estar na posse de um jogador atacante, ser assinalado um ensaio no local de contacto com o rbitro. (d) No caso de qualquer uma das equipas obter vantagem na rea de ensaio e a bola estar na posse de um jogador defensor, ser assinalado um toque-demeta no local de contacto com o rbitro.

6A.11. BOLA TOCADA POR OUTRA PESSOA NA REA DE ENSAIO O rbitro deve julgar o que provavelmente teria acontecido a seguir, se no ocorresse esse contacto, e assinalar no local de contacto um ensaio ou um toque-de-meta.

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NO FIM DO JOGO
6A.12. RESULTADO FINAL DO JOGO O rbitro deve informar as equipas e o organizador do jogo (a Federao) do resultado final do jogo.

6A.13. JOGADOR EXPULSO No caso do rbitro expulsar um jogador, ele deve entregar o mais rpido possvel, na Federao ou no organismo com jurisdio sobre o jogo, um relatrio escrito descrevendo os incidentes relacionados com Jogo Ilegal.

6B. RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE LINHA


ANTES DO INCIO DO JOGO
6B.1. DESIGNAO DOS RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE LINHA Haver dois rbitros auxiliares para cada jogo. A no ser que os rbitros auxiliares tenham sido nomeados pela Federao ou sob a sua autoridade, ser da responsabilidade de cada equipa a indicao de um juiz de linha.

6B.2. SUBSTITUIO DOS RBITROS AUXILIARES A Federao ou os organizadores do jogo podero nomear um rbitro auxiliar suplente. Esta pessoa o 4 rbitro e permanece na rea de permetro.

6B.3. CONTROLO SOBRE OS RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE LINHA Um rbitro auxiliar, ou juiz de linha, est subordinado autoridade do rbitro que lhe pode indicar as suas obrigaes e pode no atender a qualquer uma das suas indicaes. O rbitro pode exigir a substituio dum rbitro auxiliar ou juiz de linha ineficaz, e tem poderes para expulsar um rbitro auxiliar ou juiz de
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linha que, segundo o seu critrio, seja culpado de Incorreco. Este facto deve ser assinalado no Boletim do Jogo e entregue na Federao.

DURANTE O JOGO
6B.4. COLOCAO DOS RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE LINHA (a) Haver um rbitro auxiliar, ou juiz de linha, em cada lado do campo, devendo permanecer junto da linha lateral, salvo quando tenha que julgar uma tentativa de golo, caso em que cada um se deve colocar na rea de ensaio e por detrs dos postes da baliza. (b) Um rbitro auxiliar poder entrar na rea de jogo para comunicar ao rbitro um incidente relacionado com Jogo Ilegal e/ou Incorreco, mas deve fazlo apenas na prxima paragem de jogo.

6B.5. SINALTICA DOS RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE LINHA (a) Cada rbitro auxiliar, ou juiz de linha, deve ser portador de uma bandeira ou qualquer outro objecto similar para assinalar as suas decises. (b) Assinalando o resultado de um pontap aos postes: Quando tem lugar um pontap de transformao ou um pontap de penalidade aos postes, os dois rbitros auxiliares, ou juzes de linha, devem assistir o rbitro, indicando-lhe o resultado desse pontap. Cada rbitro auxiliar, ou juiz de linha, colocar-se- junto, ou atrs de um dos postes da baliza e levantar a sua bandeira se a bola passar sobre a barra transversal e por entre os postes. (c) Assinalando bola fora: O rbitro auxiliar, ou juiz de linha, deve levantar a sua bandeira quando a bola, ou o jogador que a transporta, ultrapassa ou toca na linha lateral, e deve indicar o ponto onde a bola deve ser reposta em jogo e qual a equipa lanadora.
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Deve tambm assinalar ao rbitro a sada da bola, ou do jogador que a transporta, pela linha lateral da rea de ensaio. (d) Quando baixar a bandeira: O rbitro auxiliar, ou juiz de linha, baixar a sua bandeira depois da bola ter sido lanada, salvo nos casos indicados a seguir, em que deve conservar a bandeira levantada: Excepo 1: quando o jogador que lana a bola coloca uma parte qualquer de um dos seus ps no interior do terreno de jogo; Excepo 2: quando a bola no tiver sido lanada pela equipa a quem competia fazer esse lanamento; Excepo 3: quando, numa reposio rpida em jogo, a bola que saiu do terreno de jogo substituda por outra ou tocada por outra pessoa que no seja o jogador que a vai repor em jogo. (e) da competncia do rbitro decidir se a bola foi ou no lanada do local correcto. (f) Assinalando Jogo Ilegal: O rbitro auxiliar assinala ao rbitro que ocorreu um incidente de Jogo Ilegal ou Incorreco colocando a sua bandeira numa posio horizontal e perpendicular linha lateral.

6B.6. DEPOIS DE ASSINALAR JOGO ILEGAL A Federao ou organizador do jogo poder autorizar os rbitros auxiliares a assinalarem ao rbitro a ocorrncia de Jogo Ilegal. Se um rbitro auxiliar assinalar Jogo Ilegal, deve permanecer junto da linha lateral e continuar a exercer as suas funes at prxima paragem de jogo, altura em que poder entrar na rea de jogo e informar o rbitro do incidente. O rbitro pode ento tomar a deciso que lhe parecer apropriada, e qualquer penalidade consequente dever ser aplicada de acordo com o previsto na Lei 10.

NO FIM DO JOGO
6B.7. JOGADOR EXPULSO No caso de um jogador ser expulso no seguimento da informao dada ao
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rbitro pelo rbitro auxiliar, este deve entregar ao rbitro, o mais rpido possvel aps o jogo, um relatrio escrito descrevendo pormenorizadamente o incidente. Este relatrio tambm deve ser entregue na Federao ou no organismo com jurisdio sobre o jogo.

6C. OUTRAS PESSOAS


6C.1. RBITRO AUXILIAR SUPLENTE (4 RBITRO) Quando tenha sido nomeado um rbitro auxiliar suplente (4 rbitro), a responsabilidade do rbitro no que diz respeito s substituies poder ser-lhe entregue.

6C.2. QUEM PODER ENTRAR NA REA DE JOGO O Mdico Oficial do jogo e os membros no-participantes no jogo de cada equipa podero entrar na rea de jogo, mas s com o acordo do rbitro.

6C.3. RESTRIES ENTRADA NA REA DE JOGO No caso de um jogador lesionado, aquelas pessoas podero entrar na rea de jogo com o jogo a decorrer, mas apenas com a autorizao do rbitro. Caso contrrio, s podero entrar na rea de jogo numa situao de bola morta.

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F P R
FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY
DURANTE O JOGO

Mtodo do Jogo Lei 7 Forma de Jogar Lei 8 Vantagem Lei 9 Estabelecimento da Pontuao Lei 10 Jogo Ilegal/Anti-Jogo Lei 11 Fora-de-Jogo e Em-Jogo no Jogo Corrente Lei 12 Toque ou Passe para Diante

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LEI 7 FORMA DE JOGAR


DISPUTANDO O JOGO O jogo comea com um pontap de sada. Aps o pontap de sada, qualquer jogador em-jogo pode: - agarrar ou apanhar a bola e correr transportando-a; - atirar ou pontapear a bola; - passar a bola a outro jogador; - placar, agarrar ou empurrar um adversrio portador da bola; - cair sobre a bola; - tomar parte numa mle, num ruck, num maul ou num alinhamento; - fazer um toque-no-solo na rea de ensaio. Qualquer aco levada a cabo por um jogador deve ser feita de acordo com as Leis do Jogo.

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LEI 8 VANTAGEM
Definio A Lei da Vantagem sobrepe-se maioria das outras Leis, e a sua funo a de tornar o jogo mais contnuo e dinmico e com o menor nmero possvel de interrupes de jogo devido a infraces cometidas. Os jogadores so encorajados a jogar at o rbitro apitar, independentemente de ter sido cometida uma infraco pela equipa adversria. Quando em resultado de uma infraco cometida por uma equipa, a equipa adversria possa obter vantagem, o rbitro no deve apitar imediatamente para assinalar essa infraco.

8.1. A VANTAGEM NA PRTICA (a) O rbitro o nico a julgar se uma equipa obteve ou no vantagem. Ao rbitro dada toda a latitude para determinar o que constitui uma vantagem. (b) A vantagem pode ser territorial ou tctica. (c) Uma vantagem territorial significa um ganho de terreno. (d) Uma vantagem tctica significa que a equipa no faltosa se encontra numa situao tal que lhe possvel jogar a bola de uma forma que constitui uma vantagem evidente.

8.2. VANTAGEM NO CONCRETIZADA Uma vantagem deve ser clara e inequvoca. A mera possibilidade de obter uma vantagem no suficiente. Se a equipa no faltosa no obtm vantagem, o rbitro dever apitar e recomear o jogo no ponto da falta.

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Lei 8

8.3. SITUAES EM QUE NO DEVE SER APLICADA A LEI DA VANTAGEM (a) Contacto com o rbitro: No deve ser aplicada vantagem sempre que a bola, ou o jogador que a transporta, toca no rbitro. (b) Bola fora pelo tnel: No deve ser aplicada vantagem quando, numa mle, a bola sai por uma das extremidades do tnel sem ter sido jogada. (c) Rotao da Mle: No deve ser aplicada vantagem quando uma mle rodada mais de 90 (de tal forma que a linha mdia ultrapasse a posio paralela linha lateral). (d) Derrocada da Mle: No deve ser aplicada a vantagem quando uma mle se desmorona. O rbitro dever ento apitar imediatamente. (e) Jogador empurrado/levantado para fora da Mle: No deve ser aplicada a vantagem quando, numa mle, um jogador da 1 linha empurrado para cima e/ou para fora da mle. O rbitro dever apitar imediatamente.

8.4.

APITAR IMEDIATAMENTE VANTAGEM

QUANDO

NO

HOUVER

O rbitro dever apitar imediatamente quando decidir que uma vantagem no ser obtida pela equipa no infractora.

8.5. MAIS QUE UMA INFRACO (a) A Lei da Vantagem aplicada quando uma equipa cometer mais do que uma infraco. (b) Quando aps uma infraco cometida por uma das equipas, o rbitro aplica a vantagem, mas a equipa adversria comete ela uma infraco, o rbitro dever apitar e aplicar as sanes relacionadas com a primeira infraco cometida.

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LEI 9 ESTABELECIMENTO DA PONTUAO 9A. MARCAO DE PONTOS


9A.1. VALOR DOS PONTOS Ensaio: Um ensaio marcado quando um jogador atacante faz, em primeiro lugar, um toque-no-solo na rea de ensaio adversria. (5 pontos) Ensaio de Penalidade: Um ensaio de penalidade deve ser assinalado se o rbitro entender que um ensaio teria sido provavelmente marcado sem Jogo Ilegal cometido pela equipa adversria. (5 pontos) Golo proveniente de um Pontap de Transformao: Aps a marcao de um ensaio por um jogador, a sua equipa tem direito a tentar um golo, pontapeando a bola aos postes. Isto tambm se aplica quando for assinalado um ensaio de penalidade. Este pontap o pontap de transformao, o qual executado atravs de um pontap colocado ou de um pontap de ressalto. (2 pontos) Golo proveniente de um Pontap de Penalidade: obtido um golo proveniente de um pontap de penalidade quando um jogador pontapeia a bola atravs de um pontap de penalidade e obtm um golo. (3 pontos) Golo proveniente de um Pontap de Ressalto: obtido um golo proveniente de um pontap de ressalto quando um jogador, numa situao de jogo corrente, pontapeia a bola atravs de um pontap de ressalto e obtm um golo. A equipa a quem foi concedido um pontap livre no pode pontuar atravs da transformao dum pontap de ressalto at que a bola fique morta a seguir, at que a bola tenha sido jogada ou tocada por um adversrio, ou at que o portador da bola tenha sido placado por um adversrio. Esta restrio aplica-se igualmente na sequncia de uma mle que tenha tido lugar como opo ao pontap livre. (3 pontos)

9A.2. PONTAP AOS POSTES CIRCUNSTNCIAS ESPECIAIS (a) Um golo no pode ser obtido quando a bola, depois de pontapeada, toca no solo ou num jogador pertencente equipa do pontapeador.

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(b) Um golo obtido se a bola transpuser a barra transversal, mesmo que, posteriormente, o vento a possa ter feito recuar para o terreno de jogo. (c) Um golo obtido se a bola transpuser a barra transversal mesmo que, durante a execuo do pontap, uma falta tenha sido cometida pela equipa adversria. (d) Numa tentativa de transformao de um pontap de penalidade aos postes, qualquer jogador que tocar na bola com a inteno de evitar a transformao do pontap est a tocar ilegalmente na bola. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

9B. PONTAP DE TRANSFORMAO


Definio Aps a marcao de um ensaio por um jogador, a sua equipa tem direito a tentar um golo, pontapeando a bola aos postes. Isto tambm se aplica quando for assinalado um ensaio de penalidade. Este pontap o pontap de transformao, o qual executado atravs de um pontap colocado ou de um pontap de ressalto.

9B.1. EXECUO DO PONTAP DE TRANSFORMAO (a) O jogador executante do pontap deve utilizar a bola que estava em jogo, a no ser que o rbitro considere que a mesma est defeituosa. (b) O pontap deve ser dado de qualquer ponto da linha passando pelo ponto onde foi marcado o ensaio. (c) Um colocador da bola um companheiro de equipa do pontapeador que segura na bola para que ela possa ser pontapeada. (d) O pontapeador poder colocar a bola directamente no solo, sobre areia ou serradura, ou em cima de um suporte especial (base), desde que este

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tenha sido aprovado pela Federao com jurisdio sobre o jogo. (e) O pontap deve ser executado dentro de um minuto, a partir do momento em que o pontapeador d indicao ao rbitro da sua inteno de tentar a transformao do pontap. Esta inteno demonstrada pela chegada da base ou de areia para colocao da bola, ou assim que o jogador assinalar a marca no solo. O jogador deve executar o pontap no perodo mximo de um minuto, mesmo que a bola rebole e que seja necessrio coloc-la outra vez. PENALIDADE: No caso do pontapeador demorar mais tempo que o permitido por Lei, o pontap ser anulado.

9B.2. A EQUIPA DO PONTAPEADOR (a) A equipa do pontapeador, com excepo de um eventual colocador, deve estar atrs da bola no momento do pontap. (b) Nem o pontapeador nem o colocador faro intencionalmente qualquer coisa que possa induzir a equipa adversria a carregar prematuramente. (c) Se, antes do pontapeador ter iniciado a sua corrida, a bola rebola, o rbitro permitir que o pontapeador recoloque a bola sem demoras excessivas. Durante a recolocao da bola a equipa adversria deve permanecer atrs da sua linha de meta. Se, depois do pontapeador ter iniciado a sua corrida, a bola rebola, o pontapeador pode pontape-la ou apanh-la e tentar um golo atravs de um pontap de ressalto. Se a bola rebola e se afasta da linha que passa pelo ponto onde o ensaio foi marcado, mas pontapeada e passa sobre a barra transversal, o golo dever ser assinalado. Se, depois do pontapeador ter iniciado a sua corrida, a bola rebola e sai pela linha lateral, o pontap ser anulado. PENALIDADE: Se a equipa do pontapeador infringir as Seces 2(a)-(c), o pontap ser anulado.

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9B.3. A EQUIPA ADVERSRIA (a) Toda a equipa adversria deve recuar para trs da sua linha de ensaio e a permanecer at que o pontapeador inicia a sua corrida ou faa meno de executar o pontap. Nesse momento permitido equipa adversria carregar ou saltar para tentar impedir o golo mas nenhum jogador pode ser suportado por outro nestas aces. (b) Quando a bola, depois do pontapeador ter iniciado a sua corrida, rebola, a equipa adversria pode continuar a sua carga. (c) A equipa defensora no deve gritar durante a tentativa de obteno de um golo. PENALIDADE: Por infraco s Seces 3(a)-(c) pela equipa adversria, e se entretanto o pontap tiver sido executado com xito, o golo ser assinalado. - Se o pontap for tentado sem xito, o pontapeador ter direito a outro pontap, mas isento de carga pela equipa adversria. - No caso de ser concedido outro pontap, permitido ao pontapeador repetir todos os preliminares originais, bem como alterar o tipo de pontap.

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LEI 10 JOGO ILEGAL/ANTI-JOGO


Definio Jogo Ilegal qualquer aco cometida por um jogador contrria letra e ao contrrio ao disposto e ao esprito das Leis do Jogo, e inclui aces tais como Obstruo, Jogo Desleal, Faltas Repetidas, Jogo Perigoso e Incorreces, que so aces prejudiciais ao jogo. 10.1. OBSTRUO (a) Carregar ou empurrar: ilegal para qualquer jogador que corre para a bola, carregar ou empurrar um adversrio que corre, como ele, para a bola, excepto se a carga for ombro contra ombro. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (b) Correr diante do portador da bola: ilegal para qualquer jogador correr ou colocar-se, intencionalmente, diante de um outro jogador da prpria equipa que transporta a bola, impedindo os adversrios de placar o portador da bola ou a oportunidade de placagem a outros potenciais portadores da bola quando estiver na sua posse. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (c) Obstruindo o placador: ilegal para qualquer jogador colocar-se, intencionalmente, numa posio tal que o adversrio impedido de placar o portador da bola. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (d) Tapando a bola: ilegal para qualquer jogador colocar-se, intencionalmente, numa posio tal que o adversrio impedido de jogar a bola. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

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(e) Nas situaes de jogo esttico, o portador da bola tentar forar o caminho por entre companheiros da sua equipa: ilegal para qualquer jogador portador da bola, aps esta ter sado de uma mle, de um ruck, de um maul ou de um alinhamento, tentar forar o seu caminho por entre jogadores da sua prpria equipa situados sua frente. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (f) Jogador flanqueador obstruindo o mdio de formao adversrio: ilegal para qualquer jogador encontrando-se numa posio exterior numa mle (normalmente o flanqueador), impedir um adversrio (normalmente o mdio de formao) de avanar rodeando essa mle. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

10.2. JOGO DESLEAL (a) Infraces intencionais: ilegal para qualquer jogador cometer deliberadamente um acto desleal ou infringir intencionalmente qualquer Lei do Jogo. O jogador que infringir intencionalmente deve ser advertido, ou avisado que ser expulso do jogo se reincidir ou cometer outra falta similar, ou ento ser mesmo expulso do jogo. Aps uma advertncia, o jogador temporariamente suspenso do jogo por um perodo de dez minutos de tempo de jogo efectivo. Em caso de reincidncia numa falta similar aps advertncia, o jogador reincidente deve ser expulso do jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. - Deve ser assinalado um ensaio de penalidade se a infraco evita um ensaio que seria provavelmente marcado. O jogador que, por cometer uma aco de Jogo Ilegal, evita a marcao de um ensaio, deve ser avisado e temporariamente suspenso do jogo por um perodo de dez minutos de tempo de jogo efectivo, ou ser expulso do jogo.

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(b) Perda de tempo: ilegal para qualquer jogador perder tempo intencionalmente. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre. (c) Lanar a bola para fora (por uma lateral, ...): ilegal para qualquer jogador bater, colocar, empurrar, arrastar ou lanar a bola, com o brao ou a mo, da rea de jogo para alm da linha lateral, da linha lateral da rea de ensaio ou da linha de fundo de uma forma intencional. (P.P.) PENALIDADE: - Se a infraco for cometida no terreno de jogo, entre a linha lateral e a linha de 15 metros, ser assinalado um pontap de penalidade sobre a linha de 15 metros. - Se a infraco for cometida noutro ponto sobre o terreno de jogo, ser assinalado um pontap de penalidade no local da falta, e nunca a menos de 5 metros da linha de ensaio. - Se a infraco for cometida na rea de ensaio, a marca para o pontap de penalidade ser no terreno de jogo, a 5 metros da linha de ensaio, e a pelo menos 15 metros da linha lateral. - Deve ser mesmo assinalado um ensaio da penalidade se a infraco evita um ensaio que seria provavelmente marcado.

10.3. FALTAS REPETIDAS (a) Infraces repetidas: ilegal para qualquer jogador infringir repetidamente qualquer das Leis do Jogo. Faltas repetidas so uma questo de facto e no uma questo do jogador culpado ter ou no ter inteno de cometer a falta. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. - Um jogador penalizado por cometer infraces repetidas deve ser advertido e temporariamente suspenso do jogo por um perodo de dez minutos de tempo de jogo efectivo. Se este jogador cometer outra falta

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merecedora de nova/ outra advertncia, ou se repetir a mesma falta, ser expulso do jogo. (b) Faltas repetidas cometidas pela equipa: da competncia do rbitro decidir se uma srie de faltas idnticas cometidas por vrios jogadores de uma equipa constituem, ou no, faltas repetidas. Se as considerar como tal, dever dar um aviso geral equipa e, se a falta for repetida, dever advertir e suspender temporariamente o(s) jogador(es) faltoso(s) por um perodo de dez minutos de tempo de jogo efectivo. Se a falta for novamente repetida pela mesma equipa, o jogador ou os jogadores culpados devem ser expulsos do jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. - Deve ser mesmo assinalado um ensaio de penalidade se a infraco evita um ensaio que seria provavelmente marcado. (c) Faltas repetidas critrio aplicado pelo rbitro: Ao decidir o nmero de faltas que devem constituir faltas repetidas, o rbitro dever aplicar sempre um critrio rgido em jogos de representao nacional e nos jogos do escalo Snior. terceira falta deve ser feita uma advertncia ao jogador infractor. - No caso dos jogos do escalo Jnior e de idades inferiores, onde o fraco conhecimento das Leis do Jogo e a falta de tcnica individual podem provocar muitas infraces, o critrio a aplicar pode ser menos rgido.

10.4. JOGO PERIGOSO E INCORRECO (a) Agresso: ilegal para qualquer jogador agredir um adversrio com o punho ou o brao, incluindo o cotovelo, o ombro, a cabea e o joelho (ou os joelhos). (P.P.) (b) Pisar: ilegal para qualquer jogador pisar um adversrio. (P.P.) (c) Pontapear: ilegal para qualquer jogador pontapear um adversrio.(P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 4(a)-(c): pontap de penalidade.

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(d) Rasteirar: ilegal para qualquer jogador rasteirar um adversrio com o p ou a perna. (P.P.) (e) Placar de forma perigosa: ilegal para qualquer jogador placar um adversrio prematura ou retardadamente, ou faz-lo de forma perigosa.(P.P.) - ilegal para qualquer jogador placar (ou tentar placar) um adversrio acima da linha dos ombros (gravata). Uma placagem volta do pescoo ou da cabea dum adversrio considerado Jogo Perigoso. (P.P.) - Uma placagem de brao esticado considerado Jogo Perigoso. Uma placagem de brao esticado ocorre quando um jogador atinge o adversrio com o brao esticado. (P.P.) - Ir ao homem sem bola ou placar um jogador no portador da bola Jogo Perigoso. (P.P.) - Um jogador no deve placar um adversrio cujos ps no esto em contacto com o solo. (P.P.) Excepo: permitido a um jogador tentar placar um adversrio de posse da bola e que est mergulhando para tentar marcar um ensaio. Deve jogar-se a vantagem, mas um ensaio de penalidade deve ser assinalado se uma placagem perigosa evita um ensaio que teria sido provavelmente marcado. (f) Placar o adversrio sem bola: ilegal para qualquer jogador segurar, empurrar, carregar, obstruir ou agarrar um adversrio no portador da bola, salvo numa mle, num ruck ou num maul. (P.P.) (g) Carregar perigosamente: ilegal para qualquer jogador carregar ou atirar ao solo um adversrio portador da bola sem tentar agarr-lo. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 4(d)-(g): pontap de penalidade.

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(h) Placar um jogador no ar: ilegal para qualquer jogador placar, tocar, segurar, empurrar ou puxar o p (ou os ps) de um adversrio que salta para agarrar a bola num alinhamento ou no jogo corrente. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (i) Jogo Perigoso numa mle, num ruck ou maul: ilegal para qualquer jogador das 1s linhas de uma mle arrojar-se contra o seu adversrio. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. - ilegal para qualquer jogador das 1s linhas de uma mle, intencionalmente, levantar o seu adversrio de tal modo que ele deixa de ter os ps em contacto com o solo, ou empurr-lo para cima e para fora da formao. (P.P.) - ilegal para qualquer jogador causar, intencionalmente, a derrocada de uma mle, de um ruck ou de um maul. (P.P.) - ilegal para qualquer jogador carregar sobre um ruck ou um maul sem estar ligado a outro jogador integrado nessa mesma formao. (P.P.) (j) Retaliao: ilegal para qualquer jogador retaliar. Um jogador no deve agir de forma perigosa sobre um adversrio, mesmo que este esteja a infringir as Leis do Jogo. (P.P.) (k) Aces contrarias boa conduta desportiva: ilegal para qualquer jogador cometer, na rea de jogo, qualquer aco prejudicial ao esprito de boa conduta desportiva. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 4(h)-(k): pontap de penalidade. - Em caso de reincidncia numa falta similar aps advertncia, o jogador reincidente deve ser expulso do jogo. Alm da advertncia ou expulso, deve ser expulso. Alm da advertncia ou da expulso, deve ser assinalado um ensaio de penalidade se a infraco evita um ensaio que seria provavelmente marcado.
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(l) Incorreco enquanto a bola est morta: ilegal para qualquer jogador no estando a bola em jogo estorvar, obstruir, ou por qualquer forma, intrometer-se com um adversrio ou tornar-se culpado de qualquer outro acto de Incorreco. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. A penalidade a mesma para as infraces Lei 10.4(a)-(k), excepto que a marca ou ponto de execuo do pontap de penalidade ser no ponto onde o jogo teria recomeado ou onde a bola teria sido reposta em jogo se a falta no tivesse sido praticada. Se este ponto se situa sobre a linha lateral ou no terreno de jogo, a menos de 15 metros desta linha, a marca do pontap de penalidade ser sobre a linha de 15 metros numa linha perpendicular passando por este ponto. Se o jogo fosse recomear com uma mle a 5 metros da linha de ensaio, a marca do pontap de penalidade ser naquele ponto. Se o jogo fosse recomear com um pontap de 22 metros, a equipa no faltosa poder optar por um pontap de penalidade num ponto qualquer sobre a linha de 22 metros. - Se for assinalado um pontap de penalidade e, antes da sua execuo, a equipa infractora comete outro acto de Incorreco, o rbitro dever advertir e suspender temporariamente por um perodo de dez minutos de tempo de jogo efectivo, ou expulsar o jogador culpado da Incorreco. O rbitro deve, adicionalmente, avanar a marca da penalidade 10 metros, abrangendo assim a falta inicial e a infraco posterior. - Se for assinalado um pontap de penalidade e, antes da sua execuo, um jogador da equipa no infractora cometer um acto de Incorreco, o rbitro dever adverti-lo e suspend-lo temporariamente por um perodo de dez minutos de tempo de jogo efectivo, ou expuls-lo. O pontap de penalidade ser anulado e assinalado um pontap de penalidade contra a equipa do jogador que cometeu a ltima infraco. - Por infraces cometidas fora da rea de jogo mas com a bola ainda em jogo, e que no se encontram abrangidas pelas alneas anteriores, o pontap de penalidade deve ser assinalado na rea de jogo a 15 metros da linha lateral em face do local da falta. - Para uma falta relatada pelo rbitro auxiliar, poder ser assinalado um pontap de penalidade no ponto onde ocorreu a falta ou poder ser jogada a vantagem.
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(m) Carregar tardiamente o pontapeador: ilegal para qualquer jogador, intencionalmente, carregar ou obstruir um adversrio que acaba de pontapear a bola. (P.P.) PENALIDADE: A equipa no infractora poder escolher entre um pontap de penalidade no ponto da falta ou no ponto de queda da bola. Ponto da falta:- Se a falta for cometida dentro da rea de ensaio da equipa do pontapeador, a marca para o pontap de penalidade ser a 5 metros da linha de ensaio e nunca a menos de 15 metros da linha lateral, em face do ponto da falta. A equipa no infractora pode optar por escolher executar o pontap no ponto de queda da bola ou onde esta jogada em seguida, e nunca a menos de 15 metros da linha lateral. - Se a falta tiver sido cometida para alm da linha lateral, a marca para o pontap de penalidade situa-se a 15 metros desta linha em face do ponto da falta. - Se a falta tiver sido cometida para alm da linha lateral da rea de ensaio, a marca para o pontap de penalidade situa-se no terreno de jogo a 5 metros da linha de ensaio e a 15 metros da linha lateral. Ponto de queda da bola:- Se este ponto se situa fora (pela linha lateral), a marca para o pontap de penalidade situar-se- a 15 metros desta linha, sobre uma linha paralela s linhas de ensaio e que passa pelo ponto onde a bola cruzou a linha lateral. - Se o ponto de queda da bola se situa a menos de 15 metros da linha lateral, a marca situar-se- a 15 metros da linha lateral, sobre uma linha paralela s linhas de ensaio e que passa pelo ponto de queda da bola. - Quando o ponto de queda da bola se situa na rea de ensaio, ou fora pela linha lateral de ensaio, ou sobre ou para alm da linha de fundo, a marca para efeito de opo no pontap de penalidade situa-se a 5 metros da linha de ensaio, sobre uma linha paralela s linhas laterais e que passa pelo ponto onde a bola ultrapassou a linha de ensaio e a pelo menos 15 metros da linha lateral.
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- Se um jogador sofre obstruo depois de ter pontapeado a bola e esta bate num poste ou na barra transversal de qualquer uma das balizas, o pontap de penalidade por opo dever ser assinalado no stio onde a bola toca no terreno depois de ressaltar do poste ou barra transversal da baliza. (n) Cunha Voadora e Carga de Cavalaria: ilegal para qualquer uma das equipas adoptar tcticas de jogo conhecidas como a Cunha Voadora e a Carga de Cavalaria. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade no ponto da falta original. - Cunha Voadora: Este movimento ocorre geralmente perto da rea de ensaio adversria quando um pontap de penalidade ou um pontap livre concedido equipa atacante. O movimento iniciado por um jogador que toca a bola com o p ou a canela e recebe ele prprio a bola ou efectua um passe curto. O portador da bola dirige-se em carga em direco linha de ensaio adversria com os seus companheiros de equipa a ele ligados em cada um dos seus lados numa formao em V. Frequentemente um ou mais dos companheiros de equipa esto colocados frente do portador da bola. Este movimento ilegal. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade no ponto da falta original. - Carga de Cavalaria: Este tipo de movimento ocorre quando um pontap livre ou um pontap de penalidade concedido equipa atacante perto da rea de ensaio adversria. Os jogadores da equipa atacante alinham-se atrs do jogador executante do pontap, espaando-se no terreno de jogo em intervalos de um metro ou dois. A um sinal deste jogador comeam a correr para a frente, e s quando este toca a bola que a passa a um dos seus companheiros de equipa j lanado em corrida. A equipa defensora tem que permanecer atrs de uma linha a 10 metros da marca em que foi assinalado o pontap, ou atrs da sua linha de ensaio se esta estiver mais perto da marca, at que a bola seja jogada. Este movimento ilegal. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade no ponto da falta original.

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10.5. SANES (a) Qualquer jogador responsvel por uma infraco Lei 10 deve ser avisado, ou advertido e suspenso temporariamente do jogo por um perodo de dez minutos de tempo de jogo efectivo, ou ser expulso do jogo definitivamente. (b) Se um jogador, que tenha sido advertido e suspenso temporariamente do jogo (carto amarelo), cometer outra infraco punvel com o mesmo tipo de sano, dever ser expulso definitivamente (carto vermelho).

10.6. CARTES AMARELO E VERMELHO (a) Quando num jogo internacional um jogador advertido e suspenso temporariamente do jogo por um perodo de dez minutos de tempo de jogo efectivo, o rbitro mostrar a esse jogador o carto amarelo. (b) No caso de um jogador ser expulso definitivamente durante um jogo internacional, ser-lhe- mostrado o carto vermelho. (c) Cabe a cada Federao deliberar sobre o uso de cartes amarelo e vermelho nos jogos das suas competies.

10.7. JOGADOR EXPULSO DEFINITIVAMENTE DO JOGO Um jogador expulso definitivamente do jogo no poder voltar a tomar parte no mesmo jogo.

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LEI

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FORA-DE-JOGO CORRENTE

EM-JOGO

NO

JOGO

Definio No incio do jogo todos os jogadores esto em-jogo. medida que o jogo se desenrola, os jogadores podero encontrar-se em posio de fora-de-jogo. Tais jogadores esto sujeitos a ser penalizados at que se coloquem novamente emjogo. No jogo corrente, um jogador est em posio de fora-de-jogo se se encontra frente de um outro jogador da sua equipa que transporta a bola, ou se se encontra frente de um outro companheiro de equipa que jogou a bola em ltimo lugar. Fora-de-jogo significa que um jogador se encontra numa posio tal que no lhe permitido participar momentaneamente no jogo. Est sujeito a ser penalizado se o fizer. Qualquer jogador que est em posio de fora-de-jogo no jogo corrente reposto em-jogo por aco de um companheiro de equipa ou por aco de um adversrio. Contudo, um jogador em posio de fora-de-jogo no poder ser reposto em-jogo se interferir de uma forma ou de outra no jogo, se avanar em direco bola, ou se no se retirar para uma posio distando 10 metros do ponto de queda da bola.

11.1. JOGADOR FORA-DE-JOGO NO JOGO CORRENTE (a) No jogo corrente, um jogador em posio de fora-de-jogo est sujeito a ser penalizado se cometer qualquer uma das trs (3) infraces seguintes: - interferir, de uma forma ou de outra, no jogo - avanar em direco bola - no agir em conformidade com a Lei dos 10 metros [Lei 11.4]. Um jogador em posio de fora-de-jogo no automaticamente penalizado. Um jogador que recebe um passe ou lanamento para diante no intencional, no est fora-de-jogo.

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Um jogador pode estar fora-de-jogo na rea de ensaio. (b) Interferir no jogo estando em fora-de-jogo: Um jogador em fora-de-jogo no dever participar no jogo. Isto significa que no dever jogar a bola nem obstruir um adversrio. (c) Avanar no terreno estando em fora-de-jogo: Quando o companheiro de equipa de um jogador fora-de-jogo acaba de pontapear a bola, este ltimo jogador no deve avanar em direco aos adversrios espera para jogar a bola ou aproximar-se do local onde a bola toca no solo, at que ele tenha sido posto em-jogo.

11.2. JOGADOR COLOCADO EM-JOGO POR ACO DE UM COMPANHEIRO DE EQUIPA Qualquer jogador que est em posio de fora-de-jogo no jogo corrente reposto em-jogo por qualquer uma das seguintes aces dele ou dos seus companheiros de equipa: (a) Aco do prprio jogador: Quando o jogador fora-de-jogo se retira para trs do seu companheiro de equipa que em ltimo lugar pontapeou, tocou, ou transportou a bola, aquele reposto em-jogo. (b) Aco do portador da bola: Quando um companheiro de equipa transportando a bola ultrapassa o jogador fora-de-jogo, este reposto em-jogo. (c) Aco do pontapeador ou outro companheiro de equipa em-jogo: Quando o pontapeador ou um dos seus companheiros de equipa, partindo do ponto, ou atrs, de onde a bola foi pontapeada, ultrapassa o jogador em fora-de-jogo, este reposto em-jogo.

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(d) Para repor em-jogo o seu companheiro de equipa que estava fora-de-jogo, um jogador deve estar dentro da rea de jogo, mas no lhe proibido ter corrido por fora da linha lateral ou da linha lateral de ensaio.

11.3. JOGADOR REPOSTO EM-JOGO POR ACO DE UM ADVERSRIO Qualquer jogador que est em posio de fora-de-jogo no jogo corrente, excluindo um jogador fora-de-jogo como descrito na Lei dos 10 metros [Lei 11.4], reposto em-jogo por qualquer uma das seguintes aces de um adversrio: (a) Correr 5 metros com a bola: Quando um adversrio transportando a bola percorre 5 metros, o jogador fora-dejogo reposto em-jogo. (b) Pontapear ou passar a bola: Quando um adversrio pontapeia ou passa a bola, o jogador fora-de-jogo reposto em-jogo. (c) Tocar intencionalmente na bola: Quando um adversrio toca intencionalmente na bola e no a consegue agarrar ou apanhar, o jogador fora-dejogo reposto em-jogo.

11.4. JOGADOR FORA-DE-JOGO SUJEITO LEI DOS 10 METROS (a) Um jogador fora-de-jogo quando um companheiro da sua equipa pontapeia a bola, considerado tomar parte no jogo se se encontrar frente de uma linha imaginariamente traada de uma linha lateral a outra, e situada a 10 metros de distncia do adversrio que est espera da bola para a jogar, ou do local onde a bola toca ou pode vir a tocar no solo. O jogador fora-dejogo deve imediatamente recuar para detrs desta linha imaginria e,
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enquanto o faz, no dever fazer obstruo a qualquer adversrio. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (b) Enquanto o jogador fora-de-jogo est a recuar, ele no pode ser reposto emjogo por qualquer aco da equipa adversria. Mesmo assim, este jogador poder ser reposto em-jogo se, antes de ter recuado completamente para os 10 metros, um companheiro de equipa que est em-jogo o ultrapassa. (c) Quando um jogador fora-de-jogo de acordo com a Lei dos 10 metros [Lei 11.4] carrega um adversrio que est espera de agarrar a bola, o rbitro dever apitar imediatamente e penalizar o jogador fora-de-jogo. Uma demora pode resultar perigosa para o adversrio. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (d) Quando a bola jogada por um jogador que no consegue agarr-la e ela ento jogada por um adversrio em fora-de-jogo de acordo com a Lei dos 10 metros, este dever ser penalizado. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (e) Esta Lei dos 10 metros tambm se aplica quando a bola bate num dos postes ou barra transversal da baliza. O que interessa o ponto de queda da bola. Um jogador fora-de-jogo no deve colocar-se adiante da linha imaginariamente traada no campo. (f) Quando um jogador pontapeia a bola e ela carregada por um adversrio, e depois um companheiro de equipa do pontapeador e que est frente da imaginria linha de 10 metros, joga a bola, a Lei dos 10 metros no se aplica. O adversrio que carregou o pontap no estava espera da bola para a jogar e o outro jogador est, por conseguinte, em-jogo. PENALIDADE: No caso de um jogador ser penalizado por fora-de-jogo no jogo corrente, a equipa adversria poder escolher entre um pontap de penalidade assinalado no ponto da falta ou uma mle no ponto onde a bola foi jogada em ltimo lugar pela equipa infractora. Se este ponto se situar na rea de ensaio, a mle ter lugar a 5 metros da linha de ensaio, sobre uma linha passando pelo ponto onde a bola foi jogada em ltimo lugar pela equipa infractora.
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(g) No caso de haver vrios jogadores em posio de fora-de-jogo que avanam aps um companheiro de equipa ter pontapeado a bola, o local da falta ser onde se encontrava o jogador em posio irregular situado mais prximo do adversrio espera para jogar a bola, ou do local onde a bola toca no solo.

11.5. JOGADOR COLOCADO EM-JOGO SUJEITO LEI DOS 10 METROS (a) O jogador em fora-de-jogo deve recuar para trs da linha imaginria de 10 metros traada no terreno de jogo, caso contrrio, este jogador estar sujeito a ser penalizado. (b) Enquanto o jogador em fora-de-jogo se est retirando, e antes de ter atingido a imaginria linha de 10 metros, poder ser reposto em-jogo por qualquer uma das trs aces dos seus companheiros de equipa, tal como estipulado na Seco 2 desta Lei. No entanto, este jogador no poder ser colocado em-jogo por qualquer aco dum adversrio.

11.6. FORA-DE-JOGO ACIDENTAL (a) Quando um jogador em posio de fora-de-jogo no pode evitar ser tocado pela bola ou pelo companheiro de equipa que a transporta, ele est acidentalmente em fora-de-jogo. Permitir-se- que o jogo continue a no ser que a sua equipa (a equipa infractora) obtenha uma vantagem, caso em que ser assinalada uma mle nesse ponto, com introduo da bola pela equipa adversria. (b) Se um jogador entrega a bola a um dos seus companheiros de equipa que est colocado sua frente, este ltimo jogador est em fora-de-jogo. Uma mle por fora-de-jogo acidental deve ser assinalada com introduo da bola pela equipa no infractora. Se o rbitro considerar que o jogador estava intencionalmente numa posio de fora-de-jogo, ser assinalado um pontap de penalidade.

11.7. FORA-DE-JOGO APS UM TOQUE PARA DIANTE Quando um jogador faz um toque para diante e, seguidamente, um jogador da sua equipa em posio de fora-de-jogo joga a bola, dever ser assinalado um
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pontap de penalidade por fora-de-jogo, se a aco deste jogador privar a equipa adversria (equipa no infractora) de uma situao de vantagem. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. 11.8. COLOCAO EM-JOGO DE UM JOGADOR QUE SE EST A RETIRAR QUANDO DE UMA MLE, DE UM RUCK, DE UM MAUL OU DE UM ALINHAMENTO Um jogador em posio de fora-de-jogo quando uma mle, um ruck, um maul ou um alinhamento se est a constituir ou est tendo lugar, e que se est a retirar conforme o prescrito nas Leis, no reposto em-jogo quando a equipa adversria ganha a posse da bola e a mle, o ruck, o maul ou o alinhamento termina. Este jogador s estar em-jogo quando recuar para trs da sua linha de fora-de-jogo. Nenhuma outra aco sua ou dos seus companheiros de equipa podero coloc-lo em-jogo. Se este jogador continuar em posio de fora-de-jogo, s poder ser reposto em-jogo pelas duas seguintes aces da equipa adversria: - Adversrio percorre 5 metros com a bola: Quando um adversrio transportando a bola tenha percorrido 5 metros, o jogador em fora-de-jogo recolocado em-jogo. Se um jogador da equipa adversria passa a bola, ou se essa equipa inicia uma jogada por meio de vrios passes, sem no entanto avanar os 5 metros, o jogador em posio de fora-de-jogo no reposto emjogo por estas aces. - Adversrio pontapeia a bola: Quando um adversrio pontapeia a bola, o jogador em fora-de-jogo reposto em-jogo.

11.9. PERMANECER EM POSIO DE FORA-DE-JOGO Um jogador que permanece em posio de fora-de-jogo sem tentar recuar para se recolocar em-jogo, e deste modo impede a equipa adversria de jogar a bola, est a tomar parte no jogo e, por isso, dever ser penalizado. O rbitro deve certificar-se que nenhum jogador nestas condies beneficia de ser reposto emjogo por aco da equipa adversria. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.
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LEI 12 TOQUE OU PASSE PARA DIANTE


Definio Toque para diante: H toque para diante quando a bola segue para diante aps um jogador ter perdido a sua posse ou, aps um jogador a ter impulsionado ou batido com a mo ou brao, ou aps ela ter batido na mo ou brao de um jogador e ter tocado o solo ou outro jogador antes de ser controlada pelo mesmo jogador. Segue para diante: significa na direco da linha de fundo adversria. Excepo: Carregar um pontap: Se um jogador carrega um pontap adversrio no momento do pontap ou imediatamente a seguir e a bola segue para diante, tal no considerado toque para diante e o jogo deve continuar. Definio Passe para diante: H passe para diante quando um jogador que transporta a bola, a lana ou passa para diante. Para diante: significa na direco da linha de fundo adversria. Excepo: Ressaltar para diante: No caso de a bola no ter sido lanada ou passada para diante, mas ressalta para a frente depois de ter tocado num outro jogador ou no solo, isto no constitui um passe para diante.

12.1. CONSEQUNCIAS DE UM TOQUE OU PASSE PARA DIANTE (a) Toque ou passe para diante no intencional: Dever ser assinalada uma mle no local da falta.

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Lei 12

(b) Toque ou passe para diante no intencional num alinhamento: Dever ser assinalada uma mle a 15 metros da linha lateral. (c) Toque ou passe para diante perto da rea de ensaio: Se um jogador atacante faz um toque ou passe para diante no terreno de jogo e a bola segue para a rea de ensaio adversria, e a ela fica morta, a mle dever ser assinalada no local onde foi feito o toque ou passe para diante, mas nunca a menos de 5 metros da linha de ensaio e da linha lateral. (d) Toque ou passe para diante na rea de ensaio: Quando um jogador de qualquer uma das equipas faz um toque ou um passe para diante na rea de ensaio, dever ser assinalada uma mle a 5 metros da linha de ensaio em frente ao local onde ocorreu a falta, mas nunca a menos de 5 metros da linha lateral. (e) Tocar, passar ou lanar para diante intencionalmente: Um jogador no deve tocar, passar ou lanar a bola para diante com a mo ou brao de uma forma intencional. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. Pode ser mesmo assinalado um ensaio de penalidade se a infraco evita um ensaio que seria provavelmente marcado.

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F P R
FEDERAO PORTUGUESA DE RUGBY
DURANTE O JOGO

No terreno de jogo Lei 13 Pontap de Sada e Pontaps de Recomeo Lei 14 Bola no Solo, sem Placagem Lei 15 Placagem: Portador da Bola levado ao Solo Lei 16 Ruck Lei 17 Maul Lei 18 Marco!

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LEI

13

PONTAP DE RECOMEO

SADA

PONTAPS

DE

Definio O pontap de sada ocorre no incio do jogo e no reincio do jogo aps o intervalo. Existem dois tipos de pontaps de recomeo: o pontap de centro e o pontap de 22. - O pontap de centro ocorre aps a obteno de pontos por uma equipa e de acordo com a Lei 13.1-9. - O pontap de 22 ocorre nas condies assinaladas na Lei 13.10-17.

13.1. LOCAL E MODO DE EXECUTAR O PONTAP DE SADA E O PONTAP DE CENTRO (a) Uma equipa executa o pontap de sada e o pontap de centro atravs de um pontap de ressalto dado ao meio da linha de centro (no centro do terreno) ou atrs desse ponto. (b) Se a bola pontapeada de modo incorrecto, ou do local incorrecto, a equipa adversria tem duas opes sua escolha: - mandar repetir o pontap - beneficiar duma mle no centro do terreno.

13.2. QUEM EXECUTA O PONTAP DE SADA E O PONTAP DE CENTRO (a) No incio do jogo, a equipa a quem compete dar o pontap de sada aquela cujo capito escolheu esta opo no sorteio, ou a equipa adversria do capito que, no sorteio, escolheu o lado do campo a ocupar durante o primeiro meio-tempo. (b) No incio do segundo meio-tempo, aps o intervalo, compete equipa adversria daquela que deu o pontap de sada no incio do jogo efectuar o pontap de reinicio de jogo.
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Lei 13

(c) Aps uma equipa ter marcado pontos, a equipa adversria efectua o pontap de centro.

13.3. COLOCAO DA EQUIPA DO PONTAPEADOR NO PONTAP DE SADA E NO PONTAP DE CENTRO Toda a equipa do pontapeador deve estar atrs da bola quando esta pontapeada, caso contrrio, ser assinalada uma mle no centro do terreno e com introduo da bola pela equipa adversria.

13.4. COLOCAO DA EQUIPA ADVERSRIA NO PONTAP DE SADA E NO PONTAP DE CENTRO Toda a equipa adversria deve colocar-se atrs da sua linha de 10 metros. Se qualquer jogador se encontrar frente dessa linha, ou carregar antes que a bola tenha sido pontapeada, o pontap ser repetido.

13.5. BOLA QUE PERCORRE 10 METROS Se a bola, num pontap de sada ou pontap de centro atingir a linha de 10 metros adversria, ainda que depois o vento a faa retroceder, o jogo deve continuar.

13.6. BOLA QUE NO ATINGE A LINHA DE 10 METROS E JOGADA POR UM ADVERSRIO Se a bola, num pontap de sada ou pontap de centro no atingir a linha de 10 metros adversria, mas entretanto jogada por um adversrio, o jogo continuar.

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Lei 13

13.7. BOLA QUE NO ATINGE A LINHA DE 10 METROS E NO JOGADA POR UM ADVERSRIO Num pontap de sada ou pontap de centro, a bola deve atingir a linha de 10 metros adversria, caso contrrio a equipa adversria tem duas opes sua escolha: - mandar repetir o pontap - beneficiar duma mle no centro do terreno.

13.8. BOLA PONTAPEADA DIRECTAMENTE PARA FORA Quando executado um pontap de sada ou um pontap de centro, a bola deve tocar primeiro no terreno de jogo. No caso da bola ser pontapeada directamente para fora por uma lateral, a equipa adversria tem trs opes sua escolha: - aceitar o pontap - pedir a sua repetio - beneficiar duma mle no centro do terreno. No caso da equipa adversria escolher aceitar o pontap, o alinhamento ter lugar no cruzamento da linha lateral com a linha de centro. Se a bola, devido ao efeito do vento, vem para trs da linha de centro e, a sai directamente para fora, o alinhamento ter lugar no ponto onde a bola ultrapassou a linha lateral.

13.9.

BOLA PONTAPEADA ADVERSRIA

PARA

REA

DE

ENSAIO

(a) Se a bola pontapeada para a rea de ensaio adversria sem tocar ou ser tocada por um jogador, a equipa adversria tem trs opes sua escolha: - fazer um toque-de-meta - deixar morrer a bola - jog-la. (b) Se a equipa adversria faz um toque-de-meta, faz com que a bola fique morta, ou esta fica morta por atravessar a linha lateral de ensaio ou a linha de fundo, aquela equipa tem duas opes: - pedir uma mle no centro do terreno beneficiando da introduo - mandar repetir o pontap de sada ou o pontap de centro.
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Lei 13

(c) Se a equipa adversria escolhe fazer um toque-de-meta, ou se faz com que a bola fique morta, esta opo deve ser tomada sem demora. Qualquer outra aco tomada por um jogador defensor com a bola ser considerada como opo de jogar a bola.

13.10. PONTAP DE 22 Definio efectuado um pontap de 22 aps um jogador atacante colocar ou transportar a bola para a rea de ensaio adversria e a, sem que tenha ocorrido qualquer infraco, um jogador defensor fizer com que a bola fique morta, ou esta fica morta por tocar ou ultrapassar a linha de fundo ou a linha lateral de ensaio. O pontap de 22 um pontap de ressalto concedido equipa defensora. Este pontap deve ser dado dum ponto qualquer sobre ou atrs da linha de 22 metros.

13.11. DEMORA NA EXECUO DO PONTAP DE 22 O pontap de 22 deve ser dado sem demora. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre na linha de 22 metros.

13.12. PONTAP DE 22 MAL EXECUTADO Se a bola pontapeada do local errado ou de um modo que no aquele descrito nesta Lei, a equipa adversria tem duas opes sua escolha: - pedir a sua repetio - beneficiar de uma mle no meio da linha de 22 metros.

13.13. A BOLA DEVE ULTRAPASSAR A LINHA DE 22 METROS (a) A bola deve ultrapassar a linha de 22 metros, caso contrrio, a equipa adversria tem duas opes sua escolha:
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Lei 13

- mandar repetir o pontap - beneficiar de uma mle no meio da linha de 22 metros. (b) Se a bola ultrapassa a linha de 22 metros e em seguida repelida pelo vento, o jogo prosseguir. (c) Quando da execuo de um pontap de 22, poder ser aplicada a Lei da Vantagem quando a bola no alcana a linha de 22 metros. Se um adversrio jogar a bola, poder marcar um ensaio.

13.14. BOLA PONTAPEADA DIRECTAMENTE PARA FORA NO PONTAP DE 22 A bola deve tocar primeiro no terreno de jogo. Se a bola pontapeada directamente para fora por uma lateral, a equipa adversria tem trs opes sua escolha: - aceitar o pontap - pedir a sua repetio - beneficiar de uma mle no meio da linha de 22 metros. Se o pontap for aceite, o local para o alinhamento ser no cruzamento da linha lateral com a linha de 22 metros. Se a bola, devido ao efeito do vento ou por qualquer outro motivo, sai directamente pela linha lateral, quer a bola tenha ou no ultrapassado a linha de 22 metros, o alinhamento ter lugar no ponto onde a bola ultrapassou a linha lateral.

13.15. BOLA PONTAPEADA PARA A REA DE ENSAIO NO PONTAP DE 22 (a) Se a bola for pontapeada para a rea de ensaio adversria sem tocar ou ser tocada por um jogador, a equipa adversria tem trs opes sua escolha: - fazer um toque-de-meta - deixar morrer a bola - jog-la. (b) Se a equipa adversria faz um toque-de-meta, faz com que a bola fique morta, ou esta fica morta por tocar ou atravessar a linha lateral de ensaio ou a linha de fundo, aquela equipa tem duas opes sua escolha:

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Lei 13

- pedir uma mle no centro da linha de 22 metros de onde foi executado o pontap, beneficiando da introduo - mandar repetir o pontap de 22. (c) Se a equipa adversria escolhe fazer um toque-de-meta, ou se faz com que a bola fique morta, esta opo deve ser tomada sem demora. Qualquer outra aco tomada por um jogador defensor com a bola ser considerada como opo de a jogar.

13.16.

COLOCAO DA PONTAP DE 22

EQUIPA

DO

PONTAPEADOR

NO

(a) Toda a equipa do pontapeador deve encontrar-se atrs da bola no momento em que ela pontapeada, caso contrrio, ser assinalada uma mle no centro da linha de 22 metros e a equipa adversria beneficiar da introduo da bola. (b) No entanto, os jogadores da equipa do pontapeador que se encontram frente da bola no momento do pontap e que se esto retirando, no sero penalizados, se o seu atraso na colocao em jogo for devido rapidez de execuo do pontap, mas aqueles jogadores no devem deixar de se retirar e s podero participar no jogo quando forem postos em-jogo por aco dos seus companheiros de equipa. Penalidade: Mle no centro da linha de 22 metros com introduo da bola pela equipa adversria.

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Lei 13

13.17. COLOCAO DA EQUIPA ADVERSRIA NO PONTAP DE 22 (a) A equipa adversria no deve carregar atravessando a linha de 22 metros antes da bola ser pontapeada. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre no local da infraco. (b) Se um jogador da equipa adversria permanece para alm da linha de 22 metros ou atravessa esta linha com o propsito de fazer perder tempo ou interferir com o jogador que vai executar o pontap de 22, ser assinalada uma penalidade por Incorreco. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade na linha de 22 metros.

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LEI 14 BOLA NO SOLO, SEM PLACAGEM


Definio Bola no solo, sem placagem: Esta situao verifica-se quando a bola est disponvel no solo e um jogador vai ao solo para apanhar a bola, excepto imediatamente aps uma mle ou um ruck. Esta situao tambm se verifica quando um jogador que no tenha sido placado, est no solo de posse da bola. O jogo jogado por jogadores que se encontrem de p. proibido a qualquer jogador cair perto da bola e torn-la injogvel. Injogvel significa que a bola se encontra numa situao tal, que no possvel, a qualquer uma das equipas, poder jog-la de modo a que o jogo prossiga de imediato. Qualquer jogador que torne a bola injogvel ou que, caindo no solo, faz obstruo equipa adversria, contraria o propsito e esprito do jogo e deve por isso ser penalizado. Um jogador portador da bola que no placado, mas que cai no solo, ou um jogador que vai ao solo para apanhar a bola, deve agir imediatamente.

14.1. JOGADOR NO SOLO O jogador deve imediatamente fazer uma das trs aces seguintes: - levantar-se com a bola - passar a bola - largar a bola. Um jogador que passa ou larga a bola deve tambm levantar-se ou afastar-se imediatamente da bola. A vantagem s dever ser jogada se ocorrer de imediato. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

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Lei 14

14.2. ACES INTERDITAS AO JOGADOR Definio Perto: refere-se a uma distncia at 1 metro. (a) Deitar-se sobre ou perto da bola: Um jogador no deve deitar-se sobre ou perto da bola impedindo os adversrios de ganhar a sua posse. (P.P.) (b) Cair sobre ou para alm do jogador no solo de posse da bola: proibido a qualquer jogador cair intencionalmente sobre ou para alm de um jogador deitado no solo e de posse da bola. (P.P.) (c) Cair sobre ou para alm de jogadores no solo perto da bola: No permitido a qualquer jogador cair intencionalmente sobre ou para alm dos jogadores deitados no solo e com a bola entre eles ou perto deles. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 2(a)-(c): pontap de penalidade.

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LEI 15 PLACAGEM: PORTADOR DA BOLA ATIRADO AO SOLO


Definio Uma placagem tem lugar quando o jogador portador da bola, e que se encontra de p, agarrado por um ou mais adversrios e atirado ao solo. O portador da bola que no agarrado, no designado como o jogador placado, porque no houve lugar a nenhuma placagem. Os jogadores adversrios que agarram o portador da bola e o atiram ao solo, e que tambm vo ao solo, so designados como os jogadores placadores. Os jogadores adversrios que agarram o portador da bola e que no vo ao solo, no so designados como os jogadores placadores.

15.1. LOCAL DA PLACAGEM Uma placagem s poder verificar-se dentro do terreno de jogo.

15.2. QUANDO UMA PLACAGEM NO SE PODE VERIFICAR Se o jogador portador da bola agarrado por um adversrio, e um companheiro de equipa se liga ao portador da bola, constitui-se um maul sendo ento proibido efectuar uma placagem.

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Lei 15

15.3. DEFINIO DE ATIRAR AO SOLO (a) Se o portador da bola est com um ou ambos os joelhos no solo, considerase que este jogador foi atirado ao solo. (b) Quando o portador da bola est sentado no solo ou est em cima de qualquer jogador que est no solo, considera-se que aquele jogador foi atirado ao solo.

15.4. JOGADOR PLACADOR (a) Se um jogador placa um adversrio e, ao faz-lo, vai tambm ao solo, o jogador placador deve imediatamente largar o jogador placado. (P.P.) (b) O jogador placador deve imediatamente levantar-se ou afastar-se da bola e do jogador placado. (P.P.) (c) O jogador placador no deve jogar a bola enquanto no estiver de p. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 4(a)-(c): pontap de penalidade.

15.5. JOGADOR PLACADO (a) O jogador placado no deve deitar-se sobre ou perto da bola impedindo os adversrios de ganhar a sua posse. Deve tentar colocar a bola disponvel imediatamente de modo a que o jogo possa continuar. (P.P.) (b) O jogador placado deve imediatamente passar ou largar a bola e deve tambm levantar-se ou afastar-se dela de imediato. (P.P.) (c) O jogador placado poder largar a bola, colocando-a em qualquer direco no solo, mas desde que o faa imediatamente. (P.P.) (d) O jogador placado poder largar a bola, empurrando-a imediatamente em qualquer direco sobre o solo, excepto para diante. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 5(a)-(d): pontap de penalidade.

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Lei 15

(e) Se jogadores adversrios, que se encontrem de p, tentam jogar a bola, o jogador placado deve imediatamente largar a bola. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (f) Pode ser marcado um ensaio ou feito um toque-de-meta se o balano de um jogador placado o leva a entrar na rea de ensaio. (g) Se os jogadores forem placados perto da linha de ensaio, podem imediatamente estender o brao para colocarem a bola sobre ou para alm desta linha e fazer um toque-no-solo. Assim, podero tentar marcar um ensaio ou fazer um toque-de-meta.

15.6. OUTROS JOGADORES (a) Aps uma placagem, qualquer outro jogador deve estar de p quando joga a bola. Um jogador encontra-se de p quando no tem nenhuma outra parte do seu corpo para alm dos seus ps apoiada no solo ou em jogadores deitados no solo. (P.P.) (b) Aps uma placagem, qualquer jogador de p pode tentar apoderar-se da bola tirando-a da posse do(s) portador(es) da mesma. (c) Quaisquer outros jogadores que tentem jogar a bola numa placagem ou perto dela, devem faz-lo por detrs da bola e do jogador placado ou do jogador placador mais perto da sua rea de ensaio. (P.P.) (d) Qualquer jogador que ganhe a posse da bola na zona da placagem deve jog-la imediatamente passando-a ou pontapeando-a, ou afastando-se da zona da placagem. (P.P.) (e) O jogador que primeiramente ganha a posse da bola no deve ir ao solo na zona de placagem ou perto dela, excepto se for placado por um jogador adversrio. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 6(a), (c)-(e): pontap de penalidade.

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Lei 15

(f) O jogador que primeiramente ganha a posse da bola na zona de placagem ou perto dela pode ser placado por um adversrio, desde que este o faa por detrs da bola e por detrs do jogador placado ou do placador que estiver mais perto da rea de ensaio daquele jogador. (P.P.) (g) ilegal para qualquer jogador, enquanto deitado no solo aps uma placagem, impedir um adversrio de tomar a posse da bola. (P.P.) (h) No permitido a qualquer jogador, enquanto deitado no solo aps uma placagem, placar ou tentar placar um adversrio. (P.P.) (i) Quando um jogador placado tenta fazer um toque-no-solo sobre ou para alm da linha de ensaio para marcar um ensaio, permitido a um adversrio arrancar/tirar a bola da sua posse, mas no dever pontape-la. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 6(f)-(i): pontap de penalidade. Excepo: Bola que entra na rea de ensaio: Se uma placagem tiver lugar perto da linha de ensaio e a bola, depois de ter sido largada, entra na rea de ensaio, qualquer jogador pode fazer um toque-no-solo, sem que para isso tenha de estar de p.

15.7. ACES INTERDITAS (a) ilegal para qualquer jogador impedir o jogador placado de passar a bola. (P.P.) (b) ilegal para qualquer jogador impedir o jogador placado de largar a bola e de se levantar ou de se afastar dela. (P.P.) (c) ilegal para qualquer jogador cair sobre ou para alm do jogador placado. (P.P.) (d) ilegal para qualquer jogador cair sobre ou para alm de jogadores deitados no solo e com a bola entre eles ou perto deles. (P.P.) (e) proibido a um jogador, enquanto de p, carregar ou obstruir um adversrio que no est perto da bola. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 7(a)-(e): pontap de penalidade.
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Lei 15

(f) Pode surgir perigo se um jogador placado no larga ou no se afasta da bola imediatamente ou se impedido de assim o fazer. Em tais situaes, o rbitro dever imediatamente assinalar um pontap de penalidade. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

15.8. DVIDAS NO INCUMPRIMENTO DA LEI Se numa placagem a bola se torna injogvel e o rbitro est em dvida relativamente ao jogador que no agiu de acordo com as Leis, dever assinalar imediatamente uma mle com introduo da bola pela equipa que progredia antes da paragem do jogo. Se nenhuma equipa progredia, a introduo pertencer equipa atacante.

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LEI 16 RUCK
Definies Um ruck constitudo estando a bola no solo por um ou mais jogadores de cada equipa que se encontrem de p e em contacto fsico rodeando cerradamente a bola que se encontra no meio deles. Quando tem lugar um ruck, o jogo corrente termina. Rucking: a aco de um jogador que, participando num ruck, utiliza os ps para recuperar ou reter a bola sem ser culpado de Jogo Ilegal.

16.1. CONSTITUIO DO RUCK (a) Local: Um ruck s poder ter lugar dentro do terreno de jogo. (b) Como: Os jogadores encontram-se de p. Pelo menos um jogador deve estar em contacto fsico com um adversrio. A bola est no solo.

RUCK

16.2. INCORPORANDO-SE NO RUCK (a) Qualquer jogador formando, incorporando-se ou participando num ruck no deve ter a cabea nem os ombros mais baixos que as ancas. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre. (b) Qualquer jogador incorporado no ruck dever estar ligado pelo menos por um brao da mo ao ombro passado em volta do corpo dum seu companheiro de equipa nesse ruck. (P.P.) (c) O colocar de uma mo num outro jogador do ruck no constitui ligao. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 2(b),(c): pontap de penalidade.

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Lei 16

(d) Qualquer jogador formando, incorporando-se ou participando num ruck tem que estar de p. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

16.3. RUCKING (a) Qualquer jogador participando num ruck deve manter-se de p. (P.P.) (b) ilegal para qualquer jogador cair ou ajoelhar-se intencionalmente num ruck. Isto constitui Jogo Perigoso. (P.P.) (c) proibido a qualquer jogador provocar intencionalmente a derrocada de um ruck. Isto constitui Jogo Perigoso. (P.P.) (d) proibido a qualquer jogador saltar para cima de outros jogadores participando no ruck. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 3(a)-(d): pontap de penalidade. (e) Os jogadores participantes num ruck no devem ter a cabea nem os ombros mais baixos que as ancas. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre. (f) Os jogadores participando no ruck devem usar os seus ps para jogarem a bola aco de rucking e no para atingir os seus adversrios no solo. Os jogadores efectuando o rucking com inteno de jogar a bola, devem tentar passar sobre os jogadores cados no solo e no devem pis-los intencionalmente. Os jogadores efectuando o rucking devem faz-lo perto da bola. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade por Jogo Perigoso.

16.4. OUTRAS INFRACES NO RUCK (a) Um jogador no deve fazer reentrar a bola no ruck. (P.L.)
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Lei 16

PENALIDADE: Pontap livre. (b) proibido a qualquer jogador jogar a bola com a mo no ruck. (P.P.) (c) ilegal para qualquer jogador apanhar, no ruck, a bola com as pernas. (P.P.) (d) Qualquer jogador cado no solo no ruck ou perto deste no deve ocupar-se de qualquer modo com a bola, esteja esta no ruck ou a sair dele e deve fazer todo o possvel para se afastar. (P.P.) (e) proibido a qualquer jogador cair sobre ou para alm da bola que est a sair do ruck. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 4(b)-(e): pontap de penalidade. (f) Enquanto a bola ainda permanece no ruck, um jogador no deve agir de uma forma que leve os seus adversrios a julgar que a bola est fora do ruck (ex: simulao de passe). (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre.

16.5. FORA-DE-JOGO NO RUCK (a) Linha de fora-de-jogo: Existem duas linhas de fora-de-jogo, uma para cada equipa. A expresso linha de fora-de-jogo designa, para um jogador, uma linha paralela linha de ensaio e que passa pelo ltimo p do ltimo jogador da sua equipa incorporado no ruck. Se este p est sobre ou atrs da linha de ensaio, a linha de fora-de-jogo para a equipa defensora ser a linha de ensaio. (b) Os jogadores devem incorporar-se ao ruck, ou recuar imediatamente para trs da linha de fora-de-jogo. Se qualquer jogador permanecer ao lado de um ruck sem estar devidamente ligado a ele, est fora-de-jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade na linha de fora-de-jogo da equipa infractora.

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Lei 16

(c) Jogadores incorporando-se, ou reincorporando-se no ruck: Todos os jogadores que se incorporam no ruck devem faz-lo por detrs do ltimo p do ltimo jogador da sua equipa ligado ao ruck, podendo ligar-se, ou juntarse a ele ao lado deste jogador. Se um jogador se incorpora no ruck pelo lado do adversrio ou frente do seu companheiro de equipa cujos ps so os ltimos do ruck, est fora-de-jogo. (P.P.) (d) Jogadores que no se incorporam num ruck: Se um jogador se encontra frente da linha de forade-jogo e no se incorpora no ruck, deve recuar imediatamente para trs desta linha, seno est fora-de-jogo. Se um jogador avana qualquer dos seus ps para alm da linha de forade-jogo sem se incorporar no ruck, est fora-de-jogo. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 5(c), (d): pontap de penalidade na linha de fora-de-jogo da equipa infractora.

16.6. CONCLUSO BEM SUCEDIDA DO RUCK Quando a bola sai de um ruck ou, se a bola num ruck atinge ou ultrapassa a linha de ensaio, o ruck termina de forma bem sucedida.

16.7. CONCLUSO MAL SUCEDIDA DO RUCK (a) Um ruck termina sem sucesso quando a bola se torna injogvel e assinalada uma mle. A equipa que progredia imediatamente antes da bola se tornar injogvel ser aquela que introduzir a bola na mle. Se nenhuma das equipas progredia ou se o rbitro no puder determinar qual das equipas estava em progresso antes da bola se tornar injogvel no ruck, a introduo da bola na mle pertencer equipa que estava em progresso antes da constituio do ruck.

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Lei 16

Se nenhuma das equipas estava em progresso, a equipa atacante introduzir a bola na mle. (b) Antes de apitar para assinalar uma mle, o rbitro deve conceder um tempo razovel para que a bola saia do ruck, especialmente se alguma das equipas est a progredir. Se o ruck se torna estacionrio ou, se na opinio do rbitro, a bola no ir sair sem demora, ser assinalada uma mle.

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LEI 17 MAUL
Definio Um maul formado por um ou mais jogadores de cada equipa em contacto fsico, rodeando cerradamente um jogador portador da bola. Ou seja, um maul constitudo por pelo menos trs jogadores; o portador da bola e mais um jogador de cada equipa, todos eles de p. Todos os jogadores envolvidos devem estar incorporados ou efectivamente ligados ao maul, de p e deslocando-se em direco a uma linha de ensaio. O jogo corrente terminou. MAUL

17.1. CONSTITUIO DO MAUL Local: Um maul s poder ter lugar dentro do terreno de jogo. Lei Experimental 17.2. INCORPORANDO-SE NO MAUL (a) Um jogador deve estar efectivamente ligado ou incorporado no maul e no deve apenas permanecer a seu lado. (P.P.) (b) O colocar de uma mo num outro jogador do maul no constitui ligao. (P.P.) (c) Jogadores de p: Todos os jogadores participando no maul devem permanecer de p. O portador da bola no maul pode ir ao solo desde que a bola esteja imediatamente disponvel para que o jogo prossiga. (P.P.) (d) proibido a qualquer jogador provocar intencionalmente a derrocada de um maul. Isto Jogo Perigoso. (P.P.) (e) Um jogador no deve saltar para cima de outros jogadores participantes no maul. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 2(a)-(e): pontap de penalidade.

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17.3. OUTRAS INFRACES NO MAUL (a) proibido a qualquer jogador tentar puxar um adversrio para fora do maul. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (b) Um jogador no deve agir de tal forma, enquanto a bola ainda permanece no maul, que leve os adversrios a julgar que a bola est fora. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre.

17.4. FORA-DE-JOGO NO MAUL (a) Linha de fora-de-jogo: Existem duas linhas de fora-de-jogo, uma para cada equipa. A expresso linha de fora-de-jogo designa, para um jogador, uma linha paralela linha de ensaio e que passa pelo ltimo p do ltimo jogador da sua equipa incorporado no maul. Se este p est sobre ou atrs da linha de ensaio, a linha de fora-de-jogo para a equipa defensora ser a linha de ensaio. (b) Os jogadores devem incorporar-se no maul, ou recuar imediatamente para trs da linha de fora-de-jogo. Se qualquer jogador permanece ao lado do maul sem estar devidamente ligado ou incorporado nele, est fora-dejogo.(P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade na linha de fora-de-jogo da equipa infractora. (c) Jogadores incorporando-se no maul: Todos os jogadores incorporando-se no maul devem faz-lo por detrs do ltimo p do ltimo jogador da sua equipa incorporado no maul, podendo ligar-se ou incorporar-se no maul ao lado deste jogador. Se um jogador se incorpora no maul pelo lado do adversrio ou frente do seu companheiro de equipa cujos ps so os ltimos do maul, est fora-de-jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade na linha de fora-de-jogo da equipa infractora.

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Lei 17

(d) Jogadores que no se incorporam no maul: Se um jogador se encontra frente da linha de fora-de-jogo e no se incorpora no maul, deve recuar imediatamente para trs desta linha, seno est fora-de-jogo. Se um jogador avana qualquer dos seus ps para alm da linha de fora-de-jogo sem se incorporar no maul, est fora-de-jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade na linha de fora-de-jogo da equipa infractora. (e) Jogadores abandonando ou reincorporando-se no maul: Se um jogador se desligar do maul, deve recuar imediatamente para trs da linha de forade-jogo, seno est fora-de-jogo. Se um jogador se reincorporar no maul frente do seu companheiro de equipa cujos ps so os ltimos do maul, est fora-de-jogo. Aquele jogador poder reincorporar-se no maul ao lado do seu companheiro de equipa cujos ps so os ltimos do maul. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade na linha de fora-dejogo da equipa infractora.

17.5. CONCLUSO BEM SUCEDIDA DO MAUL (a) O maul termina com sucesso quando a bola ou o portador da bola abandona o maul. O maul termina com sucesso quando a bola est em contacto com o solo, ou est sobre ou para alm da linha de ensaio. Lei Experimental (b) permitido a um jogador puxar o maul para o solo, desde que o faa agarrando um adversrio (incorporado no maul) na zona compreendida entre os ombros e as ancas deste. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

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Lei 17

17.6. CONCLUSO MAL SUCEDIDA DO MAUL Lei Experimental (a) O maul termina sem sucesso quando a bola se torna injogvel, ou quando o maul derrubado ou puxado para o solo e a bola no ficar disponvel. Ser assinalada uma mle. (b) O maul termina sem sucesso se a bola se torna injogvel ou se o maul, sem Jogo Ilegal, for derrocado. Dever ser ento assinalada uma mle. (c) Mle a seguir a um maul: A introduo da bola na mle feita pela equipa no de posse da bola no incio do maul. No caso do rbitro no poder determinar qual a equipa que ento estava de posse da bola, a introduo pertencer equipa que estava em progresso antes do maul se tornar esttico ou, se nenhuma das equipas estava em progresso, a introduo pertencer equipa atacante. (d) Se um maul se mantiver estacionrio ou deixar de avanar por um perodo superior a cinco segundos mas a bola estiver a circular no maul sendo visvel pelo rbitro, este deve conceder um tempo razovel para que a bola possa sair. No caso da bola no sair aps algum tempo, dever ser assinalada uma mle. (e) Se um maul deixar de avanar, poder reiniciar este movimento uma segunda vez, desde que o perodo de paragem no seja superior a cinco segundos. Se o maul deixar de avanar uma segunda vez e se a bola estiver a circular no maul sendo visvel pelo rbitro, dever ser concedido um tempo razovel para que a bola possa sair. No caso de a bola no sair aps algum tempo, dever ser assinalada uma mle. No ser permitido um terceiro reincio do movimento do maul. (f) Quando a bola num maul se torna injogvel, o rbitro no deve permitir que se prolongue a luta pela posse da bola. Ser assinalada uma mle. (g) Se o portador da bola incorporado num maul vai ao solo, incluindo colocar um ou ambos os joelhos no cho ou sentar-se no solo, o rbitro deve apitar para assinalar uma mle, a no ser que a bola esteja imediatamente disponvel para que o jogo prossiga. (h) Mle a seguir a um maul quando o jogador que apanha a bola agarrado: Se um jogador apanha a bola vinda directamente de um pontap de um adversrio, excepo de um pontap de sada ou de um pontap de
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22, e imediatamente agarrado por um adversrio, poder formar-se um maul, respeitando a definio do maul. Se em seguida, o maul se tornar esttico ou parar de avanar por um perodo superior a cinco segundos, ou se a bola no maul se tornar injogvel, a equipa do jogador que apanhou a bola beneficiar da introduo da bola na mle que for assinalada em seguida. Directamente de um pontap: significa que a bola, antes de ser apanhada, no tocou no solo nem em nenhum outro jogador. No caso de um maul entrar na rea de ensaio e a a bola se tornar injogvel ou ser feito um toque-de-meta, ser assinalada uma mle a 5 metros. A equipa atacante introduzir a bola na mle.

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LEI 18 MARCO!
Definio Para fazer um encaixe-de-balo, um jogador deve encontrar-se sobre ou atrs da sua linha de 22 metros. Se um jogador tem um p sobre ou atrs da sua linha de 22 metros, est dentro da sua rea de 22 metros. O jogador deve encaixar com firmeza a bola vinda directamente de um pontap adversrio e ao mesmo tempo gritar Marco!. Um encaixede-balo pode ser obtido mesmo que o jogador defensor, dentro da sua rea de 22 ou rea de validao, encaixe a bola com os dois ps no ar ou em movimento. Um encaixe-de-balo no pode ser obtido de um pontap de sada. De um encaixe-de-balo resultar um pontap. A marca para este pontap ser o local da obteno do encaixe-de-balo. Um encaixe-de-balo pode ser obtido mesmo que a bola, na sua trajectria, tenha tocado num dos postes ou na barra transversal da baliza. Um encaixe-de-balo pode ser obtido mesmo que o jogador defensor esteja dentro da rea de ensaio.

18.1. DEPOIS DO ENCAIXE-DE-BALO O rbitro deve apitar imediatamente e assinalar um pontap livre a favor da equipa do jogador que fez o encaixe-de-balo.

18.2. ASSINALAR O PONTAP A marca para o pontap assinalado no local onde foi feito o encaixe-de-balo.

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Lei 18

18.3. LOCAL DO PONTAP O pontap executado sobre ou atrs da marca, numa linha que por ela passa.

18.4. QUEM EXECUTA O PONTAP O pontap ser executado pelo jogador que fez o encaixe-de-balo. Se este jogador no estiver em condies de o executar dentro de um (1) minuto, ser assinalada uma mle na marca, com introduo da bola pela equipa deste jogador. Se a marca estiver situada na rea de ensaio, a mle ser constituda a 5 metros da linha de ensaio sobre uma linha passando pela marca.

18.5. TIPO DE PONTAP O tipo de pontap a ser executado aps a obteno de um encaixe-de-balo ser conforme o previsto na Lei 21.2-3 (Pontap Livre).

18.6. MLE COMO OPO (a) A equipa do jogador que fez o encaixe-de-balo poder optar por uma mle na marca. (b) Local da mle: Se a marca se situar no terreno de jogo, o local da mle ser nesse ponto, mas nunca a menos de 5 metros da linha lateral. Se a marca estiver situada na rea de ensaio, qualquer mle como sua consequncia, ser constituda a pelo menos 5 metros da linha lateral e a 5 metros da linha de ensaio sobre uma linha passando pela marca. (c) Introduo da bola: A equipa do jogador que obteve o encaixe-de-balo introduzir a bola na mle.

18.7. PONTAP DE PENALIDADE (a) ilegal para qualquer jogador, quer esteja em-jogo quer esteja fora-de-jogo, carregar um adversrio executante de um encaixe-de-balo depois de o rbitro ter apitado. (P.P.)

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Lei 18

PENALIDADE: Pontap de penalidade. (b) Local da execuo do pontap de penalidade: No caso do jogador infractor estar em-jogo, a marca para o pontap de penalidade ser no ponto da falta. No caso deste jogador estar numa posio de fora-de-jogo, a marca para o pontap de penalidade ser no ponto da linha de fora-de-jogo. (Consultar a Lei 11.) (c) Pontap de penalidade: Qualquer jogador da equipa no infractora poder executar o pontap de penalidade.

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F P R
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DURANTE O JOGO

Recomeando o jogo Lei 19 Bola fora e Reposio em jogo por Alinhamento Lei 20 Mle Lei 21 Pontap de penalidade e Pontap livre

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LEI 19 BOLA FORA E REPOSIO EM JOGO POR ALINHAMENTO


Definies Pontapeada directamente para fora: significa que a bola, em seguida a um pontap, saiu directamente para fora por uma lateral sem tocar na rea de jogo, em qualquer jogador ou no rbitro. A rea de 22: compreende a rea entre a linha de ensaio e a linha de 22 metros, incluindo a linha de 22 metros mas excluindo a linha de ensaio. A linha de reposio: uma linha imaginariamente traada no terreno de jogo formando um ngulo recto com a linha lateral e passando pelo ponto onde a bola est para ser lanada. A bola est fora quando, no sendo transportada por um jogador, toca numa linha lateral, ou no solo, ou numa pessoa ou num objecto sobre ou para alm da linha lateral. A bola est fora quando, transportada por um jogador, a bola ou o jogador que a transporta toca numa linha lateral ou no solo para alm desta linha. O ponto onde a bola, ou o jogador que a transportava, tocou ou ultrapassou a linha lateral o ponto onde a bola foi para fora. A bola est fora quando o jogador que a agarra tem um dos seus ps sobre ou para alm da linha lateral. Se um jogador tem um p no terreno de jogo e o outro fora pela linha lateral e a agarra a bola, a bola considerada fora. A bola no considerada fora pela linha lateral ou pela linha lateral de ensaio quando um jogador, com os dois ps dentro da rea de jogo, agarra a bola mesmo que esta antes de ter sido agarrada, tenha cruzado a linha lateral ou a linha lateral de ensaio. Este jogador pode desviar ou bater a bola para a rea de jogo. Se um jogador salta e agarra a bola, os seus ps devem, ao cair, ficar dentro da rea de jogo; caso contrrio, a bola est fora pela linha lateral ou linha lateral de ensaio.

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Lei 19

Um jogador que est fora pode pontapear ou bater a bola mas no pode agarrla, e desde que ela no tenha ultrapassado o plano da linha lateral. O plano da linha lateral o espao vertical imediatamente acima desta linha.

19.1. REPOSIO DA BOLA EM JOGO - Sem ganhar terreno (a) Pontap directamente para fora por um jogador situado fora da sua rea de 22: Uma equipa no ganha qualquer terreno com um pontap, (excepto de um pontap de penalidade), quando um jogador no terreno de jogo mas fora da sua rea de 22, pontapeia a bola directamente para fora. A reposio da bola em jogo ser feita no ponto de cruzamento da linha lateral com uma linha paralela linha de ensaio e que passa pelo ponto onde se situam os ps do pontapeador na altura do pontap, ou ser executado no ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha lateral, se este ponto estiver mais prximo da linha de ensaio do pontapeador. Lei Experimental (b) A equipa responsvel por colocar a bola dentro da sua rea de 22: Quando um jogador defensor jogar a bola fora da sua rea de 22 e a faa entrar nesta ou na sua rea de ensaio sem tocar num jogador da equipa adversria, e depois esse jogador ou outro jogador da sua equipa pontapear a bola directamente para fora, sem que esta toque num jogador da equipa adversria, ou sem que tenha havido uma placagem, ou se tenha disputado um ruck ou maul, no haver ganho de terreno atravs deste pontap. Lei Experimental (c) A equipa defensora coloca a bola dentro da sua rea de 22 aps um alinhamento ou uma mle: Quando a equipa defensora introduzir a bola num alinhamento ou numa mle formada fora da sua rea de 22 e posteriormente a jogar para dentro desta sem que tenha tocado num jogador da equipa adversria, todas aces imediatas de jogo ao p da equipa defensora em que a bola saia directamente para fora antes que esta seja tocada por um jogador da equipa adversria, ou sem que tenha havido uma placagem ou se tenha disputado um ruck ou maul, no haver ganho de terreno atravs deste pontap.
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- Ganhar terreno

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Lei Experimental (d) Jogador transporta a bola para a sua rea de 22: Quando um jogador defensor jogar a bola fora da sua rea de 22 e esta entrar na sua rea de 22 ou rea de ensaio e a bola depois tocar num jogador adversrio, ou ocorrer uma placagem ou se formar um ruck ou maul, e depois disso a bola for pontapeada directamente para fora por um jogador da equipa defensora, a reposio da bola em jogo ser feita no ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha lateral. Lei Experimental (e) Bola colocada na rea de 22 pelo adversrio: Quando a bola colocada dentro da rea de 22 pela equipa adversria, sem que a bola tenha tocado num (ou ter sido tocada por um) jogador da equipa defensora antes de entrar na rea de 22, e a bola for pontapeada directamente para fora pela equipa defensora, a reposio da bola em jogo ser feita no ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha lateral. (f) Bola pontapeada indirectamente para fora: Se um jogador, situado em qualquer ponto na rea de jogo, pontapeia a bola indirectamente para fora, de modo a que ela bata no terreno de jogo, a reposio da bola em jogo deve ser feita no ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha lateral. Se um jogador, situado em qualquer ponto da rea de jogo, pontapeia a bola e esta toca ou tocada por um jogador adversrio, e sai indirectamente para fora, ou seja, ainda toca no terreno de jogo antes de sair, a reposio da bola em jogo deve ser feita no ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha lateral. Se um jogador, situado em qualquer ponto da rea de jogo, pontapeia a bola e esta toca ou tocada por um jogador adversrio, e sai directamente para fora, a reposio da bola em jogo deve ser feita na direco do ponto onde o adversrio tocou na bola, ou no ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha lateral, se este ponto estiver mais prximo da linha de ensaio deste jogador. - Pontap de penalidade (f) Pontap de penalidade: Se a bola sai pela linha lateral em consequncia de um pontap de penalidade executado por um jogador na rea de jogo, a reposio da bola em jogo ser feita no ponto onde a bola tocou ou cruzou a linha lateral.
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- Pontap livre (g) Pontapeador fora da sua rea de 22 metros sem ganhar terreno: No caso de um pontap livre assinalado fora da rea de 22, se a bola for pontapeada directamente para fora, a reposio da bola em jogo ser no ponto onde se situam os ps do pontapeador no momento da execuo do pontap ou no ponto onde a bola tocou ou cruzou uma lateral, se este ponto estiver mais prximo da linha de ensaio do pontapeador. (h) Pontapeador dentro da sua rea de 22 metros ou rea de ensaio ganhar terreno: No caso de um pontap livre assinalado dentro da rea de 22 ou rea de ensaio do pontapeador, se a bola for pontapeada directamente para fora por uma lateral, a reposio da bola em jogo ser no ponto onde a bola tocou ou cruzou esta linha.

19.2. REPOSIO RPIDA DA BOLA EM JOGO (a) Um jogador pode efectuar uma reposio rpida da bola em jogo sem ter de esperar que se constitua o alinhamento. (b) Quando tiver lugar uma reposio rpida da bola em jogo, o lanador da bola deve colocar-se fora do terreno de jogo num ponto qualquer ao longo da linha lateral entre o ponto onde a bola saiu e a linha de ensaio da sua equipa. (c) Um jogador no deve executar uma reposio rpida da bola em jogo com o alinhamento j formado, caso contrrio, ela ser anulada e a reposio da bola em jogo far-se- pela mesma equipa no local do alinhamento j formado.
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(d) No caso de uma reposio rpida da bola em jogo, s a bola que saiu pela lateral que deve ser utilizada. Se esta bola, depois de ter sado pela lateral e ter ficado morta, substituda por outra bola ou se ela foi tocada por outra pessoa que no o jogador que vai repor a bola em jogo, a reposio rpida deve ser anulada. A mesma equipa lanar a bola num novo alinhamento. Lei Experimental (e) Numa reposio rpida, se a bola for lanada na direco da linha de ensaio da equipa adversria ou se a bola no percorrer pelo menos 5 metros sobre ou para trs da linha de reposio, de modo que toque primeiro no solo ou toque ou seja tocada por um jogador pelo menos a 5 metros da linha lateral, ou se o lanador da bola colocar qualquer parte dos seus ps dentro do terreno de jogo, a reposio rpida ser anulada. A equipa adversria tem a opo entre lanar a bola num alinhamento normal ou introduzir a bola numa mle a 15 metros da linha lateral em face do ponto onde foi incorrectamente efectuada a reposio rpida da bola em jogo. No caso daquela equipa tambm lanar mal a bola no novo alinhamento, ser assinalada uma mle a 15 metros da linha lateral sobre a linha de reposio. A bola ser introduzida pela equipa que tinha efectuado o lanamento em primeiro lugar. Lei Experimental (f) Numa reposio rpida, um jogador pode lanar a bola sobre a linha de reposio ou na direco da sua linha de ensaio. (g) Numa reposio rpida, um jogador no deve impedir que a bola percorra 5 metros aps o lanamento. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio. (h) No momento em que um jogador sai pela linha lateral com a bola na sua posse, deve libert-la para permitir que um adversrio possa efectuar uma reposio rpida da bola em jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.

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19.3. OUTROS LANAMENTOS Em todas as outras situaes, a reposio da bola em jogo ser feita no ponto onde ela tocou ou cruzou a linha lateral.

19.4. QUEM REPE A BOLA EM JOGO A reposio da bola em jogo efectuada por um adversrio do jogador que tocou a bola em ltimo lugar ou do jogador que a transportava antes da sua sada pela linha lateral. Em caso de dvida, a equipa atacante que beneficia do lanamento. Excepo: Se a bola pontapeada em consequncia de um pontap de penalidade pela linha lateral, quer directa quer indirectamente, a reposio da bola pertencer equipa do pontapeador.

19.5. MODO DE LANAR A BOLA O jogador responsvel pela reposio da bola em jogo por um alinhamento deve colocar-se no local correcto e no deve colocar no terreno de jogo qualquer parte dos seus ps. Quando da reposio da bola em jogo, aquele jogador deve lan-la ao longo da linha de reposio, de modo que ela toque primeiro no solo ou toque ou seja tocada por um jogador situado pelo menos a 5 metros da linha lateral.

19.6. LANAMENTO INCORRECTO (a) No caso da reposio da bola em jogo por alinhamento ser incorrecta, a equipa adversria ter o direito de escolher entre um novo alinhamento, repondo ela prpria a bola em jogo, ou beneficiar de uma mle a 15 metros da linha lateral. Se a equipa adversria escolher um novo alinhamento e a bola for incorrectamente reposta em jogo, ser assinalada uma mle e a bola ser introduzida pela equipa que tinha efectuado o lanamento em primeiro lugar.
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(b) A reposio da bola em jogo por alinhamento deve ser feita sem demora e o jogador responsvel pelo lanamento da bola no deve simular o seu lanamento. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre a 15 metros da linha lateral sobre a linha de reposio. (c) Um jogador no deve, intencional ou repetidamente, lanar a bola torta. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral sobre a linha de reposio da bola.

O ALINHAMENTO Definies A finalidade do alinhamento de recomear o jogo duma forma rpida, segura e justa, e com a bola a ser lanada para o meio das duas filas de jogadores aps a sua sada por uma lateral. Jogadores do alinhamento: Os jogadores do alinhamento so aqueles que formem as duas simples filas que constituem um alinhamento. Receptor da bola (mdio de formao): Este jogador aquele que se coloca numa posio tal que lhe permitido receber a bola depois de passada ou batida para trs pelos jogadores do alinhamento. Qualquer jogador pode desempenhar as funes de receptor da bola, mas apenas permitido um receptor por equipa em cada alinhamento. Jogadores do alinhamento conhecidos por participantes no alinhamento: A expresso participante no alinhamento aplica-se ao jogador que faz o lanamento da bola e ao seu opositor directo, aos jogadores do alinhamento e ao jogador receptor da bola de cada uma das equipas. Outros jogadores: Todos os outros jogadores (designados jogadores no participantes no alinhamento) devem colocar-se, at que o alinhamento acabe, atrs duma linha imaginria situada a 10 metros da linha de reposio (e paralela s linhas de ensaio), ou atrs da sua linha de ensaio se esta estiver mais prxima.
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Linha de 15 metros: uma linha situada dentro do terreno de jogo a 15 metros e paralela linha lateral. Mle aps alinhamento: Qualquer mle escolhida ou assinalada (ao abrigo da presente Lei) como consequncia de qualquer paragem no jogo ou falta cometida num alinhamento, ser formada na linha de 15 metros e sobre a linha de reposio.

19.7. CONSTITUIO DO ALINHAMENTO Lei Experimental (a) Mnimo: O alinhamento constitudo pelo menos por dois (2) jogadores de cada equipa. Uma equipa no se deve recusar, voluntariamente, a constituir o alinhamento. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre a 15 metros da linha lateral sobre a linha de reposio da bola. Lei Experimental (b) Mximo: No existe restrio no nmero de jogadores participantes no alinhamento a apresentar por cada equipa. Cabe a cada equipa escolher o nmero de jogadores a participar no alinhamento e no existe qualquer obrigao de o nmero de jogadores participantes de cada equipa ser igual. (c) A equipa adversria pode optar por um nmero de jogadores inferior quele apresentado pela equipa lanadora da bola, mas no poder apresentar um nmero de jogadores superior desta equipa. (P.L.) (d) Quando a bola sai por uma lateral, sempre de presumir que os jogadores que se aproximam da linha de reposio o fazem para tomar parte no alinhamento. Os jogadores que se aproximam da linha de reposio devem faz-lo sem demora. Depois de terem tomado posio no alinhamento, os jogadores no devem afastar-se do mesmo at este terminar. (P.L.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 7(c),(d): pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.

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(e) Colocao do receptor: O jogador receptor de cada equipa deve-se colocar 2 metros afastado (para trs e em direco sua linha de ensaio) dos seus companheiros de equipa participantes no alinhamento, no espao compreendido entre as linhas de 5 e 15 metros a partir da linha lateral. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio. Lei Experimental (f) Colocao de um jogador entre a linha lateral e a linha de 5M: A equipa no responsvel pelo lanamento da bola no alinhamento tem de colocar no incio do alinhamento, um jogador do seu lado da linha de reposio e no espao entre a linha lateral e a linha de 5M. Este jogador tem de estar pelo menos a dois metros da linha de 5M. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio. (g) Colocao dos jogadores no alinhamento: A frente do alinhamento situase num ponto a no menos de 5 metros da linha lateral e a parte posterior do alinhamento encontra-se num ponto at 15 metros da linha lateral. Todos os jogadores do alinhamento devem situar-se entre estes dois pontos. (P.L.) (h) Duas simples filas: Os jogadores do alinhamento devem alinhar-se em duas simples filas paralelas linha de reposio formando um ngulo recto com a linha lateral. (P.L.) (i) Os jogadores que constituem o alinhamento devem manter um corredor bem ntido entre as duas equipas. Este corredor refere-se distncia entre os ombros dos jogadores de cada equipa quando de p e com o tronco direito. (P.L.) (j) Corredor de 1 metro: Cada equipa deve colocar-se a 0,5 metros da linha de reposio. (P.L.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 7(g)-(j): pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.
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(k) A linha de reposio no deve situar-se a menos de 5 metros da linha de ensaio.


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(l) interdito a qualquer jogador agarrar, empurrar, carregar ou obstruir um adversrio desde a constituio do alinhamento at ao lanamento da bola.(P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.

19.8. INCIO E FIM DO ALINHAMENTO (a) Incio: o alinhamento inicia-se quando a bola sai das mos do lanador. (b) Fim: o alinhamento termina quando a bola ou o jogador portador da bola abandona o alinhamento. Isto inclui as situaes seguintes: - o alinhamento termina quando a bola lanada, tocada ou pontapeada para fora do alinhamento; - quando a bola ou o portador da mesma se deslocar para o espao entre a linha lateral e a linha de 5 metros (corredor de 5 metros), o alinhamento termina; - quando um jogador do alinhamento entrega a bola a outro jogador que est a fazer um movimento de peeling-off, o alinhamento termina; - se a bola lanada para alm da linha de 15 metros ou se um jogador portador da bola ultrapassa esta linha, o alinhamento termina; - o alinhamento termina quando se constitui um ruck ou um maul e todos os ps dos jogadores que o constituem se deslocam para alm da linha de reposio; - se a bola se tornar injogvel num alinhamento, este termina. O jogo recomear com uma mle.

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19.9. OPES DISPOSIO NO ALINHAMENTO

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(a) Fora-de-jogo: Um jogador do alinhamento no deve estar fora-de-jogo. At ao momento do lanamento da bola no alinhamento, a linha de fora-de-jogo a linha de reposio. A partir do momento em que a bola toca num jogador do alinhamento ou no solo, a linha de fora-de-jogo uma linha que passa pela posio da bola. (P.P.) (b) Qualquer jogador saltando para apanhar a bola no alinhamento pode dar um passo em qualquer direco, desde que no coloque qualquer parte dos seus ps sobre ou para alm da linha de reposio. (P.P.) (c) Apoiar-se num adversrio: ilegal para qualquer jogador do alinhamento servir-se de um adversrio como apoio para facilitar o seu salto para a bola. (P.P.) (d) Agarrar ou empurrar: No permitido a qualquer jogador do alinhamento segurar, empurrar, carregar, obstruir ou agarrar um adversrio no portador da bola, excepto numa jogada de maul ou num ruck. (P.P.)

(e) Carregar ilegalmente: ilegal para um jogador do alinhamento carregar um adversrio excepto numa tentativa de placagem ou numa tentativa de jogar a bola. (P.P.) PENALIDADE: Para as infraces s Seces 9(a)-(e): pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio. (f) Apoiar-se num companheiro de equipa: No alinhamento, qualquer jogador saltando para apanhar a bola no deve servir-se de um qualquer jogador da sua equipa como apoio para facilitar o seu salto para a bola.(P.L.) PENALIDADE: Pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.
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(g) Lifting: permitido a qualquer jogador do alinhamento levantar do solo (lifting) um companheiro da sua equipa, ou apoi-lo no seu salto, desde que o jogador no seja agarrado por detrs abaixo dos cales ou frente abaixo das coxas. (P.L.) Lei Experimental (h) Saltar, levantar (lifting) ou apoiar antes do lanamento da bola: No permitido a qualquer jogador do alinhamento saltar para a bola, apoiar um outro jogador e ser apoiado no seu salto, antes da bola sair das mos do lanador. (P.L.) Lei Experimental (i) Pre-gripping permitido: permitido a qualquer jogador do alinhamento agarrar previamente um companheiro, desde que este salte para disputar a bola e no seja agarrado/ apoiado no salto por detrs abaixo dos cales, ou frente abaixo das coxas. (P.L.) PENALIDADES: Para as infraces s Seces 9(g)-(i): pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio. (j) Apoio: ilegal para qualquer jogador do alinhamento levantar ou apoiar um companheiro da sua equipa por detrs abaixo dos cales, ou frente abaixo das coxas. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio. (k) Baixar um jogador: Os jogadores que apoiam um saltador da sua equipa devem traz-lo para o cho (continuando a aco de apoio mas no sentido descendente) logo que a bola tenha sido conquistada por um jogador de qualquer uma das equipas. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.

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(l) Impedir o lanamento: Nenhum jogador do alinhamento deve colocar-se numa posio a
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menos de 5 metros da linha lateral ou impedir que a bola seja lanada 5 metros. (P.L.) (m) Um jogador do alinhamento s pode deslocar-se para o espao entre a linha lateral e a linha de 5 metros depois da bola o ter ultrapassado. Se assim o fizer, no deve deslocar-se em direco sua linha de ensaio antes de terminado o alinhamento, excepto numa jogada de peeling-off. (P.L.) (n) Agarrar ou Desviar a bola: Ao saltar para a bola, um jogador deve usar ambas as mos ou o seu brao interior para agarrar ou desviar a bola. Este jogador no deve usar apenas o brao exterior para agarrar ou desviar a bola. (P.L.) Quando o saltador tem ambas as mos acima da sua cabea, -lhe permitido usar qualquer uma das mos para jogar a bola. PENALIDADES: Para infraces s Seces 9(m)-(o): pontap livre a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.

19.10.

OPES DISPOSIO DOS JOGADORES PARTICIPANTES NO ALINHAMENTO

NO

Regra geral, os jogadores de qualquer uma das equipas que no esto no alinhamento devem permanecer, at ao fim do alinhamento, 10 metros atrs da linha de reposio ou sobre ou para alm da sua linha de ensaio se esta estiver mais prxima. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo da equipa infractora em frente do ponto da falta, mas nunca a menos de 15 metros da linha lateral. Existem duas excepes ao que acima se diz: Excepo 1: Lanamento comprido: Se o jogador responsvel pelo lanamento da bola no alinhamento lan-la para alm da linha de 15 metros, um companheiro da sua equipa (no participante
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no alinhamento) pode avanar para agarr-la. Se o fizer, o seu adversrio pode avanar ao seu encontro.

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Excepo 2: Receptor da bola (mdio de formao) introduz-se numa brecha: Um jogador receptor da bola pode introduzir-se numa brecha do alinhamento e executar qualquer uma das aces permitidas aos outros jogadores participantes no alinhamento. O receptor da bola est sujeito a penalidade por qualquer infraco cometida no alinhamento, da mesma forma como os outros jogadores participantes no alinhamento.

19.11. PEELING OFF Definio A jogada de peeling off ocorre quando um jogador deixa a posio que ocupava no alinhamento com o objectivo de agarrar a bola que foi passada ou batida para trs por um companheiro de equipa no alinhamento. (a) Quando: um jogador no deve fazer o peeling off at que a bola saia das mos do lanador. (P.L.) (b) Onde: Um jogador tomando parte numa jogada de peeling off deve manterse, at ao termo do alinhamento, sempre em movimento no espao compreendido entre a sua linha de reposio e uma linha 10 metros atrs daquela linha. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre a 15 metros da linha lateral sobre a linha de reposio. (c) Antes da bola sair das mos do lanador, os jogadores do alinhamento podem trocar as suas posies.

19.12. FORA-DE-JOGO NO ALINHAMENTO (a) A partir do momento em que o alinhamento est constitudo, existem duas linhas de fora-de-jogo para as duas equipas. Estas linhas so paralelas s linhas de ensaio.
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(b) Jogadores participantes: Uma das linhas de fora-de-jogo aplica-se aos jogadores participantes no alinhamento, normalmente alguns ou todos os avanados, os dois receptores da bola (mdios de formao) e o lanador da
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bola. At que a bola saia das mos do lanador e toque num jogador ou no solo, a linha de fora-de-jogo passa pela linha de reposio. A partir desse momento, a linha de fora-de-jogo passa pelo ponto da bola. (c) Jogadores no participantes no alinhamento: A outra linha de fora-dejogo aplica-se aos jogadores no participantes no alinhamento (normalmente todos os jogadores trs quartos). Para estes jogadores, a linha de fora-de-jogo designa uma linha situada 10 metros atrs da linha de reposio, ou designa a linha de ensaio, se esta estiver mais prxima. A Lei do Fora-de-Jogo no Alinhamento difere no caso de um lanamento comprido ou no caso de constituio de um ruck ou maul no alinhamento.

19.13.

FORA-DE-JOGO ALINHAMENTO

PARA

OS

PARTICIPANTES

NO

(a) Antes de a bola tocar num jogador ou no solo, um jogador no deve avanar qualquer dos seus ps para alm da linha de reposio: Um jogador participante no alinhamento est fora-de-jogo se, antes que a bola tenha tocado num jogador ou no terreno, ele permanece ou avana qualquer dos seus ps para alm da linha de reposio, a menos que avance enquanto salta para alcanar a bola, desde que ele parta para o salto do seu lado da linha de reposio. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio. (b) Um jogador que salta para a bola sem xito e ultrapassa a linha de reposio deve imediatamente recolocar-se em-jogo sob pena de ser penalizado. (c) Aps a bola ter tocado num jogador ou no terreno: Um jogador participante no alinhamento est fora-de-jogo se, aps a bola ter tocado num jogador ou no terreno e, no sendo ele mesmo o portador da bola, coloca qualquer dos seus ps adiante da bola, a menos que esteja placando ou tentando placar legalmente um adversrio. O ponto de partida para esta placagem ou tentativa de placagem deve, no entanto, situar-se no terreno do seu lado relativamente posio da bola. (P.P.)
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(d) O rbitro dever ser rigoroso na penalizao dos jogadores que, no estando a disputar a bola ou placando um adversrio no alinhamento, avanam para uma posio de fora-de-jogo, quer seja intencionalmente quer no. (P.P.)
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(e) proibido a qualquer jogador participante no alinhamento, abandon-lo antes deste terminar. (P.P.) PENALIDADE: Por infraco s Seces 13(c)-(e): pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.

19.14. JOGADOR LANADOR DA BOLA O lanador e o seu opositor directo tm quatro opes sua escolha : (a) O lanador pode permanecer a menos de 5 metros da linha lateral. (b) O lanador pode retirar-se para trs da linha de fora-de-jogo a 10 metros da linha de reposio. (c) O lanador pode integrar-se no alinhamento depois da bola ter sido lanada. (d) O lanador pode movimentar-se para a posio do receptor da bola (mdio de formao), desde que esta posio esteja vaga. No caso do lanador se colocar em qualquer outra posio, esse jogador estar em posio de forade-jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio.

19.15. FORA-DE-JOGO PARA OS NO PARTICIPANTES NO ALINHAMENTO (a) Antes de terminar o alinhamento: A linha de fora-de-jogo designa uma linha situada 10 metros atrs da linha de reposio, ou designa a linha de ensaio, se esta estiver mais prxima. Um jogador no participante no alinhamento est fora-de-jogo se avana ou permanece com qualquer dos seus ps adiante da linha de fora-de-jogo
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antes de terminar o alinhamento. (P.P.)

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(b) Bola lanada antes dos jogadores se colocarem numa posio em-jogo: O lanador pode repor a bola em jogo mesmo que um companheiro da sua equipa ainda no tenha atingido a linha de fora-de-jogo. Todavia, se este jogador no tentar, sem demora, colocar-se numa posio em-jogo, ele est em fora-de-jogo. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 15(a),(b): pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo da equipa infractora, em frente do ponto da falta, mas nunca a menos de 15 metros da linha lateral. Excepo: Lanamento comprido: Existe uma excepo Lei do Fora-deJogo no Alinhamento. Esta excepo aplica-se no caso da bola ser lanada para alm da linha de 15 metros. Logo que a bola tenha sado das mos do lanador, qualquer jogador da sua equipa pode correr para apanhar a bola. Isto significa que qualquer companheiro de equipa do lanador e que participa no alinhamento pode correr para uma posio alm da linha de 15 metros, e qualquer companheiro de equipa no participante no alinhamento pode avanar para alm da linha de fora-de-jogo. Neste caso, um adversrio pode segui-lo, correndo para alm da linha de 15 metros ou avanando para alm da linha de fora-de-jogo. Se o jogador corre para alm da linha de 15 metros ou se avana para alm da linha de fora-de-jogo para um lanamento comprido a ele destinado, e a bola no lanada para ele, deve o mesmo ser castigado por fora-de-jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. Para uma infraco cometida pelo jogador participante no alinhamento: um pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral sobre a linha de reposio Para uma infraco cometida pelo jogador no participante no alinhamento: um pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo da equipa infractora no ponto da falta, mas nunca a menos de 15 metros da linha lateral.
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19.16. FORA-DE-JOGO NO RUCK OU MAUL INTEGRADOS NO ALINHAMENTO


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(a) Quando se constitui um ruck ou maul num alinhamento, a linha de fora-dejogo para um jogador participante no alinhamento j no a linha que passa pela bola, mas uma linha que passa pelo ltimo p dos jogadores da sua equipa incorporados no ruck ou maul. (b) A linha de fora-de-jogo para os jogadores no participantes no alinhamento mantm-se como a linha situada 10 metros atrs da linha de reposio. Para estes jogadores, o alinhamento no termina quando tenha sido constitudo um ruck ou maul no alinhamento. (c) Para os jogadores no participantes no alinhamento, o alinhamento termina quando o ruck ou maul abandona a linha de reposio. Para esta situao se verificar, todos os ps dos jogadores que constituem o ruck ou maul devem deslocar-se para alm da linha de reposio. (d) Um jogador participante no alinhamento deve ou integrar-se no ruck ou no maul ou, se no o fizer, retirar-se para trs da linha de fora-de-jogo e permanecer nesse ponto. Caso contrrio, esse jogador est fora-de-jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio. (e) Aplicam-se as restantes restries referentes s Leis do Ruck ou Maul Leis 16 e 17. Um jogador no deve incorporar-se no ruck ou maul pelo lado do adversrio. (P.P.) Nenhum jogador deve incorporar-se no ruck ou maul frente da linha de fora-de-jogo. Se o fizer, est fora-de-jogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade a 15 metros da linha lateral, sobre a linha de reposio. (f) Jogadores no participantes no alinhamento: Quando se constitui um ruck ou maul num alinhamento, a jogada do alinhamento s termina quando
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todos os ps dos jogadores que constituem o ruck ou maul se deslocam para alm da linha de reposio. (P.P.)
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At esta situao se verificar, a linha de fora-de-jogo para os jogadores no participantes no alinhamento continua a ser uma linha 10 metros atrs da linha de reposio; ou, se a linha de ensaio se situa a menos de 10 metros da linha de reposio, ser ela mesma considerada como a linha de fora-dejogo. Qualquer jogador que avana um p para diante desta linha est fora-dejogo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo mas nunca a menos de 15 metros da linha lateral.

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LEI 20 MLE
Definies A finalidade de uma mle a de recomear o jogo de uma forma rpida, segura e justa aps uma infraco menos grave ou aps uma paragem no jogo. Uma mle, a qual s poder ter lugar no terreno de jogo, constituda por oito jogadores de cada equipa ligados entre si, agrupados em trs filas por equipa. As primeiras filas (1s linhas) de cada equipa encaixam uma na outra de modo a que as cabeas dos jogadores estejam alternadas. Esta forma de se encaixarem uma na outra cria um tnel no qual ser introduzida a bola pelo jogador mdio de formao, permitindo a qualquer jogador de ambas as 1s linhas poder disputar a sua posse, tentando talonar a bola com qualquer p. A linha mdia da mle no deve estar nunca a menos de 5 metros da linha de ensaio. Uma mle no pode ter lugar a menos de 5 metros da linha lateral. O tnel o espao entre as duas 1s linhas. O jogador mdio de formao o jogador de cada equipa que introduz a bola na mle. A linha mdia designa uma linha imaginariamente traada no solo dentro do tnel, segundo a projeco da linha formada pela juno dos ombros das duas 1s linhas. O jogador colocado no meio de cada 1 linha o talonador. Os jogadores que esto de um e de outro lado do talonador so os pilares. O pilar do lado da introduo da equipa que introduz a bola, o pilar esquerdo. O pilar do lado contrrio da introduo o pilar direito. Os dois jogadores da segunda fila que se apoiam e empurram os pilares e o talonador so os 2s linhas. Os jogadores exteriores que se ligam na 2 linha ou na 3 linha so os flanqueadores ou asas. O jogador na 3 linha o jogador N. 8. Este jogador normalmente empurra os dois 2 linhas, mas poder alternar e empurrar um flanqueador e um jogador 2 linha.
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20.1. CONSTITUIO DA MLE (a) Local de constituio da mle: Qualquer mle ser constituda dentro do terreno de jogo no ponto da falta, ou ponto de paragem de jogo, ou to prximo dele quanto possvel, salvo indicao contrria nas Leis do Jogo. (b) Se o ponto da falta ou ponto de paragem de jogo for a menos de 5 metros da linha lateral, a mle ser constituda a 5 metros dessa linha. Uma mle s poder ter lugar dentro do terreno de jogo e depois de constituda, a sua linha mdia no deve estar nunca a menos de 5 metros da linha de ensaio. (c) Verificando-se uma infraco ou se ocorrer uma paragem de jogo dentro da rea de ensaio, a respectiva mle ser constituda a 5 metros da linha de ensaio. (d) A mle constituda sobre a linha que passa pelo ponto da falta ou da paragem de jogo. (e) Sem demora: Uma equipa no deve retardar intencionalmente a constituio de uma mle. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre. (f) Nmero de jogadores oito: So necessrios oito (8) jogadores de cada equipa para se constituir uma mle. Enquanto a mle tem lugar, este nmero no pode ser alterado e todos os jogadores devem permanecer ligados na mle at que esta termine. Cada uma das 1s linhas ser em todas as ocasies composta por trs (3) jogadores. Cada uma das 2s linhas ser composta por dois (2) jogadores. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. Excepo: Quando por qualquer razo o nmero de jogadores de uma equipa reduzida a menos de quinze, o nmero de jogadores de cada equipa na mle pode ser igualmente reduzido. Neste caso, quando uma equipa procede reduo permitida por Lei, nada obriga a que a outra equipa proceda de igual modo. Qualquer reduo no deve porm levar a que o nmero de jogadores de qualquer das equipas na mle seja inferior a cinco (5). (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.
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(g) Encaixe das 1s linhas: Inicialmente, o rbitro deve assinalar com o p, o local da constituio da mle. Antes de as duas 1s linhas entrarem em contacto, os jogadores de cada 1 linha devem encontrar-se de p e separados dos seus adversrios por uma distncia no superior ao comprimento de um brao esticado. A bola encontra-se nas mos do mdio de formao, pronta para ser introduzida na mle. As duas 1s linhas devem agachar-se com as cabeas e os ombros no mais baixos que as suas ancas. As 1s linhas devem encaixar-se uma na outra de modo a que a cabea dum jogador da 1 linha no esteja nunca em contacto com a cabea dum outro jogador da prpria equipa. (P.L.) (h) As 1s linhas devem encaixar-se na sequncia:- agachar-se / tocar / pausa / e s encaixar voz de formar dada pelo rbitro. Esta indicao dada pelo rbitro no uma ordem mas uma indicao de que as 1s linhas podem encaixar logo que estejam prontas. (P.L.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 1(g),(h): pontap livre. (i) A posio agachada conseguida dobrando suficientemente os joelhos de modo que a entrada em contacto se faa sem qualquer carga. (j) Arrojar-se: Uma 1 linha no deve formar baixando-se a certa distncia e arrojando-se contra os adversrios. Isto Jogo Perigoso. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (k) Estacionria e paralela: Qualquer mle dever manter-se estacionria e a sua linha mdia paralela s linhas de ensaio at que a bola saia das mos do introdutor (mdio de formao). interdito a qualquer das equipas empurrar a equipa adversria antes da introduo da bola na mle. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre.

20.2. POSICIONAMENTO DOS JOGADORES DA 1 LINHA (a) Os jogadores de cada 1 linha devem estar numa posio que lhes permita um efectivo empurro para a frente. Enquanto uma mle tem lugar, o corpo e os ps de cada jogador da 1 linha devem estar numa posio normal que lhe permita empurrar para a frente. (P.L.)
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PENALIDADE: Pontap livre. (b) Isto significa que cada jogador da 1 linha deve estar com ambos os ps em contacto com o solo, suportando firmemente o seu peso em pelo menos um dos seus ps. Os jogadores, individualmente, no devem cruzar os seus ps mas o p de um jogador pode cruzar com o p de um companheiro da sua equipa. Os ombros de cada jogador no devem estar mais baixos que as suas ancas. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre. (c) Talonador em posio de talonar: At que a bola seja introduzida na mle, o talonador deve manter-se numa posio que lhe permita tentar talonar a bola. Os talonadores devem manter ambos os ps em contacto com o solo, suportando firmemente o seu peso sobre pelo menos um dos seus ps. Nenhum p do talonador deve estar frente do p mais avanado dos seus pilares. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre.

20.3. LIGAES NA MLE Definio A ligao de um jogador a um companheiro da sua equipa feita com todo o brao, da mo ao ombro, passado em volta do corpo do seu companheiro de equipa, ao nvel (ou abaixo) das axilas. O colocar de uma mo num outro jogador no constitui ligao. (a) Ligao dos jogadores da 1 linha: Enquanto a mle tem lugar, os jogadores de cada 1 linha devem manter-se firmes e continuamente ligados. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (b) Ligao dos talonadores: O talonador deve ligar-se aos seus pilares, quer por cima, quer por baixo dos braos destes. O talonador no deve estar

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apoiado pelos pilares de modo que o seu peso no esteja sendo suportado por um dos seus ps. (P.P.) (c) Ligao do pilar: O pilar esquerdo deve ligar-se ao seu opositor directo com o seu brao esquerdo por dentro do brao direito deste, agarrando-se na camisola do seu adversrio na zona das costas ou na zona lateral do dorso. proibido ao pilar esquerdo agarrar-se camisola do seu adversrio directo na zona do peito, brao, manga ou colarinho e tambm lhe proibido puxar para baixo. (P.P.) (d) Ligao do pilar direito: O pilar direito deve ligar-se com o seu brao direito por fora da parte superior do brao esquerdo do seu opositor directo (pilar esquerdo adversrio). Deve segurar-se na camisola do seu adversrio com a sua mo direita, apenas na zona das costas ou na zona lateral do dorso; mas no deve segurar-se na camisola deste na zona do peito, brao, manga ou colarinho, sendo-lhe tambm proibido puxar para baixo. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 3(b)-(d): pontap de penalidade. (e) permitido aos pilares alterarem a forma de se agarrarem s camisolas dos seus adversrios directos, desde que o faam de acordo com esta Lei. (f) Ligaes dos outros jogadores: Qualquer jogador numa mle que no seja da 1 linha deve ligar-se com pelo menos um brao ao corpo de um dos jogadores da 2 linha da sua equipa. Cada jogador da 2 linha deve ligar-se ao pilar da sua equipa que se encontra imediatamente sua frente. Nenhum outro jogador, alm dos pilares, poder agarrar um adversrio. (P.P.) (g) Jogador flanqueador/asa obstruindo o mdio de formao adversrio: Um jogador flanqueador pode formar com um certo ngulo desde que esteja correctamente ligado, mas no deve abrir o ngulo (no deve movimentar-se para fora) impedindo o mdio de formao adversrio de avanar. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 3(f),(g): pontap de penalidade.

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(h) Derrocada de uma mle: Quando uma mle se desmorona, o rbitro deve apitar imediatamente impedindo que os jogadores continuem a empurrar. (i) Jogador empurrado para cima (levantado): Se qualquer jogador da mle levantado de tal modo que deixe de ter os ps em contacto com o solo ou empurrado para cima e para fora da mle, o rbitro deve apitar imediatamente impedindo que os jogadores continuem a empurrar.

20.4. EQUIPA INTRODUTORA DA BOLA NA MLE (a) Aps uma falta, a equipa no infractora introduzir a bola na mle. (b) Mle aps um ruck: consultar a Lei 16.7. (c) Mle aps um maul: consultar a Lei 17.6. (d) Mle aps outras paragens: Noutras circunstncias, aps uma paragem de jogo ou aps qualquer outra irregularidade no prevista nas Leis do Jogo, a introduo da bola na mle ser feita pela equipa que estava progredindo imediatamente antes da paragem do jogo. Se nenhuma das equipas estava em progresso, a introduo pertencer equipa atacante. (e) Quando uma mle permanece estacionria e a bola no sai sem demora, o rbitro assinalar uma nova mle no ponto da paragem. A introduo da bola na nova mle pertencer equipa que no tinha a posse da bola na mle no momento da paragem do jogo. (f) Quando uma mle fica estacionria e no recomea a movimentar-se sem demora, a bola deve sair imediatamente. Caso contrrio, o rbitro assinalar uma nova mle no ponto da paragem. A bola ser introduzida na nova mle pela equipa no de posse da bola na altura da paragem do jogo. (g) Se uma mle se desmoronar ou se os jogadores se levantarem sem que tenha ocorrido qualquer infraco, ser assinalada outra mle com introduo pela equipa que inicialmente introduzira a bola. Se uma mle tiver que ser refeita por qualquer outro motivo no previsto nesta Lei, a introduo ser feita pela equipa que inicialmente introduzira a bola.

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20.5. INTRODUO DA BOLA NA MLE (a) Sem demora: Logo que as 1s linhas se tenham encaixado uma na outra, o mdio de formao responsvel pela introduo da bola deve faz-la sem demora. O mdio de formao deve introduzir a bola logo que o rbitro lhe d essa indicao. A introduo da bola deve ser feita do lado escolhido na primeira mle de cada equipa. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre.

20.6. MODO DE INTRODUO DA BOLA PELO MDIO DE FORMAO (a) O mdio de formao responsvel pela introduo da bola deve estar pelo menos a 1 metro da marca e sobre a linha mdia da mle de maneira a que a sua cabea no toque nos jogadores participantes na mle ou ultrapasse o jogador da 1 linha mais prximo dele. (P.L.) (b) O mdio de formao deve segurar a bola com as duas mos e, com o seu eixo superior paralelo ao solo e linha lateral, no meio das duas 1s linhas e sobre a linha mdia, a meia altura entre os seus joelhos e tornozelos. (P.L.) (c) A bola deve ser introduzida de uma forma rpida. A bola deve ser largada das mos do mdio de formao ainda fora do tnel. (P.L.) (d) O mdio de formao deve introduzir a bola ao longo da linha mdia, de forma que ela toque no terreno imediatamente a seguir ao ombro interno do pilar mais prximo. (P.L.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 6(a)-(d): pontap livre.

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(e) A introduo da bola pelo mdio de formao deve ser feita sem finta e sem movimento de recuo; isto , de um s movimento para a frente. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre.

20.7. INCIO DA MLE (a) O jogo numa mle comea quando a bola sai das mos do seu introdutor. (b) Se a bola, depois de introduzida pelo mdio de formao, sai por qualquer uma das extremidades do tnel, ser introduzida de novo, a menos que tenha sido assinalado um pontap livre ou um pontap de penalidade. (c) Se a bola estiver prestes a sair do tnel da mle e um pilar do lado contrrio ao da introduo avana um p para que a bola passe atrs desse p, a bola deve ser novamente introduzida na mle, a no ser que tenha sido legalmente jogada por um jogador da 1 linha. (d) Se a bola sair pelo tnel da mle depois de ter sido jogada por um jogador da 1 linha, aplicar-se- a Lei da Vantagem.

20.8. JOGADORES DA 1 LINHA (a) Levantar o p antes da introduo: Todos os jogadores das 1s linhas devero dispor os seus ps de modo a formar um tnel bem ntido. Nenhum jogador da 1 linha pode levantar ou avanar um p at que a bola tenha sado das mos do introdutor. Nenhum jogador da 1 linha deve impedir a bola de ser correctamente introduzida na mle ou de tocar no solo no stio correcto. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre. (b) Jogar a bola aps a introduo: Logo que a bola toque no solo no tnel, qualquer jogador das 1s linhas pode servir-se de qualquer um dos seus ps para tentar se apoderar da bola. (c) Pontapear a bola para fora: Os jogadores das 1s linhas no devem pontapear a bola para fora do tnel na direco do lado da introduo, de
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uma forma intencional. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre. (d) Se a bola for pontapeada para fora do tnel de forma no intencional, ser novamente introduzida pela mesma equipa. (e) Repetidos pontaps para fora do tnel devem ser considerados como intencionais e o rbitro deve penalizar o jogador infractor. (P.P.) (f) Bascular: Um jogador da 1 linha no deve tentar se apoderar da bola com os dois ps em simultneo. Os jogadores das 1s linhas no devem nunca, enquanto uma mle tem lugar, intencionalmente levantar ambos os ps do solo ao mesmo tempo. (P.P.) (g) Torcendo-se, baixando-se ou desmoronando: interdito a qualquer jogador das 1 linhas, enquanto uma mle tem lugar, tomar qualquer posio ou exercer qualquer aco torcendo-se, abaixando-se ou puxando pelo equipamento do seu adversrio susceptvel de provocar a derrocada da mle. (P.P.) (h) Os rbitros devem ser severos na penalizao da derrocada intencional da mle. Isso Jogo Perigoso. (P.P.) (i) Levantar ou empurrar para cima um adversrio: Enquanto uma mle tem lugar, proibido a qualquer dos jogadores das 1 linhas levantar ou empurrar para cima e para fora da mle um seu adversrio. Isso Jogo Perigoso. (P.P.) PENALIDADES: Para infraces s Seces 8(e)-(i): pontap de penalidade.

20.9. MLE RESTRIES (a) Todos os jogadores derrocada da mle: Um jogador no deve provocar a derrocada da mle, nem deve cair ou ajoelhar-se nela de forma intencional. Isso Jogo Perigoso. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

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(b) Todos os jogadores apanhar a bola na mle com a mo: Um jogador no deve apanhar a bola na formao com as mos ou com as pernas. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (c) Todos os jogadores outras restries na tentativa de ganharem a bola: Os jogadores no devem tentar ganhar a bola na mle com qualquer parte do corpo que no seja com o p ou a parte inferior da perna, do joelho para baixo. (P.L.) (d) Todos os jogadores quando a bola sair, deix-la fora: Quando a bola sair da mle, um jogador no dever fazer reentrar a bola nessa mle. (P.L.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 9(c),(d): pontap livre. (e) Todos os jogadores no cair sobre a bola: proibido a um jogador cair sobre ou por cima da bola que emerge de uma mle. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (f) 2s linhas e flanqueadores/asas manter-se fora do tnel: Um jogador que no faz parte de qualquer das 1s linhas no deve jogar a bola enquanto esta se encontra no tnel. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre. (g) Mdio de formao pontapear a bola na mle: O jogador que introduz a bola e o seu opositor directo no devem pontapear a bola enquanto esta permanece na mle. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (h) Mdio de formao fintar: O jogador que introduz a bola no deve tomar qualquer aco, enquanto a bola permanece na mle, que leve os seus adversrios a julgar que a bola est fora da mle. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre.
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(i) Mdio de formao agarrar um flanqueador adversrio: Um mdio de formao no deve agarrar-se a um flanqueador adversrio a fim de se servir de apoio ou por qualquer outro motivo. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

20.10. FIM DA MLE (a) Sada da bola: Quando a bola sai da mle, excepto pelo tnel, a mle termina. (b) Mle na rea de ensaio: Uma mle no pode ter lugar na rea de ensaio. Quando a bola numa mle atinge ou ultrapassa a linha de ensaio, essa mle termina e qualquer jogador, quer atacante, quer defensor pode legalmente fazer um toque-no-solo para obter um ensaio ou um toque-demeta, respectivamente. (c) ltimo jogador desliga-se da mle: O ltimo jogador numa mle aquele cujos ps so os ltimos da mle e se encontram mais perto da linha de ensaio da sua equipa. Quando o ltimo jogador da mle tendo a bola entre os seus ps se desliga e agarra a bola, a mle termina.

20.11. ROTAO DA MLE (a) Quando uma mle roda para alm de uma posio em que a linha mdia fique paralela linha lateral, (i.e.: a mle roda mais do que 90), o rbitro dever parar o jogo e assinalar uma nova mle. Lei Experimental (b) A nova mle ter lugar no ponto de paragem do jogo, e a bola ser introduzida pela equipa no de posse da bola na altura da paragem do jogo. Se nenhuma equipa estava de posse da bola, a introduo pertencer equipa que inicialmente introduziu a bola na mle.

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20.12. FORA-DE-JOGO NA MLE Definio Numa mle, a linha de fora-de-jogo designa, para os mdios de formao, uma linha que passa pela linha da bola enquanto ela permanece dentro da mle. Para qualquer outro jogador, a linha de fora-de-jogo designa uma linha que passa pelo ltimo p dos jogadores da sua equipa incorporados na mle. Se o ltimo p do jogador de uma das equipas se encontra sobre ou para alm da sua linha de ensaio, essa linha passa a ser a linha de fora-de-jogo. As linhas de fora-de-jogo so linhas paralelas s linhas de ensaio. A finalidade da Lei do Fora-de-Jogo na Mle de assegurar que, at que a mle termine, a equipa que ganha a posse de bola tem espao livre para poder jogar a bola. (a) Quando a mle estiver formada, o mdio de formao no introdutor da bola deve colocar-se do mesmo lado da mle do seu opositor directo (do lado da introduo) ou, em alternativa, colocar-se atrs da linha de fora-dejogo dos jogadores no participantes na mle. (P.P.) (b) Fora-de-jogo para os mdios de formao: O jogador mdio de formao da equipa que ganhou a posse de bola na mle est fora-de-jogo se coloca os dois ps frente da bola enquanto esta permanece na mle. Se este jogador coloca apenas um dos seus ps frente da bola, no est fora-dejogo. (P.P.) (c) Um jogador est fora-de-jogo se, sendo o adversrio directo do mdio de formao da equipa que ganhou a posse da bola na mle, coloca qualquer um dos seus ps frente da bola enquanto esta permanece na mle. (P.P.) Lei Experimental (d) O mdio de formao da equipa que no ganhou a posse da bola na mle no se deve deslocar para o lado oposto desta e colocar qualquer um dos seus ps frente da sua linha de fora-de-jogo que passa pelo ltimo p do jogador da sua equipa na mle. (P.P.) PENALIDADE: Para infraces s Seces 12(a)-(d): pontap de penalidade.
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Lei Experimental (e) O mdio de formao da equipa que no ganhou a possa da bola na ml no se deve afastar desta devendo permanecer frente da sua linha de forade-jogo, que passa pelo ltimo p do jogador da sua equipa na mle. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. (f) Qualquer jogador das duas equipas poder ocupar a posio de mdio de formao, mas cada equipa s pode apresentar um mdio de formao em cada mle. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo. Lei Experimental (g) Fora-de-jogo para os jogadores no incorporados na mle: Um jogador no incorporado na mle, e no sendo o jogador de uma ou doutra equipa encarregado da introduo da bola na mesma, est fora-de-jogo se coloca qualquer um dos seus ps frente da linha de fora-de-jogo, ou se permanecer frente desta linha. A linha de fora-de-jogo para os jogadores no participantes na mle uma linha imaginria paralela s linhas de ensaio e distam 5 metros do ltimo p do jogador de cada equipa incorporado na mle. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo. (h) Jogadores retardatrios: Enquanto uma mle se constitui, os jogadores que no fazem parte da mesma, devem retirar-se imediatamente para trs da sua linha de fora-de-jogo, caso contrrio permanecem em fora-de-jogo e devem ser penalizados. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade sobre a linha de fora-de-jogo.

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LEI 21 PONTAP DE PENALIDADE E PONTAP LIVRE


Definio O pontap de penalidade e o pontap livre so pontaps de que beneficia a equipa no faltosa aps uma infraco cometida pelos adversrios.

21.1. LOCAL DE EXECUO DO PONTAP DE PENALIDADE E DO PONTAP LIVRE A marca para execuo de um pontap de penalidade ou de um pontap livre no ponto da infraco, salvo indicao contrria nas Leis do Jogo.

21.2. EXECUO DO PONTAP DE PENALIDADE E DO PONTAP LIVRE (a) O jogador que executa o pontap de penalidade ou o pontap livre deve fazlo sobre ou atrs da marca, numa linha que por ela passa. Se a marca para um pontap de penalidade ou um pontap livre se encontra a menos de 5 metros da linha de ensaio do adversrio, o ponto para a execuo do pontap situar-se- a 5 metros da linha de ensaio, sobre uma linha passando pelo ponto da falta. (b) Quando assinalado um pontap de penalidade ou um pontap livre por uma infraco cometida dentro da rea de ensaio, a marca para o pontap situar-se- dentro do terreno de jogo a 5 metros da linha de ensaio, sobre uma linha passando pelo ponto da infraco. PENALIDADE: Por infraco cometida pela equipa do pontapeador: ser assinalada uma mle na marca. A introduo da bola pertencer equipa adversria.

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21.3. MODO DE EXECUTAR O PONTAP DE PENALIDADE E O PONTAP LIVRE (a) Um pontap de penalidade ou um pontap livre assinalado aps uma infraco pode ser executado por qualquer jogador da equipa no infractora, e de um modo qualquer: pontap colocado, pontap de ressalto ou pontapde-balo. O pontap pode ser dado com qualquer parte da perna, desde o joelho aos dedos do p, com excluso do joelho e calcanhar. (b) Ao executar o pontap, um jogador no deve fazer ressaltar a bola no joelho. Isto no constitui um pontap. PENALIDADE: Por infraco cometida pela equipa do pontapeador: o rbitro assinalar uma mle na marca, com introduo da bola pela equipa adversria. (c) O pontap deve ser dado com a bola que estava em jogo a no ser que o rbitro decida que ela est defeituosa. PENALIDADE: Por infraco cometida pela equipa do pontapeador: o rbitro assinalar uma mle na marca, com introduo da bola pela equipa adversria.

21.4. OPES E CONDIES NO PONTAP DE PENALIDADE E NO PONTAP LIVRE (a) Mle como opo: Quando assinalado um pontap de penalidade ou um pontap livre, a equipa no infractora pode optar por uma mle na marca e proceder introduo da bola. (b) Sem demora: Quando da execuo de um pontap de penalidade aos postes, o pontap deve ser executado no prazo de um minuto, desde o momento em que o jogador pontapeador d indicao ao rbitro desta inteno. Esta inteno demonstrada pela chegada da base ou areia para colocao da bola, ou assim que o jogador assinalar a marca no solo. O jogador deve executar o pontap no perodo mximo de um minuto, mesmo que a bola rebole e seja necessrio coloc-la outra vez. Caso contrrio, o pontap ser anulado e assinalada uma mle na marca com introduo da bola pela equipa adversria. Para qualquer outro tipo de pontap, este deve ser executado sem demora desnecessria.

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(c) Pontap evidente: O jogador executante deve projectar a bola a uma distncia visvel da marca. O pontapeador, sendo ele mesmo o portador da bola, deve project-la para fora das mos ou, estando a bola no solo, deve project-la a uma visvel distncia da marca. (d) Colocar a bola no solo para a pontapear para fora: O jogador executante do pontap pode pontapear a bola para fora por uma lateral atravs de um pontap de ressalto ou de um pontap-de-balo, mas no deve faz-lo atravs de um pontap colocado. (e) Liberdade de aco do pontapeador: O jogador executante do pontap pode pontapear a bola em qualquer direco e pode jog-la de novo sem restries. (f) Pontap executado dentro da rea de ensaio: Quando um pontap de penalidade ou um pontap livre executado dentro da rea de ensaio, pode ser assinalado um ensaio de penalidade se um jogador defensor, por Jogo Ilegal, impede um adversrio de marcar um ensaio. (g) Bola fora pela rea de ensaio: Se, dum pontap de penalidade ou dum pontap livre executado dentro da rea de ensaio, a bola sai pela linha lateral de ensaio ou toca ou ultrapassa a linha de fundo, ou um jogador defensor faz com que a bola fique morta antes desta ultrapassar a linha de ensaio, dever ser assinalada uma mle a 5 metros. A bola ser introduzida pela equipa atacante. (h) Atrs da bola: Quando da execuo dum pontap de penalidade ou dum pontap livre, toda a equipa do pontapeador, com excepo do colocador da bola para execuo dum pontap colocado, deve estar atrs da bola at ao momento em que esta pontapeada. (i) Pontap executado rapidamente: Os jogadores da equipa do pontapeador que esto frente da bola no sero penalizados por fora-de-jogo se o facto de no se terem retirado for devido rapidez da execuo do pontap. Mesmo assim, devem retirar-se imediatamente e no devem interromper a sua retirada ou interferir no jogo at que tenham sido postos em-jogo. Isto aplica-se a todos os jogadores da equipa do pontapeador, quer estejam dentro quer fora da rea de jogo.

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(j) Nesta situao, os jogadores so repostos em-jogo quando se retirarem para trs do seu companheiro de equipa que executou o pontap de penalidade ou o pontap livre ou quando um dos seus companheiros de equipa, que transporta a bola, os ultrapassa ou quando um dos seus companheiros de equipa, partindo do ponto, ou detrs do ponto onde a bola foi pontapeada, os ultrapassa. (k) Um jogador em posio de fora-de-jogo no pode ser colocado em-jogo por qualquer aco dos seus adversrios. PENALIDADE: Por infraco cometida pela equipa do pontapeador: ser assinalada uma mle na marca, salvo indicaes contrrias nas Leis de Jogo. A equipa adversria introduzir a bola na mle.

21.5. OBTENDO UM GOLO ATRAVS DE UM PONTAP DE PENALIDADE (a) Um golo pode ser obtido na execuo dum pontap de penalidade. (b) Se o pontapeador indicar ao rbitro a sua inteno de tentar um golo, ele no deve executar o pontap de outra maneira. A partir do momento em que o pontapeador torna clara a sua inteno, esta irrevogvel. O rbitro pode pedir ao pontapeador que clarifique a sua inteno. (c) Se o pontapeador indicar ao rbitro que vai tentar um golo, todos os jogadores adversrios devem permanecer passivos, com os seus braos ao longo do corpo, desde o momento em que o pontapeador comea a correr at pontapear a bola. (d) Se o pontap de penalidade executado por meio de um pontap de ressalto e da resulta um golo, o golo mantm-se mesmo que o jogador no tenha indicado ao rbitro a inteno de tentar o golo. (e) Se, apesar de uma nova falta entretanto cometida pela equipa adversria, um golo obtido dum pontap de penalidade, o golo deve ser assinalado. No dever ser assinalada uma nova penalidade para a segunda infraco.

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(f) O pontapeador pode colocar a bola sobre areia, serradura ou uma base para colocao, desde que esta tenha sido aprovada pela Federao.

21.6. OBTENO DE PONTOS ATRAVS DE UM PONTAP LIVRE (a) Um golo no pode ser obtido directamente dum pontap livre. (b) A equipa a quem foi concedido um pontap livre no pode pontuar atravs da transformao de um pontap de ressalto at que a bola fique morta a seguir, ou at que a bola tenha sido jogada ou tocada por um jogador adversrio ou at que este tenha placado o portador da bola. Esta restrio aplica-se similarmente na sequncia duma mle que tenha tido lugar como opo ao pontap livre.

21.7. ACES A TOMAR PELA EQUIPA ADVERSRIA DURANTE A EXECUO DO PONTAP DE PENALIDADE (a) Devem afastar-se rapidamente da marca: A equipa adversria deve recuar sem demora at, ou para trs de, uma linha paralela s linhas de ensaio, situada a 10 metros da marca do pontap de penalidade ou at sua linha de ensaio se esta estiver mais perto da marca. (b) Continuar a correr: A equipa adversria deve recuar sem demora em direco sua rea de ensaio e deve continuar a faz-lo enquanto o pontap de penalidade est a ser executado, e enquanto a bola est a ser jogada pela equipa do pontapeador. No deve interferir no jogo at terem atingido a linha de fora-de-jogo. (c) Execuo rpida do pontap: Os jogadores da equipa adversria em retirada no sero castigados se o facto de no se terem retirado para 10 metros for devido rapidez de execuo do pontap. Mesmo assim, no devem interromper a sua retirada, de acordo com a Lei 21.7(b), e no devem interferir no jogo at se terem retirado para uma linha a 10 metros atrs do ponto em que foi concedido o pontap, ou at que um dos seus companheiros de equipa, que estava pelo menos a 10 metros da marca do pontap, lhes passe frente.

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(d) Interferir na execuo do pontap: A equipa adversria no deve tomar qualquer aco para retardar a execuo do pontap ou obstruir o jogador que o executa. Esta disposio visa aces intencionais como levar a bola, atir-la ou pontape-la fora do alcance de qualquer jogador da equipa que vai executar o pontap. PENALIDADE: Por infraco cometida pela equipa adversria: pontap de penalidade 10 metros frente da marca primitiva, mas nunca a menos de 5 metros da linha de meta. Qualquer jogador da equipa no infractora pode executar o pontap, podendo alterar o tipo de pontap e at escolher tentar obter um golo. Se o rbitro assinalar um segundo pontap de penalidade, no dever permitir a sua execuo at que tenha indicado a nova marca para a execuo do pontap.

21.8. OPES DA EQUIPA ADVERSRIA NUM PONTAP LIVRE (a) Deve afastar-se rapidamente da marca: A equipa adversria deve recuar sem demora at, ou para trs de, uma linha paralela s linhas de ensaio situada a 10 metros da marca do pontap livre, ou at sua linha de ensaio se esta estiver mais perto da marca. Se a marca do pontap livre se encontrar dentro da rea de ensaio da equipa no infractora, a equipa adversria deve recuar imediatamente em direco sua rea de ensaio at, ou para trs de, uma linha paralela s linhas de meta situada a 10 metros da marca do pontap, mas esta linha no deve nunca estar a menos de 5 metros da linha de meta. (b) Continuar a correr: A equipa adversria deve recuar em direco sua rea de ensaio e continuar a faz-lo mesmo que o pontap livre j tenha sido executado e a bola esteja a ser jogada pela equipa do pontapeador. No deve interferir no jogo at ter recuado a distncia necessria. (c) Execuo rpida do pontap: Os jogadores da equipa adversria em retirada no sero castigados se o facto de no se terem retirado para 10 metros for devido rapidez de execuo do pontap. Mesmo assim, no devem interromper a sua retirada, de acordo com a Lei 21.8(b), e no devem interferir no jogo at se terem retirado para uma linha a 10 metros atrs do ponto em que foi concedido o pontap ou, at que um dos seus companheiros de equipa, que estava pelo menos a 10 metros da marca do pontap, lhes passe frente.

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(d) Interferir na execuo do pontap: A equipa adversria no deve tomar qualquer aco para retardar a execuo do pontap ou obstruir o jogador que o executa. Esta disposio visa aces intencionais como levar a bola, atir-la ou pontape-la fora do alcance de qualquer jogador da equipa que vai executar o pontap. (e) Carregar o pontap livre: Os jogadores da equipa adversria podem carregar sobre o pontap com o fim de impedir a sua execuo apenas depois de se terem retirado para a distncia exigida por Lei. (f) Impedir legalmente o pontap livre: Se os jogadores adversrios, carregando em condies regulares, impedem a execuo do pontap, este anulado. O jogo recomear com uma mle na marca e a introduo da bola pertencer equipa adversria. (g) Pontap livre executado dentro da rea de ensaio: Se um pontap livre assinalado dentro da rea de ensaio ou se o pontap assinalado no terreno de jogo mas o executante recua para dentro da sua rea de ensaio para o executar e, se a, os adversrios carregam legalmente e impedem a execuo do pontap, dever ser assinalada uma mle a 5 metros numa linha passando pela marca. A equipa atacante introduzir a bola. Se um pontap livre executado dentro da rea de ensaio e um adversrio joga legalmente a bola, um ensaio pode ser marcado. (h) Pontap carregado: Se os adversrios carregam legalmente um pontap livre executado na rea de jogo, dever consentir-se na continuao do jogo. PENALIDADE: Por infraco cometida pela equipa adversria: novo pontap livre 10 metros frente da marca original. Esta segunda marca no poder situarse a menos de 5 metros da linha de ensaio. Qualquer jogador da equipa no infractora pode executar o pontap. Se o rbitro assinalar um segundo pontap livre, no deve permitir a sua execuo at que tenha indicado a nova marca para a execuo do pontap.

21.9. PROVOCAR A FALTA NO PONTAP DE PENALIDADE O rbitro no dever assinalar um novo pontap de penalidade se estiver convencido que a razo para tal penalidade adicional foi intencionalmente

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provocada pela equipa do executante do pontap, devendo deixar prosseguir o jogo.

21.10. PROVOCAR A FALTA NO PONTAP LIVRE (a) O jogador executante no pode simular o pontap e depois voltar atrs. Desde que faa qualquer movimento para pontapear, os adversrios podem carregar. (b) Se o rbitro estiver convencido de que a equipa do pontapeador procurou obter dele a concesso de um novo pontap livre, o rbitro deve consentir na continuao do jogo.

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DURANTE O JOGO

rea de Ensaio Lei 22 rea de Ensaio

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LEI 22 REA DE ENSAIO


Definies A rea de ensaio parte integrante do Campo, como definido na Lei 1, e onde qualquer jogador de qualquer das equipas pode fazer um toque-no-solo. Se um jogador atacante faz primeiramente um toque-no-solo dentro da rea de ensaio adversria, marcado um ensaio. Se um jogador defensor faz primeiramente um toque-no-solo dentro da sua rea de ensaio, feito um toque-de-meta. Um jogador defensor que tem qualquer dos seus ps sobre a linha de ensaio ou dentro da rea de ensaio, e a recebe a bola, considerado como estando dentro da rea de ensaio.

22.1. TOQUE-NO-SOLO Um toque-no-solo pode ser feito de duas maneiras: (a) Jogador com a bola no solo: Um toque-nosolo o acto dum jogador que, tendo a bola na mo (ou mos) ou num brao (ou braos), a pe em contacto com o solo dentro da rea de ensaio. No necessrio exercer qualquer presso vertical de cima para baixo sobre a bola. (b) Jogador exerce presso vertical de cima para baixo sobre a bola: Um toque-no-solo o acto dum jogador que, estando a bola no solo dentro da rea de ensaio, coloca a mo (ou mos) ou o brao (ou braos) sobre ela, exercendo uma presso vertical de cima para baixo, ou cai sobre a bola, de modo a que esta se encontra por baixo da parte anterior do seu corpo, da cintura ao pescoo, inclusive.

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Lei 22

22.2. APANHAR A BOLA DO SOLO Apanhar a bola do solo no constitui um toque-no-solo. Um jogador pode apanhar a bola do solo dentro da rea de ensaio e fazer um toque-no-solo noutro ponto dentro desta rea.

22.3. TOQUE-NO-SOLO PELO JOGADOR ATACANTE Ensaio: Um jogador atacante marca um ensaio quando, estando em-jogo, aquele que primeiramente faz um toque-no-solo com a bola na rea de ensaio adversria. Isto aplica-se quer seja a equipa atacante quer a equipa defensora responsvel pela entrada da bola na rea de ensaio.

22.4. OUTRAS FORMAS DE MARCAR ENSAIO (a) Toque-no-solo sobre a linha de ensaio: A linha de ensaio pertence rea de ensaio. Se um jogador atacante faz em primeiro lugar um toque-no-solo, estando a bola em cima da linha de ensaio adversria, marcado um ensaio. (b) Toque-no-solo com a bola em contacto com um poste: Os postes das balizas e suas proteces pertencem linha de ensaio que, por sua vez, pertence rea de ensaio. Se um jogador atacante faz em primeiro lugar um toque-no-solo com a bola no solo e em contacto com qualquer um dos postes da baliza ou em contacto com as proteces dos postes, considera-se que foi marcado um ensaio. (c) Ensaio por arrastamento: Uma mle ou um ruck no podero ter lugar na rea de ensaio. Um ensaio pode ser marcado se, no decorrer de uma mle ou de um ruck, a equipa defensora empurrada para alm da sua linha de ensaio e, antes que a bola saia da formao, um jogador atacante faz primeiramente um toque-no-solo na rea de ensaio adversria.

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(d) Ensaio marcado com o balano de um jogador: Considera-se marcado um ensaio se o balano de um jogador atacante portador da bola, quando placado antes da linha de ensaio adversria, o leva a entrar nessa rea num movimento contnuo e em contacto com o solo e a faz, em primeiro lugar, um toque-no-solo. (e) Placagem perto da linha de ensaio: Se um jogador placado perto da linha de ensaio adversria, numa posio tal que consegue, imediatamente, colocar a bola sobre ou para alm da linha de ensaio do adversrio, um ensaio marcado. (f) Nestas circunstncias, permitido a um jogador defensor que se encontra de p tentar, legalmente, impedir a marcao do ensaio, arrancando a bola da posse do jogador placado. No lhe permitido pontapear a bola. (g) Jogador fora pela linha lateral ou linha lateral de ensaio: Um ensaio pode ser marcado por um jogador atacante que, estando fora pela linha lateral ou linha lateral de ensaio, faz em primeiro lugar, um toque-no-solo na rea de ensaio adversria, desde que no seja ele o portador da bola. (h) Ensaio de penalidade: Ser assinalado um ensaio de penalidade quando, sem Jogo Ilegal por parte da equipa defensora, um ensaio teria sido provavelmente marcado, ou um ensaio teria sido marcado numa posio mais favorvel do que aquela em que foi marcado. (i) Um ensaio de penalidade assinalado no meio dos postes da baliza. A equipa defensora poder carregar sobre a tentativa de transformao aps um ensaio de penalidade.

22.5. TOQUE-NO-SOLO POR UM JOGADOR DEFENSOR (a) Toque-de-meta: H toque-de-meta quando um jogador defensor faz, em primeiro lugar, um toque-no-solo dentro da sua prpria rea de ensaio.

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(b) Jogador fora pela linha lateral ou linha lateral de ensaio: Pode ser feito um toque-de-meta por um jogador defensor que, estando fora pela linha lateral ou linha lateral de ensaio, faz em primeiro lugar um toque-no-solo na sua prpria rea de ensaio, desde que no seja ele o portador da bola. (c) Toque-no-solo com a bola em contacto com um poste da baliza: Os postes das balizas e suas proteces pertencem linha de ensaio. Se um jogador defensor faz em primeiro lugar um toque-no-solo com a bola em contacto com qualquer um dos postes da baliza ou em contacto com as proteces dos postes, considera-se que foi feito um toque-de-meta.

22.6. MLE OU RUCK EMPURRADO PARA A REA DE ENSAIO Uma mle ou um ruck s podero ter lugar no terreno de jogo. Se, no decorrer de uma mle ou de um ruck, a equipa defensora empurrada para alm da sua linha de ensaio e, antes que a bola saia da formao, um jogador defensor faz um toque-no-solo dentro da sua prpria rea de ensaio, considera-se feito um toque-de-meta.

22.7. RECOMEAR O JOGO APS UM TOQUE-DE-META (a) Quando um jogador atacante coloca ou transporta a bola para a rea de ensaio adversria e a, ela fica morta, quer por aco dum jogador defensor que faz um toque-no-solo, quer por a bola tocar ou ultrapassar a linha lateral de ensaio ou linha de fundo, ser assinalado um pontap de 22. (b) Se um jogador atacante faz um toque ou um passe para diante no terreno de jogo e a bola entra na rea de ensaio adversria e a, ela fica morta, dever ser assinalada uma mle no local onde o toque ou o passe para diante teve lugar. (c) No pontap de sada ou no pontap de centro, se a bola entra na rea de ensaio adversria sem tocar ou ter sido tocada por qualquer jogador e a, um jogador defensor faz sem demora um toque-no-solo ou faz com que a bola fique morta, a equipa defensora tem duas opes sua escolha: - pedir uma mle no centro do terreno, beneficiando da introduo - mandar repetir o pontap pela equipa adversria.

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(d) Ser assinalada uma mle a 5 metros e a equipa atacante proceder introduo da bola, quando um jogador defensor passa ou transporta a bola para dentro da sua rea de ensaio e a, um jogador da sua equipa faz um toque-no-solo sem que tenha ocorrido qualquer infraco. A marca para a constituio da mle ser a 5 metros da linha de ensaio, em frente do ponto onde foi feito o toque-no-solo.

22.8. BOLA PONTAPEADA PARA A REA DE ENSAIO Quando uma equipa pontapeia a bola que no seja um pontap de penalidade falhado aos postes ou um pontap de ressalto para obter um golo e ela sai pela rea de ensaio adversria, quer pela linha lateral de ensaio quer por tocar ou ultrapassar a linha de fundo, a equipa defensora tem duas opes sua escolha: - um pontap de 22 - uma mle no ponto onde a bola foi pontapeada pela equipa adversria. A introduo da bola na mle pertencer equipa defensora.

22.9. JOGADOR DEFENSOR DENTRO DA REA DE ENSAIO Se um jogador defensor tem qualquer parte de um p dentro da sua rea de ensaio, considera-se que esse jogador tem ambos os ps dentro dessa rea.

22.10. BOLA PRESA NA REA DE ENSAIO Se um jogador que transporta a bola na rea de ensaio agarrado de tal modo que lhe completamente impossvel fazer um toque-no-solo, a bola considerada presa. O rbitro assinalar uma mle a 5 metros, com introduo da bola pela equipa atacante. Isto aplica-se similarmente s jogadas do gnero maul que se desenrolam na rea de ensaio.

22.11. BOLA MORTA NA REA DE ENSAIO (a) Considera-se que a bola est morta quando esta toca na linha lateral de ensaio ou na linha de fundo, ou toca numa pessoa ou num objecto para alm destas linhas. Se a bola, antes de entrar na rea de ensaio, foi jogada em

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ltimo lugar por um jogador da equipa atacante, ser assinalado um pontap de 22. Se a bola, antes de entrar na rea de ensaio, foi jogada em ltimo lugar por um jogador da equipa defensora, ser assinalada uma mle a 5 metros com introduo da bola pela equipa atacante. (b) Quando um jogador portador da bola toca na linha lateral de ensaio ou na linha de fundo, ou toca no solo para alm destas linhas, a bola fica morta. Se a bola foi transportada para a rea de ensaio por um jogador da equipa atacante, ser assinalado um pontap de 22. Se a bola foi transportada para a rea de validao por um jogador defensor, ser assinalada uma mle a 5 metros, com introduo da bola pela equipa atacante. (c) Quando um jogador marca um ensaio ou faz um toque-de-meta, a bola fica morta.

Lei Experimental 22.12. BOLA OU JOGADOR PORTADOR DA BOLA TOCANDO NA BANDEIRA Se a bola, ou o jogador portador da mesma, tocar na bandeira ou na haste da bandeira colocada na interseco da linha de ensaio com a linha lateral da rea de ensaio, ou colocada na interseco da linha de fundo com a linha lateral da rea de ensaio sem tornar a bola morta, considera-se que a bola continua dentro, excepto se a bola, enquanto na posse de um jogador, entrar em contacto com a base da bandeira e o solo em simultneo.

22.13. MLE APS INFRACO PELA EQUIPA ATACANTE Se um jogador da equipa atacante cometer qualquer infraco na rea de ensaio adversria para qual a sano uma mle por exemplo, um toque ou passe para diante o jogo recomear com uma mle a 5 metros. A marca para a constituio da mle ser em face do ponto da falta e a bola ser introduzida pela equipa defensora.

22.14. MLE APS INFRACO PELA EQUIPA DEFENSORA Para qualquer infraco cometida por um jogador defensor na sua rea de
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ensaio e para qual a sano uma mle, por exemplo, um toque para diante, o jogo recomear com uma mle a 5 metros. A marca para a constituio desta mle ser em face do ponto da falta e a equipa atacante proceder introduo da bola.

22.15. DVIDAS EM RELAO AO TOQUE-NO-SOLO Quando h dvidas na determinao da equipa que fez em primeiro lugar o toque-no-solo na rea de ensaio, o jogo recomear com uma mle a 5 metros da linha de ensaio, em face do ponto onde foi efectuado o toque-no-solo. A equipa atacante introduzir a bola na mle.

22.16. INFRACES NA REA DE ENSAIO Qualquer infraco cometida na rea de ensaio ser sancionada da mesma forma que uma falta semelhante cometida no terreno de jogo. Um toque ou passe para diante efectuado dentro da rea de ensaio sancionado com uma mle a 5 metros em face do ponto da falta. PENALIDADE: A marca de um pontap de penalidade ou um pontap livre devido a uma falta no pode situar-se dentro da rea de ensaio. Para uma infraco cometida dentro da rea de ensaio e para qual a sano um pontap de penalidade ou um pontap livre, a marca para o pontap ser no terreno de jogo, a 5 metros da linha de ensaio em face do ponto da falta.

22.17. INCORRECES OU JOGO DESLEAL NA REA DE ENSAIO (a) Obstruo pela equipa atacante: No caso de carga ou obstruo intencional na rea de ensaio sobre o jogador defensor que acaba de pontapear a bola, a equipa no infractora poder escolher entre um pontap de penalidade no terreno de jogo a 5 metros da linha de ensaio e em face do ponto da falta, ou um pontap de penalidade no ponto de queda da bola. Se a equipa escolher a segunda opo e o ponto de queda da bola se situar fora pela linha lateral ou perto desta linha, (dentro do terreno de jogo mas a menos de 15 metros da linha lateral), ento a marca para o pontap de
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penalidade situar-se- a 15 metros da linha lateral em face do ponto onde a bola cruzou esta linha ou onde a bola tocou no terreno de jogo. Ser recusado um ensaio e assinalado um pontap de penalidade quando, sem Jogo Ilegal da equipa atacante, o ensaio no teria sido provavelmente marcado. (b) Jogo Ilegal da equipa defensora: Ser assinalado um ensaio de penalidade quando, devido a Jogo Ilegal, a equipa defensora impede um ensaio que teria sido provavelmente marcado. O rbitro assinalar um ensaio de penalidade quando, sem Jogo Ilegal da equipa defensora, um ensaio teria sido provavelmente marcado numa posio mais favorvel do que aquela em que foi marcado. Um ensaio de penalidade assinalado no meio dos postes da baliza. A equipa defensora poder carregar sobre a tentativa de transformao aps um ensaio de penalidade. Um jogador que evita a marcao de um ensaio por cometer um acto de Jogo Ilegal deve ser advertido e temporariamente suspenso do jogo, ou ento ser expulso. (c) Qualquer outra situao de Jogo Ilegal: Em caso de Jogo Ilegal na rea de ensaio enquanto a bola est morta, o pontap de penalidade ser assinalado no local onde o jogo, sem este incidente, teria recomeado. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

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LEIS DO JOGO DE RUGBY

AGOSTO 2008

Variaes para o Jogo de Sub-19 (Juniores)

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Variaes para o Jogo de Sub-19 Todas as disposies das Leis do Jogo de Rugby de Quinze (Rugby Union) aqui no contrariadas tm aplicao tal qual se encontram promulgadas. Estas Variaes aplicam-se a todos os jogos no escalo Sub-19. Para os jogos efectuados com menos de quinze jogadores por equipa ou, para os jogos dos escales mais jovens (Sub-18; Sub-16, etc. ...), cabe a cada Federao Nacional decidir as Variaes a aplicar. As Leis afectadas pelas Variaes para o Jogo de Sub-19 so: Lei 3 Nmero de jogadores: A Equipa Lei 5 Tempo de Jogo Lei 20 Mle

LEI 3 NMERO DE JOGADORES: A EQUIPA


Modificar a Seco 3.5(c) como segue: 3.5. JOGADORES DEVIDAMENTE TREINADOS E EXPERIENTES PARA JOGAREM NA 1 LINHA (c) Para uma equipa poder apresentar 19, 20, ou 21 jogadores, dever ter cinco (5) jogadores que possam jogar na 1 linha, de forma a assegurar que, tanto na primeira substituio de um talonador, como na primeira substituio de um pilar, essa equipa continua com capacidade para disputar as mles normais com segurana. Incluir as novas Seces 3.5(e),(f): 3.5. JOGADORES DEVIDAMENTE TREINADOS E EXPERIENTES PARA JOGAREM NA 1 LINHA (e) Para uma equipa poder apresentar 22 jogadores, dever ter seis (6) jogadores que possam jogar na 1 linha, de modo que haja dois (2) jogadores para cada lugar nessa 1 linha: pilar esquerdo, talonador e pilar direito.

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Sub-19

(f) Para uma equipa poder apresentar mais de 22 jogadores, dever ter seis (6) jogadores que possam jogar nas posies da 1 linha, de modo que haja dois (2) jogadores para cada lugar na 1 linha: pilar esquerdo, talonador e pilar direito, e ter trs (3) jogadores que possam jogar na 2 linha. Incluir uma nova Seco 3.12(b): 3.12. JOGADORES SUBSTITUDOS QUE REENTRAM NO JOGO (b) Os jogadores que tenham sido substitudos sem ser por leso podem substituir um jogador lesionado.

LEI 5 TEMPO DE JOGO


Modificar a Seco 5.1 como segue : 5.1. DURAO DO JOGO Nos jogos de Sub-19, jogar-se-o dois meios-tempos de trinta e cinco (35) minutos de tempo de jogo efectivo cada, num limite mximo de setenta (70) minutos. No ser permitido tempo suplementar para desempate num encontro de uma Competio por Eliminatrias, aps um tempo total de jogo de setenta (70) minutos.

LEI 20 MLE
Modificar a Seco 20.1(f) como segue : 20.1. CONSTITUIO DA MLE (f) Numa mle com oito jogadores por equipa, a composio deve ser 3-4-1, com o ltimo jogador (normalmente o N. 8) formado entre os dois jogadores da 2 linha. Os jogadores da 2 linha devem formar com as suas cabeas de cada lado do talonador. Excepo: Uma equipa dever apresentar menos de oito jogadores numa

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Sub-19

mle quando este nmero for reduzido por falta de jogadores dessa equipa, ou devido a um ou mais jogadores expulsos por Jogo Ilegal, ou por ter jogadores lesionados. Mesmo no caso desta excepo, dever haver sempre um nmero mnimo de cinco (5) jogadores por equipa numa mle. Quando uma equipa estiver reduzida a menos de quinze (15) jogadores, a composio da mle dever ser: - se uma equipa tem menos um jogador, ento ambas as equipas formaro 3-4 (sem o jogador N. 8); - se uma equipa tem menos dois jogadores, ento ambas as equipas formaro 3-2-1 (sem os jogadores flanqueadores/ asas); - se uma equipa tem menos trs jogadores, ento ambas as equipas formaro 3-2 (s com as 1s e 2s linhas). Quando tem lugar uma mle normal, os trs jogadores de cada uma das 1s linhas e os dois jogadores de cada uma das 2s linhas devem estar capazmente treinados para ocuparem estas posies. Se uma equipa for incapaz de apresentar tais jogadores capazmente treinados por falta de jogadores, devido a leso ou expulso por Jogo Ilegal de um ou mais destes cinco jogadores, e por tal facto no os puder substituir por jogadores capazmente treinados do lote dos restantes jogadores, o rbitro dever assinalar mles no disputadas. Numa mle no disputada, a qual idntica a uma mle normal, excepto que no h disputa de bola, a equipa que introduz a bola quem a ganha, e no permitido empurrar a nenhuma das equipas. Encaixe das 1s linhas: Cada pilar deve tocar na parte superior do brao do seu adversrio directo e fazer uma pausa antes do encaixe, na sequncia:agachar-se / tocar / pausa / encaixe (formar). No rodar a mle: Uma mle no deve ser rodada intencionalmente. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

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Sub-19

O rbitro dever parar o jogo se uma mle rodar 45: Se a rotao no for intencional, uma nova mle ser constituda no local da paragem do jogo, com introduo da bola pela mesma equipa. Empurrar no mais de 1,5 metros: ilegal para qualquer uma das equipas empurrar os adversrios mais de 1,5 metros do ponto inicial em direco linha de meta adversria. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre. Libertao da bola na mle: Um jogador no deve reter a bola intencionalmente na mle uma vez talonada a bola e obtido o seu controle na mle. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre.

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LEIS DO JOGO DE RUGBY

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Variaes para o Rugby de Sete (Sevens)

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Variaes para o Rugby de Sete (Sevens) Todas as disposies das Leis do Jogo de Rugby de Quinze (Rugby Union) aqui no contrariadas tm aplicao no Jogo de Rugby de Sete (Sevens) tal qual se encontram promulgadas. As Leis afectadas pelas Variaes para o Rugby de Sete (Sevens) so: Lei 3 Nmero de jogadores: A Equipa Lei 5 Tempo de Jogo Lei 6 rbitro e seus Auxiliares Lei 9 Estabelecimento da Pontuao Lei 10 Jogo Ilegal/Anti-Jogo Lei 13 Pontap de Sada e Pontaps de Recomeo Lei 20 Mle Lei 21 Pontap de Penalidade e Pontap Livre

LEI 3 NMERO DE JOGADORES: A EQUIPA


Modificar a Seco 3.1. como segue: 3.1. NMERO MXIMO DE JOGADORES NA REA DE JOGO Mximo: cada equipa no deve ter mais de sete (7) jogadores na rea de jogo. Modificar a Seco 3.4. como segue: 3.4. NOMEAO DE JOGADORES SUPLENTES/SUBSTITUTOS Uma equipa no pode designar mais de cinco (5) suplentes/substitutos. Uma equipa poder substituir, por qualquer razo, no mximo trs (3) jogadores.

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Rugby de Sete

Modificar a Seco 3.12. como segue: 3.12. JOGADORES SUBSTITUDOS QUE REENTRAM NO JOGO Um jogador que tenha sido substitudo no pode reentrar no jogo, nem mesmo para substituir um jogador lesionado. Excepo: um jogador que tenha sido substitudo por razes tcticas poder reentrar no jogo para substituir um jogador apresentando uma ferida aberta ou a sangrar.

LEI 5 TEMPO DE JOGO


Modificar a Seco 5.1. como segue: 5.1. DURAO DO JOGO A durao do jogo ter um limite mximo de catorze (14) minutos excluindo o tempo perdido e prolongamento. Um jogo dividido em dois meios-tempos de no mais de sete (7) minutos de tempo de jogo efectivo cada. Excepo: a durao do jogo da final de uma Competio ter um limite mximo de vinte (20) minutos excluindo o tempo perdido e prolongamento. O jogo ser dividido em dois meios-tempos de no mais de dez (10) minutos de tempo de jogo efectivo cada. Modificar a Seco 5.2. como segue: 5.2. INTERVALO No fim do primeiro meio-tempo as equipas trocaro de campo para jogar a segunda metade do jogo, havendo um intervalo com durao mxima de um (1) minuto. No jogo da final de uma Competio, o intervalo ter uma durao mxima de dois (2) minutos. Modificar a Seco 5.6. como segue: 5.6. PROLONGAMENTO Se no jogo da final de uma Competio, as duas equipas estiverem empatadas e for necessrio disputar-se um prolongamento, este ser disputado em perodos

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de cinco (5) minutos cada. No fim da cada perodo, as equipas trocaro de campo para jogar o perodo seguinte, sem qualquer intervalo.

LEI 6 RBITRO E SEUS AUXILIARES 6A. RBITRO


ANTES DO INCIO DO JOGO
Incluir um novo segundo pargrafo, Seco 6A.3(a): 6A.3. DEVERES DO RBITRO ANTES DO JOGO Prolongamento Sorteio: Antes do incio do prolongamento o rbitro dirige o sorteio. Um dos capites das equipas atira uma moeda ao ar enquanto que o outro capito escolhe a face da moeda. O vencedor do sorteio tem o direito de escolha entre o pontap de sada e o lado do terreno a ocupar no primeiro meiotempo. Se o vencedor do sorteio optar pelo lado do terreno a ocupar, a equipa adversria dar o pontap de sada, e vice-versa.

6B. RBITROS AUXILIARES OU JUZES DE LINHA


NO FIM DO JOGO
Incluir uma nova Seco 6B.8: 6B.8. JUZES DE META (a) Haver dois juzes de meta em cada jogo. (b) Os dois juzes de meta esto subordinados autoridade do rbitro, tal como esto os dois rbitros auxiliares ou juzes de linha. (c) Existe um juiz de meta em cada rea de validao. (d) Assinalando o resultado de um pontap aos postes: Quando tem lugar um pontap de transformao ou um pontap de penalidade aos postes, o juiz de ensaio deve assistir o rbitro, indicando-lhe o resultado desse pontap. Um dos rbitros auxiliares ou juzes de linha colocar-se- junto de ou atrs de um dos postes da baliza e o juiz de ensaio colocar-se- junto de ou atrs do outro poste. Se a bola passar sobre a barra transversal e entre os
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postes, o juiz de ensaio e o rbitro auxiliar ou juiz de linha devem levantar a sua bandeira para indicar a obteno de um golo. (e) Assinalando bola fora: O juiz de ensaio deve levantar a sua bandeira quando a bola, ou o jogador que a transporta, ultrapassa ou toca na linha lateral de ensaio. (f) Assinalando a obteno de um ensaio: O juiz de ensaio deve assistir o rbitro sempre que este tiver dvidas na marcao de um ensaio ou na obteno de um toque-de-meta. (g) Assinalando Jogo Ilegal: A Federao ou o organizador do jogo poder autorizar os juzes de ensaio a assinalarem ao rbitro um incidente de Jogo Ilegal na rea de ensaio.

LEI 9 ESTABELECIMENTO DA PONTUAO 9B. PONTAP DE TRANSFORMAO


Modificar a Seco 9B.1(c) como segue: 9B.1. EXECUO DO PONTAP DE TRANSFORMAO (c) Se a equipa do jogador que marcou o ensaio optar por tentar um golo atravs dum pontap de transformao, o pontap dever ser executado por meio de um pontap de ressalto. Eliminar a Seco 9B.1(d). Modificar a Seco 9B.1(e) como segue: (e) O pontap deve ser executado at quarenta (40) segundos aps a obteno do ensaio. No caso do pontapeador demorar mais tempo que o permitido por Lei, o pontap ser anulado. Modificar a Seco 9B.3(a) como segue: 9B.3. A EQUIPA ADVERSRIA (a) Toda a equipa adversria dever dirigir-se imediatamente para a sua linha de 10 metros.
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Eliminar a Seco 9B.3(b). Eliminar o terceiro pargrafo das PENALIDADES da Seco 9B.3(c): - No caso de ser concedido outro pontap, ... Incluir uma nova Seco 9B.4: 9B.4. PROLONGAMENTO - O VENCEDOR A equipa que marcar primeiro durante o prolongamento ser declarada a vencedora, dando-se por terminado o jogo.

LEI 10 JOGO ILEGAL/ANTI-JOGO


Para todas as referncias Suspenso Temporria: Quando um jogador for temporariamente suspenso, o perodo de suspenso para esse jogador ser de dois (2) minutos de tempo de jogo efectivo.

LEI

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PONTAP DE RECOMEO

SADA

PONTAPS

DE

Modificar a Seco 13.2(c) como segue: 13.2. QUEM EXECUTA O PONTAP DE SADA E O PONTAP DE CENTRO (c) Aps uma equipa ter marcado pontos, ser essa equipa a efectuar o pontap de centro atravs de um pontap de ressalto dado no centro do terreno, ou atrs desse ponto. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre no centro do terreno. Modificar a Seco 13.3. como segue:

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13.3. COLOCAO DA EQUIPA DO PONTAPEADOR NO PONTAP DE SADA E NO PONTAP DE CENTRO Toda a equipa do pontapeador deve estar atrs da bola quando esta pontapeada, caso contrrio, ser assinalado um pontap livre no centro do terreno beneficiando a equipa adversria. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre no centro do terreno. Modificar a Seco 13.7. como segue: 13.7. BOLA QUE NO ATINGE A LINHA DE 10 METROS E NO JOGADA POR UM ADVERSRIO Num pontap de sada ou pontap de centro, a bola deve atingir a linha de 10 metros adversria, caso contrrio a equipa adversria beneficiar dum pontap livre no centro do terreno. PENALIDADE: Pontap livre no centro do terreno. Modificar a Seco 13.8. como segue: 13.8. BOLA PONTAPEADA DIRECTAMENTE PARA FORA Quando executado um pontap de sada ou um pontap de centro, a bola deve tocar primeiro no terreno de jogo. No caso da bola ser pontapeada directamente para fora por uma lateral, a equipa adversria beneficiar dum pontap livre no centro do terreno. PENALIDADE: Pontap livre no centro do terreno. Modificar a Seco 13.9(b) como segue: 13.9. BOLA PONTAPEADA ADVERSRIA PARA A REA DE ENSAIO

(b) Se a equipa adversria faz um toque-de-meta, faz com que a bola fique morta, ou esta fica morta por atravessar a linha lateral de ensaio ou a linha de fundo, beneficiar de um pontap livre no centro do terreno. (P.L.) PENALIDADE: Pontap livre no centro do terreno.
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LEI 20 MLE
Definies Modificar o segundo pargrafo passando a ler-se: Uma mle, a qual s poder ter lugar no terreno de jogo, constituda por trs jogadores de cada equipa, agrupados numa nica fila. As duas filas de jogadores encaixam uma na outra de modo a que as cabeas dos jogadores estejam alternadas. Esta forma de se encaixarem uma na outra cria um tnel no qual ser introduzida a bola pelo jogador mdio de formao, de modo que qualquer jogador possa disputar a sua posse, talonando a bola com qualquer dos seus ps. Modificar o quarto pargrafo passando a ler-se: O tnel o espao entre as duas filas de jogadores. Modificar o sexto pargrafo passando a ler-se: A linha mdia designa uma linha imaginariamente traada no solo dentro do tnel, segundo a projeco da linha formada pela juno dos ombros das duas filas de jogadores. Modificar o stimo pargrafo passando a ler-se : O jogador colocado no meio de cada fila o talonador. Eliminar o nono pargrafo: Os dois jogadores da segunda fila ...os 2s linhas. Eliminar o dcimo pargrafo: Os jogadores exteriores... flanqueadores ou asas. Eliminar o dcimo primeiro pargrafo:
O jogador na 3 linha ...e um jogador 2 linha.

Modificar a Seco 20.1(f) como segue: 20.1. CONSTITUIO DA MLE


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(f) Nmero de jogadores trs: So necessrios trs (3) jogadores de cada equipa para se constituir uma mle. Estes jogadores devem permanecer ligados na mle at que esta termine. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade. Eliminar a Excepo e a respectiva Penalidade da Seco 20.1(f):
Excepo: Quando por qualquer razo ... seja inferior a cinco (5). (P.P.)

PENALIDADE: Pontap de penalidade. Modificar a Seco 20.8(c) como segue: 20.8. JOGADORES DA 1 LINHA (c) Pontapear a bola para fora: Os jogadores das 1s linhas no devem pontapear a bola para fora do tnel ou para fora da mle na direco da linha de meta do adversrio, de uma forma intencional. (P.P.) PENALIDADE: Pontap de penalidade.

LEI 21 PONTAP DE PENALIDADE E PONTAP LIVRE


Modificar a Seco 21.3(a) como segue: 21.3. MODO DE EXECUTAR O PONTAP DE PENALIDADE E O PONTAP LIVRE (a) Um pontap de penalidade ou um pontap livre assinalado aps uma infraco, pode ser executado por qualquer jogador da equipa no infractora, e de um modo qualquer: pontap de ressalto ou pontap-debalo, excepto um pontap colocado. O pontap pode ser dado com qualquer parte da perna, desde o joelho aos dedos do p, com excluso do joelho e calcanhar. Modificar a Seco 21.4(b) como segue:

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21.4. OPES E CONDIES NO PONTAP DE PENALIDADE E NO PONTAP LIVRE (b) Sem demora: Quando da execuo de um pontap de penalidade aos postes, o pontap (de ressalto) deve ser executado at trinta (30) segundos a partir do momento em que a infraco assinalada. Caso contrrio, o pontap ser anulado e assinalada uma mle na marca com introduo da bola pela equipa adversria.

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Sinaltica do rbitro
(ver ficheiro especfico em anexo)

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AGOSTO 2008

Extracto do Regulamento 12 da IRB

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EXTRACTO DO REGULAMENTO 12 DA IRB


O texto que se segue apenas um extracto do Regulamento 12 da IRB, o qual se destina s Especificaes relacionadas com o Equipamento dos Jogadores. Para compreender este Regulamento na sua totalidade e entender a sua aplicao Lei 4, deve consultar:- http://www.irb.com/laws_reg/ndex.cfm (verso original em Ingls).

1. ARTIGOS DE VESTURIO PERMITIDOS POR LEI (b) Caneleiras A um jogador permitido usar caneleiras por baixo das meias. As caneleiras no devem ter uma espessura superior a 0,5cm quando comprimidas e devem ser de material esponjoso integrado no-rgido. (d) Luvas sem dedos permitida a cobertura dos dedos e polegares at a articulao distal dos mesmos. A zona de cobertura da luva no dever prolongar-se para alm do pulso. O corpo da luva deve ser feito de um material flexvel e elstico, e o material de aderncia deve ser constitudo de um composto de borracha mole cuja espessura no deve exceder 1mm. Nenhuma parte da luva deve conter botes ou peas potencialmente perigosas. (e) Proteces para os ombros A um jogador permitido usar uma proteco para os ombros e que pode estar incorporado nas roupas interiores ou na camisola, desde que a parte almofadada cubra apenas o ombro e a clavcula. Nenhuma parte da proteco deve ter uma espessura superior a 1cm quando no comprimida, e/ou uma densidade superior a 45kg/m. (g) Capacetes A um jogador permitido usar um capacete de material fino e macio, desde que nenhuma das suas partes tenha uma espessura superior a 1cm quando no comprimidas, e/ou uma densidade superior a 45kg/m.

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Extracto do Regulamento 12 da IRB

2. ARTIGO DE VESTURIO ESPECIAL PARA MULHERES No caso exclusivo de mulheres, tambm permitido usar para alm dos artigos acima mencionados uma proteco de material fino e macio para o peito, e que pode ser incorporada na roupa interior. Este tipo de proteco permitida desde que cubra apenas o peito, e/ou o ombro, e/ou a clavcula. Nenhuma parte da proteco deve apresentar uma espessura superior a 1cm quando no comprimida e/ou uma densidade superior a 45kg/m. Todas as proteces para os Ombros, e Peito (exclusivamente para mulheres), bem como os Capacetes, devem estar em conformidade com o estabelecido nas Especificaes Padro para o Desempenho dos Artigos Especficos do Equipamento dos Jogadores, contidas no Apndice 1 deste Regulamento.

3. PITES Os pites das botas usadas pelos jogadores devem estar em conformidade com os Critrios de Avaliao da Segurana dos Pites promulgados pela IRB e contidos no Apndice 2 deste Regulamento. Extractos do Apndice 2: Os pites das botas usadas pelos jogadores devem ter as seguintes dimenses: -comprimento mximo de 21mm (medido a partir da sola) -dimetro mnimo na ponta de 10mm -dimetro mnimo na base de 13mm (excluindo a anilha) -quando fixado com uma anilha (parte integrante do pito), o pito deve ter um dimetro mnimo de 20mm. Os pites devem cumprir com o formato e dimenses apresentados na Figura 1, e devem tambm apresentar um desempenho satisfatrio. Os formatos e dimenses de qualquer outro tipo de pito no devem representar maior perigo de leso a outro jogador do que aquele demonstrado na Figura 1.

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Extracto do Regulamento 12 da IRB

4. ARTIGOS DE VESTURIO PROIBIDOS POR LEI g) proibido a um jogador usar qualquer artigo salvo aqueles especificados na Lei 4 e neste Regulamento que tenha uma espessura superior a 0,5cm quando no comprimido, ou que tenha uma densidade superior a 45kg/m.

As dimenses mximas e mnimas de um pito esto aqui demonstradas.

Figura 1 ----------------------------------------------------

O Selo de Aprovao da IRB.

Figura 2

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CARTA DO JOGO

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TRADUZIDO E ADAPTADO DA EDIO PLAYING CHARTER DA INTERNATIONAL RUGBY BOARD (I.R.B.)

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Carta do Jogo

NDICE
INTRODUO PRINCPIOS DO JOGO PRINCPIOS DAS LEIS DO JOGO CONCLUSO

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Carta do Jogo

INTRODUO

Um jogo que comeou como um simples passatempo transformou-se num sistema global em que foram construdos vrios grandes estdios, criada uma vasta estrutura administrativa e delineadas complexas estratgias. O Rugby, tal como outras actividades, que atraem o interesse e o entusiasmo de todos os tipos de pessoas, tem muitos lados e faces. Alm da rea relativa ao jogo em si e ao suporte a ele relacionado, o Rugby engloba um nmero de conceitos sociais e emocionais, tais como a coragem, a lealdade, o esprito desportivo, a disciplina e o trabalho de equipa. Esta Carta d ao jogo um checklist que permite que a forma de jogar e o comportamento possam ser avaliados. Tem como objectivo assegurar que o Rugby mantenha o seu carcter nico quer dentro quer fora do campo de jogo. A Carta cobre os princpios bsicos do Rugby no que respeita ao jogo em si e ao treino, e criao e aplicao das Leis do Jogo. Espera-se que esta Carta, que importante complemente das Leis do Jogo, fixe um padro para todos aqueles que esto envolvidos no Rugby, qualquer que seja o seu nvel de envolvimento. ------------------------------------------------------------------------------------------------

PRINCPIOS DO JOGO

CONDUTA A lenda de William Webbs Ellis, que est registado na histria como tendo sido o primeiro a pegar na bola e correr com ela, tem sobrevivido a imensurveis teorias desde esse dia, em 1823, na Rugby School (Escola da cidade inglesa de Rugby). Que o jogo tenha as suas origens num acto de desafio espiritual de algum modo apropriado. Numa primeira observao difcil encontrar os princpios bsicos que esto atrs de um jogo que, para o observador ocasional, parece conter um largo conjunto de contradies. perfeitamente aceitvel, por exemplo, ver ser exercida uma grande presso fsica sobre um adversrio, mas no lhe infligir qualquer leso por acto desleal ou malicioso.

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Carta do Jogo

H fronteiras em que os jogadores e os rbitros devem operar e da sua capacidade para fazer est fina distino, combinada com o controlo e disciplina, quer individual quer colectiva, de que este cdigo de conduta depende.

ESPRITO O Rugby deve muito do seu atractivo ao facto de ser jogado de acordo quer com a letra quer com o esprito das Leis. A responsabilidade para que isso acontea no cai num s individuo envolve treinadores, capites de equipa, jogadores e rbitros. atravs da disciplina, controlo e respeito mtuo, que o esprito do jogo se desenvolve e, no contexto de um jogo to exigente como o Rugby, so essas qualidades que forjam a camaradagem e o sentido de fair play to essenciais para o seu sucesso e a sua sobrevivncia. Tradies e virtudes antiquadas possam ser consideradas, mas elas resistiram ao tempo e, em todos os nveis a que o jogo praticado, elas continuam a ser to importantes para o futuro do Rugby como o foram atravs do seu longo e distinto passado. Os princpios do Rugby so o elemento fundamental em que o jogo se baseia e permite aos seus praticantes identificar o seu carcter, que faz dele um desporto to distinto.

OBJECTIVO O objectivo do jogo que duas equipas, cada uma com quinze jogadores, jogando lealmente de acordo com as Leis e com esprito desportivo, poderem marcar o maior nmero de pontos possveis transportando, passando, pontapeando a bola e fazendo o toque-no-solo. O Rugby jogado por homens e mulheres e por rapazes e raparigas em todo o Mundo. Mais de trs milhes de pessoas com idade entre os 6 e os 60 jogam regularmente. A vasta gama de requisitos tcnicos e fsicos necessrios para a prtica de jogo implica que haja oportunidade para a sua prtica, em todos os nveis, para indivduos de todos os tamanhos, dimenses e aptides.

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Carta do Jogo

DISPUTA E CONTINUIDADE A disputa pela posse da bola um dos princpios chave do Rugby. Estas disputas ocorrem durante o jogo e de formas variadas: -no contacto -no jogo corrente -quando o jogo recomea atravs de mles, alinhamentos e pontaps de sada ou recomeo. As disputas esto balanceadas de tal modo que recompensem as capacidades tcnicas demonstradas nas aces anteriores. Por exemplo, a uma equipa forada a pontapear a bola para alm das linhas laterais devido sua inabilidade para a manter em jogo, negado o lanamento da bola para o alinhamento subsequente. Do mesmo modo, equipa que passa ou toca a bola para a frente negado o direito de a introduzir na mle seguinte. A vantagem deve ento ser concedida equipa que lana ou introduz a bola, apesar de, e tambm nestas reas de jogo, que a sua posse seja disputada de um modo leal. o objectivo da equipa na posse da bola manter a sua continuidade negando ao adversrio a sua posse e, atravs de aces de boa tcnica, avanar no terreno e marcar pontos. Falhar este objectivo significa dar a posse da bola ao adversrio quer atravs de deficincias por parte da equipa que detinha a posse da bola, quer por boa qualidade da defesa adversria. Disputa e continuidade, ganhos e perdas. Enquanto uma equipa tenta manter a continuidade da posse da bola, a equipa adversria esfora-se por disputar a sua posse. Isto origina o balano essencial entre continuidade do jogo e continuidade de posse de bola. O equilbrio entre disputa e continuidade aplica-se quer s mles quer ao jogo corrente. ------------------------------------------------------------------------------------------------

OS PRINCPIOS DAS LEIS DO JOGO

Os princpios em que se baseiam as Leis do Jogo so:

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Carta do Jogo

UM DESPORTO PARA TODOS As Leis do Jogo possibilitam a jogadores de diferentes estrutura fsica, capacidades, sexo e idade a participao no jogo de acordo com as suas capacidades de um modo controlado, competitivo e agradvel. dever de todos aqueles que jogam Rugby ter um conhecimento completo e a devida compreenso das Leis do Jogo.

MANTER A IDENTIDADE As Leis asseguram que as caractersticas diferenciadas do Rugby sejam mantidas atravs de mles, alinhamentos, mauls, rucks, pontaps e recomeos do jogo. E tambm as situaes chaves para contestar a posse da bola e a continuidade o passe para trs e a placagem ofensiva.

DIVERSO E ENTRETENIMENTO As Leis proporcionam a estrutura para um jogo agradvel quer para jogador quer para o espectador. Se, em alguns casos, estes objectivos parecem ser incompatveis, diverso e entretenimento so realados permitindo aos jogadores assumirem as suas destrezas tcnicas. Para se conseguir um equilbrio correcto, as Leis esto sob reviso constante.

APLICAO uma obrigao dominante para os jogadores seguir as Leis e respeitar os princpios do fair play. As Leis devem ser aplicadas de modo a assegurar que o jogo jogado de acordo com os Princpios do Rugby. O rbitro e os seus auxiliares devem alcanar este objectivo atravs da imparcialidade, da consistncia, da sensibilidade, e ao mais alto nvel, da sua gesto. Por outro lado responsabilidade dos treinadores, capites e jogadores, respeitar a autoridade dos rbitros e seus auxiliares. ------------------------------------------------------------------------------------------------

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Carta do Jogo

CONCLUSO

O Rugby apreciado como um desporto para homens e mulheres, rapazes e raparigas. Constri esprito de equipa, compreenso, cooperao e respeito pelos camaradas jogadores. Os seus alicerces so, como sempre foram, o prazer de participar, a coragem e a tcnica que o jogo exige; o amor por um jogo de equipa que enriquece as vidas de todos nele envolvidos; e a amizade forjada atravs de um interesse comum pelo jogo. devido , e no apesar da, intensidade fsica do Rugby e caractersticas atlticas que tal camaradagem existe antes e depois do longamente estabelecidas tradies de jogadores de diversas adversrias, apreciarem o convvio entre eles fora do campo e num social, continua a ser um aspecto essencial do jogo. s suas jogo. As equipas contexto

O Rugby abraou totalmente a era profissional, mas reteve a sua essncia e tradies de um jogo de recreao. Num tempo em que muitas qualidades tradicionais desportivas so diludas ou mesmo contestadas, o Rugby est orgulhoso de poder reter os seus altos padres de esprito desportivo, comportamento tico e fair play. Espera-se que esta Carta possa reforar estes apreciados valores.

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