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TM

Manuale
le delle regole base e avanzate ver. 2.2
(in italiano ver. 1.0)
© 2007 Your Move Games, Inc. All Rights Reserved.
Sommario
Presentazione della versione italiana ............................................................................................... 3
Che cos’è Battleground? ......................................................................................................... 3
Che cosa serve per giocare? .................................................................................................... 3
Come leggere queste regole .................................................................................................... 5
Note sulla traduzione in italiano .............................................................................................. 5
Regolamento rapido ........................................................................................................................ 7
Regolamento base............................................................................................................................ 9
Concetti preliminari ..................................................................................................................... 9
Carte ........................................................................................................................................ 9
Eserciti, scenari e schieramento ............................................................................................ 10
Ordini [standing orders] ........................................................................................................ 11
Modificatori agli ordini [standing order modifiers] .......................................................... 12
Turni [turns] .............................................................................................................................. 13
Fase di movimento e comando [movement and command phase] ........................................ 13
Azioni di comando [command actions]............................................................................. 13
Movimento e manovre [moving and maneuvers].............................................................. 14
Fase pre-combattimento di coraggio [pre-combat courage phase]........................................ 21
Unità in rotta [routing unit] ............................................................................................... 22
Fase di combattimento [combat phase] ................................................................................. 22
Attacchi [attacks] ............................................................................................................... 23
Fase post-combattimento di coraggio [post-combat courage phase] .................................... 27
Fine del turno......................................................................................................................... 27
Regolamento avanzato .................................................................................................................. 28
Regole avanzate ......................................................................................................................... 28
Unità base [core units] e di elite [elite units]..................................................................... 28
Avanzare fino alla corta gittata [advance to Short range] ................................................. 28
Suonare la carica ............................................................................................................... 29
Unità di supporto ............................................................................................................... 29
Unità colossali [colossal units] .......................................................................................... 29
Unità terrificanti [terrifying units] ..................................................................................... 30
Caricare con un fianco ....................................................................................................... 30
Allinearsi durante l’ingaggio ............................................................................................. 31
Morti supplementari [overkill] .......................................................................................... 31
Terreno [terrain] ........................................................................................................................ 31
Rappresentare il terreno..................................................................................................... 31

1
Terreno e movimento ........................................................................................................ 32
Scenari avanzati ........................................................................................................................ 35
Condizioni di vittoria alternative .......................................................................................... 35
Punti vittoria ...................................................................................................................... 35
Partite di durata limitata .................................................................................................... 36
Raggiungere obiettivi ........................................................................................................ 36
Disparità di forze ............................................................................................................... 37
Zone di schieramento non standard ................................................................................... 37
Partite grandi ......................................................................................................................... 37
Più giocatori .......................................................................................................................... 37
Regole opzionali........................................................................................................................ 38
Creazione libera dell’esercito (regola opzionale) ............................................................. 38
Fuga (regola opzionale)..................................................................................................... 38
Altitudine e tiro a distanza (regola opzionale) .................................................................. 38
Schieramento nascosto (regola opzionale) ........................................................................ 38
Terreno che blocca i proiettili (regola opzionale) ............................................................. 38
Tiro contro unità ingaggiate (regola opzionale) ................................................................ 38
Attacco multiplo (regola opzionale).................................................................................. 39
Modificatori opzionali al combattimento .............................................................................. 39
Assenza della linea di vista (regola opzionale) ................................................................. 39
Bersaglio ingaggiato (regola opzionale) ........................................................................... 39
Appendici ...................................................................................................................................... 40
Appendice 1: FAQ .................................................................................................................... 40
Appendice 2: glossario dei termini ........................................................................................... 42
Appendice 4: traduzione dei mazzi degli eserciti ..................................................................... 49
Carte comando comuni a tutti gli eserciti ............................................................................. 49
Uomini di Hawkshold ........................................................................................................... 51
Orchi ...................................................................................................................................... 55
Non-morti .............................................................................................................................. 59
Elfi di Ravenwood................................................................................................................. 63
Nani di Runegard .................................................................................................................. 68
Uomini delle tribù Umenzi.................................................................................................... 72
Uomini lucertola.................................................................................................................... 77
Alti elfi .................................................................................................................................. 81
Appendice 5: aiuti di gioco ....................................................................................................... 85
Appendice 6: storia delle versioni ............................................................................................. 88
Crediti ............................................................................................................................................ 89

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Presentazione della versione italiana
Che cos’è Battleground?
«Battleground: Fantasy Warfare è un wargame tattico, con eserciti costruiti a punti, che si
gioca su un tavolo e nel quale le unità sono rappresentate da carte». Sono all’incirca queste le parole
che si possono leggere sul retro di ciascun mazzo dell’esercito in vendita; parole che ben sintetizza-
no tutti gli elementi fondamentali di questo gioco. Si tratta di un:
 wargame tattico – perché si devono schierare e poi controllare le proprie unità sul campo di
battaglia;
 con eserciti costruiti a punti – perché ciascuna unità ha un costo in punti e voi potrete sce-
gliere quali di esse schierare sul campo di battaglia spendendo i punti che avrete a disposi-
zione per la creazione dell’esercito;
 che si gioca su un tavolo – perché Battleground non fa uso di alcun tabellone: la superficie
del tavolo sul quale giocherete sarà il vostro il campo di battaglia;
 nel quale le unità sono rappresentate da carte.
Quest’ultima è l’invenzione semplice quanto geniale dei creatori del gioco: usare delle banali
carte per rappresentare le unità coinvolte nelle battaglie. Questo nuovo approccio permette a tutti di
gustarsi un magnifico wargame di ambientazione fantasy, senza il dispendio di tempo e di denaro
tipico di un gioco di miniature.

Che cosa serve per giocare?


Esaminiamo brevemente quali sono i materiali necessari per giocare.

L’indispensabile…
Per giocare a Battleground dovrete obbligatoriamente procurarvi i materiali che seguono.
Mazzi di carte
I mazzi di carte di questo gioco, disponibili solo in inglese, rappresentano ciascuno una diversa
razza fantasy. Si va dagli umani (qui chiamati uomini di Hawkshold) ai nani, dagli orchi ai non-
morti. Per ciascun esercito esistono due mazzi in vendita. Quello da comprare per primo, il cosid-
detto Starter Deck, contiene al suo interno 18 carte unità – quelle da schierare e manovrare sul cam-
po di battaglia – e un mazzo di carte comando (per sapere che cosa sono le carte comando dovrete
leggere le regole). Se poi le unità contenute nello Starter Deck non vi bastano più, potete acquistare
anche il Reinforcement Deck che contiene 50 ulteriori carte unità, incluse due nuove tipologie di u-
nità non presenti nello Starter Deck. Uno Starter Deck è sufficiente per schierare oltre 3.000 punti
di esercito, ma con il Reinforcement Deck potrete superare la soglia dei 10.000 punti o scegliere
pressoché qualsiasi mix di unità per il vostro esercito.
Al momento gli eserciti disponibili sono (in ordine di pubblicazione) gli uomini di Hawkshold
(Men of Hawkshold), gli orchi (Orc Army), i non-morti (Undead Army), gli elfi di Ravenwood (El-
ves of Ravenwook), i nani di Runegard (Dwarves of Runegard), gli uomini delle tribù Umenzi (U-
menzi Tribesmen), gli uomini lucertola (Lizardmen) e gli alti elfi (High Elves). Il prossimo esercito
in programma è quello dei mostri e mercenari (Monsters & Mercenaries), atteso per giugno 2008.
Per essere sempre aggiornati sulle nuove uscite, visitate il sito Internet (e il forum) del produttore
del gioco: www.yourmovegames.com/battleground_index.html. È in inglese, ma un’occhiata può
aiutare anche nella scelta dell’esercito o degli eserciti da comprare.

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Per iniziare a giocare, l’ideale sarebbe di procurarsi gli Starter Deck di due eserciti diversi. Se si
vuol provare il gioco nella maniera più economica possibile, comunque, anche un solo Starter Deck
fornisce carte sufficienti per le prime partite, anche se in questo modo non si possono apprezzare le
differenze che ci sono fra un esercito e l’altro. Al suo interno sono pure forniti due eserciti pre-
costruiti che possono essere schierati con le sole carte di un mazzo.
I mazzi non sono a oggi facilissimi da procurarsi in Italia, ma sicuramente il vostro negozio di
fiducia potrà aiutarvi (io per esempio mi rifornisco da Stratagemma, a Firenze). In caso contrario
potrete acquistarli su Internet, da un negozio online.
Manuale delle regole
È quello che avete fra le mani (o sullo schermo se lo state leggendo sul computer). Questa è la
traduzione integrale del Basic and Advanced Rulebook del gioco che può essere scaricato dal sito
Internet del produttore, integrata – in appendice – con alcune parti di mia creazione, utili per rende-
re più facilmente fruibile il gioco ai giocatori di lingua italiana.
Dadi
Niente dadi speciali per questo gioco, ma solo il comunissimo dado a sei facce. L’ideale per ren-
dere il gioco più fluido è averne una decina.
Pennarello cancellabile
Per giocare a Battleground si deve scrivere sulle carte! Per questo motivo è indispensabile un
buon pennarello cancellabile, uno di quelli che si usano per scrivere sulle lavagnette, per intenderci.
Consiglio di sceglierne uno ad acqua perché più difficilmente lascia aloni (per esempio il Bic Whi-
teboard Marker nero). Uno basta e avanza, ma se ciascun giocatore ha il suo certamente non guasta.
I creatori del gioco dicono che si possono anche usare, in alternativa, una matita di cera o un pa-
stello, ma credo che i pennarelli cancellabili siano la scelta migliore.

…l’utile…
Il materiale elencato qui di seguito, al contrario del precedente, non è indispensabile, ma può
servire a rendere il gioco più divertente.
Metro in pollici
Nel gioco le distanze si misurano in pollici e pertanto un metro o un righello graduati con questa
unità di misura potrebbero fare comodo. Non sono indispensabili, dato che gli autori del gioco han-
no ideato un metodo funzionale che permette l’uso di una qualsiasi carta inutilizzata come righello
(vedi par. “Categorie di movimento (MC) [movement categories]” a pag. 14), ma sono comunque
comodi per misurare le lunghe distanze, tipo le gittate.
Terreni di gioco
Quando vi sarà venuto a noia combattere le vostre battaglie in campo aperto, vorrete introdurre
degli elementi scenici. L’unico limite a ciò che possa andare bene per questo scopo è la vostra fan-
tasia: un libro può rappresentare una collina, un tappetino un bosco, una matita un muro.
Se preferite, il produttore del gioco ha messo in commercio un Terrain Pack (tra l’altro ad un
prezzo onestissimo) contenente dei fogli di cartoncino da ritagliare che raffigurano elementi di sce-
nario in 2-D, molto in tono con lo stile delle unità che, in quanto rappresentate da carte, sono
anch’esse in 2-D. Questi fogli sono realizzati col solito materiale delle carte, perciò si può scrivere
su di essi col pennarello cancellabile che si usa per il gioco, per esempio per indicare gli obiettivi di
movimento delle unità.
Programma per la creazione degli eserciti
Costruire il proprio esercito con calcolatrice alla mano non è particolarmente complesso (anzi, i
più bravi con la matematica potrebbero fare a meno anche di questo strumento). Su Internet, ad ogni
modo, si possono trovare programmi e fogli elettronici (in inglese però) da scaricare gratuitamente,

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utili per agevolare una veloce ed efficiente creazione dell’esercito. Consiglio di cercare sul sito in-
glese BoardGameGeek, nella sezione Files alla pagina dedicata a Battleground: Fantasy Warfare
(http://www.boardgamegeek.com/files/boardgame/18985).

…e il superfluo
Qualcuno potrebbe ritenere il materiale qui elencato superfluo, ma altri potrebbero trovarlo mol-
to utile.
Segnalini
Qualcuno potrebbe trovare utile l’utilizzo di segnalini, per esempio per ricordarsi quali unità de-
vono compiere test di rotta o di paura, oppure per segnare gli obiettivi delle unità. Alla pagina
Internet http://bgfw.3d-digital-wasteland.com/ potete trovare dei segnalini belli e pronti per essere
stampati su cartoncino.
Si ricordi, a ogni modo, che sulle carte di Battleground si può scrivere e i segnalini non sono
perciò indispensabili.
Panno verde
Visto che solitamente le battaglie si combattono sull’erba, un bel panno verde da poker potrebbe
creare un po’ più di atmosfera della nuda superficie del tavolo.
Anche se non si ha alcun interesse per l’estetica del piano di gioco, un panno o una tovaglia di
stoffa costituiscono comunque superfici di gioco migliori del nudo piano del tavolo perché aiutano a
evitare che le carte si spostino inavvertitamente durante le partite.
Libretto degli scenari
Esiste in commercio – e chiunque vi fornisca i mazzi del gioco dovrebbe essere in grado di pro-
curarvelo – uno Scenario Booklet che, a un prezzo praticamente irrisorio, contiene otto scenari
pronti per essere giocati (ovviamente a patto che si abbiano i mazzi degli eserciti coinvolti nello
scenario che s’intende giocare).

Come leggere queste regole


Il regolamento rapido, il primo ad essere presentato, è un regolamento a sé stante rispetto a ciò
che segue, il cui scopo è soltanto quello di servire come introduzione al gioco. Esso non fa uso del
sistema, peculiare di Battleground, degli ordini ‘fissi’, secondo il quale le unità continuano a segui-
re gli ordini loro assegnati finché questi non vengono cambiati (e naturalmente non si possono cam-
biare gli ordini a tutte le unità ad ogni turno…). Anche se si sceglie di provare a giocare col regola-
mento rapido, è comunque utile leggere il paragrafo “Carte unità [unit cards]” del regolamento base
(a pag. 9).
Il regolamento vero e proprio si suddivide in base e avanzato. Il primo contiene tutte le istruzioni
necessarie per giocare su un campo di battaglia completamente sgombro da elementi di scenario. Il
secondo introduce alcune regole avanzate (incluse quelle per giocare su campi di battaglia con bo-
schi, colline, strade, fiumi, ecc.) e anche qualche regola opzionale.
Le appendici, per finire, sono state espanse rispetto a quelle del manuale originale con la tradu-
zione dei mazzi degli eserciti e con un’utile sequenza del turno di gioco.

Note sulla traduzione in italiano


Le carte del gioco sono in inglese, e in appendice potete trovarne, qualora ne abbiate bisogno, la
traduzione (certamente non pratica da usare come riferimento durante le partite, ma utile in caso di
dubbi sulla traduzione del testo di una carta). Credo che questo possa risultare utile a molti, ma non
è sufficiente. Durante una partita, difatti, si leggono spesso i testi contenuti sulle carte, che conten-

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gono molti termini peculiari del gioco, ed è fondamentale riuscire a capire immediatamente a quali
regole questi si riferiscano. Difficoltà in tal senso possono essere riscontrate non solo da chi non
conosce la lingua di Albione, ma anche da chi ha dimestichezza con essa, poiché ogni scelta di tra-
duzione è sempre soggettiva e opinabile. Per agevolare il collegamento fra la terminologia inglese
delle carte e le regole di questo manuale, ho pensato di indicare fra parentesi quadre – per lo più nei
titoli dei paragrafi – il termine originale inglese. Così, per esempio, il paragrafo che spiega le regole
di carica si intitola “Carica [final rush]” invece che soltanto “Carica”. Spero che questo espediente
possa agevolare chi si avvicina al gioco nel prendere confidenza con i suoi termini ‘tecnici’, sia in
italiano che in lingua originale. Nelle appendici trovate anche un glossario di tutti i termini inglesi
con tanto di traduzione.
Per quanto riguarda la fedeltà del testo a quello originale, si tenga presente che sono stato co-
stretto a prendermi più di una libertà perché la traduzione letterale, oltre a non essere quasi mai la
più elegante, spesso si scontra con le regole sintattiche italiane (costruzioni che in italiano risulte-
rebbero troppo intricate, ripetizioni, e non solo). In un numero limitato di casi ho anche scelto di di-
scostarmi completamente dal testo originale e di riscrivere completamente il testo di regole che, tra-
dotte più o meno letteralmente, risultavano incomprensibili.
Preciso poi di aver accolto la scelta, compiuta da chi ha scritto le regole originali, di indicare in
grassetto i termini che assumono un significato peculiare nelle meccaniche del gioco. Il significato
di ciascuno di tali termini ‘tecnici’ è spiegato da qualche parte nel manuale, e di solito una succinta
definizione può essere trovata anche nel glossario in appendice.
Altra questione, di minore importanza, è quella delle unità di misura. Battleground usa il siste-
ma metrico anglosassone basato sui pollici e sui piedi (questi ultimi rivestono comunque un ruolo
marginale nel gioco). Un pollice è pari esattamente a 2,54 cm e può dunque essere considerato
all’incirca equivalente a 2 centimetri e mezzo. Un piede equivale a 12 pollici e cioè a 30,48 cm, per
cui lo si può considerare più o meno equivalente a 30 cm. Si consiglia in ogni caso di non convertire
le unità di misura nel sistema metrico decimale, ma di usarle così come sono e di servirsi, come
strumenti di misura, di una carta (vedi par. “Categorie di movimento (MC) [movement categories]” a
pag. 14) oppure di un righello o di un metro opportunamente graduati.
Quella che trovate qui tradotta è la versione 2.2 del regolamento originale in lingua inglese del
gioco. Potete scrivermi – e mi farebbe molto piacere se lo faceste – per segnalarmi errori, frasi in-
comprensibili o per fornirmi suggerimenti per una migliore traduzione (o anche solo per dirmi che
avete scaricato e letto questo lavoro) al mio indirizzo di posta elettronica: nicola@studiociabatti.it.
Potrete sempre trovare la versione più recente di questo regolamento in italiano sul sito Internet no-
strano de La Tana dei Goblin (http://nuke.goblins.net) e sul famoso sito americano BoardGameGe-
ek (http://www.boardgamegeek.com/files/boardgame/18985).
Mi auguro che la traduzione di queste regole possa favorire la diffusione di Battleground in Ita-
lia, poiché ritengo si tratti di un gioco bello e meritevole. A questo punto non mi resta che augurarvi
buona lettura e, soprattutto, buon divertimento!

Firenze, ottobre 2007/marzo 2008 Nicola

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Regolamento rapido
Preparazione (regolamento rapido)
Ogni giocatore sceglie uno degli eserciti pronti [Quick-Start Armies] presenti sulla carta di rife-
rimento rapido che si trova nello Starter Deck di ciascun esercito e prende le unità elencate. Mettete
pure i mazzi delle carte comando (vedi par. “Carte comando” a pag. 10) da parte: non ne avrete bi-
sogno per le partite giocate con queste regole.
Iniziando da colui che ha più unità, i giocatori si alternano nel piazzarle (con la faccia con la vi-
suale a volo d’uccello rivolta verso l’alto) entro 7,5” (7,5 pollici, cioè circa 20 cm) dal proprio bor-
do del tavolo. In caso di ugual numero di unità, tirate un dado per determinare chi inizia il piazza-
mento.
Quando avete finito lo schieramento, tirate un dado per determinare quale giocatore avrà il primo
turno.

Movimento (regolamento rapido)


Al proprio turno ciascun giocatore può muovere ciascuna delle proprie unità di una distanza pari
alla sua caratteristica movimento ( ). Se l’unità sta girando, misura dall’angolo frontale-esterno (se
il concetto non è chiaro, vedi il par. “Girare” a pag. 15).
Se due unità nemiche finiscono in contatto, allineatele cosicché le lineette rosse al centro dei lati
che si toccano vengano a trovarsi l’una in corrispondenza dell’altra. Da questo momento si conside-
rano ingaggiate.

Attacco (regolamento rapido)


Dopo che il giocatore di turno ha mosso tutte le proprie unità, si passa alla fase dell’attacco in cui
sia le sue unità con armi a distanza che tutte le unità ingaggiate (di entrambi i giocatori) attaccano.
Il giocatore di turno effettua tutti i suoi tiri per primo, ma nonostante ciò attacchi e contrattacchi so-
no considerati simultanei. Per questo motivo un’unità può contrattaccare persino se è stata distrutta
dagli attacchi dell’avversario, prima di essere rimossa dal gioco
La gittata ( ) delle unità dotate di armi a distanza si misura dalla lineetta rossa posta al centro
del loro fronte. Ciascuna di tali unità può attaccarne una nemica che abbia una qualunque delle pro-
prie lineette rosse entro la sua gittata.

Tiro per colpire (regolamento rapido)


Quando una delle tue unità attacca, tira un numero di dadi pari ai suoi dadi di attacco ( (X) -/-).
Per colpire è necessario che il cui risultato sia minore o uguale alla differenza fra l’abilità offensiva
dell’attaccante ( (-) X/-) e l’abilità difensiva del difensore ( X/-).

Tiro per i danni (regolamento rapido)


Ogni dado che colpisce deve essere nuovamente tirato per determinare se il colpo è sufficiente-
mente forte per causare danni. Un punto di danno viene inflitto solo se il risultato è minore o uguale
alla differenza tra la potenza dell’attaccante ( (-) -/X) e la resistenza del difensore ( -/X).

Risoluzione del danno (regolamento rapido)


Cancella un quadratino di danno (le caselline colorate sotto le statistiche dell’unità) per ogni
punto di danno che un’unità subisce. Se a un’unità rimangono soltanto quadratini gialli e rossi, essa
subirà da lì in avanti una penalità di (-1) -0/-0 e di -1. Se le rimangono solo quadratini rossi le
penalità saranno di (-2) -0/-0 e di -2.

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Quando un’unità perde il suo ultimo quadratino verde, il suo ultimo quadratino giallo o uno qua-
lunque dei quadratini rossi, essa deve effettuare un test di rotta (uno dei tipi di test di coraggio pre-
visti nel gioco). Il suo proprietario deve tirare 3 dadi, nel tentativo di ottenere una somma minore o
uguale al suo coraggio ( ). Se fallisce l’unità è distrutta. Un’unità viene distrutta anche se perde
tutti i suoi quadratini.
Dopo che tutti gli attacchi sono stati portati a termine, inizia il turno dell’altro giocatore. Un gio-
catore vince quando tutte le unità dell’avversario sono distrutte.

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Regolamento base

Concetti preliminari
Battleground: Fantasy Warfare è un wargame tattico da tavolo, con eserciti costruiti a punti,
per due giocatori. Il tavolo sul quale giocherete rappresenta il campo di battaglia e le carte unità
rappresentano le unità sotto il vostro comando. Ogni unità costa punti e ciascun giocatore ha a di-
sposizione un numero limitato di punti con i quali costruire il proprio esercito.
All’inizio del gioco ogni giocatore piazza le proprie unità nella sua zona di schieramento e as-
segna loro degli ordini. Tali ordini restano validi finché non vengono cambiati. A ogni turno le
unità sono mosse sul tavolo da gioco conformemente agli ordini loro assegnati.
Tutti i turni avrete un numero limitato di azioni di comando che potrete utilizzare per controlla-
re direttamente una o più unità, cambiare i loro ordini o pescare carte comando (usate per ispirare
le vostre truppe in battaglia).
La partita è vinta dal giocatore che riesce a distruggere tutte le unità dell’avversario.

Carte
Carte unità [unit cards]
Ogni carta unità rappresenta una
singola unità di truppe del tuo esercito.
Sul davanti di ciascuna delle carte
unità si trovano la barra delle statisti-
che e una vista dall’alto (a volo
d’uccello). Questa faccia è quella che
resterà girata verso l’alto durante tutta
la partita. Su di essa sono segnate quat-
tro lineette rosse – una al centro di cia-
scun lato – che sono i cosiddetti punti
centrali.
Sulla barra delle stati-
stiche, al di sotto del nome
dell’unità, sono indicate le
sue caratteristiche di at-
tacco (dadi di attacco,
abilità offensiva e poten-
za) e di difesa (abilità di-
fensiva e resistenza), così
come il suo coraggio e la
sua capacità di movimen-
to. In caso di unità dotate
di armi da tiro, vi è indicata anche
la gittata. Il cerchio di comando,
situato all’estrema destra, serve per
indicarvi gli ordini assegnati
all’unità.
Il dietro di ogni carta unità con-
tiene invece una vista ravvicinata, il

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suo costo in punti e la descrizione di qualsiasi regola speciale che si applichi ad essa.

Carte comando [command cards]


Le carte comando rappresentano le tue tat-
tiche (in qualità di generale), i tuoi stratagem-
mi di battaglia e la tua capacità di ispirare le
truppe durante il combattimento, urlando ordi-
ni e incoraggiamenti. Ogni giocatore utilizza il
mazzo di carte comando del proprio esercito,
composto da 30 carte. Due giocatori possono
giocare a Battleground utilizzando le carte
unità di un singolo Starter Deck e in tal caso
possono pescare entrambi dal medesimo maz-
zo di carte comando.
Le carte comando di ciascun mazzo sono di tre colori diversi: rosso, blu e verde. Le carte rosse
possono essere giocate quando le unità di chi le gioca stanno attaccando, le blu quando sono sotto
attacco e le verdi negli altri momenti del gioco.
Nota: iniziate il gioco senza nessuna carta comando in mano. Nel corso della partita potete spen-
dere azioni di comando (vedi par. “Azioni di comando [command actions]” a pag. 13) per pescare
carte comando.

Eserciti, scenari e schieramento


Scenari [scenarios]
Nello scenario standard, due eserciti di pari forza si scontrano in un campo di battaglia aperto,
cioè pianeggiante e sgombro da ostacoli, ripari e quant’altro. Una fazione vince quando tutte le uni-
tà nemiche sono state o distrutte o mandate in rotta fuori dal campo di battaglia. Il regolamento
avanzato, più avanti in questo manuale, tratta esaurientemente le regole sui tipi di terreno (vedi par.
“Terreno” a pag. 31) e contiene scenari aggiuntivi (vedi par. “Scenari avanzati” a pag. 35).

Creazione dell’esercito
Una volta che tu e il tuo avversario avrete deciso con quanti punti di esercito giocare, ciascuno
costruirà il proprio esercito utilizzando un numero di punti pari o inferiore al valore prestabilito.
Nello scenario standard ogni giocatore ha a disposizione 2.000 punti.
Scegli un qualsiasi numero di carte unità, tutte appartenenti ad un solo esercito (per esempio,
non puoi giocare con orchi e non-morti nel solito esercito), il cui valore complessivo in punti sia pa-
ri o inferiore al numero di punti con i quali state giocando.
Puoi anche spendere fino a 150 punti per garantirti la possibilità di pescare carte comando du-
rante la fase di schieramento. Ciascuna carta costa 25 punti.

Il campo di battaglia [battlefield]


Battleground: Fantasy Warfare può essere giocato su una superficie di qualsiasi dimensione.
Lo scenario standard viene giocato su una superficie larga 2’6” (2 piedi e 6 pollici, cioè circa 75
cm) e lunga 3’ (cioè circa 90 cm).

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La zona di schieramento [deployment zo-
ne]
Nello scenario standard, la zona di schiera-
mento di ciascun giocatore si estende dal suo
bordo del tavolo per 7,5” (la larghezza di 3 car-
te). Essa non include gli ultimi 5” (la larghezza
di 2 carte) su entrambi i lati del campo di batta-
gli a.

Schieramento [deployment]
Passo 1: iniziando da colui che ha più unità a di-
sposizione (per i casi di parità vedi la
nota qui sotto), i giocatori si alternano a
piazzarle sul campo di battaglia, cia-
scuno entro la propria zona di schie-
ramento. Si continua così finché tutte
le carte unità non sono state schierate.
Passo 2: i giocatori che hanno acquistato carte
comando per 25 punti l’una nella fase di creazione dell’esercito, le pescano.
Passo 3: il giocatore che ha impiegato meno punti nella creazione del proprio esercito (includendo
le carte comando) sceglie chi avrà il primo turno.
Passo 4: iniziando da colui che ha più unità a disposizione, i giocatori si alternano ad assegnare gli
ordini alle proprie unità (vedi par “Ordini [standing orders]” qui sotto).
Nota: se entrambi i giocatori hanno lo stesso numero di unità, il giocatore che ha speso il minor
numero di punti nella creazione del suo esercito (incluse le carte comando) sceglie chi deve schie-
rare la prima unità (passo 1) e assegnare il primo ordine (passo 4). In questo caso il giocatore che
schiera per primo ha la possibilità di scegliere chi dei due avrà il primo turno.
Nota: se i giocatori hanno anche speso esattamente il solito numero di punti, tirate i dadi: il vinci-
tore sarà considerato avere speso meno punti del perdente (e perciò sarà lui a scegliere chi inizia a
schierare e ad assegnare gli ordini).

Ordini [standing orders]


Alle unità possono essere assegnati tre ordini diversi: mantenere la posizione [Hold], avvici-
narsi [Close] e attaccare a distanza [Range attack]. Ognuno di essi può essere modificato con un
obiettivo. Gli ordini assegnati alle unità e gli eventuali obiettivi vanno scritti nei cerchi di co-
mando con un pennarello cancellabile, una matita di cera o un pastello, utilizzando l’iniziale appro-
priata del termine inglese (H, C o R).

Mantenere la posizione [Hold] H


L’unità non si muove. Durante il combattimento essa tira al nemico più vicino, se possibile.

Avvicinarsi [Close] C
L’unità si muove di una distanza pari alla sua caratteristica movimento ( ) verso l’unità nemica
più vicina. Se può tirare lo farà, come se avesse l’ordine di attaccare a distanza [Range attack].

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Attaccare a distanza (Range attack] R
Soltanto alle unità dotate di armi a distanza, individuabili dalla presenza di un numero accanto al
simbolo della gittata ( ) sulla carta unità, può essere dato l’ordine di attaccare a distanza
[Range attack]. Se l’unità nemica più vicina si trova entro la gittata di quella che attacca e se
quest’ultima unità è correttamente orientata per tirare, allora essa mantiene la sua posizione e com-
pie un attacco a distanza durante la fase di combattimento. In caso contrario, essa si muove della
sua intera capacità di movimento verso l’unità nemica più vicina e poi tira, se possibile.

Modificatori agli ordini [standing order modifiers]


Movimento massimo [maximum move] C 5”
È possibile modificare uno qualsiasi dei tre ordini in modo tale da assegnare una distanza mas-
sima di movimento all’unità. Per farlo, scrivi tale distanza insieme all’ordine e all’eventuale obiet-
tivo nel cerchio di comando dell’unità. Ciò limita il suo movimento, ciascun turno, a questa di-
stanza. Non puoi scegliere un movimento massimo inferiore a 1,25” (1/2 S). Quando l’unità va in
rotta o diviene ingaggiata, cancella la distanza di movimento massimo.

Obiettivo [objective]
Assegnare un obiettivo a un’unità significa modificare l’ordine ad essa assegnato dicendole di
raggiungere un’ubicazione specifica sul campo di battaglia o di attaccare una determinata unità
nemica.
Nota: una volta che l‘ubicazione obiettivo è stata raggiunta o che l’unità obiettivo è stata distrutta,
cancella l’obiettivo dal cerchio di comando, lasciando solo l’ordine.

Unità nemiche come obiettivo [enemy unit as an objective] R5


Scrivi un numero (insieme a “C” o a “R”) nel cerchio di comando della tua unità e il medesimo
numero sull’unità obiettivo che, in tal modo, sarà sempre considerata il nemico più vicino.
Nota: alle unità dotate di armi a distanza, individuabili dalla presenza di un numero accanto al
simbolo della gittata ( ) sulla carta unità, può essere assegnata un’unità nemica come obiettivo
anche insieme all’ordine di mantenere la posizione [Hold].

Ubicazioni come obiettivo [location as an objective] H2


Scrivi un numero (insieme ad “H”, a “C” o a “R”) nel cerchio di comando della tua unità e met-
ti un segnalino (come un dado, per esempio) con il solito numero sull’ubicazione obiettivo. L’unità
si muoverà verso questa ubicazione a ogni turno, finché non la raggiunge.
Nota: una volta che un’unità con l’ordine di mantenere la posizione [Hold] raggiunge l’ubicazione
che costituisce il suo obiettivo, puoi scegliere di manovrarla sull’obiettivo per un turno addiziona-
le.
Nota: un’unità con l’ordine di avvicinarsi [Close] caricherà, se possibile, qualsiasi unità nemica
che si trovi sul percorso verso il suo obiettivo. Un’unità nemica è considerata sul percorso di un
obiettivo se la linea tracciata dal punto centrale frontale dell’unità in movimento al punto obiettivo
(o al punto centrale sul lato che sta di fronte dell’unità che costituisce l’obiettivo) attraversa una
parte qualsiasi dell’unità nemica.

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Turni [turns]
I giocatori si alternano nel giocare i turni. Il giocatore di turno è detto giocatore attivo [active
player]. Ogni turno si compone di quattro fasi:
 fase di movimento e comando,
 fase pre-combattimento di coraggio,
 fase di combattimento,
 fase post-combattimento di coraggio.

Fase di movimento e comando [movement and command phase]


Nella fase di movimento e comando il giocatore attivo muove le proprie unità e spende le sue
azioni di comando.

Azioni di comando [command actions]


All’inizio della propria fase di movimento e comando, il giocatore attivo ottiene le azioni di
comando che gli spettano. Il giocatore ottiene una azione di comando ogni 500 punti che aveva a
disposizione per la creazione del suo esercito (e nessuna azione per le frazioni di 500).
Nota: il primo turno inizia dalla fase di combattimento. In questo turno il giocatore attivo non può
muovere e non ottiene alcuna azione di comando, ma le sue unità dotate di armi a distanza posso-
no tirare normalmente. Il giocatore attivo nel secondo turno di gioco ottiene invece metà delle sue
normali azioni di comando, arrotondate per eccesso. Dal terzo turno si procede normalmente.
Esempio: i giocatori A e B stanno giocando uno scenario standard da 2.000 punti. Nel primo tur-
no, il giocatore A non ha nessuna fase di movimento e comando, ma i suoi arcieri con arco lungo
[longbowmen], che hanno iniziato la partita con l’ordine di attaccare a distanza [Range] possono
tirare. Nel secondo turno il giocatore B avrà due azioni di comando invece delle normali quattro.
Nel terzo turno il giocatore A avrà a disposizione tutte le sue quattro azioni di comando.
In qualunque momento durante la fase di movimento e comando, puoi spendere le tue azioni di
comando. Quelle non consumate entro la fine di tale fase vanno perdute. Le azioni di comando
possono essere spese per:
 cambiare l’ordine di una delle tue unità,
 ottenere il controllo diretto di una delle tue unità per il turno,
 chiamare a raccolta un’unità in rotta,
 usare l’abilità dell’esercito,
 pescare una carta comando.

Cambiare gli ordini


Puoi cancellare l’ordine assegnato a un’unità e rimpiazzarlo con uno nuovo al costo di
un’azione di comando. Ciò può essere fatto prima o dopo che l’unità abbia mosso.

Controllo diretto [direct control]


Al costo di un’azione di comando, puoi manovrare un’unità in qualsiasi modo desideri e muo-
verla di qualsiasi distanza fino al massimo permesso della sua attuale categoria di movimento
(MC). Gli ordini ad essa assegnati restano immutati. Le unità dotate di armi da tiro possono tirare
contro qualsiasi unità nemica entro la loro gittata nei turni nei quali si trovano sotto controllo di-
retto.

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Chiamata a raccolta [rally]
Puoi chiamare a raccolta un’unità in rotta al costo di un’azione di comando. Ciò deve essere
fatto prima che l’unità in rotta muova. Gira l’unità in qualsiasi direzione desideri e dalle l’ordine di
mantenere la posizione [Hold]. L’unità non può muoversi né tirare nel turno nel quale è stata
chiamata a raccolta e i suoi ordini non possono essere cambiati fino al prossimo turno.

Abilità dell’esercito [army ability]


Ogni esercito ha una diversa abilità speciale che può essere usata in questa fase del turno di gio-
co. Tale abilità è descritta nella carta di riferimento inclusa nello Starter Deck dell’esercito.

Pescare una carta comando


Puoi consumare un’azione di comando per pescare una carta comando. Puoi farlo quante volte
desideri in ciascun turno. Quando peschi l’ultima carta comando del tuo mazzo, mischia le carte
comando che hai usato (e scartato) per ricostituire il mazzo.

Movimento e manovre [moving and maneuvers]


In Battleground sono previste molte regole per cercare di coprire tutte le situazioni che possono
presentarsi durante il movimento, ma l’idea di base è semplice: un’unità si muove della distanza
che appare dopo il suo simbolo di movimento ( ). Si misura la distanza di movimento dal fronte
dell’unità e quindi si muove il fronte nella posizione così individuata.
Nota: a meno che non sia sotto controllo diretto, ciascuna delle unità del giocatore attivo muove
secondo i propri ordini.

Categorie di movimento (MC) [movement categories]


Le carte di Battleground misurano 3,5” sul lato lungo (L) e 2,5” su quello corto (S, dall’inglese
short). Per rendere le misurazioni e il movimento più semplici, tutti i movimenti e le gittate utiliz-
zate nel gioco sono divisibili per la lunghezza delle carte. Ciò permette di usare una carta unità
d’avanzo come comodo righello per misurare tutte le distanze.
La categoria di movimento (MC) di un’unità è la distanza che essa può percorrere in un turno.
Diversi tipi di terreno, manovre e alcune carte comando e abilità dell’esercito possono modifica-
re la MC di un’unità.

Tabella delle categorie di movimento (MC)


Movimento in pollici Movimento in ‘lati di carte’
0” Non può muoversi
1,25” ½S
1,75” ½L
2,5” S
3,5” L
5” SS
6” LS
7” LL
8,5” LSS
… …

Quando un qualunque fattore causa un cambiamento nella MC, semplicemente applicate la MC


modificata. Quindi, se per esempio un’unità che muove di L vede la sua MC ridotta di due, essa

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muoverà adesso di ½ L (cioè due righe in alto
nella tabella). Se viceversa la vede incrementata
di uno, muoverà di SS (una riga in basso).

Manovre [maneuvers]
Un’unità può eseguire il numero di manovre
che si desidera nel corso del suo movimento in
ciascun turno di gioco. I modificatori alla cate-
goria di manovra (MC) sono però cumulativi,
e così, per esempio, due manovre da -1 MC da-
ranno all’unità una penalità complessiva di -2
MC.
Nota: una manovra non può essere effettuata se
la sua esecuzione ridurrebbe la MC dell’unità a
una distanza inferiore a quella già sfruttata nel
turno.

Muovere avanti [move straight]


Misurate da uno qualsiasi degli angoli frontali
dell’unità a muovetela in avanti a diritto.
Muovere indietro [move backwards]
Potete muovere un’unità indietro senza cam-
biare il suo orientamento. Muovere indietro ri-
duce la MC di 2.
Dietrofront [about face]
Girate l’unità cosicché il suo fronte e il suo
retro siano scambiati. Dietrofront riduce la MC
di 1.
Muovere lateralmente [move sideways]
Potete muovere un’unità facendola ‘scivolare’
a sinistra o a destra, senza cambiare il suo orien-

tamento. Muovere lateralmente riduce la


MC di 1.
Girare [turning]
Misurate dall’angolo frontale esterno
(l’angolo che compirà il percorso più lungo
sul tavolo) e muovete l’unità.
Nota: durante la manovra girare nessuna
parte dell’unità può muovere di una distanza
maggiore dell’angolo dal quale si misura
(quello frontale esterno).
Riorganizzare [reform]
Ruotate l’unità in modo tale da rivolgere il
suo fronte verso la direzione desiderata, man-
tenendo il centro (cioè l’incrocio delle due
diagonali dell’unità) fermo dove si trova. Ri-

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organizzare un’unità riduce
la sua MC di 2.

Percorso indiretto [indi-


rect path]
A volte gli ordini di
un’unità possono portarla a
muovere verso il nemico lun-
go un tragitto contorto e indi-
retto a causa di altre unità che
si trovano su quello che sa-
rebbe il tragitto più diretto.
Quando ciò accade potete
scegliere di muovere l’unità
sia sul percorso indiretto, sia
sul percorso diretto. Nel se-
condo caso l’unità dovrà arre-
stare il proprio movimento ogniqualvolta raggiunga le unità che ne ostruiscono il tragitto.

Evitare sovrapposizioni
Le unità non possono terminare il loro movimento sovrapposte ad altre carte unità o ad ostacoli
invalicabili. Potete scegliere di muovere più unità simultaneamente per aiutarvi ad evitare sovrap-
posizioni.
A volte, quando un’unità sta girando, il suo retro o uno dei suoi lati si sovrapporrà ad altre unità
o ad ostacoli invalicabili. Ciò è permesso a patto che l’unità non termini il suo movimento su tali
ostacoli. Nessuna parte del fronte di un’unità può muovere attraverso altre unità o attraverso ostaco-
li invalicabili.

Lato di fronte [facing side]


Quando si devono
compiere movimenti
di carica (vedi par.
“Carica [final rush]” a
pag. 19), è necessario
determinare su quale
lato dell’unità nemica
l’ingaggio avrà luo-
go. Tale lato è detto
lato di fronte. Per
determinare quale es-
so sia, traccia le dia-
gonali immaginarie
della carta unità
nemica ed estendile
all’infinito. In questo
modo la carta e l’intero piano di gioco saranno divisi in quattro settori, ciascuno dei quali conterrà
un solo lato (intero) della carta. Il lato di fronte è il lato della carta unità nemica che si trova nel
solito settore del punto centrale frontale della tua unità.

16
Arco frontale [front arc]
Per visualizza-
re l’arco frontale
di un’unità, e-
stendete la linea
del bordo della
parte frontale del-
la carta unità in
entrambe le dire-
zioni: tutta la por-
zione di tavolo
che si trova di
fronte costituisce
l’arco frontale
dell’unità.
Se una qualun-
que parte di un
oggetto si trova
nell’arco frontale
(cioè di fronte a tale linea), allora tale oggetto nella sua interezza è considerato nell’arco frontale
dell’unità.

Il nemico più vicino [nearest enemy]


Per determinare chi sia il nemico più vicino di un’unità vanno prese in considerazione soltanto
le unità nemiche che si trovano nel suo arco frontale.
Eccezione: si prendono in considerazione le unità al di fuori dell’arco frontale solo se non ci sono
unità nemiche all’interno di esso.
Nota: se un’unità ha due o più nemici che sono equivalenti ai fini dello status di nemico più vicino,
allora il proprietario dell’unità può scegliere quale di questi nemici egli voglia considerare il ne-
mico più vicino.
Per un’unità in movimen-
to con l’ordine di avvici-
narsi [Close]
Il nemico più vicino è
l’unità nemica per la qua-
le la seguente misura è
più corta:
 DA: l’angolo sul
fronte dell’unità in
a v v i ci n a men to
[Close] più lonta-
no all’unità nemi-
ca
 A: il corrispon-
dente angolo del
lato di fronte
dell’unità nemica.

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Nota: se il tragitto fra l’unità in avvicinamento [Close] e il nemico più vicino è bloccato, si deve
determinare se ci vorrebbero meno turni per ingaggiare un’unità nemica diversa (ipotizzando che
le unità nemiche non si muovano). In questo caso l’unità nemica raggiungibile in meno turni diven-
ta il nemico più vicino.
Nota del traduttore: vediamo un modo diverso, spero più facile da comprendere, per esprimere il
concetto di nemico più vicino nel caso di unità in avvicinamento [Close]. Per misurare la distanza
fra due unità, si deve per prima cosa individuare il lato di fronte dell’unità nemica (vedi par. “Lato
di fronte [facing side]” a pag. 16). Fatto ciò, si deve misurare la distanza fra il vertice frontale sini-
stro dell’unità e il vertice sinistro del lato di fronte del nemico (sinistro guardando il lato di fronte
da un punto situato all’esterno dell’unità nemica) e la distanza fra il vertice frontale destro
dell’unità amica e il vertice destro del lato di fronte del nemico. L’unità nemica è situata a una di-
stanza pari alla maggiore fra queste due misurazioni. Ovviamente il nemico più vicino è l’unità
avversaria situata alla distanza (misurata in questo modo) minore.
Per un’unità che tira a distanza
L’unità nemica più vicina è quella che ha il
punto centrale (di un qualsiasi lato) più vicino
al punto centrale frontale dell’unità che tira
(più vicino di tutti i punti centrali delle altre
unità).
Nota: se un ostacolo che ostruisce i tiri a di-
stanza blocca la traiettoria tra l’unità che tira e
quello che sarebbe il suo nemico più vicino, al-
lora la prossima unità nemica in ordine di di-
stanza diventa il nemico più vicino.
Nota: se un’unità con l’ordine di attaccare a di-
stanza [Range attack] deve muoversi per far en-
trare l’unità nemica più vicina entro la sua git-
tata e se, allo stesso tempo, ci vorrebbero meno
turni per farvi entrare una diversa unità (ipotiz-
zando che le unità nemiche non si muovano), al-
lora quest’ultima unità diviene il nemico più vi-
cino.

Ingaggiare [engaging]
Due unità nemiche si dicono ingaggiate quando ognuna ha metà o più di un bordo della carta in
contatto con l’altra unità. Le unità ingaggiate non possono muoversi, a meno che non siano in rot-
ta, e non possono tirare. Le unità si ingaggiano tramite una carica.
Chiaramente visibile [clearly visible]
Un’unità può ingaggiare un nemico soltanto se questi era chiaramente visibile all’inizio del
turno. L’unità nemica è chiaramente visibile se sono verificate entrambe le seguenti condizioni:
 l’unità nemica si trova nell’arco frontale della tua unità;
 è possibile tracciare una linea retta dal punto centrale frontale della tua unità fino a una
qualunque parte dell’unità nemica senza passare attraverso altre unità o attraverso terreni che
bloccano la linea di vista.
Lato libero [open side]
Il lato di un’unità è detto lato libero se su di esso c’è spazio a sufficienza affinché l’unità possa
essere ingaggiata.

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Carica [final rush]
Negli ultimi secondi prima di ingaggia-
re il nemico, quando il comando «CARI-
CA!» riecheggia nell’aria, le truppe si
scordano le manovre attentamente orche-
strate e si gettano in carica verso il nemi-
co. Affinché sia possibile caricare devono
essere rispettate le seguenti condizioni:
 tutte le cariche devono essere ese-
guite prima di muovere le unità non
in carica;
 soltanto il nemico più vicino può
essere caricato;
 l’unità nemica che si vuole caricare
doveva essere chiaramente visibile
all’inizio del turno;
 un’unità si trova sufficientemente
vicina per caricare se la distanza
fra il suo punto centrale frontale e
il punto centrale del lato libero
dell’unità nemica che si intende ca-
ricare è minore o uguale alla sua
categoria di movimento (MC),
prendendo in considerazione tutti i modificatori alla MC non dovuti alle manovre;
 un’unità si getterà in carica solo se, quando arriva il suo momento di muoversi, i suoi ordini
sono di avvicinarsi [Close] (o di avvicinarsi [Close] a un obiettivo, ma in tal caso l’unità da
caricare potrà essere solo tale obiettivo).
Quando un’unità carica, muovi il suo
punto centrale frontale in corrispondenza
del punto centrale posto sul lato di fron-
te dell’unità nemica (o del punto centrale
sul più vicino lato libero, se il lato di
fronte non è tale). Non è necessaria alcuna
manovra: dovete solo prendere in mano
l’unità e piazzarla nella sua nuova posizio-
ne.
Se un ostacolo o un’altra unità impedi-
scono all’unità in carica di essere allineata
punto centrale contro punto centrale con
l’unità nemica caricata, semplicemente
allineate l’unità più che vi è possibile.
Nota: affinché un’unità possa dirsi ingag-
giata, essa deve avere almeno metà di un
lato in contatto con l’unità nemica.
Percorso libero [open path]
Occasionalmente può capitare che le
unità possono caricare nemici posti dalla
parte opposta di ostacoli invalicabili. Ci

19
sono anche casi nei quali un’unità può muoversi in rotta in una posizione che si trova oltre degli o-
stacoli.
Un’unità può caricare un nemico (o muoversi in rotta fino a un punto) soltanto se c’è un per-
corso libero.
C’è un percorso libero quando:
 una linea retta può essere tracciata dal punto centrale frontale dell’unità in carica (o in rot-
ta) fino a un punto qualsiasi dell’unità nemica (o al punto verso il quale l’unità in rotta si sta
muovendo) e
 è possibile trovare, a cavallo della linea di cui sopra, un percorso largo 2,5” che sia libero da
altre unità e da ostacoli invalicabili.
Non tornare indietro
Se un’unità inizia la sua fase di movimento e comando con il suo punto centrale frontale en-
tro ½ S (1,25”) da un qualsiasi punto centrale di un’unità nemica, allora quest’unità sarà la sola a
poter essere caricata.
Non gettarsi in carica dentro una tenaglia
Quando un’unità carica, essa eviterà di entrare in contatto con un suo fianco con altre unità ne-
miche. Quando spostate un’unità in carica, allineate l’unità il più possibile al nemico, ma senza far
entrare alcuno dei suoi fianchi in contatto con un’altra unità nemica.
Compagnia di due
Se, in un turno, due o più
unità dovessero trovarsi a
voler caricare il medesimo
lato lungo di un’unità nemi-
ca, allora saranno le due uni-
tà più vicine a caricare e
ciascuna ingaggerà metà di
quel lato.
Nota: se non c’è spazio a
sufficienza perché più di
un’unità possa ingaggiare
un singolo lato di un nemico,
allora soltanto l’unità più
vicina caricherà.
Nota: ogni unità che, in que-
sto modo, non riesca a cari-
care rivaluta il suo nemico
più vicino. Essa potrà poi
(se è abbastanza vicina) ca-
ricarlo.
Evitare cariche conflittua-
li
Se più unità in carica si
ostacolano l’un l’altra, potrai
scegliere di muoverle tutte
insieme, a gruppi o in qualsiasi ordine tu possa desiderare, al fine di cercare di minimizzare il pro-
blema. In ogni caso, potrai rivalutare il nemico più vicino di ogni unità dopo che una qualsiasi altra
unità abbia caricato, per poter così eseguire la carica sul nuovo nemico più vicino in tal modo in-
dividuato.

20
Fase pre-combattimento di coraggio [pre-combat courage phase]
Ci sono momenti in battaglia nei quali il coraggio delle truppe è messo alla prova. In queste si-
tuazioni le unità devono superare un test di coraggio.
Quando una delle tue unità è chiamata a compiere un test di coraggio, tira 3 dadi. Se il risultato
è minore o uguale al coraggio ( ) dell’unità, il test è superato. Se invece è maggiore il test fallito.
Ci sono due tipi standard di test di coraggio: test di rotta e test di paura.
 Ogni unità che era già ingaggiata almeno su di un lato e che, durante la fase di movimento e
comando del turno in corso, viene ingaggiata su uno o più lati aggiuntivi deve superare un
test di rotta.
 Ogni unità che, durante la fase di movimento e comando del turno in corso, ingaggia o
viene ingaggiata da un’unità che incute paura [fearsome] deve superare un test di paura.
Nota: è molto utile contrassegnare, durante la fase di movimento e comando, le unità che dovran-
no superare un test di rotta o un test di coraggio (allo scopo si possono utilizzare un dado, un pen-
narello o qualcosa di simile). Questo sistema può anche essere utile per aiutarvi a ricordare quali
unità hanno già mosso o attaccato per il turno.
La fase pre-combattimento di coraggio è divisa in cinque passaggi:
passo 1: test di rotta,
passo 2: attacco gratuito,
passo 3: secondo test di rotta,
passo 4: movimento di rotta,
passo 5: test di paura.

Passo 1: test di rotta [rout check]


Iniziando dal giocatore attivo, ogni giocatore completa i test di rotta delle proprie unità.
Se un’unità fallisce il test di rotta:
 cancella i suoi ordini. Il suo cerchio di comando è lasciato bianco finché l’unità non è
chiamata a raccolta con successo.
 Se è ingaggiata, ma non sul retro, girala di 180°.
 Se non è ingaggiata, girala in modo che il lato frontale sia rivolto verso il bordo del tavolo
del giocatore al quale appartiene.

Passo 2: attacco gratuito [free attack]


Dopo che tutti i test di rotta sono stati completati, ogni unità che è ingaggiata con un’unità in
rotta ottiene la possibilità di compiere un attacco gratuito su tale unità.
L’attacco gratuito è in più rispetto agli attacchi normali compiuti durante la fase di combatti-
mento. Le unità in rotta non possono contrattaccare.

Passo 3: secondo test di rotta


Se un’unità in rotta riceve danni a sufficienza (vedi par. “Danno e rotta” a pag. 25) durante un
attacco gratuito, essa deve superare un secondo test di rotta. Se fallisce è distrutta.

Passo 4: movimento di rotta


Dopo tutti gli attacchi gratuiti e gli eventuali secondi test di rotta, ogni unità mandata in rotta
in questa fase deve muovere (vedi par. “Unità in rotta” a pag. 22). Se, dopo questo movimento,
l’unità in rotta è ancora ingaggiata con una o più unità nemiche, essa è distrutta.

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Nota: nel turno nel quale un’unità ingaggiata viene mandata in rotta, essa si muoverà per massi-
mizzare la distanza fra sé e l’unità nemica (o le unità nemiche) con la quale (o con le quali) era
ingaggiata.

Passo 5: test di paura [fear check]


Iniziando dal giocatore attivo, ogni giocatore tira i dadi per i test di paura delle proprie unità.
Se un’unità fallisce il test diviene impaurita. Le unità impaurite subiscono una penalità al com-
battimento di (-1) -1/-1 per il turno in corso.
Nota: un’unità non deve mai fare più di un test di paura per turno.
Nota: un’unità impaurita non deve fare test di paura se viene ingaggiata da altre unità che incuto-
no paura [fearsome].

Unità in rotta [routing unit]


 Le unità in rotta non possono attaccare.
 Se un’unità in rotta viene ingaggiata, è distrutta.
 Se un’unità in rotta fallisce un altro test di rotta (oltre a quello che l’ha mandata in rotta), è
distrutta.
 Quando muovi un’unità in rotta, misura dal suo punto centrale frontale al punto verso il
quale sta compiendo il suo movimento di rotta. Non è necessaria nessuna manovra: devi
solamente prendere l’unità e piazzarla nella sua nuova posizione.
 Al suo turno un’unità in rotta, se non viene chiamata a raccolta con successo, si muove
verso il bordo del tavolo del giocatore al quale appartiene percorrendo il tragitto più corto
che schiva ostacoli invalicabili e unità nemiche.
♦ Se il suo tragitto la porta a scontrarsi con un’unità amica, si ferma per il turno in corso.
Quando viene il momento di muoverla nella sua prossima fase di movimento e comando,
se è ancora in contatto con l’unità amica e ed è sempre in rotta (puoi infatti tentare di chia-
marla a raccolta o potresti avere mosso per prima l’unità amica), prendi l’unità in rotta e
muovila dalla parte opposta dell’unità amica. L’unità amica attraverso la quale quella in rot-
ta ha mosso non può né muovere né tirare nel turno in corso e deve inoltre superare un test
di rotta nella fase pre-combattimento di coraggio.
 Un’unità in rotta si ferma quando raggiunge il bordo del tavolo. Se non sarà chiamata a
raccolta con successo il prossimo turno, si muoverà fuori dal bordo del tavolo. Le unità che
muovono in rotta fino a fuoriuscire dal tavolo sono rimosse dal gioco e non possono più ri-
entrare in partita.

Fase di combattimento [combat phase]


La fase di combattimento si suddivide in quattro passaggi:
passo 1: scelta dei difensori,
passo 2: attacchi del giocatore attivo,
passo 3: attacchi del giocatore non attivo,
passo 4: rimozione delle unità distrutte.

Passo 1: scelta dei difensori


All’inizio della fase di combattimento, prima di effettuare qualsiasi attacco, il giocatore attivo
deve dichiarare, per ciascuna delle sue unità, il bersaglio che ha intenzione di attaccare. Non è pos-
sibile cambiare questa scelta in un secondo momento. Ciò significa che, se al momento di compiere

22
l’attacco l’unità bersaglio avrà già perso tutti i suoi quadratini di danno, l’attaccante non potrà
reindirizzare il proprio attacco altrove e perciò non potrà compiere nessun attacco.

Passo 2: attacchi del giocatore attivo


Il giocatore attivo compie i propri attacchi (vedi par. “Attacchi [attacks]”, poco più avanti).
Possono attaccare tutte le sue unità ingaggiate e tutte le sue unità dotate di armi da tiro. Gli attac-
chi possono essere effettuati in qualsiasi ordine, dal momento che la sequenza degli attacchi è del
tutto indifferente.

Passo 3: attacchi del giocatore non attivo


Tutte le unità ingaggiate del giocatore non attivo compiono i loro attacchi in un qualsiasi ordi-
ne.
Nota: il gioco adotta la finzione che attacchi e contrattacchi siano sferrati simultaneamente. Per-
ciò, anche se un’unità è danneggiata o distrutta durante gli attacchi del giocatore attivo, essa può
comunque contrattaccare nella fase di combattimento in corso con la forza che aveva a inizio fase.

Passo 4: rimozione delle unità distrutte


A questo punto tutte le unità distrutte durante la fase di combattimento di entrambe gli eserciti
devono essere rimosse dal campo di battaglia.

Attacchi [attacks]
Si definisce attacco il procedimento attraverso il quale un’unità tira per colpire [roll to hit] e
tira per il danno [roll to damage] contro un’unità nemica.

Attacchi corpo a corpo [engaged attacks]


Tutte le unità ingaggiate hanno la possibilità di attaccare ad ogni turno. Ciascuna unità, in ogni
turno, può scegliere (vedi par. “Passo 1: scelta dei difensori”, poco sopra) di attaccare uno qualsiasi
dei nemici con i quali è ingaggiata.

Attacchi a distanza [shooting attacks]


Soltanto le unità del giocatore attivo possono sferrare attacchi a distanza. Un’unità può tirare
[shoot] solamente contro bersagli che si trovino nel suo arco frontale e che contemporaneamente
siano entro la sua gittata [range] ( ). Un’unità si trova entro la gittata di un’altra se la distanza fra
il punto centrale frontale del tiratore e uno qualsiasi dei punti centrali dell’unità bersaglio è mi-
nore o uguale alla gittata del tiratore.
Un bersaglio è considerato a gittata lunga (vedi par. “Modificatori al combattimento a distanza”
a pag. 26) se è lontano più di 7” ma meno di 14”.
Nota: qualora un’unità dotata di armi da tiro abbia un’unità nemica assegnata come obiettivo ma
quest’unità sia fuori gittata (o comunque sia un bersaglio non valido per qualsiasi altra ragione),
l’unità tirerà contro l’unità nemica più vicina che si trovi entro la sua gittata.
Linea di vista (LOS) [line of sight]
Alcune unità hanno un tipo di attacco a distanza che richiede la presenza della linea di vista (è
scritto sulla carta unità). Affinché tali unità possano tirare contro un bersaglio, deve essere possi-
bile tracciare una linea retta tra il punto frontale centrale dell’unità che tira e uno qualunque dei
punti centrali dell’unità bersaglio, senza che questa linea attraversi altre unità o caratteristiche del
terreno che bloccano la linea di vista.

23
Tiro indiretto [indirect fire]
Tutte le unità dotate di armi a distanza che non hanno la caratteristica linea di vista (LOS) indi-
cata sulla loro carta sono considerate unità da tiro indiretto. I proiettili scagliati con un tiro indi-
retto, come le nuvole di frecce, vengono tirati con un angolo alto e viaggiano lungo un arco nel cie-
lo, fino al loro bersaglio. Il tiro indiretto può superare mura, unità amiche e altri elementi che bloc-
cherebbero la linea di vista verso l’unità nemica. Si presuppone che ogni giocatore abbia degli os-
servatori sul campo di battaglia per comunicare alle unità da tiro indiretto la posizione dei nemici
che non riescono a vedere.

Giocare carte comando


Quando una carta comando viene giocata, si deve eseguire immediatamente ciò che la carta di-
ce. I giocatori devono attendere che la carta abbia effetto prima di poter giocare altre carte.
 Il giocatore attivo ha sempre la prima opportunità di giocare una carta comando, purché ci
si trovi al di fuori di un attacco.
 Durante un attacco è invece il giocatore che attacca ad avere la prima opportunità di giocare
una carta comando.
Durante ciascun attacco ogni giocatore può giocare non più di una carta comando.
Esempio: puoi giocare la carta Force per incrementare la potenza del tuo attacco o Accuracy per
accrescere l’abilità offensiva, ma non puoi giocarle entrambe durante un singolo attacco.
Nota: molte carte comando hanno effetto sui tiri di combattimento, dunque il giocatore che attacca
dovrebbe sempre assicurarsi di dare all’avversario l’opportunità di giocare eventualmente una
carta prima di tirare i dadi.

Tiri di combattimento [combat rolls]


Si ha un tiro di combattimento quando i dadi sono tirati per colpire oppure tirati per il dan-
no. Qualunque tiro di combattimento che, dopo che tutti i modificatori sono stati applicati, dia “1”
come risultato è sempre un successo, mentre ogni “6” è sempre un fallimento. Ciò indipendente-
mente dalle statistiche delle due unità coinvolte.
Tiro per colpire [rolling to hit]
Quando un’unità attacca, tira un numero di dadi pari alla sua caratteristica dadi di attacco. Ogni
dado il cui risultato sia minore o uguale alla differenza fra l’abilità offensiva dell’attaccante e
l’abilità difensiva del difensore sarà un colpo andato a segno.
Tiro per i danni [rolling to damage]
Ogni dado che colpisce deve essere nuovamente tirato per determinare se il colpo è sufficiente-
mente forte per causare danni. Ogni dado il cui risultato sia minore o uguale alla differenza fra la
potenza dell’attaccante e la resistenza del difensore infliggerà un danno.

Risoluzione del danno


Cancella un quadratino di danno sulla sua barra dei danni per ogni punto di danno che un’unità
subisce. Il colore dei quadratini di danno rimanenti indica il morale e la forza di combattimento
dell’unità.
Dovreste alternare due segni diversi per cancellare i quadratini di danno cosicché possiate esse-
re sempre in grado di stabilire l’ammontare del danno che è stato inflitto ad ogni unità nel turno
corrente. Ciò permette di assicurarsi che le unità contrattacchino con la forza corretta e di ricordarsi
di effettuare gli opportuni test di rotta nel momento appropriato.
Nota: i quadratini di danno vanno cancellati da sinistra (verdi) verso destra (rossi).

24
Danno e rotta
Ogni volta che si cancella, sulla barra dei danni di un’unità, il suo ultimo quadratino verde, il suo
ultimo quadratino giallo oppure uno qualunque dei quadratini rossi, l’unità deve superare un test di
rotta nella fase post-combattimento di coraggio che segue la fase di combattimento in corso.

Unità distrutte [destroyed units]


Un’unità è distrutta quando viene cancellato il suo ultimo quadratino di danno. Un’unità di-
strutta viene rimossa dal gioco alla fine della fase nella quale è stata distrutta.

Modificatori al combattimento [combat modifiers]


Più modificatori che influiscono sulla stessa caratteristica sono cumulativi.
Esempio: un’unità nel rosso che carica un nemico sul fianco ottiene un modificatore complessivo
di (-2) +1/+1 e di -2.
Modificatori generici al combattimento
Nel giallo [in the yellow]
(-1) -0/-0 e -1
Un’unità è nel giallo se tutti i suoi quadratini di danno verdi sono cancellati e almeno un qua-
dratino giallo non lo è.
Nel rosso [in the red]
(-2) -0/-0 e -2
Un’unità è nel rosso se tutti i suoi quadratini di danno verdi e gialli sono cancellati e almeno
un quadratino rosso non lo è.
Impaurita [frightened]
(-1) -1/-1
Un’unità è impaurita se ha fallito un test di paura nel turno in corso.
Modificatori al combattimento corpo a corpo
In carica [charging]
(+0) +0/+1
Un’unità è in carica se le è stato assegnato l’ordine di avvicinarsi [Close[, non era ingaggiata
all’inizio del turno e sta attaccando sul proprio fronte.
Colpi d’impatto [impact hits]
Alcune unità causano colpi extra (colpi d’impatto) quando sono in carica. Per ogni colpo
d’impatto, aggiungi un dado extra quando tiri per i danni.
Tutte le unità di cavalleria causano un colpo d’impatto (quando sono in carica), anche se ciò
non è scritto sulla carta.
Attaccare sul fianco [flanking]
(+0) +1/+0
Un’unità sta attaccando sul fianco se sta ingaggiando un’unità nemica col il proprio fronte a-
diacente al fianco destro o sinistro dell’unità nemica.
Attaccare sul proprio fianco [attacking to your flank]
(-1) -0/-0
Un’unità sta attaccando sul proprio fianco se sta ingaggiando un’unità nemica col il proprio
fianco adiacente a uno qualunque dei lati dell’unità nemica.

25
Attaccare sul retro [rear attacking]
(+0) +1/+1
Un’unità sta attaccando sul retro se sta ingaggiando un’unità nemica col il proprio fronte adia-
cente al retro dell’unità nemica.
Attaccare sul proprio retro [attacking to your rear]
(-0) -1/-1
Un’unità sta attaccando sul proprio retro se sta ingaggiando un’unità nemica col il proprio re-
tro adiacente a uno qualunque dei lati dell’unità nemica.
Tenaglia [pinching]
(+0) +1/+1
Un’unità sta sferrando un attacco a tenaglia se sta ingaggiando una e una sola unità nemica che
è ingaggiata anche su un altro lato. L’unità attaccante ottiene il bonus per la tenaglia un numero di
volte pari al numero di lati dell’unità nemica che sono ingaggiati oltre a quello dove si trova
l’attaccante.
Esempio: tre unità attaccano il solito nemico, una frontalmente, una su di un lato e una sul retro.
L’unità guadagna due volte il bonus per la tenaglia.
Modificatori al combattimento a distanza
Gittata lunga [long range]
(-0) -1/-0
(oltre 7” e fino a 14”)
Un’unità riceve il modificatore al combattimento per la gittata lunga se la distanza fra il suo
punto centrale frontale e il più vicino punto centrale del bersaglio è più di 7” ma meno di 14”.
Gittata estrema [extreme range]
(-0) -2/-0
(oltre 14”)
Un’unità riceve il modificatore al combattimento per la gittata estrema se la distanza fra il
suo punto centrale frontale e il più vicino punto centrale del bersaglio è più di 14”.
Bersaglio di cavalleria [cavalry target]
(-0) -1/-0
Un’unità riceve il modificatore al combattimento per bersagli di cavalleria quando tira a
un’unità di cavalleria [cavalry].
Bersaglio grande [large target]
(+0) +1/+0
Un’unità riceve il modificatore al combattimento per bersagli grandi quando tira a un’unità
grande [large].
Bersaglio colossale [colossal target]
(+0) +2/+0
Un’unità riceve il modificatore al combattimento per bersagli colossali quando tira a un’unità
colossale [colossal]. Questo modificatore rimpiazza quello per bersagli grandi.
Muovere e tirare [move and shoot]
(-0) -1/-0
Un’unità riceve il modificatore al combattimento per muovere e tirare se muove e tira nello
stesso turno.
Bersaglio che si muove rapidamente [fast moving target]
(-0) -1/-0
Un’unità riceve il modificatore al combattimento per bersagli che si muovono rapidamente
se tira a un’unità che si è mossa nel suo ultimo turno con una MC di LL (7”) o più.

26
Modificatori al combattimento dovuti al terreno
Per informazioni sui modificatore al combattimento dovuti al terreno vedi l’apposito paragra-
fo delle regole avanzate (par. “Modificatori al combattimento dovuti al terreno” a pag. 34).

Fase post-combattimento di coraggio [post-combat courage phase]


Se un’unità ha subito danni a sufficienza durante la fase di combattimento (vedi par. “Danno e
rotta” a pag. 25), essa dovrà superare un test di rotta durante la fase post-combattimento di co-
raggio.
Questa fase è divisa in quattro passaggi:
passo 1: test di rotta,
passo 2: attacco gratuito,
passo 3: secondo test di rotta,
passo 4: movimento di rotta.
Questi passaggi sono analoghi a quelli della fase pre-combattimento di coraggio (vedi par.
“Fase pre-combattimento di coraggio [pre-combat courage phase]” a pag. 21

Fine del turno


Dopo aver completato e risolto tutti i test di rotta post-combattimento e dopo essersi assicurati
di aver rimosso dal gioco tutte le unità distrutte, il turno del giocatore attivo termina. L’altro gio-
catore diventa il nuovo giocatore attivo e dà inizio alla propria fase di movimento e combatti-
mento.

27
Regolamento avanzato

Regole avanzate
Unità base [core units] e di elite [elite units]
Le unità base di ogni esercito sono riconoscibili dalla parola “core” scritta vicino al loro costo
in punti, sul retro della carta. Un esercito deve contenere almeno un’unità base per ogni 500 punti
disponibili per la creazione dell’esercito.
Le unità di elite, invece, sono distinguibili dalla parola “elite” scritta vicino al loro costo in pun-
ti sul retro della carta. Un esercito può contenere al massimo un’unità di elite di ciascun tipo per
ogni 1.000 punti disponibili per la creazione dell’esercito.
Per esempio: un esercito degli uomini di Hawkshold da 1.500 punti deve contenere almeno 3 unità
base e può contenere fino a un’unità di Longbowmen (arcieri con arco lungo) e una di Knights (ca-
valieri).

Unità base e di elite degli eserciti del 2005


Le regole per le unità base e di elite sono state aggiunte nella versione 2.0 del manuale. Quella
che segue è la lista delle unità base e di elite degli eserciti stampati nel 2005, cioè precedentemente
a tale versione del manuale.
Men of Hawkshold (uomini di Hawkshold)
Unità base: Bowmen (arcieri), Militia (milizia), Peasant Mob (folla paesana), Spearmen (lancieri),
Swordsmen (spadaccini).
Unità di elite: Knights (cavalieri), Longbowmen (arcieri con arco lungo).
Orc Army (esercito degli orchi)
Unità base: Goblin Bowmen (arcieri goblin), Goblin Raiders (predoni goblin), Goblin Spearmen
(lancieri goblin), Orc Spearmen (lancieri orchi), Orc Swordsmen (spadaccini orchi).
Unità di elite: Goblin Bomb-Chucker (lanciabombe goblin), Trolls (troll).
Undead Army (esercito dei non-morti)
Unità base: Ghoul Pack (banda di ghoul), Skeleton Bowmen (arcieri scheletrici), Skeleton Horde
(orda di scheletri), Skeleton Spearmen (lancieri scheletrici), Zombies (zombi).
Unità di elite: Death Knights (cavalieri della morte), Giant Catapult (catapulta (del) gigante), A-
bomination (abominio).

Avanzare fino alla corta gittata [advance to Short range] S


Avanzare fino alla corta gittata [advance to Short range] è un ordine che può essere assegna-
to solo a unità dotate di armi a distanza. Tali unità sono riconoscibili perché accanto al simbolo del-
la gittata ( ) sulla loro barra delle statistiche è indicato un numero (che, ovviamente, esprime la
gittata delle loro armi a distanza).
Se l’unità si trova a corta gittata (7” o meno) dall’unità nemica più vicina ed è girata corretta-
mente per tirarle, allora mantiene la posizione e compie un attacco a distanza durante la propria
fase di combattimento. In caso contrario l’unità muove di una distanza pari al suo movimento
massimo verso l’unità nemica più vicina e poi, se possibile, tira.

28
Suonare la carica
Il giocatore di turno può decidere di spendere tutte le azioni di comando che gli spetterebbero
nel turno in corso per suonare la carica. Se lo fa può compiere entrambe le seguenti azioni:
 cambiare gli ordini di un numero qualsiasi delle sue unità non in rotta in avvicinarsi [Clo-
se] o in attaccare a distanza [Range attack], senza poter però assegnare loro obiettivi o al-
tri modificatori;
 chiamare a raccolta tutte le sue unità in rotta.

Unità di supporto
Le unità di supporto rappresentano la presenza di ranghi profondi nelle linee del proprio eserci-
to.
Affinché un’unità sia considerata unità di supporto di un’unità amica è necessario che le sia sta-
to assegnato l’ordine di avvicinarsi [Close] e che il suo punto centrale frontale sia in contatto con
la parte posteriore dell’unità amica che si vuole supportare. Ogni unità non può supportare più di
una singola unità amica.
Se l’unità amica supportata fallisce un test di rotta puoi scegliere di distruggerla invece di
mandarla in rotta. Se l’unità amica supportata viene distrutta – normalmente o attraverso la regola
appena enunciata – puoi muovere l’unità di supporto al suo posto. Questo movimento speciale:
 ha luogo quando l’unità distrutta viene rimossa dal gioco;
 non conta ai fini del movimento dell’unità;
 non conta come carica;
 non conferisce, né all’unità di supporto né a quella da essa ingaggiata, lo status di unità in
carica;
 non provoca nessun test di paura o di rotta.
Nota: le unità distrutte vengono rimosse dal gioco alla fine della fase nella quale sono state distrut-
te. Tenetelo a mente quando stabilite se l’unità di supporto debba compiere attacchi gratuiti contro
le unità nemiche in rotta.
Nota: l’unità di supporto muoverà nell’esatta posizione nella quale si trovava l’unità amica di-
strutta. Dunque se quest’ultima di trovava in una tenaglia anche l’unità di supporto vi finirà den-
tro.

Unità colossali [colossal units]


Le unità colossali sono formate da due carte unità: metà della grafica è rappresentata su una
carta, metà sull’altra. Consigliamo di unire le due carte usando del nastro trasparente, applicandolo
sul retro. Potrete poi ripiegare l’unità così formata lungo il bordo col nastro per farla rientrare nella
scatola che contiene le carte.
Alle unità colossali si applicano le regole che seguono.
 Le unità colossali sono considerate grandi [large] – ai fini dei modificatori al movimento
dovuti al terreno e dei bonus per gli Spearmen (lancieri) –.
 Se il movimento di un’unità colossale viene arrestato da un’unità amica non colossale
(quando ci si trova nella situazione descritta nel par. “Percorso indiretto [indirect path]” del
regolamento base, a pag. 16, e si sceglie di far seguire all’unità colossale il percorso diretto),
l’unità colossale infligge un danno a tale unità amica.
 Quando un’unità colossale che attacca in un corpo a corpo non riesce ad infliggere alcun
danno tramite i tiri di combattimento (prima che si applichi qualunque effetto che possa
prevenire il danno o redirigerlo), essa infligge comunque un danno.

29
 Le unità colossali sono considerate caratteristiche del terreno che bloccano la linea di vista.
 La linea di vista di un’unità colossale non è bloccata da unità non colossali. Analogamente,
la linea di vista di qualsiasi unità verso un’unità colossale non è bloccata da unità non co-
lossali che si frappongano.
 Un’unità colossale può caricare in qualunque spazio che sia grande a sufficienza per
un’unità normale:
• se non c’è spazio a sufficienza per far entrare entrambe le carte dell’unità colossale, fa-
te scivolare la carta frontale sotto l’unità nemica (ciò rappresenta il fatto che l’unità co-
lossale sovrasta nemici di più piccole dimensioni o che si avvinghia a nemici grandi);
• se successivamente si rende disponibile più spazio, ritira fuori la carta da sotto l’unità
nemica.
 Ogni unità colossale ha tre punti centrali su ciascuno dei propri fianchi: le lineette rosse al
centro di ogni carta più il punto dove le due carte si toccano. Le unità che caricano il fianco
di un’unità colossale sceglieranno il più vicino di tali punti centrali. Nel caso che due unità
carichino il medesimo fianco, semplicemente piazzatele in maniera tale da massimizzare la
lunghezza del fronte ingaggiato di ciascuna unità.
 Le unità colossali non devono effettuare test di rotta se vengono strette in una tenaglia.

Unità terrificanti [terrifying units]


Le unità terrificanti sono persino più spaventose delle unità che incutono paura [fearsome]. Ai
fini del gioco, le unità terrificanti sono trattate come quelle che incutono paura, con le seguenti
eccezioni:
 le unità normali effettuano i loro test di paura con un malus di -1 contro le unità terrifican-
ti;
 le unità che incutono paura devono superare un test di paura (senza penalità) contro le uni-
tà terrificanti;
 le unità terrificanti non hanno bisogno di effettuare test di paura contro altre unità terrifi-
canti.

Caricare con un fianco


Quando un’unità carica con un fianco, muovete il punto centrale del fianco col quale carica in
corrispondenza del punto centrale del più vicino lato libero dell’unità nemica più vicina. Non è
necessario compiere alcuna manovra: dovrete soltanto prelevare l’unità è piazzarla nella sua nuova
posizione.
Un’unità ha i requisiti per compiere una carica con un fianco quando:
 è vicina a sufficienza per caricare, ma gli ostacoli le impediscono di compiere una qualsiasi
carica sul suo fronte, e
 gli ostacoli non le impedirebbero di caricare con un suo fianco.
La carica con un fianco non è obbligatoria. Ciò significa che se un’unità ha i requisiti per cari-
care con un fianco, chi la controlla può scegliere se lo farà o meno. Questo non costa un’azione di
comando.
Un’unità che carica con un fianco è naturalmente considerata in carica per quel turno, ma su-
bisce comunque le normali penalità per attaccare sul proprio fianco (vedi par. “Attaccare sul pro-
prio fianco” a pag. 25).

30
Allinearsi durante l’ingaggio
Se, alla fine della tua fase di movimento e comando, una delle tue unità è ingaggiata con una
sola unità nemica e i loro punti centrali non sono allineati, allora (se possibile) muovi la tua unità
cosicché i punti centrali si allineino.
Nota: ciò però non permette di cambiare i lati (fronte, fianco, retro) sui quali le unità sono ingag-
giate.

Morti supplementari [overkill]


Questa regola si applica ai tiri di combattimento quando la differenza fra l’abilità offensiva e
l’abilità difensiva (tiro per colpire) o fra la potenza e la resistenza (tiro per il danno) è maggio-
re di cinque*. Essa ti permette di cambiare uno o più dei dadi con i quali hai ottenuto “6” al tiro rile-
vante (col quale perciò avresti mancato o non avresti inflitto alcun danno) in “5” (cioè in un colpo a
segno o in un danno inflitto). Il numero di dadi che possono essere cambiati è pari alla differenza
fra il risultato necessario al tiro per colpire o per il danno e cinque. Queste modifiche sono effet-
tuate prima di giocare qualsiasi carta comando.
Esempio: un’unità di Trolls (troll) carica un’unità di Peasant Mob (folla paesana). I Trolls in cari-
ca ( (5) 5/8) hanno bisogno di “4” per colpire e di “7” per danneggiare i Peasant Mob ( 1/1).
Il tiro per colpire avviene normalmente, sia applicando che non applicando la regola morti sup-
plementari [overkill]. Quando invece viene il momento di tirare per il danno, se non si applica
questa regola il giocatore che controlla i Trolls infligge come di consueto un danno con tutti i dadi
il cui risultato sia inferiore o pari a cinque, mentre applicandola, oltre a ciò, può cambiare fino a
due (7-5) “6” in “5” e quindi trasformare un massimo di due insuccessi in altrettanti successi.

Terreno [terrain]
Il terreno può avere effetti determinanti su di una battaglia. Un recinto o un terreno fangoso pos-
sono rallentare le truppe che avanzano. Mura o anche solo uno steccato possono fornire una coper-
tura che potrebbe salvare la vita. Capire le implicazioni tattiche dei terreni è un’abilità fondamenta-
le per ogni generale.

Rappresentare il terreno
Potete rappresentare i diversi tipi di terreno in modi diversi. Qualunque cosa si possa mettere sul
piano di gioco che tu e il tuo avversario riconosciate come terreno andrà benone.

Comprare i terreni
Vasti assortimenti di terreni 3-D sono disponibili nei negozi di giochi di miniature e in quelli di
hobbistica (i terreni per i trenini elettrici, per esempio). Your Move Games (l’editore di questo gio-
co) ha pubblicato dei terreni 2-D nell’aprile del 2007.

*
Si ricordi che:
• tale differenza rappresenta il risultato più alto che si può ottenere con ogni dado per riuscire a colpire/ferire;
• un risultato di “6” al lancio di un dado è sempre un fallimento, per cui, senza questa regola, ogni valore del-
la differenza in oggetto pari o superiore a “5” sarebbe indifferente in termini di gioco (in ogni caso, infatti,
il colpo andrebbe a segno o il danno verrebbe inflitto con qualsiasi risultato del dado fuorché “6”).

31
Realizzare i terreni da soli
Se siete davvero parsimoniosi potete creare i vostri terreni da soli. Il cartoncino funziona benis-
simo per questo scopo. Un cerchio verde di 8” è ottimo per rappresentare un appezzamento di fore-
sta o una collina; della carta blu tagliata in strisce larghe 2,5” potrebbe rappresentare un torrente o
un fiume; ecc.

Terreno e movimento
Quando le unità muovono attraverso la maggior parte dei tipi di terreno, la loro categoria di
movimento (MC) ne è modificata. Se un’unità muove attraverso tipi diversi di terreno o entra ed
esce da un terreno durante la stessa fase di movimento, essa considera la più bassa MC (cioè la
più grossa penalità) per l’intero movimento.
I modificatori alla MC causati dal terreno si cumulano con altri modificatori alla MC (come
quelli dovuti alle manovre). Se un’unità sta per muovere dentro un terreno che ridurrebbe la sua
MC ad un ammontare minore o uguale alla distanza della quale ha già mosso in quel turno, allora il
suo movimento termina sul bordo di quel terreno.

Tipi di terreno
Strada [road]
+1 MC
+2 MC per le unità su ruote [wheeled]
Foresta [forest]
-1 MC
-3 MC per le unità su ruote [wheeled] e per quelle grandi [large]
Copertura leggera [soft cover]
Più di 2,5” di foresta bloccano la linea di vista (LOS)
Il tiro indiretto non è possibile verso, da o dentro una foresta se ne attraverserebbe 2,5” o più
Il tiro indiretto al di sopra di una foresta non è influenzato
Sterpaglia [low brush]
-1 MC
-3 MC per le unità su ruote [wheeled]
Acqua bassa [shallow water] (torrenti, fiumiciattoli, stagni, ecc.)
-2 MC
-1 MC per le unità grandi [large]
Acqua profonda [deep water] (fiumi, laghetti, laghi, ecc.)
-2 MC per le unità grandi [large]
-3 MC per le unità che possono nuotare (senza armatura di piastre [platemail], senza armi lunghe
[pole-arms] e senza archi [bows])
Intransitabile per le altre unità
Copertura leggera per le unità non grandi
Le unità nell’acqua profonda non possono tirare
Rapide di fiume [river rapids]
-3 MC per le unità grandi [large]
Intransitabile per le altre unità
Copertura leggera [soft cover]

32
Le unità nelle rapide di fiume non possono tirare
Acqua molto profonda [very deep water]
-3 MC per le unità che possono nuotare (senza armatura di piastre [platemail], senza armi lunghe
[pole-arms] e senza archi [bows])
Intransitabile per le altre unità
Copertura leggera [soft cover]
Le unità nell’acqua molto profonda non possono tirare
Palude [swamp] o acquitrino [bog] (acqua bassa)
-2 MC
-1 MC per le unità grandi [large]
Intransitabile per le unità su ruote [wheeled]
Copertura leggera [soft cover]
Terreno bagnato [wet ground] (fangoso, acquitrino molto basso, ecc.)
-1 MC
-2 MC per le unità su ruote [wheeled]
Sabbia [sand]
-1 MC
-2 MC per le unità su ruote [wheeled]
Terreno accidentato [rough ground] (roccioso, frastagliato, ecc.)
-1 MC
-2 MC per la cavalleria [cavalry]
-3 MC per le unità su ruote [wheeled]
Terreno molto accidentato [very rough ground]
-2 MC
Intransitabile per la cavalleria [cavalry] e per le unità su ruote [wheeled]
Pali [stakes] (pali molto lunghi e affilati, angolati verso il nemico)
-1 MC
-3 MC per la cavalleria [cavalry]
Intransitabile per le unità su ruote [wheeled]
Ostacolo difeso [defended obstacle]
Siepe [hedge], steccato [fence]
-1 MC per le unità non grandi [large]
Intransitabile per le unità su ruote [wheeled]
Nessun effetto sulle unità grandi [large]
Copertura leggera [soft cover]
Fornisce il bonus ostacolo difeso [defended obstacle] contro attaccanti non grandi [large]
Muretto basso [low wall]
-1 MC per le unità non grandi [large]
Intransitabile per le unità su ruote [wheeled]
Nessun effetto sulle unità grandi [large]
Copertura pesante [hard cover]
Fornisce il bonus ostacolo difeso [defended obstacle] contro attaccanti non grandi [large]

33
Collina [hill]
Ogni 10’ (10 piedi, cioè circa 3 metri) di altitudine contano come un diverso livello di elevazione
(linee di livello, come quelle che si trovano sulle cartine fisiche, denotano cambiamenti di
livello)
Blocca la linea di vista verso la parte opposta
Le unità sulla collina hanno linea di vista verso tutto ciò che si trova a un livello di elevazione
più basso, a patto che non si frappongano terreni che bloccano la linea di vista situati alla
medesima elevazione o più in alto
-1 MC quando ci si muove verso la cima
Terreno rialzato [high ground]
Strapiombo [cliff] o mura alte di pietra [rocky high walls]
Arresta il normale movimento quando si raggiunge lo strapiombo/muro
Per ogni turno intero trascorso alla base, un’unità può arrampicarsi (vedi sotto per le velocità di
arrampicata). Quando raggiunge la cima l’unità si muove (dovete spostare la carta) dalla
parte opposta dello strapiombo
Quando un’unità, arrampicandosi, raggiunge i 10’ (10 piedi, cioè circa 3 metri) al di sotto di un
nemico col quale sarebbe in contatto, essa deve fermarsi e combattere
Le unità appiedate non grandi [large] e non ingombre (senza armatura di piastre [platemail],
senza armi lunghe [pole-arms], senza archi [bows]) si arrampicano di 10’ per turno. Si con-
siglia l’uso di un dado per ricordarti l’altezza raggiunta
Le unità appiedate ingombre che utilizzano scale e le unità grandi [large] ingombre si arrampi-
cano di 10’ per turno
Le unità appiedate grandi [large] non ingombre si arrampicano di 20’ per turno
Le unità appiedate non grandi [large] e non ingombre che utilizzano scale si arrampicano di 20’
per turno
Le unità appiedate grandi [large] non ingombre che utilizzano scale si arrampicano di 30’ per
turno
Intransitabile per tutte le altre unità
Le mura alte bastionate danno al difensore il bonus fortificazione approntata [prepared forti-
fication]
Terreno rialzato [high ground]
Mura alte e lisce [smooth high walls]
Intransitabile senza scale
Come lo strapiombo per le unità che utilizzano scale
Le mura alte e lisce bastionate danno al difensore il bonus fortificazione approntata [prepa-
red fortification]
Terreno rialzato [high ground]
Nota: tu e il tuo avversario potete accordarvi per dotare alcune unità di scale come parte di uno
scenario. Le scale e altri equipaggiamenti da assedio saranno trattati nell’espansione sugli assedi
di Battleground: Fantasy Warfare.

Modificatori al combattimento dovuti al terreno


Terreno rialzato [high ground]
(+0) +1/+0
Un’unità si trova su terreno rialzato se più della metà della stessa si trova a un’elevazione più
alta di più della metà dell’unità nemica.

34
Copertura leggera [soft cover]
+1/+0 (solo contro attacchi a distanza)
Un’unità è sotto copertura leggera se più di metà della stessa si trova all’interno di un terreno
che fornisce copertura leggera.
Copertura pesante [hard cover]
+2/+0 (solo contro attacchi a distanza)
Un’unità è sotto copertura pesante se più di metà della stessa si trova all’interno di un terreno
che fornisce copertura pesante oppure se più di metà della stessa si trova in contatto con un terre-
no che fornisce copertura pesante (come un muro di pietra) e contemporaneamente quel medesi-
mo terreno si frappone fra essa e l’unità che tira.
Ostacolo difeso [defended obstacle]
+0/+1 (solo unità ingaggiate)
Un’unità riceve il bonus ostacolo difeso se i suoi ordini sono di mantenere la posizione [Hold]
e più di metà del lato ingaggiato dell’unità si trova in contatto con l’ostacolo. Affinché due unità
dalle parti opposte di un ostacolo difeso possano ingaggiarsi, bisogna che ad almeno una delle due
sia stato assegnato l’ordine di avvicinarsi [Close]: l’unità con l’ordine di avvicinarsi [Close] sta
infatti tentando di arrampicarsi oltre l’ostacolo e di ingaggiare il nemico.
Fortificazione approntata [prepared fortification]
+1/+1 (solo unità ingaggiate)
Un’unità riceve il bonus fortificazione approntata se si trova all’interno della fortificazione, il
nemico si trova all’esterno della stessa e più di metà del lato ingaggiato dell’unità è in contatto con
il terreno che fornisce la fortificazione. Affinché due unità dalle parti opposte di una fortificazione
approntata possano ingaggiarsi, all’unità all’esterno della stessa deve essere stato assegnato
l’ordine di avvicinarsi [Close].
Scalata di strapiombi o mura
(-2) -1/-1 e -1/-1
Un’unità riceve la penalità scalata di strapiombi o mura se, mentre si sta arrampicando per uno
strapiombo o per un muro, è ingaggiata con un’unità che si trova in cima allo strapiombo o al
muro. Un’unità che si sta arrampicando su per uno strapiombo o per un muro diviene ingaggiata
con le unità che si trovano in cima quando viene a trovarsi entro 10’ (3 metri) dalla cima.

Scenari avanzati
In uno scenario standard due eserciti di potenza equivalente si schierano alle parti opposte di un
terreno aperto e cercano di distruggersi l’un l’altro.
Ogni altro tipo immaginabile di battaglia rappresentata nel gioco costituisce invece uno scenario
avanzato. Questa sezione fornirà alcuni esempi e alcune idee per tali scenari. Sentiti comunque li-
bero di dare sfogo alla tua immaginazione, perché qualsiasi scenario un giocatore possa immagina-
re che il suo avversario acconsenta di usare è uno scenario leale e perciò può essere giocato.

Condizioni di vittoria alternative


Quando usate condizioni di vittoria alternative ci sono modi diversi di vincere rispetto al solito
“distruggi tutte le forze dell’avversario” dello scenario standard.

Punti vittoria
Molte condizioni di vittoria alternative usano i punti vittoria. Il giocatore che raggiunge il
punteggio più alto vince la partita. Sentiti libero di modificare il numero di punti guadagnati nella

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maniere che pare più consona a te e al tuo avversario. A meno che non sia specificato diversamente,
i punti vengono guadagnati alla fine della partita. Per esempio, non guadagni 250 punti per avere
unità nella zona di schieramento nemica a meno che le unità non si trovino lì quando la partita fi-
nisce.
Impresa/prodezza Punti guadagnati
Distruggere un’unità nemica Punti pari al costo dell’unità

Mandare in rotta un’unità nemica fuori dal tavolo Punti pari a ¾ del costo dell’unità

Unità nemica nel rosso Punti pari a ½ del costo dell’unità

Unità nemica nel giallo Punti pari a ¼ del costo dell’unità

Ogni tua unità che non ha subito alcun danno 10 punti


Avere una o più unità nella zona di schieramento
250 punti
nemica
Avere almeno un’unità in un quarto del campo di
100 punti per quarto
battaglia nel quale non sono presenti unità nemiche

Partite di durata limitata


Le partite di durata limitata finiscono a un’ora predeterminata o al turno prestabilito. Questi
scenari sono l’ideale per partite veloci.

Partita a turni limitati


Mettetevi d’accordo sul numero di turni che giocherete. La partita ha fine quando ognuno dei
giocatori ha giocato quel numero di turni. Il vincitore è il giocatore che, al termine, ottiene il mag-
gior numero di punti vittoria.

Partita a tempo limitato


Mettetevi d’accordo sull’ora alla quale la partita terminerà. Allo scoccare di quell’ora finite il
turno in corso. Il vincitore è il giocatore che ottiene il maggior numero di punti vittoria.
I giocatori possono scegliere di usare l’opzione di giocare lo stesso numero di turni. In tal caso,
al raggiungimento dell’ora prestabilita, si prosegue fin quando il giocatore che ha iniziato per se-
condo termina il proprio turno.

Raggiungere obiettivi
I giocatori vincono la partita o guadagnano punti vittoria extra quando raggiungono uno speci-
fico obiettivo
Ecco due esempi.
La preda
Ogni giocatore scrive “preda” sul retro di una delle proprie unità. Ogniqualvolta un’unità nemica
viene distrutta o muove fuori dal tavolo, guarda il suo retro. Se è la preda vinci la partita (o, in una
partita a punti, guadagni 500 punti e la partita ha termine alla fine del turno).

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Re della collina
All’inizio della partita, tu e il tuo avversario vi mettete d’accordo su una locazione (non necessa-
riamente una collina) e un numero di turni. Se uno dei giocatori ha un’unità che riesce ad occupare
quella locazione per il numero di turni prestabilito vince la partita.

Disparità di forze
In questo tipo di scenari un giocatore ha meno punti per costruire il proprio esercito dell’altro
giocatore. Ciò può essere usato per svantaggiare un giocatore con più esperienza. In questo modo si
può anche ribilanciare uno scenario nel quale il giocatore con meno punti a disposizione ha vantag-
gi in altre aree, come un terreno favorevole o condizioni di vittoria più facili.
Per esempio:
Rallentare l’avanzata
Il “difensore” ha un numero minore di punti da spendere per la creazione dell’esercito
dell’“attaccante”. La partita finisce quando l’attaccante ha una o più unità nella zona di schiera-
mento [deployment zone] del difensore e quest’ultimo non ha alcuna unità nella propria zona di
schieramento [deployment zone]. Il difensore ottiene 100 punti vittoria alla fine di ognuno dei
turni dell’attaccante. L’attaccante non ottiene punti per le proprie unità che non hanno subito alcun
danno, né per il controllo dei quarti del campo di battaglia [battlefield].

Zone di schieramento non standard


La collocazione e la dimensione delle zone di schieramento è diversa per alcuni scenari.
Vediamo un esempio.
Unità in colonna
La zona di schieramento del difensore è un rettangolo largo 1’ e 6” (circa 45 cm) e profondo 1’
(circa 30 cm) collocato al centro del tavolo. La zona di schieramento dell’attaccante è tutta l’area
collocata entro 6” (circa 15 cm) da ogni bordo del tavolo.

Partite grandi
Nelle partite grandi i giocatori avranno molte azioni di comando, il che permetterà loro di pe-
scare un gran numero di carte comando. Usate un mazzo completo di carte comando per ogni
3.000 punti (o frazione) disponibili per la creazione dell’esercito. Mischiate i mazzi insieme in un
unico grosso mazzo.

Più giocatori
Ciascuna delle due parti che si scontrano può essere comandata da più di un giocatore. In questo
caso i giocatori dalla stessa parte devono spartirsi i punti a disposizione per la creazione
dell’esercito e dividersi appropriatamente le azioni di comando.
Esempio: il giocatore A schiera 3.000 punti di esercito contro il giocatore B, che schiera 1.100
punti, e contro il giocatore C, che ne schiera 1.900. Il giocatore A ha 6 azioni di comando disponi-
bili al proprio turno, mentre, nel turno condiviso dai giocatori B e C, B ha 2 azioni di comando, C
ne ha 4.
Nota: ogni giocatore può giocare con un esercito diverso.
Nota: i giocatori possono usare soltanto le proprie azioni di comando e le proprie carte comando.

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Regole opzionali
Creazione libera dell’esercito (regola opzionale)
Quando si gioca con questa regola opzionale, è possibile ignorate il numero minimo di unità
base e il numero massimo di unità di elite che normalmente vincolano la creazione dell’esercito.

Fuga (regola opzionale)


Un’unità non ingaggiata che sta per essere ingaggiata può scegliere la fuga. Se lo fa, rimuovi
(cancella dalla carta) il suo ordine, girala dalla parte opposta dell’unità nemica e muovila del suo
intero movimento. Ciò deve essere fatto prima che l’unità che la vuole ingaggiare muova e sola-
mente se è sufficiente ad evitare l’ingaggio.
Dopo che l’unità in fuga è stata mossa, riesamina il nemico più vicino per l’unità che voleva in-
gaggiare. Essa può caricare tale nuova unità, se si trova vicina a sufficienza per farlo.
Nota: un’unità in fuga è considerata in rotta.

Altitudine e tiro a distanza (regola opzionale)


Un’unità che tira aggiunge una distanza pari a L (3,5”) alla propria gittata se sta tirando a un
bersaglio che si trova su un terreno più basso (come livello di elevazione).
Un’unità che tira sottrae una distanza pari a L (3,5”) dalla propria gittata se sta tirando a un ber-
saglio che si trova su un terreno più alto (come livello di elevazione). Ciò non può ridurre la gittata
di un’unità a meno di S (2,5”).

Schieramento nascosto (regola opzionale)


Questa regola è usata al posto di quella normale per lo schieramento. Piazzate qualcosa che
funga da schermo a metà del tavolo sul quale giocate, cosicché ciascun giocatore non possa vedere
la zona di schieramento dell’avversario.
Ciascun giocatore piazza quindi tutte le proprie unità entro la sua zona di schieramento e asse-
gna loro gli ordini iniziali che desidera. Alle unità può essere assegnata segretamente una ubica-
zione come obiettivo. Per farlo, il giocatore disegna il campo di battaglia e scrive il numero
dell’obiettivo nella locazione opportuna sul disegno.
Il giocatore che ha speso il minor numero di punti nella creazione dell’esercito (incluse le carte
comando) sceglie chi inizierà per primo. A questo punto lo schermo può essere rimosso e gli obiet-
tivi rivelati.
Nota: alle unità non possono essere assegnate unità nemiche come obiettivo durante lo schiera-
mento.

Terreno che blocca i proiettili (regola opzionale)


Le unità con l’abilità fuoco indiretto non possono tirare oltre caratteristiche del terreno che
bloccano la linea di vista.

Tiro contro unità ingaggiate (regola opzionale)


Quando si tira a distanza contro un’unità nemica che è ingaggiata con un’unità amica c’è la
possibilità che alcuni dei proiettili colpiscano l’unità amica. Dopo che tutte le carte comando sono
state giocate, ogni “6” al tiro per colpire causa un colpo all’unità amica (tira per il danno nor-

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malmente). Se più di un’unità amica è ingaggiata col bersaglio, per ogni “6” determinate casual-
mente quale unità amica è colpita.

Attacco multiplo (regola opzionale)


Quando un’unità è ingaggiata con più di un’unità nemica, essa effettua un attacco contro ogni
unità nemica con la quale è ingaggiata. In questo caso l’unità perde un dado di attacco per ogni
unità oltre la prima con la quale è ingaggiata. Ciò non può ridurre i dadi di attacco sotto uno.
Esempio: un’unità con cinque attacchi è ingaggiata con due unità nemiche sul suo fronte e una su
di un fianco. In totale è ingaggiata con tre unità, perciò perde due attacchi. Durante la fase di
combattimento essa compirà tre attacchi separati: un attacco con tre dadi su ognuna delle due uni-
tà sul suo fronte e un attacco con due dadi sull’unità sul suo fianco (due dadi invece che tre per ef-
fetto del modificatore al combattimento corpo a corpo Attaccare sul proprio fianco [attacking to
your flank] (-1) -0/-0).

Modificatori opzionali al combattimento

Assenza della linea di vista (regola opzionale)


(-0) -1/-0
Un’unità con l’abilità fuoco indiretto riceve la penalità assenza della linea di vista quando tira
a un bersaglio senza avere una linea di vista sgombra verso di esso.

Bersaglio ingaggiato (regola opzionale)


(-0) -1/-0
Un’unità riceve la penalità bersaglio ingaggiato se tira a un bersaglio ingaggiato.

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Appendici

Appendice 1: FAQ
D: Se la mia unità perde il suo ultimo quadratino verde e tutti i quadratini gialli nel corso del
solito attacco, deve effettuare più di un test di rotta? E se perde più di un quadratino rosso in
una sola fase?
R: No in entrambi i casi. Indipendentemente da quanti danni un’unità subisca in una singola fa-
se (di combattimento), ciò causerà sempre un solo test di rotta nella fase susseguente. Se,
però, un’unità subisce un danno aggiuntivo da attacchi gratuiti effettuati quando va in rotta,
questo danno le può causare un test di rotta aggiuntivo.
D: Ci saranno più fazioni?
R: Sì. Verrà pubblicata una nuova fazione ogni tre o quattro mesi, perciò avrete sempre nuovi,
eccitanti nemici da fronteggiare. Per scoprire qual è il prossimo esercito che sarà pubblicato
visitate il sito www.yourmovegames.com.
D: Che cosa succede se assegno un’unità nemica come obiettivo a un’unità che ha l’ordine di
mantenere la posizione [Hold]?
R: La combinazione ordine di mantenere la posizione [Hold] e unità nemica come obiettivo
può essere assegnata soltanto alle unità dotate di armi da tiro. In tal caso l’unità non si muo-
ve e considera sempre l’unità obiettivo come il suo nemico più vicino.
D: Che cosa accade se un’unità con armi a distanza tira a un’unità in rotta?
R: L’attacco e qualsiasi test di rotta risultante da esso sono risolti normalmente. Ricordate che
le unità in rotta vengono distrutte se falliscono un test di rotta.
D: Un’unità da tiro ottiene qualche bonus al combattimento se tira contro il fianco o il retro di
un’unità nemica?
R: No. I bonus al combattimento per attaccare sul fianco, per un attacco a tenaglia, ecc. si ap-
plicano soltanto alle unità ingaggiate (cioè in corpo a corpo).
D: Se una delle mie unità è ingaggiata con due unità nemiche, posso attaccarle entrambe?
R: No. Ogni unità può attaccare soltanto un’unità nemica per turno. Durante il passo uno della
fase di combattimento (la scelta dei difensori) ogni giocatore deve annunciare quali unità
nemiche le sue unità attaccheranno.
D: Se una mia unità ha un’unità nemica come obiettivo, ma è ingaggiata con più di un’unità
nemica, posso scegliere quale attaccare?
R: Sì. Assegnare un’unità nemica come obiettivo a una tua unità significa soltanto che essa
considera sempre tale unità come il suo nemico più vicino. La tua unità può comunque at-
taccare qualsiasi nemico col quale sia ingaggiata, persino se è ingaggiata anche con il suo
obiettivo.
D: Una delle mie unità è ingaggiata con due unità nemiche e io annuncio che attaccherà la pri-
ma. Più tardi nel turno la seconda unità nemica va in rotta. Può la mia unità effettuare
l’attacco gratuito?
R: Sì. Tutte le unità ingaggiate con un’unità in rotta ottengono la possibilità di effettuare un at-
tacco gratuito.
D: Le unità che hanno sempre assegnato l’ordine di avvicinarsi [Close] – come i Crazed Go-
blins (goblin folli) – contano quando si calcola il numero di unità che ciascun avversario
possiede durante il passo nel quale si assegnano degli ordini (passo 4) della fase di schiera-
mento delle truppe?
R: Sì. Se, per esempio, tu hai sette unità incluse due di Crazed Goblins e il tuo avversario ne ha
sei, tu dovrai essere il primo ad assegnare un ordine, chiaramente a un’unità che non sia di
Crazed Goblins.

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D: Un’unità può riceve il bonus per la carica durante un attacco gratuito?
R: Sì. Un’unità è considerata in carica se ha l’ordine di avvicinarsi [Close], non era ingaggiata
all’inizio del turno e sta attaccando sul proprio fronte.
D: Posso giocare una carta comando durante un attacco gratuito anche se ne ho già giocata una
quando la mia unità ha attaccato la prima volta?
R: Sì. Puoi giocare una carta comando durante ogni attacco, indipendentemente dalle circostan-
ze.
D: Se chiamo a raccolta un’unità, posso spendere un’altra azione di comando per cambiare i
suoi ordini da mantenere la posizione [Hold] ad avvicinarsi [Close]?
R: No. Quando chiami a raccolta un’unità, poi non puoi assegnarle nuovi ordini (diversi
dall’ordine di mantenere la posizione [Hold] che riceve quando chiamata a raccolta) ed essa
non può tirare né muovere per quel turno.
D: Che faccio se tiro un numero sbagliato di dadi?
R: Il tiro non conta. Tira di nuovo, questa volta il numero corretto di dadi se possibile.
D: In quale ordine dovrei muovere le mie unità?
R: Tutte le unità che caricano devono essere mosse per prime; poi tutte le altre unità possono
essere mosse nell’ordine che preferisci. Spesso puoi ottenere di muovere un’unità più effica-
cemente senza cambiare l’ordine ad essa assegnato, ma muovendo prima le unità vicine in
modo da modificare il tragitto più corto verso il nemico più vicino.
D: Che cosa accade se compio un attacco a tenaglia contro un’unità che si trova già entro una
tenaglia?
R: Tale unità, se non lo sta già facendo, dovrà superare un test di rotta nella fase pre-
combattimento di coraggio. Ricorda: un’unità può ottenere più di un bonus per la tenaglia.
D: Esiste un programma dimostrativo per Battleground: Fantasy Warfare?
R: Sì. Puoi imparare un sacco di cose ‘ganze’ unendoti al programma dimostrativo. Per mag-
giori informazioni scrivi un’e-mail a evilarmy@yourmovegames.com.
D: Che facciamo se ci accorgiamo di non aver seguito una regola in un turno precedente?
R: Queste situazioni non sono mai facili da risolvere equamente. Come regola empirica, se po-
tete tornare indietro con semplicità potete correggere l’errore, ma se sono accadute troppe
cose da quando si è verificato l’errore, allora lasciate le cose come stanno.
D: Che cosa accade se un giocatore tira i dadi senza avere dato all’avversario la possibilità di
giocare una carta comando?
R: Se anche l’altro giocatore è d’accordo di non aver dato all’avversario la possibilità di gioca-
re una carta comando, allora quest’ultimo può giocare la carta comando desiderata. Se ciò
accade i dadi vanno tirati nuovamente.
D: Io e il mio avversario non siamo d’accordo su come risolvere una situazione o interpretare
una regola. Che dobbiamo fare?
R: In un torneo chiamate un giudice e sarà lui a risolvere la situazione dopo che entrambi i gio-
catori gli avranno spiegato che cosa è successo. Se non trovate un accordo durante una parti-
ta normale, determinate a caso come risolvere la situazione per questa partita (tirando un da-
do, per esempio). Prima di giocare di nuovo cercate di trovare un accordo su come risolvere
la situazione, nel caso la stessa si dovesse presentare di nuovo.
Per ottenere l’ultima versione del regolamento originale in lingua inglese, contenente anche le
più recenti FAQ, visitate l’indirizzo Internet www.yourmovegames.com/rules_faq.html.
Troverete invece l’ultima versione del regolamento in lingua italiana, anch’essa contenente le più
recenti FAQ, sui siti Internet de La Tana dei Goblin (http://nuke.goblins.net) e di BoardGameGeek
(http://www.boardgamegeek.com/files/boardgame/18985).

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Appendice 2: glossario dei termini
Glossario dei termini italiani
Abilità dell’esercito [army ability] – Un’abilità speciale specifica di ciascun esercito che può esse-
re usata spendendo azioni di comando.
Arco frontale [front arc] – Tutto ciò che si trova davanti alla linea creata estendendo il bordo fron-
tale di una carta unità in entrambe le direzioni.
Attaccare a distanza [Range attack] – Un ordine. Se un’unità con quest’ordine ha la sua unità
nemica più vicina entro la gittata ed è opportunamente girata per tirarle, allora mantiene la posizio-
ne e compie un attacco a distanza durante il combattimento. Altrimenti muove della sua massima
capacità di movimento verso l’unità nemica più vicina e, se possibile, tira.
Attaccare sul fianco [flanking] – Descrive un’unità che sta ingaggiando un’unità nemica con il
suo lato frontale in contatto con la parte destra o sinistra dell’unità nemica.
Attaccare sul retro [rear attacking] – Il modificatore al combattimento che si applica quando
un’unità sta ingaggiando un nemico col proprio fronte in contatto con il retro dell’unità nemica.
Attacco [attack] – Il processo attraverso il quale un’unità tira per colpire e tira per il danno con-
tro un’unità nemica.
Attacco gratuito [free attack] – L’attacco compiuto al di fuori della fase di combattimento con-
tro un’unità che abbia appena fallito un test di rotta.
Avvicinarsi [Close] – Un ordine. Un’unità con questo ordine si muoverà alla sua massima capacità
di movimento verso l’unità nemica più vicina.
Azione di comando [command action] – Risorse che tornano al loro massimo ogni turno e che
rappresentano l’influenza del generale su vari aspetti della battaglia. Le azioni di comando possono
essere spese per cambiare gli ordini, prendere il controllo diretto di unità, usare abilità
dell’esercito, chiamare a raccolta unità o per pescare carte comando.
Bersaglio che si muove rapidamente [fast-moving target] – Un’unità che durante il suo ultimo
turno ha mosso con una MC di LL (7”) o più.
Campo di battaglia [battlefield] – L’area dove la partita viene giocata. Lo scenario standard è
giocato su di una superficie larga 2’6” (2 piedi e 6 pollici, circa 75 cm) e lunga 3’ (circa 90 cm).
Carica [final rush] – La manovra che è effettuata quando un’unità con assegnato l’ordine di av-
vicinarsi [Close] è vicina a sufficienza affinché il suo punto centrale frontale sia entro la sua MC
da un punto centrale posto su di un lato libero dell’unità nemica più vicina (prendendo in consi-
derazione tutti i modificatori alla MC non dovuti alle manovre).
Categoria di movimento (MC) [movement category] – La distanza della quale un’unità può
muovere in un turno.
Cerchio di comando [command circle] – Il cerchio vuoto, posto vicino alla barra delle statistiche
di una carta unità, dove si scrivono gli ordini.
Chiaramente visibile [clearly visible] – Descrive un’unità nemica quando puoi tracciare una linea
retta dal punto centrale frontale della tua unità a un punto qualunque di quell’unità (che sia
nell’arco frontale della tua unità) senza passare attraverso nessun’altra unità, né attraverso nessun
terreno che blocchi la linea di vista.

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Colpo d’impatto [impact hit] – Colpo extra causato da alcuni tipi di unità quando sono in carica.
Ogni colpo d’impatto si traduce in un dado in più da tirare nel tiro per i danni. Tutte le unità di
cavalleria causano un colpo d’impatto.
Controllo diretto [direct control] – Spendere un’azione di comando per manovrare un’unità in
qualsiasi modo si desideri e muoverla di qualsiasi distanza fino alla sua corrente MC.
Copertura leggera [soft cover] – Lo status che un’unità ottiene se più della metà di essa si trova
all’interno di una caratteristica del terreno che garantisce copertura leggera.
Copertura pesante [hard cover] – Il modificatore al combattimento che si applica quando più
della metà di un’unità si trova all’interno di una caratteristica del terreno che garantisce questo sta-
tus oppure quando più di metà di un’unità è addossata a una caratteristica del terreno che fornisce
Copertura pesante (come un muro di pietra) e tale caratteristica del terreno si trova tra essa e
l’unità che le sta tirando contro.
Distrutta [destroyed] – Descrive un’unità con tutti i suoi quadratini di danno cancellati oppure
che è stata dispersa come risultato di essere stata ingaggiata mentre era in rotta o di aver fallito un
secondo test di rotta. Le unità distrutte sono rimosse dalla partita alla fine del turno.
Fuoco indiretto [indirect fire] – Il tiro effettuato da unità dotate di armi a distanza che viaggia se-
condo un arco al di sopra delle cose che bloccherebbero la linea di vista verso l’unità nemica.
Giocatore attivo [active player] – Il giocatore di turno.
Gittata estrema [extreme range] – Il modificatore al combattimento che si applica quando il
bersaglio è lontano più di 14” (circa 35 cm) dall’unità che tira.
Gittata lunga [long range] – Il modificatore al combattimento che si applica quando il bersaglio
è lontano più di 7” (circa 18 cm) ma non più di 14” (circa 35 cm) dall’unità che tira.
Impaurita [frightened] – Descrive un’unità che ha fallito un test di paura nel turno in corso. Le
unità impaurite subiscono una penalità di (-1) -1/-1 per il resto del turno.
In carica [charging] – Descrive un’unità con assegnato l’ordine di avvicinarsi [Close], che non
era ingaggiata all’inizio del turno in corso e che sta attaccando sul suo fronte.
Incute paura [fearsome] – Un attributo proprio di alcune unità. Quando un’unità ingaggia o viene
ingaggiata da un’unità con l’attributo incute paura [fearsome], deve superare un test di paura. Le
unità che incutono paura non devono mai effettuare test di paura.
Ingaggiata [engaged] – Descrive un’unità avversaria che abbia metà o più di un lato della carta che
la rappresenta in contatto con l’unità avversaria.
Lato di fronte [facing side] – Il bordo della carta di un’unità nemica che sta di fronte alla tua unità.
Per determinare quale bordo sia il lato di fronte, estendi le linee immaginarie che uniscono in dia-
gonale gli angoli opposti dell’unità nemica. Il lato di fronte è quello racchiuso fra le due linee im-
maginarie entro le quali si trova il punto centrale frontale della tua unità.
Lato libero [open side] – Il lato di un’unità sul quale c’è spazio a sufficienza perché essa possa es-
sere ingaggiata.
Linea di vista (LOS) [line of sight] – L’attributo che hanno alcune unità dotate di armi da tiro.
Un’unità con tiro a distanza di tipo LOS deve essere in grado di tracciare una linea retta tra il suo
punto centrale frontale e uno qualsiasi dei punti centrali dell’unità nemica, senza attraversare al-
tre unità o caratteristiche del terreno che bloccano la linea di vista.
Mantenere la posizione [Hold] – Un ordine. Un’unità con questo ordine non si muoverà.

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Morti supplementari [overkill] – Quando un’unità ha bisogno di un “6” o più per colpire e per i
danni.
Nel giallo [in the yellow] – Un’unità è nel giallo se tutti i suoi quadratini di danno verdi sono
stati cancellati e almeno un quadratino di danno giallo non lo è stato. Le unità nel giallo subisco-
no una penalità di (-1) -0/-0 e -1.
Nel rosso [in the red] – Un’unità è nel rosso se tutti i suoi quadratini di danno verdi e gialli sono
stati cancellati e almeno un quadratino di danno rosso non lo è stato. Le unità nel rosso subiscono
una penalità di (-2) -0/-0 e -2.
Nemico più vicino [nearest enemy] – Normalmente, l’unità nemica più vicina all’interno dell’arco
frontale di un’unità. Se a un’unità è stata assegnata un’unità nemica come obiettivo, tale unità ne-
mica è sempre considerata essere il suo nemico più vicino, indipendentemente dalla distanza reale.
Obiettivo [objective] – Il modificatore a un ordine che dice a un’unità di andare verso una ubica-
zione specifica del campo di battaglia o di attaccare una specifica unità nemica.
Ordini [standing orders] – I tre comandi (avvicinarsi [Close], mantenere la posizione [Hold] e
attaccare a distanza [Range attack]) scritti direttamente sulle carte unità che vengono usati per
determinarne il movimento.
Punto centrale [center point] – Il punto centrale, cioè equidistante da ciascuno spigolo, di uno
qualsiasi dei lati di una carta unità. È identificato da una piccola linea rossa.
Quadratini di danno [damage squares] – Quadratini colorati posti sulla barra dei danni delle car-
te unità che vengono cancellati per indicare che l’unità ha subito danni.
Rotta [routing] – Quando un’unità perde coesione e scappa dal combattimento (a causa del falli-
mento di un test di rotta). Le unità in rotta non hanno alcun ordine assegnato e sono distrutte se
vengono ingaggiate o se falliscono un altro test di rotta.
Schieramento [deployment] – Il piazzamento delle carte unità sul campo di battaglia all’inizio
della partita.
Tenaglia [pinching] – Il modificatore al combattimento che si applica quando un’unità è ingag-
giata con una e una sola unità nemica che è anche allo stesso tempo ingaggiata su di un altro lato.
Terreno [terrain] – Caratteristica naturale o artificiale del campo di battaglia che può avere effetti
sul movimento e/o sul combattimento.
Terreno rialzato [high ground] – Il modificatore al combattimento che si applica quando più
della metà di un’unità si trova a un’elevazione più alta di più della metà dell’unità nemica.
Terrificante [terrifying] – Descrive un’unità che è ancora più spaventosa di una che incute paura
[fearsome].
Test di coraggio [courage check] – Il tiro che un’unità deve effettuare quando viene a trovarsi in
una situazione allarmante. Tirate tre dadi: se il risultato è minore o uguale al coraggio dell’unità,
essa supera il test.
Test di paura [fear check] – Un tipo di test di coraggio. Un’unità che fallisce questo tipo di test
diventa impaurita.
Test di rotta [rout check] – Un tipo di test di coraggio. Quando fallisce questo tipo di test,
un’unità perde l’ordine che le era stato assegnato e si allontana dall’unità nemica finché non viene
chiamata a raccolta.
tiri di combattimento [combat rolls] – I dadi tirati per colpire o tirati per il danno.

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Unità base [core unit] – Il blocco di unità base, più tipiche e caratterizzanti di un esercito. Ogni e-
sercito deve contenere almeno un’unità base per ogni 500 punti disponibili nella creazione
dell’esercito.
Unità colossale [colossal unit] – Un’unità molto grande, rappresentata con due carte.
Unità di elite [elite unit] – Un’unità speciale che raramente si vede in grande quantità. Un esercito
ne può contenere al massimo una di ciascun tipo per ogni 1.000 punti disponibili per la creazione
dell’esercito.
Unità di supporto [back-up unit] – Un’unità posta in seconda fila che può muovere fino a com-
battere se l’unità amica di fronte viene distrutta.

Glossario dei termini inglesi


Active Player (giocatore attivo) – Il giocatore di turno.
Army Ability (abilità dell’esercito) – Un’abilità speciale specifica di ciascun esercito che può es-
sere usata spendendo azioni di comando.
Attack (attacco) – Il processo attraverso il quale un’unità tira per colpire e tira per il danno con-
tro un’unità nemica.
Back-up Unit (unità di supporto) – Un’unità posta in seconda fila che può muovere fino a com-
battere se l’unità amica di fronte viene distrutta.
Battlefield (campo di battaglia) – L’area dove la partita viene giocata. Lo scenario standard è gio-
cato su di una superficie larga 2’6” (2 piedi e 6 pollici, circa 75 cm) e lunga 3’ (circa 90 cm).
Center Point (punto centrale) – Il punto centrale, cioè equidistante da ciascuno spigolo, di uno
qualsiasi dei lati di una carta unità. È identificato da una piccola linea rossa.
Charging (in carica) – Descrive un’unità con assegnato l’ordine di avvicinarsi [Close], che non
era ingaggiata all’inizio del turno in corso e che sta attaccando sul suo fronte.
Clearly Visible (chiaramente visibile) – Descrive un’unità nemica quando puoi tracciare una linea
retta dal punto centrale frontale della tua unità a un punto qualunque di quell’unità (che sia
nell’arco frontale della tua unità) senza passare attraverso nessun’altra unità, né attraverso nessun
terreno che blocchi la linea di vista.
Close (avvicinarsi) – Un ordine. Un’unità con questo ordine si muoverà alla sua massima capacità
di movimento verso l’unità nemica più vicina.
Colossal Unit (unità colossale) – Un’unità molto grande, rappresentata con due carte.
Combat Rolls (tiri di combattimento) – I dadi tirati per colpire o tirati per il danno.
Command Action (azione di comando) – Risorse che tornano al loro massimo ogni turno e che
rappresentano l’influenza del generale su vari aspetti della battaglia. Le azioni di comando possono
essere spese per cambiare gli ordini, prendere il controllo diretto di unità, usare abilità
dell’esercito, chiamare a raccolta unità o per pescare carte comando.
Command Circle (cerchio di comando) – Il cerchio vuoto, posto vicino alla barra delle statistiche
di una carta unità, dove si scrivono gli ordini.
Core Unit (unità base) – Il blocco di unità base, più tipiche e caratterizzanti di un esercito. Ogni
esercito deve contenere almeno un’unità base per ogni 500 punti disponibili nella creazione
dell’esercito.

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Courage Check (test di coraggio) – Il tiro che un’unità deve effettuare quando viene a trovarsi in
una situazione allarmante. Tirate tre dadi: se il risultato è minore o uguale al coraggio dell’unità,
essa supera il test.
Damage Squares (quadratini di danno) – Quadratini colorati posti sulla barra dei danni delle car-
te unità che vengono cancellati per indicare che l’unità ha subito danni.
Deployment (schieramento) – Il piazzamento delle carte unità sul campo di battaglia all’inizio
della partita.
Destroyed (distrutta) – Descrive un’unità con tutti i suoi quadratini di danno cancellati oppure
che è stata dispersa come risultato di essere stata ingaggiata mentre era in rotta o di aver fallito un
secondo test di rotta. Le unità distrutte sono rimosse dalla partita alla fine del turno.
Direct Control (controllo diretto) – Spendere un’azione di comando per manovrare un’unità in
qualsiasi modo si desideri e muoverla di qualsiasi distanza fino alla sua corrente MC.
Elite Unit (unità di elite) – Un’unità speciale che raramente si vede in grande quantità. Un esercito
ne può contenere al massimo una di ciascun tipo per ogni 1.000 punti disponibili per la creazione
dell’esercito.
Engaged (ingaggiata) – Descrive un’unità avversaria che abbia metà o più di un lato della carta che
la rappresenta in contatto con l’unità avversaria.
Extreme Range (gittata estrema) – Il modificatore al combattimento che si applica quando il
bersaglio è lontano più di 14” (circa 35 cm) dall’unità che tira.
Facing Side (lato di fronte) – Il bordo della carta di un’unità nemica che sta di fronte alla tua unità.
Per determinare quale bordo sia il lato di fronte, estendi le linee immaginarie che uniscono in dia-
gonale gli angoli opposti dell’unità nemica. Il lato di fronte è quello racchiuso fra le due linee im-
maginarie entro le quali si trova il punto centrale frontale della tua unità.
Fast-Moving Target (bersaglio che si muove rapidamente) – Un’unità che durante il suo ultimo
turno ha mosso con una MC di LL (7”) o più.
Fear Check (test di paura) – Un tipo di test di coraggio. Un’unità che fallisce questo tipo di test
diventa impaurita.
Fearsome (incute paura) – Un attributo proprio di alcune unità. Quando un’unità ingaggia o viene
ingaggiata da un’unità con l’attributo incute paura [fearsome], deve superare un test di paura. Le
unità che incutono paura non devono mai effettuare test di paura.
Final Rush (carica) – La manovra che è effettuata quando un’unità con assegnato l’ordine di av-
vicinarsi [Close] è vicina a sufficienza affinché il suo punto centrale frontale sia entro la sua MC
da un punto centrale posto su di un lato libero dell’unità nemica più vicina (prendendo in consi-
derazione tutti i modificatori alla MC non dovuti alle manovre).
Flanking (attaccare sul fianco) – Descrive un’unità che sta ingaggiando un’unità nemica con il
suo lato frontale in contatto con la parte destra o sinistra dell’unità nemica.
Free Attack (attacco gratuito) – L’attacco compiuto al di fuori della fase di combattimento con-
tro un’unità che abbia appena fallito un test di rotta.
Frightened (impaurita) – Descrive un’unità che ha fallito un test di paura nel turno in corso. Le
unità impaurite subiscono una penalità di (-1) -1/-1 per il resto del turno.
Front Arc (arco frontale) – Tutto ciò che si trova davanti alla linea creata estendendo il bordo
frontale di una carta unità in entrambe le direzioni.

46
Hard Cover (copertura pesante) – Il modificatore al combattimento che si applica quando più
della metà di un’unità si trova all’interno di una caratteristica del terreno che garantisce questo sta-
tus oppure quando più di metà di un’unità è addossata a una caratteristica del terreno che fornisce
copertura pesante (come un muro di pietra) e tale caratteristica del terreno si trova tra essa e
l’unità che le sta tirando contro.
High Ground (terreno rialzato) – Il modificatore al combattimento che si applica quando più
della metà di un’unità si trova a un’elevazione più alta di più della metà dell’unità nemica.
Hold (mantenere la posizione) – Un ordine. Un’unità con questo ordine non si muoverà.
Impact Hit (colpo d’impatto) – Colpo extra causato da alcuni tipi di unità quando sono in carica.
Ogni colpo d’impatto si traduce in un dado in più da tirare nel tiro per i danni. Tutte le unità di
cavalleria causano un colpo d’impatto.
In the Red (nel rosso) – Un’unità è nel rosso se tutti i suoi quadratini di danno verdi e gialli so-
no stati cancellati e almeno un quadratino di danno rosso non lo è stato. Le unità nel rosso subi-
scono una penalità di (-2) -0/-0 e -2.
In the Yellow (nel giallo) – Un’unità è nel giallo se tutti i suoi quadratini di danno verdi sono
stati cancellati e almeno un quadratino di danno giallo non lo è stato. Le unità nel giallo subisco-
no una penalità di (-1) -0/-0 e -1.
Indirect Fire (fuoco indiretto) – Il tiro effettuato da unità dotate di armi a distanza che viaggia se-
condo un arco al di sopra delle cose che bloccherebbero la linea di vista verso l’unità nemica.
Line of Sight (LOS) (linea di vista) – L’attributo che hanno alcune unità dotate di armi da tiro.
Un’unità con tiro a distanza di tipo LOS deve essere in grado di tracciare una linea retta tra il suo
punto centrale frontale e uno qualsiasi dei punti centrali dell’unità nemica, senza attraversare al-
tre unità o caratteristiche del terreno che bloccano la linea di vista.
Long Range (gittata lunga) – Il modificatore al combattimento che si applica quando il bersa-
glio è lontano più di 7” (circa 18 cm) ma non più di 14” (circa 35 cm) dall’unità che tira.
Movement Category (MC) (categoria di movimento) – La distanza della quale un’unità può
muovere in un turno.
Nearest Enemy (nemico più vicino) – Normalmente, l’unità nemica più vicina all’interno
dell’arco frontale di un’unità. Se a un’unità è stata assegnata un’unità nemica come obiettivo, tale
unità nemica è sempre considerata essere il suo nemico più vicino, indipendentemente dalla distan-
za reale.
Objective (obiettivo) – Il modificatore a un ordine che dice a un’unità di andare verso una ubica-
zione specifica del campo di battaglia o di attaccare una specifica unità nemica.
Open Side (lato libero) – Il lato di un’unità sul quale c’è spazio a sufficienza perché essa possa es-
sere ingaggiata.
Overkill (morti supplementari) – Quando un’unità ha bisogno di un “6” o più per colpire e per i
danni.
Pinching (tenaglia) – Il modificatore al combattimento che si applica quando un’unità è ingag-
giata con una e una sola unità nemica che è anche allo stesso tempo ingaggiata su di un altro lato.
Range Attack (attaccare a distanza) – Un ordine. Se un’unità con quest’ordine ha la sua unità
nemica più vicina entro la gittata ed è opportunamente girata per tirarle, allora mantiene la posizio-
ne e compie un attacco a distanza durante il combattimento. Altrimenti muove della sua massima
capacità di movimento verso l’unità nemica più vicina e, se possibile, tira.

47
Rear Attacking (attaccare sul retro) – Il modificatore al combattimento che si applica quando
un’unità sta ingaggiando un nemico col proprio fronte in contatto con il retro dell’unità nemica.
Rout Check (test di rotta) – Un tipo di test di coraggio. Quando fallisce questo tipo di test,
un’unità perde l’ordine che le era stato assegnato e si allontana dall’unità nemica finché non viene
chiamata a raccolta.
Routing (rotta) – Quando un’unità perde coesione e scappa dal combattimento (a causa del falli-
mento di un test di rotta). Le unità in rotta non hanno alcun ordine assegnato e sono distrutte se
vengono ingaggiate o se falliscono un altro test di rotta.
Soft Cover (copertura leggera) – Lo status che un’unità ottiene se più della metà di essa si trova
all’interno di una caratteristica del terreno che garantisce copertura leggera.
Standing Orders (ordini) – I tre comandi (avvicinarsi [Close], mantenere la posizione [Hold] e
attaccare a distanza [Range attack]) scritti direttamente sulle carte unità che vengono usati per
determinarne il movimento.
Terrain (terreno) – Caratteristica naturale o artificiale del campo di battaglia che può avere effetti
sul movimento e/o sul combattimento.
Terrifying (terrificante) – Descrive un’unità che è ancora più spaventosa di una che incute paura
[fearsome].

48
Appendice 4: traduzione dei mazzi degli eserciti
Carte comando comuni a tutti gli eserciti
Accuracy (precisione)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di (+0) +2/+0 per l’attacco in corso.
Cunning [astuto]
Giocala durante un attacco, a scelta dopo aver tirato per colpire o dopo aver tirato per il danno.
Il lancio di dadi interessato non può essere fatto ripetere.
Cambia il risultato di un dado in un “1”.
Follow Through (portare a termine)
Giocala durante un attacco, a scelta dopo aver tirato per colpire o dopo aver tirato per il danno.
Il lancio di dadi interessato non può essere fatto ripetere.
Scarta X carte comando (X può essere anche 0). Abbassa il risultato di X+1 dadi di 1.
Force (forza)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di (+0) +0/+2 per l’attacco in corso.
Fortune Favors the Bold (il fato avvantaggia i coraggiosi)
Giocala durante un attacco, a scelta dopo aver tirato per colpire o dopo aver tirato per il danno.
Ripeti il lancio di dadi.
Fortunes of War (il fato della guerra)
Giocala durante un attacco, a scelta dopo che il tuo avversario ha tirato per colpire o dopo che ha
tirato per il danno.
Il tuo avversario deve ripetere il lancio di dadi.
Fumble (annaspare)
Giocala durante un attacco, a scelta dopo che il tuo avversario ha tirato per colpire o dopo che ha
tirato per il danno.
Il lancio di dadi non può essere ripetuto.
Cambia il risultato di un dado in un “6”.
Hardened (temprati)*
Giocala durante un attacco, a scelta prima che il tuo avversario tiri per colpire o tiri per il danno.
La tua unità ottiene un bonus di +0/+1 per l’attacco in corso.
Inoltre, se giochi questa carta prima che il tuo avversario tiri per colpire, la sua unità in attacco
subisce una penalità di (-1) -0/-0 per l’attacco in corso.
Mettle (ardore)
Giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di +0/+2 per l’attacco in corso.
Might (potere)
Giocala durante un attacco, a scelta prima di tirare per colpire o prima di tirare per il danno.

*
Carta così corretta nelle errata del gioco, reperibili sul sito Internet del produttore.

49
La tua unità ottiene un bonus di (+1) +0/+1 per l’attacco in corso.
(Puoi dare alla tua unità soltanto il bonus di (+0) +0/+1, se giochi questa carta dopo aver tirato
per colpire).
Parry (parata)
Giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di +1/+0 per l’attacco in corso, mentre l’unità che attacca soffre
una penalità di (-1) -0/-0.
Roll with the Blow (soffia sui dadi)
Giocala durante un attacco, a scelta dopo che il tuo avversario ha tirato per colpire o dopo che ha
tirato per il danno.
Il lancio di dadi non può essere ripetuto.
Scarta X carte comando (X può essere anche 0). Aumenta il risultato di X+1 dadi di 1.
Strike [attacco]
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di (+1) +1/+0 per l’attacco in corso.

50
Uomini di Hawkshold
Guida il nobile esercito di Hawk a difesa delle tue terre e del tuo popolo. La cavalleria, la fanteria
e i mortali arcieri con arco lungo sono ai tuoi ordini! L’addestramento superiore, il senso
dell’onore e lo sprezzante coraggio delle tue truppe ti condurranno alla vittoria.
E poi domina il combattimento a cavallo aggiungendo i cavalieri al tuo esercito, mentre i ben ad-
destrati picchieri si preparano a fermare la carica nemica.
Gli uomini di Hawkshold sono il primo esercito umano di Battleground. Gli Hawks, come sono
comunemente conosciuti, sono ben addestrati e altamente disciplinati. Come generale dell’esercito
di Hawk [falco] hai un vasto assortimento di truppe di fanteria a tua disposizione, che vanno dalle
economiche – ma altamente inaffidabili – unità di folla paesana ai cavalieri appiedati armati con
scudo e spada o con spadone a due mani. I tuoi picchieri sono particolarmente abili nel combattere
la cavalleria nemica e i mostri di grosse dimensioni, e i tuoi arcieri con arco lungo sono senza pari
come unità da attacco a distanza. Possiedi inoltre la più ampia scelta di unità di cavalleria, dai velo-
cissimi scout ai cavalieri in armatura di piastre a cavallo di destrieri bardati.

Abilità dell’esercito: coraggiosi [bravery]


L’abilità speciale dell’esercito di Hawk è il coraggio: ispirare le tue truppe a combattere anche
quando la morte sembra oramai imminente.
Puoi consumare un’azione di comando per far diventare coraggiosa una delle tue unità. Per farlo
devi cerchiare il suo coraggio ( ).
Le unità coraggiose ottengono un bonus di +3.
Le unità coraggiose perdono quest’abilità (cancella il cerchio) quando falliscono un test di rotta
oppure quando lo superano ma, senza il bonus di +3, lo avrebbero fallito.
Non puoi dare l’abilità coraggiosa a un’unità due volte (per ottenere un bonus di +6)

Carte unità
Folla paesana [Peasant Mob] 70 punti – unità base
(5) 4/4 1/1 - 10 3,5” Danni: 9 (3/3/3)
Equipaggiamento: attrezzi da contadino.
I cittadini di Hawkshold sono persone di indole pacifica… finché le loro terre non si trovano sot-
to minaccia.
Milizia [Militia] 115 punti – unità base
(5) 4/5 2/1 - 11 3,5” Danni: 10 (3/3/4)
Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo e spada.
Ogni giurisdizione cittadina di Hawk mantiene milizie addestrate.

51
Spadaccini [Swordsmen] 197 punti – unità base
(5) 5/5 2/2 - 12 3,5” Danni: 10 (5/2/3)
Equipaggiamento: cotta di maglia, scudo e spada.
Il freddo acciaio della lama di uno spadaccino è la spina dorsale degli eserciti di Hawkshold.
Spadaccini con spadoni [Great Swordsmen] 271 punti
(5) 6/6 1/3 - 13 2,5” Danni: 11 (5/3/3)
Equipaggiamento: armatura di piastre, e spadone a due mani.
“Lasciamo che siano i nostri nemici a preoccuparsi degli scudi e delle parate”.
- Sir Rudrick, cavaliere appiedato di Hawkshold
Fanteria pesante [Heavy Infantry] 282 punti
(5) 5/5 3/3 - 13 2,5” Danni: 11 (5/3/3)
Equipaggiamento: armatura di piastre, scudo e spada.
I figli più giovani della casate nobiliari entrano spesso a far parte di queste unità di fanteria di
elite dopo essere divenuti cavalieri.
Picchieri [Pikemen] 193 punti
(7*) 5*/5* 1*/2 - 12 2,5” Danni: 10 (5/2/3)
(-2) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
+1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
Equipaggiamento: cotta di maglia e picca.
Lancieri [Spearmen] 220 punti – unità base
(6*) 5*/5* 2/2 - 12 3,5” Danni: 10 (5/2/3)
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
Equipaggiamento: cotta di maglia, scudo e lancia.
Arcieri [Bowmen] 163 punti – unità base
(4) 5*/5* 1/1 14” 12 3,5” Danni: 8 (3/3/2)
(-0) -2/-2 quando sono ingaggiati.
Equipaggiamento: cotta di maglia leggera e arco.
Il tiro con l’arco è il passatempo favorito degli uomini di Hawkshold.
Arcieri con arco lungo [Longbowmen] 358 punti – unità di elite
* *
(4) 6 /6 1/1 21” 13 3,5” Danni: 8 (3/3/2)
(-0) -2/-2 quando sono ingaggiati.
Equipaggiamento: cotta di maglia leggera, spada e arco lungo.

52
Una vita passata ad allenarsi per i tornei di tiro con l’arco ha affilato la loro mortale abilità.
Scout [Scouts] 146 punti
(4) 5/5 2*/1 - 12 7” Danni: 6 (2/2/2)
Cavalleria [cavalry].
+1/+0 in carica (in più oltre il normale bonus di carica).
Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo e spada.
Cavalcatura: corsiero.
Cavalleria leggera [Light Cavalry] 245 punti
(6) 5/5* 2*/2 - 12 6” Danni: 6 (3/2/1)
Cavalleria [cavalry].
(+0) +0/+1 e +1/+0 in carica (in più oltre il normale bonus di carica).
Equipaggiamento: cotta di maglia, scudo, spada e lancia.
Cavalcatura: destriero da guerra.
Cavalieri [Knights] 431 punti – unità di elite
(6) 6/6* 2*/3 - 13 5” Danni: 7 (3/2/2)
Cavalleria [cavalry].
(+0) +0/+1 e +1/+0 in carica (in più oltre il normale bonus di carica).
Equipaggiamento: armatura di piastre, scudo, spada e lancia da cavaliere.
Cavalcatura: destriero da guerra con bardatura pesante.

Carte comando specifiche dell’esercito


Attack Formation (formazione di attacco)
Giocala durante un attacco, a scelta prima di tirare per colpire o prima di tirare per il danno.
Scegli uno dei seguenti bonus per l’attacco in corso:
(+2) +0/+0, (+0) +1/+0 o (+0) +0/+1.
(Puoi dare alla tua unità soltanto il bonus di (+0) +0/+1, se giochi questa carta dopo aver tirato
per colpire).
Defensive Formation (formazione difensiva)
Giocala durante un attacco, a scelta prima che il tuo avversario tiri per colpire o prima che tiri
per il danno.
Scegli uno dei seguenti bonus per l’attacco in corso:
+1/+0 o +0/+1.
(Puoi dare alla tua unità soltanto il bonus di +0/+1, se giochi questa carta dopo aver tirato per
colpire).
Stand Firm (resistere compatti)
Giocala durante un attacco, a scelta prima che il tuo avversario tiri per colpire o prima che tiri
per il danno.
La tua unità ottiene un bonus di +1/+1 per l’attacco in corso, a meno che non stia caricando o
sia stata caricata nel turno in corso.
(Puoi dare alla tua unità soltanto il bonus di +0/+1, se giochi questa carta dopo che il tuo av-
versario ha tirato per colpire).
Surge to Victory (assurgere alla vittoria)
Giocala durante un attacco, a scelta prima di tirare per colpire o prima di tirare per il danno.

53
La tua unità ottiene un bonus di (+0) +1/+1 per l’attacco in corso, a meno che non stia carican-
do o sia stata caricata nel turno in corso.
(Puoi dare alla tua unità soltanto il bonus di (+0) +0/+1, se giochi questa carta dopo aver tirato
per colpire).
Uncommon Valor (valore eccezionale)
Giocala durante una qualsiasi delle fasi di coraggio, prima di compiere i test di coraggio di quella
fase.
Ognuna delle tue unità ottiene un bonus di +2 per la durata del turno in corso.
The Plan (il piano)
Giocala durante la tua fase di movimento e comando.
Guadagni quattro azioni di comando. Puoi spendere queste azioni soltanto per cambiare gli ordi-
ni [standing orders].

54
Orchi
Devasta i tuoi nemici con un esercito di orchi temprati dalle battaglie. Attacca i tuoi avversari sui
fianchi con i tuoi velocissimi cavalca-lupi goblin ed annientali i possenti troll rigeneranti.
E poi dispensa morte a lunga gittata con i balestrieri orchi e con il potente ma imprevedibile lan-
ciabombe goblin.
Gli orchi sono maligni e aggressivi e tutto nel loro esercito riflette questo modo di essere, dalle
unità alle carte comando, alla loro abilità speciale. Come generale dell’esercito degli orchi terrai i
tuoi nemici costantemente sulla difensiva, e nessuna fazione è più brava nel trasformare una breccia
nelle linee nemiche in una vittoria. Gli abili (ma spesso codardi) goblin arricchiscono le tue forze di
base, e i possenti troll rigeneranti rappresentano una forza inarrestabile.
Come capo dell’orda orchesca puoi frustare le tue truppe. Ciò aumenta la loro capacità di movi-
mento di uno e fornisce un dado extra di attacco nel turno. Quando le linee degli schieramenti si tra-
sformeranno in un violento corpo a corpo, quest’abilità ti permetterà di trarre rapidamente vantag-
gio dalle formazioni in frantumi e dalle unità nemiche in rotta, consentendoti di inviare velocemente
le tue truppe ad attaccare i fianchi nemici o a stringere le sue unità in mortali attacchi a tenaglia.

Abilità dell’esercito: frustare [lash]


Puoi spendere azioni di comando per frustare una delle tue unità. Un’unità frustata guadagna un
bonus di +1 MC e di (+1) +0/+0 per la durata del turno in corso.
Ogni unità può essere frustata una sola volta per turno.

Carte unità
Predoni goblin [Goblin Raiders] 143 punti – unità base
(5) 5/5 1/2 - 11 3,5” Danni: 9 (4/2/3)
Equipaggiamento: cotta di maglia, scudo e spada.
L’amore dei goblin per il saccheggio è superato soltanto dal loro timore nei confronti dei loro
padroni orchi.
Goblin impazziti [Crazed Goblins] 83 punti
(5) 4/4 0/1 - - 5” Danni: 8 (3/3/2)
Hanno sempre l’ordine di avvicinarsi [Close] e non può essere loro assegnato alcun obiettivo.
Superano automaticamente tutti i test di coraggio.
Non vengono influenzati dall’uso delle carte comando e non possono essere frustati.
Non puoi giocare carte comando mentre i goblin impazziti stanno attaccando o si stanno difen-
dendo.

55
Spadaccini orchi [Orc Swordsmen] 237 punti – unità base
(5) 5/5 2/3 - 12 3,5” Danni: 10 (4/4/2)
Equipaggiamento: armatura di piastre leggera, scudo e spada.
Dispensare la morte con le proprie mani è la più grande passino di ogni orco
Orchi con ascia [Orc Axemen] 300 punti
(5) 6/6 1/3 - 13 3,5” Danni: 10 (5/3/2)
Equipaggiamento: armatura di piastre leggera e ascia da battaglia.
Orchi selvaggi dediti all’antica arte del massacro.
Predoni orchi [Orc Marauders] 367 punti
(7) 6/5 2/3 - 13 3,5” Danni: 10 (5/3/2)
Equipaggiamento: armatura di piastre leggera e due spade.
“Entrambe le mani: è per uccidere”.
Lancieri goblin [Goblin Spearmen] 160 punti – unità base
* * *
(6 ) 5 /5 1/2 - 11 3,5” Danni: 9 (4/2/3)
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
Equipaggiamento: cotta di maglia, scudo e lancia.
Lancieri orchi [Orc Spearmen] 264 punti – unità base
(6*) 5*/5* 2/3 - 12 3,5” Danni: 10 (4/4/2)
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
Equipaggiamento: armatura di piastre leggera, scudo e lancia.
Arcieri goblin [Goblin Bowmen] 146 punti – unità base
(4) 5*/5* 0/1 14” 11 3,5” Danni: 7 (3/2/2)
(-0) -2/-2 quando sono ingaggiati.
Equipaggiamento: arco corto.
Molti goblin, desiderosi di evitare l’ardore della battaglia, imparano a usare l’arco.
Balestrieri orchi [Orc Crossbowmen] 267 punti
(3*) 5*/5* 1/3 14” 12 3,5” Danni: 10 (4/4/2)
(+2) +0/+1 quando sono ingaggiati.
Gli attacchi a distanza richiedono la linea di vista.
Equipaggiamento: armatura di piastre leggera, balestra e spada a due mani.
Quando sono ingaggiati, i tiratori scelti degli orchi abbandonano volentieri le loro balestre in
favore di spadoni da massacro.

56
Cavalcalupi dei goblin [Goblin Wolf Riders] 185 punti
(6*) 5/5* 1*/2 - 11 7” Danni: 5 (2/2/1)
Cavalleria [cavalry].
(+0) +0/+1 e +1/+0 in carica (in più oltre il normale bonus di carica).
(+2) +0/+0 contro unità in rotta.
Equipaggiamento: cotta di maglia, scudo e lancia.
Cavalcatura: lupo di montagna.
Troll [Trolls] 406 punti – unità di elite
(5) 5/7 1/3 - 13 5” Danni: 14 (7/-/7)
Grande [large].
Incute paura [fearsome].
I troll guariscono un danno all’inizio di ogni tua fase di movimento e comando.
Una volta che i troll sono nel rosso, soltanto i danni rossi possono essere guariti.
Equipaggiamento: clava gigante.
Lanciabombe goblin [Goblin Bomb-Chucker] 300 punti – unità di elite
(*) 5*/6* 1/2 21” 11 2,5” Danni: 7 (3/2/2)
Quando è ingaggiato il lanciabombe goblin ha il seguente profilo: (3) 4/4.
Non può muovere e tirare [move and shoot].
Come parte del tiro per colpire dell’unità, per prima cosa tira due dadi (questo tiro non può esse-
re modificato in alcun modo). Se ottieni dadi doppi, il lanciabombe goblin subisce un danno
e non ottiene alcun dado di attacco. In caso contrario il suo numero di dadi di attacco dispo-
nibili è pari al numero ottenuto.
Non puoi giocare carte comando mentre il lanciabombe goblin sta attaccando.

Carte comando specifiche dell’esercito


Battle Lust (brama di battaglia)
Giocala durante la fase di movimento e commando. Spendi un’azione di comando per giocare
questa carta.
Ognuna delle tue unità ottiene un bonus di (+1) +0/+0 per la durata del turno in corso.
Blood Scent (odore di sangue)
Giocala durante un attacco, a scelta prima di tirare per colpire o prima di tirare per il danno.
Se il difensore ha iniziato la fase in corso nel giallo o nel rosso, la tua unità attaccante ottiene un
bonus di (+0) +1/+1 per l’attacco in corso.
(Puoi dare alla tua unità soltanto il bonus di (+0) +0/+1, se giochi questa carta dopo aver tirato
per colpire).
Ferocity (ferocia)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire.
Se è ingaggiata, la tua unità ottiene un bonus di (+3) +0/+0 per l’attacco in corso.
Frenzy (frenesia)
Giocala durante la fase di movimento e comando.
Scegli una delle tue unità ingaggiate per applicarle i modificatori di (+2) +1/+2 e -1/-0 per
la durata del turno in corso.
Nel turno in corso non puoi giocare carte comando mentre tale unità sta attaccando o difendendo.

57
I Kill You Meself (ti ucciderò io stesso)
Giocala quando una delle tue unità fallisce un test di rotta.
L’unità supera il test di rotta, ma riceve un danno.
Essa supera anche ogni altro test di rotta che si rendesse necessario nel turno in corso.
Rampage (violenza)
Giocala durante la tua fase di movimento e comando. Spendi un’azione di comando per giocare
questa carta.
Ognuna delle tue unità ottiene un bonus di (+0) +0/+1 mentre è ingaggiata nel turno in corso.
Nel turno in corso non puoi giocare carte comando mentre una qualsiasi delle tue unità ingaggia-
te sta attaccando.

58
Non-morti
Come oscuro negromante controlli un terrorizzante esercito di non-morti. Evoca orde di scheletri e
di zombi oppure lancia rapidi attacchi con i ghoul e con i devastanti cavalieri della morte.
E poi sciama tra le fila dei tuoi nemici con i topi mentre la tua catapulta zombi (del) gigante sca-
glia massi enormi per frantumare le loro fila.
Quando recluti i tuoi soldati fra i morti dell’esercito nemico, la vittoria sembra ineluttabile.
Fai avanzare uno sciame di orrori per terrificare e distruggere i tuoi nemici. Stupidi zombi, sche-
letri armati e massicci abomini formano il cuore del tuo esercito non-morto, ma sotto il tuo coman-
do ci sono anche sciami di topi e gli incredibilmente potenti cavalieri della morte.
La maggior parte delle unità di non-morti sono costituite da automi senza cervello che superano
automaticamente ogni test di rotta. Ciò rende molto più facile la pianificazione di una strategia. Per
rendere le cose ancora peggiori al tuo nemico, tu puoi rianimare le unità danneggiate…

Abilità dell’esercito: rianimare [reanimate]


Puoi spendere azioni di comando per rianimare una delle tue unità non-morte danneggiate.
Un’unità rianimata guarisce un danno.
Puoi rianimare ciascuna unità soltanto una volta per turno e non puoi rianimare un’unità che è
stata distrutta.
Costo per rianimare
Non-morti minori [lesser undead] 1 azione di comando
Non-morti maggiori [major undead] 2 azioni di comando
Non-morti superiori [greater undead] 3 azioni di comando

Carte unità
Zombi [Zombies] 90 punti – unità base
(4) 4/4 1/3 - - 2,5” Danni: 6 (2/2/2)
Non-morti minori.
Superano automaticamente tutti i test di coraggio.
I nemici caduti del negromante sono presto costretti a servirlo.
Orda di scheletri [Skeleton Horde] 149 – unità base
(5) 5/5 2/1 - - 3,5” Danni: 6 (2/2/2)
Non-morti minori.
Superano automaticamente tutti i test di coraggio.
Equipaggiamento: scudo e vari tipi di armi a una mano.
Soldati privi di volontà animati dalla magia oscura del negromante.

59
Banda di ghoul [Ghoul Pack] 130 punti – unità base
(6) 5/5 2/1 - 9 5” Danni: 10 (1/8/1)
Non-morti minori.
Selvaggi che si cibano di rifiuti, notoriamente facili da spaventare ma che fanno ritorno affamati
e determinati.
Abominio [Abomination] 153 punti – unità di elite
(6) 4/4 1/3 - - 2,5” Danni: 11 (4/4/3)
Non-morti minori.
Grande [large].
Incute paura [fearsome].
Superano automaticamente tutti i test di coraggio.
I negromanti non sprecano niente.
Lancieri scheletrici [Skeleton Spearmen] 167 punti – unità base
(6*) 5*/5* 2/1 - - 3,5” Danni: 6 (2/2/2)
Non-morti minori.
Superano automaticamente tutti i test di coraggio.
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
Equipaggiamento: scudo e lancia.
Arcieri scheletrici [Skeleton Bowmen] 150 punti – unità base
(4) 5*/5* 1/0 14” - 3,5” Danni: 5 (2/2/1)
Non-morti minori.
Superano automaticamente tutti i test di coraggio.
(-0) -2/-2 quando sono ingaggiati.
Equipaggiamento: arco corto.
Cavalleria scheletrica [Skeleton Cavalry] 219 punti
(6) 5/5* 2*/1 - - 6” Danni: 5 (2/2/1)
Non-morti minori.
Cavalleria [cavalry].
Supera automaticamente tutti i test di coraggio.
(+0) +0/+1 e +1/+0 in carica (in più oltre il normale bonus di carica).
Equipaggiamento: scudo, lancia e spada.
Cavalcatura: cavalli scheletrici.
Cavalieri della morte [Death Knights] 516 punti – unità di elite
(6) 6/6* 2*/4 - 13 5” Danni: 7 (3/2/2)
Non-morti superiori.
Cavalleria [cavalry].
(+0) +0/+1 e +1/+0 in carica (in più oltre il normale bonus di carica).
Equipaggiamento: armatura di piastre, scudo, spada e lancia da cavaliere.

60
Cavalcatura: destriero da guerra non-morto con bardatura pesante.
Sciame di topi [Swarm of Rats] 109 punti
(8) 5/3 0/0 - - 5” Danni: 9 (3/3/3)
Ha sempre l’ordine di avvicinarsi [Close] e non gli può essere assegnato alcun obiettivo.
Supera automaticamente tutti i test di coraggio.
Non viene influenzato dall’uso delle carte comando e non può essere rianimato.
Non puoi giocare carte comando mentre lo sciame di topi sta attaccando o si sta difendendo.
Troll zombi [Zombi Trolls] 232 punti
(4) 4/6 1/4 - - 3,5” Danni: 10 (5/-/5)
Non-morti maggiori.
Grande [large].
Incute paura [fearsome].
Superano automaticamente tutti i test di coraggio.
“E tu pensavi che puzzassero quando erano vivi”.
- Sir Rudrick, cavaliere appiedato di Hawkshold
Troll scheletri [Skeleton Trolls] 323 punti
(5) 5/7 1/3 - - 5” Danni: 10 (5/-/5)
Non-morti maggiori.
Grande [large].
Incute paura [fearsome].
Superano automaticamente tutti i test di coraggio.
Equipaggiamento: mazza gigante.
Catapulta (del) gigante [Giant Catapult] 510 punti – unità di elite
(4) 5/7 1/4 17,5” - 3,5” Danni: 9 (3/3/3)
Non-morti superiori.
Grande [large].
Incute paura [fearsome].
Supera automaticamente tutti i test di coraggio.
Un gigante è troppo grande per essere rianimato. Ciò nonostante, come un negromante partico-
larmente inventivo ha scoperto, mezzo gigante non lo è.

Carte comando specifiche dell’esercito


Arms of the Fallen (braccia del caduti)
Giocala durante un attacco, a scelta prima di tirare per colpire o prima di tirare per il danno.
Se la tua unità era nel giallo o nel rosso all’inizio della fase di combattimento, ottiene un bonus
di (+1) +1/+1 per l’attacco in corso.
(Puoi dare alla tua unità soltanto il bonus di (+0) +0/+1, se giochi questa carta dopo aver tirato
per colpire).
Festering Wound (piaga ucerosa)
Giocala durante un attacco, dopo che il difensore ha subito uno o più danni.
L’unità danneggiata riceve un danno aggiuntivo.

61
Flesh Rot (putrefazione della pelle)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di (+1) +0/+0 per l’attacco in corso. Inoltre, se riesce ad infligge-
re almeno un danno durante l’attacco, infligge un danno aggiuntivo.
Raise Dead (rialza i morti)
Giocala durante la tua fase di movimento e comando.
Ottieni due azioni di comando extra. Puoi spendere tali azioni solamente per usare l’abilità
dell’esercito per rianimare le tue unità.
Vampirism (vampirismo)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di (+1) +0/+0 per l’attacco in corso. Inoltre guarisce un danno
subito alla fine della fase, purché abbia inflitto almeno un danno durante l’attacco in corso e
sempreché non sia stata distrutta nella fase in corso.
Wave of Terror (onda di terrore)
Giocala durante la fase di movimento e comando.
Ognuna delle unità del tuo avversario deve superare un test di paura.
(In ogni caso, nessun unità deve mai affrontare più di un test di paura in un solo turno).

62
Elfi di Ravenwood
Secoli di addestramento e la guida degli spiriti della foresta rendono gli elfi di Ravenwood una for-
za mortale. Lupi, orsi e gli imponenti treant scendono in campo al fianco dei tuoi guerrieri elfi,
pronti a sconfiggere i nemici della foresta.
E poi sconfiggi i tuoi nemici da lontano con l’abilità irraggiungibile dei maestri arcieri di Raven-
wood o irrompi tra le loro fila con una carica di centauri. La sicurezza della foresta di Ravenwood
è garantita.
Gli elfi di Ravenwood sono una fazione di elfi dei boschi, impregnati dalla magia degli spiriti
della foresta. Gli elfi di Ravenwood sono guerrieri molto abili ma generalmente combattono senza
armatura, e ciò li rende difficili da colpire ma vulnerabili ai danni. Come comandante di Ravenwo-
od hai a disposizione un grosso numero di forze alleate pronte ad unirsi al tuo esercito, che vanno
dai minuscoli folletti ai possenti treant e ai centauri.
Alcuni elfi si sono strettamente legati agli orsi e ai lupi di Ravenwood, così da assumere, nel cor-
so delle generazioni, parte della loro natura animale. Tali animali, veri e propri familiari di questi
elfi, sono anche pronti a scendere in battaglia al tuo fianco, quantunque la tua abilità di controllarli
sarà fortemente limitata, a meno che il tuo esercito non contenga anche un’unità dell’appropriata
‘stirpe’.

Abilità dell’esercito: guida degli spiriti [spirit guidance]


L’abilità dell’esercito di Ravenwood fa uso della guida degli spiriti per far sì che le loro armi col-
piscano sempre con quanta più precisione possibile.
Puoi spendere un’azione di comando per attribuire a una delle tue unità lo spirito guida. Per far-
lo, fai un segno sulla casella con lo spirito guida sulla carta unità.
Puoi cancellare il segno per trasformare il risultato di uno dei tiri di attacco dell’unità in un “2”.
Ciò conta come aver giocato una carta comando.

Regole particolari
Reti [nets]
Quando un’unità con le reti [nets] attacca:
 esegui il tiro iniziale per colpire;
 prima che uno dei due giocatori possa modificare il risultato di questo tiro (per esempio con
carte comando), conta il numero di “1” tirati;
 come continuazione del tiro per colpire, per ogni “1” tira un dado di attacco extra (i nuovi
“1” tirati questa volta non generano attacchi extra);
 Il tiro per colpire è adesso completo. I giocatori possono giocare carte comando normalmen-
te. Cambiare il risultato di un dado in un “1” a questo punto non genera più attacchi extra.
Nota: se l’intero lancio deve essere ripetuto (per esempio per effetto della carta Fortunes of
War), ricomincia dal primo passo della sequenza.

63
Foreste [forests]
Le unità degli elfi di Ravenwood non subiscono la penalità alla MC causata dal terreno di tipo
foresta.

Carte unità
Folletti [Brownies] 79 punti
(5) 4/4 2/1 - 13 3,5” Danni: 6 (2/2/2)
Equipaggiamento: pugnale.
Queste creature magiche rinascono ogni mattino nel cuore della foresta di Ravenwood.
Spadaccini di Ravenwood [Ravenwood Swordsmen] 207 punti – unità base
*
(5 ) 5/5 3/1 - 12 3,5” Danni: 9 (4/3/2)
Reti: tira un dado di attacco extra per ogni risultato di “1” al tiro per colpire (prima di applicare
modificatori).
Equipaggiamento: armatura di cuoio, spada e rete.
La loro reti sono tanto efficaci in battaglia quanto lo sono nella caccia.
Stirpe del lupo [Wolfkin] 179 punti – unità base
(5*) 5/5 2*/1 - 12 5” Danni: 8 (3/3/2)
(+2) +0/+0 e +3/+0 durante gli attacchi gratuiti post-rotta.
Se l’unità della stirpe dell’orso va in rotta, essa è automaticamente chiamata a raccolta alla fi-
ne del turno.
Equipaggiamento: armatura di cuoio leggero e artigli.
Uniti al branco, il confine fra elfi e lupi si è offuscato.
Branco di lupi [Wolf Pack] * 146 punti
(5*) 5/5 2*/1 - 11 7” Danni: 7 (1/5/1)
(+2) +0/+0 e +3/+0 durante gli attacchi gratuiti post-rotta.
Se il branco va in rotta, esso viene automaticamente chiamato a raccolta alla fine del turno.
Non vengono influenzati dall’uso delle carte comando e non può essere loro attribuito lo spirito
guida. Non puoi giocare carte comando mentre il branco di lupi sta attaccando o si sta di-
fendendo.
Al branco di lupi può essere assegnato soltanto l’ordine di avvicinarsi [Close] (senza alcun o-
biettivo), a meno che il tuo esercito al momento non contenga un’unità della stirpe del lupo
[Wolfkin].
Stirpe dell’orso [Bearkin] 244 punti – uniù base
(5) 5/6 2/2 - 13 3,5” Danni: 10 (4/4/2)
Equipaggiamento: armatura di cuoio e mazza chiodata.
I loro artigli e le loro pellicce danno ai loro fratelli caduti un’ultima possibilità di combattere.

*
Carta così corretta nelle errata del gioco, reperibili sul sito Internet del produttore.

64
Branco di orsi [Bear Pack] 307 punti
(6) 5/6 1/3 - 14 5” Danni: 12 (5/5/2)
Non vengono influenzati dall’uso delle carte comando e non può essere loro attribuito lo spirito
guida. Non puoi giocare carte comando mentre il branco di orsi sta attaccando o si sta di-
fendendo.
Al branco di orsi può essere assegnato soltanto l’ordine di avvicinarsi [Close] (senza alcun o-
biettivo), a meno che il tuo esercito al momento non contenga un’unità della stirpe dell’orsi
[Bearkin].
Lancieri di Ravenwood [Ravenwood Spearmen] 230 punti – unità base
(6*) 5*/5* 3/1 - 12 3,5” Danni: 9 (4/3/2)
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
Reti: tira un dado di attacco extra per ogni risultato di “1” al tiro per colpire (prima di applicare
modificatori).
Equipaggiamento: armatura di cuoio, lancia e rete.
Arcieri di Ravenwood [Ravenwood Archers] 234 punti – unità base
(4) 6*/5* 2/1 14” 12 3,5” Danni: 8 (3/3/2)
(-0) -2/-2 quando sono ingaggiati.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, arco e spada corta.
Ogni freccia è un regalo degli alberi, benedetto e cresciuto con la volontà di colpire con preci-
sione.
Maestri arcieri di Ravenwood [Ravenwood Bowmasters] 335 punti – unità di elite
* *
(4) 7 /5 2/1 17,5” 13 3,5” Danni: 9 (3/3/3)
(-0) -2/-2 quando sono ingaggiati.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, arco e spada corta.
Secoli di pratica rendono davvero perfetti.
Cavalleria su cervo [Stag Cavalry] 271 punti
(6*) 5/5* 3*/1 - 12 6” Danni: 6 (3/2/1)
Cavalleria [cavalry].
(+0) +0/+1 e +1/+0 in carica (in più oltre il normale bonus di carica).
Reti: tira un dado di attacco extra per ogni risultato di “1” al tiro per colpire (prima di applicare
modificatori).
Equipaggiamento: armatura di cuoio, lancia, spada e rete.
Cavalcatura: cervo.
Centauri [Centaurs] 380 punti
(6) 6/5* 2*/2 3,5” 13 6” Danni: 7 (3/2/2)
Cavalleria [cavalry].
(+0) +0/+1 e +1/+0 in carica (in più oltre il normale bonus di carica).

65
Nessuna penalità al tiro a distanza per muovere e tirare [move and shoot] né per la gittata lunga
[long range].
I centauri compiono un attacco a distanza all’inizio della fase di combattimento, prima di tirare
per gli attacchi normali, quando non erano ingaggiati all’inizio del turno e lo sono diventati,
sul loro lato frontale, nel corso del turno.
Equipaggiamento: lancia e giavellotti corti.
Treant [Treant] 444 punti – unità di elite
(5) 5/7 1/4 - 14 5” Danni: 14 (5/5/4)
Incute paura [fearsome].
Grande [large].
A Ravenwood anche gli alberi combattono al fianco degli elfi.

Carte comando specifiche dell’esercito


Aspect of Bear (aspetto da orso)
Scegli un effetto:
 giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire. La tua unità ottiene un modificatore di
(+1) -1/+2* per questo attacco;
 giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per colpire. La tua unità ottiene un
modificatore di -1/+2 per questo attacco.
Aspect of Fox (aspetto da volpe)
Giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per colpire.
L’unità che ti attacca subisce una penalità di (-2) -0/-0 per questo attacco.
Aspect of Oak (aspetto da quercia)
Giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per colpire.
La tua unità ottiene un modificatore di -2/+2 per questo attacco.
Evita un danno inflitto alla tua unità in questo attacco.
Aspect of Stag (aspetto da cervo)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire. Può essere giocata solamente su di
un’unità ingaggiata.
La tua unità ottiene un modificatore di (+0) +0/+1† per questo attacco. Se riesce ad infliggere
almeno un danno durante l’attacco, ne infligge automaticamente uno aggiuntivo.
Aspect of Wolf (aspetto da lupo)
Scegli un effetto:
 giocala durante un attacco gratuito, prima di tirare per colpire. La tua unità ottiene un bonus
di (+3) +0/+0 per questo attacco (contro l’unità in rotta);
 giocala quando una delle tue unità è messa in rotta. La tua unità ottiene un bonus di +3/+0
durante l’attacco gratuito del tuo avversario. La tua unità viene automaticamente chiamata a
raccolta alla fine del turno;
 giocala durante la tua fase di movimento e comando. Una delle tue unità guadagna un bonus
di 1 alla MC.

*
Così corretto nelle errata del gioco, reperibili sul sito Internet del produttore.

Così corretto nelle errata del gioco, reperibili sul sito Internet del produttore.

66
Aspect of Wolverine (aspetto lupesco)
Giocala durante la fase di movimento e commando.
La tua unità ottiene un bonus di (+2) +0/+0 mentre è ingaggiata nel turno in corso e supera au-
tomaticamente tutti i test di coraggio nella fase pre-combattimento di coraggio. Non ti è
permesso giocare carte comando mentre la tua unità sta attaccando nel turno in corso.

67
Nani di Runegard
L’esercito dei nani di Runegard combina robuste unità di fanteria con la potenza mistica delle ru-
ne, inviolabili da generazioni. Prendi il controllo del campo di battaglia con la forza e con la ma-
gia, mentre le baliste devastano i tuoi nemici da lontano.
E poi i cavallerizzi di Antonia, nazione fiera alleata di Runegard, sono pronti a combattere al tuo
fianco. E con le barbe lunghe, i leggendari eroi di Runegard, che si uniscono anch’essi alle tue for-
ze, la vittoria non può che essere a portata di mano.
I nani di Runegard combinano possenti unità di fanteria con il potere delle rune magiche, sacre e
inviolabili da innumerevoli generazioni. Che siano barbelunghe veterani, unità di minatori richia-
mati dalle profondità delle montagne o legioni di nani con ascia da battaglia, le forze di Runegard
non si arrendono a nessun esercito.
Molte delle carte comando dei nani portano in vita un antico tipo di magia basata sulle rune, che
infonde alle tue unità coraggio e simultaneamente le rende più forti in battaglia. Come generale di
Runegard, inoltre, puoi spendere un’azione di comando per potenziare una delle tue unità con la ru-
na di Uruz…

Abilità dell’esercito: runa di Uruz [rune of Uruz]


Puoi spendere un’azione di comando per potenziare una delle tue unità con Uruz, runa della re-
sistenza (fai un segno sulla casella con la runa Uruz sulla carta dell’unità).
Tale unità guadagna un bonus permanente di (+1) +0/+0 quando è ingaggiata. Il segno viene
cancellato e il bonus cessa se l’unità va in rotta.
Nota: la runa di Uruz non dà alcun bonus agli attacchi a distanza.

Abilità dell’esercito: scatto [sprint]


Puoi spendere un’azione di comando per far compiere uno scatto a una delle tue unità.
La MC base di tale unità diviene 3,5” per la durata del turno in corso.

Regole particolari
Colline [hills]
I nani non subiscono alcuna penalità al movimento quando si spostano su terreni collinosi.

Carte unità
Barbecorte [Shortbeards] 107 punti
(5) 4/5 1/2 - 11 2,5”* Danni: 10 (3/4/3)
3,5” quando sono in rotta o in carica.
Equipaggiamento: armatura di cuoio e vari tipi di armi a una mano.

68
Questi entusiasti guerrieri non hanno ancora raggiunto neppure la tenera età di 50 anni.
Minatori dei nani [Dwarven Miners] 144 punti
(4) 4/7 1/2 - 12 2,5”* Danni: 12 (4/4/4)
3,5” quando sono in rotta o in carica.
Equipaggiamento: armatura di cuoio e piccone da minatore.
Le ossa si rompono più facilmente della pietra.
Milizia dei nani [Dwarven Militia] 157 punti – unità base
(5) 4/5 2/2 - 12 2,5”* Danni: 12 (4/4/4)
3,5” quando sono in rotta o in carica.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo e vari tipi di armi a una mano.
La battaglia è soltanto una specie di rissa da taverna.
Nani con ascia [Dwarven Axemen] 240 punti – unità base
(5) 5/5 2/3 - 12 2,5”* Danni: 12 (4/4/4)
3,5” quando sono in rotta o in carica.
Equipaggiamento: cotta di maglia, scudo e ascia.
Come tutte la armi di Runegard, le loro asce sono iscritte con sacre rune.
Nani con ascia da battaglia [Dwarven Battleaxemen] 248 punti – unità base
(5) 5/6 1/3 - 13 2,5”* Danni: 12 (4/4/4)
3,5” quando sono in rotta o in carica.
Equipaggiamento: cotta di maglia e ascia da battaglia a due mani.
Che c’è di meglio di una grossa ascia?
Martellatori dei nani [Dwarven Hammermen] 258 punti
*
(7) 5/5 1/3 - 13 2,5” Danni: 12 (4/4/4)
3,5” quando sono in rotta o in carica.
Equipaggiamento: cotta di maglia e due martelli da guerra.
Dopo la battaglia di Artuk, la gilda dei fabbri iniziò formalmente l’addestramento militare dei
suoi membri.
Barbelunghe [Longbeards] 394 punti – unità di elite
(5) 6/6 1/4 - 14* 2,5”* Danni: 12 (4/4/4)
Superano automaticamente tutti i test di paura (quest’abilità non si applica ai test di rotta).
3,5” quando sono in rotta o in carica.
Equipaggiamento: armatura di piastre e vari tipi di armi a due mani.
Gli eroi dei nani, resi immortali da canti e poemi.
Lancieri dei nani [Dwarven Spearmen] 269 punti – unità base
(6*) 5*/5* 2/3 - 12 2,5”* Danni: 12 (4/4/4)
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].

69
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
3,5” quando sono in rotta o in carica.
Equipaggiamento: cotta di maglia, scudo e lancia.
Arcieri dei nani [Dwarven Bowmen] 158 punti – unità di base
(4) 5*/5* 0/2 14” 12 2,5”* Danni: 9 (3/3/3)
(-0) -2/-2 quando sono ingaggiati.
3,5” quando sono in rotta o in carica.
(Nota: la runa di Uruz non fornisce alcun bonus agli attacchi a distanza.)
Equipaggiamento: armatura di cuoio, arco corto e pugnale.
Balestrieri dei nani [Dwarven Crossbowmen] 255 punti
(3*) 5/5 1*/3 14” * 12 2,5”* Danni: 12 (4/4/4)
(+2) +0/+0 e +1/+0 quando sono ingaggiati.
Gli attacchi a distanza richiedono la linea di vista.
3,5” quando sono in rotta o in carica.
(Nota: la runa di Uruz non fornisce alcun bonus agli attacchi a distanza.)
Equipaggiamento: cotta di maglia, scudo, balestra e spada.
Cavallerizzi di Antonia [Antonian Horsemen] 280 punti – unità di elite
(6) 6/5* 3*/1 - 12 7” Danni: 6 (2/2/2)
Cavalleria [cavalry].
(+0) +0/+1 e +1/+0 in carica (in più oltre il normale bonus di carica).
Non possono compiere scatti [sprint].
Non possono essere potenziati dalla runa di Uruz.
Equipaggiamento: armatura di cuoio, scudo, lancia e spada corta.
Cavalcatura: cavallo.
Baliste dei nani [Dwarven Ballista] 294 punti – unità di elite
(4*) 5*/7* 1/2 21” 12 2,5” Danni: 7 (3/2/2)
(-1) -1/-2 quando sono ingaggiate.
Non possono compiere scatti [sprint].
Non possono muovere e tirare [move and shoot].
Non possono tirare contro unità ingaggiate.
Non possono tirare oltre caratteristiche del terreno che bloccano la linea di vista.
(Nota: le baliste dei nani sono armi da tiro indiretto.)
(Nota: la runa di Uruz non fornisce alcun bonus agli attacchi a distanza.)

Carte comando specifiche dell’esercito


Rune of Power (runa della potenza)
Giocala prima che una delle tue unità affronti un test di coraggio o durante un attacco, prima di
tirare per il danno. La tua unità ottiene un bonus di (+0) +0/+1 e +2 per questo turno.
Non puoi giocare ulteriori carte comando offensive sulla medesima unità fino alla fine del turno.
Non puoi giocare carte comando mentre l’unità sta attaccando, fino alla fine del turno.
“Thurisaz”

70
Rune of Protection (runa della protezione)
Scegli un effetto:
 giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per il danno. La tua unità ottiene
un bonus di +0/+1 per questo attacco e di +3 per l’intero turno in corso;
 giocala prima che una delle tue unità affronti un test di coraggio. Tale unità ottiene un bonus
di +3 per questo turno.
“Eihwaz”
Rune of Skill (runa dell’abilità)
Giocala prima che una delle tue unità affronti un test di coraggio o durante un attacco, prima di
tirare per colpire. La tua unità ottiene un bonus di (+0) +1/+0 e +2 per questo turno.
Non puoi giocare ulteriori carte comando offensive sulla medesima unità fino alla fine del turno.
Non puoi giocare carte comando mentre l’unità sta attaccando, fino alla fine del turno.
“Kenaz”
Rune of the Warrior (runa del guerriero)
Giocala prima che una delle tue unità affronti un test di coraggio o durante un attacco, prima di
tirare per colpire. La tua unità ottiene un bonus di (+2) +0/+0 e +2 per questo turno.
Non puoi giocare ulteriori carte comando offensive sulla medesima unità fino alla fine del turno.
Non puoi giocare carte comando mentre l’unità sta attaccando, fino alla fine del turno.
“Tiwaz”
Rune of the Wary (runa della prudenza)
Scegli un effetto:
 giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per colpire. La tua unità ottiene un
bonus di +1/+0 per questo attacco e di +3 per l’intero turno in corso;
 giocala prima che una delle tue unità affronti un test di coraggio. Tale unità ottiene un bonus
di +3 per questo turno.
“Algiz”

71
Uomini delle tribù Umenzi
Frotte di guerrieri e potenti stregoni rendono gli uomini delle tribù Umenzi una forza tutt’altro che
facile da affrontare sul campo di battaglia. Sotto la protezione degli dei Umenzi, i sommi sacerdoti
e i prescelti guidano i tuoi guerrieri, lancieri e uomini con giavellotto per schiacciare qualsiasi av-
versario.
E poi domina il campo di battaglia schierando un elefante da guerra gigante o con ondate di pos-
seduti. Le bande da guerra degli Umenzi possono assumere qualsiasi forma tu possa immaginare, e
le loro orde di permetteranno di trasformare i tuoi piani nel triste destino del tuo nemico.
Magici incanti e giganti elefanti da guerra sono ai tuoi comandi con gli uomini delle tribù Umen-
zi. Le genti Umenzi sono devoti seguaci di un’antica religione che infonde nei guerrieri coraggio e
determinazione e concede ai suoi sciamani e sommi sacerdoti l’uso di potenti incantesimi.
La cultura, l’esercito e la magia degli Umenzi sono tutti costruiti intorno alla loro fede religiosa.
Come capo degli Umenzi puoi concedere alle tue unità l’armatura della fede. Con un attento uso di
quest’abilità dell’esercito e con il potere di guarigione dei tuoi sacerdoti puoi mantenere la tua for-
mazione compatta anche contro il nemico più accanito.

Abilità dell’esercito: armatura della fede [faith armor]


Come capo degli Umenzi puoi concedere alle tue unità l’armatura della fede.
Puoi spendere un’azione di comando per concedere a una delle tue unità l’armatura della fede
(fai un segno sull’apposita casella sulla barra delle statistiche dell’unità).
Il prossimo punto di danno inflitto all’unità è evitato. Il segno sulla casella va cancellato quando
un danno viene evitato in questo modo.

Regole particolari

Seguire [Follow] (ordine [standing order]) F


Agli sciamani e ai sommi sacerdoti può essere assegnato l’ordine di seguire [Follow]. Un’unità
in inseguimento si muove verso il più vicino punto centrale non frontale di un’unità amica.
Se tale movimento conduce l’unità in inseguimento all’interno della distanza utile di carica
di un’unità nemica, allora puoi scegliere, se lo desideri, di far muovere la tua unità verso il
punto centrale non frontale di un’unità amica successivo come distanza rispetto a quello più
vicino.
Lancio di incantesimi [spell casting]
Ogni unità di sciamani [Shamans] o di sommi sacerdoti [High Priests] può lanciare un incan-
tesimo durante il turno di chi le controlla, a patto che non sia ingaggiata, non sia stata chia-
mata a raccolta nel turno in corso e abbia assegnato l’ordine di mantenere la posizione
[Hold] o quello di seguire [Follow]. Come tempistica, gli incantesimi degli Umenzi vengo-

72
no lanciati insieme agli attacchi a distanza. Le gittate sono misurate dal punto centrale fron-
tale del lanciatore a uno qualsiasi dei punti centrali del bersaglio.
Maledizione [Hex] Gittata: l’intero campo di battaglia
Un’unità a tua scelta subisce una penalità di (-1) -0/-0 durante il suo prossimo attacco. Nessuna
unità può subire più di una maledizione per volta.
Benedizione [Bless] Gittata: l’intero campo di battaglia
Un’unità a tua scelta ottiene un bonus di (+1) +0/+0 durante il suo prossimo attacco. Nessuna
unità può avere più di una benedizione per volta.
Guarigione [Heal] Gittata: portata della leadership
Guarisci un danno da un’unità amica (cioè cancella un quadratino di danno). Infliggi un danno
all’unità che lancia l’incantesimo, a meno che non stia guarendo se stessa. Un’unità non può
essere guarita se è potenziata dall’armatura della fede [Faith Armor] o se è già stata gua-
rita una volta nel turno in corso.
Anatema della morte [Death Curse] Gittata: 3,5”
Solo sommi sacerdoti [High Priests].
Infligge un danno a un’unità avversaria e un danno all’unità che lo lancia. L’utilizzo di questo
incantesimo deve essere dichiarato all’inizio della fase di combattimento, prima di effettuare
qualsiasi attacco.

Carte unità
I posseduti [The Possessed] 77 punti
(4) 4/4 1/1 - 9* 3,5” Danni: 9 (3/3/3)
+6 quando si trovano entro la portata della leadership di una delle tue unità di sciamani
[Shamans] o sommi sacerdoti [High Priests] non in rotta.
Non possono essere guariti, benedetti, né potenziati con l’armatura della fede.
Non puoi giocare carte comando quando mentre l’unità di posseduti sta attaccando o difendendo.
Distrutti immediatamente se mandati in rotta.
Iniziati [Initiates] 104 punti – unità base
(5) 4/5 2/1 - 9* 3,5” Danni: 10 (3/4/3)
+2 quando si trovano entro la portata della leadership di una delle tue unità non in rotta.
Equipaggiamento: scudo e vari tipi di armi a una mano.
Alcuni guerrieri danno prova di essere meritevoli, pochi fra essi diventano prescelti, ma tutti
cominciano come iniziati.
Guerrieri Umenzi [Umenzi Warriors] 153 punti – unità base
(5) 5/5 2/1 - 10* 3,5” Danni: 10 (4/4/2)
+2 quando si trovano entro la portata della leadership di una delle tue unità non in rotta.
Equipaggiamento: scudo e randello.
I guerrieri uccidono i nemici degli Umenzi, nella speranza di dimostrare di essere meritevoli.

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Lancieri Umenzi [Umenzi Spearmen] 170 punti – unità base
(6*) 5*/5* 2/1 - 10* 3,5” Danni: 10 (4/4/2)
+2 quando si trovano entro la portata della leadership di una delle tue unità non in rotta.
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
Equipaggiamento: scudo e lancia.
Berserker [Berserkers] 226 punti
(6) 5/6 1/2 - - 3,5” Danni: 10 (4/4/2)
Hanno sempre l’ordine di avvicinarsi [Close] e non può essere loro assegnato alcun obiettivo.
Superano automaticamente tutti i test di coraggio.
Equipaggiamento: vari tipi di armi a una mano.
Il potere della loro fede ha sconfitto ogni paura.
Meritevoli [Worthy] 256 punti
(5) 5/6 2/2 - 13 3,5” Danni: 11 (5/3/3)
Portata della leadership: 3,5” (misurata dal punto centrale frontale dell’unità a uno qualunque
dei punti centrali dell’unità che usufruisce della leadership. 360°: non è necessaria alcuna li-
nea di vista).
Equipaggiamento: armatura di ossa e vari tipi di armi a una mano.
Giudicati meritevoli dai loro uomini religiosi, adesso cercano di impressionare soltanto gli dei.
Prescelti [Chosen] 381 punti – unità di elite
(5) 6/6 3/2 - 14 3,5” Danni: 11 (5/3/3)
Portata della leadership: 5” (misurata dal punto centrale frontale dell’unità a uno qualunque dei
punti centrali dell’unità che usufruisce della leadership. 360°: non è necessaria alcuna linea
di vista).
Equipaggiamento: armatura di ossa, scudo e vari tipi di armi a una mano.
Favoriti dagli dei, questi guerrieri si muovono con velocità e vigore innaturali.
Umenzi con atlatl [Umenzi Atlatlmen] 115 punti – unità base
(4) 5*/5* 1/1 7” 10* 3,5” Danni: 9 (3/4/2)
+2 quando si trovano entro la portata della leadership di una delle tue unità non in rotta.
(-0) -1/-1 quando sono ingaggiati.
Equipaggiamento: atlatl (l’atlatl – si pronuncia atlatal o atalatal –, anche detto propulsore, è
un’arma da lancio che permette di scagliare aste di legno a distanze anche di 90/100 metri; si
tratta di uno strumento in legno o corno dotato di un gancio all’estremità, dove viene inserita
l’asta, che permette di allungare il braccio e di usare il movimento del polso e, così facendo,
consente di imprimere una spinta anche quattro volte maggiore che nel lancio senza atlatal).
Umenzi con giavellotto [Umenzi Javelineers] 184 punti – unità base
(5) 5/5 2/1 3,5” 10* 3,5” Danni: 10 (4/4/2)
+2 quando si trovano entro la portata della leadership di una delle tue unità non in rotta.
Gli attacchi a distanza richiedono la linea di vista.

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Nessuna penalità per muovere e tirare [move and shoot] *.
Quando gli Umenzi con giavellotto caricano (o quando non sono ingaggiati e vengono caricati
sul fronte da un’unità che parte da una distanza maggiore di 3,5”), hanno diritto a un attacco
a distanza gratuito all’inizio della fase di combattimento. Quest’attacco ha luogo prima de-
gli attacchi normali ed è in aggiunta a essi.
Sciamani [Shamans] 100 punti
(3) 4/3 1/1 - 13 3,5” Danni: 8 (3/3/2)
Portata della leadership: 6” (misurata dal punto centrale frontale dell’unità a uno qualunque dei
punti centrali dell’unità che usufruisce della leadership. 360°: non è necessaria alcuna linea
di vista).
Equipaggiamento: pugnale.
Incantesimi: maledizione [hex], benedizione [bless] e guarigione [heal].
Sommi sacerdoti [High Priests] 130 punti – unità di elite
(3) 4/3 1/2 - 14 3,5” Danni: 9 (3/3/3)
Portata della leadership: 7” (misurata dal punto centrale frontale dell’unità a uno qualunque dei
punti centrali dell’unità che usufruisce della leadership. 360°: non è necessaria alcuna linea
di vista).
Equipaggiamento: armatura di ossa e pugnale.
Incantesimi: maledizione [hex], benedizione [bless], guarigione [heal] e anatema della morte
[death curse].
Elefante gigante da guerra [Giant War Elephant] 523 punti – unità di elite
(4*) 5/7* 1*/4 - 12 5” Danni: 16 (7/4/5)
(3) 5/5 3,5”
Colossale [colossal].
Terrificante [terrifying].
Non può essere guarito, benedetto, né potenziato con l’armatura della fede.
L’elefante gigante da guerra ha due serie di attacchi che devono essere tirati separatamente: quel-
li dell’elefante stesso (indicati sulla linea delle statistiche principale) e quelli delle lance
scagliate dagli uomini sull’elefante (indicati sulla linea di sotto). Tutti gli attacchi
dell’elefante gigante da guerra compiuti in un medesimo turno devono essere diretti tutti
contro una singola unità nemica.
Attacchi dell’elefante:
 (+0) +0/+1, +1/+0 e causano due colpi d’impatto in carica (aggiungi due dadi al tiro
per il danno, in più oltre al normale bonus di carica).
Attacchi con le lance:
 si tratta di un attacco a distanza anche quando l’unità è ingaggiata (non si applicano i modi-
ficatori al combattimento corpo a corpo e non ottiene alcun attacco gratuito contro unità in
rotta, né alcun contrattacco nei turni dell’avversario);
 nessuna penalità per muovere e tirare [move and shoot].
Equipaggiamento: scudo e lancia da tiro.

*
Così corretto nelle errata del gioco, reperibili sul sito Internet del produttore.

75
Carte comando specifiche dell’esercito
Devotion of Corruption (preghiera della corruzione)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di (+1) +0/+0 per l’attacco in corso. Inoltre, se riesce ad infligge-
re almeno un danno durante l’attacco, infligge un danno aggiuntivo.
Devotion of Courage (preghiera del coraggio)
Giocala durante una qualsiasi delle fasi di coraggio, prima di compiere i test di coraggio di quella
fase.
Un’unità a tua scelta supera automaticamente tutti i test di coraggio nel turno in corso. Inoltre
tutte le tue unità all’interno della sua portata della leadership (se ce l’ha) ottengono un bonus
di +2 per la durata del turno in corso.
Devotion of Endurance (preghiera della resistenza)
Scegli un effetto:
 giocala durante la fase di movimento e comando. Scarta una carta comando. Se lo fai, tutte le
tue unità ottengono un bonus di +0/+1 fino alla fine del turno in corso. Non puoi giocare
carte comando quando una qualunque delle unità del tuo nemico ti sta attaccando nel turno in
corso;
 giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per il danno. La tua unità ottiene
un bonus di +0/+1 per questo attacco.
Devotion of Fury (preghiera della furia)
Giocala durante un attacco, a scelta prima di tirare per colpire o prima di tirare per il danno.
La tua unità ottiene un bonus di (+0) +0/+1 per l’attacco in corso. Inoltre, se si trova all’interno
della portata della leadership di una qualsiasi unità, ottiene un ulteriore bonus di (+0)
+1/+0.
(Puoi dare alla tua unità soltanto il bonus di (+0) +0/+1, se giochi questa carta dopo aver tirato
per colpire).
Devotion of Karma (preghiera del karma)
Giocala durante un attacco, dopo che la tua unità ha subito uno o più danni.
Infliggi un danno all’unità attaccante.
Devotion of Transference (preghiera del trasferimento)
Giocala durante un attacco, dopo che il tuo avversario ha tirato per il danno.
Evita un danno alla tua unità sotto attacco, ma causa un danno a un’altra delle tue unità.
(Puoi scegliere anche di danneggiare un’unità che abbia già subito danni letali nel turno in corso,
se lo desideri).

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Uomini lucertola
Un serraglio di rettili spaventosi è in attesa dei tuoi ordini. Uomini lucertola di tutte le taglie e
mortali dinosauri ti permettono di imporre il tuo volere sul campo di battaglia.
E poi arriva il re dei dinosauri. Sguinzaglia il terrificante Tyrannosaurus rex affinché banchetti con
i tuoi nemici!

Abilità dell’esercito: furia [fury]


Come capo degli uomini lucertola, puoi spronare le tue unità a infuriarsi.
Puoi spendere un’azione di comando per concedere a una delle tue unità la furia (fai un segno
sull’apposita casella sulla barra delle statistiche dell’unità). Tale unità ottiene un bonus di +1 fin-
ché ha il segno.
Se la tua unità infligge due o più danni durante un attacco mentre è ingaggiata, puoi scegliere di
cancellare il segno per infliggere un danno aggiuntivo. Cancellare il segno conta come giocare una
carta comando.

Carte unità
Covata [Hatchlings] 91 punti
(5*) 5/3 1/1 - 11* 5” Danni: 9 (3/3/3)
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.
I sauri appena nati combattono per ottenere cibo.
Guerrieri sciamanti [Swarmling Warriors] 141 punti – unità base
* *
(5 ) 5/4 2/1 - 11 5” Danni: 10 (4/3/3)
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.
Equipaggiamento: vari tipi di armi a una mano.
Per i giovani sauri, la battaglia è parte del processo di crescita.
Guerrieri trogloditi [Trog Warriors] 218 punti – unità base
(5*) 5/5 2/2 - 12* 3,5” Danni: 11 (4/4/3)
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.
Equipaggiamento: scudo e vari tipi di armi a una mano.
Come la maggior parte degli adolescenti, i trogloditi possono incutere una buona dose di terro-
re.

77
Branco di rapaci [Raptor Pack] 290 punti
(5*) 6/5 2/2 - 11* 6” Danni: 11 (4/4/3)
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.
I rapaci sono accuratamente addestrati a non giocare con il loro cibo.
Guerrieri tiranni [Tyrant Warriors] 338 punti – unità base
(5*) 5/6 2/3 - 12* 3,5” Danni: 12 (5/4/3)
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.
Equipaggiamento: scudo e spada.
Soltanto i sauri che sono riusciti a padroneggiare l’arte della guerra sopravvivono fino a
quest’età.
Lancieri trogloditi [Trog Spearmen] 243 punti – unità base
(6*) 5*/5* 2/2 - 12* 3,5” Danni: 11 (4/4/3)
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
Equipaggiamento: scudo e lancia.
Lancieri tiranni [Tyrant Spearmen] 375 punti – unità base
(6*) 5*/6* 2/3 - 12* 3,5” Danni: 12 (5/4/3)
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
Equipaggiamento: scudo e lancia.
Arcieri sciamanti [Swarmling Bowmen] 112 punti
(4*) 5*/4* 1/1 10,5” 11* 5” Danni: 7 (3/2/2)
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.
(-0) -2/-2 quando sono ingaggiati.
Equipaggiamento: arco corto.
I giovani sauri devono farsi furbi se vogliono sopravvivere.
Arcieri trogloditi [Trog Bowmen] 176 punti
(4*) 5*/5* 1/2 14” 12* 3,5” Danni: 8 (3/3/2)
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.

78
(-0) -2/-2 quando sono ingaggiati.
Equipaggiamento: arco corto.
Alcuni trogloditi non si sono ancora sbarazzati delle armi della loro gioventù.
Branco di triceratopi [Triceratops Herd] 322 punti – unità di elite
(4) 5/6 1/4 - 12 3,5”* Danni: 13 (5/4/4)
Grande [large] e incute paura [fearsome].
Tre colpi d’impatto.
Non possono essere controllati direttamente.
Non può essere loro assegnato alcun modificatore agli ordini [standing order modifier].
Non può essere loro concessa la furia.
Per poter giocare una carta comando su di un branco di triceratopi, devi prima scartare
un’ulteriore carta comando.
5” quando sono in rotta o in carica.
Antichi [Ancients] 409 punti
* *
(5 ) 5/7 1/4 - 12 5” Danni: 12 (6/0/6)
Grande [large].
Incute paura [fearsome].
Frenesia del sangue [Blood Frenzy]: (+1) +0/+0 e +2 quando sono ingaggiati con
un’unità che non è nel verde.
Soltanto uno su 10.000 nella covata sopravvive fino a quest’ultimo stadio della vita di un sauro.
Tyrannosaurus rex [Tyrannosaurus Rex] 507 punti – unità di elite
(5) 6/8 2/4 - 12 5” Danni: 15 (8/2/5)
Colossale.
Incute terrore.
Ha sempre l’ordine di avvicinarsi [Close] e non può essergli assegnato alcun modificatore agli
ordini [standing order modifiers].
Non può essergli concessa la furia.
Per poter giocare una carta comando sul tyrannosaurus rex, devi prima scartare due ulteriori carte
comando.
Vanno impiegate due azioni di comando per tentare di chiamare a raccolta il tyrannosaurus rex.
Per la tua gente sei un grande guerriero; per lui sei soltanto uno spuntino saporito.

Carte comando specifiche dell’esercito


Cold Blooded (sangue freddo)
Giocala dopo che una delle tue unità ha fallito un test di coraggio.
Tale unità ottiene un bonus di +1 per la durata del turno in corso.
Ripeti il test di coraggio fallito.
Regeneration (rigenerazione)
Giocala durante la fase di movimento e comando.
A una delle tue unità viene guarito un danno.

79
Saurian Fury (furia dei sauri)
Scegli un effetto:
 giocala durante un attacco, prima di tirare il danno. La tua unità ottiene un bonus di
(+0) +0/+1.
 giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per il danno. La tua unità ottiene
un bonus di +0/+1.
Saurian Strength (forza dei sauri)
Giocala durante un attacco, dopo che il tuo avversario ha tirato per il danno.
Se la tua unità subisce due o più danni, ne evita uno.
Sudden Strike (colpo improvviso)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire. Può essere giocata solamente su di
un’unità ingaggiata che non stia caricando e che non sia stata caricata.
La tua unità ottiene un bonus di (+1) +1/+0.
Il tuo avversario non può giocare carte comando per la durata dell’attacco in corso (ciò non ha
alcun effeto su eventuali carte comando che siano già state giocate).

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Alti elfi
Secoli di addestramento hanno dato vita al letale esercito degli alti elfi, pronto a scendere in campo
in qualsiasi momento. Carri scintillanti, mortali scorpioni lancia-dardi, potenti maghi da battaglia
e magistrali guerrieri armati di spade magiche sono in attesa dei tuoi ordini.
E poi la personificazione della prodezza marziale degli alti elfi, la guardia celestiale, è un nemico
implacabile. Insieme agli arcieri a cavallo, questi guerrieri sublimi costituiscono un complemento
formidabile per il tuo esercito di alti elfi.

Abilità dell’esercito: precisione [precision]


Puoi spendere un’azione di comando per concedere a una delle tue unità la precisione (fai un se-
gno sull’apposita casella sulla barra delle statistiche dell’unità).
Puoi cancellare il segno durante un attacco, prima che l’unità tiri per colpire. Se lo fai, tale unità
infligge un colpo a segno extra. Cancellare il segno conta come giocare una carta comando.

Abilità dell’esercito: scatto [sprint]


Puoi spendere un’azione di comando per far compiere uno scatto a una delle tue unità. La MC
base di tale unità diviene 5” per la durata del turno in corso.

Abilità dell’esercito: padronanza delle manovre [maneuver mastery]


Le unità di alti elfi sotto controllo diretto non ricevono alcuna penalità al movimento dovuta al
compimento di manovre.

Carte unità
Cigni [Cygnets] 177 punti – unità base
(5) 5/5 2/2 - 12 3,5” Danni: 9 (4/2/3)
Equipaggiamento: armatura di mithril, scudo e spada.
Giovani elfi giudicati pronti per la battaglia.
Drappello degli alti elfi [High Elves Battle Squad] 187 punti – unità base
(3) 6/5 3/2 - 13 3,5” Danni: 8 (3/3/2)
Equipaggiamento: armatura di mithril, scudo e spada.
A volte pochi devono fare il lavoro di molti.
Drappello delle lame degli antenati [Elder-Blade Battle Squad] 220 punti – unità base
(3) 6/6 3/2 - 13 3,5” Danni: 8 (3/3/2)
Equipaggiamento: armatura di mithril, scudo e spada magica.

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Quando brandite dagli elfi, le lame degli antenati brillano a causa del loro potere.
Ranger degli alti elfi [High Elves Rangers] 261 punti
(5) 6/5 3*/1 - 13 5” Danni: 8 (4/2/2)
+1/+0 contro attacchi a distanza.
Equipaggiamento: armatura di cuoio e due spade.
Rapidi e mortali.
Ranger delle lame degli antenati [Elder-Blade Rangers] 307 punti
(5) 6/6 3*/1 - 13 5” Danni: 8 (4/2/2)
+1/+0 contro attacchi a distanza.
Equipaggiamento: armatura di cuoio e due spade magiche.
Quando vedi il bagliore della lama degli antenati di un ranger, è già troppo tardi.
Spadaccini degli alti elfi [High Elves Swordsmen] 299 punti – unità base
(5) 6/5 3/2 - 13 3,5” Danni: 10 (4/3/3)
Equipaggiamento: armatura di mithril, scudo e spada.
Le loro doti naturali combinate con secoli di esperienza li rendono guerrieri straordinari.
Spadaccini delle lame degli antenati [Elder-Blade Swordsmen] 352 punti – unità base
(5) 6/6 3/2 - 13 3,5” Danni: 10 (4/3/3)
Equipaggiamento: armatura di mithril, scudo e spada magica.
Le lame degli antenati furono forgiate in un tempo che precede la memoria degli umani.
Guardia celestiale [Celestial Guard] 506 punti – unità di elite
(5) 7/6 4/2 - 14 3,5” Danni: 10 (4/3/3)
Equipaggiamento: armatura di mithril, scudo e spada magica.
Termini di paragone nelle arti marziali, persino per gli standard degli alti elfi.
Lancieri degli alti elfi [High Elves Spearmen] 334 punti – unità base
(6*) 6*/5* 3/2 - 13 3,5” Danni: 10 (4/3/3)
(-1) -0/-0 in carica.
(+0) +1/+0 contro unità di cavalleria [cavalry] e/o grandi [large].
(+0) +0/+2 quando mantengono la posizione [Holding] contro unità in carica di cavalleria
[cavalry] e/o grandi [large].
Equipaggiamento: armatura di mithril, scudo e lancia.
Carri degli alti elfi [High Elves Chariots] 252 punti – unità base
(4) 6/5* 2*/2 - 13 5” Danni: 7 (3/2/2)
Cavalleria [cavalry]. Su ruote [wheeled].
(+0) +0/+1 e +1/+0 quando caricano (in aggiunta al normale bonus di carica).
Se un’unità di carri non ingaggiata diviene ingaggiata sul fianco mentre ha l’ordine di
avvicinarsi [Close], essa è considerata in carica.
+1 colpo d’impatto (due in totale) quando caricano con il proprio fronte.

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Cavalieri degli alti elfi [High Elves Knights] 378 punti – unità di elite
(6) 6/5* 3*/2 - 13 5” Danni: 7 (3/2/2)
Cavalleria [cavalry].
(+0) +0/+2 e +1/+0 quando caricano (in aggiunta al normale bonus di carica).
Equipaggiamento: armatura di mithril, scudo, lancia da cavaliere e spada.
Cavalcatura: destriero da guerra.
Arcieri degli alti elfi [High Elves Archers] 225 punti – unità base
(4) 6*/5* 1/2 14” 13 3,5” Danni: 7 (3/2/2)
(-0) -2/-2 in carica.
Equipaggiamento: armatura di mithril, arco e spada corta.
L’abilità degli elfi con l’arco è leggendaria.
Arcieri a cavallo degli alti elfi [High Elves Bowriders] 292 punti
(4*) 6/5 2*/1 14” 13 6” Danni: 6 (2/2/2)
Cavalleria [cavalry].
(+1) +0/+0 quando sono ingaggiati.
+1/+0 quando caricano (in aggiunta al normale bonus di carica).
Equipaggiamento: armatura di cuoio, arco e spada corta.
Cavalcatura: cavallo piccolo.
Donne stravaganti con un misterioso talento per il combattimento a cavallo.
Maghi da battaglia degli alti elfi [High Elves Battlemages] 239 punti – unità di elite
(5*) 5*/5* 2/1 14” 13 3,5” Danni: 6 (2/2/2)
(-2) -2/-2 quando sono ingaggiati.
Puoi pescare una carta comando all’inizio della fase di combattimento del tuo turno se
quest’unità, in tale momento, non è ingaggiata.
Se lo fai, quest’unità non può compiere alcun attacco a distanza nel turno in corso.
Scorpioni degli alti elfi [High Elves Scorpioni] 260 punti – unità di elite
(4*) 6*/6* 1/2 17,5” 13 2,5” Danni: 6 (2/2/2)
Su ruote [wheeled].
(-1) -2/-3 quando sono ingaggiati.
Non possono compiere scatti [sprint].
Non possono muovere e tirare [move and shoot].
Non possono tirare contro unità ingaggiate.
Non possono tirare oltre caratteristiche del terreno che bloccano la linea di vista.

Carte comando specifiche dell’esercito


Attack Storm (tempesta di attacchi)
Giocala durante la fase di movimento e comando.
Fino a un massimo di tre unità a tua scelta ottengono un bonus di (+1) +0/+0 per la durata del
turno in corso. Un’unità non può essere interessata da più di un Attack Storm (attacco a
tempesta) per turno.

83
Deadly Blow (raffica mortale)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di (+2) +0/+0 per questo attacco. Se non riesce a infliggere nes-
sun danno (prima di applicare qualsiasi effetto atto a evitare danni), infligge comunque un
danno.
Mithril (mithril)
Giocala durante un attacco, prima che il tuo avversario tiri per colpire o tiri per il danno.
Evita un danno inflitto alla tua unità in questo attacco.
Inoltre, se giocata prima che il tuo avversario tiri per colpire, la sua unità attaccante soffre una
penalità di (-1) -0/-0 per l’attacco in corso.
Subtle Mastery (maestria sublime)
Giocala durante un attacco, prima di tirare per colpire.
La tua unità ottiene un bonus di (+1) +0/+0 per questo attacco.
Dopo aver tirato per colpire, puoi cambiare il risultato di un dado in un “1”. Il lancio di dadi non
può essere ripetuto.
Oathbound (legame del giuramento)
Giocala durante una fase di coraggio, prima affrontare i test di coraggio della fase.
Tutte le tue unità ottengono un bonus di +2 per il turno in corso.

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Appendice 5: aiuti di gioco
Riepilogo dei modificatori al combattimento
Corpo a corpo
Attaccare sul retro [rear attacking] .................................................................................
................. (+0) +1/+1
Attaccare sul proprio retro [attacking to your rear] ............................................................
............................ (-0) -1/-1
Attaccare sul fianco [flanking] ......................................................................................
...................... (+0) +1/+0
Attaccare sul proprio fianco [attacking to your flank] fla ........................................................
........................ (-1) -0/-0
Tenaglia [pinching] ................................................................................................
................................ ...................................... (+0) +1/+1
In carica [charging] ................................................................................................
................................ ...................................... (+0) +0/+1
Cavalleria in carica [charging cavalry] ...............................................................
...............................un colpo d’impatto
A distanza
Gittata estrema [extreme range] (oltre 14”) ................................................................
........................................ (-0) -2/-0
Gittata lunga [long range] (oltre 7” e fino a 14”) ................................................................
................................. (-0) -1/-0
Muovere e tirare [move and shoot] ....................................................................................
.................... (-0) -1/-0
Bersaglio di cavalleria [cavalry target]................................................................
.............................................. (-0) -1/-0
Bersaglio che si muove rapidamente [fast moving target] .................................................
................................ (-0) -1/-0
Bersaglio grande [large target] .......................................................................................
....................... (+0) +1/+0
Bersaglio colossale [colossal target]................................................................
............................................... (+0) +2/+0
Generici
Impaurita [frightened] ................................................................................................
................................ ..................................... (-1) -1/-1
Nel giallo [in the yellow].....................................................................................
................................ ..................... (-1) -0/-0 e -1
Nel rosso [in the red] ...........................................................................................
................................ ........................... (-2) -0/-0 e -2

Tabella delle categorie di movimento (MC)


Movimento in pollici Movimento in ‘lati di carte’
carte
0” Non può muoversi
1,25” ½S
1,75” ½L
2,5” S
3,5” L
5” SS
6” LS
7” LL
8,5” LSS
… …

Manovre
Muovere lateralmente [move
move sideways]
sideways ................................................................
................................................. -1 MC
Muovere indietro [move
move backwards]
backwards ................................................................
..................................................... -2 MC
Dietrofront [about face] ................................................................................................
................................ .......................................... -1 MC
Riorganizzare [reform] ................................................................................................
................................ ........................................... -2 MC

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Sequenza del turno di gioco
Fase di movimento e comando
1) Il giocatore attivo ottiene le azioni di comando: una per ogni 500 punti disponibili per la
creazione dell’esercito, eccetto che nel primo turno – nel quale non ne ottiene alcuna e inizia
nella fase di combattimento – e nel secondo turno – nel quale ne ottiene la metà, arrotondata
per eccesso –.
2) Il giocatore attivo muove le unità che eseguono una carica.
3) Il giocatore attivo muove le restanti unità, comprese quelle in rotta, nell’ordine che prefe-
risce.
Il giocatore attivo può usare le sue azioni di comando in qualunque momento durante questa fa-
se, anche fra un movimento e l’altro. Possono essere usate per:
 cambiare l’ordine di un’unità (sia prima, sia dopo che abbia mosso, sia che non muova),
 ottenere il controllo diretto di un’unità per il turno,
 chiamare a raccolta un’unità in rotta (prima che muova),
 usare l’abilità dell’esercito,
 pescare una carta comando.
Fase pre-combattimento di coraggio
1) Le unità ingaggiate all’inizio del turno che sono state ingaggiate su uno o più lati aggiuntivi
nel turno in corso devono superare un test di rotta:
(a) è superato se il lancio di 3 dadi è minore o uguale a .
(b) Se è fallito:
i. l’unità è in rotta: cancella il suo ordine e girala (di 180° se è ingaggiata, altri-
menti verso il bordo del tavolo).
ii. Attacchi gratuiti alle unità che sono state mandate in rotta nel punto 1).
iii. Le unità che, durante il punto 2), hanno perso il loro ultimo quadratino di
danno verde o giallo o che ne hanno perso almeno uno rosso, devono superare
un secondo test di rotta:
• è superato se il lancio di 3 dadi è minore o uguale a .
• se è fallito, l’unità è distrutta.
iv. Movimento di rotta delle sole unità mandate in rotta al punto 1).
2) Le unità che, nel turno in corso, hanno ingaggiato o sono state ingaggiate da unità che causa-
no paura [fearsome] devono superare un test di paura:
(a) è superato se il lancio di 3 dadi è minore o uguale a .
(b) se è fallito, l’unità diviene impaurita ( (-1) -1/-1).
Fase di combattimento
1) Scelta dei difensori: le unità attaccanti ingaggiate con più di un nemico scelgono chi attacca-
re.
2) Risoluzione degli attacchi del giocatore attivo nell’ordine che egli preferisce (si possono al-
ternare attacchi corpo a corpo ad attacchi a distanza). Ogni attacco consiste in:
(a) tiro per colpire,
(b) tiro per i danni.
Prima o dopo (a) oppure prima o dopo (b) si possono giocare carte comando (massimo una per
giocatore ogni attacco) nel seguente ordine:
 l’attaccante può giocare una carta comando rossa o nessuna carta;
 il difensore non attivo può giocare una carta comando blu o nessuna carta;

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 se l’attaccante non ha giocato alcuna carta, ma il difensore lo ha fatto, allora l’attaccante può
scegliere di rispondere giocando una carta comando rossa.
3) Risoluzione degli attacchi del giocatore non attivo (solo corpo a corpo) nell’ordine che egli
preferisce (gli attacchi sono simultanei e tutte le unità ingaggiate possono contrattaccare, an-
che quelle distrutte). Gli attacchi si svolgono come al punto 2).
4) Rimozione delle unità di entrambi i giocatori distrutte in combattimento.
Fase post-combattimento di coraggio
1) Le unità che, durante la fase di combattimento, hanno perso il loro ultimo quadratino di dan-
no verde o giallo o che ne hanno perso almeno uno rosso, devono superare un test di rotta:
a. è superato se il lancio di 3 dadi è minore o uguale a .
b. Se è fallito:
i. l’unità è in rotta: cancella il suo ordine e girala (di 180° se è ingaggiata, altri-
menti verso il bordo del tavolo).
ii. Attacchi gratuiti alle unità che sono state mandate in rotta nel punto 1).
iii. Le unità che, durante il punto 2), hanno perso il loro ultimo quadratino di
danno verde o giallo o che ne hanno perso almeno uno rosso, devono superare
un secondo test di rotta:
• è superato se il lancio di 3 dadi è minore o uguale a .
• se è fallito, l’unità è distrutta.
iv. Movimento di rotta delle sole unità mandate in rotta al punto 1).

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Appendice 6: storia delle versioni
Ver. Data di rilascio Principali novità
• Versione preliminare, pubblicata prima di aver terminato la revi-
0.9 24/12/2007
sione del testo tradotto

• Aggiunti gli uomini lucertola


0.95 3/1/2008 • Aggiunti gli alti elfi
• Aggiunti ulteriori aiuti di gioco (appendice 5)

• Ultimata la revisione del testo


1.0 18/3/2008
• Riscritte alcune regole per renderle più chiare

Ringrazio sin d’ora chi vorrà contattarmi per segnalarmi errori o per fornirmi suggerimenti. Il
mio indirizzo di posta elettronica è nicola@studiociabatti.it.

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Crediti
Crediti originali
Ideazione del gioco:
Robert Dougherty
Progettazione del gioco:
Robert Dougherty e Chad Ellis
Progettazione e sviluppo del gioco:
Robert Dougherty, Chad Ellis e Darwin Kastle
Illustrazioni delle fazioni:
Richard Kitner Jr.
Play-test:
Matthew DeMatteo, Jeffrey Dyer, John Fried, Andrew Gross, Brian Kelly, Yvonne Kelly, Kaile
Dutton, Raymond Mess, Ben Peal, James K Searles II e Anthony Shaheen.
Illustrazione di copertina:
Richard Kitner Jr.
Progettazione grafica:
Kaile Dutton

Crediti della traduzione


Traduzione, integrazione dei contenuti e adattamento grafico:
Nicola Ciabatti
Revisione della traduzione:
Lisa Afeltra

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