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ARHockey: Um Jogo em Realidade Aumentada Baseada em Projetores

Beatriz N. S. Vieira* Camila Theodoro* Lucas P. Trias* Romero Tori** Fbio R. de Miranda**

Centro Universitrio Senac, Bacharelado em Cincia da Computao, So Paulo SP, Brasil

Figura 1: ARHockey em funcionamento

Resumo
Este trabalho apresenta o projeto e a implementao de prova de conceito de uma verso com realidade aumentada (RA) baseada em projetores do jogo conhecido como air hockey ou shufflepuck, comumente encontrado em fliperamas ou reas de entretenimento de shopping centers. A RA baseada em projetores permite a participao de um nmero maior de pessoas num jogo porque dispensa o uso de equipamentos individuais de visualizao, e apresenta para os desenvolvedores possibilidades interessantes de alteraes dinmicas dos elementos do jogo que no so possveis no jogo real. Palavras-Chave: jogos eletrnicos, realidade aumentada, simulao fsica, sistemas projetor-cmera

1. Introduo
O projeto AR Hockey (augmented reality hockey) tem como objetivo criar um jogo multijogador relacionado ao ambiente fsico em que se possa participar sem empecilhos e que possa explorar a insero de elementos virtuais para criar novas possibilidades de jogo. Este trabalho apia-se fortemente em realidade aumentada [Azuma 1997] e no jogo air hockey original. 1.1 Organizao do texto Na seo 2, apresentado um retrospecto de trabalhos que tratem de jogos em realidade aumentada, e estes trabalhos so comparados com o que aqui se apresenta. O projeto explicado em maiores detalhes na seo 3, e na seo 4 so apresentados resultados do estado atual do projeto e as concluses. 1.2 Realidade aumentada A realidade aumentada (RA), uma variao da realidade virtual (RV) que se caracteriza por integrar o ambiente virtual ao ambiente real, utilizando-se de recursos computacionais para inserir elementos sintticos na percepo que usurios tm do mundo fsico [Azuma 1997]. Esta tecnologia pode ser aplicada via diversos meios de visualizao, sendo que cada um deles possui suas prprias caractersticas e graus de liberdade. Basicamente, existem quatro classes de RA [Raskar et al. 2005]: Optical See-Through, que utiliza um HMD (head mounted display) com uma lente semiopaca que permite a viso direta da realidade ao mesmo tempo em que serve de anteparo para a projeo dos elementos sintticos aumentadores; Video See-Through, que utiliza um HMD que apresenta

Abstract
This works presents the design and implementation of a projector-based augmented reality version of the game known as air hockey or shufflepuck, commonly find in arcade halls and malls. Projector-based AR allows a larger number of people to take part in a game because theres no need for individual visualization equipment, and opens up interesting possibilities to the game developer by allowing dynamic changes in some of the game elements, that would not be possible in the real game. Keywords: augmented reality, physics simulation, projector-camera systems, video games. Contatos:
*{beatriz.vieira,camila.theodoro,lucas.tr ias}@senacsp.edu.br **{fabio.rmiranda,romero.tori}@sp.senac.b r

diretamente aos olhos do usurio as imagens reais captadas em tempo-real por uma cmera misturada com elementos virtuais; Monitor-based AR, que utiliza monitores convencionais para apresentar as imagens reais e virtuais misturadas; e Projector-based AR, que utiliza um ou mais projetores para inserir elementos aumentadores da realidade sobre anteparos existentes no ambiente real (objetos ou telas adequadas projeo, por exemplo). 1.3 O jogo convencional e o ARHockey O jogo air hockey convencional, como ilustrado na Figura 2, consiste em uma competio entre dois jogadores que utilizam batedores para impulsionar um disco em direo ao gol adversrio, sendo vetado ao jogador ultrapassar o meio da mesa de jogo. O jogo acontece sobre uma mesa retangular especial, que possui pequenos orifcios que expelem ar fazendo com que o atrito entre o disco e a mesa seja diminudo, de maneira a dar mais agilidade ao jogo e fazer com que o disco se movimente mais rapidamente.
Figura 3: Estrutura do jogo com os elementos virtuais projetados sobre a mesa

2. Trabalhos Relacionados
Atualmente h uma grande busca por maior interatividade dos jogos com os jogadores. H possibilidades interessantes e pouco exploradas que surgem da combinao de realidade aumentada e jogos, pois permitem combinar caractersticas da realidade que podem ser aproveitadas em dinmicas inovadoras de jogo (dimenso espacial real, tangibilidade, disponibilidade, familiaridade do usurio) com a facilidade de se sintetizar elementos virtuais com base em tcnicas empregadas tradicionalmente em jogos convencionais. H trabalhos anteriores que fazem uso da realidade aumentada em jogos e que sero citados a seguir. O ARQuake [ARQuake] uma adaptao do jogo de tiro em primeira pessoa Quake para ser jogado ao ar livre. Nessa implementao, so utilizados HMDs, computadores portteis e um sistema GPS para controle do jogo. Com esses equipamentos acoplados s costas do usurio, este pode se locomover no mundo real e jogar contra monstros virtuais. O boliche AR-Bowling [Matysczok et al 2004] jogado com o auxilio de um HMD e uma luva. Marcadores so colocados no cho ou parede para que a cena de uma pista de boliche seja mostrada no visor. O jogador arremessa a bola contra os pinos virtuais e aqueles que tm contato com ela so derrubados. O Augmented Reality Chinese Checkers [Cooper et al. 2004], um xadrez chins, possui marcadores para determinar a posio e tamanho do tabuleiro e movimentar as peas. Cinco cmeras detectam esses marcadores e a cena virtual mostrada no visor do HMD do jogador. O ArHockey [Ohshima et al. 1998], tambm um jogo de air hockey em realidade aumentada, mas diferente do trabalho que aqui se apresenta em alguns aspectos importantes. Nesse projeto, os jogadores esto equipados com head mounted displays que permitem visualizar o mundo real e a imagem virtual exposta no visor ao mesmo tempo e um batedor para impulsionar o disco virtual. Um sensor magntico e uma cmera

Figura 2: Jogo air hockey convencional

Este projeto prope explorar novas possibilidades de interao e apresentao oferecidas pela realidade aumentada, mantendo as regras originais do jogo. Na verso do jogo em RA, usada uma mesa comum em que so projetados objetos sintetizados por computao grfica que servem como os diversos elementos de jogo (paredes da mesa, caapas). Os jogadores devero interagir com os objetos sintticos, principalmente com o disco de hockey virtual, atravs de batedores reais incrementados com LEDs infravermelhos, cujos movimentos so acompanhados atravs do uso de uma webcam convencional e analisados por viso computacional, como demonstrado na Figura 3.

so acoplados cabea do jogador a fim de ajustar a viso sintetizada para o jogador ao seu ponto de vista e determinar a posio de sua cabea. Cada batedor possui LEDs infravermelhos para que sua posio seja captada por uma cmera direcionada diretamente mesa. So utilizados trs computadores para processar as duas imagens vindas das cmeras acopladas aos HMDs e o movimento dos batedores e um quarto computador para processar a posio da cabea, renderizar as imagens e sons e controlar o sistema. Uma outra implementao eletrnica do jogo air hockey, porm no baseada em realidade aumentada, o Airhockey Over a Distance [Mueller et al. 2006]. Nesta verso os usurios jogam com discos reais, como se fosse um jogo de air hockey tradicional. H uma fenda na metade da mesa por onde os discos desaparecem e so coletados por uma mquina de jogo. Um sensor capta a direo e velocidade do disco no momento em que estes colidiram depois de passarem pela metade da mesa, e envia estas informaes pela internet para onde esto os outros jogadores. H mecanismos que se encarregam de lanar os discos para o jogador remoto de forma coerente com o arremesso feito pelo primeiro jogador. Tambm h uma cmera com boa resoluo que capta as imagens de cada um dos jogadores e as transmite pela rede para que seja projetada aos adversrios, para que se tenha a impresso de que se joga um jogo de air hockey verdadeiro, com os jogadores presentes. Os projetos citados acima, com exceo do Airhockey Over a Distance, utilizam, ao invs de projetores, head mounted displays para visualizar a cena virtual. Alguns deles ainda utilizam equipamentos adicionais como luvas e mais de um computador. Para captao de movimento e localizao de posies utilizam, como neste projeto, cmeras e marcadores. Em geral, as solues apresentadas tm custo e complexidade de montagem mais elevados do que a abordada no AR Hockey.

implementar o jogo atravs de recursos de RA de maneira fiel s regras originais. O segundo explorar as possibilidades proporcionadas pela RA, como por exemplo movimentar gols e caapas ao longo do jogo, ou realizar modificaes dinmicas no formato da mesa, ou ento em atributos como o centro de massa do disco para alterar sua trajetria, alm de implementar novas regras e modos de jogo, como por exemplo, criar mini-jogos que faam uso dos batedores como dispositivos de entrada. A implementao do jogo foi dividida em subsistemas com competncias individuais e independentes. O subsistema de simulao fsica, responsvel pelo controle da interao fsica entre os objetos, o de rastreamento, responsvel por identificar a posio dos batedores, e o de apresentao, responsvel por gerar as imagens do ambiente de jogo. 3.1 Funcionamento geral do jogo O ARHockey jogado por dois participantes munidos de batedores e um plano horizontal (de preferncia uma mesa) no qual o ambiente do jogo ser projetado. Na mesa virtual projetada h um disco que deve ser impulsionado pelos jogadores em direo ao gol adversrio, localizado na extremidade oposta da mesa. O fim da partida dado quando um dos jogadores atinge a marca de sete gols. Uma cmera captura imagens da cena do jogo que so usadas para localizar os batedores. Aps a simulao fsica da interao dos batedores com os objetos virtuais, gerada uma representao grfica do estado atual. Esta representao projetada sobre a superfcie horizontal de projeo. 3.2 Os subsistemas O jogo dividido em trs subsistemas bsicos: apresentao, rastreamento e simulao fsica. Cada um deles responsvel pelo processamento de funcionalidades estanques que compem o jogo e se integram apenas por interfaces de acesso bem definidas. Assim possvel diminuir o acoplamento entre os subsistemas, que sero melhor descritos a seguir. 3.2.1 Apresentao O subsistema apresentao responsvel pela representao grfica dos objetos da cena tridimensional a serem projetados na superfcie fsica. A funo do subsistema apresentao criar uma janela de visualizao e nela desenhar os objetos virtuais da cena, ou seja, a mesa e o disco. Para a criao desta janela foi utilizado o Ogre, um engine 3D que constri a cena atravs de grafos de cena. Uma cena composta por luz, cmera e entidades (objetos).

3. O Projeto
O ARHockey implementado usando realidade aumentada baseada em projetores, de maneira a permitir que no s os jogadores, mas todos os presentes tambm possam acompanhar as partidas. Tal abordagem libera os jogadores de equipamentos acoplados ao corpo (como o HMD) que possam prejudicar seu conforto, retirar sua ateno ou mobilidade, e elevar o custo do projeto devido ao valor do equipamento. Esse tipo de RA objeto crescente de estudo e muitas reas o tm adotado. possvel citar como exemplo um prottipo de um sistema para realizar cirurgias crnio-maxilo-facial que utiliza a realidade aumentada baseada em projetores [Hoppe et al. 2002]. O projeto foi dividido em dois objetivos principais. O primeiro objetivo, assunto deste artigo, foi

Os objetos que representam a mesa e os batedores foram salvos no formato mesh (formato especfico do Ogre) para que pudessem ser incorporados ao grafo de cena. Esses arquivos mesh podem ser obtidos a partir de exportadores que so adicionados a alguns programas de modelagem 3D. 3.2.2 Rastreamento O sistema de rastreamento o responsvel pela garantia de coerncia entre o ambiente de jogo real e a cena virtual. ele quem captura imagens da rea de jogo e identifica a posio dos batedores dotados de LEDs infravermelhos. O funcionamento correto deste sistema o que permite que os jogadores efetivamente interajam com o disco projetado. A captura de imagens da mesa real feita atravs de uma webcam comum, que possui uma resposta ligeiramente alm da banda visvel no limite inferior do espectro, permitindo que o infravermelho prximo da luz visvel aparea nas imagens. Para acentuar o contraste entre luz infravermelha e noinfravermelha usado um filtro de plstico, que permite somente a passagem de luz do primeiro tipo. Com isso a imagem final que a cmera captura basicamente escura, com dois pontos claros, os LEDs (Light Emitting Diodes) infravermelhos que so instalados nos batedores, como pode ser visto na Figura 4.

relao ao brilho, contraste da imagem e tempo de exposio na captura. Uma conseqncia disso que, quando a imagem capturada escura, a cmera aumenta o tempo de exposio, e assim a taxa de atualizao das imagens cai muito. Como no primeiro prottipo implementado todo o sistema estava atrelado ao rastreamento, a simulao e a apresentao atingiam taxas de atualizao de 8 quadros por segundo, que muito pouco para uma simulao fsica de qualidade. A soluo para esta deficincia consiste em usar uma linha de execuo separada para o sistema de rastreamento, o que permite desacopl-lo do resto do resto do jogo. Tal abordagem no resolve efetivamente o problema da baixa taxa de captura da cmera, mas permite que a simulao e a apresentao sejam executadas com alto desempenho. Considera-se que a baixa taxa de atualizao da cmera no representa um problema para o sistema de rastreamento, uma vez que nas imagens dos vdeos capturados a estas taxas, o movimento aparenta ser bastante contnua. Algoritmo de Viso A posio dos batedores estimada encontrando-se a posio de sua representao nas imagens capturadas pela cmera e efetuando-se transformaes de correo de paralaxe sobre os pontos encontrados. Estas transformaes projetivas mapeiam coordenadas do plano da mesa de projeo identificadas na imagem capturada durante uma fase de calibrao para pontos cujas coordenadas so conhecidas no sistema de coordenadas da imagem capturada. O efeito deste tratamento pode ser visto na Figura 5 .

Figura 4: Prottipo de marcador com quatro LEDs

Figura 5: Imagem original ( esquerda) e transformada para um sistema de coordendas que corresponde ao plano da mesa ( direita)

Estes LEDs podem ser camuflados para no atrapalharem a dinmica do jogo, e emitem luz no espectro que aceito pelo filtro de luz visvel. Deste modo consegue-se uma imagem ntida da posio dos batedores na cena de jogo. Posteriormente esta imagem tratada por um algoritmo de viso, implementado usando a biblioteca OpenCV [OpenCV], que descrito na seo seguinte, e o rastreamento retorna a posio dos batedores no espao para o subsistema de simulao fsica. Foram encontrados problemas de desempenho no subsistema de rastreamento. A webcam utilizada destinada a consumidores comuns, e tenta automatizar grande parte dos ajustes que podem ser feitos em

Este recurso permite que, mesmo que a cmera seja posicionada obliquamente em relao ao plano de projeo, no haja distoro na estimativa da posio dos batedores em coordenadas da mesa. O processo de obteno das coordenadas iniciais dos pontos brancos (batedores) na imagem resultado da execuo de um processo de tratamento nas imagens que descrito a seguir. Inicialmente a imagem do batedor capturada pela cmera e convertida para tons de cinza, em seguida limiarizada para que se converta de tons de cinza para preto-e-branco puros. Posteriormente, aplicada uma sequncia de operaes de abertura morfolgica [Barrera et al. 1994] que visam aparar eventuais arestas

e excentricidades (Figura 6) e segmentar melhor a imagem de maneira a determinar a posio do LED. Estas podem se formar devido a um ofuscamento da cmera que ocorre quando ela se encontra dentro de uma faixa de 10 ao redor do elemento emissivo do LED. Nesta faixa a radiao do LED mais intensa e o tempo lento de adaptao da cmera a esta nova intensidade faz com que ocorra ofuscamento. Aps a sequncia de aberturas, identificado o contorno da representao do batedor e seu centro, calculando-se a mdia das posies dos pxeis que compem o contorno. Finalmente, este centro calculado usado como dado de entrada em um filtro de Kalman [Kalman 1960], que atenua rudo e imperfeies na estimativa da posio dos batedores. O filtro de Kalman um ferramental estatstico usado para atenuar variaes em sistemas de filtragem linear usados para previso. Ele se baseia no histrico de variao de um sistema para prever um estado futuro. Quando h uma medio real do estado previsto, os valores so usados pelo filtro para corrigir seu estado interno de modo a amenizar os erros de previso ao longo do tempo. Um fluxograma ilustrado de uma iterao do algoritmo de viso mostrado na Figura 12

caractersticas fsicas diferentes das caractersticas convencionais, permitindo mais possibilidades de entretenimento. Simular a interao fsica entre os componentes em um ambiente no uma tarefa fcil devido ao grande nmero de variveis envolvidas. No jogo h um subsistema especfico para ela, baseado na biblioteca ODE - Open Dynamics Engine [ODE], de cdigo aberto, sendo que o acesso a esta feito atravs do wrapper em C++ OgreOde [OgreOde]. Esta responsvel pelo controle do mundo de simulao A cada iterao, esta biblioteca recalcula a posio dos objetos de acordo com a interao destes no ambiente. A atualizao da simulao no ODE pode ser feita de duas formas: utilizando o WorldStep ou o WorldQuickStep, que so dois mtodos diferentes de integrao das equaes diferenciais ordinrias que descrevem o movimento dos corpos rgidos que so simulados pela biblioteca. Estes dois mtodos garantem nveis diferentes de preciso. O primeiro, garante maior preciso, porm aloca mais recursos e mais lento. O segundo, que utilizado neste projeto, garante uma velocidade de processamento maior e menor alocao de recursos, mas trabalha em uma preciso um pouco menor. Para que a simulao funcione, todos os objetos que interagem de alguma forma devem estar definidos para o simulador do ODE no mesmo espao e tambm no mesmo mundo. No ODE um objeto representado por duas partes, o corpo e a geometria. O corpo rgido do objeto possui massa, direo, posio, orientao e velocidade, sendo o responsvel pelas aes do objeto, por exemplo, ser suscetvel gravidade. A geometria, por outro lado, responsvel pela coliso entre os objetos, representando apenas seus contornos. Sendo assim, objetos estticos que no sofrem reao, mas ainda assim influenciam na coliso (como as paredes da mesa de jogo) apenas precisam de uma representao geomtrica, enquanto os objetos dinmicos simulados (como o disco) necessitam tanto da geometria quanto do corpo. No projeto, os batedores so compostos apenas por uma geometria, pois estes possuem apenas influncia na simulao e nenhum tipo de reao. J o disco formado por duas geometrias, um cubo para representar sua base e uma esfera para representar o seu dimetro e um corpo, pois o disco possui reao fsica e o principal componente da simulao. A mesa composta por vrias geometrias que representam seus contornos para fins de coliso no simulador fsico e seu fundo. Essas geometrias so carregadas para o sistema por meio de um arquivo de configurao em Extensible Markup Language (XML), utilizando a biblioteca TinyXml [TinyXml], para garantir flexibilidade e facilidade de modificaes no formato da mesa.

Figura 6: Fluxograma de uma iterao do sistema de rastreamento

3.2.3 Simulao Fsica A simulao fsica responsvel pela verossimilhana entre o comportamento dos elementos virtuais projetados e o aquele que se esperaria de elementos reais. Toda movimentao, atrito e choques que acontecem durante as partidas so simuladas de acordo com as leis da fsica que regem este tipo de eventos, permitindo um nvel de realismo que pode ser bastante grande. Opcionalmente, os objetos podem possuir

O arquivo XML de configurao das geometrias da mesa possui uma estrutura bastante simples. O n raiz possui sub-ns que representam cada uma das mesas que podem ser carregadas no jogo. Dentro desses subns possvel configurar cada uma das paredes e barreiras presentes na mesa de acordo com possibilidade de movimentao (mvel ou no), posio, tamanho, proprietrio (no caso dos gols, a que jogador pertence) e mesh (no caso das barreiras, qual sua representao visual), como pode ser visto na estrutura da Figura 7.

criao do mundo e ajuste da gravidade. J o fechamento trata da devoluo dos recursos utilizados por este sistema. A simulao um passo que representa um avano de tempo no mundo fsico que simulado, e responsvel pelo reposicionamento dos objetos no ambiente. Por fim, a coliso governa o comportamento dos objetos quando eles colidem. Esta funo cria contatos, que o modo da biblioteca ODE representar um contato de coliso, e especifica que tipo de reao esses objetos tm, como o atrito ou a suavidade. O subsistema de simulao usa um par de coordenadas para posicionar o batedor no mundo fsico, este par de coordenadas representa a posio em que se encontra a mo do usurio e obtido atravs do subsistema de rastreamento. A simulao tambm disponibiliza a posio e rotao de cada objeto dinmico participante da simulao para que o subsistema de apresentao seja capaz de representar estes objetos no rea de desenho. A representao das geometrias de cada objeto pode ser vista na Figura 9 representadas atravs de wireframes em volta da malha de polgonos que representa visualmente cada um dos objetos.

Figura 7: Exemplo do XML de configurao

A estrutura de geometrias de coliso do sistema pode ser vista esquematicamente na Figura 8.

Figura 9: Representao "visual" e geomtrica do jogo

Figura 8: Grafo de cena da biblioteca ODE

A estrutura do sistema de coliso dividida em quatro partes principais: iniciao, fechamento, simulao e coliso. A iniciao responsvel pela

Durante a fase de implementao do subsistema a deteco de coliso apresentou uma dificuldade. A biblioteca de coliso ODE 0.5, verso utilizada neste projeto, no possui suporte a geometrias cilndricas, o que dificultou na definio de limites do disco. Para resolver esse problema, o disco do jogo passou a receber duas geometrias, a geometria responsvel pela representao da base do disco, um paraleleppedo e a geometria responsvel pelas laterais do disco, uma esfera. Juntas essas duas geometrias foram capazes de representar bem o formato do disco. Uma outra soluo seria gerar uma geometria atravs de malha de tringulos, porm essa funcionalidade est em desenvolvimento na biblioteca e ainda no possui tratamento para colises de duas geometrias deste tipo, alm de deixar a simulao um pouco mais lenta. Devido a essas restries, essa soluo foi descartada.

3.3 Integrao dos subsistemas O subsistema de apresentao solicita que o rastreador atualize a posio dos batedores. A simulao utiliza esta posio para atualizar o local onde a representao virtual do batedor se encontra no mundo fsico e calcular possveis efeitos dessa movimentao. Finalmente a apresentao usa os dados mais recentes da simulao para gerar uma representao grfica do estado atual do jogo, como mostrado na Figura 10.

utilizao da Realidade Aumentada baseada em projetores abre novas e interessantes possibilidades, pois permite a visualizao do jogo no s pelos jogadores participantes, mas tambm por outras pessoas. Deste modo consegue-se uma abordagem inovadora deste jogo e do desenvolvimento de jogos como um conceito, empregando tcnicas que esto sendo lanadas no mercado nos dias de hoje, como rastreamento de jogadores, simulao fsica realista e integrao do jogo ao ambiente do jogador. A utilizao de apenas um equipamento de visualizao e um equipamento de captura popular consegue garantir menor custo do sistema como um todo, se comparado com outros tipos de equipamentos de visualizao mais caros e menos difundidos como o HMD. Os sistemas de visualizao e de simulao conseguem manter uma taxa de atualizao mdia de cem quadros por segundo, o que garante um bom desempenho, considerando que a taxa de atualizao aceitvel para aplicaes interativas de aproximadamente trinta quadros por segundo. A integrao do sistema de rastreamento no altera a velocidade de atualizao, pois este sistema est separado da linha de execuo principal do sistema. Alm disso foi aplicada a capacidade do filtro de Kalman de prever estados baseado em informaes antigas para gerar previses da posio dos batedores enquanto uma nova posio real ainda no pode ser medida. Deste modo consegue-se aumentar a taxa de atualizao das posies dos batedores para a simulao sem que seja necessrio aguardar uma nova medio. Como a sequncia de previses pode tender a se afastar do estado real no contexto do jogo, procurase manter um nmero baixo de atualizaes sem correo. Empiricamente chegou-se concluso de que uma previso sem correo a cada duas corrigidas no causa distanciamento da realidade, e mantm a sensao de manipulao direta. Sendo assim, o sistema como um todo consegue garantir um bom desempenho e bem acima do mnimo tolervel para esse tipo de mdia. Tendo em vista que o primeiro objetivo do projeto foi concludo, o jogo sofrer melhorias e modificaes em relao sua verso convencional, como a adio de barreiras estticas e dinmicas mesa. O sistema de rastreamento tambm sofrer ajustes para garantir uma melhor performance e preciso. Como trabalho futuro pretende-se implementar, alteraes do formato da mesa e mudanas nas regras de jogo e insero de novos objetivos aproveitando as possibilidades oferecidas pela realidade aumentada.

Figura 10: Diagrama de blocos que mostra a integrao do sistema em um ciclo de execuo.

4. Resultados
No prottipo atual, os trs subsistemas esto integrados e com partes de sua funcionalidade operacional. A visualizao teve suas funcionalidades bsicas implementadas, como a visualizao dos objetos e da pontuao de jogo, para dar suporte visual ao desenvolvimento do sistema de rastreamento e de simulao. A fsica do jogo, com base em simulao est operacional, o rastreamento tem todos seus estgios em funcionamento e esto sendo feitos aprimoramentos de desempenho e flexibilidade. A Fig. 4 mostra uma seo de testes do prottipo atual .

Figura 11: Seo de testes do prottipo atual do ARHockey

Referncias 5. Concluses e Trabalhos Futuros


Apesar de existirem implementaes alternativas do jogo air hockey em realidade aumentada, que so baseadas em HMDs do tipo optical see through, a
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