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TITULO Creacin e implementacin de la wiki DIVERWIKI para los nios y nias de tercer grado de la jornada maana del Colegio

Montebello de la localidad de San Cristbal, Bogot. 1.PROBLEMA 1.1. PLANTEAMIENTO Es de total conocimiento, el inters que genera en los nios y nias el uso de herramientas tecnolgicas. La escuela debe aprovechar dichas herramientas para incentivar en los nios y nias de la bsica primaria el buen uso del tiempo libre que les permita mejorar su desarrollo principalmente en las dimensiones: cognitiva, socio afectivo y comunicativa. Los nios no estn invirtiendo adecuadamente el tiempo libre ni los recursos tecnolgicos que algunos poseen. Cmo promover el adecuado empleo del tiempo libre en actividades ldicas en los estudiantes de grado tercero? 1.2 FORMULACIN Disear un sitio web denominado wiki para el usufructo del tiempo libre. 1.3 ANTECEDENTES El docente actual se enfrenta a mltiples problemas acadmicos y convivenciales, entre ellos la apata y desercin escolar, agresiones fsicas y verbales entre los nios y nias, y hacia el docente, decadencia de valores y otra serie de dificultades que en muchas ocasiones frenan su labor. El factor econmico tambin afecta el desempeo ya que muchos nios, nias y jvenes permanecen solos mientras sus padres trabajan en sitios lejanos y ellos crecen solos entre TV, Internet y amigos (pandillas o clanes), lo que lleva consigo una decadencia en las relaciones familiares, falta de respeto a la autoridad y algunos asisten al colegio solo por el refrigerio o el subsidio condicionado a la asistencia; en la institucin escolar lo primordial ya no es el aprendizaje. falta concordancia en este parrafo ampliar lo del rendimiento escolar. 2. JUSTIFICACIN La educacin de las nias y los nios en las instituciones educativas, debe ser integral es decir no centrarse solamente en los conocimientos sino adicionalmente favorecer y motivar comportamientos adecuados y formar hbitos. Los hbitos son esas acciones que, a base de repetirlas, se convierten en nuestra forma de hacer las cosas. Establecer rutinas en la infancia es una inversin para la vida. Cuando se habla de rutinas nos referimos a todas aquellas actividades que debemos cumplir pues son nuestra responsabilidad al interior de nuestra sociedad familia y a las cuales no debemos fallar pues entorpeceramos el buen funcionamiento 1

de la organizacin a la que pertenezcamos o en la cual estemos incluidos en determinado instante. Actualmente muchos nios estn permaneciendo demasiado tiempo solos al cuidado de personas que no son compaa buena influencia para ellos, cobra mucha importancia el hecho de propiciar en ellos el desarrollo de actividades diversas. Desarrollar los intereses en los nios les enriquece su SER, su proyecto de vida, ofertar una amplia gama de actividades en todos los campos: deporte, arte, cultura, entretenimiento entre otros debe ser obligatorio en cualquier sociedad que desee el desarrollo integral. La sociedad de la informacin en la que estamos inmersos todos los que estamos digitalmente alfabetizados ayuda a las personas a comunicarse y a mantenerse al da con las tendencias sociales. Este alfabetismo es la habilidad para: localizar, organizar, entender, evaluar y analizar informacin; en las redes sociales y en sitios Web 2.0 es decir contribuye a mantener en contacto con otros, transmitir informacin, por lo tanto a buscar datos e informacin de pronto no muy pertinente en ocasiones.

Internet es una red mundial compuesta por otras redes que, en variados casos, no son controladas por ninguna compaa ni gobierno. La mayora de las personas que navegan por Internet tienen experiencias generalmente positivas, pero al igual que en cualquier actividad existen algunos riesgos. Es de ellos que deseamos proteger a nuestros ni@s.

De la calidad del tiempo libre que se pueda ofrecer a los nios y nias, adolescentes y jvenes, depender ms adelante las propiedades de sus relaciones humanas, los vnculos sociales que han de establecer y, de forma clara, la capacidad de adaptacin y a la vez de transformacin y desarrollo de un entorno social y cultural que ha de hacer posible la diversidad y la diferencia, con ms libertad, justicia y solidaridad que supere las desigualdades socioculturales y econmicas que el modelo actual acenta.

La estrategia planteada desea brindar a los nios un lugar atractivo para que empleen el tiempo libre a la vez que adquieran y ejerciten ciertas habilidades comunicativas, creativas y recreativas entre otras. El presente trabajo pretende beneficiar a toda la comunidad educativa pues en su diseo van a intervenir los docentes de todas las reas y la podrn emplear todos los ni@s de la institucin. Todo esto con la finalidad de protegerlos de los peligros y

brindarles un oasis atractivo para el usufructo del tiempo libre u ocio, para que dicho tiempo no se convierta en un espacio dedicado a la ociosidad. 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO GENERAL Disear un sitio web denominado wiki, para ni@s de tercer grado, como un espacio virtual enfocado a transformar las practicas en el tiempo libre. 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS Indagar acerca de los intereses y necesidades de los ni@s de tercer grado del colegio Montebello respecto al uso de las nuevas tecnologas. Posibilitar nuevos procesos de enseanza y aprendizaje, aprovechando las funcionalidades que ofrecen las TIC. Favorecer el proceso de los entornos educativos informales (familia), para integrar la nueva cultura y que permita realizar actividades educativas dirigidas a su desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social y manejo del tiempo libre .

4.

MARCO DE REFERENCIA

Luego de haber planteado los anteriores objetivos los cuales dan una orientacin clara y precisa para la realizacin de la presente investigacin, se hace indispensable dar una mirada a los siguientes aspectos, que involucran el diario vivir tanto de la institucin educativa en mencin como de las dems de cualquier lugar del mundo. La responsabilidad es el valor que ms se liga con autonoma he ah la importancia de cultivarla desde la escuela; para mejorarla se hace necesario apreciar claramente que de nuestro comportamiento dependen cosas grandes. Los hombres con ideales y metas elevadas se responsabilizan enseguida de sus decisiones. La autonoma es la capacidad de tomar decisiones sin intervencin ajena. La autonoma personal, hace referencia al progresivo conocimiento que los ni@s van adquiriendo de s mism@s, a la auto-imagen que tendrn a travs de este conocimiento, y a la capacidad para utilizar los recursos personales que en cada momento dispongan. 4.1 MARCO CONTEXTUAL

El colegio Montebello tiene dos sedes la sede A se encuentra ubicada en la Carrera 2 E No. 24 A - 20 sur y la sede B en la Calle 28 Sur No 1A-37 Este, Barrio Montebello 3

y Crdoba respectivamente, localidad 4 de San Cristbal, de la ciudad de Bogot. D.C., del departamento de Cundinamarca. Dicha institucin fue fundada en el ao de 1970. Funciona con dos jornadas, ofreciendo en la actualidad los niveles de preescolar, bsica primaria y bsica secundaria y media. Su poblacin, est conformada en su gran mayora, por nios y nias que habitan en el mismo barrio donde se encuentra ubicado el colegio y otros circunvecinos tales como: San Blas, San Cristbal Sur, 20 de Julio, Ramajal, La Roca, La Cruces, Columnas, Santa Rita, San Isidro y algunos de los barrios ubicados en la zona rural como Aguas Claras entre otros. Todos estos nios estn ubicados estrato 1 y 2 del SISBEN. En su gran mayora, los estudiantes provienen de familias disfuncionales, el grado de escolaridad de los padres alcanza la educacin primaria y bsica en algunos casos. Sus ingresos econmicos, dependen de los salarios devengados en trabajos de construccin, ornamentacin y mecnica automotriz y existe una pequea minora cuya supervivencia proviene del sector informal. Es importante resaltar que un porcentaje importante de la comunidad corresponde a familias en situacin de desplazamiento. Estos barrios se caracterizan por presencia de pandillas, alto grado de consumo de sustancia psicoactivas e inseguridad. 4.2 MARCO TERICO

Luego de conocer la ubicacin geogrfica y las caractersticas socioeconmicas y culturales de la comunidad educativa, se hace necesario para el desarrollo de la presente investigacin tomar como punto de referencia algunos conceptos relacionados con el tiempo libre, desarrollo de habilidades de pensamiento, comunicativas y valores como la autonoma. Recordemos tambin, que al hablar de wiki, tenemos en cuenta trabajo colaborativo, entretenimiento y tics. Ya que el wiki es diseado para ni@s, la ldica ser un gran protagonista del desarrollo, ya que a travs de esta se pueden alcanzar resultados positivos y altamente sorprendentes en el proceso de aprendizaje no solamente intelectual, sino formativo. 4.2.1 Tiempo libre 4

Este es un espacio y un momento que tiene unas funciones y posibilidades enormes a todos los niveles de descanso, diversin y desarrollo personal y que, sino hay ciertas intencionalidades o ciertos aprendizajes precisos, queda a disposicin del libre mercado. Y de lo que se trata es de aceptar de manera intencionada el reto de la educacin en el tiempo libre de los ni@s y jvenes para hacer posible la existencia de un tiempo propio y propicio. El tiempo libre debe otorgar descanso, diversin y desarrollos. Saber descansar, relajarse o contemplar gratuitamente es un arte y, aprenderlo, sera una garanta del desarrollo de la sensibilidad, del autoconocimiento, del placer e incluso de la objetividad, as como tambin de otras capacidades muy nobles para el ser humano. Desafortunadamente este descanso reparador no siempre es posible en la actualidad. A menudo el desgaste fsico y psquico (atencin, retencin, ejercitacin) que el nio sufre en la escuela se acenta cuando los horarios escolares o laborales de los padres no terminan de adaptarse bien a su ritmo biolgico, cuando los niveles de exigencia en su rendimiento sobrepasan lo que sera saludable, o cuando las condiciones materiales de trabajo y estudio en la escuela y de descanso en casa no son ptimas. La fatiga se dispara, los aprendizajes se hacen ms duros y agobiantes, y el descanso se convierte en una pura respuesta fisiolgica, sin interiorizarlo, ni disfrutarlo autnticamente. La diversin es una funcin claramente psicolgica, cultural y social. Todos los pueblos y culturas conocen formas de diversin. La diversin humana implica disfrutar de la vida, de las relaciones personales, de las habilidades y capacidades de las personas. Divertirse es de alguna manera crear: recrear. Pero en el marco de las sociedades industrializadas, la diversin no es independiente del modelo econmico. Es ms, se manifiesta en consonancia con la necesidad de consumir aquello que se produce y producir para consumir. Es precisamente durante el tiempo libre cuando se manifiesta este poder adquisitivo y cuando los ni@s y jvenes se convierten en clientes del tener y del consumir. Esto puede conducir a una incapacidad para diferenciar lo que es valioso y necesario de aquello que no lo es, y una incapacidad para decidir qu es lo que me gusta y prefiero de lo que no. Es muy posible que parmetros como la tolerancia o el buen humor se mantengan en las relaciones de amistad en la escuela, en la calle, en la vida ciudadana en su conjunto. El espacio del tiempo libre es, tcitamente, un espacio para el desarrollo individual y social, para el desarrollo de los valores humanos. Este momento, es un espacio de tiempo marcado por la opcin personal, por la no obligatoriedad, adquiere una dimensin nueva y posibilita que este lapso sea autnticamente transformador.

Es un tiempo sociedad, con competitividad, valores que se personal.

para transmitir y cotejar la jerarqua de valores dominantes en la la eficacia aadida que en el tiempo libre, el individualismo, la la aficin al poder y al prestigio, el " tener" ms que el "ser ", son presentan rodeados en una vivencia subjetiva de libertad, de eleccin

Esta contraposicin de los valores dominantes se da de todas las formas posibles: bien participando directamente en propuestas de ocupacin del tiempo libre que comportan una determinada escala de valores, bien asumiendo sta de forma indirecta, a partir de la profusin de mensajes sociales y de la presin ambiental. Muchos nios y jvenes llenan su tiempo libre (y no siempre por su propia voluntad) de actividades que les permiten prepararse mejor para un entorno social competitivo y agresivo, bien sea a costa de aadir a la jornada escolar clases complementarias interminables, bien sea buscando actividades "etiqueta" o elitistas que les permitan diferenciarse ntidamente de los dems Otros ni@s y jvenes procedentes de familias con menor poder adquisitivo deben asimilar tranquilamente qu es lo que vale la pena y lo que no a partir de su relacin ms o menos intensa con los medios de comunicacin y la publicidad. Los factores econmicos y culturales ejercen una influencia discriminatoria en nuestra sociedad y, especialmente, con los ni@s y jvenes en su tiempo libre. El tiempo libre reproduce las desigualdades sociales sobre los que es preciso actuar. " La escuela, la familia y el tiempo libre constituyen los polos interdependientes que riman la vida de los nios y nias y jvenes". De esta manera, estos tres polos se han de articular de manera complementaria y convergente, para que el derecho de los ni@s y jvenes pueda ser, en primer lugar, un derecho a la felicidad. igualdad Presidente de Movibaix y Vicepresidente de la Fundacin Catalana de lEsplai Fuente: La Factora. 1997 4.2.2 Desarrollo de habilidades

4.2.2.1 Habilidades comunicativas Segn criterios de varios autores, son aquellos procesos que desarrolla el hombre y que le permite la comunicacin, entre los que se encuentran: hablar, escuchar y escribir. El primero de estos procesos (hablar) surge en el nio desde los primeros aos de vida como una necesidad social y parte de su desarrollo psicomotor; los tres restantes se autoeducan, jugando un papel fundamental en este sentido la escuela, especialmente el maestro como regulador, actor y protagonista del proceso docente educativo, el que debe constituir un modelo de expresin idiomtica a la vez que debe ser portador de una cultura general que sirva de ejemplo a imitar por los estudiantes 6

teniendo en cuenta que el lenguaje constituye el medio mediante el cual se lleva a cabo el proceso de educacin y enseanza de las nuevas generaciones, es a travs del lenguaje oral y escrito que el estudiante entra en posesin de los conocimientos necesarios para participar en la produccin social y en el proceso de cualquier actividad, es por ello que en condiciones de universalizacin actuales reviste una vital importancia el desarrollo de habilidades comunicativas que propicien a su vez la competencia comunicativa entendida esta como un fenmeno donde se integran las capacidades cognitivas y metacognitivas para comprender y producir significados. Segn la Dra Angelina Romeo abordar la competencia comunicativa desde las tres dimensiones: la cognitiva, la comunicativa y la sociocultural, concibe al hombre como sujeto del conocimiento y el lenguaje como medio de cognicin y comunicacin; analiza al sujeto en su contexto, en las relaciones con los otros, sus valores, costumbres, sentimientos, posicin y rol social; por ello, se considera este enfoque como el ms integrador. (1) En ocasiones al encontrarnos conversando con otra persona, esta refiere querer expresar algo "que tiene en la punta de la lengua" y no logra hacerlo porque no encuentra la palabra o palabras necesarias para poder comunicar lo que desea. Por qu ocurre esto?, De que se trata? Indiscutiblemente en esta situacin se ve afectado el acto de la comunicacin pudiendo ser varias causas que originan este fenmeno: descontextualizacin, desconocimiento de un vocabulario amplio, entre otras. Lo anterior expuesto hizo necesario el estudio profundo del tema, obteniendo resultados que an se estn aplicando. El desarrollo de competencia comunicativa en la actual universalizacin de la enseanza requiere la utilizacin ptima y eficientes de los recursos humanos con que contamos en la actualidad, de esta forma se facilitar al estudiante el continuo desarrollo de habilidades docentes que interactan con las habilidades comunicativas lo que traer aparejado el desempeo del estudiante en la realizacin de las diversas tareas segn lo estipulado en el modelo de enseanza. Al hacer alusin a las habilidades comunicativas nos estamos refiriendo a las habilidades lingsticas orales de comprensin auditiva y expresin oral, a las habilidades escritas de comprensin de lectura, expresin escritas en las direcciones de la competencia comunicativa, a saber, lingstica, sociolingstica, estratgica y del discurso donde el individuo realiza los actos del habla.
(1) Romeu, Angelina: El enfoque cognitivo, comunicativo y de orientacin sociocultural. Dimensiones e indicadores de la competencia cognitiva, comunicativa, sociocultural. Coleccin Pedagoga 2005. La Habana: Palacio de Las Convenciones ( 2005 ).

4.2.2.2 Habilidades de pensamiento La habilidad es la capacidad y disposicin para algo. El concepto puede usarse para nombrar el grado de competencia de un sujeto frente a un objetivo. Es importante

destacar que la habilidad puede ser innata o desarrollada a partir del entrenamiento, la prctica y la experiencia. El pensamiento, por su parte, es el producto de la mente. Las actividades racionales del intelecto y las abstracciones de la imaginacin son las responsables del desarrollo del pensamiento. La nocin de habilidad del pensamiento est asociada a la capacidad de desarrollo de procesos mentales que permitan resolver distintas cuestiones. Existen habilidades del pensamiento para expresar las ideas con claridad, argumentar a partir de la lgica, simbolizar situaciones, recuperar experiencias pasadas o realizar sntesis, por ejemplo. Cada habilidad puede describirse en funcin del desempeo que puede alcanzar el sujeto. Los diversos tipos de pensamiento implican la puesta en prctica de diferentes habilidades. El pensamiento literal est relacionado con habilidades como la observacin (advertir o estudiar algo con detenimiento), la percepcin (ser conciente de algo que se evidencia a travs de las capacidades sensoriales) y la identificacin (asociar palabras a conceptos u objetos). 4.2.3 Autonoma

La autonoma es la capacidad de tomar decisiones sin intervencin ajena. La autonoma personal, hace referencia al progresivo conocimiento que los ni@s van adquiriendo de s mism@s, a la auto-imagen que tendrn a travs de este conocimiento, y a la capacidad para utilizar los recursos personales que en cada momento dispongan. La responsabilidad es el valor que ms se liga con autonoma he ah la importancia de cultivarla desde la escuela; para mejorarla se hace necesario apreciar claramente que de nuestro comportamiento dependen cosas grandes. Los hombres con ideales y metas elevadas se responsabilizan enseguida de sus decisiones. 4.2.4 Uso de Internet Internet por ser una red de redes que permite la interconexin descentralizada de computadoras a travs de un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Tuvo sus orgenes en 1969, cuando una agencia del Departamento de Defensa de los Estados Unidos comenz a buscar alternativas ante una eventual guerra atmica que pudiera incomunicar a las personas. Tres aos ms tarde se realiz la primera demostconocida como ARPANET (Advanced Research Projects Agency Network).racin pblica del sistema ideado, gracias a que tres universidades de California y una de Utah lograron establecer una conexin A diferencia de lo que suele pensarse, Internet y la World Wide Web no son sinnimos. La WWW es un sistema de informacin desarrollado en 1989 por Tim Berners Lee y Robert Cailliau. Este servicio permite el acceso a informacin que

se encuentra enlazada mediante el protocolo HTTP (HyperText Transfer Protocol). Otros servicios y protocolos disponibles en la red de redes son el acceso remoto a computadoras conocido como Telnet, el sistema de transferencia de archivos FTP, el correo electrnico (POP y SMTP), el intercambio de archivos P2P y las conversaciones online o chats. El desarrollo de Internet ha superado ampliamente cualquier previsin y constituy una verdadera revolucin en la sociedad moderna. El sistema se transform en un pilar de las comunicaciones, el entretenimiento y el comercio en todos los rincones del planeta. Las estadsticas indican que, en 2006, los usuarios de Internet (conocidos como internautas) superaron los 1.100 millones de personas. Se espera que en la prxima dcada esa cifra se duplique, impulsada por la masificacin de los accesos de alta velocidad (banda ancha). 4.2.4.1 T.I.C.S Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) la unin de los computadores y las comunicaciones desataron una explosin sin precedentes de formas de comunicarse al comienzo de los aos '90. A partir de ah, la Internet pas de ser un instrumento especializado de la comunidad cientfica a ser una red de fcil uso que modific las pautas de interaccin social. Por Tecnologas de la informacin y de la comunicacin (TIC) se entiende un termino dilatado empleado para designar lo relativo a la informtica conectada a Internet, y especialmente el aspecto social de stos. Ya que las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin designan a la vez un conjunto de innovaciones tecnolgicas pero tambin las herramientas que permiten una redefinicin radical del funcionamiento de la sociedad; Un buen ejemplo de la influencia de los TIC sobre la sociedad es el gobierno electrnico. En resumen las nuevas tecnologas de la Informacin y Comunicacin son aquellas herramientas computacionales e informticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin representada de la ms variada forma. Es un conjunto de herramientas, soportes y canales para el tratamiento y acceso a la informacin. Constituyen nuevos soportes y canales para dar forma, registrar, almacenar y difundir contenidos informacionales. Algunos ejemplos de estas tecnologas son la pizarra digital (ordenador personal + proyector multimedia), los blogs, el podcast y, por supuesto, la web. Para todo tipo de aplicaciones educativas, las TIC son medios y no fines. Es decir, son herramientas y materiales de construccin que facilitan el aprendizaje, el desarrollo de habilidades y distintas formas de aprender, estilos y ritmos de los aprendices. 4.2.5 Trabajo colaborativo

En pocas palabras, son los aportes que hace un estudiante a sus compaeros de equipo (una o dos personas) en cuanto a experiencias, comentarios, sugerencias y reflexiones sobre el trabajo que ha desarrollado cada uno de los integrantes, y a su vez, espera que sus compaeros contribuyan en el mismo sentido. Para despus transformar el trabajo individual en un producto ms rico que contemple las observaciones hechas por todos los del equipo, es ms que elogiar o estar de acuerdo con el trabajo del compaero. El trabajo colaborativo promueve en un pequeo grupo de estudiantes el logro de metas comunes, cabe aclarar, que trabajo colaborativo no significa repartir tareas ni es sinnimo de trabajar en grupo, ya que se puede observar que en un trabajo en grupo se puede dar la competencia entre los integrantes o bien la indiferencia y en el trabajo colaborativo la interdependencia positiva entre los miembros del equipo es el factor principal en esta forma de trabajo. La interdependencia positiva la debemos entender como el compromiso y la responsabilidad de aprender y ensear unos de otros. 4.2.6 Eduentretenimiento El Eduentretenimiento es una estrategia de comunicacin para el cambio social y es usado como una herramienta humana para promover mensajes y valores localmente identificables, sea en una comunidad, en los contenidos de los medios, en propuestas educativas y de comunicacin y a travs de personajes y metodologas que se constituyen en modelos a seguir para la poblacin a educar con entretenimiento. 4.2.7 Ldica Se hace necesario mirar de que manera se puede motivar a los estudiantes para que acepten con gusto realizar actividades que los invite a emplear con responsabilidad el tiempo libre. Es aqu donde la ldica puede abrir espacios de sana convivencia, de autonoma. La importancia del juego en el desarrollo de los ni@s es innegable, resulta clave para el desarrollo de muchas de nuestras habilidades, desde las de tipo cognitivo hasta las de tipo social y comunicativo. La actividad ldica infantil es la base de la estructura cultural hereditaria que los nios de cada generacin reciben para su formacin como seres sociales, vale decir para el desarrollo de su inteligencia, de su esquema corporal, recreacin, bienestar, coordinacin motora fina y culo manual. Esto convierte al juego infantil en el piso de todos los saberes. Es evidente que cada da es ms comprendido y empleado el juego como herramienta en los menesteres de la transferencia cognitiva, quedan pocos adultos que ven el juego como perdedera de tiempo.

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En la enseanza formal y no formal, en cada una de las fases del desarrollo del psicomotor del nio, el juego se presta como herramienta pedaggica imprescindible e inagotable, mediante su empleo sistemtico y metodolgico. Puede decirse que a travs del juego, como mximo inters infantil puede transferirse e inducirse a todo conocimiento. La cultura ofrece un inmenso e incalculable tesoro ldico de tradicin oral en el cual se destacan los juegos verbales, intelectuales, de razonamiento etc., tales como la copleria, la paremiologa (refranes, dichos, adivinanzas, retahilas); juegos que mediante la poderosa atraccin que ejerce en el nio le propician interesantes opciones para el desarrollo de su intelectualidad, abstraccin, lgica, deduccin sntesis, memoria, fantasa y como dijimos el desarrollo de su inteligencia y creatividad, por tanto del lado o hemisferio derecho de su cerebro. Pero el uso pedaggico de estos juegos, con muchos valores claves, han sido trastocados por algunos de diferente vala y en ocasiones lesivos, impuestos a travs de los medios de comunicacin especialmente el Internet quienes inducen y exacerban el consumo alienante, donde los nios son el blanco predilecto. En Internet existen infinidad de portales que ofrecen juegos para descargar en el computador o jugar en lnea. Existen los juegos clsicos de rol, estrategia, simuladores, de aventura, de carrera, deportivos entre otros. Los simuladores, como su nombre lo indica, se enfocan en simular situaciones reales, como por ejemplo pilotar un avin 747 (Flight Simulator) o administrar y desarrollar ciudades, negocios o la vida de un ser humano en la sociedad. Requieren de paciencia para ser jugados y acercan al usuario a conocer situaciones reales a las que una persona o profesional, como en el ejemplo de la aviacin, se somete da a da. Los FPS por su sigla en ingls (First Personal Shooter), mejor conocidos como Shooters, consisten en avanzar por laberintos eliminando cuanto enemigo aparezca. Estos juegos desarrollan los reflejos y la ubicacin espacial del usuario, quien en la mayora de los casos desarrolla habilidades de ubicacin dentro de el juego que luego, en la vida real, pueden ayudarlo, al menos para ubicarse geogrficamente. Los arcade, uno de los primeros gneros en surgir, demandan un ritmo ms rpido y una atencin focalizada, un ejemplo de este es Marcianitos o Pac Man, dos clsicos. Este tipo de juegos es el que ms abunda de forma gratuita en la red, aunque no cuentan muchas versiones de multijugadores que permitan el enfrentamiento entre jugadores en lnea.

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Los juegos de aventura, como Mario Bross de Nintendo o los ya legendarios Metal Gear y Resident Evil de PS2, son juegos que desarrollan una historia, algunas veces con el nivel de un guin cinematogrfico, que integran puzzles (rompecabezas), secuencias de accin y, en algunas ocasiones, apartes de otros tipo de juegos (Shooters o de carrera). Los juegos de estrategia, desarrollan escenarios de batallas en las que los jugadores son los generales de sus tropas. Estos son uno de los juegos preferidos aunque demandan de mucho tiempo, paciencia y dedicacin para desarrollar estrategias que lleven al final a la victoria. Ayudan a desarrollar habilidades de planeacin estratgica en los jugadores. Los juegos de carrera se enfocan a la velocidad, la reaccin, en los ltimos aos, a la estrategia y creatividad para vencer en medio de la competencia. Aunque se piensa que estos, en su mayora se enfocan a deportes como la Frmula 1 o Nascar, juegos en los que ms all de tener autos sper veloces, es necesario guardar "armas" y herramientas que ayudan, en medio de la carrera, a vencer a los rivales si se utilizan de forma adecuada. Los deportivos, cuentan con un ingrediente especial el cual es realizar los sueos de todo fan de manejar el equipo o el deportista de su deporte preferido. Basados en gran parte en la reglas de los deportes reales, estos ensean sobre las normas de los deportes y como, para triunfar, es necesario planear y tener la mejor estrategia.(1)
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Juegos en la red [artculos en lnea]. Disponible desde http://www.colombiaaprende.edu.co/html/estudiantes/1599/article-100913.html >.


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en

Internet

<

4.2.8 Wiki .... 4.3 MARCO LEGAL Para el desarrollo de la presente propuesta de investigacin se hace necesario tener presente la siguiente fundamentacin legal: 4.3.1 Constitucin poltica de Colombia. 4.3.2 Ley 115 de 1993 Ley General de Educacin 4.3.3 Decreto 1860

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4.3.4 Ley 181 de 1995 del Deporte. Por la cual se dictan disposiciones para el fomento
del deporte, la recreacin, el aprovechamiento del tiempo libre, la educacin fsica y se crea el sistema nacional del deporte.[1]

No podemos dejar de un lado esta Ley, ya que esta demostrado que con el deporte, el desarrollo de una actividad fsica o el buen uso del tiempo libre; los alumnos llegan al colegio con otra disposicin, por eso siempre se ha recalcado que buena parte del comportamiento de los estudiantes es el reflejo de lo que viven en sus casas; situacin que es preocupante para los colegios ya que en la mayora hay desintegracin familiar y los comportamientos en el colegio no son los esperados.
[1] Ley 181 de 1995. Red Nacional de Recreacin. [ley en lnea] Disponible desde Internet en:

<http://redredreacion.org/.> [ con acceso el 7 9 2009] 4.3.6 Proyecto Educativo Institucional (PEI). Cultivo de valores y autonoma a......l .

* Misin: * Visin: Objetivos institucionales:

5.

DISEO METODOLGICO

5.1 METODOLOGA DE INVESTIGACIN Para la realizacin del presente trabajo se utilizara la metodologa de investigacin accin, ya que con el apoyo de la teora de Kurt Lewis, se busca partir de los elementos obtenidos en el diagnstico y la experiencia docente para implemetar una Wiky como alternativa de solucin a la problemtica planteada. Investigacin Accin. El trmino "investigacin accin" proviene del autor Kurt Lewis y fue utilizado por primera vez en 1944. Describa una forma de investigacin que poda ligar el enfoque experimental de la ciencia social con programas de accin social que respondiera a los problemas sociales principales de entonces. Mediante la investigacin accin, Lewis argumentaba que se poda lograr en forma simultneas avances tericos y cambios sociales. 5.2 POBLACION Y MUESTRA 5.2.1 Poblacin. La poblacin escogida para la realizacin de la presente investigacin, se encuentra conformada por estudiantes que en la actualidad cursan tercer grado, en la Institucin Educativa Montebello ubicada en la localidad cuarta de San Cristbal sur oriente de Bogot. D.C.

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5.3 INSTRUMENTOS 5.3.1 Para la recoleccin de informacin se aplicar la encuesta al grupo muestra. Ver anexo 1

ENCUESTA Objetivo: Indagar acerca de las necesidades e intereses de los nios de tercer grado del colegio Montebello 1 Tienes computador en casa? SI ____ NO ____

2 Cuntas veces a la semana usas el computador? ____________3 En qu actividades aprovechas el tiempo libre? a. Leyendo b. Dibujando c. Escribiendo d. Viendo televisin e. Jugando con video juegos. f. Practicando algn deporte g. Otras. Cul? _________________________________________ 4 Tienes posibilidad de usar el computador con Internet? NO____ 5 Tienes servicio de Internet en casa? 6 Cuntas veces a la semana te conectas a Internet? 7 Cuntas horas al da usas el Internet? 8 Donde tienes acceso a Internet? a. b. c. d. Casa Colegio Cafe internet Ninguno SI ____ NO ____

SI ____

_______________ _______________

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9 Cuando empleas Internet algn adulto te acompaa? NO____ 10 Cundo utilizas Internet, lo haces para? a. Jugar b. Hacer tareas c. Entretenimiento en ratos libres d. Revisar correo. e. Consultar tus temas de inters. f. Para navegar en las Redes sociales g. Otro. Cual? _______________________________

SI ____

11 El juego que mas te gusta en internet es: ________________________________ Porque? _________________________________________________________ 12 Cules pginas de Internet te gusta frecuentar? __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________ __________________________________________________

AUTORES: William Acosta R. Nancy B Hernndez E. Patricia Pelez D.

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5.4 5.5 6. 6.1

ANALISIS DE RESULTADOS DIAGNOSTICO PROPUESTA TITULO:

DIVERWIKI UNA ALTERNATIVA PARA EL MANEJO DEL TIEMPO LIBRE 6.2 DESCRIPCIN EL PROYECTO La construccion de una wiki diseada especialmente para los nios y en particular para los estudiantes de grado 3 de primaria les puede permitir aprovechar el uso de su tiempo libre de una forma productiva. La Wiki DIVERWIKI Tiene una serie de accesos que le permiten a los nios acceder a paginas de lectura infantil, pasatiempos, consultas, enlaces a paginas infantiles a diversas actividades acordes con la edad, brindando seguridad en el aprovechamiento del tiempo en actividades que den acceso conocimientos de una forma divertida y segura, teniendo en cuenta que a esta edad los nios estan iniciandose en el manejo de los computadores y aprendiendo a navegar a traves de la web. 6.3 ESTRATEGIAS Y ACTIVIDADES Se trabajara con los estudiantes el conocimiento del recurso fsico como es el computador y su manejo Orientacin sobre las posibilidades y ventajas de la internet acceso y manejo de las paginas web, haciendo la invitacin a conocer paginas con contenido acordes a la edad. Invitacion a aprovechar el tiempo libre en la jornada contraria al estudio y en los fines de semana, para que accedan a la DIVER-WIKI Hacer evaluaciones periodicas sobre los aspectos positivos y las dificultades presentadas en el manejo de la diver-wiki por parte de los nios, haci como las posibles sugerencias a tener en cuenta Hacer cambios en el diseo, presentacion o alimentacion de nuevas actividades en la Diver-Wiki

6.4

CRONOGRAMA ACTIVIDAD FECHA Enero 2 de 2012 Enero 29 de 2012 Febrero 1 de 2012

Aplicacion y anlisis de la encuesta Revisin y complementacin del trabajo escrito Diseo del banner

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Definir el diseo de la wiki Elaboracion de la wiki Implementacin de la wiki Evaluacin y conclusiones de la implementacin Finalizar el documento escrito del proyecto

Febrero 1 de 2012 febrero 15 de 2012 Marzo 15 de 2012 Abril 1 de 2012 Abril 8 de 2012

6.5 PERSONAS RESPONSABLES La creacin de la wiki esta a cargo de los docentes: Patricia Pelez, Nancy Hernandez, William Acosta Ruiz, estudiantes de la Especializacion en Informatica y multimedia educativa de la Fundacion Universitaria los libertadores. 6.6 PERSONAS RECEPTORAS La pagina esta diseada para que pueda ser trabajada por nios de educacion basica primaria, pero inicialmente se trabajar con los estudiantes de grado tercero del colegio Bello Horizonte de la jornada de la maana. 6.7 RECURSOS Para el desarrollo de la pagina Wiki se trabajara el diseo desde computadores con acceso a internet, haciendo busqueda de diferentes paginas con contenidos para nios y haciendo la seleccion y posterior enlace en la pagina de la Diverwiki. 6.8 7. 7.1 7.2 8 9. EVALUACION Y SEGUIMIENTO CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES CONCLUSIONES RECOMENDACIONES BIBLIOGRAFIA ANEXOS

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