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CONSTRUCCIN DE METFORAS EN EL ESPACIO DIGITAL

Ells Guerrero Murcia, Diciembre de 2011 Edicin publicada como copia para distribucin libre bajo licencia Creative Commons

____________________________________ Por favor, cite este artculo segn el siguiente formato: GUERRERO, Ells. Construccin de metforas en el espacio digital. Materia y Forma, n. 0. Murcia: Materia y Forma, 2011. ____________________________________

A fin de abordar con mayor precisin el concepto de metfora tcnica en el contexto de la investigacin que nos trae, nos interesa sobremanera el carcter sustitutivo de los fenmenos perceptivos con base a estmulos sensoriales innatos al ser humano. Las metforas, a travs de nuestra experiencia sensorial de captacin de los datos que dan forma al mundo de las formas e imgenes, influyen decisivamente en la organizacin que hace posible la representacin de los medios que los producen. De esta forma es posible una aproximacin a la recurrente reflexin que, tanto en trminos cientficos o filosficos (filosofa mecnica) como de produccin artstica (desde Kant), afecta al estudio de diversos tipos de sensaciones productoras de experiencias fenomnicas individuales, frente a la bsqueda metdica de pautas generales, compartidas, en base a la supuesta imposibilidad aislada de la demostracin de su exactitud y naturaleza. La distincin entre objeto y sujeto propia del realismo, as como entre objeto y su representacin, y la representacin y el proceso que conduce a ella, no tendra como base la idea de la mquina sino la del espejo: sus referentes habitaran en un medio natural contrario al del contexto digital, en donde se carece de tales. Pese a esto, la construccin de mundos numricos debera responder a necesidades humanas de supervivencia significativa, lo que obliga a plantearse la manera en que conceptualizamos el medio para hacerlo habitable. Puesto que los presupuestos de la tradicin realista (representacionalista y objetivista) no parecen poder explicar las experiencias visuales producidas desde el mbito digital, se hace necesario encontrar una va alternativa capaz de hacerlo, lo que parece posible si, en la lnea de pensamiento abierta ya por Heidegger o Wittgenstein y continuada por Winograd, Maturana1, Varela o Flores, sustituimos la cognicin desde la representacin a la cognicin desde la accin, entendida sta como suma de procesos productivos. Ya que a la produccin artstica, independientemente del medio en que acte, se le presupone entre sus finalidades la produccin de significados, buscar en la accin la clave de la gestin de imgenes propia del medio digital -puesto que all los datos estn, en principio, establecidos u ordenados (predeterminados, si se quiere)-, parece ser la va adecuada a la hora de explicar determinadas irregularidades provenientes de la misma actividad cognitiva. Estas irregularidades formaran parte del campo de trabajo de autores como George Lakoff y Mark Johnson en el mbito de estudio de la semntica cognitiva, es decir, la comprensin y cmo el ser humano (como receptor) aprehende el mundo que le rodea en un ejercicio que incorpora la percepcin en aras de satisfacer los instintos humanos ms bsicos en estrecha relacin con la supervivencia. No obstante, nos es de mayor inters una referencia al trabajo de ambos desde el
1 MATURANA, Humberto: Transformacin en la Convivencia. Santiago de Chile (Chile): Dolmen Ediciones, 1999. pp. 194-195.

punto de vista de su anlisis del concepto cognitivo que hace posible la representatividad del mundo, estableciendo que la representacin y la comprensin de los fenmenos perceptivos no son complementarios entre s sino que coinciden: la representacin conducira a la comprensin, lo que provocara el hecho de la identificacin2. Pudiera parecer que, tratndose de anlisis anteriores al desarrollo de las actuales plataformas de produccin/distribucin de imgenes y a la implantacin del medio/canal Internet, tales reflexiones hubieran quedado desactualizadas. Sin embargo, en el contexto de estudio de esta tesis y en lo que a construccin de realidades aparentes se refiere, esto es, de simulacros como espacios de actuacin propios, definidos y autnomos en lo perceptivo es de especial relevancia sostener una posicin activa de revisin de conceptos que afectan a la comprensin de nuestro mundo visual numrico, tanto ms cuando consideramos que el fenmeno psicolgico y filosfico de la comprensin, si efectivamente no se basa en una reflexin sobre nuestras experiencias previas sino en la forma en que las experimentamos sera, desde la lnea de pensamiento de Lakoff y Johnson, difcil de sostener en un mbito estrictamente digital. Esto se debera a que el medio digital conformara un multiespacio intangible, y ms concretamente porque en l nuestras experiencias perceptivas con los otros y con nosotros mismos parecen quedar mermadas, carentes stas de fisicidad y contacto inmediato, y la relacin -y representacin- con el mundo, si antes se presentaba abstracta desde la imposibilidad de su delimitacin real -lo que en trminos de virtualidad tal vez tuviera ms sentido que en el medio digital-, ahora parece presentarse abstracta en cuanto a que todo parece formar parte de un espacio existencial y de experiencias compartido. Si, como todo parece indicar, en la bsqueda de una satisfactoria definicin de Internet caben parmetros que hacen posible una visin global del medio/canal, en el que es posible la realizacin de todos y cada uno de los modelos culturales y sociales existentes, y donde, evidentemente, pueden establecerse relaciones entre sujetos abstractos -que no interpersonales-, la Red de redes correspondera a la idea de esquema de imgenes de Johnson3 (esquema de imgenes, esquema corporeizado o sencillamente esquema), lo que gracias a un proceso de fusin que incluira sucesivas proyecciones metafricas, ampliara la visin de una geografa de nuestra experiencia
2 La comprensin no es slo una cuestin de reflexin, de uso de proposiciones finitas en alguna experiencia preexistente y ya determinada. La comprensin es el modo en que tenemos un mundo, el modo en que experimentamos nuestro mundo como una realidad comprensible. Por tanto, dicha comprensin supone la totalidad de nuestro ser: nuestras aptitudes y actitudes. Toda nuestra tradicin cultural, el modo en que estamos ligados a una comunidad lingstica, nuestras sensibilidades estticas. En sntesis, nuestra comprensin es nuestro modo de estar en el mundo. LAKOFF, George y JOHNSON, Mark: The Body in the mind. Chicago (Estados Unidos): The University of Chicago press, 1987. 174 p. 3 En JOHNSON, Mark: Moral Imagination. Implications of Cognitive Sciences for Ethics. Chicago: University of Chicago Press, 1993. Por otra parte Kant haca referencia a la idea de esquema como estructura conectora de conceptos y percepciones, o suma de procedimientos para construir imgenes.

humana. Es, precisamente, a travs del estudio de las estructuras relacionales y de produccin/distribucin artsticas de Internet, donde pueden identificarse y evaluarse tales estructuras, las cuales nos hablan sobre experiencia, representacin y comprensin en un mbito numrico. No obstante, sujetos a ciertas estructuras organizadoras de nuestra experiencia, la idea esquemtica que construira nuestro modelo de relacin en Internet debera considerar la posibilidad de una adaptacin a nuevos entornos. Ahora bien, si en Internet no existe principio de causalidad, ni los acontecimientos -visuales- estn sujetos a factores temporales, y si no se mantiene una relacin imitativa del medio natural y, por tanto, si no es necesaria la representacin, slo cabe considerar que las nicas formas capaces de construir estructuras esquemticas seran ciertos patrones de tipo recurrente, que siempre, en paralelismo con el medio digital, a priori determinado, actuaran dirigidos por un ordenamiento. El problema parece surgir cuando, en estos trminos, pretendemos extrapolar el concepto de patrn al medio digital, entendido aqul como una estructura significativa en estrecha relacin con los movimientos del cuerpo, nuestra interaccin con otros cuerpos y la manipulacin de objetos en un espacio tridimensional. Parece, pues, poco probable que nuestra adaptacin como productores/distribuidores o espectadores consumidores de imgenes -as como en calidad de interfaz- a la red pueda darse segn planteamientos basados en patrones de naturaleza orgnica. Podramos pensar que, en base a lo relevante de la manera en que percibimos el mundo, a nuestras experiencias y a nuestros sistemas conceptuales relacionales, todava en el mbito numrico no habramos encontrado aquellos mecanismos categorizadores, que en un contexto de interactuacin inmediata con nuestros semejantes prximos, haran posible una verdadera adaptacin -actualizacin sin mediaciones que posibilita un cambio- a la realidad de nuestras percepciones. Esto se explicara sobre el supuesto de que es a travs de la percepcin como alcanzamos la capacidad de construccin de imgenes, percepcin sujeta, por otra parte, a un adaptacin continua a las irregularidades propias de una actividad de cognicin ininterrumpida, lo que en el mbito artstico, para algunos autores, como Nietzsche, se inicia con la produccin misma de metforas: la produccin artstica resultara recreada ya en el momento de la construccin metafrica, sobre la que, posteriormente, se asentara el plano conceptual4. De igual forma que la imagen digital propone una visin instrumentalizada en lo numrico de un mundo visible aunque al margen de lo representacional, la metfora construida en el plano de la produccin artstica desarrolla un ejercicio de conceptualizacin tanto del medio como del ser
4 NIETZSCHE, Friedrich: Sobre verdad y mentira en sentido extramoral. Santiago de Chile (Chile): Escuela de Filosofa Universidad ARCIS, 2004. 5 p. [en lnea] Enero de 2004 <http://www.philosophia.cl/biblioteca/nietzsche/ Nietzsche%20Verdad%20y%20Mentira.pdf> [Consulta: 25 de abril de 2011].

humano, de ah proviene, como no poda ser de otra manera, la fuerza de la metfora -como herramienta conceptual de adaptacin al entorno- en su rol de elemento fundamental de sustitucin de lo cognitivo, en una traslacin desde la representacin a la accin. Reducida la imagen a una proyeccin metafrica de su propio esquema, y proyectadas las metforas entre diferentes contextos conceptuales, vienen a definirse una serie de redes significantes fruto, entre otros, de nuestro sentido de la imaginacin5 como recurso capaz de organizar representaciones mentales (percepcin, imgenes y esquemas de stas), esto es, segn un orden fundamentado en un proceso creativo de estructuras (metafricas y metonmicas) con posibilidades de ampliacin de las mismas. Si tal proceso de reduccin fuera cierto y si el mismo fuera susceptible de ser ejecutado en el entorno numrico de Internet, podramos, entonces, hablar de una equivalencia entre la reduccin de la imagen a su proyeccin metafrica y la reduccin del propio sistema de imgenes a su propia forma y a aquellas que soporta, esto es, de la igualdad entre proyeccin esquemtica y estructura reticular, o fondo y forma en equilibrio. Por ende, si esto fuera cierto, contando con la necesaria integracin de la metfora resultante en un sistema determinado, habran de verse suprimidas algunas experiencias perceptivas sustituidas por otras cuyos significados ya no seran generados aislada y unilateralmente, sino que resultaran dependientes de toda una red de significados, que adems, precisamente en el mbito de la Red, tendran la propiedad de poder ser compartidos. Independientemente de la naturaleza de la metfora6, incorporada como una necesidad de comprensin de lo nuevo a travs de lo ya conocido, parecera ser aquella el elemento permanente en todo lo relativo a las relaciones actuales y futuras en el mbito del diseo de las interfaces de interaccin entre humanos y ordenadores o HCI. Aunque las metforas han venido emplendose en el mbito informtico desde sus orgenes, a lo largo de este estudio hemos venido constatando cmo se dio una paulatina concienciacin por parte de los diseadores de interfaces, quienes trasladaron aportaciones del mbito psicolgico y de otras ciencias del campo de las relaciones humanas (Lengua, Antropologa, Semitica, Fisiologa o Psicologa) al de las relaciones hombre-ordenador, esto es, organismo-mquina o natural-artificial. Tanto al nivel de los usuarios como al de los profesionales y artistas, el objetivo ltimo en el
5 6 Ver JOHNSON, Mark: Op. cit. 1993. Por ejemplo, las metforas espaciales se basan en experiencias sensorio-motrices, es decir, se refieren a cierto tipo de experiencias que podemos denominar fsicas. Pero esto no significa que este tipo de experiencias no sean tambin culturales. En tanto existen en un observador que las distingue desde el lenguaje, esas experiencias fsicas tambin son a la vez culturales, pero tienen un menor componente de variabilidad cultural que otras. Utilizar metforas para estructurar nuestro mundo es un resultado del acoplamiento estructural entre un organismo y su medio. Lo que conocemos se basa en nuestras acciones y nuestras acciones se basan en nuestro cuerpo. No existe el conocimiento incorpreo o que sea universalmente vlido, sino que todas nuestras representaciones del mundo se basan en nuestra experiencia sensorio-motriz y en las acciones lingsticas que las estructuran. IRVING, Joshua. Crculo de Lingstica Aplicada a la Comunicacin. Universidad de Louisville (Estados Unidos) [en lnea] 21 de febrero de 2005 <http://www.ucm.es/info/circulo/no21/esquemas.htm> [Consulta: 16 de noviembre de 2010].

diseo de metforas informticas sera el de posibilitar rpidamente una comprensin global del sistema de objetos digitales que se le presentan a una persona a travs de un determinado software. Sin este proceso de aprendizaje y asimilacin del medio informtico no hubiera sido posible una incursin tan acelerada en l por parte de productores de arte digital, algo de lo que existen claros ejemplos desde los orgenes de la Ciencia Informtica moderna, como sera el caso de Harold Cohen y sus instalaciones robotizadas desarrolladas durante la dcada de 1970 a partir de impresoras controladas mediante impulsos elctricos bsicos (figura 23); de John Manning, conocido por las instalaciones de ordenadores que pretendan sostener un dilogo autnomo entre s; o de Jean Francoise Localmontie, quien sola incluir ordenadores en sus instalaciones, tal como sucede en Generacin Aleatoria7, en la que una computadora ejecuta un programa que elabora series infinitas de imgenes, las cuales desfilan velozmente en la pantalla como una premonicin del flujo digital de la Red. Todos estos seran ejemplos de lo que hemos querido entender como una bsqueda del ideal de automatismo en el medio digital, dentro del nuevo campo de investigacin artstico que se abri desde que los estudios en la mecanizacin de la informacin fueran apenas sencillos ensayos de laboratorio sin ninguna aplicacin funcional concreta. Sera Norbert Wiener8 quien relanzara el dormido concepto de autmata a partir de la Segunda Guerra Mundial, coincidiendo con los grandes proyectos de automatizacin aplicados por fabricantes como la Ford Motor Company para mejorar la eficiencia de la produccin en masa, un nfasis desde la industria que con anterioridad se haba puesto en la mecanizacin el diseo de mquinas que pudieran mejorar la productividad de los trabajadores humanos-. Las mquinasherramienta de control numrico surgieron como una de las consecuencias de esta iniciativa: torno y taladros que pasaron de ser programados por cintas de papel perforado codificadas a serlo por ordenadores9. La evolucin fue descomunal en pocas dcadas y los procesos de automatizacin
7 ORTZ HERRERA, Antonio. El arte modernista. [en lnea] Agosto de 2001 <http://www.ciberhabitat.gob.mx/galeria/textos/arte_modernista.htm> [Consulta: 9 de abril de 2009]. 8 Norbert Wiener est considerado una figura de gran trascendencia por sus estudios sobre interaccin entre animales, humanos y mquinas. Fue el fundador de la ciencia de la ciberntica, esto es, el estudio de lo sistemas de control en el hombre y en las mquinas. Como nio prodigio, se gradu a los catorce aos y se doctor a los dieciocho. Durante la Segunda Guerra Mundial trabaj en una mira que poda predecir las maniobras semialeatorias de un avin. Sostena que los humanos y las mquinas eran comparables en ciertos niveles, pero el pblico interpret sus teoras como indicativas de que el hombre era realmente una mquina. A pesar de su intento de corregir esta falsa nocin con la publicacin de The Human Use of Human Beings en 1950, la ciberntica perdi popularidad. En ese ao Engineering Research Associates, en Minneapolis, Estados Unidos, construye el ERA 1101, el primer ordenador destinado a la produccin comercial. Ya en la dcada de 1960, concretamente en 1967, IBM presenta el Sistema 360, que permita la instalacin de diferentes sistemas operativos compatibles entre s. Tambin es el ao de la publicacin de Understanding Media, de Marshall McLuhan. ALMIRA, Jos Mara: Historia de las matemticas. Coleccin La matemtica en sus personajes. Madrid: Nivola, 2009. pp 4-13. 9 ENGELBERGER, Josph, fund Unimation Inc, la primera empresa que tena la robtica como su nica lnea de fabricacin, y ha seguido siendo uno de los grandes de la industria del que ms se ha hablado. Pero el padre real del robot industrial es George Charles Devol, quien en 1954, patent una aplicacin del Transportador de Artculos Programado (Programmed Article Transfer). Todos los elementos de los robots industriales contemporneos fueron anticipados por Devol, incluyendo el programa de control y alimentacin de la posicin bajo el nombre Unimation. Precisamente en ese ao de 1954 se celebr la primera reunin de SHARE, formada por un grupo de usuarios de

desde ese momento imparables en 1983 se llegaron a contabilizar ms de diecisis mil robots industriales en Japn y casi diez mil entre Estados Unidos y el Reino Unido10-, tanto, que con la llegada de la informtica personal, el ideal de entorno prximo totalmente automatizado comenz a formar parte de lo cotidiano e influy en la prctica totalidad de los mbitos de produccin humana. Sin embargo el establecimiento de un entorno domstico tecnificado y automatizado ya estaba presente en los albores del siglo XX, de lo que sera muestra el enfrentamiento directo entre cuerpo y tcnica en filmes realizados durante la dcada de 1920, como La casa elctrica (1922) de Buster Keaton, El hotel elctrico (1905) de Segundo de Chomn, Linhumaine (1924) de Marcel L Herbier, o Metrpolis (1927) de Fritz Lang. Habramos de esperar hasta la dcada de 1980 para que Steven Lisberger con Tron (1981)11 (figura 24) viniera a proponer una serie de objetos ya de
IBM, y se desarrolla el primer concierto de msica electrnica en el MoMA, a cargo de los fundadores del Computer Music Center, de la Universidad de Columbia. Ver TRIBE, Mark y REENA, Jana: Op. cit. 2006. 7 p. 10 Durante este periodo los desarrollos de robots no industriales estaban confinados principalmente a la comunidad acadmica o se mostraban como ingeniosas novedades que se exponan en ferias y exhibiciones, sobre todo en la dcada de 1950. Hasta principios de los aos ochenta del siglo XX, como consecuencia del increble xito del microordenador y la consiguiente cada de su precio, la idea del robot personal no tuvo lugar. Con la llegada de la informtica domstica la idea del autmata de uso particular se asent definitivamente y ayud a definir los primeros dispositivos que componen en la actualidad lo que se conoce como dispositivos de realidad aumentada. Esta aproximacin del hombre al medio tecnolgico se tradujo en una aproximacin al ideal de mquina de aspecto humano, acercamiento que, bsicamente y desde un concepto puramente tcnico, se refiere a la construccin de una mquina que camine de forma parecida al ser humano. Tanto lo anterior como un manipulador sin rostro que forme parte de una lnea de produccin responden a un problema de control, cuya solucin depende de las matemticas y de sta aplicadas a la ingeniera. El estudio de la realimentacin y de los sistemas de control recibe el nombre de ciberntica que Wiener empleaba en sus textos, quien argumentaba que el estudio del control y de la comunicacin de la informacin en los seres humanos nos ayudara a construir mquinas mejores y que, por otra parte, las mquinas podran darnos una visin, por analoga, del funcionamiento del hombre, probando este punto al analizar con xito la enfermedad nerviosa llamada ataxia (desorden, irregularidad, perturbacin de las funciones del sistema nervioso. En cuanto al sistema locomotriz afecta a los movimientos voluntarios). Wiener jams dijo que el hombre fuera fundamentalmente como las mquinas, pero as fue como el pblico lo interpret, y esto dio lugar a la aparicin de creaciones de ficcin llamadas cibernautas o cibermans: medio hombres, medio mquinas. En el presente el aspecto fundamental del control se base en la programacin, aunque ste data de la poca de la invencin de los telares automticos en 1801 por Josph Marie Jacquard, cuando los movimientos del telar eran gobernados por una serie de cartas perforadas que podan cambiarse fcilmente para tejer nuevos diseos. En 1866, Herman Hollerith invent la primera perforadora de tarjetas electromagntica, realizada para generar el censo de Estados Unidos en 1890. Su empresa, Tabulating Recording Company, cambi su nombre en 1924 por el de International Bussines Machine (IBM). A partir de ah la profusin de ingenios mecnicos de todo tipo y funciones se sucedi sin lmite, hasta el extremo de que en ms de una ocasin se ha tenido que redefinir el concepto de robot adaptndolo a los nuevos avances, aunque siempre segn la premisa del control y bajo las estructuras productivas del Capital. En medicina encontramos simuladores o prtesis, telechirs (manos teledirigidas para manipular mercancas peligrosas u objetos de precisin); en automocin vehculos con control remoto (RVC) o de conduccin autnoma (AGV); en la industria son manipuladores, promocionales, educacionales, juguetes o exoesqueletos. El segundo aspecto ms importante en relacin con la mecanizacin de procesos controlados digitalmente es el acceso o la comunicacin exterior con cualquier tipo de perifrico, tarea que se resuelve con los interfaces oportunos y que necesitan de elementos fundamentales que posibilitan dicha comunicacin: los sensores. Cuando eliminamos cualquier sentido orgnico, como la visin, nuestro cerebro no puede reproducir la misma secuencia de impulsos que enviaba hacia cada nervio a la hora de coger un objeto, y si lo hace ser de manera imprecisa, de hecho, el cerebro puede comprobar la posicin de cada articulacin del cuerpo, y ajustar cada msculo hasta que crea que las articulaciones estn en la posicin original y/o adecuada: a esto se le llama propiocepcin, un sentido tan vlido como el tacto, el olfato, la vista o el odo. PAWSON, Richard: El libro del robot. Barcelona: Gustavo Gili, 1986. pp 75-85. 11 El ao de estreno de Tron, IBM presenta su microordenador de propsito general monousuario, el cual incorpora la primera versin del sistema operativo MS-DOS (de Microsoft). GLOSARIO DE TERMINOLOGA INFORMTICA. [en lnea] 13 de noviembre de 2003 <http://www.tugurium.com/gti/termino.asp?tr=personal%20computer>

estructura digital y autnomos en clara oposicin al estamento humano -a sus creadores, en findentro de un ambiente artificial y con una rplica de sus mismas armas, en el sentido puramente combativo del trmino. Por su parte, los replicantes del filme Blade runner (1982), de Ridley Scott, no slo se han reconocido sino que piden cuentas a su creador. Pero probablemente sea en The Matrix (1999), de Larry y Andy Wachowski, donde definitivamente la batalla haya perdido su territorio fsico: el espacio vital se habra desdoblado entre un mundo de simulacin tecnolgica y un mundo fsico inhabitable, aunque ambos puedan ser lugares de combate entre hombres contra mquinas y viceversa, y probablemente tambin, al igual que entre hombres contra hombres, entre mquinas contra mquinas. De alguna manera la mquina parece llamar, convocar a la mquina, al menos tanto como a los humanos12. Retomando la nocin de autonoma y dejando el lenguaje cinematogrfico, un ejemplo de objeto digital con aspiraciones de autonoma propia que conducira a su propia autorreferencia y al reconocimiento de sus propias funciones -establecidas de antemano, predeterminadas pues-, sera el trabajo producido en Internet como superplataforma de ejecucin de software programado bajo determinados criterios de pseudoaleatoriedad. En este sentido lvaro Castro ofrece en la red Artifex13, una obra formada por un programa que visualiza un conjunto de millones de microprogramas interconectados entre s (figura 25). Todos ellos, coexistiran en un ecosistema artificial, el organizado en la memoria del ordenador; todos regidos por un cdigo y ciertos parmetros definitorios, aunque en el proyecto ser el comportamiento del conjunto el que haga emerger configuraciones espaciales y temporales complejas, en cierto grado impredecibles pese al determinismo que, aparentemente, define a los programas informticos. Esta propuesta explorara la dualidad de la auto-organizacin como proceso espacial simulado, as como la linealidad inherente de los sistemas informticos actuales. La realineacin se realiza a travs de la seleccin de subestructuras que, como proceso externo a la computacin del
[Consulta: 4 de septiembre de 2010]. En Tron Legacy, realizada en 2010, el estamento humano sigue atrapado en lo digital tecnolgico -un mundo de software violento y de juegos de lucha que se ofrece ms peligroso que en la primera parte del film. 12 Si fuera posible que unas simples sombras proyectadas sobre la pared de una caverna pudieran llegar a construir una nica realidad, la cual como nica podra llegar a ser aceptada socialmente, qu no podra lograrse en un estado mental impuesto desde el simulacro totalitario en el filme The Matrix Reloaded? En un contexto de estrangulamiento perceptivo sin parangn, habra quien por negacin de los estmulos propuestos fuese capaz de aproximarse a la verdad? Quin sera el indicado para tal aproximacin, para tal descubrimiento: Neo como vctima del engao colectivo o Smith como anomala del sistema -aqul que vendra a alterar el orden establecido, a modo de virus-? Neo y Smith son formas antagnicas, pero como propona Eco, al igual que ocurra entre belleza y fealdad, tales personajes no seran opuestos, sino que cada cual configurara su propio estado de las cosas: el primero dara continuidad al engao; el segundo perseguira su desenmascaracin. 13 En determinadas culturas esotricas el nombre de artifex era dado al hombre que ejerca un arte o un oficio con una perfecta conciencia; no era ni artista ni artesano sino algo ms que el uno y el otro combinados. Castro ofrece una produccin 2009 enmarcada en la categora de Software-Art. CASTRO, lvaro. ARTIFEX. [en lnea] Desarrollado en 2009 <http://castrocastilla.com/works/artifex_es.html> [Consulta: 12 de octubre de 2009].

conjunto de micro-programas, parece devolvernos a un mundo bajo reglas secuenciales. Artifex vendra as a construir su historia recogiendo muestras de lo ocurrido en un ecosistema artificial abstracto, donde millones de programas trabajan semiocultos, latentes en ocasiones ante su observador. En sta y otras experiencias de naturaleza similar, los valores pseudoaleatorios14 son necesarios a fin de dotar de autonoma al software, pero los medios que el propio software pone a disposicin de los usuarios para generar aleatoriedad pueden ser los mismos que condicionen la evolucin o las propiedades de los objetivos finales propuestos: la autonoma de un sistema sometido a las posibilidades aparentemente aleatorias del mismo sistema podra conducir a una forma de error lgico15. Lo pseudoaleatorio en el terreno informtico viene, efectivamente, interesando a creadores e investigadores de todas las ramas, como es el caso de Luis Puig Mestres, quien destaca por su trabajo en el mbito de la produccin de arte procesual aleatorio y por su inters en el concepto de caos trasladado al terreno de la creacin por medios informticos. Mestres analiza en su trabajo la relacin entre el arte por ordenador con ciertos agentes generadores de aleatoriedad e introduce el trmino Procesual-aleatorio ante la necesidad, por una parte, de epigrafiar el conjunto de trabajos que utilizan el microprocesador como elemento bsico para su desarrollo y ejecucin, y por otra, de clasificar el conjunto de producciones que incorporan componentes aleatorios durante su desarrollo, aquello en opinin de Mestres que las dotara de un cierto carcter diferenciador16.
14 Un nmero pseudoaleatorio es un nmero generado en un proceso que parece producir nmeros al azar, pero no lo hace realmente. Las secuencias de nmeros pseudoaleatorios no muestran ningn patrn o regularidad aparente desde un punto de vista estadstico, a pesar de haber sido generadas por un algoritmo completamente determinista, en el que las mismas condiciones iniciales producen siempre el mismo resultado. Los mecanismos de generacin de nmeros aleatorios que se utilizan en la mayora de los sistemas informticos son en realidad procesos pseudoaleatorios. Una de las utilidades principales de los nmeros pseudoaleatorios se lleva a cabo en el llamado mtodo de Monte Carlo, con mltiples utilidades, por ejemplo para hallar reas/volmenes encerradas en una grfica y cuyas integrales son muy difciles de hallar o son irresolubles; mediante la generacin de puntos basados en estos nmeros, podemos hacer una buena aproximacin de la superficie/volumen total, encerrndolo en un cuadrado/cubo, aunque no lo suficientemente buena. Asimismo, tambin destacan en el campo de la Criptografa. Por ello se sigue investigando en la generacin de dichos nmeros, empleando por ejemplo medidores de ruido blanco o analizadores atmosfricos, ya que experimentalmente se ha comprobado que tienen una aleatoreidad bastante alta. GARCA PIZARRO, Luis: Nmeros pseudoaleatorios: Simulacin. Mxico D.F. (Mxico): Instituto Tecnolgico de Piedras Negras, 2008. 1 p. y siguientes. [en lnea] 7 de marzo de 2008 <http://es.scribd.com/doc/2557289/NumerosPseudoaleatorios> [Consulta: 14 de marzo de 2009]. 15 Lo anterior se explicara desde el hecho de que es el reloj interno, aqul que rige todos y cada uno de los procesos que son capaces de desarrollar los ordenadores, el elemento tcnico crucial para el clculo de valores pseudoaleatorios en formato numrico, valores que dependern a) de los lmites de clculo en forma de valor mnimo y valor mximo que se establezcan a priori, y b) de que se realice una oportuna actualizacin del reloj antes de cada generacin, para que la base de clculo vare y as cada valor generado pueda, aparentemente, ser diferente. Esto es, la generacin de pseudoaleatoriedades puede estar influenciada por una dudosa codificacin, lo que no es bice en el mbito de la produccin digital artstica, precisamente el campo de experimentacin en donde la absorcin de los errores de proceso o el aprovechamiento de los imprevistos surgidos puede llegar a constituir una lnea de investigacin alternativa o a determinar la prxis de una disciplina artstica. GLOSARIO DE TERMINOLOGA INFORMTICA. [en lnea] 13 de noviembre de 2003 <http://www.tugurium.com/gti/termino.asp? tr=personal%20computer> [Consulta: 21 de noviembre de 2009]. 16 Si en pocas anteriores lo catico, lo irregular era un referente poco sugerente, ahora con el ordenador y con una sencilla operacin matemtica que pueda generar aleatoriedad, ha pasado a ser un elemento crucial para entender la actualidad del arte contemporneo. Esta tesis pretende introducir y estudiar aplicaciones artsticas y variantes

Son muchos y diversos los trabajos basados en clculos pseudoaleatorios que pueden verse en la Red. Por ejemplo Romn Corts (figura 26) ofrece lo que denomina un Generador de arte contemporneo aleatorio17, un software que construye imgenes pseudoaleatorias mediante un sencillo algoritmo en funcin de un trazo de ejemplo suministrado. Otro ejemplo lo constituye la experiencia digital RAP (Robotic Action Painter), desarrollado en 2006 por Leonel Moura con la financiacin de la Fundacin Portuguesa de Ciencia y Tecnologa y la Caixa Geral de Depsitos de Portugal18. Se trata de un software capacitado para la produccin de pinturas que son consideradas como originales, para lo que emplea a tal propsito combinaciones o decisiones pseudoaleatorias predeterminadas. Para cada diseo el robot no recibe instrucciones externas y adems establece cuando cada pieza est acabada, en lo que parecera ser una cierta capacidad para culminar, para alcanzar un objetivo, en fin. Consideramos no obstante que tales funciones no explicaran la cuestin referente a si RAP es o no un artista. A priori RAP no posee inspiracin creativa alguna; RAP no sabe que lo que hace es arte, sino que vendra a seguir reglas aportadas por el estamento un humano, el cual s habra decidido que la produccin de RAP es susceptible de ser considerada Arte. Finalmente parece un problema descriptivo. Si el estamento humano decide que el resultado del trabajo de una mquina sea artstico y no de otra naturaleza, y si resolvemos adems que dichos resultados -en cualquier mbito creativo- habran alcanzado un nivel satisfactorio, tales mquinas, por derecho propio, podran formar parte de un proceso en el que los resultados creativos podran ser analizados como producciones artsticas (figura 27). Para mayor asombro, cuando RAP finaliza el proceso (en torno a 320 minutos despus de su comienzo), firma con sus iniciales en una esquina del soporte pictrico, en un gesto que debiera indicar, segn nuestro parecer, ms una confirmacin de la finalizacin del trabajo que la identificacin de la produccin19. La aleatoriedad es un factor de primera importancia en el desarrollo de todo organismo y, por lo tanto aplicable a la produccin de formas artsticas, las cuales habran sido concebidas segn
tericas derivadas de la presencia asombrosamente grande y multiforme de lo computacional, del clculo numrico y la aleatoriedad en nuestro entorno creativo contemporneo, y observar cmo se han convertido en un medio poderosamente condicionador de nuestras actividades artsticas. Ver PUIG, Luis. Op. Cit. 2005. 12 p. 17 CORTS, Romn. Generador de arte contemporneo aleatorio. [en lnea] Abril de 2008 <http://www.romancortes.com/blog/arte-aleatorio/> [Consulta: 14 de marzo de 2009]. 18 MOURA, Leonel. RAP (Robotic Action Painter). [en lnea] Desarrollado en 2006 <http://www.leonelmoura.com/rap.html> [Consulta: 4 de abril de 2009]. 19 El concepto latino de aleatoriedad se refiere al azar o a lo que depende de sucesos casuales, de forma que cualquier intento maqunico de integrar el azar con la intencin de contenerlo -de reducirlo, en fin- a cierta previsibilidad, correspondera a las atribuciones propias de los llamados Sistemas Caticos, los cuales presentaran, en palabras de Ian Nicholas Stewart, un comportamiento sin ley aunque en apariencia gobernado por la ley. STEWART, Ian: Juega Dios a los dados? La nueva mecnica del caos. Barcelona: Grijalbo-Mondadori, 1991. 23 p.

modelos inspirados en organismos vivos, esto es, del mbito de lo natural, aquellos que son engendrados y nacen, crecen, se desarrollan y/o pueden sufrir transformaciones en instantes precisos. Si tales momentos coincidieran con los de mayor complejidad del proceso, se desarrollaran cuando ste se encontrase sujeto a influencias no controladas por el sistema, lo que provocara guiado por determinadas leyes, probablemente, la perturbacin de la regularidad de su funcionamiento20. Parece ser que en la produccin de arte, los sucesos aleatorios ocurren cuando ste se concibe en trminos de un proceso en el que la prediccin exacta es, a menudo, imposible, ya que una mnima variacin en la condicin inicial y las retroalimentaciones que se generan posteriormente corresponderan a una situacin de caos equiparable a la naturaleza de la misma complejidad. Sin embargo, este tipo de comportamiento catico puede devenir determinista si aparecen ciertos atractores extraos21 o la intervencin directa de un agente externo, lo que posibilitara la transformacin de aquellos datos aleatorios en formas visibles, estticas. Sin embargo, al igual que ocurre en otros mbitos de produccin de arte, no todas las propuestas de software, inclusive aquellas pertenecientes a un contexto de produccin artstica pseudoaleatoria, tienen porqu pertenecer al territorio de lo visual, ya que otra ventaja del arte digital segn parmetros variables establecidos, predeterminados o generados automtica y pseudoaleatoriamente por software, es que tambin permite la produccin y gestin ilimitada de sonidos, lo que en origen nos conduce hasta la expresin Msica Industrial para referirnos a una etiqueta surgida a finales de la dcada de 1970 y ligada a la discogrfica Industrial Records, creada sta por el grupo britnico Throbbing Gristle22, pioneros de lo que ms tarde se convertira en un gnero musical concreto.

20 A fin de determinar cmo y qu es el azar se parte de que el Universo est constituido de materia, radiacin, espacio-tiempo y vaco, y el azar sera un elemento ubicado "entremedias". PREZ MERCADER, Juan: Qu sabemos del Universo. Madrid. Debate, 1996. 9 p. Por su parte, el matemtico Henri Poincar, quien defini la Geometra Elstica en la moderna Teora de los Sistemas Dinmicos, defini el azar como Una causa muy pequea, que escapa a nuestro control, produce un efecto considerable que podemos ver y que decimos entonces que se debe al azar. Si pudiramos conocer las leyes de la naturaleza y la situacin del universo en un instante inicial, deberamos ser capaces de predecir exactamente la situacin de ese mismo universo en un instante posterior. Pero, incluso cuando las leyes naturales no presentaran secretos para nosotros, slo seramos capaces de conocer la situacin inicial aproximadamente. Ver STEWART, Ian: Op. cit. 1991. pp. 299-230. 21 En geometra un atractor es un conjunto al que el sistema evoluciona despus de un cierto periodo de tiempo. Un atractor extrao vendra a ser una imagen o un grfico en el espacio de fases de algn concreto sistema catico, que viene a representar el comportamiento a largo plazo de dicho sistema. El primer atractor extrao fue el llamado Atractor de Lorenz, llamado as en honor de su descubridor. SUBIAS IZQUIERDO, Jos Luis. Introduccin a la teoria del caos. Representando atractores por orbitales. Zaragoza: Universidad de Zaragoza (rea de expresin grfica en ingeniera). [en lnea] Noviembre de 1991 <http://www.didyf.unizar.es/info/jlsubias/IntrCaos.htm> [Consulta: 12 de noviembre de 2009]. 22 THROBBING GRISTLE & INDUSTRIAL RECORDS LTD LTD. UK. [en lnea] Octubre de 2011. http://www.throbbing-gristle.com/ [Consulta: 4 de septiembre de 2011].

En origen, este tipo de msica vino caracterizado por un alto grado de experimentacin aplicado tanto a nivel instrumental como en lo que a tcnicas compositivas se refiere: sonidos de mquinas, repeticiones y modificaciones de sonidos mecnicos o tcnicas de sampling extradas de cualquier soporte (filmes, por ejemplo), alcanzando as, en palabras de Mandosio, una textura de sonido denso, pesado y con escasas melodas23. No obstante, indistintamente del mbito o disciplinas artsticas ligadas a lo sonoro o a lo visual, la generacin de valores pseudoaleatorios podra ser una propiedad tcnica susceptible de ser empleada, desde el plano tcnico, errneamente24. En torno a los procesos pseudoaleatorios asociados a la percepcin visual, otra cualidad de los objetos digitales que los aproximaran a un ideal de autosuficiencia ptima tendra relacin con la capacidad de estos para autorreferenciarse. Un programa ejecutable podra tener como nica funcin la de autoejecutarse, esto es, una llamada a s mismo por medio de un bucle sin final, en donde no se proponga ninguna tarea programada de entrada y/o salida de datos, o se establezca procesamiento alguno de la informacin. Dicha caracterstica parecera impropia de un medio en el que la funcionalidad y la precisin rigurosas parecen sus principales armas pero, en trminos de hacktivismo, por ejemplo, servira para demostrar cmo la maleabilidad de cualquier entorno tcnico puede llevarse hasta el lmite de anular las prestaciones originales para las que fue desarrollado el mismo, caso que podra ser ilustrado con los trabajos de 0100101110101101.org que comentaremos con posterioridad. Probablemente en el extremo de las posibilidades tcnicas que ofrece el diseo de objetos digitales, la ms notable de ellas sea la posibilidad de variacin de su propia estructura interna, esto es, de modificacin de su propias lneas de cdigo en lo que sera una demostracin lmite -en un
23 Ha sido tema de discusin la idea de que la msica industrial nunca habra sucedido si el punk no hubiese liberado las expectativas de cierto tipo de oyentes. Bandas como Suicide iban de gira con The Clash; otras como Slits, (de reconocida ineptitud para tocar sus instrumentos) se mostraban con la categora dad. Se considera que la explosin de la musique concrte no-acadmica era inevitable ya en la dcada de 1970. La subcultura propia de ese momento estaba interesada en diferentes tipos de msica alternativa, de forma que la simultaneidad con el punk cre la oportunidad para que la msica industrial fuese percibida como otra forma de msica popular. La msica industrial y el punk compartieron ciertos deseos por la negacin, por romper las reglas del sistema y por expresar un malestar, actitudes que provocaron el rechazo de buena parte de la crtica y su consideracin como parte de un movimiento social antes que como gnero musical. Posteriormente la msica industrial latente en el hardcore electrnico, ayudara a la definicin de sonidos cidos y distorsiones. Ver MANDOSIO, Jean-Marc: D'or et de sable. Captulo VI Je veux tre une machine: Gense de la musique industrielle. Pars (Francia): ditions de l'Encyclopdie des nuisances, 2008. pp. 33-160. 24 En 2006 se descubri que el generador de nmeros aleatorios del paquete OpenSSL, de Debian, era predecible. El fallo en Debian fue introducido en la versin OpenSSL 0.9.8c en septiembre de 2006. Al intentar solucionar un cdigo aparentemente incorrecto con la herramienta Valgrind, un programa que detecta y alerta sobre el uso de memoria no inicializada (lo que sera un fallo en cualquier otra aplicacin) pero en OpenSSL es legtimo porque se utiliza para ganar entropa. Un claro ejemplo de lo peligroso de intentar solucionar un fallo sin entender completamente el problema, y de introducir cambios no supervisados, en este caso, por los desarrolladores oficiales de OpenSSL. Hispasec Sistemas. [en lnea] 14 de mayo de 2008 <http://www.hispasec.com/unaaldia/3490> [Consulta: 23 de abril de 2009].

medio artificial- de lo concebible en otras disciplinas artsticas, como pudieran ser la pintura segn principios evolutivos. El objeto digital, pues, se ofrecera al medio artstico como un elemento activo que adems podra interactuar a) con el medio de manera automtica, b) con el ser humano por medio de la inmersin de ste en un espacio digital planteado a tal efecto, y c) consigo mismo por medio de la lectura e interpretacin de sus propias lneas codificantes. Como puede extraerse de lo mencionado, la posibilidad de autorreferencia del objeto digital -independientemente de que para ello sean utilizadas tcnicas de programacin pseudoaleatorias o no- parece de una u otra manera conducir al campo de lo duplicado: el objeto digital, como mquina digital autnoma en su ejecucin, tendra capacidad para generar copias de s mismo25. Esto es, nos encontraramos en un mbito artificial en el que la gestin pseudoaleatoria de ciertos recursos de software dara formas perceptuales visibles y sustentara la idea de la metfora de la mquina en torno a la utopa del automatismo mecnico.

25 La idea de duplicado nos aproxima a la de seriacin, que en el campo artstico afecta fundamentalmente a disciplinas como el grabado, la serigrafa y otros procedimientos grficos, as como a la pintura y a la escultura en menor medida. En concreto, la pintura tiene en la seriacin a Andy Warhol como su principal exponente. Al incorporar en su serie Campbell's Soup Cans (1962) procesos semimecanizados y un estilo y tema comerciales caus controversia entre pblico y crtica, especialmente porque aquel planteamiento representaba una afrenta directa a la tcnica y filosofa del expresionismo abstracto. A ttulo personal deberamos aadir que al respecto de la posible autofinalizacin de una produccin artstica, a priori el objeto digital tendra capacidades para agotarse en s mismo, en lo que sera un ejercicio que le hara convertirse en su propio objetivo final, en su propia anulacin y consiguiente extincin. COMENAS, Gary. The origin of Andy Warhols soup cans. [en lnea] 2009 <http://www.warholstars.org/art/warhol/soup.html> [Consulta: 17 de junio de 2009]. El concepto de duplicacin fue desarrollado por John Von Neumann hacia 1950, estableciendo as por primera vez la idea del programa autorreplicable. Durante la dcada de 1960 en los laboratorios de Bell se desarroll una modalidad de software que luchaba entre s con el objetivo de lograr el mayor espacio posible de memoria para s mismo. Estos programas, llamados Core Wars, hacan uso de tcnicas de ataque, defensa, ocultamiento y reproduccin que luego adoptaran el software viral. En 1970 en el Palo Alto Research Center (PARC) de Xerox, se desarrollaron programas autorreplicables que servan para controlar la salud de las redes informticas. Das despus de su lanzamiento este software se propago en todas las mquinas y sus mltiples copias de s mismo colapsaron la red, pese a que el fin era en un principio experimental y sin fines dainos. En los aos 80 nacen los primeros virus propiamente dichos y en 1983 se establece una definicin para los mismos. En 1985 infectaban el MS-DOS y en 1986 ya eran destructivos (Brain, Vienna, Viernes 13, etc.). Estos utilizaban disquetes para su propagacin y dependan totalmente de la ignorancia del pblico que hacia copias indiscriminadas de los mismos. GLOSARIO DE TERMINOLOGA INFORMTICA. [en lnea] 13 de noviembre de 2003 <http://www.tugurium.com/gti/termino.asp?tr=personal %20computer> [Consulta: 7 de marzo de 2010].

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