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Anais do CONCISTEC'11 2 Congresso Cientfico da Semana Tecnolgica IFSP

2011, copyright by IFSP 17-21 de outubro de 2011, Bragana Paulista, SP, Brasil

APLICAO DA TCNICA CRC (CLASSE, RESPONSABILIDADE E
COLABORAO) EM PROJETOS DE SISTEMA DE SOFTWARE
ORIENTADO A OBJETOS

Wellington Vieira dos Santos, wellington.vsantos@gmail.com
FATEC Zona Leste
Avenida guia de Haia, 2893
Cidade A. E. Carvalho, So Paulo SP
Wilson Vendramel, pwvendramel@uol.com.br
Instituto Federal de So Paulo
Avenida Francisco Samuel Luchesi Filho, 770
Penha Bragana Paulista SP
Cristina Correa de Oliveira, crisolive@superig.com.br
Instituto Federal de So Paulo
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Penha Bragana Paulista SP

RESUMO. O contedo de anlise e desenvolvimento de sistemas comumente fundamenta-se no paradigma da orientao a
objetos. Alunos iniciantes costumam apresentar um alto nvel de dificuldade na elaborao de diagramas, principalmente
do diagrama de classes da Unified Modeling Language (UML). O objetivo deste trabalho conceituar e aplicar a tcnica
Classe, Responsabilidade e Colaborao (CRC) que visa uma maior compreenso do problema do domnio e uma melhor
modelagem das classes na etapa de anlise do ciclo de desenvolvimento de um software. Por meio de sesses, a tcnica foi
aplicada em um projeto de software com a participao de alunos iniciantes de um curso superior da rea de Informtica.
A utilizao da CRC proporcionou resultados positivos, pois houve um maior entendimento por parte dos alunos. Cada
discente representou um papel de objeto durante a construo das classes, favorecendo o processo de aprendizagem. A
tcnica CRC ainda precisa ser explorada em outros projetos de desenvolvimento de software para que a equipe possa
ganhar maturidade e obter cada vez mais resultados melhores. Sua aplicao exige disponibilidade e empenho dos
participantes (alunos e professores). A CRC aplicada de forma correta pode contribuir para o ensino de Anlise e Projeto
Orientado a Objetos (APOO) em cursos relacionados Computao.

Palavras chaves: CRC, UML, orientao a objetos, modelagem de classes.

1. INTRODUO

Com o crescimento das redes de informao e a necessidade do desenvolvimento de aplicaes para muitos fins,
aumenta-se a busca por conhecimento na rea de sistemas, e os cursos tcnicos e superiores em desenvolvimento de
sistemas recebem um pblico bastante ecltico.
Em ambientes educacionais comum perceber as dificuldades encontradas entre os alunos para acompanhar o contedo
das disciplinas. Tais dificuldades podem ser causadas por vrios fatores e so pesquisadas por especialistas em educao
(THOMASSON; RATCLIFFE; THOMAS, 2006).
No ensino de anlise e desenvolvimento sistemas de software, as dificuldades tambm existem e possuem suas causas e
efeitos. O contedo deste curso geralmente fundamenta-se no paradigma da orientao a objetos. Alunos iniciantes
costumam apresentar um alto nvel de dificuldade na elaborao de diagramas da Unified Modeling Language (UML).
Este trabalho tem por objetivo conceituar e aplicar a tcnica Classe, Responsabilidade e Colaborao (CRC) para
modelagem de classes de anlise em projetos de sistemas de software orientado a objetos. Por meio de sesses, a tcnica
CRC foi aplicada em um projeto de software com a participao de alunos iniciantes de um curso superior da rea de
Informtica.
As metodologias utilizadas para o desenvolvimento deste trabalho so: pesquisa bibliogrfica, com o intuito de ampliar
o conhecimento sobre os assuntos tratados e dar maior embasamento terico e pesquisa-ao que, segundo Vergara (2005),
tem como objetivo resolver problemas por meio de aes definidas por pesquisadores e sujeitos envolvidos com a situao
investigada. A pesquisa-ao busca elaborar e desenvolver conhecimento terico.

2. MODELAGEM DE CLASSES

Segundo Bezerra (2007), o modelo de classes evolui conforme as iteraes so realizadas no desenvolvimento do
sistema. O modelo vai sendo refinado medida que o sistema desenvolvido, sendo que novos elementos so inseridos ou
eliminados no diagrama. A modelagem de classes existe em trs nveis sucessivos de abstrao: anlise, especificao e
implementao. O modelo de classes de anlise (ou domnio) usado para representar as principais classes do negcio e
no possui detalhamento ou definio das restries, que podem ser incorporadas ou especificadas de acordo com a soluo
do problema. Este modelo criado na fase de anlise. J o modelo de classes de especificao (ou projeto) uma extenso
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do modelo de classes de anlise, onde so inseridos detalhes da soluo escolhida. Por este motivo, algumas classes so
especificadas neste modelo para desenvolver a soluo. Este modelo desenvolvido na etapa de projeto. E por fim, o
modelo de classes de implementao uma extenso do modelo de classes de especificao e corresponde a
implementao das classes em uma linguagem de programao.

2.1. PARADIGMA DA ORIENTAO A OBJETOS

De acordo com Pressman (2006), se algum observar ao redor de uma sala, pode se notar uma coleo de objetos que
poderiam ser classificados e definidos de forma simples, mas quando o espao uma aplicao de software pode no ser
to fcil compreender esses objetos e seus possveis atributos e comportamentos.
Para Bezerra (2007), uma caracterstica presente em um sistema de software a complexidade de seu desenvolvimento.
Essa complexidade aumenta conforme o sistema cresce, e pode ser comparada construo de sistemas habitacionais, pois
quanto maior o projeto, maiores so as dificuldades para sua execuo. O projeto de uma aplicao de software requer a
criao de modelos que possam representar de forma mais ampla a viso do problema. So vrias as razes para o uso de
modelos: gerenciamento da complexidade, comunicao entre as pessoas envolvidas, reduo nos custos de
desenvolvimento e previso no comportamento futuro do sistema.
Um paradigma a uma forma ou uma maneira de abordar um problema. O paradigma da orientao a objetos visualiza
um sistema de software como uma coleo de agentes interconectados chamados objetos. Cada objeto responsvel por
realizar tarefas especficas... (BEZERRA, 2007, p.6).
Bezerra (2007) ainda define objetos como sendo coisas do mundo real. Os conceitos relacionados orientao a objetos
so na verdade, a aplicao do mais bsico e nico conceito: o princpio da abstrao que um processo mental pelo qual
se preocupa com os aspectos mais importantes (relevantes) de alguma coisa, ao mesmo tempo em que os menos
importantes so ignorados.
Rumbaugh, Booch e Jacobson (2004, p.215) definem classes como uma coleo de objetos que compartilham os
mesmos atributos, operaes, mtodos, relacionamentos e comportamentos e que uma classe representa um conceito dentro
de um sistema sendo modelado. Dependendo do tipo do modelo, o conceito pode ser do mundo real (para modelo de
anlise) ou ele pode tambm conter algoritmo e conceitos de programao de computadores (para modelo de projeto).

2.2. FUNDAMENTOS DA UML

Para Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005), a Unified Modeling Language (UML) uma linguagem padro para a
modelagem de sistemas de software. A UML apenas uma linguagem e, portanto, somente parte do processo de
desenvolvimento de software. A linguagem UML destinada para visualizar, especificar, construir e documentar artefatos
de um sistema de software. Esta linguagem fornece regras que tem foco na representao conceitual e fsica de um sistema.
No modelo conceitual, a UML especifica trs elementos principais, sendo: bloco de construo, regras que determinam
como esses blocos sero utilizados e alguns mecanismos comuns. Itens, relacionamentos e diagramas so os trs tipos de
blocos de construo no vocabulrio UML.
Ainda de acordo com Booch, Rumbaugh e Jacobson (2005), existem quatro tipos de itens especificados na UML: Itens
estruturais que representam a parte esttica do modelo; Itens comportamentais que representam a parte dinmica do
modelo; Itens de agrupamento que representam as partes organizacionais do modelo; Itens anotacionais que representam as
partes explicativas dos modelos. A UML inclui diagramas que tem por objetivo geral a apresentao grfica de um modelo,
exibindo conjuntos de elementos que possuem itens e relacionamentos. Os diagramas so criados para permitir uma
visualizao de um sistema sob perspectivas diferentes.

2.3. IDENTIFICAO DAS CLASSES DE ANLISE

Para Pressman (2006), as classes so identificadas quando so observadas suas respectivas necessidades dentro do
projeto e ento, esta classe aproveitada como parte da soluo. As classes de anlise se manifestam por si mesmas de
algumas maneiras: como entidades externas que produzem e consomem informao a ser usada por um sistema baseado em
computador; como coisas que so parte do domnio de informao do problema; como ocorrncias ou eventos que ocorrem
dentro do contexto da operao; como papis desempenhados por pessoas que operam o sistema; como unidades
organizacionais que so relevantes para a aplicao; como lugares que estabelecem o contexto do problema, ou funo
macro do sistema; e como estruturas que definem uma classe de objetos ou classes relacionadas de objetos.
A identificao das classes tambm dividida em duas atividades: A primeira que identificar classes candidatas,
relativamente fcil, e a segunda que eliminar o conjunto de classes desnecessrias, uma tarefa mais complicada.
Para Bezerra (2007), h dois mtodos para identificar classes de domnio de um sistema: um dirigido a dados, que
enfatiza a estrutura dos conceitos relevantes para o domnio do negcio, e o outro dirigido a responsabilidade, onde a
nfase est na identificao das classes a partir de seus comportamentos mais relevantes para o sistema.


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Oljelos
CoIaloiadoies
O padio de coopeiao
(conunicao) enlie oljelos
ResponsaliIidades
O que o oljelo conhece
+
O que o oljelo faz
possuen
ieaIizadas poi
piecisan de
2.4. RESPONSABILIDADES E COLABORAES DE UMA CLASSE

Nos sistemas de software orientados a objetos (SSOO), objetos encapsulam dados e comportamentos. O comportamento
definido de modo que ele cumpra suas responsabilidades e estas so definidas como uma obrigao que o objeto tem para
com o sistema, e por intermdio dessas responsabilidades, um objeto colabora com outros, visando o objetivo do sistema,
conforme representa a figura 1. Portanto, cada objeto tem um conjunto de responsabilidades dentro do SSOO. Esse objeto
tem como cumprir sozinho algumas dessas responsabilidades. J para outras responsabilidades, o objeto necessita da
colaborao de outros objetos. (BEZERRA, 2007, p.145).
















Figura 1. Responsabilidades e Colaboradores
Fonte: Bezerra, 2007, p. 146

3. CRC

Segundo Bezerra (2007), a tcnica de modelagem CRC baseia-se no paradigma da orientao a objetos, no que diz
respeito a responsabilidades e colaboraes, e se mostra eficaz quando alunos iniciantes e profissionais que no tenham
tanta experincia neste paradigma esto envolvidos no processo de identificao das classes do sistema.
Rubin (1998) define a modelagem com o uso dos cartes CRC como uma tcnica simples e poderosa de anlise
orientada a objetos. A modelagem CRC frequentemente oferece a incluso de usurios, analistas e desenvolvedores nos
processos de modelagem, formando entre os integrantes da equipe de desenvolvimento, um entendimento comum da
construo do projeto orientado a objetos.
Para Brstler (2005), a interpretao do cenrio (atuao do participante na sesso) a forma mais efetiva de simular ou
explorar situaes hipotticas.

3.1. PROPSITOS DO CRC

Beck (1989) introduziu os cartes CRC com o objetivo de possibilitar uma experincia direta em orientao a objetos
para aprendizes (alunos iniciantes).
Segundo Brstler (2005), a CRC foi originalmente descrito como uma ferramenta de ensino de orientao a objetos para
programadores. Trata-se de uma prtica simples para modelar a colaborao entre os objetos. Muitos educadores adotaram
essa prtica para aproximar o ensino tecnologia da orientao a objetos.
Apesar de o propsito inicial da tcnica ter sido ensinar iniciantes na orientao a objetos, a sua simplicidade de
notao a tornou particularmente interessante para ser utilizada na identificao de classes (BEZERRA, 2007, p.147).
Segundo Beck (1989), o carto CRC caracteriza objetos pelo nome da classe, suas responsabilidades e colaboradores.
Todas as informaes dos objetos devem ser escritas em um carto com medidas de 4x 6, com aproximadamente 10cm x
15cm, e ainda com a vantagem de serem baratos, de fcil leitura, com boa portabilidade, ou seja, fceis de manipular. O
topo do carto deve conter o nome da classe com a primeira letra em maisculo, as responsabilidades devem ser escritas na
coluna do lado esquerdo do carto e os colaboradores, se existirem, devem ser escritos do lado direito do carto, conforme
mostra a figura 2. O verso do carto deve conter uma descrio sucinta da classe em questo.

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Figura 2. Carto CRC
Fonte: Beck (1989, p.6)

3.2. A EQUIPE CRC

Segundo Bezerra (2007), durante a modelagem CRC, uma equipe composta por especialista do domnio,
desenvolvedores e colaboradores se renem e iniciam a sesso CRC. Essa sesso conta com no mximo seis pessoas.
De acordo com Rubin (1998), usurios do domnio, analistas, facilitadores, documentadores e observadores podem
fazer parte de uma sesso CRC, mas somente os trs primeiros atuam ativamente na sesso. Os membros dessa equipe
devem ter algumas caractersticas, como por exemplo: os usurios do domnio devem conhecer o negcio que est sendo
modelado, ter pensamento lgico e boa habilidade de comunicao, enquanto que os analistas e facilitadores devem
entender os processos, a prpria tcnica e possuir habilidades em reunies, alm de entender os aspectos da modelagem
orientada a objetos.

3.3. O AMBIENTE CRC

Para Rubin (1998), a sesso CRC deve acontecer em uma sala ampla, ao redor de uma mesa de reunies, que possibilite
total interao entre os participantes. Uma sala extra pode ser considerada, dependendo da quantidade de observadores.

3.4. A SESSO CRC

Segundo Bezerra (2007), uma sesso CRC uma reunio que envolve a equipe. Ao ser iniciada, cada membro recebe
um carto. Cada carto corresponde a uma classe. Uma vez que os participantes tm os cartes distribudos, um caso de uso
selecionado e a sesso iniciada. Algum membro do grupo simula o ator e dispara a realizao do caso de uso. Em uma
nica sesso, mais de um caso de uso pode ser analisado, dependendo de sua complexidade. medida que esse participante
simula a interao do ator com o sistema, os demais participantes encenam a colaborao dos objetos que ocorre
internamente no sistema, para que o objetivo do sistema seja alcanado. Devido encenao desempenhada pelos
participantes da sesso CRC, classes, responsabilidades e colaboraes so identificadas (BEZERRA, 2007, p. 149).

4. APLICAO DA TCNICA CRC

Uma pesquisa realizada com 116 alunos iniciantes de cursos de Informtica apontou algumas dificuldades na
elaborao do diagrama de classes da UML. Nessa pesquisa, 75% dos alunos possuam entre 16 e 25 anos de idade, e 67%
declararam ter um baixo nvel de conhecimento em orientao a objetos, conforme apresentado na Tabela 1.

Nvel de conhecimento com orientao a objetos.
Alto 1 1%
Mdio 36 31%
Baixo 78 67%
Nenhum 1 1%

Tabela 1. Nvel de conhecimento em orientao a objetos
Fonte: (AUTORES, 2010)
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Quando questionados sobre as tcnicas mais relevantes para a elaborao de um diagrama de classes, 26% das respostas
apontaram para a Modelagem CRC, conforme demonstra a figura 3.



Figura 3. Tcnicas mais relevantes para elaborao do diagrama de classes
Fonte: (AUTORES, 2010)

Este trabalho aplica a tcnica de Modelagem CRC para melhorar o entendimento na elaborao de diagramas de
classes. Um dado interessante neste sentido tambm visto na figura 3, em que 65% dos alunos responderam Anlise de
Caso de Uso como sendo a tcnica mais relevante para a elaborao de um diagrama de classes. Uma informao
importante que a tcnica CRC tambm se baseia nos cenrios dos casos de uso.

4.1. PLANEJAMENTO DAS SESSES CRC

O projeto escolhido neste trabalho refere-se a um projeto de software de rdio txi. Para cada participante foi entregue a
documentao do sistema que era composta por uma descrio do domnio, o diagrama de caso de uso e a descrio textual
dos casos de uso. Para este projeto, 2 sesses CRC foram previstas. A equipe foi formada por 6 alunos alm do
acompanhamento do trabalho por 1 professor. A descrio do cenrio do sistema de rdio txi apresentada no Quadro 1
(MELO, 2006).



Quadro 1. Descrio do cenrio do sistema de rdio txi
Fonte: Melo (2006)

A empresa de Rdio Txi Mar & Sol precisa de uma aplicao que controle: o cadastro de seus clientes; o cadastro dos
cooperados; o cadastro das corridas programadas. Para cada cliente so cadastrados os seguintes dados: cdigo (que
deve ser gerado pelo sistema), nome, endereo completo (Iogradouro, nmero, complemento, bairro, municpio, estado)
e dois telefones de contato. O cliente pode se cadastrar apenas com o nome para agilizar o processo. Quando fizer sua
primeira chamada por telefone, seus dados sero atualizados. Para o cooperado (taxista) cadastram-se: nome, CPF,
nmero da carteira de motorista, categoria, data de validade da carteira, nmero do txi na cooperativa (conhecido como
nmero de VR), nmero da placa, modelo do veculo, fabricante, cor do veculo, endereo residencial completo,
telefone residencial e celular e data de entrada na Cooperativa. Quando o cooperado se desliga, deve ser cadastrada a
data de desligamento. Quando o cliente solicitar uma corrida programada (pedidos com antecedncia maior do que meia
hora), cadastra-se no controle de corridas: o endereo de sada do carro, o bairro de destino, a data e hora de sada,
telefone de contato (se local de sada diferente do cadastro). Se o cliente no for cadastrado, seu cadastro deve ser feito
no momento da solicitao do carro. O status dessa corrida deve ser definido como: "aguardando VR". Uma hora antes
da corrida programada, a operadora questiona, pelo rdio, aos cooperados que estejam em trnsito, qual deseja pegar a
corrida programada. Deve ser cadastrado na aplicao o nmero da VR do taxista que se candidatou corrida. Meia
hora antes do horrio, o cliente deve ser avisado a respeito do nmero da VR. Antes de avisar ao cliente, o status deve
ser assinalado como: "aguardando aviso". Aps o aviso, o status muda para "aviso efetuado". Aps ser atendido, o
status deve ser alterado para: "tripulado". Em qualquer momento a corrida pode ser cancelada pelo passageiro. Se for
uma solicitao de carro imediato, a operadora deve retornar tela, informando o status dentre as opes: "aguardando
aviso", "aviso efetuado", "cancelado pelo passageiro" ou "cancelado pela cooperativa por falta de carro". Se um
logradouro no estiver na lista, a solicitao no ser atendida. Quando o cliente for atendido, o status deve ser alterado
para: "tripulado.
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O diagrama de casos de uso do sistema de rdio txi apresentado na Figura 4 (MELO, 2006).

Figura 4. Diagrama de casos de uso do sistema de rdio txi.
Fonte: Melo (2006)

4.2. PRIMEIRA SESSO CRC DO SISTEMA DE RDIO TXI

A sesso CRC para o levantamento de classes do sistema de rdio txi teve durao de 75 minutos e contou com a
participao de quatro integrantes. Um atuou como facilitador, e leu o enunciado e as descries dos casos de uso. Dois
atuaram como especialistas do domnio enquanto que o quarto participante atuou como analista. As figuras 5 e 6 ilustram
os cartes CRC indicando algumas classes extradas a partir dessa sesso: Carro e Logradouro, respectivamente.



Figura 5. Carto representando a classe Carro
Fonte: (AUTORES, 2010)

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Figura 6. Carto representando a classe Cliente
Fonte: (AUTORES, 2010)

Nesta sesso, em que foi apresentado o enunciado para o sistema de rdio txi, os participantes se mostraram
preparados para atuar no cenrio, porm a equipe deparou-se com um sistema um pouco complexo. Este cenrio envolveu
detalhes e os participantes dispensaram a maior parte do tempo da sesso procurando por um carto CRC (uma classe de
objetos) que estabelecesse uma ligao para todos os demais cartes. Apesar disso, o facilitador encerrou os trabalhos e foi
observada a necessidade da realizao de uma nova sesso para concluir a identificao das classes para este sistema.

4.3. SEGUNDA SESSO DO SISTEMA DE RDIO TXI

A segunda sesso para a identificao de classes para o sistema de rdio txi foi realizada uma semana aps a primeira.
Teve durao de 80 minutos e contou com a participao de dois integrantes que no participaram da primeira sesso. Um
deles participou apenas como observador, por isso no exerceu qualquer atuao no cenrio. O outro atuou como analista e
apoiou os trabalhos na sesso.
Na segunda sesso para o levantamento de classes para o sistema de rdio txi, o facilitador iniciou a sesso separando
sobre a mesa os cartes produzidos na sesso anterior. Aps uma nova leitura do cenrio, os participantes repassaram suas
responsabilidades e colaboraes. O ponto mais importante dessa sesso se deu quando os atuantes concluram que havia a
necessidade de criao de mais dois cartes. Um carto representaria a classe Corrida, o que fez o objeto controleCorrida
transferir alguma de suas responsabilidades e colaboraes, tornando a atuao mais coesa. Tambm ocorreu a incluso do
carto representando a classe HistricoVr que possibilitou a identificao de responsabilidades que a equipe julgou estar
faltando, gerando assim uma soluo mais completa para o cenrio.
A nova sesso resultou numa melhoria substancial no diagrama de classes. O envolvimento dos participantes na busca
pela soluo do cenrio, bem como suas contribuies na sesso anterior, possibilitou a viso apresentada na Figura 7.

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Figura 7. Diagrama de classes construdo a partir dos cartes CRC
Fonte: (AUTORES, 2010)


4.4. RESULTADOS OBTIDOS

Para o sistema de rdio txi, duas sesses CRC foram realizadas. Dos aspectos observados e que merecem destaque,
pode-se mencionar o empenho e o envolvimento dos participantes nas sesses CRC. Os alunos conduziram as reunies e
identificaram as principais classes do sistema proposto. Eles mesmos reconheceram que possvel melhorar ainda mais os
modelos gerados por meio dessas atuaes, e que o fato de participar como sendo o prprio objeto contribui para a
compreenso do sistema como um todo. Em um SSOO, a aplicao da tcnica CRC melhora a compreenso dos princpios
e conceitos da orientao a objetos, ao passo que estimula a abstrao, que geralmente a maior dificuldade entre os alunos
iniciantes em orientao a objetos. A aplicao da tcnica CRC para o levantamento de classes de anlise de um projeto de
software orientado a objetos pode contribuir para um melhor entendimento do paradigma da orientao a objetos, mas essa
contribuio somente pode ser dada se o aluno j possui conhecimentos mnimos deste paradigma.

5. CONSIDERAES FINAIS

O ensino do paradigma da orientao a objetos traz aos alunos e professores alguns desafios. De um lado, mestres
introduzindo e contextualizando os conceitos de anlise e projeto de sistemas de software. De outro, alunos que precisam
entender e aplicar os conceitos em seus projetos. Como em um projeto de construo de um edifcio, a sistematizao dos
processos e a aplicao de tcnicas de construo podem contribuir para o sucesso da empreitada, em sistemas de software,
de modo similar, a aplicao de tcnicas pode auxiliar nos processos de desenvolvimento. Este trabalho considerou a
aplicao da tcnica CRC como um apoio ao processo de desenvolvimento de software.
A pesquisa realizada com 116 alunos revelou a dificuldade na elaborao de diagrama de classes da UML. Durante a
pesquisa, a aplicao da tcnica de modelagem CRC buscou explorar a mitigao dessa dificuldade, com a atuao de um
grupo de alunos exercendo os papis de objetos.
A pesquisa realizada e a aplicao da tcnica CRC permitiram considerar que se os alunos atuarem como partes do
sistema, representando seus objetos, esta atuao pode melhorar a compreenso durante as etapas de anlise e projeto de
um SSOO. Apesar de na etapa de anlise no haver necessidade de se conhecer uma linguagem de programao, a
aplicao da tcnica CRC tambm permitiu constatar que os alunos tendem a enxergar as outras etapas do processo de
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desenvolvimento de software. Este viso ficou evidenciada quando as responsabilidades dos objetos foram descobertas,
alguns alunos j as associavam aos mtodos que seriam implementados futuramente na linguagem de programao.
A tcnica CRC pode ser mais bem explorada, para que seu propsito seja efetivamente atendido. Sua aplicao, no meio
acadmico exige tempo disponvel e muito empenho. Por esta razo, o envolvimento e a dedicao dos participantes
(alunos e professores), podem contribuir para o desenvolvimento dos contedos em cursos de anlise e desenvolvimento de
sistema, cujo paradigma a orientao a objetos. Oportunidades de melhoria podem ser apresentadas, no sentido de
maximizar a aplicao da tcnica.

6. REFERNCIAS

BECK, Kent. A Laboratory for Teaching Object-Oriented Thinking. OOPSLA89, October, 1-6, 1989.
BEZERRA, Eduardo. Princpios de anlise e projeto de sistemas com UML. Rio de Janeiro: Campus, 2007.
BOOCH, Grady, RUMBAUGH, James, JACOBSON, Ivar. UML - Guia do usurio. Rio de Janeiro: Campus, 2005.
BRSTLER, Jungen. Improving CRC-Card Role-Play with Role-Play Diagrams. OOPSLA05, October16-20, 2005, San
Diego, California, USA.
MELO, Ana Cristina. Exercitando modelagem em UML. Rio de Janeiro: Brasport, 2006.
PRESSMAN, Roger. Engenharia de Software. So Paulo: McGraw-Hill, 2006.
RUBIN, David M. Methodologies and Practices - Introduction to CRC Cards. Softstar Research, Inc:1998.
RUMBAUGH, James, BOOCH, Grady, JACOBSON, Ivar. The Unifield Modeling Language References Manual. Boston:
Pearson Education, 2004.
THOMASSON, Benjy, RATCLIFFE, Mark, THOMAS, Lynda.. Identifying Novice Difficulties in Object Oriented Design.
University of Wales, Aberystwyth Penglais Hill Aberystwyth, SY23 1BJ, ACM, 2006.
VERGARA, Sylvia Constant. Mtodos de pesquisa em administrao. So Paulo: Atlas, 2005.
WIRFS-BROCK, Rebecca, McKEAN, Alan. Object Design - Roles, Responsibilities, and Collaborators. Boston: Pearson
Education, 2002.

7. NOTA DE RESPONSABILIDADE
Os autores so os nicos responsveis pelo contedo deste artigo.

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