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Maurizio Barilli

IL TAROCCO BOLOGNESE
istruzioni e regole per il gioco

Questo volume riporta integralmente le regole per il gioco del Tarocco bolognese applicate nello svolgimento dei tornei regolamentari.

propriet letteraria: tutti i diritti riservati: vietata la riproduzione, anche parziale, con qualsiasi mezzo progetto, creazione completa e realizzazione grafica per le versione cartacea, e html per le versioni CD-ROM e web di Maurizio Barilli 3, via Giovanni XXIII 40033 Casalecchio di Reno BO Italy copyright 1980 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - prima edizione 7 aprile 1980 pubblicata in Casalecchio di Reno Bologna nell'anno 1980 copyright 2000 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - seconda edizione 11 settembre 2000 pubblicata in Casalecchio di Reno Bologna nell'anno 2000 copyright 2003 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - terza edizione 11 aprile 2003 pubblicata in Casalecchio di Reno BO nell'anno 2003 copyright 2008 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - quarta edizione 30 settembre 2008 pubblicata in Casalecchio di Reno BO nell'anno 2008 copyright 2010 Maurizio Barilli Casalecchio di Reno Bologna - quinta edizione 1 gennaio 2010 pubblicata in Casalecchio di Reno BO nell'anno 2010

Indice
7 9

Presentazione Introduzione PRIMO TOMO

13 13 13 14 15 15 17 17 17 18 19 20 21 22 22 22 25 25 28 31 32 38

Capitolo 1 Carte e loro grado gerarchico


1.1 Mazzo delle carte 1.2 Ordine e grado gerarchico dei Trionfi 1.2.1 Numeri 1.2.2 Matto 1.2.3 Nomenclatura dei Trionfi 1.3 Semi 1.4 Ordine e grado gerarchico delle carte dei Semi 1.4.1 Danari 1.4.2 Coppe 1.4.3 Spade 1.4.4 Bastoni 1.4.5 Assi 1.5 Correlazione gerarchica fra Trionfi e Semi

Capitolo 2 Valore delle carte e Combinazioni


2.1 Valore delle singole carte 2.2 Generazione delle Combinazioni 2.2.1 Combinazioni di tipo Associativo e loro valore 2.2.2 Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore 2.2.3 Combinazioni di tipo Moltiplicativo e loro valore 2.3 Propriet aggregative delle carte 2.4 Propriet sostitutive dei Contatori

41 41 41 41 42 42 42 43 43 43 43 44 44 45 45 45 45 45 45 46 46 47 48 48 48 49 52 56

Capitolo 3 Gioco della carta


3.1 Generalit 3.2 Distribuzione delle carte 3.3..La Scartata 3.4 Il Giro di Mano 3.5 Linguaggio nel gioco 3.5.1 Dichiarazione dellAccuso 3.5.2 Informazioni al compagno 3.6 Ritmo del gioco 3.7 La Smazzata 3.8 La Partita 3.9 Il Conteggio dei punti 3.9.1 Il Cappotto

Capitolo 4 Giochi vari


4.1 Giochi a 4 giocatori 4.1.1 Ottocento 4.1.2 Quattro Scartate 4.2 Giochi a 3 giocatori 4.2.1 Terziglio 4.3 Giochi a 2 giocatori 4.3.1 Millone 4.3.2 Centocinquanta 4.3.3 Quindici 4.4 Altri Giochi 4.4.1 Mattazza

Computo dei punteggi Regolamento tornei Foglio gara

SECONDO TOMO
60 62 66 122 129 135

Francesco Antelminelli Castracani Fibbia Fibbia Invettiva del ferrarese Flavio Alberto Lollio contra il Giuoco del Tarocco in rime piacevoli Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco dilettevole delli tarocchini di Bologna Lettera per conteggiare con facilit li diversi giochi Note Saggio bibliografico

PRESENTAZIONE

L'opera Il Tarocco bolognese - istruzioni e regole per il gioco, concentra in s i


risultati di lunga e approfondita ricerca filologica documentaria e di vasta indagine "sul campo" del territorio cittadino e del forese, allo scopo di consolidare una grammatica ed una sintassi del gioco corrette e le pi fedeli al modello originario, finalmente emendate da contaminazioni ed alterazioni illegittime; a oltre vent'anni dalla sua iniziale presentazione in stampa - prima opera moderna in materia, con intenti didattici - qui presentata in versione ipertestuale, con l'intento di pervenire essa quale riferimento uniformato, chiaro ed inequivocabile, tanto per la consuetudine del gioco ordinario nei vari Circoli, quanto come canone nello svolgimento dei tornei regolamentari . Ricca di collegamenti di rimando sia al testo, sia al ricco apparato iconografico e sia alle cospicue note; corredata dei termini espressi in lingua bolognese; raccoglie (oltre alla Invettiva del ferrarese Flavio Alberto Lollio contra il Giuoco del Tarocco in rime piacevoli (vedi copia al Secondo Tomo) principale documento rinascimentale sul gioco dei tarocchi), la versione integrale de Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco dilettevole delli tarocchini di Bologna,(vedi copia al Secondo Tomo) compilato da Ferdinando Pissarri - il testo pi antico sul tema, pubblicato nel 1754 - e l'interessante Lettera per conteggiare con facilit li diversi giochi (vedi copia al Secondo Tomo)- apparsa nel 1872. La composizione, suddivisa in due Tomi congiunti, nel Primo Tomo si articola in una struttura principale dinamica, i Capitoli, dove vengono descritte, secondo un chiaro schema progressivo, le istruzioni dirette a chi desideri imparare rapidamente le regole ed i meccanismi del pi bello dei giochi, normalizzate, accettate e puntualmente osservate nel regolamento applicato ai tornei. Questo nei fatti il suo scopo cardinale e primario. L'intenzionale assenza di esempi di partite e di indicazioni della strategia di gioco, stimolano la curiosit del neofita a cimentarsi in prove di incontro e ad una partecipazione attiva ai tavoli da gioco bolognesi, quando ci gli sia, augurosamente, possibile . All'impianto principale prosegue il Secondo Tomo, dove, oltre ai testi antichi accennati, sono raccolte ragguardevoli parti accessorie - utili a chi desideri amplificare la conoscenza del tema - collegate dinamicamente ai Capitoli. Il consistente repertorio delle note presentato nella agile forma di lessico e costituisce un abbondante ed esauriente sostegno alla struttura fondamentale, cos da rendere la consultazione dell'opera scorrevole attraverso la chiarezza dei rimandi; si ha privilegiata la parte descrittiva, scegliendo una grafica asciutta ma di sicura efficacia, con il proposito di alleggerire le fasi di presentazione delle pagine e con l'intento di corrispondere ad una comprensione dell'argomento accurata e diretta. Senza il sostegno di Girolamo Zorli - nobile storiografo cittadino, le rigorose indicazioni di sir Micheal Dummet - chiarissimo professore esimio e la severa revisione di Lorenzo Cuppi - scrupoloso giovane ricercatore, quest'opera non sarebbe apparsa. A loro: grazie.

INTRODUZIONE

Cancellate dalla memoria tutto quel che avete sentito fino a oggi sui tarocchi, sono
senzaltro corbellerie. Niente a che vedere con egizi, divinazione, maghi, fattucchiere, destino e futuro. Carte per giocare a carte son nate e tali rimangono, mirabile evoluzione delle Naibi (1):allora era un gioco didattico attraverso il quale i ricchi del medioevo sfruttavano la memoria visiva. I tarocchi nacquero verosimilmente dalla combinazione delle Naibi - trasformatesi in seguito nei 22 Trionfi e delle carte numerali - dalluno al dieci - con le loro figure di Re, Regina, Cavaliere e Fantesca (oggi Fante), che si ritrovano nelle carte spagnole in quattro serie: coppe, danari, spade, bastoni: simboli (2), nellordine, del clero, dei commercianti, della nobilt e dei contadini; per un totale di 78 carte. Tutto il resto ciarpame pseudo filosofico, sviluppatosi nel secolo diciannovesimo, dove nei tarocchi vi fu chi - come Court de Gebelin, nel volume VIII della sua opera Monde Primitiv (nel 1781)- vi ha voluto scoprire il linguaggio geroglifico universale; o come pi tardi Eliphas Lvi - in Dogme e Rituel de la Haute Magie - ne interpret ogni dettaglio ed il colore di ogni dettaglio in chiave cabalistica (non dandosi pensiero che, quando germogliarono i tarocchi, la cultura delle corti europee ignorava affatto la Qabalha) e dove tutto ha un significato arcano e iniziatico, consentendo, a suo dire, la decifrazione dei tesori della saggezza della tradizione alchemica. Cos divenne una moda suggerire la possibilit che il sapere del mondo potesse essere nascosto in una affascinante serie di immagini che soltanto liniziato era in grado di interpretare. Dunque carte da gioco, che s hanno avuta in origine una funzione didattica, ma che, attraverso processi ben noti, hanno consolidate, nelle varianti locali, le loro caratteristiche iconografiche e strutturali nei vari giochi. Vuole la leggenda che il tarocco bolognese sia stato inventato da un nobile (Francesco Antelminelli Castracani Fibbia) (vedi al Secondo Tomo) rifugiatosi a Bologna alla corte dei Bentivogli agli albori del XV secolo: pi verosimilmente fu in un qualche modo originato nella nostra citt, oppure importato da Milano o Ferrara (3); comunque sia la sua storia, essa ci nota gi dalla fine di quel secolo. Nel corso dei decenni il numero delle carte da 78 diminu, perdendo le carte numerali dal due al cinque, e lordine di alcuni trionfi fu variato nelle serie: Mondo, Angelo, Sole, Luna, Stella, Torre, Diavolo, Morte, Traditore, Eremita, Fortuna, Forza, Giustizia, Virt, Carro, Amore, I quattro Papi, Bgato, Matto. Era nato il Tarocchino bolognese (4), mazzo ridotto a 62 carte; come oggi. Nel 1725 i quattro Papi furono convertiti, con bolla del legato pontificio cardinale Tomaso Ruffo, negli attuali quattro Mori (5), mantenendo per lAngelo come carta di valore pi alto. Figlio e testimone della grande cultura della citt petroniana, il Tarocchino bolognese supera tutti i giochi di carte, italiani, anglosassoni o di altrove, per la superba architettura delle tante combinazioni realizzabili; per la strategia quasi militare del gioco; per la complessit del computo dei punteggi: perci, a ragione, "il pi bello dei giochi".

Il gioco moderno deriva, in pratica, dalla Partitaccia - ossia una versione "leggera" della originaria Partita a tutt'andare (6), che prevedeva poste in danaro, gi giocata a partire dal secolo XVIII, quando il Tarocchino bolognese aveva ormai da tempo consolidata la sua forma definitiva identica all'odierna; il tessuto del gioco il medesimo, sono sparite le fasi di apertura con rifiuto e rilancio, l'attribuzione dei premi di particolari situazioni di gioco e soprattutto sparita la comunicazione verbale tra i giocatori ed i suoi pittoreschi termini. Simile - non ci si illuda - al tressette ed al bridge, dove lo scopo fare il maggior numero di prese, anchesso un gioco di risposta al palo, con semi classici latini Danari, Coppe, Spade, Bastoni - di 10 carte ciascuno tra figure e numerali e con gradi gerarchici diversi tra coppie di semi (alla stregua dellantico Dasavatara (7) indiano) pi un quinto seme, i ,Trionfi (8) 21 carte con caratteristiche di presa simili a quelle della biscola ed un Matto che non va propriamente giocato, ma coperto. Lo scopo del gioco qui di realizzare il maggior numero di combinazioni (9) possibili e di sabotarne la composizione agli avversari, mirando a conquistare determinate carte e proteggerne altre vulnerabili ed ambite dal nemico; per certi versi si pu assimilare la strategia del gioco a quella degli scacchi, servono colpo docchio, memoria, astuzia, abilit e spirito di sacrificio. Si pu giocare la versione classica, che impegna quattro giocatori nellOttocento oppure nelle Quattro Scartate, ma anche il combattivo Terziglio in tre; in due si gioca a Centocinquanta e a Millone. Volendo far cagnara, in cinque e anche in sei, niente di meglio della chiassosa Mattazza; se poi si desolatamente soli si fa un bel solitario... Ce n per tutte le compagnie, ma non simpara in una sera; richiede attenzione e passione, un po come tutte le cose belle e difficili che danno sapore al nostro vivere.

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PRIMO TOMO

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Capitolo 1 Carte e loro grado gerarchico


1.1 Mazzo delle carte
Il mazzo del Tarocco bolognese composto da 62 carte (dette CARTE LUNGHE) suddivise in 5 PALI: un Palo di 22 carte dette TRIONFI e quattro Pali di 10 carte cadauno, detti SEMI.

1.2 Ordine e grado gerarchico dei Trionfi


Le 22 carte dette Trionfi sono suddivise in 21 NUMERI e 1 MATTO.

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1.2.1 Numeri
L Angelo la carta di grado pi alto, il grado delle carte ed il loro conseguente potere di PRESA decresce procedendo da sinistra a destra e dall'alto al basso, nelle immagini rappresentate; avendo i quattro Mori la stessa forza di Presa, in caso di scontro tra essi, vince quello giocato per ultimo. Rispettano il seguente ordine gerarchico:

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1.2.2 Matto

Il Matto non ha potere di Presa su alcuna carta e non viene giocato sul tavolo ma mostrato e poi riposto nel proprio Tallone di Presa dal giocatore che lo ha ricevuto dalla distribuzione: questa operazione viene detta COPRIRE IL MATTO.

1.2.3 Nomenclatura dei Trionfi (10)


Angelo, Mondo Bgato (11) e Matto sono detti i TAROCCHI.

Sole e Luna sono detti le ROSSE.

Bgato e Matto sono detti i CONTATORI.

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Angelo, Mondo, Sole, Luna sono detti NUMERI DELLA GRANDE.

I Trionfi dal numero 16 al 5 sono detti propriamente i NUMERI DI SCAVEZZO (12).

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L insieme Angelo, Mondo, Sole, Luna detto LA GRANDE.

Si ricorda che: i Trionfi sono tutte le 22 carte di quel Palo; i Numeri sono comunque genericamente tutti i Trionfi, salvo il Matto; i Tarocchi sono solo Angelo, Mondo, Bgato e Matto; i Contatori sono solo Bgato e Matto.

1.3 Semi I 4 Semi sono: DANARI, COPPE, SPADE, BASTONI.


Le dieci carte di ogni Seme sono suddivise in 4 Figure, 1 Asso e altri 5 Scartini.

1.4 Ordine e grado gerarchico delle carte dei Semi


Il RE la carta di grado pi alto, il grado delle carte nelle ed il loro conseguente potere di Presa decresce procedendo da sinistra a destra e dall'alto al basso, nelle immagini rappresentate.

1.4.1 Danari

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Appartengono ai Semi detti CORTI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE

ASSO

SCARTINI

1.4.2 Coppe

18

Appartengono ai Semi detti CORTI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE

ASSO

SCARTINI

1.4.3 Spade

19

Appartengono ai Semi detti LUNGHI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE

SCARTINI

ASSO

1.4.4 Bastoni

20

Appartengono ai Semi detti LUNGHI e rispettano il seguente ordine gerarchico: FIGURE

SCARTINI

ASSO

1.4.5 Assi
Gli Assi dei Semi Corti (Danari e Coppe) sono detti ASSI BUONI;

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gli Assi dei Semi Lunghi (Spade e Bastoni) sono detti ASSI MATTI.

1. Correlazioni gerarchiche fra Trionfi e Semi I 21 Numeri hanno sempre potere di Presa su tutte le Figure, gli Assi e gli altri Scartini di qualsiasi Seme

Capitolo 2 Valore delle carte e Combinazioni


2.1 Valore delle singole carte
Sono CARTE DI VALORE le 16 Figure dei quattro Semi ed i 4 Tarocchi purch accoppiate ad uno Scartino - oppure tra esse; gli Assi e gli altri Scartini dei Semi, le Rosse, tutti i Numeri di Scavezzo e i 4 Mori sono qui considerati Scartini. Anche agli Scartini appaiati tra essi si assegna comunque un valore:

Ognuno dei Re unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

Ognuna delle Regine unita a un qualsiasi Scartino: 4 Punti

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Ognuno dei Cavalli unito a un qualsiasi Scartino: 3 Punti

Ognuno dei Fanti unito a un qualsiasi Scartino: 2 Punti

Angelo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

Mondo unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

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Bgato unito a un qualsiasi Scartino : 5 Punti

Matto unito a un qualsiasi Scartino: 5 Punti

Due Scartini qualsiasi uniti tra loro: 1 Punto

Il punteggio di due Carte di Valore accoppiate tra esse calcolato sommando il loro singolo valore (cio assunto quando ognuna accoppiata ad uno scartino) e sottraendo una unit:

Bgato (5 Punti con Scartino) con Cavallo (3 Punti con Scartino) = 7 Punti (5 + 3 - 1 = 7)

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Tabella riassuntiva del valoredelle singole carte ANGELO MONDO BGATO MATTO RE REGINA CAVALLO FANTE SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO + 1 SCARTINO 5 punti 5 punti 5 punti 5 punti 5 punti 4 punti 3 punti 2 punti 1 punto

L operazione di computo del punteggio determinato dal valore delle singole carte, al termine delle Smazzate, viene detta CONTO DEGLI SCARTINI.

2.2 Generazione delle Combinazioni


Determinate carte partecipano alla formazione di COMBINAZIONI, alle quali viene assegnato un valore numerico per il calcolo del punteggio di ogni Smazzata del gioco e quindi del punteggio di ogni Partita. Le Combinazioni possono essere di tipo:

ASSOCIATIVO SEQUENZIALE MOLTIPLICATIVO 2.2.1 Combinazioni di tipo Associativo e loro valore

Sono composte da 3 o 4 Carte di Valore omologhe e cio:

Combinazione di tre Tarocchi qualunque: 18 Punti

25

Combinazione dei quattro Tarocchi : 36 Punti

Combinazione di tre Re qualunque: 17 Punti

Combinazione dei quattro Re : 34 Punti

Combinazione di tre Regine qualunque: 14 Punti

26

Combinazione delle quattro Regine : 28 Punti

Combinazione di tre Cavalli qualunque: 13 Punti

Combinazione dei quattro Cavalli: 26 Punti

Combinazione di tre Fanti qualunque: 12 Punti

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Combinazione dei quattro Fanti: 24 Punti

Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Associativo e del loro valore 3 TAROCCHI 3 RE 3 REGINE 3 CAVALLI 3 FANTI 18 punti 4 TAROCCHI 17 punti 4 RE 14 punti 4 REGINE 13 punti 4 CAVALLI 12 punti 4 FANTI 36 punti 34 punti 28 punti 26 punti 24 punti

2.2.2 Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore


Per realizzare una Combinazione di tipo Sequenziale indispensabile la presenza del CAPOSTIPITE per la Famiglia dei Numeri (Angelo) e per ogni Famiglia dei Semi (Re); Assi e Mori non hanno Capostipite. Le Combinazioni di tipo Sequenziale sono composte da 3 o 4 carte della stessa FAMIGLIA e cio:

Combinazione di tre Numeri della Grande, con Capostipite: 10 Punti

28

Combinazione di quattro Numeri della Grande, con Capostipite: 15 Punti

Combinazione di tre Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 10 Punti

Combinazione di quattro Figure dello stesso Seme, con Capostipite: 15 Punti

Combinazione di tre Assi, senza Capostipite: 10 Punti

29

Combinazione di quatto Assi, senza Capostipite: 15 Punti

Combinazione di tre Mori, senza Capostipite: 10 Punti

Combinazione di quattro Mori, senza Capostipite: 15 Punti

Tabella riassuntiva delle Combinazioni di tipo Sequenziale e loro valore

3 NUMERI della Grande 3 FIGURE dello stesso Seme 3 ASSI 3 MORI

10 punti 4 NUMERI della Grande 10 punti 4 FIGURE dello stesso Seme 10 punti 4 ASSI 10 punti 4 MORI

15 punti 15 punti 15 punti 15 punti

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2.2.3 Combinazioni di tipo Moltiplicativo e loro valore


Sono la risultante di 3 o pi combinazioni analoghe e raddoppiano il valore di punteggio ottenuto dalla somma delle Combinazioni semplici. Tre o pi Combinazioni di tipo Associativo costituiscono il CRICCONE. Esempio di costituzione di un Criccone:

Combinazione di tre Tarocchi (18 Punti) +

Combinazione di quattro Regine (28 Punti) +

Combinazione di tre Fanti (12 Punti) = 116 Punti (18 + 28 + 12) x 2

Tre o pi Combinazioni di tipo Sequenziale costituiscono la SEQUENZA. Esempio di costituzione di una Sequenza:

Combinazione di 3 numeri della Grande (10 Punti) +

31

Combinazione di 3 Figure dello stesso Seme (10 Punti) +

Combinazione di 3 Mori (10 Punti) +

Combinazione di 4 Assi (15 Punti) = 90 Punti (10 + 10 + 10 + 15) x 2 2.3 Propriet aggregative delle carte
Determinate carte possono essere aggregate ad una Combinazione di tipo Sequenziale con aumento del valore di punteggio, per ogni carta aggiunta, di 5 punti; cio:

l Asso aggregato alla Combinazione di Figure del proprio Seme; i Numeri di Scavezzo (dal 16 al 5) pi i 4 Mori aggregati alla Grande; i Contatori aggregati sia alle Combinazioni di Figure sia alla Grande.

Esempi di applicazione della propriet aggregativa degli Assi. Primo esempio:

10 Punti +

32

15 Punti, con Asso aggregato.


Secondo esempio:

15 Punti +

20 Punti, con Asso aggregato.


Esempi di applicazione della propriet aggregativa dei Numeri di Scavezzo e dei Mori. Primo esempio:

10 Punti + 33

15 punti, con Sedici aggregato.


Cos, aggiungendo i Numeri di Scavezzo, fino al Cinque, con aumento di 5 Punti per ogni Numero aggiunto. Secondo esempio:

70 Punti +

34

80 Punti, con 2 Mori aggregati.


Esempi di applicazione della propriet aggregativa dei Contatori. Primo esempio; con 1 Contatore aggregato a una Combinazione di Figure:

10 Punti +

15 Punti, con 1 Contatore aggregato.


Secondo esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Figure:

15 Punti +

35

25 Punti, con 2 Contatori aggregati.


Terzo esempio; con 1 Contatore aggregato a una Combinazione di Mori:

10 Punti +

15 Punti, con 1 Contatore aggregato.


Quarto esempio; con 2 Contatori aggregati a una Combinazione di Assi:

15 Punti + 36

25 Punti, con 2 Contatori aggregati.


Quinto esempio; con 1 Contatore aggregato alla Grande:

10 Punti +

15 Punti, con un Contatore aggregato.


Sesto esempio; con 2 Contatori aggregati alla Grande:

30 Punti + 37

40 Punti,con 2 Contatori aggregati.


La Combinazione della Grande completa dall Angelo al Bgato viene detta: GRANDE LUNGA FINO AI CALZETTINI.

2.4 Propriet sostitutive dei Contatori


Oltre alla gi descritta propriet aggregativa, all interno di Combinazioni di tipo Sequenziale, i Contatori possiedono la propriet sostitutiva, cio possono ciascuno sostituire una delle carte concorrenti alla formazione di una Combinazione; sostituiscono: NUMERI (ad eccezione dell Angelo); FIGURE (ad eccezione del Re); ASSI; MORI. Affinch sia applicabile la propriet sostitutiva dei Contatori necessaria la presenza almeno di:

Angelo + un Numero di Grande (Mondo, oppure Sole, oppure Luna) per la Famiglia della Grande; Re + una Figura per le Famiglie dei Semi; Due Assi per la Famiglia degli Assi; Due Mori per la Famiglia dei Mori; le quali carte cos riunite non raggiungono la condizione necessaria di 3 elementi per formare una Combinazione, il Contatore entra in opera sostituendo la terza carta mancante e realizzando cos la Combinazione; si dice perci che il Contatore VA IN TERZA.

Si ricorda che gli Assi non Vanno in Terza.

nessun valore: l'Asso pu essere solo aggregato ad una Combinazione gi realizzata


I Contatori possono sostituire altres un Numero di Scavezzo mancante alla serie aggregata alla Combinazione della Grande, ma non 2 Numeri di Scavezzo consecutivi; laddove si abbia l interruzione della numerazione si compie lo SCAVEZZO.

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Esempi:

punteggio senza Contatore: 0 Punti

punteggio con 1 Contatore: 10 Punti

Punteggio con 2 Contatori: 15 Punti

Tabella esplicativa della propriet sostitutiva dei Contatori Combinazione Angelo - Mondo Angelo - Sole Angelo - Luna Re - Regina Re - Cavallo Re - Fante Moro - Moro Asso - Asso Punteggio senza Contatore 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti 0 punti Punteggio con 1 Contatore 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti 10 punti Punteggio con 2 Contatori 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti 15 punti

Applicando le regole descritte si mostrano di seguito, con l'impiego di chiari esempi, i casi comuni e particolari di prosecuzione oppure di Scavezzo della Grande.

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Caso dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l altro sostituisce un Numero di Scavezzo (il Quindici): 25 punti.

Caso dove ambedue i Contatori sostituiscono un Numero di Scavezzo (il Sedici e il Quattordici): 30 punti.

Casi dove un Contatore sostituisce un Numero della Grande e l altro sostituisce il Numero di Scavezzo Sedici: 35 punti.

oppure:

Per ormai assodata norma convenzionale, in deroga (13) alla regola dello Scavezzo, si stabilisce che "senza le due Rosse e il Sedici, possedendo i due Contatori, il Quindici ed eventuali altri Numeri di Scavezzo consecutivi" si ha sempre Scavezzo al Sedici, realizzando comunque Combinazione: 15 punti.

40

15 Punti e non

essendo infatti Combinazione non ammessa: si compie Scavezzo al Sedici. I Contatori sono utilizzati per ognuna di tutte le Combinazioni di tipo Sequenziale realizzate: non esauriscono infatti la loro efficacia dopo il primo utilizzo.

Capitolo 3 Gioco della carta 3.1 Generalit


Il gioco del Tarocco bolognese un gioco di risposta al Seme, simile al Tressette ed al Bridge, ma a differenza di questi ultimi, utilizza il Palo dei Trionfi con privilegi simili a quelli dell atout. Nel gioco classico entrano quattro giocatori; all inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo, coperto, una carta: i giocatori che otterranno le due carte di grado minore saranno compagni di gioco ed avversari dei due giocatori che avranno ottenuto le due carte di grado maggiore. Stabilite le due coppie i giocatori si dispongono al tavolo nelle posizioni N-S contro E-W ed il possessore della carta di grado pi alto sar il MAZZIERE, cio colui che distribuir le carte per la prima SMAZZATA.

3.2 Distribuzione delle carte


Mescolato il mazzo, le 62 carte dovranno essere distribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore in senso antiorario, iniziando dal giocatore immediatamente alla destra del Mazziere; ogni giocatore ne ricever cos una MANO di 15, salvo il Mazziere che ne otterr una Mano di 17.

3.3 La Scartata
Al termine della distribuzione delle carte il Mazziere sceglier 2 carte della propria Mano e senza mostrarle le disporr, coperte, dinanzi a s. Le 2 carte costituiscono lo SCARTO, entreranno nel futuro TALLONE DI PRESA e dunque nel computo del punteggio finale; l operazione di Scarto viene chiamata SCARTATA e il Mazziere diviene cos lo SCARTATORE. Non possono essere scartati n i 4 Re n Angelo, Mondo, Bgato e Matto (Tarocchi), dette CARTE DA 5 (dal loro valore di punteggio nel Conto degli Scartini).

Compiuta la Scartata lo Scartatore annuncia L HO FATTA, battendo le nocche sul tavolo.

41

3.4 Giro di Mano


Il giocatore immediatamente alla destra dello Scartatore inizia il suo turno di gioco quale PRIMO DI MANO; egli METTE A TERRA - cio pone sul tavolo, scoperta, una carta di sua scelta che diverr la CARTA DOMINANTE per quel GIRO DI MANO; procedendo in senso antiorario gli altri giocatori compiranno il loro turno di gioco e saranno obbligati a rispondere alla Carta Dominante Mettendo a Terra una carta della stesso Seme, ovvero a rispondere con un Trionfo se sprovvisti di una tal carta, ovvero a rispondere con qualunque altra carta se sprovvisti di Trionfi. Il Matto pu essere coperto, al proprio turno di gioco - anche di prima Mano - qualunque siano le carte a Terra, anche essendo nelle condizioni di poter rispondere alla Carta Dominante. Quando esso venga giocato di prima Mano, la Carta Dominante sar quella Messa a Terra dal secondo di Mano. Il forzato rifiuto alla risposta viene detto DARE a quel Palo. Il giocatore che avr Messa a Terra la carta di grado maggiore conquister la PRESA di quel Giro di Mano e riporr le 4 carte, coperte, dinanzi a s: ci costituir il proprio Tallone di Presa. Un Giro di Mano si conclude con la conquista della Presa. Il giocatore che avr conquistata la Presa inizier un nuovo Giro di Mano, Mettendo a Terra la carta che riterr pi idonea e sar quindi egli il prossimo Primo di Mano.

3.5 Linguaggio nel gioco


Solo al momento del proprio turno dei gioco si ha la facolt di parlare, esclusivamente secondo le condizioni sotto descritte.

3.5.1 Dichiarazione dell Accuso


A tutti i giocatori al primo Giro di Mano, al momento del proprio turno di gioco, innanzi di Mettere a Terra la carta consentito: TACERE oppure DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN MANO Infatti una Mano di carte pu contenerne, gi all atto della distribuzione, alcune che realizzano Combinazioni; a discrezione del giocatore DICHIARARLE, vale a dire mostrarle a compagno e avversari dichiarandone la composizione, omettendo di nominare il Capostipite che viene sottinteso: tale operazione viene detta ACCUSARE. Esempio: in Mano Re - Regina - Bgato Re - Cavallo - Fante - Matto Angelo - Sole - Luna 3 Mori 4 Assi - Bgato - Matto Re Spade - Re Coppe - Re Denari Dichiarazione di Accuso La Regina di... con il Bgato Il Cavallo e il Fante di... con il Matto Le due Rosse Tre Mori ( o tre Moretti) Quattro Assi con il Bgato ed il Matto Tre Re, sbaglia Bastoni

Fanti di: Danari, Coppe, Spade, Bastoni Quattro Fanti Mondo - Bgato - Matto Angelo - Mondo - Matto Tre Tarocchi matti Tre Tarocchi senza il Bgato

42

Il punteggio ottenuto mediante lAccusare in Mano Combinazioni verr sommato al punteggio realizzato al termine di quella Smazzata. E proibito Accusare in momenti o modi diversi da quelli descritti, pena l invalidamento del punteggio.

3.5.2 Informazioni al compagno


Al giocatore Primo di Mano, nell istante medesimo in cui mette a terra la propria carta consentito: TACERE. Dire BUSSO: battendo le nocche sulla carta Messa a Terra, cio pretendere dal compagno la sua carta migliore. Dire STRISCIO: strisciando sul tavolo la carta Mettendola a Terra, cio informare il compagno di disporre ancora di carte di quel Palo. Dire VOLO: lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra, cio informare il compagno di non possedere altre carte di quel Palo. La consuetudine permette queste comunicazioni - per i 4 Semi - esclusivamente allorquando sia gi stato giocato il Re del Seme messo a Terra. Non consentito aggiungere altre informazioni, parlare o trasmettere segnali durante l intera Partita.

3.6 Ritmo del gioco


La cadenza della messa a Terra delle carte deve essere rapida e costante, non sono ammesse esitazioni o pause, salvo il caso di colui che costretto a rifiutare quel gioco.

3.7 La Smazzata
La Smazzata comprende 60 turni di gioco, cio 15 Giri di Mano; al termine verranno riuniti i Talloni di Presa delle coppie di giocatori alleati e si proceder al computo totale del punteggio. Chi conquista l ultima Presa della Smazzata guadagna 6 punti. Sar ora Mazziere, per la prossima Smazzata, il giocatore immediatamente alla destra di colui che lo fu alla Smazzata precedente; cos avverr per turni, fino alla conclusione della Partita.

3.8 La Partita
Giocate una o pi Smazzate, il raggiungimento od il superamento di un punteggio prestabilito, determinato dalla somma dei punteggi di ogni Smazzata, concluder una PARTITA. Vincer la Partita chi avr raggiunto o superato quel punteggio.

Al termine dell ultima Smazzata, del caso che entrambi i contendenti abbiano raggiunto o superato quel punteggio, vincer chi avr realizzato il punteggio pi alto. In prossimit del punteggio prestabilito determinante la priorit dell Accuso in Mano, il quale, se di valore sufficiente a superarlo, consente la vincita senza giocare altre Smazzate.

3.9 Conteggio dei punti


Riunite le Prese dei giocatori alleati si otterranno cos 2 Talloni di Presa avversari tra loro e si proceder al computo del punteggio svoltando le sole carte del Tallone pi esiguo. Il non realizzare alcuna Presa viene definito CAPPOTTO.
(vedi qui voce in: 3.9.1)

Si inizia conteggiando il punteggio delle Combinazioni di tipo Sequenziale, sommando tra loro i punteggi delle singole Combinazioni: se esse sono 3 o pi si realizza Sequenza ed il totale del punteggio raggiunto viene raddoppiato. Si conteggia quindi il punteggio delle Combinazione di tipo Associativo, sommando tra loro i punteggi delle singole Combinazioni; se esse sono 3 o pi si realizza Criccone ed il totale del punteggio raggiunto viene raddoppiato.

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Al termine si procede al conto degli Scartini e si assegnano i 6 punti dell ultima Presa. (Vedi voce in: Computo dei
punteggi)

Il numero delle carte di ognuno dei 2 Talloni di Presa deve risultare pari, al contrario dal Tallone che contiene il Matto deve essere tolta una carta e passata - quindi conteggiata - nel Tallone di Presa avversario. Il totale del conto degli Scartini, comunque distribuiti nei 2 Talloni di Presa sempre di 87 punti. Per deduzione, dalle carte sul tavolo mancanti, si contegger il punteggio avversario, senza svoltare le carte del secondo Tallone di Presa.

3.9.1 Il Cappotto (14)


Se un Tallone di Presa fosse composto solo dal Matto e dunque le restanti 61 carte formassero il Tallone di Presa avversario, secondo la regola sopra detta, il Matto dovr essere forzatamente passato al Tallone di Presa avversario, subendo Cappotto. Parimenti se non si conquista nessuna Presa ma si possiedono le sole 2 carte delle Scartata, esse dovranno essere forzatamente passate al Tallone di Presa avversario, subendo Cappotto. Del caso venga realizzato Cappotto, escludendo gli eventuali punti Accusati in Mano, il punteggio totale dell unico Tallone di Presa sar di 939 punti, cos suddivisi:

Punti Sequenza (Grande + Figure dei 4 Semi + Mori + Assi) Punti Criccone (4 Tarocchi + 4 Re + 4 Regine + 4 Cavalli + 4 Fanti) Punti Scartini Punti ultima Presa Totale punteggio

550 + 296 + 87 + 6= 939

Nota al Gioco della Carta Sebbene - ricordiamo - non sia qui oggetto l esposizione di alcuna strategia di gioco, si riassumono di seguito alcune utili osservazioni tattiche. Lo Scartatore, valutata la propria Mano di carte ricevuta dalla distribuzione, scarter, in possesso di Numeri, quelle che gli consentiranno di Dare ad un Seme; se ci non gli fosse possibile scarter curando di accorciare un Seme oppure di assicurarsi Figure utili vulnerabili. A colui che inizia un Giro di Mano converr mettere a Terra un Re (giocare un Re in tondo) solo se suppone una equa distribuzione tra i giocatori delle carte di quel Seme, oppure se certo della Presa del compagno con un Numero (TAGLIO). Del caso di manifesta inferiorit sar necessario sabotare il pi possibile il numero di Combinazioni realizzabili dagli avversari. Il Matto - che ricordiamo pu essere Coperto, al proprio turno di gioco, qualunque siano le carte messe a Terra, anche se si fosse nelle condizioni di poter rispondere alla Carta Dominante - consente di proteggere un Seme, attendere e trasferire l iniziativa al giocatore avversario, superare un attimo di crisi. Particolarmente curata dovr essere la tattica per la conservazione o la cattura del Bgato, calibrando il gioco dei Numeri.

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Capitolo 4 Giochi vari 4.1 Giochi a quattro giocatori


Sono giocati tradizionalmente l OTTOCENTO e le QUATTRO SCARTATE.

4.1.1 Ottocento
E il gioco classico del Tarocco bolognese, 2 giocatori alleati ed avversari agli altri 2 alleati tra loro. La Partita si termina quando il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti, da ci il nome del gioco. Le regole sono quelle indicate al Capitolo 3; in prossimit degli 800 punti, nel corso della Partita, consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo degli 800 punti, CHIAMARSI FUORI, cos vincendo la Partita, interrompendola. E determinante quindi la priorit dell Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare gli 800 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglier le 2 carte ed il gioco proseguir nel modo consueto. Il giocatore Primo di Mano potr allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentir il raggiungimento od il superamento degli 800 punti, e cos il compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo di Mano, al proprio Turno di Gioco. Se il punteggio dell Accuso in Mano del giocatore Primo di Mano non sar sufficiente a Chiamarsi Fuori il suo compagno potr sommare ad esso l eventuale proprio punteggio di Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori, se la somma sar sufficiente. Non cos sar consentito allo Scartatore che abbia raccolte le ultime 2 carte della distribuzione, ora Ultimo di Mano: cio non potr sommare il proprio punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano a quello eventuale del suo compagno di gioco per Chiamarsi Fuori anche se la somma fosse sufficiente. Se nessuno si Chiamer Fuori, la Partita proseguir sino alla fine della Smazzata e si provveder al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice. Ad alcuni tavoli consuetudine allungare il gioco fino a 1000 o 1500 punti.

4.1.2 Quattro Scartate


Il gioco identico all Ottocento salvo il concludere la Partita e quindi procedere al conteggio dei punti(vedi voce al Secondo Tomo: Computo dei punteggi), allorquando ognuno dei 4 giocatori avr distribuite le carte per una volta: ci consente sempre a ciascun giocatore di essere Scartatore, evitando che la Partita possa concludersi senza aver dato il medesimo vantaggio a tutti i giocatori, come potrebbe accadere nell Ottocento. Conclusa la Smazzata del quarto giocatore vincer la Partita la coppia che avr realizzato il punteggio pi alto.

4.2 Giochi a tre giocatori


Si gioca tradizionalmente il TERZIGLIO.

4.2.1 Terziglio
Un giocatore avversario di due alleati tra loro. All inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta; colui che estrarr la carta di grado pi alto sar il primo ricevitore delle carte distribuite. Mescolato il mazzo il giocatore immediatamente alla sinistra del ricevitore distribuir le carte, 6 alla volta, in senso antiorario, consegnandone 18 ad ogni giocatore. Le restanti 8 carte saranno poste, coperte, sul tavolo e costituiranno il POZZO. Il ricevitore ha per primo il diritto di utilizzare le carte del Pozzo, oppure di passare la Mano; egli, valutate le proprie carte potr dire:

PASSO - il ricevitore intende passare ogni diritto al prossimo giocatore alla sua destra, oppure dire: POSSO? - il ricevitore intende giocare da solo, utilizzando le carte del Pozzo e diventare avversario degli 45

altri due giocatori alleati cos tra loro. Solo la risposta VA BENE! di ambedue gli altri giocatori gli consentir di raccogliere le 8 carte del Pozzo, unirle alle 18 della propria Mano, sceglierne 8 e scartarle secondo le regole generali: ci viene detto ANDARE SU. La risposta NO! FACCIO DI MIO di uno degli altri giocatori annuller i diritti del ricevitore trasferendoli a colui che si opposto, il quale sar obbligato poi a mantenere fede a quanto dichiarato. Il ricevitore potr altres dire:

FACCIO DI MIO - egli - cos come chi gli si fosse opposto - si aggiudica il diritto di giocare da solo senza
utilizzare le carte del Pozzo e sar avversario degli altri 2 giocatori alleati tra loro; egli giocher avvalendosi solo delle 18 carte ottenute dalla distribuzione. Le carte del Pozzo saranno inutilizzate, divenendo per poi propriet di colui che conquister l ultima Presa e quindi normalmente conteggiate nel calcolo del punteggio. Del caso colui che va su subisca Cappotto le 8 carte della Scartata passano agli avversari, divenendone loro propriet. Chi realizza il punteggio pi alto vince, il punteggio di chi perde non viene calcolato. I punti vengono espressi in POSTE, cos approssimando il punteggio: da 0 a 14 punti = 0 Poste da 15 a 24 punti = 1 Posta da 25 a 34 punti = 2 Poste da 35 a 44 punti = 3 poste e cos di seguito. E uso approssimare le Poste anche cos: da 0 a 45 punti = 0 Poste, ecc. Colui che gioca da solo vincer o perder un numero doppio di Poste che verranno sottratte o sommate equamente al punteggio di ciascuno degli avversari, i quali saranno ognuno debitore o creditore per met del totale assegnato; colui che avr fatto di suo raddoppier il punteggio rispetto all andare su. Esempi Il giocatore da solo vincitore andando su. Egli realizza 208 punti che approssimati corrispondono a 20 Poste: punteggio di chi andato su punteggio di ogni giocatore avversario a lui + 40 Poste - 20 Poste

Il giocatore da solo perdente facendo di suo. La coppia a lui avversaria realizza 208 punti (20 Poste): punteggio di chi ha fatto di suo punteggio di ogni giocatore a lui avversario - 80 Poste + 40 Poste

Terminata una Smazzata colui che ha giocato da solo distribuir le carte per una nuova Smazzata e verranno quindi annullate le precedenti alleanze. Essendo Terziglio, per consuetudine, un gioco di danaro, ogni Smazzata di per se stessa una Partita e non esiste quindi un traguardo terminale prestabilito. Salvo per quanto sopra descritto, valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.3 Giochi a due giocatori


Si giocano il MILLONE, il CENTOCINQUANTA e il QUINDICI.

4.3.1 Millone
Due giocatori avversari tra loro. All inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarr la carta di grado pi alto sar il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Il Mazziere distribuir, 5 per volta alternativamente, 20 carte all avversario e 22 a s stesso.

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I giocatori scarteranno, secondo le regole generali e ponendole coperte dinanzi a loro, 10 carte, quindi il Mazziere provveder alla distribuzione delle restanti 20 carte, 10 a s e 10 all avversario nel modo descritto; queste ultime carte verranno riunite alle restanti della prima distribuzione e costituiranno le Mani di gioco. Il Mazziere scarter, seguendo le regole, due carte aggiungendole alle 10 precedentemente scartate; l avversario inizier il gioco. Vincer la Partita il giocatore che raggiunger o superer per primo i 1000 punti, da ci il nome del gioco. In prossimit dei 1000 punti, nel corso della Partita, consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo dei 1000 punti, Chiamarsi Fuori e terminare cos vincendo la Partita, interrompendola. E determinante quindi la priorit dell Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare i 1000 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 20, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglier le 2 carte e il giocatore avversario potr allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentir il raggiungimento od il superamento dei 1000 punti. Se nemmeno questi si Chiamer Fuori il Mazziere, dopo che i giocatori avranno compiuta la regolamentare Scartata, provveder alla distribuzione delle restanti 20 carte e il gioco proseguir nel modo consueto. Non sar consentito Chiamarsi Fuori, ad entrambi i giocatori, utilizzando eventuali Combinazioni realizzate avvalendosi delle carte ottenute dalla seconda distribuzione. Tali Combinazioni, comunque, potranno essere regolarmente Accusate in Mano e successivamente computate nel conteggio dei Punti di quella Smazzata. La Partita continuer sino alla fine quando si provveder al conteggio dei punti per stabilire il vincitore. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.3.2 Centocinquanta
Due giocatori avversari tra loro. All inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarr la carta di grado pi alto sar il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Il Mazziere distribuir, 5 per volta alternativamente, 15 carte all avversario e 17 a s stesso; le restanti 30 carte resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio. Vincer la Partita colui che raggiunger o superer per primo i 150 punti, da ci il nome del gioco. In prossimit dei 150 punti, nel corso della Partita, consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dall Accuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo dei 150 punti, Chiamarsi Fuori e terminare cos vincendo la Partita, interrompendola. E determinante quindi la priorit dell Accuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare i 150 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglier le 2 carte ed il gioco proseguir nel modo consueto. Il giocatore avversario potr allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentir il raggiungimento od il superamento dei 150 punti. Se nemmeno questi si Chiamer Fuori, la Partita proseguir sino alla fine della Smazzata e si provveder al conteggio dei punti per stabilire il vincitore. Ad alcuni tavoli consuetudine allungare il gioco fino a 151 oppure 200 punti. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

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4.3.3 Quindici
E il gioco del Centocinquanta con il punteggio cos approssimato: da 0 a 4 punti = 0 punti da 5 a 14 punti = 1 punto da 15 a 24 punti = 2 punti da 25 a 34 punti = 3 punti e cos di seguito. Vincer la Partita colui che raggiunger o superer per primo i 15 punti, da ci il nome del gioco. Ad alcuni tavoli consuetudine allungare il gioco fino a 20 oppure 21 punti. Salvo per quanto sopra descritto valgono tutte le regole del gioco della carta.

4.4 Altri Giochi


Si gioca tradizionalmente la MATTAZZA; essa appartiene alla schiera dei giochi di carte a non prendere: allegra e fracassona ha spirito diverso dagli altri giochi praticabili con le Carte Lunghe; viene comunque qui citata e descritta essendo uso comune il giocarla.

4.4.1 Mattazza*
Da 6 a 3 giocatori, ognuno gioca per s, avversario agli altri. Lo scopo del gioco raggiungere il minor punteggio possibile, facendo almeno una Presa. Se tutti i giocatori conquisteranno una Presa ciascuno, perder chi realizzer il punteggio maggiore; altrimenti perder chi non avr conquistata nessuna Presa. Se 2 o pi giocatori non conquisteranno nessuna Presa o totalizzeranno il medesimo punteggio pi alto, essi perderanno tutti. All inizio del gioco ogni giocatore estrae dal mazzo coperto una carta: colui che estrarr la carta di grado pi alto sar il Mazziere per quella Smazzata; i giocatori si alterneranno poi nel distribuire le carte, una volta ciascuno a turno, nelle Smazzate seguenti. Ad alcuni tavoli uso sia chi perde il successivo Mazziere. Il Mazziere distribuir, 5 per volta a turno, 10 carte a ciascun giocatore, indipendentemente dal numero dei partecipanti: le carte avanzate dalla distribuzione per quella Smazzata, resteranno avulse dal gioco e dal computo del punteggio. Non viene effettuata la Scartata ed il gioco procede secondo le regole generali; durante il suo svolgimento consentito ai partecipanti, al momento della Messa a Terra di ogni carta, il parlare usando i coloriti termini caratteristici di questo gioco, allo scopo di indicare il senso della propria carta intavolata, oppure la richiesta generica agli altri giocatori della Messa a Terra di Carte di Valore o meno. I termini usati sono:

Andare a duro: il giocatore che possiede molte carte con forte potere di Presa dichiara la propria volont
di cercare alleati affinch almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa. Mettere: si invita il giocatore prossimo di Mano a Mettere a Terra le carte con pi forte potere di Presa (Trionfi o Re) affinch almeno un giocatore non conquisti nessuna Presa. Farsi delle carte buone: come Mettere. Farsi i migliori: si invita il giocatore prossimo di mano a Mettere a Terra i Trionfi migliori. Fare il Pagatore: si invita chi ha dichiarato di Andare a duro a Mettere a Terra una carta con forte potere di Presa, sulla quale scaricare poi carte pregiate affinch egli dimostri di non bluffare. Travalicare: si invita a Mettere a Terra una carta con debole potere di Presa, appartenente ad uno dei 4 Semi. Andare in campagna: come Travalicare. Naturalmente data la natura e lo scopo ultimo del gioco non si Accusa.

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Al termine di ogni Smazzata si provvede al conteggio dei Punti nel modo consueto, salvo il Conto degli Scartini. Esso si computa qui a Prese, cio a gruppi di carte, il cui numero in funzione dei partecipanti: per 6 giocatori partecipanti una Presa costituita da un gruppo di 6 carte, per 5 giocatori partecipanti da un gruppo di 5 e cos di seguito. Secondo le regole generali, quando 2 o pi Carte di Valore, nella stessa Presa, vengono computate per il Conto degli Scartini, la prima mantiene il proprio valore consueto mentre per le altre il valore viene diminuito di una unit. Cos pure chi avr Coperto il Matto passer una carta al giocatore che avr vinto il Giro di Mano nel quale il Matto stato giocato. Ogni volta che un giocatore perde addebita a s stesso 1 Punto; il criterio secondo il quale si stabilisce chi vincer la Partita pu essere deciso in vari modi, in base a un comune accordo precedente:

Si stabilisce un punteggio di traguardo (in genere da 2 a 6 Punti): colui che per primo raggiunger quel punteggio perder e riposer, mentre gli altri giocatori proseguiranno di Smazzata in Smazzata finch non rimarranno solo i due vincitori. Partecipando in 3 o 4 giocatori perderanno i 2 giocatori che per primi raggiungeranno i 3 Punti, oppure il primo che raggiunger i 6 Punti. Partecipando in 5 o 6 giocatori perderanno i 3 giocatori che per primi raggiungeranno i 2 Punti, oppure il primo che raggiunger i 4 Punti. Perder il giocatore che per primo raggiunger il punteggio stabilito.

(*) per elaborazione di Lorenzo Cuppi.

Computo dei punteggi


Si descrive, di seguito, il metodo comunemente usato ai tavoli bolognesi per il rapido computo dei punteggi accreditati ai giocatori, al termine di ogni Smazzata. Ricordiamo che, usualmente, si considera solo il Tallone di Presa evidentemente pi esiguo, svoltandone tutte le carte da esso contenute sul tavolo di gioco e si procede prima al computo del punteggio del Tallone avversario determinandolo, per sottrazione di carte, dalla composizione delle carte svoltate, poi al computo del punteggio del Tallone considerato. Tradizionalmente si contano, secondo questo ordine: Le Combinazioni di tipo Associativo Le Combinazioni di tipo Sequenziale Il Conto degli Scartini L'Ultima Presa Gli Accusi

Combinazioni di tipo Associativo: conteggio del Criccone


Le Combinazioni di tipo Associativo, di seguito chiamate Cricche, sono 5, realizzabili con la presenza di un minimo di tre esemplari per schiera di appartenenza, riassumendo: i Tarocchi (Angelo, Mondo, Bgato, Matto) i Re (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) le Regine (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) i Cavalli (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) i Fanti (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) Consideriamo la somma totale di tutte 5 le Cricche che , per le regole generali, di 148 punti cio, non considerando il raddoppio dovuto alla presenza di pi di tre Cricche, Mezzo Criccone. Valutando le carte svoltate del Tallone di Presa considerato, si sottrarr al numero 148 il valore proprio di ogni carta non in possesso al Tallone avversario, cio:

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18 punti per ogni Tarocco 17 punti per ogni Re 14 punti per ogni Regina 13 punti per ogni Cavallo 12 punti per ogni Fante Se nel Tallone di Presa considerato sono presenti 3 carte della stessa schiera (Tarocchi, Re, Regine, Cavalli, Fanti) formanti quindi una Cricca, al Tallone avversario verr sottratto il valore di sole 2 carte di quella schiera, perch si avr ovviamente impedito ad esso di realizzare la Cricca di quella schiera e la si computer in quello considerato. La regola per il computo del Criccone : Mezzo Criccone (148) meno il valore proprio di ogni carta posseduta - con un massimo di due per schiera; moltiplicato per due se si realizzano 3 o pi Cricche. Non sfugga che propriamente fare Criccone significa avere 3 o pi Cricche, premio che raddoppia il punteggio ottenuto dalla somma dei punti di ogni singola Cricca. Velocemente si proceder al computo del punteggio del Criccone del Tallone svoltato.

Combinazioni di tipo Sequenziale: conteggio della Sequenza


Le Combinazioni di tipo Sequenziale, lo ricordiamo, sono 7, chiamate di seguito brevemente Sequenze, realizzabili solo in presenza del Capostipite di ogni Famiglia (Angelo per la Grande, Re per i 4 Semi) e composte da almeno 3 Figure, o da 2 Figure ed un Contatore, compreso il Capostipite; esse sono: Grande (Angelo, Mondo, Sole, Luna, Sedici, Quindici, Quattordici, Tredici, Dodici, Undici, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei, Cinque, i 4 Mori, Bgato) Danari (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso) Coppe (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso) Spade (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso) Bastoni (Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso) 4 Assi (senza Capostipite) 4 Mori (senza Capostipite) ricordiamo inoltre che, quando si in possesso di tre o pi Sequenze si realizza Sequenza (da non confondere!), premio che raddoppia il punteggio ottenuto dalla somma dei punti di ogni singola Sequenza. Analizzando in dettaglio la morfologia di una Sequenza minima di 3 carte di uno dei quattro Semi (Danari, Coppe, Spade, Bastoni) notiamo che: essa realizza 10 punti; possibile "saltare", o "fare fuori" una sola qualsiasi figura - salvo il Capostipite - diremo in modo naturale; possibile supplire all'assenza di una Figura sostituendola con un Contatore, per raggiungere il numero minimo di 3 carte necessario per realizzare la Sequenza; possibile aggiungervi il corrispondente Asso a partire dalla quarta posizione, con incremento di 5 punti; possibile aggiungervi 1 o 2 Contatori, con incremento di 5 punti per ciascuno. Possiamo quindi formulare la regola che: il punteggio prodotto da una Sequenza uguale al numero delle carte che la compongono, meno una, moltiplicato per 5.

Analizziamo ora la Grande, vale la stessa regola sopra enunciata; il punteggio prodotto dalla Grande uguale al numero delle carte che la compongono, meno una, moltiplicato per 5, ma si devono tenere in considerazione alcuni aspetti peculiari che qui analizzeremo.

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Ricordiamo che la Grande completa composta sostanzialmente da tutti i Trionfi dall' Angelo al Bgato, composta quindi da 21 carte e ad essa pu essere aggiunto il Matto come Contatore. La grande per virtualmente sezionata in 4 gruppi: i Numeri della Grande (Angelo, Mondo, Sole, Luna) i Numeri di Scavezzo (dal Sedici al Cinque compresi) i quattro Mori (senza ordine gerarchico) il Bgato (che anche un Contatore) Analizzando i Numeri della Grande valgono le stesse regole vigenti per i quattro Semi cio: possibile "saltare", o "fare fuori" un solo qualsiasi componente - salvo il Capostipite - diremo in modo naturale; possibile supplire all'assenza di un componente sostituendolo con un Contatore, per raggiungere il numero minimo di 3 carte necessario per realizzare la Sequenza; possibile aggiungervi 1 o 2 Contatori, con incremento di 5 punti per ciascuno; possibile aggiungervi i Numeri di Scavezzo partendo con il Sedici dalla quarta posizione, con incremento di 5 punti per ogni Numero; possibile aggiungere all'ultimo Numero di Scavezzo - cio al Cinque - da uno a quattro Mori, con incremento di 5 punti per ogni Moro.E' possibile aggiungere alla Grande completa - cio dall'Angelo al Bgato - il Matto, con incremento di 5 punti. Consideriamo ora i Numeri Scavezzo: sappiamo che in mancanza di uno di essi possiamo sostituirlo se possediamo un Contatore, cos possiamo sostituirne 2 se possediamo 2 Contatori; per vietato collocare i 2 Contatori in posizioni adiacenti consecutive.

La mancanza di due Numeri di Scavezzo consecutivi provoca l' interruzione della Grande e compie lo Scavezzo. Esiste la deroga alla regola dello Scavezzo provocato dalla mancanza di Sole, Luna, Sedici. Per gli Assi, sappiamo che: realizzano punteggio in numero minimo di tre, oppure due pi un contatore (10 punti), possibile aggiungere il quarto Asso con incremento di 5 punti, possibile aggiungere i 2 Contatori con incremento di 5 punti per ciascun Contatore. Per i Mori valgono le stesse regole.

Si ricorda che gli Assi vengono conteggiati sia nella Sequenza della loro Famiglia sia nella Sequenza del loro Seme di appartenenza e che anche i Mori vengono conteggiati sia nella Sequenza della loro Famiglia sia nella Grande. ora evidente che analizzando le carte del Tallone di Presa svoltate sul tavolo e sottraendole alla propriet del Tallone avversario si pu facilmente: dedurre il numero e la natura delle Sequenze avversarie; conoscerne la composizione in numero di carte per ciascuna; contare le carte di ogni Sequenza; sottrarre a ciascuna di esse una unit; moltiplicare il numero per 5; ottenere il totale del punteggio del Tallone avversario. se le Sequenze sono 3 o pi si raddoppier il totale della somma dei punteggi di ognuna facendo Sequenza.

Velocemente si proceder al computo del punteggio delle Sequenze del Tallone svoltato.

Conto degli Scartini


Sapendo che hanno valore solo le sedici Figure ed i quattro Tarocchi purch accoppiati ad uno Scartino (oppure tra essi) e gli Scartini appaiati tra essi, la somma derivata da ci fornisce sempre un totale di 87 punti, si conta quindi il proprio punteggio del Conto degli Scartini e si deriva per facile sottrazione il punteggio avversario. Da ricordare che il numero delle carte contenute nei due Talloni di Presa deve risultare pari (cio divisibile per 2 senza resto); se ci non fosse dal Tallone che contiene il Matto si estrarr una carta e la si conter nel Tallone avversario.

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Ultima Presa Il giocatore che ha conquistata l' ultima Presa nell' ultimo Giro di Mano accrediter 6 punti al proprio Tallone di Presa; volendo, se il tallone al quale si debba accreditare l' ultima Mano realizza il Criccone, si aggiungono 3 punti al punteggio prodotto dal valore del Mezzo Criccone meno quello delle carte avversarie, ottenendo ovviamente il medesimo risultato. Accusi Chi avr Accusati punti in Mano, secondo le regole generali, li registrer al momento dell' Accuso e li accrediter sommandoli al punteggio finale di quella Smazzata computato nel Tallone di Presa di appartenenza.

Regolamento applicato ai tornei Premessa


Le partite del gioco di carte Tarocco bolognese, nelle forme Quattro Scartate e Ottocento giocate nei tornei regolamentari disputati applicando il criterio del movimento danese *, si svolgono per scontro di coppie avversarie, le quali si sfidano in pi Turni senza eliminazione, rispettando esclusivamente le

Regole per il gioco del Tarocco bolognese


approvate ai tavoli e descritte in questa opera e pubblicate integralmente nel testo omonimo; copia di consultazione a disposizione presso la segreteria della Giuria durante i tornei. Non sono comunque concesse deroghe alle regole. Di seguito si riportano le norme, accessorie alle regole, applicate nel corso dei tornei e le pene specifiche per inadempienze od errori.

Iscrizione, abbinamenti e Turni


I tornei si svolgono normalmente, salvo diversa comunicazione, attraverso lo scontro di coppie di giocatori liberi di scegliersi come compagni. Le coppie cos formate si presentano al banco della segreteria della Giuria del torneo per la registrazione, liscrizione ed il primo loro abbinamento, pagando la quota se prevista e ricevendo il foglio di gara, unico documento legittimo ed ufficiale per la compilazione dei punteggi ottenuti. La Giuria decide, dandone comunicazione al momento delle iscrizioni, la forma di gioco e il numero dei Turni, cio del numero di Partite da giocare per ogni torneo, al quale partecipano sempre tutte le coppie iscritte, senza mai loro eliminazione; sar proclamata vincitrice la coppia al 1 posto della Classifica finale di merito. Il primo Turno prevede labbinamento delle coppie iscritte secondo criteri casuali oppure in ordine di precedenza alliscrizione, a discrezione della Giuria. Al termine del primo Turno, e cos per i successivi, le coppie verranno abbinate alle avversarie in funzione dei punteggi raggiunti da ogni singola coppia, elaborati in una Classifica di merito in ordine decrescente. Il valore riportato in Classifica il complesso di parametri che corrispondono sempre e in solido tra loro: alla differenza (15) dei Punti (di Accuso, di Combinazioni, di Scartini) ottenuti dalle due coppie; al numero di Smazzate vinte da ogni singola coppia; alla somma dei Punti (di Accuso, di Combinazioni, di Scartini) raggiunto da ogni singola coppia; lelaborazione di questi parametri generalmente affidata ad un elaboratore elettronico, provvisto di programma specifico.

possibile e previsto che due coppie gi scontratesi tra loro in Turno si risfidino in Turni successivi. Gli abbinamenti delle coppie sono incontestabili ed immodificabili, pertanto ogni coppia tenuta a compilare correttamente il foglio di gara loro consegnato, analizzarlo per privarlo di eventuali errori e a depositarlo corretto, completo e firmato presso la Giuria; ci immediatamente alla fine di ogni Partita di ogni Turno. La Giuria provvede a trasmettere allelaboratore, senza obbligo di loro ispezione, i dati riportati sui fogli gara ricevuti in ordine di riconsegna, disponendo gli abbinamenti delle coppie avversarie nel Turno successivo. Ogni contestazione sollevata dopo linserimento dei dati nellelaboratore non potr essere presa in considerazione.

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A tutti i giocatori concessa facolt di controllare la legittimit degli abbinamenti delle coppie. La Giuria pu, dandone preventiva comunicazione, istituire speciali parametri di merito (ad esempio la cattura del Bgato), accessori oppure paralleli al valore della Classifica, allo scopo di animare i tornei.

Accettazione Regole e Regolamento


Liscrizione ai tornei, presume la conoscenza sia delle Regole per il gioco, sia del Regolamento di gara, con lobbligo della loro tacita accettazione e del loro completo rispetto, nel corso delle Partite di torneo.

Forme di gioco praticate QUATTRO SCARTATE


Due giocatori alleati ed avversari agli altri due alleati tra loro; le regole sono quelle indicate al Capitolo 3 delle Regole per il gioco. La Partita si conclude allorquando ognuno dei 4 giocatori avr distribuite le carte per una volta: ci consente sempre a ciascun giocatore di essere Scartatore. Conclusa la Smazzata del quarto giocatore si procede al conteggio dei punti: vincer la Partita la coppia che avr realizzato il punteggio pi alto. Del caso le coppie raggiungano il medesimo punteggio, vincer la coppia che avr vinto il maggior numero di Smazzate; se anche il numero delle Smazzate sar pari (cio due per coppia), vincer la coppia che avr conquistati pi Bgati. Se pure il numero di Bgati conquistati sar il medesimo, le coppie si dovranno scontrare in una nuova Partita.

OTTOCENTO
Due giocatori alleati ed avversari agli altri due alleati tra loro; le regole sono quelle indicate al Capitolo 3 delle Regole per il gioco. La Partita si termina quando il punteggio realizzato da una coppia raggiunge 800 punti; in prossimit degli 800 punti, nel corso della Partita, consentito ai giocatori che, utilizzando il punteggio derivato dallAccuso in Mano di Combinazioni, raggiungano o superino il traguardo degli 800 punti, CHIAMARSI FUORI, cos vincendo la Partita, interrompendola. E determinante quindi la priorit dellAccuso in Mano di eventuali Combinazioni, il quale, se di valore sufficiente a superare gli 800 punti, consente la vincita della Partita senza proseguire il gioco. Lo Scartatore, distribuite le carte, si avvale allora del vantaggio di raccogliere e guardare le sole prime 15, lasciando coperte le ultime 2 e di Chiamarsi Fuori utilizzando, se sufficiente, il punteggio derivato da eventuali Combinazioni Accusate in Mano. Altrimenti raccoglier le 2 carte ed il gioco proseguir nel modo consueto. Il giocatore Primo di Mano potr allora Chiamarsi Fuori utilizzando il punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano, se questo consentir il raggiungimento od il superamento degli 800 punti, e cos il compagno dello Scartatore ed il compagno del Primo di Mano, al proprio Turno di Gioco. Se il punteggio dellAccuso in Mano del giocatore Primo di Mano non sar sufficiente a Chiamarsi Fuori il suo compagno potr sommare ad esso leventuale proprio punteggio di Accuso in Mano per Chiamarsi Fuori, se la somma sar sufficiente. Non cos sar consentito allo Scartatore che abbia raccolte le ultime 2 carte della distribuzione, ora Ultimo di Mano: cio non potr sommare il proprio punteggio di eventuali Combinazioni Accusate in Mano a quello eventuale del suo compagno di gioco per Chiamarsi Fuori anche se la somma fosse sufficiente. Se nessuno si Chiamer Fuori, la Partita proseguir sino alla fine della Smazzata e si provveder al conteggio dei punti per stabilire la coppia vincitrice. Del caso le coppie raggiungano il medesimo punteggio, vincer la coppia che avr vinto il maggior numero di Smazzate; se anche il numero delle Smazzate sar pari (cio una o due per coppia), vincer la coppia che avr conquistati pi Bgati. Se pure il numero di Bgati conquistati sar il medesimo, le coppie si dovranno scontrare in una nuova Partita. Il giocatore che si Chiami Fuori diversamente dal modo regolamentare, oppure senza avere raggiunto il punteggio stabilito, causer lazzeramento di tutto il punteggio fino allora raggiunto dalla coppia alla quale egli appartiene e la conseguente assegnazione della vincita della Partita alla coppia avversaria.

Comma 1

I tornei si svolgono sotto il controllo di una Giuria costituita di volta in volta: la Giuria provvede a nominare
uno o pi Giudici di Gara, a propria discrezione. I Giudici di Gara controllano il regolare svolgimento di tutte le fasi di gioco, rilevando gli episodi di infrazione alle regole o gli stati di controversia e contestazione, facendone rapporto verbale alla Giuria. Il giudizio della Giuria insindacabile ed inappellabile.

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Comma 2
Si richiede ai partecipanti la massima sportivit, non sono ammessi segni o intese particolari, pena lestromissione immediata dal torneo, unitamente al giocatore alleato.

Comma 3
Ai giocatori, durante tutte le fasi del Gioco della Carta (dalla distribuzione fino allultima Messa a Terra) fatto divieto di parlare, al di fuori delle dichiarazioni permesse dalle Regole per il gioco, sia tra loro, sia con gli eventuali spettatori; alla Giuria spetter linsindacabile giudizio dellinadempienza ed irrogazione della pena. E' vietato inoltre, per lo spettatore che assiste allo svolgimento della partita, fare commenti di qualsiasi genere o assumere atteggiamenti che possano influenzare o condizionare il comportamento dei giocatori durante il gioco, pena lallontanamento immediato.

Comma 4
Il primo Scartatore scelto per sorteggio fra tutti quattro i giocatori, in base alla carta pi alta, Secondo le Regole per il gioco.

Comma 5
Il Mazziere, avanti di distribuire le carte, deve farle mescolare prima al giocatore immediatamente alla sua destra e poi mescolarle egli stesso, le porger quindi al giocatore alla sua immediata sinistra per il taglio unico; mescolato il mazzo, le 62 carte dovranno essere distribuite 5 per volta a turno a ciascun giocatore in senso antiorario, iniziando dal giocatore immediatamente alla destra del Mazziere. Ogni giocatore ne ricever cos una Mano di 15, salvo il Mazziere che ne otterr una Mano di 17.

Comma 6
I giocatori non possono guardare le carte distribuite finch lo Scartatore non avr fatta la Scartata, dando il via al gioco; la Scartata non potr pi essere cambiata a gioco iniziato.

Comma 7
Se, nel corso della distribuzione delle carte, il Mazziere commette un errore, distribuendo cio ad uno o pi giocatori un numero maggiore o minore di carte rispetto al prescritto, non incorrer in alcuna pena: raccoglier le carte gi distribuite riunendole in mazzo, il quale verr rimescolato nel modo consueto e provveder a ripetere la distribuzione delle carte. Del caso l'errore si ripetesse, il Mazziere perder la Scartata, la quale sar ceduta a favore del giocatore avversario immediatamente alla sua destra.

Comma 8
Se durante la distribuzione delle carte si dovesse svoltare accidentalmente una carta, il Mazziere non incorrer in alcuna pena: raccoglier le carte gi distribuite riunendole in mazzo, il quale verr rimescolato nel modo consueto e provveder a ripetere la distribuzione delle carte; se il caso si ripetesse, il Mazziere perder la Scartata, la quale sar ceduta a favore del giocatore avversario immediatamente alla sua destra.

Comma 9
Se lo Scartatore scarta pi o meno delle 2 carte prescritte e si accorge dell'errore a gioco avviato oppure a fine gioco, alla coppia alla quale appartiene lo Scartatore sar concesso solo il punteggio derivato dal solo Conto degli Scartini; la coppia avversaria contegger normalmente il punteggio ottenuto.

Comma 10
A tutti i giocatori al primo Giro di Mano, al momento del proprio turno di gioco, innanzi di Mettere a Terra la carta, consentito, a propria discrezione, TACERE oppure DICHIARARE EVENTUALI COMBINAZIONI IN MANO, ottenute gi alla distribuzione delle carte. Chi intenda dichiarare lAccuso delle proprie Combinazioni, dovr mostrarle a compagno e avversari, dichiarandone contemporaneamente la composizione, (preferibilmente nella forma descritta dalle Regole per il gioco), pena linvalidamento del punteggio di Accuso realizzato.

Comma 11
Al giocatore Primo di Mano, nellistante medesimo in cui Mette a Terra la propria carta consentito TACERE, oppure:

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dire BUSSO: battendo le nocche sulla carta Messa a Terra, cio pretendere dal compagno la sua carta migliore; dire STRISCIO: strisciando sul tavolo la carta Mettendola a Terra, cio informare il compagno di disporre ancora di carte di quel Palo; dire VOLO: lanciando e facendo planare sul tavolo la carta che si Mette a Terra, cio informare il compagno di non possedere altre carte di quel Palo. permesso dire BUSSO, STRISCIO e VOLO - per i 4 Semi - esclusivamente allorquando sia gi stato giocato il Re del Seme messo a Terra, fatta eccezione per il caso dove siano gi usciti tutti i Trionfi; alla coppia alla quale appartiene il giocatore inadempiente sar concesso solo il punteggio derivato dal solo Conto degli Scartini, la coppia avversaria contegger normalmente il punteggio ottenuto. Non consentito aggiungere altre informazioni, parlare o trasmettere segnali durante lintera Partita, pena la sua sospensione, linvalidamento dei punteggi e lestromissione immediata dal torneo del colpevole unitamente al giocatore alleato, cos come al Comma 2.

Comma 12
La cadenza della messa a Terra delle carte deve essere rapida e costante, non sono ammesse esitazioni o pause, salvo il caso di colui che costretto a rifiutare quel gioco. In presenza di pause prolungate ed eccedenti i 5 minuti secondi, il Giudice di gara provvede ad un primo richiamo verbale senza sanzione; al ripetersi dellepisodio, la Giuria potr comminare, alla coppia alla quale appartiene il giocatore recidivo a questa inadempienza, la pena della sottrazione di 50 punti al totale allora raggiunto.

Comma 13
Ogni carta mostrata dal giocatore di Mano, anche prima della sua Messa a Terra, equivale a carta giocata.

Comma 14
La mancata risposta di un giocatore al Palo giocato dal giocatore primo di Mano, pur egli possedendo una carta di quel Palo, prevede la pena, alla coppia alla quale appartiene il giocatore inadempiente, del solo computo del punteggio derivato unicamente dal Conto degli Scartini, la coppia avversaria contegger normalmente il punteggio ottenuto. Limmediato accorgersi dellinadempienza, prima della Messa a Terra della carta da parte del giocatore avversario, oppure prima della raccolta della Presa, se il giocatore inadempiente sia ultimo di Mano, permette la sostituzione della carta inesatta con quella corretta e consente lemendamento dellinfrazione, senza pena.

Comma 15
Il giocatore che Metta a Terra tutte le proprie carte contemporaneamente, ritenendo, erroneamente, che da quel momento egli conquister tutte le rimanenti Prese, dovr cedere, perdendole, tutte le queste sue carte alla coppia avversaria, la quale le contegger normalmente, aggiungendole alle proprie.

Comma 16
In deroga alla regola dello Scavezzo, si stabilisce che senza le due Rosse e il Sedici, possedendo i due Contatori si ha comunque Scavezzo, realizzando per Combinazione: 15 punti.

Comma 17
Per qualsiasi altra eventuale situazione controversa qui non prevista, sar insindacabile la decisione espressa dalla Giuria di gara.

I meccanismi del movimento danese applicato ai tornei regolamentari del Tarocco bolognese, sono stati elaborati da Gianfranco Laghi , esperto e giudice di gara di Bridge e mutuati da esso.

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ESEMPIO DI FOGLIO GARA USATO NELLO SVOLGIMENTO DI TORNEO REGOLAMENTARE

TAVOLO N

TORNEO A COPPIE
FOGLIO GARA

TURNO N

COPPIA A puntegggio :........................

COPPIA B puntegggio:..........................

Al termine di ciascuna Smazzata riportare qui i risultati

N Smazzate

Coppia A

Coppia B

1 2 3 4 Totale

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La differenza Punti viene trasformata in Punteggio secondo questi parametri


Differenza punti 0 da 1 a 80 da 81 a 160 da 161 a 240 da 241 a 330 da 331 a 430 da 431 a 540 da 541 a 670 da 671 a 850 da 851 a 1100 oltre 1100 Coppia vincente 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Coppia Perdente 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00

Vince la Coppia

Smazzate vinte da Coppia A 2-2 3-1 4-0 Smazzate vinte da Coppia B 2-2 3-1 4-0

Con differenza punti

Firma Coppia A -------------------------------------------------------------------------------

Firma Coppia B --------------------------------------------------------------------------------

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SECONDO TOMO

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Ritratto di Francesco Antelminelli Castracani Fibbia conservato in Bologna, al numero 18 del palazzo di via Galliera.

FRANCESCO ANTELMINELLI CASTRACANI FIBBIA, PRINCIPE DI PISA, MONTE= GIORI, PIETRA SANTA, SIGNORE DI FUSECHIO, FILIO DI GIOVANNI NATO DI CASTRUCCIO DUCA DI LUCCA, PISTOIA, PISA & FUGITO IN BOLOGNA DATOSI BENTIVOGLJ, F FATTO GENERALISSIMO DELLE ARME BOLOGNE= SE, ET IL PRIMO DI QUESTE FAMIGLIA CHE F DETTO IN BOLOGNA DALLE FIBBIE, EBBE PER MOGLIE FRANCESCA, FILIA DI GIOVANNI BENTIVOGLJ
INVENTORE DEL GIOCO DE L TAROCCHINO DI BOLOGNA: DALLI XVI RIFORMATORI DELLA CITT EBBE PER PRIVILEGIO DI PORRE L'ARMA FIBBIA NELLA REGINA DI BASTONI E QUELLA DELLA DI LVI MOGLIE NELLA REGINA DI DANARI. NATO L'ANNO 1360 = MORTO L'ANNO 1419

L'attribuzione dell'invenzione del gioco del Tarocchino al principe, accettata in passato, appare oggi limpidamente infondata, secondo le ottime ragioni di Girolamo Zorli, per almeno tre buoni motivi: il primo che il ritratto stato commissionato dai discendenti del nobile nel XVII secolo, eseguito oltre duecento anni la morte del principe. Il secondo che non esiste alcuna traccia di mazzi con quegli stemmi. Il terzo che il nobile mor nell'anno 1419, troppo presto per inventare una variante di un mazzo che si stava formando proprio allora.

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*
I N V E TT I VA
D E L FE R RAR E S E F LAV I O ALB E R T O LO LLI O

CONTRA IL GIUOCO D E L TAR O C C O


I N RI ME PIAC EVO LI

*
V I N E T I A Gabriel Giolito Ferrari 1550

Lollio: Ecco che s'incomincia a dar le carte: la prima man ti fa una bella vista Tal che tu tien l'invito, & lo rifai: Quelle che vengon dietro, altra faccenda mostrano haver: n pi dei casi tuoi Tengon memoria alcuna: onde tu stai Sospeso alquanto: & di vada: quell'altro Il qual par che il favor lor si prometta, Ingrosser la posta: allhor trafitto Da vergogna, dolor, d'invidia, e d'ire Ten vai a monte, col viso abbassato. ...Vengon dapoi quell'altre

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Due man di carte, hor liete hor triste: & quando L'ultime aspetti che ti dian soccorso Havendogli invitata gi dal resto, ti vedi arrivare (oh dolor grande) carte gaglioffe da farti morire, totalmente contrarie al tuo bisogno. Onde di stizza avvampi; e tutto pieno di mal talento, rimbrottando pigli Lo avanzo delle Carte, che son venti. Queste t'empien le mani, & buona pezza ti dan travaglio e briga, in rassettare. Dinar; Coppe; Baston; Spade; e Trionfi. Per che ti convien, ad una, ad una, metterle in ordinanza... Imperiali: Et cominciate il giuoco dar, con bello Ordine, tal, che nella prima vista Fate l'invito in atti e in gesti snello. Le seconde non seguono la pista Della Primiera: onde assai pi modesto, Dite Vada con voce bassa e trista. Tosto il compagno s'avede di questo, Che v'han piantato: et con altera fronte Ben ch'abbia il peggio, pur lo fa del resto. Per che spera di cacciarmi a monte, Ma Voi, che siete gi si innanti entrato, Spingete avanti de' dinari il monte. Havendo speme, che vi sia prestato Dalle due man siguenti tal favore, Che l'abbiate ogni modo guadagnato. Ecco la terza man, che n'esce fuore, Et porta ira e dolor: per che poco V'arreca, che allegrar vi faccia il core. Qui si comincia accendere un gran fuoco, Quivi le carte volo se ne vanno; Qui si bestemmia, et maledice il Giuoco. La quarta man vi da l'ultimo affanno, Che date cinque Cartaccie di morso, Che d'un sol punto aiuto non vi danno. Cos privo di speme, et di soccorso, Vi lasciate i denar, ch'erano in mostra, N vi vale alla furia andar di corso. Ancora Lollio: Per che ti convien, ad una, ad una, metterle in ordinanza, & far di loro, come farebbe il buon pastor, che havesse di molti armenti, apparecchiando mandre diverse per ciascun. Quindi s'hai quattro o cinque carte da Ronfa, tu temi che non ti muoia il Re, con le figure: 64

Onde si strugge il cuor, spasma la mente, Stando in bilancia fra speme, e timore. Quello lo isfinimento l creppacuore, Che sei sforzato tener per tuo specchio Certe cartaccie che ti fan languire: E come se tu fossi un'Orinale, Servir convienti gli altri due compagni, Rispondendo, ciascun giuoco, per giuoco: E se per ignoranza, per errore, Da in una Carta, che non vada verso, Tu senti andar le voci infino al Cielo. N ti pensar che quivi sian finite Le pene tue: bisogna tener conto d'ogni minima Carta, che si giuochi, Altramente ogni cosa va in ruina. Per tu brami spesso la memoria Di Mitridate di Cesare di Ciro. Et s'egli avien tal hor c'habbi un bel giuoco, T'andr si mal giocato, che ne perdi Una dozzina due: tal hora tutti. Quante volte non puoi coprire il Matto? Onde, mal grado tuo, spogliar ti senti Dl buon c'havevi: & sembri la cornacchia Che rest spennacchiata infra gli uccelli, Allhora se tu fossi uno Aristide, Un Socrate, un Zenone, un Giobbe, un fasso, Tu spezzeresti il fren della patienza, stracciaresti i Tarocchi in mille pezzi, Maladicendo il primo che ti pose Mai carte in mano, e t'insegn giocare. Dove lasso quel numerar noioso D'ogni Trionfo, ch'esca fuori? o quanto Fastidio hai tu di questo, che non puoi Pur ragionar, pur dire una parola: Anzi servar convien maggior silenzio Che non si f alla Predica, o alla Messa. Ei mostr ben d'aver poca faccenda, Et esser certo un bel cacapensieri Colui, che fu inventor di simil baia: Creder si d, ch'ei fusse di pintore Ignobil, scioperate, e senza soldi, che per buscarsi il pan si mise a fare Cotali filastrocche da putti. Che vuol dir altro il Bagatella, l Matto, Se non ch'ei fosse un ciurmatore, e un barro? Che significan altro la Papessa, Il Carro, il Traditor, la Ruota, il Gobbo; La Fortezza, la Stella, il Sol, la Luna, e la Morte, e l'Inferno; e tutto il resto Di questa bizaria girando l'esca, 65

Se non che questi havea il capo sventato, Pien di fumo, Pancucchi, e Fanfalucche? Et che sia ver, colei che versa i fiaschi, Ci mostra chiar ch'ei fosse un ebbriaco; E quel nome fantastico, e bizarro, Di Tarocco, senz'ethimologia, Fa palese ciascun, che i ghiribizzi Gli havesser guasto, e storppiato il cervello. Questa squadra di ladri, et di ribaldi, Questi, che il volgo suol chiamar Trionfi, M'han fatto tante volte si gran torti, Si manifeste ingiurie, ch'io non posso Se non mai sempre di lor lamentarmi: ... onde ho perduto. per colpa lor, di molti, et molti scudi... Replica Imperiali: Lollio, ho veduto ci che scritto havete, nella collera immerso, contra il Giuoco; Et quanto del Tarocco vi dolete... Spesso v'odo cantar gli altri trofei Del giuoco alla Thoscana, e alla Villotta, Come gran beneficio degli Dei... Che bisogno ha di mandare tale armento, Se la sinistra sol capace stanza, per venti, e trenta, et la met di cento? Se quel ch'ammazza un Re, pi punti avanza, E' ben dritto; perciocch a tale effetto scarta due carte, per fare questa danza. Ma voi dite ch' pur troppo disfatto, Quando un bel giuoco vi va in tutto male Et ch'alli due servir siete costretto Come se foste proprio un'orinale, Dando una carta a questo, un'altra a quello, et solo a Voi restar spennate l'ale... Ditemi un poco, il di, che per rivale Pigliaste questo giuoco, non giocaste Col Podest, e con Giulio Cardinale?... Ma il Tarocco, se ben un giuoco antico, Non per invecchiar, cotanto bello, Giuoco da far, et non disfar l'amico... Ma il giuoco del Tarocco da Signori, Principi, Re, Baroni, et Cavalieri, per questo detto il giuoco degli honori. Non si trovato alcun, che si disperi Per la perdita, n pe'l guadagno ancora Altri si trovano, che vadano altieri, Anzi in tal giuoco l'un l'altro honora, Procura del pregio aver si suole, Se non alcuni, che l'avaritia accora... 66

Lo invito a dar le Carte f il prim'atto; C'ha maggior Ronfa, co' i Trionfi insieme, Riman vincente dell'invito fatto. Chi perde il primo, nel secondo ha speme, D'haver suoi danni alquanto ristorati, Ma spesso avien che questo anchor lo preme. Et questi sono gli honori accoppiati, A' quai si rende una certa honoranza, Secondo i patti da prima fermati. Il terzo segue, secondo l'usanza Il valor de' Tarocchi, et le figure Chi riman con pi punti, tutto avanza.

ISTRUZIONI
NECESSARIE
PER CHI VOLESSE IMPARARE IL GIUOCO DILETTEVOLE

DELLI TAROCCHINI
DI BOLOGNA

IN BOLOGNA, _____________________________________ Per Ferdinando Pissarri, all'Infegna di S. Antonio M D C C L I V. Con licenza de' Superiori

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LETTORE CARISSIMO.

Non ti pensare per avventura, chio avessi


intrapreso linsegnamento di questo Giuoco per perfezionare li Giuocatori, ma soltanto per soddisfare al genio di coloro che desiderano dimpararlo, non ritrovandosi in istampa, che li soli Capitoli delle pene, che sincorrono nel giuocare; perci ho intrapreso dinsegnarne li fondamenti, cio, di spiegare la preferenza delle carte, la maniera di accusarle, il modo di contare li punti, gli onori, che vi sono, i termini, che susano nel giuocare, con vari avvertimenti generali per chi avesse genio di principiare a giuocarlo, ed in fine li Capitoli, cio le Leggi, che si debbono osservare. Ma per perfezionare nel giuoco, necessario lesercizio per concepire certe finezze, che non si possono insegnare, lo pertanto in questo mio libretto dar solo i primi erudimenti per chi volesse apprenderlo con poca fatica anche da se medesimo con un mazzo di carte di Tarocchini, col quale gli verr sotto gli occhi tutto quello, che dal Libretto sar descritto; ed avendo appreso, potr giuocare passabilmente, si perfezioner sempre pi colla pratica. Aggradisci questa mia debole fatica, e stattene sano.

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TAV O LA D E C A P I T O L I Che si contengono in questo Libro. CAPITOLO I. Dell Antichit di questo Giuoco, e come gli Antichi lo giuocavano. CAPITOLO II . Come si debbono dividere li quattro Giuocatori, e in qual maniera si dee distribuire le Carte quando sabbia da terminare la Partita, e come al presente si giuoca il denaro. CAPITOLO I I I. Istruzione prima sopra la precedenza delle Carte. CAPITOLO I V. Istruzione seconda per sapere come si debbono accusare le Sequenze. CAPITOLO V. Istruzione terza sopra laccusare le Figure in Pariglia, o Cricche, dalle quali viene formato il Criccone. CAPITOLO V I. Istruzione quarta sopra il valore delli punti, che dalle Sequenze, e Pariglie vengono prodotti. CAPITOLO V I I. Istruzione quinta sopra il modo, con che si debbono segnare li punti, conteggiati dalle Carte accusate. CAPITOLO V I I I . Istruzione sesta sopra il segnare le Partite nel Tondino, e quanti Onori vi sieno in questo Giuoco. CAPITOLO IX . Istruzione settima sopra il significato de termini, che si praticano al presente in questo Giuoco. CAPITOLO X. Istruzione ottava sopra gli Avvertimenti generali nel Giuocare. CAPITOLO X I. Che contiene li Capitoli delle pene, che si possono incorrere in questo giuoco, per chi voglia di giuocarlo a dovere. CAPIT O LO X I I . E D U LT I M O Di varj Giuochi che co Tarocchini si fanno.

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CAPITOLO I. Dellantichit di questo Giuoco, e come gli Antichi giuocavano.

Questo Giuoco antichissimo, talmente che


non si ha cognizione n dellinventore, n del tempo, in cui fu ritrovato, ben vero per, chegli particolare della Citt di Bologna, e fu inventato per passare lore nojose con qualche divertimento. Perci li nostri maggiori lo giuocavano con sommo rigore; e siccome questo giuoco consiste quasi del tutto nella memoria, volevano un sommo silenzio, ed era talmente rigoroso, che non era lecito ad un Giuocatore in tutto il tempo, che si giuocava, se non di dire Sminchiate. Questa parola io non so, che in verun altro discorso significhi cosa alcuna, fuorch in questo giuoco, dove vuol dire giuocate Trionfo, e per ordinario, il Trionfo maggiore. Poscia inventarono di picchiare, battere, e tirar indietro la Carta invece di parlare. Di pi era proibito lo strepitare col compagno, o sgridandolo, o lodandolo; onde assolutamente non si poteva dir parola alcuna, che fosse spettante al giuoco, non solo in particolare, ma nemmeno in universale. In riguardo al picchiare su la Tavola verano pi significati: se si batteva nel mezzo, voleva dire, o significare di avere la presa maggiore di quella Sequenza; ma se si picchiava da una parte della Tavola, voleva dire, che si aveva la seconda presa. Susava ancora il tirar indietro la Carta, 70

che si giuocava, quando uno non voleva, che il Compagno dasse la presa maggiore di quella Sequenza. Ancora al presente abusivamente si batte nella Tavola, e si tira indietro la Carta, facendosi prima giuoco con la voce, e poi si batte, e si viene a fare due giuochi, li quali sono proibiti dalli Capitoli. In riguardo poi al modo di giuocare le Carte, e di contarle, il medesimo; vi corre bens differenza in quanto al giuocare il danaro, da quello che si fa al presente, perch anticamente si giuocava a Pesi, e non molto, che si terminato di cos giuocare. Le grane dunque, che al presente si segnano in Piatto, le chiamano Partite, e allora si chiamavano Pesi. Questo nome lo ricavavano dal numero 25, che forma il Peso. Ad ogni grana, che in Piatto si segnava o per Pesi fatti, o per Onori avuti, si dava il suo valore di quanto sera prescritto di giuocare; come per esempio dun bajocco, o pur di meno, e in questa forma di giuocare si poteva perdere migliaja di queste grane, che ora si chiamano Partite. Si teneva un Piatto solo, nel quale chi vinceva segnava nel Tondo tutti li Pesi, che fatti avevansi nella giuocata, cos ancora tutte le Oche, e gli Onori, che in quella mano di Carte vi fossero stati. Se poi avessero perduto nellaltra mano di Carte, si cavava dal detto Tondo quel numero de Pesi, che gli Avversarj avevano fatti, e cos ancora gli Onori, che avessero avuti. E superando il numero delle grane, cio de Pesi, che nel Piatto erano segnati, allora si calavan dal 71

Tondo tutti li segni, e divenivano padroni del medesimo col segnarvi quel di pi, che fatto avevano. Per darne pi chiara idea, egli era come al presente si giuoca, alla Cinquina a tutto andare. Verano bens molti Onori di pi, che al presente non si danno, come a suo luogo si dir nella istruzione degli Onori. Ultimamente quelli che, giuocavano a tempi nostri a Pesi, quando davano un Marcio, o avessero de punti segnati, o non ne avessero, mettevano nel Tondo 200 Pesi. Questo lo facevano abusivamente, perch anticamente chi dava un Marcio, quando non aveva punti segnati, non metteva in Piatto, che 192 Pesi, giusta il suo conto; perch li pesi 96, che limporto di tutto il giuoco, si debbono raddoppiare quando il giuoco Marcio, e perci son 192 Pesi, come di sopra si detto. Se poi avessero avuto de punti segnati, non solo gli aggiungevano alli loro punti (come al presente si fa), ma raddoppiavano ancora il numero delle Grane, che davanti avevano segnate, ed ancora quelle de contrarj. In questa maniera si diminuiva, e si accresceva il numero delli Pesi, conforme verano de punti segnati. Li quattro Giuocatori, che divisi serano di prima, non si dividevano pi, se non quando si lasciava star di giuocare. Questa era la maniera del giuocare antico. Le descritte notizie, sono ricavate da un manuscritto molto antico.

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CAPITOLO II . Come si debbono dividere li quattro Giuocatori, e in qual maniera si dee distribuire le Carte quando sabbia da terminare la Partita, e come al presente si giuoca il denaro.

Il bel giuoco de Tarocchini composto di


Carte proprie, e sono 62. Questo si giuoca in quattro; due contro due, e si chiama Partita. Si dividono, questi quattro in questa maniera: si stende il mazzo di Carte su l Tavolino, ed ognuno di loro piglia una Carta dal detto mazzo; quelli che hanno pigliato le due minori, diventano Compagni, e cos quelli, che hanno cavato le maggiori, diventano pure Compagni, e Contrari agli altri due. Quello che leva la Carta maggiore, debbe egli fare le Carte; queste mescolate (siccome lecito anche ad ognuno) le porge da levare al Giuocatore, che gli st alla sinistra; di poi piglia quelle, che sono rimaste su la Tavola, e comincia a distribuirne cinque per ciascheduno, principiando dal Giuocatore, che alla sua destra, distribuite cos agli altri, ne piglia cinque per se, dappoi si ferma, e sente, che cosa dicono gli altri Giuocatori. Siccome tutti debbono dire a monte, quando per un de Contrari avesse buone Carte, egli pu dire la tengo, che vuol dire, non voglio, che si faccia a monte, e cos impedire a quello, che fa le Carte, il poterle buttar via. Ed il primo, che riceve le cinque Carte, oltre al poterla tenere, la pu rimettere al Compagno, col dire come vuole. E questo si fa abusivamente, perch anticamente era proibito mandarla al Compagno collusare 73

questo termine come vuole. Il Compagno di quello, che dispensa le Carte dee dir sempre a monte; egli poi ha jus particolare di replicare ho cattivo, regolatevi con le vostre, ovvero non parlare, che sar segno che non vuole, che li butti via. Al presente susano abusivamente varj termini nel far giuoco al Compagno, quando fa le Carte, de quali per si spiegher il significato nella settima istruzione, per essere questi al presente usati da moltissimi. quando tutti hanno detto a monte, segli ha cattive Carte, si dee regolare dal giuoco, che gli fa il suo Compagno. Se seguita a dispensare le Carte, sar segno, che non vuol buttarle via; ma se scopre le Carte, fa a monte, e si dee subito fare senza che laltre Carte tocchino le prime, perch toccandole non sar pi in tempo, sebben fossero cinque Cartaccie, e cos fa di bisogno subito tenerle, o buttarle via, col rinunciare le Carte al Compagno susseguente, il quale dee fare il medesimo. Se poi non le butta via, dee proseguire, dandone cinque per volta sino che arriva ad averne date quindici agli altri tre. A lui poi ve ne restano diciassette; e perci ne dee scartar due a suo piacere, (fuorch li Tarocchi, e li Re) per eguagliare le sue Carte con quelle degli altri, ed il primo a fare la scartata; fatta la quale, dovr dire al suo Contrario, a mano destra, che si serva, cio che giuochi. Terminata che si ha ogni Partita, si dividono nuovamente nella medesima conformit, ed al presente si termina, quando una delle parti arriva prima a mettere 74

in tondo 150 Partite. Il Giuocatore antico non era di molta economia, e perci ne venuto, che si messo in uso la Partita in una maniera detta a tutto andare, che vuol dire pagare quella moneta, che si convenuto per le Onoranze, che sono li 500, 600, 700, ec. conforme li quattro Giuocatori si sono accordati. Per esempio si conviene fra le parti di giuocare dun Paolo a tutto andare. Chi arriva a fare 500 punti, ne vince uno; chi 600, due, 700, tre, 800, quattro, 900, cinque, e quelli che sono li primi ad arrivare a mettere 150 Partite nel Piatto, ne vincono un altro. Se poi li Contrari non arrivassero ad avere nel Piatto 75 Partite, ne perdono un altro, e si dice vincer il giuoco doppio. Che se non avessero alcuna Partita nel Tondo, dicesi non essere in Tondo, e se ne vince un altro. Chi d un Marcio ne vince un altro, e si vince, perch li Contrari non hanno fatto alcuna presa. Chi d un 1000, ne vince un altro. Se poi avessero 180 punti segnati sarebbero 1100, e se ne vincerebbe un altro. E se per fortuna ne avessero de segnati 280, allora sarebbero 1200, e se ne vince un altro. E perch ognuno intenda, descriver il fin qui detto nella seguente Colonnetta. Per il 500, uno. Per il 600, due. Per il 700, tre. Per il 800, quattro. Per il 900, cinque. Per il 1000, sette. Per il 1200, otto. Per il giuoco vinto, nove. 75

Per il giuoco Marcio, dieci. Per non essere fuori della Doppia, ossia Marcia, undici. Per non essere in Tondo, dodici. Questo il metodo, con che si giuoca al presente il Denaro; onde fa di bisogno insegnare la maniera di giuocare le Carte, per ammaestrare qualunque Giovane, che fosse voglioso di imparare questo giuoco; e per ci sistruir ne seguenti Capitoli.

CAPITOLO I I I. Istruzione prima sopra la precedenza delle Carte.

Queste Carte sono divise in cinque


Sequenze. La prima la maggiore delle altre, ed quella de Trionfi, detta la Granda, composta da 22 Carte. Le altre quattro sono composte di 10 Carte luna, che fanno in tutte le suddette 62 Carte. Le quattro Sequenze si chiamano Spade, Bastoni, Coppe e Denari; ognuna di queste Sequenze composta di Carte eguali, e queste sono composte di Figure, e Cartaccie; perci necessario il descrivere il loro nome per precedenza, e cio: Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso, Dieci, Nove, Otto, Sette, e Sei. Il Re piglia la Regina , la Regina piglia il Cavallo, il Cavallo piglia il Fante il Fante lAsso ec. Nelle Cartaccie v da notare una differenza, che corre fra loro, ed che nelle due Sequenze di Coppe, e Denari, il numero minore piglia il maggiore, e nellaltre due di Bastoni, e Spade, il maggiore piglia il minore; e perch la cosa sia pi chiara e intelligibile, 76

metter per ordine di precedenza le dieci Carte della Sequenza di Coppe, e Denari, e cos le altre Carte di Bastoni, e Spade, acci confrontandole, si veda ocularmente la differenza che vi corre. Pertanto nomineremo cos sopraddetto ordine le dieci Carte delle due Sequenze, Coppe, e Denari. Re, Regina, Cavallo, Fante, Asso, Sei, Sette, Otto, Nove, e Dieci. Questultima linferior Carta di queste due Sequenze, e viene presa da tutte le altre. Nelle altre due Sequenze di Bastoni, e Spade, lordine suo questo. Re, Regina, Cavallo, Fante, Dieci, Nove, Otto, Sette, Sei e Asso; il qual Asso nelle due altre Sequenze sopranotate la maggiore di tutte le Cartaccie e per conseguenza le prende; in queste due ultime la minore di tutte laltre, e viene preso da tutte le Cartaccie. La quinta Sequenza de Trionfi, cio la maggiore detta la Granda, questa ancora si descriver per precedenza. Angelo, Mondo, Sole, Luna, Stella, Saetta, Diavolo, Morte, Traditore, Vecchio, Roda, Forza, Giustizia, Temperanza, Carro, Amore, e quattro Mori, i quali non hanno fra loro alcuna precedenza, ma luno piglia laltro anteriormente giuocati, Bagattino, e Matto. Questi Trionfi prendono tutte le Carte, fuorch li Trionfi loro Superiori. Lultimo, cio il Matto, non prende alcuna Carta, n pu egli essere preso; se non nel caso, che non si facesse presa alcuna, perch dovendo dare una Carta agli Avversarj in luogo del Matto, e non avendo altro se non quella, allora 77

si perde. Nel caso dunque di un giuoco Marcio, non solo si perde il Matto, ma si perde ancora le due Carte della scartata, se toccher a chi avr scartato. Egli ha poi unaltra prerogativa, ed , che si pu rispondere a qualunque Sequenza, che sia giuocata, adattandosi alle medesime col cavarselo di mano. Per esempio uno giuoca Spade, laltro pu rispondere col Matto, ancorch abbia Spade nelle mani, col solo mostrarlo; e poi si ripone fra le prese, che fatte fossero, e non avendone, si tiene avanti come una presa. In oltre si pu giuocare il Matto, anche da chi il primo, nel medesimo modo, mostrandolo solamente, ed il seguente Giuocatore liberamente giuoca come se fosse il primo. Il Bagattino ancor egli sadatta a tutte le Sequenze, e perci si chiama Contatore, come anche il Matto; ma il Bagattino non si pu giuocare se non per solo Trionfo, perch solamente si adatta alle Sequenze nel caso daccusarle. V ancora da notare, che vi sono li quattro Tarocchi, cio Angelo, Mondo, Bagattino, e Matto, i quali si chiamano le Figure di questa Sequenza maggiore, come a suo luogo si dir. In questa prima Istruzione si spiegato la precedenza delle Carte; perci necessario passare alla seconda Istruzione.

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CAPITOLO I V. Istruzione seconda per sapere come si debbono accusare le Sequenze.

Per regola universale nellaccusare non vi


vogliono meno di tre Carte potere segnar punti. Non s possono accusare le quattro Sequenze di Spade, Bastoni, Coppe, e Denari quando non sabbiano nelle mani almeno tre Figure duna medesima Sequenza, dovendo sempre avere, e principiare dal Re, capo della sua Sequenza; cos nella Sequenza della Granda non si pu accusare nissun punto, quando non sabbia lAngelo capo della medesima. Vi avverto, che prima di giuocare, bisogna accusare o con la voce, oppure porre in Tavola le Carte. Chi non ha Onori da porre in Piatto, o che non spera di vincere la mano, non accusi. Per fare dunque chiara idea, descriveremo distintamente come si debbono accusare le sopraddette quattro Sequenze. Re, Regina, e Cavallo, saccusa. Re, Cavallo, e Fante, saccusa, e cos Re, Regina, e Fante. Ma non si pu accusare, per esempio, Re, e Regina solamente, ne Re, e Cavallo ec., ne meno pure Re, Regina, e Asso ec. perch lAsso non pu servire per terza Figura, non essendo considerato per Figura, si pu per accusare unitamente alle Figure della sua Sequenza. Ma in questo caso, quando si avesse nelle mani il Bagattino o pure il Matto, allora si possono accusare le dette Carte, cio Re, Regina e Bagattino; e cos Re, Cavallo, Asso, e Matto ec. perch qualunque di lor due, che sabbia nelle mani,

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sadatta a tutte le Sequenze, e soccombe per la terza Figura, che manca, per poterle accusare; e per questo si chiamano Contatori. In riguardo agli Assi v da considerare, che tra loro compongono una Sequenza, e contuttoch unitamente alle loro rispettive Figure si accusino collaccrescere i punti alla loro Sequenza; pure da loro si ricava unaltra Sequenza, cio a dire tre Assi, o pure tutti e quattro saccusano, ancorch non fossero accompagnati alle loro Figure. Perci in questa Sequenza il Contatore fa da Asso, perch due Assi, ed il Contatore saccusano, e compisce il terzo Asso. Non si pu per accusare un Asso solo con li due Contatori, essendo regola del giuoco di non poter accusare alcuna Sequenza, quando non vi sieno due Figure duna medesima Sequenza, cio il Re con una delle sue Figure. Quindi siccome un Re, solamente con li due Contatori non si pu accusare, cos del pari non vi vogliono meno di due Assi, per accusarli con li Contatori; lo che pure accade de Mori, e come a suo luogo si dir. E per dare pi chiara idea di quanto si spiegato, daremo un esempio, cio Re, Cavallo e Asso di Bastoni. Re, Regina, e Asso di Coppe. Questa parte senza avere uno de due Contatori, non si possono accusare, per le ragioni addotte di sopra. Ma avendo il Matto, o il Bagattino nelle mani, allora si possono accusare. E di due Sequenze, che sarebbero, per essere Figure di soli due Pali, cio Bastoni, e Coppe, saccusano non per tanto tre Sequenze; perch gli 80

Assi, bench sieno utili allo loro rispettive Figure, fanno nondimeno Sequenza da se, e cos vengono a fare tre Sequenze. In questo caso si conosce lattivit, che da la legge del giuoco al Contatore nelladattarsi alle Sequenze: perch in un sol punto fa da Asso, e compisce il numero delle Figure, che mancano alli suddetti due Pali per poterli accusare. Per andare dunque per ordine, descriveremo il modo daccusare le Sequenza della Granda. Questa Sequenza soggiace alla stessa regola universale, che abbiamo descritto, cio, che non si pu accusare meno di tre Carte. Si dice sempre principiare dallAngelo, capo della medesima. V da avvertire, che in questa Sequenza tutte le Carte si possono accusare: ma nellaltre quattro si accusano solamente le Figure. Il Matto, ed il Bagattino, bench sieno della medesima Sequenza, non mancano di fare da Contatori, come si vedr. Li quattro Mori ancor essi fanno unaltra Sequenza, come gli Assi, nellaltre quattro. Nellaccusare questa Sequenza, vi sono tre Trionfi, chio li chiamo privilegiati, e sono Mondo, Sole, e Luna. Bisogna sapere, che accusando la Granda, quando vi manca un Trionfo, ella termina, ne si pu proseguire, ancorch savessero gli altri Trionfi, che andassero dietro a quello, che mancava. Quando per si avesse una Contatore, allora si pu proseguire la Sequenza, perch egli soccombe a quel Trionfo, che mancasse. Il privilegio di questi tre Trionfi egli , che mancando uno di essi, si 81

pu proseguire la Granda, ancorch non sabbia il Contatore. Se poi ne mancassero due, cio Mondo, e Sole, o pure Sole, e Luna, non si potrebbe proseguire la detta Sequenza, quando non savesse un Contatore, che supplisce ad uno di tali Trionfi. Daremo per pi chiarezza varj esempj col mostrare in che maniera questa Sequenza saccusi, avendo gi dimostrato la precedenza de Trionfi. Angelo dunque, Mondo, e Sole, saccusano. Angelo, Sole e Luna, saccusano, bench vi manchi il Mondo. Angelo, Mondo, e Sole, saccusano, bench vi manchi la Luna; e cos se mancasse il Sole, per le ragioni addotte di sopra. Ma quando mancassero due di questi tre Trionfi privilegiati, per esempio, Angelo, Mondo, Stella, e Saetta, questi quattro Trionfi non si possono accusare perch vi manca Sole, e Luna, de quali altro che uno si pu lasciar fuori. In questo caso per, quando si avesse una Contatore nelle mani, allora si possono accusare detti Trionfi, perch in luogo del Sole, o della Luna, vi si pu mettere il Contatore, e cos si dee fare, quando manca Mondo, e Sole, in caso che si avesse Angelo, Luna, e Stella, col Contatore. Abbiamo spiegato con questo pochi esempj gli accidenti, che possono occorrere nellaccusare questa Sequenza, in riguardo a questo tre Trionfi. Vi sono altre cose da considerare: una , che quando manca due Trionfi uniti, ancorch sabbiano li due Contatori, non si pu proseguire la Sequenza, bench vi ritrovaste aver nelle mani gli altri Trionfi, che 82

vanno dietro alli due mancanti: perch in tal caso li due Contatori, bench suppliscono alla due Trionfi mancanti: pure per legge del giuoco non si pu pi proseguire la detta Sequenza; essendoch li due Contatori non possono andare dietro uno allaltro, ma solo tramezzati da qualche altro Trionfo, che seguiti uno ad un Contatore, ed altro ad un altro. A due Trionfi uniti vi si dice la Scavezza, termine che susa in questo giuoco, il quale significa, che non si pu pi proseguire la detta Sequenza, ancorch savessero gli altri Trionfi, che seguono. Per sapere quali siano li Trionfi, che producono la Scavezza, si tralasciano li tre Trionfi privilegiati, e si principia dalla Stella, proseguendo per ordine di precedenza sino al Trionfo dAmore. Questi sono li Trionfi, che due uniti Scavezzano. Li Mori non Scavezzano, perch fanno Sequenza da se. Daremo un esempio, per metter pi in chiaro questo termine di Scavezza. Chi avesse lAngelo, Mondo, Luna, Diavolo, Morte, con li due Contatori, e non pu pi proseguire, contuttocch abbia il Diavolo, e la Morte, che sono i Trionfi, che proseguiscono, perch vi manca Stella, e Saetta. Essendo questi due Trionfi uniti, bench vi sieno li due Contatori, interrompono la Sequenza. Cos ancora fa Scavezza Diavolo, e Morte, o pure Traditore, e Vecchio; e cos discorrendo degli altri Trionfi fino allAmore. Per dare maggior lume nel mettere li Contatori in luogo dei Trionfi mancanti, ci spiegheremo col dar due esempi; li quali serviranno per insegnamento di tutti gli 83

altri. Diremo dunque Angelo, Mondo, Sole, Stella, Diavolo, Traditore, Vecchio, e li due Contatori. Tutti questi Trionfi saccusano, perch la Granda si fa in questa conformit, cio Angelo, Mondo, Sole, si tralascia la Luna per essere uno de Trionfi privilegiati, e poi la Stella, ed in luogo della Saetta, un Contatore; indi il Diavolo, ed in luogo della Morte, laltro Contatore, ed in questa maniera si pu proseguire il Traditore, ed il Vecchio, ed ancora gli altri Trionfi, che seguono, se si avessero. Ma se in questo caso non avesse altro che un Contatore, allora non si pu accusare detti Trionfi se non se sino al Diavolo, perch mancandovi il Trionfo della Morte, e non avendo laltro Contatore da poter mettere in luogo del detto Trionfo, termina la Sequenza, e non possono proseguire gli altri Trionfi, come si dimostrato per le ragioni addette di sopra. Spiegheremo la seconda dimostrazione, la quale per essere la pi difficile, molti Giuocatori si trovano imbarazzati nellaccusare le Carte, che siamo per nominare. Angelo, Sole, Saetta, Diavolo, con li due Contatori, queste Carte saccusano, e si fa in questa maniera. Angelo, ed in cambio del Mondo, vi si dee mettere un Contatore, col dire Mondo; perch se il Contatore non si mette in questo Trionfo, non si potr pi proseguire la Sequenza, mentre saremo obbligati a dover metter li due Contatori uniti, in luogo dei due altri Trionfi mancanti, cio Luna, e Stella, nelli quali, per le 84

ragioni adottate di sopra , non si possono metter li detti Contatori unitamente. Torniamo dunque a dire: Angelo, in luogo del Mondo, un Contatore, e poi Sole, fuora Luna per essere uno de tre Trionfi privilegiati, nella Stella, che manca laltro Contatore; e se facendosi in questa maniera, ci va unitamente la Saetta, e il Diavolo. Quando si sono posti in opera li Contatori, cio in luogo di qualche Trionfo superiore, non si possono pi adoprare, e termina la Sequenza, mancandovi un altro Trionfo. Dalla descrizione di queste due dimostrazioni, e dalla osservanza delle regole, che si sono prescritte, simpara con facilit la maniera daccusare questa Sequenza. Li Mori fanno Sequenza da se; perci saccusano nella medesima conformit, che di sopra si spiegato in quanto allaccusare la Sequenza degli Assi. In riguardo alli Contatori, v un altra cosa da osservare, ed quella di aumentare le Sequenze, fuori per della Granda, perch sono della medesima Sequenza; ma nelle altre Sequenze non solo suppliscono alla mancanza delle Figure per poterle accusare; ma aumentano listesse Sequenze, come per esempio: Re, Regina, Cavallo, Fante, e Asso, saccusano unitamente, senza avere bisogno delli Contatori; e cos li quattro Mori, e li quattro Assi. Contuttoci avendo con queste Carte li Contatori, saccusano unitamente alle dette Carte; ed aumentano la Sequenza, co far accrescere il numero de punti a cinque per ogni Contatore. Abbiamo terminato di descriver la 85

maniera di accusare le sopradette Sequenze; resta ora da spiegare un altra maniera daccusare le dette Figure, cio in Pariglia.

CAPITOLO V. Istruzione terza sopra laccusare le Figure in Pariglia, o Cricche, dalle quali viene formato il Criccone.

La Pariglia, o Cricca altro non , che avere


almeno tre, o quattro Carte di egual condizione, e saccusano come segue; cio tre Re, o pur tutti quattro saccusano, e cos discorrendo dellaltre Figure, cio Tarocchi, Regina, Cavallo, e Fante. Si dee avvertire, che li Contatori, in questa conformit daccusare, vengono considerati per semplici Tarocchi: perch due Re con un Contatore, non si possono accusare, e cos due Regine, due Cavalli, ec., e non potendosi accusare, se non Re con altri Re; Regine con altre Regine; Tarocchi con Tarocchi, e nellistessa conformit laltre due Figure; ne viene, che il Matto, e il Bagattino sono considerati per puri Tarocchi, e come semplici Figure della Sequenza de Trionfi. Il termine di Criccone deriva dalla parola Cricca: perch tre Cricche fanno il Criccone, e viene constituito da tre delle suddette Pariglie. o Cricche. Per esempio, tre Tarocchi, tre Re, tre Regine, formano Criccone. Non per necessario sieno per appunto ognuna di esse Pariglie tre Figure; basta che non sieno meno. Per esempio tre Re, tre Regine, e due Cavalli, non compiscono il Criccone, perch non sono, che solamente due Pariglie; ma se uno avesse quattro Tarocchi, quattro Re, e tre Regine; egli ha maggior Criccone, e tanto pi se fosse composto di quattro, o cinque Pariglie, perch laumentare le Pariglie, e le Figure delle medesime Pariglie, non guasta il Criccone, ma si aumentano li punti, come a suo luogo si dir.

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C A P I T O L O V I. Istruzione quarta sopra il valore de punti, che dalle Sequenze, e Pariglie vengono prodotti.

Siccome si spiegato al dissopra la


differenza, che corre tra laccusare le Sequenze, laccusare le Pariglie, con tutto che sieno le medesime Figure, che saccusano: cos ora da spiegarsi la disparit, che pur vi corre nel contare li punti. Principieremo adunque dalle Sequenze col dimostrare la maniera di contare il valore de punti. Per poter accusare non vi vuol meno di tre Carte, cos ancora per contar punti. In qualunque Sequenza tre Carte vagliano 10 punti. Ad ogni Carta , che si accresca alle sopraddette tre Carte, vi si aggiungono 5 punti, che fanno 15. Per mettere dunque la cosa pi in chiaro, daremo un esempio collaccusare distintamente le Figure duna delle quattro Sequenze, il qual esempio servir per tutte le altre. Re, Regina, e Cavallo, accusano 10 punti, aggiungendovi il Fante 15, lAsso 20, e se vi saranno uniti li due Contatori, saccuser 30 punti. Questo il numero maggiore de punti, che si possono accusare in ciascheduna delle quattro Sequenze, Coppe, Denari, Bastoni, e Spade. In quanto poi alle due Sequenze, cio Assi, e Mori, si contano li punti nella medesima conformit di sopra accennata, cio tre Mori, e tre Assi, 10 punti, tutti quattro, 15, uniti alli due Contatori 25. Ognuna di queste due Sequenze non sorpassa li 25 punti. Ancora nella Sequenza de Trionfi, detta la Granda, tre Carte, cio Angelo, Mondo, e Sole, contano 10 punti, aggiungendovi un altro Trionfo, cresce 5 punti, e tutti quelli Trionfi, che si possono aggiungere, si debbono calcolare 5 punti per ciascheduno: perci tutta questa Sequenza unita il valore di 105 punti. V da notare, che alle volte saccusano molte Sequenze; perci quando sono tre, e non meno, allora si raddoppiano li punti, che producono le dette tre Sequenze; cos avendone quattro o cinque ec. di mano in mano si raddoppiano li punti. Passiamo alla maniera di contare li punti delle Pariglie. Tre Tarocchi contano 18 punti, tutti quattro 36. Tre Re 17, e tutti quattro 34. Tre Regine 14, e tutte quattro 28. Tre Cavalli 13, e

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tutti quattro 26. Tre Fanti 12, e tutti quattro 24. Quando si ha tre Re, tre Tarocchi, o tre Fanti ec. si debbono raddoppiare li punti di tutte queste tre Pariglie differenti, per essere Criccone, come si spiegato di sopra. Ed ecco insegnata la maniera di contare li punti delle Sequenze delle Pariglie, e del Criccone. Resta ora da sapere il valore intrinseco delle Carte, il quale questo. Ogni Tarocco ha di valore in se 5 punti; cos ancora li quattro Re; perci diconsi Carte da cinque; le Regine 4 punti, li Cavalli 3 li Fanti 2, le Cartaccie, ed i Trionfi non hanno in se alcun valore, se non a quattro per un punto. Ogni volta, che si giuocato una mano di Carte, si contano li punti di chi vince, e per vincere basta fare un sol punti di pi delli Contrarj. Per contarli dunque si fa in questa maniera. Chi perde dee metter fuori le sua Carte, per poter contare li punti di quelli, che hanno vinto, essendo pi facile il contarli in questa conformit, per essere di minor numero le Carte di quelli che perdono, e potendosi ricavare perci con maggiore prestezza li punti di quelli, che hanno vinto. Daremo dunque una dimostrazione, la quale servir per apprendere con pi facilit come si debbono contare li punti. Per esempio, chi ha perduto, si ritrova avere nelle sue prese il Re, e la Regina di Spade, il Re, Regina, Cavallo, e Asso di Bastoni, un Moro, due Trionfi, cio Diavolo, il Vecchio, ed un Contatore: da queste Carte vi si ricava li punti degli Avversarj. Deesi per tanto in primo luogo considerare, se quelli, che vincono abbiano Criccone. Per esservi questo bisogna osservare, se in Tavola , vi sieno tre Figure differenti, e che ognuna di queste abbia una delle sue compagne della medesima specie, cio due Cavalli, due Regine, due Fanti ec, perch in tal caso chi vince non ha Criccone. Al contrario vi Criccone , quando cio, non v solamente che un Cavallo ed un Tarocco, bench vi sieno due Re e due Regine. Perci si principia a contare 18 de tre Tarocchi, 24 de quattro Fanti, e 13 de tre Cavalli, che sono in tutto 55 punti del Criccone; poi si dee proseguire a contare le Sequenze, cio 15 degli Assi, per esservi un Asso in Tavola con un Contatore; e cos altri 15 punti delli Mori. Laltre due Sequenze di Coppe, e Denari, sono 50 punti, per esservi un Contatore in Tavola ; ma la Sequenza della Granda di 40 punti, perch il Vecchio 88

linterrompe. Tutti questi punti delle Sequenze, uniti con quelli del Criccone fanno 175 punti, che raddoppiati sono in tutto 350. Si dee notare per nel raddoppiare questi punti, che se mai non vi fosse Criccone, e che vi fossero tre Sequenze, o pi, si debbono solo raddoppiare li punti delle Sequenze, e poi aggiungervi li punti delle Pariglie semplici, se vi sono, quando non arrivassero a compier il Criccone. Cos ancora succede, se non vi fossero, che due Sequenze, e che vi fosse Criccone; allora si raddoppiano solamente li punti del Criccone, e li punti delle Sequenze vi si aggiungono semplici, e non si raddoppiano, quando non sono tre Sequenze, o pi. Se quelli, che hanno vinto, avessero accusati de punti (ma per segnati a dovere, come a suo luogo si dir) allora tali punti si debbono aggiungere a quelli, che si sono contati; proseguendosi poi a contare li punti, che producono le Carte. Ma per lo pi per non avere questa soggezione, vi si d un numero di punti, il qual si regola dalla quantit delle Carte, che hanno: certe volte per occorre, che v bisogno di contarle; perci necessario spiegare in che maniera si debbono contare dette Carte. Queste Carte si contano a quattro; le Figure si contano con li punti descritti; perci un Tarocco con tre Carte di nissuno valore si conta per 5 punti, e cosi il Re, perch sono Carte da cinque: una Regina con altre tre Carte di niun valore, 4 punti; e via discorrendo di tutte laltre Figure. Quando vi sieno poi due Figure unite, o pur tre, o tutte quattro, allora si conta differentemente: per esempio, un Tarocco, un Re, un Cavallo, e un Fante. Queste quattro Carte, contandole conforme li proprj punti, farebbero 15 punti. Ma non si possono contare in questa conformit, mentre la legge del giuoco porta che si debbano contare nella maniera che segue. Si principia a contare per lo proprio punto duna Figura, calando un punto per ciascheduna delle altre tre. Il Tarocco dunque si conter per li suoi 5 punti; ma il Re , nel caso sabbia dato al Tarocco il suo valore, non si pu pi contare, se non per 4 punti, il Cavallo per 2, e il Fante per 1; le quali quattro Carte insieme fanno 12 punti. Cos si dee sempre contare quando fossero tre Figure, o due insieme, calando un punto a tutte le Figure, fuori che la prima, che si conta. E la ragione si , che volendo che una Figura abbia tutto il suo 89

valore de punti, bisogna che sia accompagnata da tre altre tre Carte, cio Cartaccie, o Trionfi, che non hanno nissun valore; e cos unendo tre Cartaccie ad unaltra, compongono un punto, e contando un punto nelle Cartaccie, bisogna che cali un punto nelle Figure, unendosi insieme quelle in luogo delle Cartaccie. contando le suddette Carte in questa maniera a quattro a quattro, senza mettervi li punti delle Sequenze, e delle Pariglie, e del Criccone, fanno in tutto 71 punti, e due Carte. Li punti poi, che si possono ricavare da tutte le Carte, sono li seguenti. Tutte cinque le Pariglie fanno 148 punti, e si chiama Criccone. Le quattro Sequenze, di Coppe, Denari, Spade, e Bastoni sono 120 punti. Le due Sequenze, degli Assi, e Mori, sono 50 punti. La Sequenza della Granda di 105 punti, che in tutto sono 423 punti. dovendosi questi raddoppiare, per essere punti composti di Criccone, e di molte Sequenze, e come si spiegato, fanno 846 punti, che dalle Carte si ricavano, cio 71 punti, con li 6 dellultimo, fanno in tutto 913 punti, non potendo arrivare a 1000, bench si un giuoco marcio, quando non vi sieno 80 punti segnati. Mi parso bene il dover qui spiegare un modo facile di contare la Sequenza della Granda, quando sia interrotta da Trionfi mancanti, che Scavezzano; ed il pi sbrigativo di qualunque altro metodo. Convien dunque formare ad ogni Trionfo, che Scavezza, il suo numero; il qual numero distinto quale egli sia, mi fo a spiegarlo brevemente per poi dare qualche esempio per pi chiarezza. Angelo, Mondo, Sole, Luna, questi sono quattro Trionfi, a quali non si d numero, perch si vede, che questi quattro Trionfi fanno 15 punti, e non sono quelli, che veramente Scavezzano. Principieremo dalla Stella, e diremo = Stella, ha il 16 Saetta, ha il 15 Diavolo, ha il 14 Morte, ha il 13 Traditore, ha il 12 Vecchio, ha l11 Roda, ha il 10 Forza, ha il 9 Giustizia, ha l8 Temperanza, ha il 7 Carro, ha il 6 Amore, ha il 5 Ultimo Trionfo, che fa Scavezza. 90

Spiegato ora il numero distinto dogni Trionfo, discendo a mostrar con due esempj la maniera dadoprare gli stessi numeri. Pongasi dunque che quelli, che hanno perduto, si trovino avere in Tavola Amore, Vecchio, e Matto. In questo caso sar duopo notare lultimo Trionfo, che Scavezza, e ricordandosi il numero, chegli ha, far cos: allAmore, che ha il 5, aggiungere il Vecchio, e dire 6, poi il Matto, e dire 7. Fatto questo si dovr moltiplicare esso numero 7 per 5, che fa 35, i quali 35 punti cavati dalli 105 punti della Granda, restano 70 punti, numero preciso, che si ricava da detta Sequenza. Ecco un altro esempio per maggiore intelligenza. V nel Tavolino v. g. Sole, Saetta, Traditore, e Roda. La Roda il Trionfo, che Scavezza, ed il suo numero il 10: a questo numero si dovr aggiungere il Sole, la Saetta, e il Traditore, dicendo 11, 12, 13, quindi moltiplicare questo ultimo numero per 5, che fa 65, i quali 65 punti levati dalli 105 punti della Granda, restano 40 punti, come si pu vedere. Vi saranno molti, che non li parer cos facile il contare la Granda in tale maniera; ma pure quando sabbia messo a memoria li numeri, che si sono dati alli Trionfi, riuscir allora pi facili il contarla. Vi ancora un altro modo di contare li punti, il quale questo: quando di contato la Granda, ed il Criccone, in vece di contare li punti delle Sequenze, come si descritto dissopra, si conta quante Figure sono, ed ogni Figura si computa per 10 punti. Per spiegarsi con pi chiarezza contaremo, con questo metodo le medesime Carte, che dissopra abbiamo contate. Ritrovandosi dunque in Tavola Re, Regina di Spade, Re, Regina, Cavallo, e Asso di Bastoni, un Moro, Diavolo, e Vecchio, Con un Contatore, tali Carte per contale in questo modo, bisogna calare ad ogni Sequenza di Coppe, e Denari, che contar si debbono, per esservi un Contatore in Tavola , restano 6 Figure per ciascheduna Sequenza, ma dovendosi calarne una si devono contare per 5. Le due Sequenze degli Assi, e Mori, essendovi un Moro, un Asso, ed un Contatore in Tavola , restano quattro Carte per ciascheduna Sequenza, perci si devano contare per 3, che in tutto fanno 16 Carte, o Figure, le quali moltiplicate per 10 fanno 160 punti; aggiungendoli li 110 punti del Criccone, con li 91

80 della Granda fanno in tutto 350 punti, come si gi dimostrato nella sopraddetta dimostrazione: li punti delle Carte si computano nella stessa conformit descritta. La ragione di contare li punti delle Sequenze in questo modo ella , che siccome non vi vuol meno di tre Carte per contare 10 punti, e tutte laltre Carte, che vi si aggiungano si contano per 5 punti: levando dunque una Carta ad ogni Sequenza, si viene a levare quella terza Carta, che compone li primi 10 punti, ed in questo modo si eguaglia il numero a tutte le Carte; e siccome si devono raddoppiare li punti delle Sequenze, quando sono tre, o pi per questo si computa ad ogni Carta 10 punti, e per tale uguaglianza viene prodotta la giusta somma di tutti li punti delle Sequenze. Rarissimi sono quelli, che praticamente si servano di questa maniera di contare, bench varj pretendano, che sia la pi facile, e sbrigativa; luso che universalmente si pratica dimostra il contrario; con tutto ci non ho voluto mancare di insegnare questo metodo per chi avesse voglia dimpararlo. La Granda si potrebbe contare ancor ella in questo modo; ma siccome questa Sequenza composta di moltissime Carte, e per ragione della Scavezza, diventano ora dun numero, ora dun altro, perci vi vorrebbe pi tempo, e sarebbe pi facile lo sbagliarsi, che il contarla col metodo sopradescritto, colli numeri assegnati alli detti Trionfi. Molti dicono, che vi sia ancora una regola per contare pi facilmente il Criccone, e volendo io impararlo sono andato da varj, che avevano concetto di saperla, ma in realt non ho trovato esser vero; che per, o tal regola non evvi in effetto, o per mia disavventura non avr ritrovato quello, che veramente la sappia.

CAPITOLO V I I. Istruzione quinta sopra il modo, col quale si debbono segnare li punti, conteggiati dalle Carte accusate.

Il segnar punti vuol dire, che dopo aver


conteggiato quello, che saccusa prima di giuocare, cio in quanto al valore delle Sequenze, o Pariglie accusate, e fatta la somma dessi punti, necessario il porre avanti di s, o 92

del Compagno tanti segni, o sieno Ferlini, o Lupini ec. quante sono le decine dessi punti, per farne memoria, perch scordandosi di segnarli, sar come se non si fossero accusati, non potendo pi, se si vince, aggiungerli alli suoi punti. Avvertasi per, che se tali punti non arrivassero a formare decine intere, in tal caso, o che i numeri che vi restano dopo lultima decina compita, arrivano alla met daltra decina, e allora si contegger, come se la decina susseguente fosse veramente compita; o non arrivano alla met come sopra , ed allora i punti, che vi saranno di pi dellultima decina compita, si ometteranno. Eccone lesempio: se i punti segnati saranno 14, o 34, tu segnerai solo 10, o 30, se poi saranno 15, o 35 allora segnerai 20 o 40, e cio due, o quattro Lupini. La ragione si , che siccome si guadagna accusandone 15, o 35 ec. arrivando questi punti alla met della decina; cos si dee perdere accusandone 14, o 34, stante il non arrivar essi alla met della detta decina: Si dee avvertire, che bisogna segnare li punti accusati avanti che sia coperta la prima presa di Carte. La parte, che segna meno punti di quello, che accusa non rifiuta, ma perde quei punti, che non segna. V unaltra maniera di segnare, ed quella di mettere in Piatto le Partite, la quale si spiegher nellIstruzione seguente.

CAPITOLO V I I I . Istruzione sesta sopra il segnare le Partite nel Tondino, e quanti Onori vi sieno in questo Giuoco.

Altro il segnar punti, altro il segnar le


Partite. Circa le Partite, questo vuol dire porre nel Piatto, o Tondino li segni delle Partite, che dalli punti si sono ricavate. Bisogna dunque sapere, che ogni Partita, cio ogni grana, che si mette nel Tondino, equivale a 25 punti: Per esempio: chi avesse fatto 200 punti, questi si riducono in 8 Partite, perch 8 via 25 fa 200 Punti; e chi avesse fatto 325 punti , dee andare con 13 Partite in Piatto; ed in questa maniera si dee proseguire in tutti li punti, che si possono fare. Si dee per avvertire, che, facendo 324 punti, non si considerano, che per 300 punti, non dovendosi mettere nel Tondino che 12 grane, perch non arrivano alli 25 punti, che 93

formano una Partita; perci questi punti vanno a male, come non si fossero fatti: e cos succederebbe a chi facesse 349 punti, mentre non arrivando al 50 non pu mettere pi di 13 gran nel Tondo per le ragioni addotte dissopra nel Capitolo VII; il che servir di norma per tutti li casi consimili. Oltre le Partite, che con li punti si fanno, si mette ancora nel Tondino in altra maniera delle grane, guadagnando gli Onori, che d il Giuoco. Tali Onoranze sono stabilite, come fossero leggi del giuoco; perci necessario il descriverle. In primo luogo, chi il primo a portare nel Piatto, dee mettere di pi di 10 Partite; questo si chiama Onore, o Onoranza, e quando arriva alla somma di 10 grane, vi si d il nome di Oca, termine particolare di questo giuoco, per non dire 10 Partite. Chi fa a monte quando dispensa le Carte perde 5 grane. Chi scarta, segli perde la giuocata, la parte contraria, che vince la mano, ne dee porre 5 di pi. Chi la tiene, e che vinca la giuocata, ne pone 5 per la tenuta, e altre 5, perch li Contrarj hanno fatto le Carte, che sono 10 Partite di pi. Chi la tiene, segli perde, allora i Contrarj ne mettono solamente 5; e chi fa le Carte, se vince la mano, non ha nissun Onore, quando li Contrarj non labbiano tenuta. Chi piglia il Bagattino alla parte contraria ne vince 5, e chi piglia il Mondo altri 5. Chi vince la giuocata senza li Contatori, ha unOca dOnore, cio 10 Partite di pi. Ancora le grane, che davanti di sono segnate per ogni parte, per li punti accusati, diventano Onori; e perci chi vince dee mettere in Tondo tante Partite di pi, quante grane sono state segnate. Chi accusa tre Mori dee mettere unOca in Piatto. Chi quattro, due Oche. Chi tre Re, una, e chi quattro, due Oche. Accusando poi le Sequenze, vi sono li suoi Onori; e in questo ancora si osserva la regola generale, che avendo meno di tre Sequenze, non vi sono Onori. Accusandone dunque tre, si ha dOnore unOca, accusandone quattro, due, cinque, tre, sei, quattro; e cos proseguendo; perch a tutte le Sequenze, che vi sono di pi di delle tre Sequenze vi si dee accrescere unOca dOnore per ciascheduna Sequenza. Gli Antichi usavano, che quando uno accusava molte Sequenze, duplicavano gli Onori: cos ad uno, che avesse accusato quattro Sequenze, davano due Oche, cinque, quattro Oche, sei, otto Oche ec. per essere pi difficile laccusarne molte, che laccusarne 94

semplicemente tre. Se nellaccusare molte Sequenze vi fossero tre Tarocchi, tre Re, e tre Mori, o pur Criccone; gli Onori di queste Carte non si confondono con gli Onori delle Sequenze; e perci si debbono segnare le sue Oche nel Tondino tanto quanto fossero accusate separatamente. Chi accusa Criccone, ha 2 Oche dOnore. Gli Antichi, quando accusavano il Criccone formato da quattro Pariglie, duplicavano gli Onori, cio quattro Oche; e se fosse stato di cinque, otto Oche: siccome al presente il Criccone semplice di tre Pariglie ha di Onore due Oche, per esser pi difficile laccusar questo, che accusare tre Sequenze. Dunque qualche cosa dovrebbe avere di pi dOnore, quando fosse di quattro, o cinque Pariglie (caso per altro rarissimo a succedere); tanto pi, che al presente, accusando una semplice Pariglia, cio li Re, e li Tarocchi, compita di tutte le quattro Figure, si duplicano gli Onori; ed pure tanto pi facile ad accadere. Le Cartaccie ancor esse, quando sarriva ad averne un certo numero, saccusano, perch vi sono li suoi Onori; e cos ancora de Trionfi succede. Chi ha 10 Cartaccie, guadagna unOca. Chi ne ha 11, due Oche. Chi 12, quattro Oche. Chi 13, otto Oche. chi 14, sedici Oche. Il medesimo sintende de Trionfi. Chi accusa 14 Cartaccie, o Trionfi, vince la Partita, perch trapassa il numero delle 150 Partite, che terminano il giuoco. Gli Antichi accusando 14 Cartaccie, o Trionfi, andavano in Tondo con 160 grane; e quando ne accusavano 15, ne mettevano 320. Pure al presente nellaccusare le Cartaccie, li Trionfi, e le semplici Pariglie delli Tarocchi, dei Re, e la Sequenza de Mori, si osserva il giuocare antico, perch solo in questi casi si raddoppiano gli Onori ad ogni Carta, che vi si aggiunga. Ma non gi cos nelle Sequenze, e nel Criccone, come si detto di sopra. Si dee avvertire, che il Matto, saccusa come Cartaccia, ed ancora come Trionfo: ma il Bagattino, in questo caso, non si pu accusare, che per puro Trionfo, o pure per Contatore, se vi da contare. Chi non ha Trionfi nelle sue quindici Carte, ha due Oche dOnore: in caso poi, chegli scartasse, e ne avesse degli scartati, allora non ha dOnore che una sol Oca. Questi sono gli Onori, che shanno daccusare. Vi sono degli altri Onori, cio nelli punti, che si fanno, terminata la giuocata. Chi arriva a 95

fare 500 punti, ha dOnore 20 Partite, e queste suniscono alla 20 Partite, che producono li 500 punti, che in tutto sono 40 Partite, oltre poi a gli altri Onori, che vi potessero essere, li quali si debbono aggiungere alle dette Partite. Chi fa 600 punti, ha dOnore 30 Partite. Chi ne fa 700, ne ha 40. Chi ne fa 800, ne ha 50. Chi ne fa 900, ne ha 60. Chi ne fa 1000, ne ha 70. Chi ne fa 1100, ne ha 80. Ancorch non fosse Marcio, si termina la Partita: perch dando un 1190, vi vogliono 180 punti segnati, li quali non si possono accusare senza davere Onori; e perci uniti insieme, e computati li detti Onori con le 44 Partite, che se ne ricavano dalli detti punti, e le 80 dOnore, con finalmente le 18 grane, che davanti erano segnate, viensi a trapassare il numero di delle 150 Partite, termine del giuoco. E tanto pi si termina la Partita col dare un 1200, bench non sia Marcio, il quale ha dOnore 90 Partite. Chi fa 500 punti senza lAngelo, ha dOnore 10 Partite; e cos se dasse un 600, o 700. Gli Antichi per dando un 600 senza lAngelo , avevano dOnore 20 Partite, e dando un 700 senza lo stesso Angelo, 30. Siccome pi difficile il dare il 600, e il 700 senza lAngelo, che non il dare il 500; perci volevano, che fosse riconosciuta questa difficolt col darvi pi Onoranze. V ancora un altro Onore, ed , che quelli, che fanno lultima presa, hanno dOnore 6 punti, e se vincono la giuocata, li debbono unire alli loro punti. Fin qui abbiamo spiegato gli Onori, che d il giuoco delli Tarocchini: resta ora da esporre il significato de termini, che susano in questo giuoco.

CAPITOLO IX . Istruzione settima sopra il significato de termini, che si praticano al presente in questo Giuoco.

Essendo questi termini stati corrotti da


Giuocatori, per farsi intendere da principianti, se ne fatto tale labuso , che nessuno sta a le leggi de Capitoli, ed ogni Casa, dove si giuoca a Tarocchini, fa legge da se, col lasciar correre, secondo i varj genj, varj abusi, che non si dovrebbero permettere; essendoch non solo n tempi antichi, ma ancora non molto a tempi 96

nostri pochissimi dessi termini si usavano: Perci segneremo collasterisco * certi termini, che n meno al presente tollerare si dovrebbero, bench sieno usati da molti; lasciandone intanto passare qualchedun altro per adattarsi in qualche maniera alluso presente. E in primo, luogo spiegheremo i Termini, che si dicono al Compagno avanti ch egli giuochi la sua Carta. Sminchj, o pure Sminchj il pi bello. Vuole dire, che giuochi il Trionfo principale, che ha nelle mani. La posso servire dun Piccolo. Con questo termine si dimostra al Compagno davere nelle mani il principale Trionfo. * La posso servire per dei Piccoli. Egli un termine che spiega molto, perch significa al Compagno davere nelle mani li due Trionfi principali. Tiri de Trionfetti. Questo vuol dire al Compagno, che giuochi de piccoli Trionfi, ma non il minore. Vadi giuocando, o pur Mincj, Mincj. Vuol dire al Compagno, che muti giuoco; cio giuochi Sequenza, che non sia stata giuocata. Questi due termini erano proibiti, e non molto che si permettono. Giuochi. Questo temine si usa volendo denotare al Compagno, che si giuochi di quella Sequenza, che io ho accusata. Giuochi con loro. Questo significa al Compagno, che debba giuocare di quella Sequenza, che li Contrarj avranno accusata. Giuochi di queste. Con ci si notifica al Compagno, che torni a giuocare listessa Sequenza, che allora era stata giuocata. Giuochi di quelle. Questo termine vi sono pochi, che lintendono; perch molti lo confondono col sopra descritto: ma il suo significato di far intendere al Compagno, che debba giuocare, non la Sequenza, che allora era stata giuocata; ma quella, che poco avanti si era giuocata. Giuochi le sue. Significa al Compagno, segli ha de Re nelle mani, che li giuochi. Ancora si pu servire di questo termine, quando il Compagno avesse una Carta in pericolo di perderla, ed allora si dice questo termine, acciocch egli intenda, che si ha maniera di salvarla. Giuochi sempre le sue. Questo termine quasi consimile al sopraccennato, ma vi questo divario, che quella parola sempre significa al Compagno, chegli debba giuocare sempre le sue maggiori, cio tutte quelle Carte, che sa di certo, che non possono esser presi dalli Contrarj, quando sieno stati giuocati li Trionfi. 97

Giuochi sempre delle buone. Questo significa al Compagno, che debba giuocare delle Figure, dicendogli con questo termine, che si ha delli Re nelle mani, il che un parlar troppo chiaro. Giuochi sempre delle cattive. Vuol significare questo termine al Compagno, che non si ha nelle mani nissun Re; e questo pure un parlare chiarissimo. Giuochi pur sempre. Vuol dire al Compagno, che giuochi sempre quella Sequenza, che pu far perdere alli Contrarj una Carta, che molto gli preme di salvare. * Vadi giuocando le sue. Veramente questo termine poco tempo, che si usa, ed ancora al presente non si permette in tutti i Tavolini, dove si giuoca: e bene per di spiegarlo con chiarezza. Se il Compagno avesse accusato un Re con le sue Figure, e che vedesse evidentemente che li Contrarj li potessero rispondere con Trionfo, allora si usa tal termine, acciocch il Compagno intenda, che dee giuocare la Carta inferiore del Re, che ha accusato; o pure in altro caso volendo tirare un giuoco. Per esempio io ho il fallo della Sequenza, che ha accusato il mio Compagno; ed avendo molti Trionfi, e volendoli assicurare nelle mani le sue Carte, e potendo rimettere il giuoco nelle mani di esso in un altro Palo, uso questo termine, acciocch intenda, che dee giuocare linferior Carta della Sequenza, chegli ha accusato; dal qual uso ne viene, che si danno molto Marcj. Torni l. Con questo termine si notifica al Compagno, che si vuole, che torni a giuocare di quella Sequenza, che fu da molto tempo giuocata; e questo termine non molto che si messo in uso. La faccia andare. Questo termine significa al Compagno, che debba giuocare quella Sequenza, a cui li Contrarj debbano rispondere con Trionfo. * Mi faccia andare. Vuol dire al Compagno, che giuochi di quella Sequenza, dove io gli debbo rispondere con Trionfo. Spiegazione de Termini che si usano nellatto di giuocare. Batto. Questo termine significa al Compagno, che avete nelle mani la Carta maggiore della Sequenza, che giuocate. Per esempio lAngelo nella Sequenza de Trionfi, e nellaltre quattro Re. Quando queste fossero state giuocate, allora si pu fare lo stesso giuoco nel Mondo, e cos nelle Regine, perch questo termine si pu usare in qualunque Carta, purch sieno state giuocate le Carte maggiori. Si usa ancora il termine di Battere, ancorch non sabbia la Carta maggiore senza fare alcun giuoco falso. Per esempio il mio Contrario giuoca Coppe; io rispondo con una Cartaccia, e dico Batto: con questo medesimo termine faccio intendere al Compagno, che io ho la Regina di Coppe, acciocch risponda col Re segli lo ha nelle mani. * Batto forte. Questo il medesimo termine di sopraccennato, con questa differenza per, che bisogna avere nelle mani le due Carte maggiori 98

della Sequenza, che giuocate. * Batto fortissimo. In moltissimi luoghi questo termine, non ricevuto, perch accusa troppe Carte. Vuol per dire al Compagno, che avete tre Carte, cio le maggiori di quella Sequenza, che giuocate. Batto indietro. Si notifica al Compagno con questo termine davere nelle mani la Carta, che va dietro alla maggiore della Sequenza, che giuocate. Per esempio il Mondo, nella Sequenza de Trionfi, e le Regine nellaltre. Per si rende necessario nellusar questo termine di osservare, se mai il vostro Compagno (ma non li Contrarj) avesse detto Batto, per esempio nellAngelo, o pure un Re, allora ritrovandovi nelle mani il Mondo, o la Regina di quel Re, su cui egli vi ha fatto giuoco, bisogna usare listesso termine di Batto; mentre queste Carte diventano realmente Battute, per aver il Compagno le maggiori: perch si dicesse, Batto indietro, verreste a significare al Compagno davere solamente il Sole, o pure il Cavallo di quella Sequenza, della quale il vostro Compagno vi ha significato davere la Carta maggiore. E siccome in qualunque Carta si pu usare il termine Batto, quando le maggiori sieno state giuocate; cos ancora si pu usare il termine di Batto indietro in qualsivoglia Carta, ogni qualvolta non vi sia nelle Carte, che restano da giuocare, una sola Carta superiore alla detta Carta; e perch il Compagno non vi abbia Battuto. * Indietro forte, o pure indietro fortissimo. Questi sono termini, che spiegano di molto al Compagno, mentre si dinota davere nelle mani due, o tre Carte di valore, cio quelle, che vanno dietro alla maggiore di quella Sequenza, di cui fate giuoco. Sono in qualche luogo. Questo termine si usa al pi nella Sequenza de Trionfi, col quale si spiega al Compagno davere nelle mani uno de Trionfi principali della Granda. Si pu usare ancora nellaltre Sequenze, quando sabbia il Cavallo, o il Fante. Stricco. Vuol dire, che avete in mano una Carta consimile di quella Sequenza, che giuocate. Striccando. Significa, che vi resta in mano due Carte della medesima Sequenza, che giuocate. * Stricco in niente. Questo termine particolare per il solo Matto: perch giuocando lultimo Trionfo, e volendo fare intendere al Compagno, che mi resta un Trionfo nelle mani, ma che non prende nulla, uso questo termine, acciocch il mio Compagno non si sbaglj nel contare li Trionfi. Me ne restano. Vuol dire, che vi rimangono tre Carte di quella Sequenza, che giuocate. Sfondo. Questo termine significa al Compagno, che vi restano nelle mani quattro Carte, o pi di quella Sequenza che giuocate, fuori per della Sequenza, de Trionfi; perch questo termine ha un altro significato, come si vedr, parlando de Trionfi. In Casa. Con tal temine si obbliga il Compagno a rispondere con la maggiore 99

di quella Sequenza, che giuocate: oppure, sminchiando Trionfo, e che il Compagno non avendo Trionfo da rispondere, con questo termine gli dimostrate, che il Trionfo, che giuocate, non pu essere preso dagli Avversarj, e perci gli venite a notificare, chegli debba rispondere con quella Carta, che pi gli preme di salvare. Ne giuochi sempre di queste. Indica al Compagno, che quando torna a lui la mano da giuocare, che giuochi quella medesima Sequenza, su cui si fatto questo giuoco. Ci vada con quello, che ha. Questo termine indica al Compagno, che dee rispondere con la Carta maggiore, chegli si trova avere nelle mani di quella Sequenza, che avete giuocato. Qu butto via. Questo denota al Compagno, che in quella Sequenza, in cui usate questo termine, voi non avete nissuna Carta di valore. Tiro a me. Egli termine particolare per il solo Bagattino; e si usa dirsi al Compagno, quando si corra pericolo di perderlo, acciocch intenda, che dee ritenere li Trionfi maggiori, chegli ha, perch lo possa salvare. Si pu fare intendere al Compagno, senza parlare, listesso sentimento, col tirare indietro la Carta , quando giuocare. Faccia a me, o pure a me. Questi due termini hanno il medesimo significato; perch ognuno di questi significa al Compagno, che debba lasciar correre la presa, cio, che non vi vada con la Carta maggiore: Per esempio uno non vuole, che il Compagno risponda col Re, che ha nelle mani. Con uno di questi termini gli fa noto, che dee ritenerlo, e rispondere con una inferiore Carta, o perch non lo perda, o pure per volergli francare in questo modo il detto Re, con la sua Sequenza nelle mani. Quando uno avesse bisogno di salvare una Carta, o pi Carte, che gli premessero, pu usare uno di questi termini, coi quali si fa intendere al Compagno, che dee ritenere li Trionfi maggiori, per poter poi mettere in casa quelle Carte, che in questo caso hanno il medesimo significato del sopra spiegato termine, col solo divario, che in questultimo caso saddattano a tutte le Sequenze, che nellaltro del solo Bagattino sintendono. Ci vada col pi bello. Questo termine solamente proprio della Sequenza de Trionfi, il quale significa al Compagno, che risponda col maggior Trionfo, chabbia nelle mani. Ci vada con quello, che ha. Questo termine ha il medesimo significato dellantecedente, col divario, che questo sadatta a tutte le Sequenze, ed il Compagno dee rispondere con la maggior Carta, che si trova avere nelle mani, di quella Sequenza, che giuocata. Copra solamente. Si denota al Compagno, chegli dee rispondere con Carta, che sia solamente superiore alle Carte, con le quali avr risposto il Contrario, venendo ad indicare con questo termine, che laltro Contrario non ha Carta da poter prendere. Volo, o Vado. Ognuno di questi termini spiega al Compagno, che si ha nelle mani la Battuta in Trionfo; ma per sola, e che non accompagnata dalcun altro Trionfo. Lusare questi due termini non sempre bene; onde si 100

debbano usare solamente quando il Compagno sia in caso di avere a salvare qualche Carta, che gli prema. La Sequenza de Trionfi ha termini particolari nel far giuoco ne medesimi, che shanno nelle mani: perci necessario lo spiegarsi separatamente. Sticco, Striccando, Me ne restano. Questi tre termini sono li medesimi, che quelli di sopra spiegati; e perci hanno il medesimo significato. Particina, o pure, piccola parte. Vuol dire al Compagno, che non si ha solamente cinque Trionfi, contandovi sempre quello, che giuocate. Parte giusta. Questo significa al Compagno davere sei Trionfi, contando sempre quello, che giuocate. Pi della parte. Significa al Compagno davere sette Trionfi, contando sempre quello, che giuocate. Sfondo. Vuol dire al Compagno davere otto Trionfi, contando sempre quello, che giuocate. Quanto se ne pu avere. Questo termine significa al Compagno davere nove Trionfi, contando sempre quello, che giuocate: la qual cosa per molto chiara, perch avendo dieci, o pure undici Trionfi ec., questi si accusano, come spiegato di sopra nellIstruzione degli Onori. Spiegheremo ora li termini, che si usano verso il Compagno, quando fa le Carte; purch li Contarj abbiano detto a monte. Questi termini, che susano al presente, sono quasi tutti proibiti dalli Capitoli delle pene: ma siccome sono grandissimamente in uso; mi parso necessario di spiegare il loro significato. Non ho voluto per mancare di segnarne alcuni con lasterisco, li quali non si dovrebbero ammettere in alcun luogo; lasciandone correr altri per addattarmi in parte alluso moderno: E qu voglio notare uno insoffribile abuso di molti, che in vece di far giuoco, mostrando le Carte al Compagno; le quali quantunque sieno cattive, n vi sia Carta tra esse, che rifiuti; ci non ostante giammai mostrar loro non si dovrebbero. Discendo ora alla spiegazione de sopraccennati termini, avvertendo intanto che chi volesse giuocare con rigore, dee stare alla legge del Capitolo quinto. Ho la Regola. 101

Dicendo questo termine, si fa intendere al Compagno, che si ha nelle mani tre buoni Trionfi; o pure una Carta da cinque, con due buoni Trionfi. Ho la Regolina. Si denota al Compagno, che si ha nelle mani una Carta da cinque, con due piccoli Trionfi. * Ho li Bugiardi. Vuol significare questo termine al Compagno, che si ha nelle mani quattro Trionfi. E perci simili Trionfi promettono molto nel principio, ma nel proseguimento delle Carte pochi ne vengono, lo che succede spessissime volte; per questo si chiamano Bugiardi. * Ho lArla. Questo significa al Compagno, che si ha nelle mai due Re. Cotal nome dArla viene detto da osservazioni fatte, che quando shanno due Re nelle prime cinque Carte, rare volte laltre Carte vengono buone. * Ho due Romiti. Egli un termine sporchissimo, che non si dovrebbe ammettere a nissun Tavolino: perch si fa noto al Compagno, che si ha nelle mani il Re di Coppe, con quello di Denari, per avere questi due Re la Barba; e di qui poi nasce, che il Compagno, che scarta, non fa la scartata a quelli due Re. * Ho due Pellegrini. Questo altro termine consimile a quello di sopra, e n meno questo deesi tollerare: perch spiega al Compagno davere nelle mani il Re di Spade, e di Bastone, quali non hanno questi la Barba; ed in questo caso ancora succede, che il Compagno si regola nello scartare. * Ho un Romito, o pure un Pellegrino. Merc questi due termini si notifica al Compagno, col primo, davere nelle mani il Re di Coppe, o di Danari, e con laltro, quello di Spade, o di Bastoni. Quindi , che quantunque questi due termini non sieno cos chiari, come li due sopraccennati; pure sono tali, che non si dovrebbero ammettere in alcun luogo: perch sillumina troppo il Compagno, che dee scartare. Ho due Trionfetti. Si denota al Compagno davere nelle mani tre piccoli Trionfi. Ho una Goccia. Questo termine significa al Compagno, che si ha nelle mani una Carta da cinque. Ho un Trionfo, che rifiuta, con un piccolo. Vuol dire al Compagno, che si ha nelle mani uno de Trionfi principali, accompagnato con un piccolo Trionfo. Ho due Trionfi, con una stanella. Questo significa al Compagno davere nelle mani una Regina, con due Trionfi. Vi sarebbero degli altri termini da spiegare, ma siccome sono troppo chiari in se medesimi, non occorre perci farne ulterior spiegazione: come pure niuna spiegazione non si pu dare a molti, e varj termini, soliti usarsi a capriccio di certi Giuocatori, che punto non si dilettano dosservare le leggi, nellosservanza delle quali tutto il bello consiste del Giuoco.

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CAPITOLO X. Istruzione ottava sopra gli Avvertimenti generali nel Giuocare.

In primo luogo bisogna sapere, che in questo


giuoco vi sono due classi di cosa da distinguere nel giuocare: imperocch altre sono cose necessarie, ed altre arbitrarie. Cos per esempio lo scartare due Carte, cosa necessaria; ma la qualit delle Carte cosa arbitraria. Il giuocare una Carta, essenziale; ma la qualit in arbitrio: cos pure lo Sminchiare, Battere, e simili, sono tutte cose arbitrarie. Ora il dar regola ferma di queste. egli l impossibile, per la variet delle Carte, che vengono a Giuocatori; e perci se alcune se ne assegnano, il pi delle volte sono facilissime. Ad ogni modo fra tante, che vi sono, ne assegner alcune: non perch sieno in parte osservate; ma perch non ne sia manchevole affatto questa mia fatica. Saranno queste su qualche poco di ragione fondate: contuttoci se la fortuna fosse loro contraria, non dovranno mai i Giuocatori rammaricarsi per aver fatto il dovere del giuoco; ma bens se avranno sbagliato dove la ragione si oppone. Circa il tenerla. La regola generale ella , che quando vi vengono nelle prime cinque Carte tre Carte da cinque, voi dovete tenerla. Ma siccome chi la tiene, pare che in obbligo sia di vincere la giuocata, o pure di non ricevere almen giuoco; quindi per tenerla a dovere, e che difficilissimo sia laver giuoco, bisogna avere almen lAngelo, il Matto, ed un Re: perch non avendo lAngelo, ed il Matto, facilissimo laver giuoco, quando le altre dieci Carte vi vengano cattive, ancorch la si fosse tenuta con tre Carte da cinque. Ove poscia il Giuocatore la voglia tenete a suo modo; egli ha tutta la libert con qualunque Carta, purch gli piacciano. Circa il mandarla al Compagno, col dire, come vuole. Il primo, che riceve le cinque Carte, al presente abusivamente ha diritto particolare di mandarla Compagno, col dire come vuole. Con questo termine si viene a significare al Compagno davere delle Carte buone; ma non tali da poterla tenere. Per esempio avendo due Re, con il Sole, e un Trionfo, si pu mandarla; come pure avendo lAngelo, e un Re con due Flichetti, cio due piccoli Trionfi; e cos discorrendo. Il Compagno si dee regolare con le sue cinque Carte: se sono cattive deve dire a monte; quando poi fossero passabilmente buone, cio segli avesse una Carta da cinque, e due Trionfi la pu tenere, quando per il Compagno labbia mandata: perch tra le Carte del Compagno, 103

e le sue si viene a tenerla con te Carte da Cinque. Circa lo Scartatore. Per regola generale dello Scartatore il farsi un fallo duna Sequenza. Le atre regole poi sono: che non si scartano mai Regine, quando non fossero sole, e meno si debbono scompagnare. Che si scartano le Figure, in vece di Cartaccie, quando si pu. Che si scarta di quel giuoco, del quale se ne ha due, e non di quello ove una sola se ne ha: perch li Contrarj meno vi possono far andare in Trionfo, ed ancora pi facile davere il Re, che avete scartato. Che non potendosi scartare a qualche Palo particolare, si scartano due Figure daltre Sequenze. Che si dee scartare, e non fare le Cartaccie, quando il Compagno avesse buono. Che si debbono tenere le Sequenze, e non scartarle. Che avendo cattivo, ed avendo due Trionfi, che Scavezzano la Granda, si scartano quelli. Che avendo ottimo, meglio non scartare in veruno modo, per potere rimettere al Compagno il giuoco, quando avete fatte le vostre prese sicure. Circa a chi il primo a giocare. Egli dee in principio giuocar del pi lungo giuoco per cercar di cavar li Trionfi alli Contrarj col trovarne la scartata. Egli dee nel proseguimento del giuoco mandar una figura verso il Compagno, massime quando ha scartato. Egli non dee mai giuocar la Regina , quando non avesse il Compagno fatto unaccurata, che lo richiedesse. Egli dee procurar di cavar li Trionfi alla parte contraria; ma non mai al Compagno. Egli dee giuocar di quel giuoco, che ha segnato la parte contraria. Egli non dee mai, essendo il primo, giuocar il Re, se non teme il Marcio. Avendo scartato, e dovendo giuocare, non dee scoprirsi la scartata. Quando si ha cattivo, non si deve segnar punti, se non nel caso di andare nel piatto; e allora segnar soli li punti necessarj per tale effetto. Circa il rispondere. Non si dee mai rispondere la prima volta con la Regina, quando non si credesse aver il Contrario fatta passata, cio ritenuti il Re. Si dee sempre dare il Re, quando per non si avesse cinque, o pi Carte del medesimo Palo, o pure quando fosse sicura la scartata. Si dee rischiare una figura, quando non si sa dove sia il Re. Non avendo di quel Palo, che giuocato, ne meno de Trionfi, non si dee mai rischiar un Re, fuorch nei casi disperati; o quando non si fosse sicuro, che il Compagno dovesse prender la presa, e che li Contrarj dessero a quel Re, che sha nelle mani: ne quali casi si pu rispondere con detto Re per metterlo in Casa. Circa lo Sminchiare, o fare Sminchiare. Non si dee sminchiare, n fare sminchiare senza il fondamento almeno di due Re. Chi avesse li quattro principali Trionfi della Granda senzaltro di buono, non dee sminchiare, n far sminchiare il Compagno. Si potrebbe per dire, per de piccoli la posso servire, quando si voglia adoprare tal termine alluso moderno; la qual cosa non si dovrebbe 104

permettere. Quando uno desse ad un Re, e che avesse almeno sei Trionfi, essendo chiamato dal Compagno a sminchiare, dee ubbidire; che poi fosse ridotto a pochi, o non avesse altro che due Trionfi, non dee ubbidire. Sul principio, quando uno ha sette, o otto Trionfi, con qualche Re, pu tirarne gi uno per iscoprir giuoco. Quando uno si trovasse nelle mani lAngelo, con sei, o sette Trionfi, n quali non vi fosse n Mondo, n Sole, n Luna, e che il suo giuoco portasse di far sminchiare il suo Compagno; in questo caso non bisogna dirgli che sminchi; perch si pu dare, che il Compagno non abbia se non il Sole, o pure la Luna, ed ubbidendo perder il Trionfo, per lo quale si perde la Sequenza della Granda, che molto da considerarsi in questo giuoco. Perci bisogna avere lavvertenza di dire al Compagno, che tiri de Trionfi, e che non sminchi. Il Compagno dee ubbidire col giuocare de Trionfi, ancorch avesse il Sole, o pure la Luna nelle mani, facendo per giuoco allaltro, acciocch intenda chegli ha un Trionfo della Granda. Ma caso poi chegli avesse ne suoi Trionfi Sole, o Luna, unitamente; allora egli dee sminchiare il Sole, o pure la Luna: perch essendo quasi sicuro di non perdere la Sequenza della Granda, pu giuocare uno di essi Trionfi. Mi piaciuto di dare questo avvertimento, avendo veduto molti, che giuocano, perdere questa Sequenza per non saper far giuoco. Circa il Battere, e titar indietro la Carta. Per lo pi sempre bene il Battere ogni volta che si ha la Carta maggiore di qualsivoglia giuoco, o Sequenza. Non si dee tirar indietro senza fondamento alcuna Carta: perch questo segno si denota al Compagno, senza parlare, che lasci correre la presa. Il Compagno dovrebbe sempre ubbidire, ancorch non ne avesse assai. Per fine qualsivoglia giuoco arbitrario si pu fare, ancorch falsamente, per ingannare la parte contraria. Daremo certi altri avvertimenti generali per quelli, che vogliono principiare a giuocare questo giuoco. In primo luogo nellusare li termini arbitrarj sopraccennati, non bisogna ingannare il Compagno. Per dare idea di questi giuochi, daremo qualche esempio. Io dico Stricco, ma in realt di quella Sequenza, in cui ho fatto giuoco, ne ho pi di una; questo giuoco falso. Cos il dire io Batto in Trionfo, non avendo il vero Trionfo, in cui dovrei Battere, o il dire non ne ho pi della Sequenza, che giuoco, avendone due Carte, e simili. Per altro lusare tal astuzie, non sempre bene; e perci si debbono usare solamente quando si pu ingannare li soli Contrarj, e non il Compagno. Avendo uno buone Carte, dee regolare il giuoco, quando egli sia capace di regolarlo; in caso diverso dee fare intendere al suo Compagno quello, che ha nelle mani, con 105

lusare i termini prescritti, acciocch il Compagno possa regolare la giuocata. Nel qual caso per, quanduno cio abbia buone Carte, io lo consiglierei, quantunque novizio nel giuoco, a provarsi di regolare il giuoco, essendo questa la maniera di diventar Giuocatore, non essendo sempre sicuri di abbattersi in Compagno, che sappia; ma in taluno alle volte, che vi fa fare solennissimi spropositi. Che se poi vincontraste in Compagno, che sapesse il suo conto, e intendesse il giuoco a dovere, il lasciarvi regolare da esso, non potrebbe tornarvi che in bene. Avendo pi uno cattive Carte, ed avendole il Compagno buone; non dee far altro, che dargli que lumi, che a lui bisognano col fargli giuoco. Intorno a che voglio dare una regola, che in un certo caso da pochi Giuocatori osservata: e per spiegarmi con chiarezza, dar un esempio. Fate conto che il vostro Compagno abbia moltissimi Trionfi, con li quali abbia strionfato voi, ed i Contrarj ancora; e proseguendo egli a sminchiare, voi vi ritrovate, per esempio, nelle mani Re, e Regina di Spade con altre Carte della medesima Sequenza: in questo caso avete da buttar via le Carte dellaltre Sequenze, dove non avete Carta sicura, col dirgli Qui butto via, e cos fare in tutti que Pali, dove non avete sicure Carte: perch in tal guisa operando, venite a significare al Compagno, che in quella Sequenza, in cui non gli avete fatto giuoco, avete delle Carte sicure, cio le maggiori: e ci si fa in questo modo, perch volendo dar un giuoco, non bisogna buttar via nissuna Carta, che possa essere franca, cio non possa essere presa dalli Contrarj; mentre succede a molti Giuocatori, che volendo far giuoco nella Sequenza, dove hanno le Battute, vale a dire le Carte maggiori, ne viene, che non possono buttar via le Carte false, che hanno nelle mani; e dove si sarebbe potuto dar un giuoco, non lo danno, per esservi rimasta una Carta falsa nelle mani, per la quale li Contrarj hanno potuto salvare dei Re. Il far sempre giuoco in ogni Carta, che si giuoca, non bene: perch un bravo Giuocatore fa solamente quei giuochi, che dee fare per illuminare il Compagno. Per regolare dunque bene il giuoco, in primo luogo bisogna contare li Trionfi, che sono stati giuocati, ed osservare nellistesso tempo la qualit de medesimi, per poter far giuoco nelle Battute; cos ancore nelle altre Sequenze si 106

debbono tenere a mente le Carte, che sono state giuocate, almeno le maggiori: e dalli giuochi che li Contrarj fanno, e da quelli che vi fa il vostro Compagno, e con le Carte, che avete nelle mani, e con quelle, che fossero state accusate, si fa il raziocinio delle Carte, che quello ha, e quanti Trionfi abbiano gli altri, e da ci poi si ricava, se voi dobbiate sminchiare, o no, se dobbiate giuocare la tal Carta, oppure la tal altra, e si conoscono ancora i giuochi falsi, che li Contrarj possono fare. Perci, quando si voglia giuocare questo giuoco da perfetto Giuocatore, vi bisogna memoria, e raziocinio, accompagnato poi dalla fortuna: non essendo buon Giuocatore quello, che soltanto osserva le regole sopra descritte, usando a puntino delle azioni necessarie di questo giuoco; ma bens quello, il quale sa vincere, o almeno perdere il meno sia possibile, bene usando delle azioni arbitrarie di questo giuoco medesimo. E qu desidererei, che in questo Giuoco (che bene giuocato assolutamente uno de pi bei giuochi, che si pratichino) fosse giuocato con pi pulitezza, come praticavasi molti anni addietro. Ma siccome da varj Giuocatori, che a nostri tempi lo giuocano, vedo pur troppo di non poterlo sperare; avvanzo le mie pi calorose premure, perch quelli, che stanno su le mosse dimpararlo, imparino a giuocarlo con maggior rigore. Quindi , che oltre alle dette cose, avverto i novelli Giuocatori primieramente di non assuefarsi a lamentarsi avendo cattivo, o rallegrarsi avendo buono: perch ci un illuminare li Contrarj, e pi che probabilmente pregiudicare a se medesimo. Si dovranno in secondo luogo guardare di non avvezzarsi a far cenni al Compagno in vece di fargli giuoco; perch questo sarebbe avvezzarsi un Giuocatore impulito, e si potrebbe ancora correr pericolo di trovar lite con li Contrarj. Per ultimo dovranno sapere, che siccome prima di principiare il giuoco, ogni Giuocatore d parola implicitamente di giuocare a tenore delle leggi stabilite per questo giuoco; cos quando uno per qualunque accidente, o inavvertenza non le osservi (che si chiama rifiutare, cio mancare della fede, e promessa fatta) dovr soggiacere alla pena, che sincorre. Ma non essendo, come dissi, mia intenzione di perfezionare alcuno nelle finezze del Giuoco; perci non voglio innoltrami in cose difficilissime da spiegarsi, che altro appunto 107

non sarebbe, che volere ingolfarsi nel Mare, quando in tempesta, per restarvi sommerso.

CAPITOLO X I. Che contiene li Capitoli delle pene, che si possono incorrere in questo giuoco, per chi voglia di giuocarlo a dovere. I. hi scarta non pu scartare Carte da cinque, e scartandone una di queste, rifiuta e la detta Carta va alla parte contraria, supponendosi sempre, che lavrebbe perduta, se non lavesse scartata. Scartandosi una Carta, rifiutasi, cos tre ec. Se li Contrarj, terminata la giuocata, se ne accorgessero, dovr il rifiutante levare dal Piatto tutte le Oche, che avesse messo in Tondo, o qualunque altro onore, perch sono stati messi dopo daver rifiutato. 2. Giuocandosi da uno, Carta di Sequenza, tutti sono obbligato a rispondere con Carta della stessa Sequenza, e non ne avendo, con Trionfo; e giuocandosi Trionfo, rispondere con Trionfo; altrimenti chi cos rifiuta non conter. Chi se poi alcuno non avesse Trionfo, n meno Carte della Sequenza, che giuocata, allora pu rispondere con qualunque Carta, chei voglia. 3. Se nel dare le Carte si scoprisse per accidente qual si sia Carta, non sincorre in pena alcuna. 4. Chi dir a monte in cinque Carte, o in dieci, non dovr voltarsi le altre alla faccia prima che sia risolto il s, o il n di fare a monte; altrimenti non conter. 5. Chi dir a monte, non potr sopraggiungere al Compagno altro, che: ho cattivo: fate a monte, o, regolatevi con le vostre, senza mostrar le Carte; e chi dir davantaggio, non conter. 6. Chi dar male le Carte, non conter, e dovr scartarne due, e seguire il giuoco: ma se mancasse una, o pi Carte nel mazzo, le quali fossero per terra o in altro luogo, o essendovene di pi, dovr quello, che far le Carte, tornarle a rifare, nel momento che se ne accorge; altrimenti non accorgendosene, e giuocando il giuoco, conter 7. Chi nel dare le Carte ne dasse una mano intera di pi, o di meno, cio si sbagliasse di cinque Carte, dovr in tal caso buttarle via, e li Contrarj metteranno nel loro Piatto cinque 108

Partite, come se quegli avesse fatto a monte, e faranno le Carte. 8. Chi avr detto di aver scartato, non potr far altra scartata. 9. Chi giuocher Carta da cinque, da quattro, o Trionfo, che in se rifiuti, non toccando a lui giuocare non conter; e cos ancora giuocando qualunque altra Carta minore, se vi far giuoco sopra, o che il Contrario gli risponda primi che la ritiri, non conter. 10. Chi chiamer a sminchiare, o far qualunque altro giuoco al Compagno, non stando a lui a giuocare, non conter. 11. Chi dovesse giuocare, ed in cambio facesse giuoco collinvitare il Compagno a qual si sia giuoco, non conter. 12. Chi guarder alla scartata del Compagno, o de Contrarj, non conter; come pure chi anche per disgrazia, o accidente la scoprisse, non conter. 13. Chi giuocher avr la sua Carta, e che il Contrario gli abbia risposto con la sua, non potr pi replicare il suo giuoco, altrimenti facendolo, non conter; essendo permesso far giuoco sopra la propria Carta prima che il Contrario risponda, e non pi oltre. 14. Chi nel vedere le sue Carte cattive si sdegna, e getta le Carte in Tavola , non volendole giuocare, o pure se ne parte, egli obbligato alli Contrarj far loro buono il giuoco Marcio. 15. Nissuno in alcun tempo potr fare se non un solo giuoco; e cos chi, per esempio, giuocando tirasse a se la Carta, e poscia la battesse sopra, e dicesse Sminchiate, e poscia replicasse: non mi date fastidio, non state per me ec. non conter. 16. Per vietare ogninconveniente, e sfuggire ogni litigio, che potesse accadere nellaccusar punti, dovr quello, che accuser, porre sulla Tavola le Sequenze, e tutto quello, che vorr segnare; altrimenti non se gli far buona cosa alcuna. Posto poi chegli avr in Tavola , non sar pi obbligato, ancorch richiesto, a manifestare le Carte accusate. 17. Chi nellaccusare Sequenze o Pariglie, mostra qualche altra Carta di qual sorte si sia non conter. 18. Chi segner pi punti di quello che abbia accusato, non conter; e li Contrarj, ancorch facessero semplicemente una sola presa del valore dun punto, vinceranno la giuocata, per aver fatto un punto pi de loro Avversarj, 109

siccome per vincere ogni mano, che si giuoca, non vi vuol altro, che fare un sol punto di pi. Nel qual caso, bench non possano mettere nel Piatto Partite, per non essere arrivati alli 25 punti, che formano una Partita; debbono per mettere in Tondo tutti gli Onori, che lori si competono, e fra questi tutte quelle grane, che davanti sono state segnate alli Contrarj. 19. Chi mostrer le Carte, credendo che siano tutte sue, non essendo, non conter. Anticamente, ancorch fossero tutte sue, era rifiuto: perch se non altro il Compagno poteva rifiutare. 20. Se due Compagni segnassero egualmente li punti, che avranno accusati, dovrannosi pigliare li meno seganti: non potendosi tenere divisi le grane, che si segnano delli punti accusati; ma un solo le dee tenere. 21. Chi si scorda di segnare li punti, egli come non fossero stati accusati, mentre li ha perduti per non averli segnati. Ma se la parte contraria vince la giuocata, aggiunge, alle sua Partite tutte quelle grane, che dovevano segnare per detti punti. 22. Anticamente nel giuocare la Carta, quando quella si era spiccata dalla mano, o a quella si rispondesse non si poteva pi ripigliare indietro. Ma al presente abusivamente si usa, che la Carta spiccata dalla mano si ripiglia, eccettuati per li seguenti casi. 1. Se uno sia il primo, o lo debba essere a giuocare. 2. Se uno, a lui non toccando, giuoca egli per primo, e faccia giuoco sopra la sua Carta, o giuochi una Carta, che chiamasi di rifiuto. 3. Se uno nel rispondere ad una Carta giuocata avendone della stessa Sequenza, risponda con Carta daltra Sequenza, e faccia giuoco sopra la sua Carta, o pure sia Carta, che chiamasi di rifiuto, o pure il contrario abbia malamente giuocata. Nel secondo, e terzo caso oltre il non poter ripigliare la sua Carta, cade nella pena del rifiuto. 23. Chi far le Carte, non toccando a lui, come saranno levare, o dellAvversario, sar detto le dia, dovr seguitare a darle. 24. Chi si sia in tempo daggiustare li conti, cio le Partite, che vanno in piatto, siano a tanto che le Carte da darsi non saranno levate. Gli Onori, cio le Oche, che dalli punti accusati si possano avere, queste si debbono mettere nel Piatto avanti che sia coperta la prima mano di Carte. E cos ancora non si sar pi in tempo a segnare li punti, quando fosse 110

coperta detta prima mano di Carte. 25. Chi mostrer Carte pregiudiziali, come Re, Regine, e Carte della Granda, cio, sino alla Saetta, rifiuter, ancorch gli fossero cadute inavvedutamente di mano. Pu ancora rifiutare nellistesso modo con una Cartaccia, quando per ella sia divenuta la maggiore della sua Sequenza, cio, che sieno state giuocate le sue principali. Listessa ragione milita per un Trionfo piccolo. 26. Uno, che rifiuti nel giuocare non pu contare. ma se egli avr accusato de punti bene, per esempio 50 punti, e segnati a dovere, questi valeranno; e quando mai li Contrarj non arrivassero a superar detti punti, egli vincer la giuocata, bench abbia rifiutato; e la vince per li punti accusati, e segnati a dovere: perci dee mettere in Piatto le due Partite, che dalli 50 punti si ricavano, con aggiungervi le grane, che sono state segnate, essendo queste Onori del giuoco, come pure tutti gli Onori, che vi potessero competere. 27. Chi dopo daver rifiutato una volta, giuoca alla peggio, dicendo fra se: in ogni modo ho rifiutato, e va rifiutando sempre pi, (per cui pu succedere, che li Contrari non possono dar giuoco) secondo la regola, che anticamente susava, dovrebbe perdere per la seconda volta che rifiuta 10 Partite, o Pesi, per la terza 20, per la quarta 40, per la quinta 80, per la sesta 160 ec., e cos pure il suo Compagno, segli ancora rifiutasse. Al presente queste pene non usano; ma sempre un giuocare impulito. 28. Chi dice ad uno de Contrarj: avete rifiutato: secondo luso antico, trovandosi mendace, dovrebbe perdere 10 Partite, o Pesi: la qual penale era stabilita, perch uno per vedere tutte, le Carte giuocate, per qualche suo fine, potrebbe sempre dire, quando gli piacesse: il tale ha rifiutato. Presentemente non vha tal penale; ma bens susa mostrar le prese per giustificarsi del rifiuto. La qual cosa, a dir vero, st male, perch ognuno con questo mezzo termine pu, sempre che voglia vedere tutte le Carte giuocate. Perci mi parebbe bene che per deludere qualunque mala intenzione, si dovessero mettere da parte tutte le prese fatte fino a quel punto, che il Contrario vi dice - voi avete rifiutato: mostrandosi soltanto finita che sar la giuocata quella tal prese, per cui pretendeva, che voi aveste rifiutato, acciocch veda se sussista il rifiuto, o no: tenendo fra 111

tanto tutte le altre prese per ordine senza mescolarle insieme, come regola prescritta dal Giuoco, che debbasi fare generalmente di tutte prese. 29. Se uno nel giuocare cade una Regina, o un Re, o altra Carte, che rifiuti, e la parte Contraria accusa la detta Carta; allora tutte due le Parti hanno rifiutato; una Parte per esserle caduta la Carta; laltra per averla pubblicata, quando per non stasse talmente esposta in Tavola , che da tutti li Giuocatore fosse veduta: nel qual caso non dee condannarsi a rifiuto chi pubblica la detta Carta in tempo, che la medesima alla vista di tutti. Che se poi non labbia veduta che la parte Contraria, si dee aspettare, che quello, a cui caduta, la giuochi, e allora dirglielo, per la ragione addotta dissopra. Ma perch potrebbe trovarsi chi lo negasse, o che uno delli Contrarj, fingendo daverla veduta, glimputasse il rifiuto in altra Carta, che non , e cos nascere del contrasto; perci dee chi lha veduta specificarla in segreto al qualcheduno de Spettatori, o non essendovene, al Compagno di quello, a cui caduta la Carta, e allora poi dirlo, quando quella venga giuocata: avvertendo, che nel primo caso sopraccennato tutti debbono andare a Monte; e se dambe le Parti vi fossero de punti segnati prima del rifiuto, quelli vincono la mano, che ne avran pi segnati. 30. Il mostrar tre Mori prima del tempo di segnare, non rifiuto, per essere Carte, che nulla servono di regola e perci permesso di segnarle. Ma il mostrarli tutti e quattro prima del tempo, rifiuto, perch si mostrano quattro Trionfi, e ancora perch si segnano due Oche nel Tondo; il che non permesso di fare. 31. Se uno giuocasse due Carte, senza avvedersene, ed avvedutosi dellerrore volesse ripigliarle; allora li Contrarj sono padroni, se vogliono, che la Carta toccante la Tavola sia la giuocata, purch sia scoperta. Diamo il caso che uno giochi la Regina di bastoni con una Cartaccia di Spade, e questa sia quella, che tocchi la Tavola : in tal caso, essendo la Regina di Bastoni scoperta, rifiuta, ancorch fosse stato giuocato Bastoni, siccome non la vera Carta giuocata; ed essendo ella in s Carta che rifiuta, si considera come se gli fosse caduta dalle mani, e per ci non conter. Se poi in cambio della Regina, fosse stata una Cartaccia di Bastoni, non rifiuto: perch ammettendosi quello, che nel numero 22 si spiegato, si dee 112

ammettere ancor questo come caso consimile; e perci pu il Giuocatore ripigliare la Cartaccia di Spade, lasciando per quella di Bastoni, se fosse stato giuocato listesso Palo. 32. Se quattro Giuocatori si mettano a giuocare senza aver determinato di quanto intendano giuocare, e terminato che abbiano poi di giuocare, vi nasca controversia, il dubbio si risolve in questo modo: che abbiano giuocato di quello, che pi in uso a farsi in quel luogo, ove giuocavano. 33. Chi schianter le Carte prima che siano cavate, le pagher. 34. Si proibisce lusare qualunque termine con equivoco, come sarebbe il dire Chiate, dovendosi dire Sminchiate: cos ancora nellaccusare le Sequenze, e le Pariglie in voce, non si dee usare alcun equivoco, altrimenti usandolo, non si conter; ed ancora un grande abuso, bench sia tollerato, laccusare le Carte in voce. 35. Se uno, in vece di badare al giuoco, chiarli, ed essendo lultimo a rispondere, dimandi di chi sia la presa, li Contrarj non hanno obbligo di dirglielo, possono per farlo, se vogliono: ma il suo Compagno n pu parlare, n pu replicare alcun giuoco, quando il Contrario ha risposto sopra la sua Carta, n meno pu dargli alcun lume, o accomodargli ordinatamente le Carte, altrimenti avr rifiutato, e non conter. 37. Chi avendosi cavato il Matto, lo riprende e, nuovamente lo rimette nelle Carte, che ha da giuocare, rifiuta: perch qualunque Carta, che sia stata giuocata, non si pu pi ripigliare, ed unire di nuovo alle Carte, che si hanno nelle mani per giuocare; altrimenti facendo non conter. 38. Chi per impazienza, o discordia butter le Carte a monte, o far qualunque altro atto, che renda impedito lesito, o sia termine del giuoco, dovr soccombere a perder ci, che ragionevolmente per possibile prova poteva perdere, ed oltre al suddetto danno, riporter la traccia dimpulito. 39. Se alcuno rifiutasse per aver preso maggior numero di punti di quello, che in fatti doveva prendere (coperta per la prima presa) le rispettive Oche poste in Piatto dovranno sussistere, mentre il merito delle Oche affatto separato dal numero dei punti. Come pure nel caso, che il Compagno segnasse col confondere una Carta, che non ventrasse, 113

bench sia rifiuto, e non sieno buoni li punti segnati, tuttavia lOca, che prima del rifiuto fu accusata, resta nel piatto. 40. Se uno in cambio di cavarsi il Matto, si cavasse lAngelo, od altra Carta, quando egli se ne accorga dopo che il contrario abbia risposto con la sua Carta, o pure essendo egli lultimo a rispondere, abbia coperta la presa; allora non pi in tempo a riprendere la Carta in vece del Matto, come al numero 22, e 37 si dimostra. Oltre di ci in questo caso, il Matto, che si ha nelle mani , bisogna allora giuocarlo come si fa le altra Carte; ed in caso che si giuocasse in una presa, che rimanesse delli Contrarj, si perde: perch siccome non si pu giuocare due volte una medesima Carta; cos pure non si pu cavare due volte il Matto. E perci avendo un Marcio, si dee dare la Carta, che si cavata per il Matto. Ma accorgendosene avanti che il Contrario abbia risposto o avanti di coprire la presa, allora pu riprendere la Carta col cavarsi poi il Matto. Che se poi fosse Carta, che in s rifiutasse, e che li Contrarj lavessero veduta, o pure chegli avesse fatto giuoco nellatto di cavarsela, egli avr solamente rifiutato, e non conter; quando per la detta Carta non fosse della condizione, che nel sottoposto numero 41 si descrive, perch in tal caso dovr soggiacere alla pena contenuta nel detto numero. 41. Qualunque rifiuto dee avere la sua pena. Ma per lo corrotto abuso, che presentemente regna, vi sono de rifiuti, che nissuna pena non hanno; e perci dar un esempio. Uno giuoca Bastoni: il Contrario gli risponde col Re di Spade, avendo della Carte di Bastoni nelle mani, e ci lo fa per essere in pericolo di ricevere un giuoco, e non avendo Carte nelle mani della medesima Sequenza del detto Re, usa questo stratagema, acciocch il suo Compagno veda chegli ha il Re di Spade, perch si possa regolare nel buttar via le sue Carte, col tenersi nelle mani le maggiori dunaltra Sequenza; e mostrando dessersi sbagliato, dice io ho rifiutato, e riprende il suo Re, giuocando poi la Carta, che doveva giuocare: questo rifiuto non ha alcuna pena; perch quando non si vinca la giuocata, il non contare non pena; e pure questo rifiuto pu dare del danno alli Contrarj, col imperdirgli di non aver potuto dare un Marcio, o diminuir loro un giuoco, e di un 700, che poteva essere, farlo divenire solo un 500. La qual cosa parrebbe che dovesse soggiacere alla pena del 114

numero 22 descritta; ed oltre a ci che chi cos rifiuta, dovesse perdere le ragioni, che nella sua Carta aveva: come succede, per esempio, nel caso che uno giuochi Trionfo, ed il Contrario risponda con altra Carta, quando egli ha solo il Bagattino da rispondere; dove luso che li Contrarj lo obbligano a riprendere la sua Carta, e rispondere col Bagattino: perch il rifiuto non dee mai essere pregiudizio alli Contrarj, e tutto il pregiudizio possibile dee stare contra chi falla, non dovendosi ammettere per nissun contro il falso, ed insussistente assioma, che dice, che non si possono avere due pene; ma bens laltro, che a chi rifiuta toccando Mazza, e Corna: quindi ancora essendo, che oltre al rifiuto, si usa altres il farsi restituire le Carte, che fossero state prese indebitamente, ancorch la presa sia coperta. Donde vedesi chiaramente, ed inferir si dee senza pericolo di fallo, che se in questultimo caso per le addotte ragioni li Contrarj hanno diritto di poter fare le suddette cose, quantunque per ci stesso non siavi legge stabilita; molto pi a tenor delle medesime aver lo debbono nellaltro sopra esposto, per cui vha determinata legge, e cos poter dire questa Carta giuocata; oppure: ripigliatevi la vostra Carta, che non intendiamo, che sia giuocata, quando sia di loro pregiudizio. Le quali ragioni tutte, sebbene da molti Giuocatori poco, o nulla saranno considerate; non ho io per voluto lasciarle: avvertendo che chi non ist alle leggi dei Capitoli, non si dir giammai buono, star vi dee, tanto pi avendoli adattati in parte alla moderna corruttela di tale studioso Giuoco.

CAPIT O LO X I I . E D U LT I M O Di varj Giuochi che co Tarocchini si fanno.

Non voglio terminare questa mia,


qualunque ella siasi fatica, se prima non avr dato unidea almeno grossolana di varj Giuochi, che co Tarocchini si fanno. Ed essendo che questi sono stati capricciosamente inventati dalle persone, e che ogni persona altri ne pu inventare di suo capriccio; voglio ognuno avvertito, che quelle regole solamente io esporr, che universalmente in tali giuochi 115

vangano dai pi osservate, e che di quei giuochi io parler soltanto, che sono al presente pi praticati. E ci pure intendo fare io di fare, non gi per quelli, che sanno ben giuocare in Partita, attesoch questi tali, una sol volta vedendoli giuocare, senza alcuna descrizione gli apprenderanno subito con somma facilit; ma bens per li principianti, e che hanno poca, o niuna pratica della Partita. E prima Del Giuoco detto Milloni. Questo un giuoco, che si fa in due, col prendere venti Carte per uno, e due di pi per quello, che fa le Carte, per scartare. Dee poscia luno, e laltro de Giuocatori fare lo scarto di dieci Carte, col dare per ordine di mano le sue dieci, cosicch ne restino venti per cadauno, collo scartare alluso di Partita le due il Cartaro. Viene detto Millone, perch si va sino alli punti mille, con questo che essendo vicini alla detta somma, chi non fuori con le prime Carte, ed avanti di scartare le dieci, si fa a giuoco terminato, e chi avr sorpassato pi il Millone, quello guadagna. Nel caso che uno volesse lasciare alcune Carte per non fare lo scarto di tutte le dieci, dee avvisarlo allAvversario, a cui piacere st il voler prenderle, o lasciarle, col regolarsi nello scarto suddetto; e succede poi che le prenda, o n, sempre si debbono dare di seguito. A questo giuoco pure il cinque d dieci, con questo che rare volte si rifiuta, potendo mostrare qualunque Carta, non tornando ci in pregiudizio, ma bens in vantaggio dellAvversario. Allora si rifiuta, che si d male le Carte, che si scarta in vece di dieci altro numero, che si volta alla faccia una Carta allAvversario. Che quanto in ristretto mi piaciuto dire di questo giuoco. Del Giuoco della Cinquina. Questo giuoco si fa in due con cinque Carte per ciascheduno, e quello, che si fa pi punti, vince la giuocata, e segna nel Tondino tante grane, quanti punti egli ha fatto. Bisogna sapere, che ogni punto, che si segna, ha il valore della moneta, che avete prescritto di giuocare; e per ci non si adopra altro che un Piatto per segnare li punti, perch serve per luno, e per laltro, quando si resta vincitore. 116

Questo il giuoco pi precipitoso, cio da perdere, che si usi con le Carte de Tarocchini. Del Giuoco de Centini. Questo un giuoco, che si giuoca in quattro, due, contra due, con cinque Carte per ciascheduno, e quella parte che arriva a fare 100 punti, vince. si giuoca ancora in due con cinque Carte per ciascheduno, e quando una parte non arriva a fare 50 punti, lo perde doppio. Del Giuoco de Quarantacinque. Questo si giuoca in tre, o in due, con dieci Carte per ciascheduno, e chi prima arriva a fare 45 punti vince. Vi sono due modi nel giuocare questo giuoco, cio a punto per punto, che vuol dire, che si dee segnare i soli, e puri punti, che si sono fatti e nellaccusare le Pariglie, e le Sequenze; si debbono segnare li punti precisi, che si accusano; cos, per esempio, chi segnasse 17 punti, non dee segnarne 20; ma solamente 17, e cos dee fare di tutti li punti, che si fanno con le Carte. Siccome si giuoca a chi arriva prima a fare 45 punti, si dee avvertire, che in questo modo di giuocare bisogna avere lavvertenza, che quando si arrivato ad avere fatto 45 punti, si dee chiamarsi fuori, col dire io ho vinto, ancorch vi rimanesse nelle amni della Carte da giuocare: perch seguitando a giuocare vi potrebbe succedere, che il vostro Contrario, o pure giuocando in tre, che uno de vostri Contrarj arrivasse a compiere 45 punti, e nellatto daverli compiti si chiamasse fuori: nel qual caso egli vince il giuoco, bench voi avete 50 punti de fatti; per essere legge particolare di questo giuoco il dover dire ho vinto, dovendo per mostrare li punti, che fatti avete. Chi li facesse in una sola giuocata, vince il giuoco doppio. V da notare un sol cosa, ed , che se uno avesse 30 punti. e dovendo giuocare laltra mano di Carte, nella quale gli viene delle buone Carte, ed accusa 15 punti, con li quali egli ha vinto il giuoco per aver compito li 45 punti, non contento egli di ci vuole proseguire col provare se pu fare in quella giuocata tutti li 45 punti per vincerlo doppio; se mai il caso portasse, che uno de suoi Contrarj superasse tutti li suoi punti, comprendendovi li 30, che aveva di prima, egli 117

ha perduto il giuoco: perch avendo voluto giuocare, ha perduto le ragioni del giuoco, che aveva vinto, e si sottoposto ad una nuova legge di questo giuoco, la quale , che in tali casi chi fa pi punti, vince il giuoco. La differenza, che corre collaltro modo di giuocarlo, ella , che nel segnare li punti accusati, e quelli, che si fanno con le Carte, si fa in questo modo: chi fa 15 punti ne segna 20, e facendone 14, se ne segnano 10, e cos si usa nellaccusare. In questo modo di giuocare, ancorch aveste compiti li 45 punti, bisogna proseguire la giuocata, e terminata che sia, vedere chi fa pi punti, e quello vince. Se poi nellaccusare de punti compiste, o trapassaste li 45 punti, allora avete vinto il giuoco, e siete padrone di non giuocare. Ancora in questa maniera li detti 45 punti, se li fate tutti in una giuocata, vi fanno vincere il giuoco doppio. Vi sono molti, che ad ogni mano di Carte terminano il giuoco, facendo che chi fa pi punti vince, chi ne fa meno perde, e non vince. Quando poi uno compisse, o trapassasse li 45 punti in una giuocata, allora vince alli due Contrarj un giuoco per ciascheduno. Vi sono varj modi di giuocare il denaro in questo giuoco, cio pi viziosamente, e men viziosamente, e perci necessario di spiegarsi avanti di giuocare. La maniera pi viziosa ella , quando una facendo 10 punti, vince un altro giuoco, e cos proseguendo ad ogni 10 punti di pi. Cos per esempio suno facesse 150 punti in una sol giuocata, vince 12 giuochi a ciascheduno delli due Contrarj, contando li 45 punti per due giuochi. Del Giuoco dei Settanta. Questo si giuoca in due con dieci Carte per ciascheduno, e chi arriva prima a fare 70 punti vince. In questo giuoco si segnano li punti, che si fanno con le Carte, come si segnano li punti accusati, cio 25 punti si segnano per 30, e 24 per 20 punti. V una cosa particolare in questo giuoco, ed quella dinvitare lultimo al Contrario, che vuol ire dupplicare li 6 punti dellultimo. Se il Contrario accetta linvito chi fa lultima presa conta 12 punti di pi; se poi non laccetta, allora rinunzia alli 6 punti dellultimo, e sono di quello, che ha fatto linvito, ancorch non facesse lultimo. Che se il Contrario, accettando linvito, replica Tre a lultimo, che vuol dire aggiungo altri 5 punti 118

che fanno 18, e laltro non accettando questo replicato invito, perde li 12 punti; se poi lo accetta, quello, che fa lultima presa, conta 18 punti di pi. Per ogni nuovo invito, che si faccia al Contrario, sono sempre 6 punti di pi, che si aggiungono: perch ogni volta che uno abbia accettato linvito, pu laltro replicare un nuovo invito, e cos scambievolmente si vanno replicando glinviti sino a tanto che qualche volta si arriva ad invitare il valore della moneta, che si giuoca, a chi fa lultima presa. Anche questo giuoco si giuoca a punto per punto, come abbiamo spiegato nel giuoco delli Quarantacinque, ed in questo modo di giuocare li Settanta non sinvita lultimo. Del Giuoco della Mattaccia. Questo si giuoca in molti, cio in cinque, in sei, ed ancora di pi, e si regola il numero della Carte nel dispensarle secondo il numero delle persone, che vogliono giuocare. Dal suo nome si deduce la maniera di giuocarlo, essendo giuocato tutto al rovescio degli altri giuochi; perch chi fa meno punti vince. Ma in caso che uno non facesse alcun punto, cio alcuna presa, perde, ed allora vince chi fa pi punti. Per riuscire in questo giuoco, susa un termine, che quello di dire Duro, col quale si chiama in ajuto quelli, che hanno buone Carte, ed impegnati che sieno, si va replicando tal termine, acciocch proseguiscano nellimpegno, per poter riuscire, che qualcuno non arrivi a fare alcun punto; e per questo diviene la Mattaccia giuoco di molto spasso. Del Giuoco de Lecchini. Questo si giuoca in due con dieci Carte per ciascheduno. Vi da notare in questo giuoco, che ad ogni Carta, che si giuoca, di dee ripigliare dal mazzo delle Carte unaltra Carta, e metterla tra quelle, che si hanno nelle mani, in luogo di quella, che si giuocata, e per questo si chiama Giuoco de Lecchini. Quello, che rimane padrone della presa, egli il primo a prendere la Carta, e poi laltro. Si dee avvertire, che le dette Carte, che si vanno prendendo dal mazzo, si debbono mostrare reciprocamente al Contrario ogni volta che si prende una Carta. Terminato che sabbia di pigliare le Carte dal mazzo, e finite che sieno le Carte, che si hanno ne le mani da giuocare, 119

allora terminata la giuocata, o pure il giuoco, facendolo terminare in una sola giuocata di Carte, e chi fa pi punti vince, pagando per le Onoranze del 500, 600, 700, ec. perch in una sola giuocata si pu fare pi di 1000 punti, per li gran punti, che si possono accusare. Vi sono molti, che lo giuocano come si fa in Partita, cio a chi il primo a fare con li punti 150 Partite, pagando gli Onori del 500, 600, 700 ec. Quelli, che giuocano a tal giuoco, accusano li punti in due modi, uno pi generoso, e laltro pi economico. Nel primo si accusano li punti in questa maniera: avendo accusato una Pariglia, o Sequenza, e venendo Carta, che faccia accrescere li punti a qualche Sequenza, o Pariglia, si ritorna ad accusare tutti li punti delle Pariglie, o Sequenze, che si erano accusate, e nel progresso del giuocare si possono riaccusare moltissime volte. Nellaltro modo non si torna ad accusare, se non quella Pariglia, o Sequenza, dove la detta Carta avesse fatto accrescere li punti. Per quando si avesse nelle mani tre Sequenze, e si accrescessero li punti ad una Sequenza, in questo caso si ritornano ad accusare tutte tre le Sequenze, lasciando per di contare li punti delle Pariglie semplici, quando la Carta, che accresce li punti, non avesse compito, o aumentato il Criccone. Si dee avvertire, che quando si arriva ad aver 10 Trionfi, si segna 100 punti, e tutte le volte che si hanno, si accusa nuovamente 100 punti. Del Giuoco de Calini. Egli si giuoca in tre, o in due, con tre Carte per ciascheduno. Quello, a cui tocca fare le Carte, ne dispensa tre a ciascheduno delli Contrarj, e ne piglia altre tre per s, e poi mette su Tavola sei Carte scoperte. Il primo, che dee giuocare, segli ha Carte superiori da poter prendere qualunque Carta, che sia in Tavola , la prende, e cos pure gli altri due debbono fare, giuocando in tre. Quando poi avesse Carte inferiori a quelle, che sono esposte in Tavola , e che non potesse pigliare nissuna Carta, allora egli in obbligo di calare una delle sue Carte, quella, che a lui pi piace, e metterla tra quelle che sono in Tavola , a comodo de suoi Contrarj, e per questo si denomina il giuoco de Calini, e cos debbono fare gli altri due Contrarj nel medesimo caso. Quando poi 120

ognuno ha giocato le tre Carte, torna di nuovo quello, che ha fatto le Carte, a dispensarne altre tre, e giuocate che sieno, va facendo cos sino che sono terminate Carte del mazzo. Terminato poi che si di giuocare, si contano li punti, e chi ha fatto pi punti vince. Quello che, fa lultima presa, tutte la Carte, che si trovano nella Tavola , si fa sue. Del Giuoco della Toppa. Questo si giuoca in due con cinque Carte, e chi fa pi punti vince, e nel giuocare, quando si piglia al Contrario un Moro, o un Re, o il Mondo, o il Bagattino, si dee dire Toppa: perch ogni volta, che si piglia una di queste Carte, si vince un giuoco, con lobbligo di dover usare questo termine, ed in caso che si scordasse, non si vince alcun giuoco; e per questo il giuoco porta tal nome. Vi sono ancora persone, che lo giuocano in questa maniera, che quando uno si dimentica dire Toppa, il Contrario dice Toppa a Voi, per non aver detto Toppa, e vince egli un giuoco, dovech avea perduto. Quando si dia un Marcio, e che il Contrario avesse il Matto, nellatto che vi d il detto Matto, dovete dire Toppa, perch lo perde, e perci vincere un giuoco di pi. Del Giuoco della Partitaccia. Questo si giuoca in quattro, due contra due, come si fa nella vera Partita, con questo divari, che non si considerano gli Onori, e ad ogni giuocata di Carte terminato il giuoco, facendo a chi fa pi punti. Siccome in questa maniera di giuocare non v il giuoco doppio, e per conseguenza poterebbe succedere, che quando una delle parti avesse cattive Carte, le buttasse via con dar vinto il giuoco; perch questo non succeda, fanno che quando una delle parti arriva a fare 500 punti, vince il giuoco doppio; non considerando per se fosse un 600, o 700, o ancora un Marcio, se non per giuoco doppio. Bench questo giuoco sia praticato e in Citt e molto pi in Campagna al modo descritto; contuttoci si pu giuocare con gli Onori del 600, 700,800 ec. come si fa nella vera Partita, quando si voglia. Si dividono nuovamente li quattro Giuocatori, quando abbiano fatto quattro giuocate.

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Del Giuoco della Partita in sei. Questo si giuoca in tre contra tre, e si giuoca conforme si fa la vera Partita. Si dividono li Giuocatori, e divisi che sono, si mettono dintorno ad una Tavola , distribuendosi in circolo, e sedendo ogni Giuocatore in mezzo a due de suoi Contrarj. Si giuoca con dieci Carte per ciascheduno, e chi arriva prima a fare 150 Partite, vince il giuoco. Chi d le Carte, ne ha 12, e ne dee scartare due. La differenza, che corre fra questo giuoco, e la vera Partita, ella , che quando uno ha due Mori, va in Piatto con unOca, e cos avendo due Re, o due Tarocchi, senza per segnar punti: cos due Re, due Regine, e due Cavalli ec. fanno Criccone, e si ha due Oche dOnore. Quando poi savessero tre Mori, si ha 2 Oche, e avendoli tutti quattro, tre Oche donore, e cos de Re, e de Tarocchi. Accusando due Sequenze, si ha dOnore unOca, e accusandone tre, 2 Oche dOnore, e cos proseguendo, con questo divario, che le Sequenze debbono accusar punti, per aver detti Onori. Chi ha 6 Cartaccie, o 6 Trionfi, guadagna unOca. Chi ne ha 7, due Oche, chi 8, quattro Oche, e cos discorrendo. Questi Onori si hanno in questo modo, perch si giuoca con dieci Carte per ciascheduno. V da notare, che quando uno chiama a sminchiare, o pure a qualunque altro giuoco il suo Compagno, laltro Compagno, cio il terzo, non pu far altro giuoco, se non il medesimo, che dallaltro stato fatto; ma nellatto poi chegli giuocher la sua Carta, pu fare quel giuoco, che pi gli torna. Questo il modo del giuocare in sei la Partita, ed di molto spasso, per essere pi breve la giuocata, e di tanta applicazione. Si danno spesso de giuochi, e ancora de giuochi Marcj. Questi sono li giuochi, che universalmente vengono praticati. E bench io ve li abbia descritti cos in succinto, dovete per restarne istruiti in maniera da poterli giuocare, e da potervi divertire. IL FINE.

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LETTERA
D'un dilettante della partita
a tarocchi ad un Amico desideroso d'apprendere un metodo facile per conteggiare colla massima sollecitudine li diversi giuochi, che in essa accadono.

AMICO
La partita a tarocchi certamente uno studioso giuoco, e dilettevole. Infatti uomini colti, ed applicati, nelle poche ore di sollievo non isdegnarono di farsene della medesima un onesto trattenimento. Ma siccome a capo d'ogni mano fa di mestieri rilevare il valore del giuoco fatto, cos non senza noia e perdita di tempo conviene fare un lungo conteggio, che qualche cognizione richiede dell'aritmetica. Ora, amico caro, il mio metodo facile , e breve, e non richiede, che si sia nell'aritmetica, istrutto ne molto, ne poco. Chiunque pertanto s'impossesser bene del medesimo, si trover in grado di rilevare il valore di qualsivoglia giuoco in brevissimo tempo, e per cos dire a colpo d'occhio senza timore d'errare d'un punto solo. In primo luogo conviene, ch'io premetta per la pi facile intelligenza di tale metodo, che la moltiplicazione di qualsivoglia numero per dieci si fa aggiungendo al moltiplicando uno zero a destra: per esempio, sia da moltiplicare 37 per 10, non si ha, che ad aggiungere al 37 uno zero a destra, cos 370; sicch il prodotto di tale moltiplicazione per s manifesto. La moltiplicazione di qualsivoglia numero pari per cinque si pu fare a maggior facilit dividendo il moltiplicando per due, ed aggiungendo parimenti uno zero a destra del quoziente. Un esempio metter in chiaro l'esposto: sia da moltiplicare il 46 per 5. diviso il 46 per 2 d per quoziente il 23. cui si aggiunge uno zero a destra, e fa 230, che il prodotto della proposta moltiplicazione. Che se il numero da moltiplicarsi per 5 fosse dispari; converrebbe allora levare un punto dal moltiplicando, e diviso il residuo per 2 aggiungere al quoziente un 5 a destra in luogo dello zero. Qui pure un esempio convincer della verit dell'esposto: sia da moltiplicare il 39 per 5: essendo il 39 un numero dispari si leva un punto, e resta 38, che diviso per 2 d per quoziente il 19, al quale in luogo dello zero a destra, come s' detto pe' numeri pari, si aggiunga un un 5; dunque il prodotto della moltiplicazione di 39 per 5 di 195 punti. Veniamo al proposto metodo di brevit. E' noto a chiunque per quanto sia poco conoscitore del giuoco de' tarocchi, che le carte, che segnano (giusta le regole del detto giuoco) valgono per ciascheduna cinque punti meno una. Tale regola vale tanto nelle sequenze, come nella Grande, nelli assi, e ne' mori; per cui dovendo assegnare il valore per modo d'esempio al re, regina, cavallo, fante, ed asso a spade si dice cos: le carte, che segnano, sono cinque, una si leva, e restano quattro, che valendo cinque punti per ciascheduna fanno il valore di venti punti. Cos si faccia dovendo segnare li trionfi, li assi, e li mori. Ci premesso altro non devesi fare per rilevare il preciso valore di un giuoco, che unire assieme

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il numero delle carte, che segnano, e che quindi entrano in conteggio, ed aggiungervi in fine uno zero a destra; e cos in brevissimo tempo si rilever il valore di qualsivoglia giuoco. Per conteggiare la Grande fa di mestieri, che li trionfi siano segnati in modo, che disposti in ordine presentino una progressione dei numeri naturali, sicch l'Angelo sia l'uno, il Mondo il due, il Sole il tre, la Luna il quattro, e cos di seguito, finch si giunga all'Amore, che sar segnato col numero sedici. Ci posto si rilever in un momento il valore della Grande, osservando il numero dell'ultima carta, che ferma la Grande e da tal numero sottraendo le altre carte, che con essa concorrono a fermare la detta Grande. Due esempi basteranno a mettere in chiaro tale metodo di massima brevit. Sia in tavola il Mondo, la Luna, la Forza, ed il Matto: l'ultimo trionfo, che ferma la Grande, la Forza segnata 12, da cui si levano gli altri trionfi, che concorrono a fermare la Grande, li quali sono tre: Mondo, Luna, e Matto; dunque levando tre punti da 12 resta 9, ed appunto 9 il valore della Grande, che nel proposto caso si ricerca, ossia 90; ma lo zero non si ha da aggiungere, che terminata la somma delle carte, che entrano in conteggio. Esempio secondo: siavi in tavola la Morte, e il Traditore: l'ultimo trionfo, che ferma la Grande il Traditore, che segnato col numero 9. Dal 9 si leva l'altro trionfo, che concorre a fermare la Grande, e resta 8; dunque 8 il valore della Grande proposta. Cos si faccia sempre, e si vedr, che non vi pu essere metodo ne pi facile, ne pi breve. Prima per di cominciare il conteggio fa duopo contare il criccone, se avvi luogo, e dividerlo per cinque; per esempio se il criccone sar 80, diviso per 5 d 16, e ci si fa per maggior facilit duplicando il primo numero; e se il secondo fosse cinque, o pi di cinque aggiungendo un punto al numero duplicato: che se tre fossero li numeri da dividere per 5, si duplicano li primi due, e pel terzo si fa come pel secondo nel caso di soli due numeri; in conclusione il modo della divisione per 5 inverso di quello, che si detto per la moltiplicazione d'un numero per 5. Circa il criccone ci basti per ora: in ultimo porr alcuni modi di facilit per rilevare con prestezza il valore del criccone medesimo a norma delle carte, che trovansi in tavola, e metter pure per tuo esercizio un quadro di molte combinazioni del detto criccone unitamente al di lui valore. Diviso adunque il criccone per 5, al numero che da tale divisione risulta, si aggiunge il numero delli assi, e de' mori, indi quello di ciascheduna sequenza che segna, non che quello della Grande. Si avverta per, che se dal criccone diviso per 5 fossero rimasti alcuni punti, questi si devono duplicare, e terminata la somma delle carte, che entrano in conteggio, si deve aggiungere quel numero duplicato in luogo dello zero a destra. Che se niun punto restato dalla divisione del criccone, in tal caso non si ha da aggiungere che uno zero a destra di quel numero che risulta dalla somma delle carte che segnano, e che quindi entrar devono in conteggio. A leggere questo dettaglio sembrer forse che si richiegga molto tempo per rilevare il valore d'un giuoco, e che per lasciare la vecchia strada s'abbia a trovarsi pi imbrigliati. Io posso assicurarti, che no: e qualora tu abbia la pazienza di addestrarti, e renderti tale metodo famigliare, ti convincerai della verit della mia asserzione. Passiamo ad esaminare alcuni esempi pratici, che sperimenterai colle carte alla mano per rischiarar bene le tue idee, e per addestrarti a rilevar con franchezza il valore delle carte, ed il numero che le si deve assegnare, e farne con prestezza la somma, che in un punto diventa prodotto di moltiplicazione, o coll'aggiunta d'uno zero a destra, o di quel numero duplicato, che sar restato dal criccone, dopo d'aver fatta la divisione del medesimo per cinque. Esempio 1. Siavi in tavola il Mondo, la Luna, il Traditore, il Bagattino, un Moro, il Re, e l'Asso di denari, il Cavallo e Fante a spade, e pi tre cartaccie. Si conta il criccone in un momento, e si vede, che di 70 punti, che diviso per 5 d per quoto il 14, (e di fatti il 14 risulta dal primo numero duplicato), si dice dunque 14, tre de' mori fanno 17, e tre d'asso 20 e tre a spade 23, e dieci delle due sequenze di coppe, e bastoni fanno 33, e sei della grande 39, (perch il Traditore segnato col numero 9, da cui si levano le altre tre carte del Mondo, Luna, e Bagattino, sicch resta sei). Dunque aggiungendo al 39 uno zero a destra chiaro, che il giuoco 390 non compreso il valore delle carte, che restano da contarsi, e li sei punti dell'ultima presa, se si fatta. Esempio 2. Siavi in tavola il Re e Cavallo di coppe, la Regina e Cavallo di bastoni, il Fante a denari, il Diavolo, la Morte, tre Mori, e pi dodici cartaccie. Il criccone 79, che diviso per 5 d 15, e 4 di residuo, ed ecco il facil modo della divisione per 5: si ha da dividere 79 per 5: si duplica il primo numero, che il 7, fa 14, nel secondo numero, che di 9 ci sta un 5, e restano 4 punti; dunque al 14 si aggiunge un punto, e fa 15, e 4 di residuo.

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Criccone 15, e 5 d'asso fa 20, e 4 a bastoni 24, e 5 a denari 29, e 6 a spade 35, e 7 di Grande 42. Essendo restati 4 punti di criccone in luogo d'aggiungere al 42 uno zero a destra, vi si mette l'8; che risulta dal 4 duplicato, ed il giuoco sar 428 non compresi i punti delle carte. E' inutile in questo caso contare il valore delle carte, giacch si vede evidente, che il giuoco non pu essere, che un 475. Esempio 3. Siavi in tavola il Mondo, il Sole, la Stella, il Bagattino, il Re, il Fante ed Asso a denari, la Regina, Cavallo e Fante a spade, il Fante a coppe, il Cavallo ed Asso a bastoni. Il criccone non v': 4 dei Mori, e 2 d'Asso fanno 6, e tre di bastoni 9, e 4 di coppe 13, e 2 di Grande 15. Fin qui il giuoco di 150 punti cui si aggiunge il valore dei tre Re, e delle tre Regine che di 31 punti. Dunque tutto il giuoco di 181 punti non compreso il valore delle carte, e l'ultima, se si fatta. Esempio 4. Siavi in tavola il Re, Regina, Fante a bastoni, e sianvi pei vincitori 60 punti segnati. In questo caso essendo poche carte in tavola si conta assai pi presto per sottrazione. In fine spiegher il modo da tenersi in tali casi, e ne dar alcuni esempi pratici. Ora di passaggio ne far il rilievo per sottrazione. Il valore del criccone delle tre carte in tavola di 43 punti; si dice dunque 8, e 6 della sequenza a bastoni fanno 14 e 6 che sottraendoli da 84 e 6 resta 70 in punto; si aggiungano li 6 punti dei 60 segnati, sicch il giuoco di 760 non compreso il valore delle carte: si vede per ad evidenza, che il giuoco un 800. Facciamo ora il conteggio nel modo solito. Il criccone si conta in questo, ed analoghi casi pi presto per sottrazione, come abbasso dimostrer. Tutto il criccone di 148 punti: il Re, Regina e Fante valgono 43 punti, li quali sottratti da 148 danno di residuo 105, che diviso per 5 d 21. Criccone 21, e 10 d'Asso 31, e 18 delle altre sequenze (a 6 punti per ciascheduna) 49, e 21 della Grande 70, e 6 dei segnati 76; sicch il giuoco torna come sopra, scorgendosi chiaramente essere un 800, perch aggiungendo uno zero al 76 fa 760. Lusingandomi, che li proposti esempi bastino per la piena intelligenza di questo metodo, passo a parlare brevemente intorno ai modi di facilit per rilevare al pi presto il valore del criccone. E' noto, che il criccone intero del valore di 148 punti, quindi se in tavola vi sar la met del criccone cio un tarocco, un Re, una Regina, un Cavallo, un Fante, chiaro senza contare, che la detta met di 74 punti. Se alla nominata met del criccone manca per esempio il tarocco, altro non si ha da fare, che alli 74 punti della met del criccone aggiungere li 18 punti dell'altro tarocco, e cos il valore di tale criccone sar di 92 punti; e viceversa se vi sar un tarocco di pi in tavola, si leveranno li detti 18 punti, ed il criccone sar di soli 56 punti. Quello che si dice nell'uno e nell'altro caso del tarocco si dica pure di un Re, d'una Regina, d'un Cavallo ecc. avuto sempre riguardo al valore delle carte, e risovvenendosi, che se manca in tavola, si deve aggiungere alla met del criccone il valore della carta mancante, e se v' di pi, si deve levare. Quando due, o tre solamente sono le carte di criccone, che sono in tavola, allora il conteggio si fa pi presto per sottrazione; per esempio siavi in tavola un tarocco, ed un Re: il valore di queste due carte di 35 punti; dunque sottratti questi dall'intero criccone si riscontra subito, che il criccone ricercato di 113 punti; cos si faccia se ve ne saranno in tavola tre, od una sola. Or eccoti la tavola, che rappresenta molte combinazioni del criccone, ed indica il modo di rilevarne il valore: essa ha per oggetto di far s, che tu possa impossessarti della maniera pi breve per rilevare in pressoch tutte le combinazioni il preciso valore del criccone medesimo, non gi che tu abbia ad imparare a memoria il valore, che a ciascheduna combinazione corrisponde, lo che sarebbe dell'ultima difficolt.

Carte di criccone in tavola Un tarocco, un Re, una Regina, un Cavallo, un Fante fanno mezzo criccone, che vale 74 punti: divisi per cinque danno 14, ed 8; perch di deve dupplicare il residuo.

Di quattro carte per addizione Un tarocco, un Re, una Regina, un Cavallo fanno mezzo criccone, pi un fante;

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vale punti 86, che ridotti sono..............................................................................................17,2 Un Re, una Regina, un Cavallo, un fante fanno mezzo criccone pi un tarocco; vale punti 92, che ridotti sono..............................................................................................18,4 Un tarocco, un Re, un Cavallo, un Fante fanno mezzo criccone pi una Regina; vale punti 88; ridotti sono.....................................................................................................17,6 Un tarocco, un Re, una Regina, un fante fanno mezzo criccone pi un cavallo; vale 87 punti; ridotti sono.....................................................................................................17,4 Un tarocco, una Regina, un Cavallo, un Fante fanno mezzo criccone pi un Re; vale 91 punti; che ridotti sono.............................................................................................18,2

D'una carta per sottrazione dall'intero criccone Un tarocco per sottrazione dall'intero criccone d per residuo 130 punti, che ridotti sono punti.............................................................................................................26,Un Re d 131 punti, che ridotti sono.......................................................................................................................26,2 Una Regina d 134 punti, che ridotti sono.......................................................................................................................26,8 Un Cavallo d 135 punti, che ridotti sono...........................................................................27,Un Fante d 136 punti, che ridotti sono..............................................................................27,2

Di due carte per sottrazione da tutto il criccone Due tarocchi fanno 112 punti che ridotti sono................22,4 Due Re fanno 114 punti, che ridotti sono.........................22,8 Due Regine fanno 120 punti, che ridotti sono.................24,Due Cavalli fanno 122 punti, che ridotti sono.................24,4 Due Fanti fanno 124 punti, che ridotti sono....................24,8 Un tarocco, un Re fanno 113 punti, che ridotti sono.....22,6 Un tarocco, una Regina fanno 116, che ridotti sono......23,2 Un tarocco, un Cavallo fanno 117, che ridotti sono.......23,4 Un tarocco, un Fante fanno 118, che ridotti sono...........23,6 Un Re, una Regina fanno 117, che ridotti sono...............23,4 Un Re, un Cavallo fanno 118, che ridotti sono................23,6 Un Re, un Fante fanno 119, che ridotti sono...................23,8 Una Regina, un Cavallo fanno 121, che ridotti sono......24,2 Una Regina, un Fante fanno 122, che ridotti sono..........24,4 Un Cavallo, un Fante fanno 123, che ridotti sono...........24,6

Di tre carte per sottrazione da tutto il criccone Un tarocco, un Re, una Regina fanno 99, ridotti sono.....19,8 Un tarocco, un Re, un Cavallo fanno 100, ridotti sono....20,Un tarocco, un Re, un Fante fanno 101, ridotti sono........20,2 Un tarocco, una Regina, un Cavallo 103, ridotti sono......20,6 Un tarocco, una Regina, un Fante 104, ridotti sono.........20,8 Un tarocco, un Cavallo, un Fante 105, ridotti sono..........21,Un Re, una Regina, un Cavallo 104, ridotti sono..............20,8 Un Re, una Regina, un Fante 105, ridotti sono..................21,Un Re, un Cavallo, un Fante 106, ridotti sono...................21,2 Una Regina, un Cavallo, un Fante 109, ridotti sono........ 21,8

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Di tre carte per sottrazione da tutto il criccone Due tarocchi, un Re fanno 95, ridotti sono.......19,Due tarocchi, una Regina 98, ridotti sono.........19,6 Due tarocchi, un Cavallo 99, ridotti sono..........19,8 Due tarocchi, un Fante 100, ridotti sono...........20,Due Re, un tarocco 96, ridotti sono...................19,2 Due Re, una Regina 100, ridotti sono................20,Due Re, un Cavallo 101, ridotti sono.................20,2 Due Re, un Fante 102, ridotti sono....................20,4 Due Regine, un tarocco 102, ridotti sono.........20,4 Due Regine, un Re 103, ridotti sono..................20,6 Due Regine, un Cavallo 107, ridotti sono..........21,4 Due Regine, un Fante 108, ridotti sono.............21,6 Due Cavalli, un tarocco 104, ridotti sono..........20,8 Due Cavalli, un Re 105, ridotti sono...................21,Due Cavalli, una Regina 108, ridotti sono.........21,6 Due Cavalli, un Fante 110, ridotti sono.............22,Due Fanti, un tarocco 106, ridotti sono.............21,2 Due Fanti, un Re 107, ridotti sono......................21,4 Due Fanti, una Regina 110, ridotti sono............22,Due Fanti, un Cavallo 111, ridotti sono.............22,2

Di quattro carte per sottrazione dall'intero valore di tutto il criccone Due tarocchi, due Re 78, ridotti sono................................15,6 Due tarocchi, due Regine 84, ridotti sono.........................16,8 Due tarocchi, due Cavalli 86, ridotti sono.........................17,2 Due tarocchi, due Fanti 88, ridotti sono............................17,6 Due Re, due Regine 86, ridotti sono...................................17,2 Due Re, due Cavalli 88, ridotti sono...................................17,6 Due Re, due Fanti 90, ridotti sono......................................18,Due Regine, due Cavalli 95, ridotti sono............................18,8 Due Regine, due Fanti 96, ridotti sono...............................19,2 Due Cavalli, due Fanti 97, ridotti sono...............................19,6 Due tarocchi, un Re, una Regina 81, ridotti sono.............16,2 Due tarocchi, un Re, un Cavallo 82, ridotti sono..............16,4 Due tarocchi, un Re, un Fante 85, ridotti sono..................17,Due tarocchi, una Regina, un Fante 86, ridotti sono........17,2 Due tarocchi, un Cavallo, un Fante 87, ridotti sono.........17,4 Due Re, una Regina, un Cavallo 87, ridotti sono...............17,4 Due Re, una Regina, un Fante 88, ridotti sono..................17,6 Due Re, un Cavallo, un Fante 89, ridotti sono...................17,8 Due Regine, un Cavallo, un Fante 95, ridotti sono...........19,Due Re, un tarocco, una Regina 82, ridotti sono...............16,4 Due Re, un tarocco, un Cavallo 83, ridotti sono................16,6 Due Re, un tarocco, un Fante 84, ridotti sono...................16,8 Due Regine, un Re, un Cavallo 90, ridotti sono.................18,Due Regine, un Re, un Fante 91, ridotti sono....................18,2 Due Regine, un tarocco, un Re 85, ridotti sono.................17,-

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Due Regine, un tarocco, un Cavallo 89, ridotti sono........17,8 Due Regine, un tarocco, un fante 90, ridotti sono............18,Due Cavalli, un tarocco, un Re 87, ridotti sono.................17,4 Due Cavalli, un tarocco, una Regina 90, ridotti sono.......18,Due Cavalli, un tarocco, un Fante 92, ridotti sono...........18,4 Due Cavalli, un Re, una Regina 91, ridotti sono................18,2 Due Cavalli, un Re, un Fante 93, ridotti sono....................18,6 Due Fanti, un tarocco, un Re 89, ridotti sono....................17,8 Due Fanti, un tarocco, una Regina 92, ridotti sono..........18,4 Due Fanti, un tarocco, un Cavallo 93, ridotti sono...........18,6 Due Fanti, un Re, una Regina 93, ridotti sono...................18,6 Due Fanti, un Re, un Cavallo 94, ridotti sono....................18,8 Si avverta, che in qualunque combinazione si trovino in tavola o due tarocchi, o due Re ecc. ancorch ve ne fossero tre, o quattro di detta qualit, ci punto non altera il preciso valore del criccone, perch essendovene due di una specie le altre non contano niente affatto pel criccone medesimo, come per s manifesto. Passo per ultimo a spiegare il valore di tutto il mazzo nel caso di un muffo, o cappotto che dir si voglia, per fare indi rilevare un abuso da erronea consuetudine stabilito circa il valore del medesimo: quale consuetudine non per una parte poggiata alla ragione, e non per l'altra consentanea colla perfezione di tal giuoco. Conteggio di tutto il mazzo Criccone 148, ridotto...................29,6 Sequenze 120, ridotte.................24,Assi, e Mori 50, ridotti................10,Grande 105, ridotta......................21,Valore del mazzo 71, ridotto.......14,2 Ultima presa 6, ridotti....................1,2 -----------------------------------------------Sono in punto........................1000,- Dunque il merito del cappotto deve a ragione far s, che si duplichi ancora il valore delle carte, e li sei punti dell'ultima presa, ed allora il giuoco pi perfetto, perch fa mille in punto, non gi 923, come male si costuma, lo ch pare dovesse essere l'intenzione, e lo scopo dell'inventore della partita a tarocchi. Sarebbe pertanto del tuo impegno, caro amico, e di quello de' bravi dilettanti di tal giuoco, il purgarlo da tale difetto, introducendo per preventiva convenzione il diritto per chi d il cappotto di duplicare il valore delle carte, e quello dell'ultima presa, sicch abbia il detto cappotto a far sempre mille in punto senza il soccorso delli ottanta punti segnati. Non mi resta infine a spiegarti, che un corollario del metodo finora analizzato, cio un modo di conteggiare per sottrazione li giuochi grandi, in cui poche carte sono in tavola. Fa di mestieri rilevare il valore delle poche carte, che sono in tavola tanto in rapporto al criccone, che alle sequenze, ed alla Grande, poscia sottrarre tal numero da 84,6, che l'intero valore di tutto il mazzo, non compreso quello, che risulta dal contare le carte a quattro a quattro, ed al residuo aggiungere uno zero a destra, o quel numero duplicato, che restato dalla riduzione del criccone.

Alcuni esempi metteranno meglio in chiaro l'esposto. Siavi in tavola il Re, e Cavallo di Bastoni, ed il Matto. Il valore di queste tre carte rapporto al criccone di 48 punti, che ridotti fanno 9,6, la sequenza a bastoni 6, che fanno 15,6, il Matto conta uno per ogni sequenza, e vale in tal caso 6, cio uno della Grande, uno nell'Asso, uno nei mori, uno nella sequenza a denari, uno in quella di coppe, ed uno in quella di spade; dunque 21,6 che levato dal numero 84,6 d per residuo 63, cui si aggiunge uno zero a destra, ed il giuoco 630 non compreso il valore delle carte, che

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sono da contarsi. Esempio 2. Siavi in tavola il Matto, un moro, e l'Asso di coppe. Il Matto vale 18 nel criccone, che ridotto d 3 e 6, due delli assi per ragione del Matto, che fanno 5, e 6, due del moro per ragion pure del Matto, che fanno 7, e 6, due delle sequenze a coppe, che fanno 9, e 6, tre delle altre sequenze, un punto per ciascheduna, che fanno 12, e 6, due della Grande pel Matto, e moro che fanno 14, e 6, che levati da 84, e 6 d per residuo 70 in punto. Dunque il giuoco 700 non compreso il valore delle carte, che sono da contarsi. Esempio 3. Siavi in tavola il Re a coppe, la Regina a spade, ed il Cavallo a denari. Il valore nel criccone di queste tre carte di 44 punti, dunque 8, ed 8, sei della sequenza a coppe, che fanno 14, ed 8, due della Regina, e Cavallo, che fanno 16, ed 8, li quali sottratti da 84,6 danno di residuo 67, ed 8. Dunque il giuoco 678 non compreso, come negli altri casi, il valore delle carte che restano da contarsi. Mi lusingo d'aver detto, quanto esser possa bastante, perch tu possa bene impossessarti del proposto metodo, che nella precisione, e brevit riconosce il piccolo suo pregio, allontanando la noia d'un lungo conteggio, e risparmiando cos quel poco di tempo, che l'uomo saggio, ed occupato dedica a proprio sollievo, e ad innocente, e studioso trattenimento. Accetta, Amico caro, se non il poco merito della cosa, almeno la piccola fatica fatta per compiacerti, e per attestarti, che con sincero attaccamento sar sempre

Il tuo Affezionatissimo N. N.

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Note
(1) Naibi: sono carte nate in Italia nel secolo XIV, probabilmente ispirate a carte arabe trecentesche delle quali conosciamo un esemplare del soggetto del Cavaliere (al naib); costituiscono una specie di promemoria di cognizioni utili ed erano utilizzate per praticare un gioco didattico.Sono cinquanta immagini, distribuite in cinque serie di dieci carte. Le serie corrispondono alle condizioni della Vita, alle Muse, alle Scienze, alle Virt e infine ai Pianeti. Le condizioni della Vita vanno dalla pi umile fino al supremo potere temporale e spirituale: il mendicante, il servo, I'artigiano, il mercante, il gentiluomo, il cavaliere, il dotto, il re, e infine I'imperatore e il Papa. Per completare Ia seconda serie, alle nove Muse e stato aggiunto Apollo. Alle carte raffiguranti i sette pianeti sono stati aggiunti l'Ottava Sfera, il Primo Mobile e la Prima Causa. Per quanto riguarda le Scienze e le Virt, c'era soltanto l'imbarazzo della scelta. I Tarocchi nacquero verosimilmente dalla combinazione delle Naibi evolutesi in Trionfi - e delle quattro serie delle carte numerali dei semi latini. (r.c.) (2) Simboli: un trattato veneziano del 1545 propone un'altra spiegazione: Le spade ricordano la morte di coloro che si rovinano col gioco; i bastoni indicano la punizione meritata da coloro che barano; i denari rappresentano ci che alimenta il gioco; e le coppe, infine, la bevanda in cui si placano le dispute tra i giocatori.(m.b.) (3) Milano o Ferrara: nelle corti del primo Quattrocento, soprattutto a Ferrara, era di moda rappresentare allegoricamente per esempio la Fortuna con una ruota, o l'Amore con un carro che trascina via gli amanti, eccetera. Questi trionfi di Fortuna, trionfi d'Amore, vennero traslati in un seme di valore superiore ai semi comuni. Filippo Maria Visconti, duca di Milano dal 1412 fino alla morte del 1447, inventava nuovi giochi facendosi fare mazzi strutturati ad hoc, con icone di fantasia. I suoi Tarocchi sono del 1441. Alla corte di Ferrara del 1442 si ordinavano carte de trionfi, e carticelle da trionfi. Tre sono i mazzi di tarocchi, nati pi o meno negli stessi anni Trenta del Quattrocento: quelli di Ferrara, di Milano e di Bologna. Nei tre mazzi ci sono gli stessi ventidue trionfi, il che garantisce della loro unica origine, ma disegnati e ordinati gerarchicamente in modo affatto diverso. La primogenitura sembrerebbe e prima vista essere ferrarese, in quanto i contenuti e gli stilemi dei trionfi ben corrispondono alla moda espressiva di quel periodo in quella corte, ma anche l'inventiva ludica del duca Filippo Maria Visconti di Milano potrebbe esserne responsabile. L'originalit della tradizione di Bologna fa granire l'ipotesi di essere stata lei la madre dell'invenzione, subito recepita e superbamente reinterpretata dagli artisti delle corti opulente. E' documentato che il gioco dei tarocchi arrivato a Ferrara da Bologna, dove stampavano i mazzi e giocavano nelle bettole universitarie gi nel 1442. La corte di Ferrara ci gioca dopo, dal 1453. Gli indizi della standardizzazione del mazzo su quei 22 trionfi a Bologna sono corposi. E' probabile che l'idea fosse degli intellettuali di corte di Milano, poi sviluppata nelle stamperie bolognesi coi trionfi popolari che conosciamo, poi arrivata alla corte di Ferrara che li ha ridisegnati, infine gli Sforza hanno fabbricato il loro mazzo intorno al 1460-70, che diventato il mazzo di Marsiglia a seguito dell'occupazione francese di Milano tra il 1498 e il 1525. E' per possibile che i 22 trionfi siano bolognesi in toto, sviluppatisi dall'idea del taglio nato tra Italia e Germania nel 1400, che da qui siano arrivati alla corte di Milano dove gi avevano fatto mazzi speciali per il taglio. Per, a guardare bene, le icone dei trionfi non sembrano di ideazione e di mano intellettuale, gli intellettuali di allora erano tutti per la cultura classica grecoromana. I trionfi sono espressione della cultura popolare medievale, quindi, chiss... bolognesi. Il mazzo bolognese dei tarocchi dunque e comunque uno dei tre primigeni; in mezzo millennio non mutato: le icone sono le stesse; il punteggio lo stesso; si rispondeva al seme d'attacco, altrimenti si tagliava; l'ordine di presa dei trionfi immutato. (g.z.) (4) Tarocchino bolognese: fonti certe indicano che gi nella seconda met del Quattrocento a Bologna i trionfi fossero gi popolari; la Bologna di allora era gremita di studenti da tutta Europa. Forse l'Alma Mater stata una responsabile del nuovo gioco e del suo mazzo. Il nome Tarocchino bolognese preferito a Tarocco bolognese, siccome esprime la particolarit del mazzo ridotto a 62 carte, rispetto alle 78 del mazzo completo. Sappiamo che nel Cinquecento riduzioni di mazzo erano praticate un po' in tutta Italia: la riduzione del mazzo stata un passo importante nella creazione del gioco del Tarocchino; possiamo supporre che a Bologna si giocasse a Tarocchi con mazzo ridotto gi dall'inizio del Cinquecento. Coi quattro semi completi di dieci carte numerate e quattro figure ciascuno, la cattura del Re era pressoch impossibile. Sottraendo il Due, il Tre, il Quattro e il Cinque di ogni seme, si tolto mediamente un giro franco per seme, esponendo le figure ad un taglio pi rapido. Il Tarocchino bolognese cos come lo conosciamo

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oggi si deve essere perfezionato nella prima met del Seicento, con l'inserimento di nuove combinazioni e con l'invenzione della funzione dei Contatori . I punteggi di cricca e sequenza in uso alla fine del Seicento sono computati in modo identico, ancora oggi. (g.z.) (5) Quattro Mori: nel 1725 un assurdo contrattempo port a un notevole cambiamento nei soggetti dei trionfi. Il canonico Luigi Montieri produsse un mazzo di Tarocchino geografico e araldico. Tali mazzi didattici godettero di un'enorme popolarit nei secoli XVII e XVIII. Potevano essere basati su qualsiasi tipo di mazzo da tarocchi o normale, con semi francesi o italiani. Come altri di questo tipo, la quasi totalit della superficie di ciascuna carta era dedicata a fornire informazioni geografiche e araldiche: solo un piccolo pannello nella parte pi alta ne indicava la denominazione come in una carta da gioco. Bologna faceva da tempo parte dello Stato Pontificio, ma, in base a un accordo del 1447, godeva di notevole autonomia. Quando il mazzo fu sottoposto all'attenzione delle autorit papali, esse lessero con indignazione su una carta che Bologna aveva un governo misto. Fecero arrestare il canonico Montieri e tutti quelli che erano stati coinvolti nella pubblicazione del mazzo, che fu pubblicamente dato alle fiamme. Nella bolla del 12 dicembre 1725 il cardinale Tomaso Ruffo, il legato, condannava le carte di Montieri per mille irregolarit vane, ed improprie Idee, degne del pi esemplare castigo, come altres di darle alle fiamme, e di proibirne affatto l'uso, e il commercio con pubblico nostro Editto. Le autorit si resero conto ben presto, tuttavia, che procedere oltre avrebbe suscitato profondo risentimento in una citt orgogliosa delle sue antiche libert. Il caso venne quindi rapidamente lasciato cadere e Montieri e gli altri rilasciati dopo pochi giorni di prigione. Per salvare la faccia, tuttavia, il legato Pontificio finse di essersi scandalizzato per un aspetto totalmente diverso del mazzo, che era comune a tutti i mazzi da tarocchini bolognesi e non specifico della versione geografica di Montieri. Egli ordin che nel Gioco dei Tarocchi fossero sostituiti ai 4 Papi 4 Mori, e all'Angelo una Dama. Interpretando correttamente che l'affronto alla dignit papale sarebbe stato pi profondamente avvertito di quello alla dignit dell'Angelo del Giudizio Universale, Montieri si pieg alla prima richiesta ma non alla seconda, e il legato sent che l'onore era salvo. In tutte le copie superstiti del mazzo geografico compaiono Mori al posto dei Papi, ma il trionfo pi alto ancora l'Angelo anzich una Dama e si continua ad asserire che Bologna ha un governo misto. Nel suo libretto esplicativo della riedizione del mazzo, Montieri chiamava i quattro nuovi trionfi Satrapi. Il mazzo Montieri ha le carte dall'Asso al 6 in ciascun seme e omette quelle dal 7 al 10, ma questa solo una semplificazione che deve rendere pi facile rappresentare le denominazioni delle carte numerali nei piccoli pannelli che servono a questo scopo. Nei trionfi, incluso il Matto, ciascun pannello racchiude anche una singola lettera maiuscola. Quando i trionfi sono disposti in ordine discendente, con il Matto in fondo, le lettere formano le parole: C LUIGI MONTIERI INVENTOR. Si tratta di una prova evidente del fatto che nel 1725, come nel 1668, l'ordine dei trionfi era quello suddetto . Non solo il canonico Montieri, ma anche tutti i fabbricanti di carte di Bologna si adeguarono al decreto che imponeva la sostituzione di Mori al posto dei Papi, pur trascurando la parte relativa all'Angelo. (m.d.) (6) Partita a tutt'andare: le differenze tra il gioco del XVII secolo e quello odierno interessano solo lo svolgimento dell'incontro e le poste; per il resto il gioco il medesimo:

Esisteva una fase di apertura, con la possibilit di mandare a Monte - ossia interrompere la distribuzione delle carte e ripeterla, valutata dai giocatori la qualit delle carte ricevute nel primo turno di assegnazione . Importantissimi Onori premiavano particolari raggruppamenti di carte (Accusi diversi dagli ordinari), situazioni di gioco o vittorie di mano, attestati dalle Oche (1 Oca = 250 Punti = 10 Grane; 1 Grana = 25 Punti). I punti venivano segnati usando contrassegni (gettoni; fagioli; ecc.) detti Grane e Oche, posti in un Piatto segnapunti, detto Tondo, uno per coppia. La Mano veniva o vinta o persa: si conteggiava solo il Punteggio della coppia vincitrice. Particolari vittorie di Mano e di incontro e il Punteggio normale (cio quello conseguito sommando i Punti di Cricche, Criccone, Sequenze, Accusi ordinari, Punti realizzati) venivano premiati con le Onoranze, diverse dagli Onori, trasformate in Poste, secondo una certa relazione e immediatamente monetizzate. L'incontro terminava quando una delle coppie raggiungeva 150 Partite (1 Partita = 25 Punti), tra Oche e Grane, rappresentate da una Posta, stabilita all'inizio dell'incontro. Chi vinceva incassava, oltre alla Posta iniziale stabilita, il numero di Poste prodotte dalla Onoranze. La Messa a Terra delle carte era sempre accompagnata da caratteristici segnali gestuali e da un

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ricco gergo pittoresco, costituito dai Termini: informazioni scambiate tra i compagni come avvertimento e richiamo. Alla fine dell'Ottocento caduto in disuso il sistema delle Onoranze, ma non tutto andato perduto attraverso il processo di trasformazione che ha portato al gioco moderno: se in questo caso applicabile la ben nota legge linguistica detta delle aree periferiche o laterali, sopravvive un relitto mutilo della Partita a tutt'andare in una circoscritta e minuscola area geografica, cio nel paese di Castel Bolognese, nella provincia di Ravenna. L ancora possibile ascoltare parte del colorito, particolarissimo gergo dei Termini usati dai giocatori di due-tre secoli or sono. (m.b.) (9) Dasavatara: un testo cinese, sfortunatamente tardivo e senza autorit, riferisce che verso I'anno 1120 un funzionario della corte don all'imperatore trentadue tavolette d'avorio. Alcune riguardavano il cielo, altre la terra, altre ancora l'uomo, e le pi numerose riguardavano nozioni astratte come la sorte o i doveri del cittadino. Il sovrano le avrebbe fatte riprodurre e diffondere in tutto limpero. Il gioco, chiamato Mille volte diecimila - numero ultimo e totale, se mai ne esistito uno - conta in realt soltanto trenta carte: tre serie di nove carte ciascuna e tre trionfi, che sono le carte chiamate rispettivamente mille volte diecimila, il fiore bianco e il fiore rosso. Sulle carte cosmiche sono disegnati quattro segni rossi che corrispondono ai punti cardinali e, sulle carte umane, sedici segni che corrispondono alle virt dette anch'esse cardinali per analogia (benevolenza, giustizia, ordine e saggezza), ciascuna delle quali espressa quattro volte. La somma dei segni del gioco riassume il numero delle stelle. Il gioco quindi un microcosmo, un alfabeto di emblemi che ricopre tutto I'universo. Questa tendenza enciclopedica era non meno evidente nei giochi indiani, altrettanto sistematici, ma pi rigorosamente legati alla teologia Dasavatara infatti un gioco indiano di 120 carte, diviso in dieci serie di dodici carte, corrispondenti alle dieci incarnazioni o avatar di Visnu e illustrate dai loro simboli, esso risente evidentemente dell'influenza del pi antico gioco cinese dal quale, con ogni probabilit, deriva; viene giocato ancora oggi in India. Ogni serie comprende due figure, il re e il visir, e dieci carte numerate da uno a dieci. Nelle prime cinque serie, l'ordine delle carte numerali ascendente, da uno a dieci, e luno la carta pi bassa. Nelle altre cinque, l'ordine invertito, e l'uno diventa la carta pi alta. Abitualmente la carta pi forte del gioco , durante il giorno, quella che rappresenta I'incarnazione del dio in Rama o in Narasimba. Dopo il tramonto, la pi forte invece quella che porta la figura di Krishna, almeno quando tale figura esiste nel gioco. Le carte numerali contengono l'emblema dell'avatar che d il nome alla serie, ripetuto tante volte quante l'esige il loro valore. Tali emblemi, in generale, sono i seguenti: pesci, tartarughe, conchiglie, dischi, cio denari; fiori di loto, brocche, che possono corrispondere alle coppe; asce, archi, bastoni e sciabole, corrispondenti a spade e bastoni. Ma vi figurano anche elefanti, scimmie, vacche, cavalli, leoni o donne. Certi mazzi presentano scene in cui intervengono da uno a dieci personaggi, a seconda del valore della carta: un fumatore solitario, due uomini che discutono, una dama e la sua ancella in visita ad un sadhu, due uomini che eseguono il gioco della fune che si innalza verticalmente mentre altri due stanno a guardare, una fanciulla al cospetto del re e di tre cortigiani, eccetera. I primi mazzi di carte conosciuti in Occidente sono pi vicini alla simbologia cinese, razionale e civica, che alla lussureggiante mitologia indiana. (r.c.) (8) Trionfi: sono un seme inventato di sana pianta, creato sessant'anni dopo l'arrivo delle carte in Europa ed innestato sul mazzo tradizionale italiano per tagliare, fare da atout, cio briscola: briscola in inglese si dice trump e in tedesco trumpf, da trionfo. Nelle corti del primo Quattrocento, soprattutto a Ferrara, era di moda rappresentare allegoricamente per esempio la Fortuna con una ruota, o l'Amore con un carro che trascina via gli amanti, eccetera. Questi trionfi di Fortuna, trionfi d'Amore, vennero traslati in un seme di valore superiore ai semi comuni. (g.z.) (9) Combinazioni: possibile che il gioco dei tarocchi sia nato come un semplice tressette briscolato, dove a fine mano i giocatori computavano i punti delle figure incassate. Abbiamo notizie ferraresi di honori, cio di accuse di combinazioni di carte. Queste accuse erano premiate con punteggi elevati, se non con vincite dirette in denaro. Sappiamo che tali honori premiavano combinazioni trasversali (tre Re) ed orizzontali (Re pi due figure dello stesso seme). E' verosimile che gli honori cinquecenteschi prevedessero la regola che il possesso di tre o pi combinazioni raddoppiasse il gi sostanzioso punteggio. Le figure, i contatori, i trionfi, assumono ad ogni mano un valore diverso, a secondo del tipo di combinazioni incassabili. Un Fante vale 2 Punti, ma se permette di realizzare Criccone, ne vale 40 - 60, ben oltre il valore di 4 Punti di una Regina solitaria. Se poi il Fante in questione permette di fare anche Sequenza, vale improvvisamente altri 50 - 100 Punti, per un totale di 100 e passa Punti: il valore di quel Fante in quella mano stato moltiplicato per cinquanta. (g.z.)

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(10) Nomenclatura dei Trionfi: scrive il Pedini nel suo manoscritto (A.M. PEDINI, Spiegazione del gioco del Tarocchino, Bologna 1746, Biblioteca dell'Archiginnasio, ms. Gozz. 140, f. 4Ov.-55r.): (...) De Trionfi Cap: III Tutti li Trionfi hanno diuerso nome, e diuerso significato, e sono li seguenti posti coll'ordine, col quale caminano tr di loro, cio Angelo, Mondo, Sole, Luna, Stella, Saetta, Diauolo, Morte, Traditore, Vecchio, Ruota, Forza, Giusta, Tempra, Carro, Amore, quatro Papi, Bagattino, e Matto. (...) Le 22 carte abitualmente definite Trionfi sono, altrove, tutti Tarocchi nella loro generale accezione popolare, ma nel linguaggio dei giocatori bolognesi i Taruc sono solo quattro: Anzel, Mand, Bghet e Mat (Angelo, Mondo, Bgato e Matto). I Tarionf (Trionfi) sono cos 22 soggetti organizzati in 21 Nmer (Numeri) e 1 Mat. I Nmer: Anzel, Mand, Sul e Luna riuniti in questa sequenza costituiscono la Grnda (Grande) e i Nmer dal 16 al 5 i Nmer ed Scavzz (Numeri di Scavezzo). I trionfi sono definiti con il loro nome soltanto nel caso dell'Angelo, del Mondo, del Sole, della Luna, del Begatto, del Matto e dei quattro Murett (Moretti), in tutti gli altri casi sono definiti con il segno numerale che portano, pur possedendo un proprio nome; cio:

16 - al sads (le Stelle) el Strel 15 - al quends (la Torre) la Tarr 14 - al quatords (il Diavolo) al Divel 13 - al tragg' (la Morte) la Mort 12 - al dads (l'Impiccato) al Traditur 11 - l'onds (l'Eremita) al Rumetta 10 - al dis (la Ruota) la Furtuna 9 - al nov (la Forza) la Frza 8 - l'ot (la Giustizia) la Giustzzia 7 - al set (la Temperanza) la Virt 6 - al si (il Carro) al Car 5 - al zenqv (l'Amore) l'Amur

Al Sul e la Luna sono dette anche el Rssi (le Rosse), dal colore attribuito ai due astri nelle illustrazioni. E a proposito di illustrazioni, se si guarda attentamente la carta del Bgato si capisce perch qualcuno lo definisce al cug di bastarden (il cuoco dei bastardini), cos pure per gli angeli, che possono diventare tre: l'Angelo vero e proprio (Anzel), ossia la carta sempre vincente, che in realt rappresenta il Giudizio Universale; l'Anzlaz (l'Angelaccio), ossia il trionfo con il numero undici, che nei tarocchi rappresenta l'Eremita o il Vecchio, l'Anzlen (l'Angioletto), il numero cinque che rappresenta l'Amore o Cupido. Se si dispone di tre dei quattro Tarocchi gi citati, ma fra i quali manca l'Angelo, si usa dire che sono i Taruc mat (i Tarocchi matti). Qualcuno, quando dichiara l'Accuso e dispone dei due Cuntadur, (Contatori) Bgato e Matto, carte decisive ai fini del conteggio dei punti, ama alterare il vocabolo dicendo ch'l'ha i du cuntaden (che ha i 2 contadini). (a.c.- elaborazione di m.b.) Per evitare l'uso di segni diacritici,non si qui usata la corretta ortografia di traslitterazione fonetica.

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(11) Bgato: la traslitterazione italianizzata del nome Bgatto, dal dialetto Bolognese (Bghet) L'etimo Bgatto probabilmente deriva da Baghdad, citt dalla quale provenivano, o si presumeva provenissero, i giocolieri ambulanti. L'attribuzione comunque incerta. In tutto il corso di questa opare viene preferita e quindi usata la forma locale Bgato, al posto della generalizzata Bgatto. (m.b.) (12) Scavezzo: nella sua accezione di sostantivo, deriva da voce arcaica capezzo, a sua volta derivato dal latino capitum. L'azione verbale corrisponde al lessico: scapezzare o scavezzare [dall'ant. capezzo, lat. capitium estremit] v. tr. (io scapezzo) 1 Tagliare i rami sino al tronco. SIN. Scamozzare, scapitozzare. 2 (est.) Mozzare nella parte superiore: scapezzare una torre | Decapitare scavezzare [variante sett. di scapezzare] A v. tr. (io scavezzo) 1 V. scapezzare. 2 Rompere, spezzare | Scavezzarsi il collo, fare una caduta rovinosa, rompersi il collo. 3 Nella lavorazione della canapa, ridurre in frammenti gli steli legnosi della fibra. B v. intr. pron. (raro) Rompersi, spezzarsi. (m.b.) (13) Deroga: ci non ha nessun senso logico; probabilmente la consuetudine figlia della ottusa interpretazione della regola che vieta la vicinanza contigua dei due Contatori. Infatti, in primis, questa regola vale per i Contatori quando ambedue applicano la loro propriet sostitutiva ai Numeri di Scavezzo - e non questo il caso; poi, in realt i due Contatori sono solo apparentemente adiacenti: infatti, la Combinazione formata dal Capostipite Angelo, dal Mondo, dal Contatore che sostituisce il Sole, Luna saltata (o fatta fuori) in modo naturale, Contatore che sostituisce il Sedici. E' quindi chiarissimo che i due contatori non sono adiacenti, ma l'uno sostituisce un Numero della Grande (il Sole) e l'altro sostituisce un Numero di Scavezzo (il Sedici), per di pi separati dalla presenza virtuale della Luna, quindi sarebbe perfettamente lecito e logico, poter aggregare altri Numeri di Scavezzo. Comunque, sia per rispetto alla consuetudine, sia pro bono pacis, la deroga applicata ed accettata, fino ad assurgere alla dignit di regola. (m.b.) (14) Cappotto: c' stato chi ha fantasticato su di una Compagnia del Mantellaccio, composta di gente dissoluta che a carte si giocava anche il cappotto. Ovviamente questa ipotesi pittoresca assai ridicola; bisogna invece guardare al francese, dove l'espressione fire capot attestata fin dal 1642 (Oudin). Nel francese attuale, capot significa direttamente "battuto al gioco". Il senso di questo faire capot non quello di "cappotto" inteso quale pesante indumento invernale, pastrano, ma semmai quello di chavirer, "capovolgersi", come nell'italiano "cappottare", che un altro francesismo. (m.b.)

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(15) Differenza punti: dedotta dal foglio gara (vedi fac-simile) viene elaborata, trasformandola in parametri per coppia, secondo questo schema differenza punti 0 da 1 a 80 da 81 a 160 da 161 a 240 da 241 a 330 da 331 a 430 da 431 a 540 da 541 a 670 da 671 a 850 da 851 a 1100 oltre 1100 coppia vincente 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 coppia perdente 10 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00

il valore di classifica cos formato da un numero intero di 2 cifre, comprese tra 0 e 20, seguito da 6 cifre significative oltre la virgola:

le cifre intere corrispondono al parametro derivato dalla differenza punti; le prime 2 cifre significative indicano il numero di smazzate vinte e varia da 0 a 4; le ultime 4 cifre significative indicano il punteggio raggiunto nelle 4 smazzate.

Un esempio di punteggio di due coppie, al termine di una partita, potrebbe essere: 13,030962 per una coppia e 07,010748 per l'avversaria: infatti la differenza punti 214, la quale genera rispettivamente i parametri 13 e 07; una coppia ha vinte 3 smazzate (03), realizzando in totale 962 punti; l'avversaria ha vinto ovviamente una sola smazzata (01), realizzando in totale 748 punti. Deciso il numero di Partite da giocare per ogni torneo (turni) la somma dei valori ottenuti per ogni partita da ogni coppia costituisce il valore di Classifica, determinando la vincitrice. (m.b.)

Abbreviazioni usate per la paternit delle note:

(a.c.): Arcangelo Caparrini; scritto autonomo "Il Tarocchino nel linguaggio bolognese" (m.b.): Maurizio Barilli; note originali. (r.c.): Roger Callois; prefazione a I Tarocchi - Edizioni Mediterranee, Roma 1973. (m.d.):Michael Dummet; "il Mondo e l'Angelo. I Tarocchi e la loro storia" - Bibliopolis, Napoli, 1993. (g.z.): Girolamo Zorli; "Il Tarocchino bolognese" - Arnaldo Forni Editore, Bologna, 1992.

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Saggio bilbliografico
A chi desideri approfondire la conoscenza dell evoluzione del gioco del Tarocchino bolognese consigliamo la lettura de:

PUBBLICAZIONI

Invettiva di Flavio Alberto Lollio ferrarese contra il giuoco del tarocco, in Rime Piacevoli
di AA. VV. - Vinetia, Gabriel Giolito Ferrari, 1550.

Spiegazione del gioco del Tarocchino


A.M.Pedini, Bologna 1746, Biblioteca dell'Archiginnasio, ms. Gozz. 140, f. 4Ov.-55r.

Istruzioni necessarie per chi volesse imparare il giuoco dilettevole delli tarocchini di Bologna
Ferdinando Pisarri, Bologna, 1754 (esiste ristampa anastatica Arnaldo Forni editore -Bologna, 1984).

Lettera d'un dilettante della partita a Tarocchi ad un amico desideroso d'apprendere un metodo facile per conteggiare colla massima sollecitudine...
Camillo Cavedoni, Bologna, Tipografia Sassi, 1812.

Il Tarocco, ossia giuoco della partita


Tommaso Verardini Prendiparte, Bologna, Tipografia Sassi, 1841.

Il tarocco, ossia il giuoco della partita. unitavi una lettera per conteggiare con facilit li diversi giochi
Camillo Cavedoni/Tommaso Verardini Prendiparte, Bologna, Luigi Priori, (ristampa delle due opere riunite), 1872.

Il Tarocco, regole per il gioco della partita


(compilazione sulle opere del Verardini e del Cavedoni), Bologna, G. Brugnoli, 1919.

Bologneser Tarockspiele des 17. Jahrhunderts


Huber + Herpel, Offenbach, 1970.

The Game of Tarot


Michael Dummet, Duckworth, Londra, 1980.

Twelve Tarot Games


Michael Dummet, Duckworth, Londra, 1980.

Il Tarocco bolognese- Istruzioni per il gioco


Maurizio Barilli, Lilith, Bologna 1980.

Il gioco dei Tarocchi Bolognesi


Gianfranco Laghi, A cura della Banca Popolare di Bologna e di Ferrara, Bologna, 1983.

Il Tarocchino Bolognese
Girolamo Zorli, Arnaldo Forni Editore, Bologna, 1992.

Il Mondo e l'Angelo. I Tarocchi e la loro storia


Michael Dummet, Bibliopolis, Napoli, 1993.

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MANOSCRITTI
ANONIMO, Li ANONIMO, I

Trionfi de' Tarochini sopra il Techeli Ribelle dell'Imperatore, Bologna 1683, Biblioteca Universitaria, ms. 3937, caps. CII, 33,7. TRIONFI DE TAROCHINI, Apropriati ciascheduno ad una Dama Bolognese, con la spiegazione infine per capire meglio li sudetti Trionfi o sia Satira auuta da N.N., Bologna seconda met del XVII secolo?, Biblioteca universitaria, ms. 83,9.
ANONIMO, Capitoli

per chi gioca a Tarochino, Bologna secondo quarto del XVIII secolo, Biblioteca universitaria, ms. 408, busta II, fasc. IV.
ANONIMO, Le

figure dei Tarocchi applicate ad uso di satira, Bologna 1725-1740 c., Biblioteca universitaria, ms. 3938, caps. CIII, 25. A.M.. PEDINI, Spiegazione del gioco del Tarocchino, Bologna 1746, Biblioteca dell'Archiginnasio, ms. Gozz. 140, f. 4Ov.-55r.
ANONIMO, Trionfi ANONIMO,

appropriati, Bologna secondo quarto del XVIII secolo, Biblioteca universitaria, ms. 39053906, caps. LXXIII, foglio 19. Significato delle Carte da Giuoco, Bologna seconda met del XVIII secolo, Biblioteca universitaria, ms. 4029, caps. CXIX, R.
MICHELANGELO GUALANDI, La Partita

o Giuoco del Tarocco; Regole e Capitoli, Bologna 185 1,

Fondazione Carisbo.

Confrontando le regole descritte dalle antiche pubblicazioni con le norme moderne sar infatti interessante notare sia come un tempo venivano conteggiati i punti e le partite - poich era gioco di denaro - sia il colorito gergo in passato usato dai giocatori, essendo allora consuetudine il parlare durante il gioco. Si noti altres che, salvo aspetti marginali (ad esempio il conteggio degli scartini) le regole fondamentali che governano il formare le combinazioni ed il gioco della carta, sono rimaste pressoch immutate nel corso di pi di cinque secoli. Invitiamo a esplorare i siti: http://taroccobolognese.mauriziobarilli.it queste regole on-line http://www.pagat.com/tarot/ottocen.html istruzioni di gioco in lingua inglese. http://a_pollett.tripod.com/indice.htm tutto sulle carte da gioco ed i Tarocchi http://tretre.it/index.php?id=90 la Trascrizione Pedini di antico testo

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