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F T B O L

ASIGNATURA: INICICIACIN DEPORTIVA TRABAJO: APUNTES DE FTBOL

INDICE:
LA TCNICA; pag. 3 LA TCNICA INDIVIDUAL; pag. 4-10
GOLPEOS TIROS CONTROLES CONDUCCIONES REGATES FINTAS

LA TCNICA COLECTIVA; pag. 11-13


PASE RELEVO PARED APOYOS

REGLAMENTO; pag. 14-22 LA TCTICA; pag. 23-32


PAPEL DE LOS JUGADORES SISTEMA DEFENSIVO SISTEMA OFENSIVO

ADAPTACIONES DEL FTBOL 11; pag. 33-35 JUEGOS-EJERCICIOS; pag. 36-39 BILIOGRAFA; pag.40

LA TCNICA
Concepto:
Son todas aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol dominando y dirigiendo el baln con todas las superficies de contacto que permite el reglamento; si es en beneficio propio se conoce como Tcnica Individual, y si es en beneficio del conjunto, se entiende como Tcnica Colectiva. Bases de la tcnica : Una buena tcnica se basa en estos puntos : Adecuada situacin del jugador sobre la trayectoria del baln, apreciando o intuyendo su direccin, velocidad y posibles efectos. Concentracin sobre el baln, sin perderlo de vista, para asegurar un buen contacto en el momento y lugar precisos y con la fuerza adecuada para lograr una buena culminacin a una accin previa. Coordinacin de movimientos, dominio del cuerpo, relajacin y equilibrio sobre el pie de apoyo. Destreza en la ejecucin. A mayor abundancia, el objetivo final ser lograr dominio tcnico con oposicin y en velocidad. Tcnica Individual : Son todas aquellas acciones que es capaz de desarrollar un jugador de ftbol dominando y jugando el baln en beneficio propio finalizando una jugada sin la intervencin de otros compaeros del equipo. Tcnica Colectiva : Son las acciones que consiguen enlazar dos o ms jugadores de un equipo buscando siempre el beneficio del conjunto mediante una eficaz finalizacin de la jugada.

LA TCNICA INDIVIDUAL
EL GOLPEO: Concepto: Todo toque que se da al baln de forma ms o menos violenta. Un golpeo bien de forma suave, como conducir, pasar en corto, hacerse un auto pase o de forma intensa, despejar pasar en largo, tirar a gol. Clases de golpeo: interior empeine central empeine interior empeine exterior interior del pie exterior del pie puntera, planta y tacn Ejecucin tcnica: Con el interior: golpeo efectuado con la zona de la cara interna del pie y limitada por el nacimiento del primer metatarsiano, tobillo interno y hueso del taln. La potencia es menos grande que con el empeine pero la precisin aumenta, utilizado para el lanzamiento de cerca. *golpeo tpico de seguridad dada sobre una superficie de contacto. *de gran importancia para la iniciacin y necesaria ejercitacin en los primeros niveles. *muy utilizado para pases cortos, tiros de mxima seguridad y desde la corta distancia, para saques y combinaciones en corto, necesitados de mxima seguridad. Las formas ms tpicas sern balones estticos, rodados por el suelo o golpeados despus de dar varios botes. Con el empeine interior: Golpeo efectuado con la parte interna y anterior de pie, concretamente con la zona inicial del primer metatarsiano *Es el segundo tipo de golpeo en dificultad, y en ensear a los iniciados. *Muy utilizado para pases largos y medios y necesitados en muchos casos para salvar obstculos, para tiros con efecto. Empleado tambin en saques de esquina y cuando es necesario salvar barreras y exigencias de colocacin en ngulos de difcil acceso por medio de otros golpeos. Como ms tpicos tendremos: - Ante balones estticos - Ante balones rodeados por el suelo - Golpeando balones despus de que hallan dado varios botes por el suelo - Balones a bote-pronto Con el empeine total: Golpeo efectuado con la parte anterior del empeine y comprendida por todos los metatarsianos desde su inicio hasta casi la puntera.

*Golpeo ensear alumnos con cierto grado de prctica y ya conocedores de golpeos anteriores. De gran dificultad de ejecucin por sus peligros (roces en el suelo) y de sus necesidades de coordinacin (extensin pierna de apoyo) *Muy utilizado para pases de largas distancias, para tiros de gran velocidad. Se utiliza tambin para saques de portera, libres directos alejados. *Clasificados de forma tpica como los anteriores golpeos Exterior del pie: Golpeo efectuado con la parte externa del pie y que corresponde a la zona marcada por el dedo meique y la parte externa del empeine. Un golpeo muy potente que da dos trayectorias al baln, si el contacto es directo, bombeada y curva si el contacto es tangente. Da efecto porque rompe la trayectoria inicial *Golpeo a ensear a los alumnos que posean una cierta prctica y que tengan ya aprendidos los anteriores tipos del golpeo. *Muy empleado para pases que precisen describir trayectorias curvas, tambin muy utilizado para los saques libres directos, as como en saques de esquina. *Pueden ser ejecutados con ataque en lnea recta y con ataque en diagonal. Golpeo con la rodilla: Es un golpeo de apoyo con la parte anterior del muslo, es usado cuando el jugador no puede liberarse del baln para ejecutar un golpeo clsico. Golpeo con la punta del pi (punterazo o pa): Desaconsejado para golpeos de gran distancia. Los tcnicos lo aplican en condiciones particulares como un terreno muy embarrado, o un charco de agua. Golpeo con el taln (o taconazo): Poco utilizado con fines de avance, siendo su funcin el ponerle trampas al contrario o ayudar a un compaero. Golpeo con la planta: Es accidental para un futbolista, este golpeo tiene todas las posibilidades de engaar al guardameta o a cualquier otro contrario ya que su ejecucin es muy rpida y su trayectoria es totalmente inesperada. GOLPEO DE CABEZA: Concepto: Es la accin tcnica individual que se realiza cuando se da al baln con la cabeza, de forma mas o menos fuerte. Es la accin tcnica individual ofensiva-defensiva que se produce cuando viene el baln por el aire. Consideraremos los golpeos con la cabeza en sus formas ms tpicas y teniendo en cuenta: Las superficies de golpeo: *anterior (frontal media) *lateral (frontal lateral izquierda o derecha) *posterior (coronilla) La dinmica del jugador: *jugador esttico (parado) *jugador en movimiento (con diferentes ritmos) La altura del golpeo ante balones *bajos (por debajo de la altura de la cintura)

*medios(a la altura del pecho y de la cabeza del jugador) *altos (por encima de la cabeza del jugador, deber saltar para golpearles) La direccin que traen los balones que llegan al jugador: *frontales *laterales *posteriores *y en algunas situaciones, lo sern diagonales. La trayectoria imprimida por el golpeo: *parablica *picada *horizontal La direccin imprimida por el golpeo: *frontal *lateral *posterior *diagonal TIROS: Concepto: Accin tcnica por la cual el jugador, de forma consciente, ejecuta un ensayo de tiro por medio de un golpeo con la intencin de que llegue a la portera - Es el aspecto mas significativo del ftbol ofensivo y la parte final de todas las acciones ofensivas - Se ejecutarn ante todo tipo de balones, tanto en procedencia, como en trayectorias, segn la distancia de los tiros efectuaremos tiros desde *corta distancia (menos de 10m) *media distancia (10 a 20 m) *larga distancia (mas de 20m) - Las superficies ms tpicas con las cuales se ejecuta el ensayo de los tiros, suelen ser las de: empeine total, empeine interior, interior, empeine exterior, puntera y cabeza. Clases de tiros segn la posicin del baln: - Segn la altura del baln: *rasos *altos, boleas *semialtos *bote-pronto, semiboleas - segn el sentido de procedencia del baln: Segn la direccin que traiga el baln antes de su golpeo, los tiros pueden ser: *balones que vienen de frente *de atrs *laterales *diagonales *balones que llegan altos *rasos *a media altura *balones que llegan desde los dos costados

CONTROLES DE BALN (recepciones): Concepto: Los controles (tambin conocidos por recepciones) de baln, son aquellas acciones tcnicas por las cuales el jugador controla un baln llegado a l, poniendo a su servicio para realizar posteriores acciones tcnicas. Como ms tpicos y caractersticos, tendremos dos tipos de controles, unos simples (solo es recibir el baln) y otros compuestos en los que se busca orientar el baln. Tambin podemos llamarlos clsicos y orientados. A modo general, diremos que podemos englobarlos en: - paradas - semiparadas - amortiguamientos - control orientado Parada: Cuando el jugador por medio de un contacto de baln consigue que este quede dominado de tal forma que se queda esttico: - Es un control cuyo aspecto caracteriza eminentemente a un ftbol lento y poco dinmico en sus concepciones. - La superficie tpica empleada para ejecutar la parada es la suela del pi y es un control mas comnmente utilizado y de fcil ejecucin. - Se puede realizar ante balones rodados por el suelo y ante balones areos con trayectoria parablica descendente - La ejecucin de la parada con otras partes o superficies de contacto, podemos considerarlas como atpicas y dentro de la serie de ejercicios de habilidad, o dominio de la tcnica. Semi-parada: Cuando permitimos por medio de un toque o una recepcin del baln frenarlo en su movimiento, pero sin dejarlo totalmente parado: -Generalmente usadas para balones raseados y rebotados -Las superficies ms tpicamente significativas de las semiparadas son las relativas al miembro inferior. (Pie y pierna) -Por medio de las semiparadas, rebajaremos la fuerza que pueda atraer el baln, lo dejaremos en un pequeo movimiento pero en una zona prxima y dominable para el jugador. -Posee una cierta ventaja con respecto a las paradas de baln, y es aquella por la cual no necesita tanta coordinacin y perfeccin en el toque como el solicitado para realizar la parada de baln. El amortiguamiento: La accin por la cual contactamos con el baln una superficie de forma continuada tratando de rebajar e ir frenando progresivamente la velocidad que traa el baln. - Se controla el baln reduciendo de la velocidad, dejndolo en el mismo sentido de procedencia. - Se hace con el empeine, interior, exterior, pecho, muslo y cabeza. - Los balones vienen por alto y a media altura.

El control orientado: La accin por la cual el jugador, con un solo toque de baln, recibe y controla las condiciones de llegada del baln ponindolo en disposicin deseada para otra accin tcnica. Es el control ms dinmico que existe y, al mismo tiempo, elimina toques de baln para enlazar con otra accin tcnica: - Se controla el baln y se le da mayor velocidad al juego - Se hace para encadenar otras acciones - Se hace con el interior, exterior, pecho, muslo y cabeza - Se puede hacer con un contacto para desviar el baln a un compaero o dejarlo preparado para una accin posterior - Se puede hacer con dos contactos: control con el interior y salida con el exterior. Posiciones del cuerpo: -Planta del pie: Es muy til cuan la pelota va directamente hacia el jugador, aunque hoy en da, por la velocidad con la que se juega al ftbol este tipo de control se realiza en contadas ocasiones. Elevando el pie con el que se va a controlar, hay que calzar el baln entre el pie y el terreno. -Interior del pie: El baln se detiene con la parte ms ancha del pie. El secreto consiste en presentar el interior del pie y en relajarlo cuando llegue el baln, pues esto amortigua el impacto para que no rebote. En el punto de impacto hay que echar hacia atrs el pie para que el baln se detenga. -Empeine: Hay que imaginar que lo que se pretende es coger el baln con el empeine .Se debe mantener el tobillo relajado, y cuando llegue el baln hay que echar hacia abajo el pie ligeramente; el baln seguir el camino del pie hasta el suelo. En esta posicin se est preparado para jugar el baln con ventaja para el equipo. -Exterior: La clave para realizar este control con xito estriba en absorber el impacto retirando el pie con el que se recibe el baln. Este tipo de control es muy til, pues deja al jugador en clara posicin de jugar el baln. -Muslo: Si el baln cae ms abajo del pecho, las dos opciones que tiene el jugador son el interior del pie o el muslo. La forma ms usual consiste en presentar la parte frontal del muslo en ngulo recto con la trayectoria del baln. -Pecho: Es el lugar adecuado para un baln que cae y le da tiempo a controlarlo. Como en todos los tipos de control es esencial poner el cuerpo en lnea con la pelota. Adopte una posicin manteniendo un buen equilibrio y saque el pecho. Cuando llegue el baln aplique la tcnica de amortiguamiento para que quede conveniente a sus pies. -Cabeza: Debe apuntar para recibir el baln con la frente, y una vez ms eche hacia atrs la cabeza para amortiguarlo. CONDUCCION: 8

La conduccin del baln es aquella accin tcnica por la cual el jugador desplaza un baln rodndolo por el suelo y por medio de una sucesin de contactos con el pi: - a pesar de ser una accin de carcter poco rpido, es aconsejable su dominio dadas las situaciones en las que se puede y debe ser utilizado durante el transcurso de un partido. - Es la accin tcnica ms natural, ya que es la que ms se asemeja a la marcha, al trote y a la carrera del hombre. - Tambin es importante clasificarlas, segn su direccin: *Rectilneas *En curva *Y en trayectos quebrados tales como zig-zags, en slalom uniforme en slalom desigual Factores positivos: *quien conduce mantiene la iniciativa *permite el desmarque de los compaeros *permite la prdida de tiempo *permite la recuperacin de los compaeros Factores negativos: *produce cansancio a quien lo realiza *el baln es ms rpido que el que lo conduce *la conduccin da lentitud al juego *mientras se conduce se reducen espacios libres

REGATES Y FINTAS (driblings): -Fintas: Movimiento hecho con el cuerpo con el objetivo de engaar al contrario Clases de fintas: De golpeo De control De regate De tiro -Regate: El regate es aquella accin tcnica individual por la cual el jugador en posicin del baln supera y rebasa la oposicin de uno o varios contrarios y sin perder el dominio del baln. Podemos clasificar a los regates en dos grandes grupos: regates simples y compuestos: Regates simples: Aquellos tipos de regates que tan solo necesitan un toque de baln para rebasar al contrario. No necesitan de dobles contactos ni de fintas previas, por Ej.: Cambios de velocidad, pequeo puente, parada, recorte, paso del baln por encima del contrario, bien sea de bolea o rodado.

Regates compuestos: Son aquellos que necesitan de ms de una accin para efectuar el regate. Estas acciones podrn ser gestos tales como las fintas o como la sucesin de toques de baln: doble regate y regate con finta: *Doble regate: Aquellos regates en los que son necesarios mas de un toque de baln para ver superada la posicin (rebasar) del oponente de forma total. Mencionaremos como dobles regates: doble contacto con el interior/exterior, con pisada salida lateral o frontal, el cajn, retirar el baln con la suela y salida con el interior del mismo pie o del pi contrario, la vuelta protectora. *Regates con finta: son aquellos regates a los que previamente se les efectu una finta (y en algunos casos ms de una). Tratan de desequilibrar y engaar al contrario antes de efectuar el regate propiamente dicho. La finta podr ser de pase, de salida por un lado, etc. Como formas ms tpicas de los regates fintados tenemos: -Con el contrario de frente: finta y regate con el exterior pasar la pierna por encima y gran puente finta y salir con el empeine interior doble finta y salir con el empeine interior regate atravesado -Con el contrario a la espalda: finta y regate con vuelta finta pasando la pierna por encima y salida en giro

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LA TCNICA COLECTIVA
EL PASE: Concepto: Es la accin tcnica que permite establecer una relacin entre dos o mas oponentes de un equipo mediante la transmisin del baln por un toque. Es el principio del juego colectivo, la accin tcnica que hace del ftbol un deporte de equipo y evita que sea una repeticin de individualidades. El baln siempre es ms rpido en su desplazamiento que los jugadores, por lo tanto, para trasladar la pelota de un punto a otro del terreno, el pase siempre tendr ventaja sobre la conduccin, adems de evitar lesiones, fatiga y aclarar situaciones. Un buen dominador del pase es considerado como la pieza bsica del equipo. Superficies de contacto: -Con el pie: -Con el interior: *se utiliza para pases de corta distancia *el pie de apoyo se coloca a la altura del baln. *se utiliza la superficie de mxima seguridad. *se acompaa el baln en su trayectoria y no se realiza un golpe seco *el baln discurre por raso -Con el empeine interior: *Se utiliza para pases a media y larga distancia. *el pie de apoyo se coloca retrasado con respecto a la altura del baln. *Se golpea suavemente al baln en funcin de la distancia a la que queramos que llegue el baln. *el cuerpo se inclina ligeramente hacia atrs *el baln describe una trayectoria por alto con efecto -Con el empeine exterior: *se utiliza para pases a corta, media y larga distancia *se busca el engao y/o superar un adversario *el baln puede ir raso, a media altura o alto *el pi de apoyo se coloca en funcin de la altura que queramos conseguir. Cuanto ms alto queramos que vaya el baln, ms atrs colocaremos el pie de apoyo. -Otros tipos de pase: Puntera y tacn como recursos. -MANOS: Solamente el portero (en saques de banda un jugador de campo) -CABEZA: Frontal, parietal y occipital. -RODILLA 11

Trayectorias: Con efectos (salvar obstculos). Sin efectos Tipos de pases: El pase corto El pase largo Los pases orientados Los pases de volea o semi-volea Observaciones a tener en cuenta en el pase : Un jugador parado no desear jams un baln enviado por delante de l. Un jugador que se desplaza a un espacio libre es normal que solicite el baln por delante de l. Ejecutar bien el pase es conservar la iniciativa del juego y por tanto es importante para el equipo. Es tan importante la actitud de quien posee el baln como la de quien lo recibe; por tanto, es un aspecto analizar profundamente. RELEVOS: Es la accin tcnica-colectiva realizada entre dos compaeros de un mismo equipo, siempre en posesin del baln continuando con la iniciativa del juego. El poseedor del baln, ante la presencia de oponentes prximos protege el baln por medio de un regate, fintas, etc, para que llegue a un compaero en su ayuda, y con cambios de ritmo. Por tanto, en el relevo no hay accin tcnica en la transmisin del baln, sino que hay cambio de poseedor y por tanto, de iniciativa en el juego. El que realiza el relvo debe percibir la situacin del juego, la posicin de los oponentes y sobre todo debe poseer una gran coordinacin motriz, velocidad de desplazamiento y de trayectorias para continuar con la posesin del baln. Clases de relevos: Frontal Diagonal Dorsal PARED: La llamada pared constituye una unidad de combinacin de juego, acabada en s misma, de dos pases, uno de los cuales, por lo menos, se juega de forma directa. Los jugadores ejecutantes se hallan a poca distancia uno del otro, actuando uno de ellos de pared, ste sirve la pelota recibida (como si rebotara en la pared) directamente al compaero que junto con su pase inici su carrera de desmarcacin al espacio vaco. El juego de doble pase hecho en pared surte en el adversario un efecto sorpresivo y desconcertante y, por supuesto, peligroso. En el entrenamiento debe incluirse la capacidad de descubrir la mejor alternativa y de ponerla en prctica sorpresivamente.

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APOYOS: Se distinguen dos tipos de apoyos: Sobre el compaero marcado: esto permite todas las soluciones, incluso aquellas en que interviene un jugador que no puede participar en el movimiento a causa de su marcaje. Dirigindole el baln, se rompe la atencin del adversario y se aprovecha el pase del compaero de equipo para crear espacio. Sobre el compaero desmarcado: los papeles pueden invertirse esta vez. El compaero, que se encuentra libre de sus movimientos, prolongar la accin del compaero que le ha pasado el baln.

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REGLAMENTO:
-Dimensiones: El terreno de juego debe ser rectangular. De una longitud entre 90 y 120 metros. De una Longitud entre 45 y 90 metros (en partidos internacionales la longitud estar entre 100 y 110 metros y la anchura entre 64 y 75) En cualquier caso, la longitud deber ser superior a la anchura. 2-Marcado del Campo: El terreno de juego debe marcarse con arreglo al plano adjunto. Las lneas debern ser visibles y de menos de 12 cm de ancho. (no con un surco en forma de V) Las lneas ms largas se llaman lneas de banda y las ms cortas, lneas de meta. En cada esquina del campo se colocar una banderola con una asta (no puntiaguda) de una altura mnima de 1'5 metros. Podr colocarse una banderola similar a cada lado del terreno a la altura de la lnea de medio campo, separada por lo menos un metro de la lnea de banda. Se trazar una lnea medianera a travs de la anchura del terreno. El centro del terreno de juego ser indicado con un punto alrededor del cual se trazar un circulo de 9'15 metros de dimetro. 3-rea de Meta : A cada extremo del terreno y a 5'5 metros de cada poste del marco, se marcarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, que se adentrarn 5'5 metros en el terreno de juego y que se unirn en sus extremos mediante otra lnea paralela a la meta. Cada uno de los dos espacios delimitados por estas lneas se denomina rea de meta. 4-rea Penal: A cada extremo del terreno de juego y a 16'5 metros de distancia de cada poste del marco, se trazarn dos lneas de 16'5 metros perpendiculares a la lnea de meta. Estas dos lneas se unirn en sus extremos por otra, paralela a la lnea de meta. La superficie comprendida entre estas lneas se denominar rea penal. En cada rea penal se marcar de forma visible un punto, que estar situado sobre una lnea imaginaria perpendicular a la lnea de meta en su centro, y a una distancia de 11 metros de esta. Esta seal ser el punto de ejecucin del penal. Tomando como centro los puntos de penal, se trazar al exterior de cada rea penal un arco de circunferencia de 9'15 metros de radio. 5-rea de Esquina: Desde cada banderola de esquina y en la parte interior del terreno de juego, se marcarn cuatro arcos de circunferencia de 1 metro de radio. 6-Las Porteras: En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, formados por dos postes verticales, equidistantes de las banderolas de esquina y separadas 7'32 metros entre s (medida interior), unidos en sus extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2'44 metros del suelo. 14

La anchura y el grueso de los postes y del larguero transversal no podrn exceder de 12 cm. Los postes y el larguero debern tener el mismo ancho. Podrn ponerse redes enganchadas a los postes, al larguero y al suelo por detrs de los marcos, debiendo estar sujetas en forma conveniente y colocadas de manera que no estorben al guardameta. -El Baln: El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. En su confeccin no se emplear ningn material que pueda constituir un peligro para los jugadores. El baln tendr una circunferencia de entre 68-71 cm. El peso, al comienzo del partido, estar entre 369 y 453 gramos. La presin de inflado estar entre 0'6 y 1'1 atmsferas (=600 - 1100 gr/cm2) al nivel del mar. El baln no puede ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del rbitro. -El Arbitro: Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido. Su competencia y el ejercicio de sus poderes, otorgados por las Reglas del Juego, empezarn en el momento en que entre en el terreno de juego. Su facultad de sancionar se extender a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal del juego y cuando el baln est fuera de juego. Su decisin de hecho en relacin con el juego deber ser definitiva, en tanto que se refiera al resultado de juego. El rbitro debe : (a) Aplicar las Reglas. (b) Abstenerse de castigar en aquellos casos en que si lo hiciera, estimase favorecera al bando que cometi la falta. (c) Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrador y cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida, aadiendo las prdidas de tiempo motivadas por accidente o cualquier otra causa. (d) Tener poder discrecional para parar el juego cuando se cometan infracciones de las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos, de la intervencin de los espectadores o por otros motivos. En tales casos, har llegar un informe detallado de los hechos al organismo competente, en la forma y plazo estipulados en los Reglamentos de la Federacin bajo cuya jurisdiccin se celebre el partido. (e) Desde el momento en que penetre en el terreno de juego amonestar a todo jugador que observe conducta inconveniente o incorrecta y , si reincide, lo expulsar. En tal caso, el rbitro comunicar el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulados en los Reglamentos de la Federacin bajo cuya jurisdiccin se celebre el partido. (f) No permitir que nadie, fuera de los jugadores y de los jueces de lnea, penetre en el terreno de juego sin autorizacin. (g) Interrumpir el juego si estima que algn jugador ha sufrido una lesin de importancia, lo har transportar fuera del campo tan pronto como sea posible y reanudar inmediatamente el partido. Si un jugador se lesiona levemente, no se detendr el juego

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hasta que el baln haya dejado de estar en juego. El jugador que est en condiciones de llegar por si mismo hasta la lnea de meta o de banda, no podr recibir cuidados sobre el terreno de juego. (h) Expulsar del terreno de juego a todo jugador que en su opinin es culpable de conducta violenta, de juego brusco grave, o si acta con propsitos injuriosos o groseros. (i) Dar la seal para reanudar el juego despus de toda detencin. (j) Decidir si el baln dispuesto para un partido responde a las exigencias de la Regla 2. -Los Jueces de Lnea: Se designarn dos jueces de lnea que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida el rbitro. (a) cuando el baln esta fuera de juego. (b) a que bando corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de banda. (c) La intencin de realizar una sustitucin. Ayudarn igualmente al rbitro a dirigir el juego, conforme a las Reglas. En caso de intervencin indebida o de conducta incorrecta de un juez de lnea, el rbitro prescindir de sus servicios y tomar sus disposiciones para que sea sustituido, dando cuenta del hecho al organismo competente. Los jueces de lnea sern provistos de banderines que facilitar el club en cuyo terreno se juegue el partido. -Duracin del Partido: El partido comprender dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo acuerdo contrario, quedando entendido: (a) Que el rbitro deber aadir a cada periodo el tiempo que estime que haya sido perdido a consecuencia de accidente o por cualquier otro motivo. (b) Que la duracin de cada perodo deber ser prolongada a fin de permitir la ejecucin de un penal. Los jugadores tienen derecho a un descanso en el medio tiempo. El descanso entre los dos tiempos no podr exceder de cinco minutos, a menos que lo autorice el rbitro. -Baln en Juego o Fuera: El baln est fuera de juego: (a) Cuando haya traspasado completamente una lnea de banda o de meta, ya sea por tierra o por el aire. (b) Cuando el juego haya sido detenido por el rbitro. El baln est en juego en todo otro momento, desde el comienzo hasta el final del partido, incluso en los casos siguientes: (a) Si vuelve al juego de rebote del larguero o de los postes de los marcos, o de las banderolas de esquina. (b) Si vuelve al juego despus de haber tocado al rbitro o a un juez de lnea situado en el interior del campo. (c) Mientras no se adopte una decisin sobre una supuesta infraccin de las Reglas del Juego. -Fuera de Juego: 1- un jugador est en posicin de fuera de juego si se encuentra ms cerca de la lnea de

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meta contraria que el baln, salvo : (a) Que se encuentre en su propia mitad del terreno. (b) Que haya entre l y la lnea de meta contraria dos adversarios por lo menos. 2- Un jugador solamente ser declarado fuera de juego y sancionado por estar en posicin de fuera de juego si, en el momento en que el baln toca o es jugado por un compaero, l est, segn el rbitro : (a) Interfiriendo el juego o a un contrario. (b) Tratando de sacar ventaja de esta posicin. 3- Un jugador no ser declarado fuera de juego por el rbitro : (a) Simplemente por encontrarse en una posicin de fuera de juego. (b) Si recibe la pelota directamente de un saque de meta, saque de esquina, saque de banda o de un baln a tierra del rbitro. 4- Si un jugador es declarado fuera de juego, el rbitro deber otorgar un tiro libre indirecto que ser lanzado por un jugador del equipo contrario desde el lugar donde se cometi la falta, a menos que la infraccin sea cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado desde cualquier lugar dentro de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. -Faltas e Incorrecciones: Un jugador que comete intencionadamente una de las nueve faltas siguientes : (a) Dar o intentar dar una patada a un contrario. (b) Poner una zancadilla a un contrario, es decir, hacerle caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachndose delante o detrs de l. (c) Saltar sobre un adversario. (d) Cargar violenta o peligrosamente a un contrario. (e) Cargar por detrs a un adversario que no hace obstruccin. (f) Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo. (g) Sujetar a un adversario. (h) Empujar a un adversario. (i) Jugar el baln es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo (esta disposicin no es aplicable al guardameta dentro de su propia rea de penal) Ser castigado con golpe franco directo, concedido al equipo contrario en el sitio donde la falta fue cometida, a menos que la infraccin fuera por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. Si un jugador del equipo defensor comete intencionadamente dentro del rea penal una de las nueve faltas anteriormente indicadas, ser castigado con un penal. Un penal podr ser concedido, cualquiera que sea la posicin del baln en el momento de cometerse la falta, si esta tuvo lugar dentro de rea penal y siempre que el baln estuviera en juego. Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes : 1- Jugar de una forma estimada peligrosa por el rbitro; por ejemplo, intentar dar una patada al baln cuando este lo tiene el portero. 2- Cargar lealmente, es decir, con el hombro, cuando el baln no est a distancia de juego de los jugadores interesados y estos no intentaban intervenir en el juego. 3- Sin jugar el baln obstruir intencionalmente a un adversario, es decir correr entre este y el baln o interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario.

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4- Cargar al portero, salvo que este: (a) Se halle en posesin de la pelota. (b) Obstruya a un adversario. (c) Est fuera del rea de meta. 5- Siendo guardameta y dentro de su rea penal: (a) Desde el momento que controla el baln con sus manos, dar ms de cuatro pasos en cualquier direccin retenindolo, botndolo en el suelo o lanzndolo al aire y volviendo a atraparlo sin ponerlo en juego, o despus de haber puesto el baln en juego antes, durante o despus de los cuatro pasos, volver a tocarlo con las manos, antes de que un jugador de su equipo lo toque o que lo juegue fuera del rea penal o un jugador del equipo contrario lo toque o lo juegue dentro o fuera del rea penal. (b) Utilizar una tctica que, en la opinin del rbitro, solo lleva a retardar el juego y por lo tanto hace perder tiempo dando una ventaja desleal a su equipo. Ser castigado con golpe franco indirecto, concedido al equipo contrario y en el lugar donde se cometi la falta, a menos que la infraccin haya sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. Un jugador ser amonestado : (j) Si entra o vuelve a entrar en el terreno de juego para incorporarse o reincorporarse a su equipo despus de que el juego comenz, o si abandona el terreno de juego (salvo caso de lesin) durante el partido sin permiso del rbitro. Si el rbitro detuviera el juego para efectuar la amonestacin, lo reanudar por medio de un tiro libre indirecto lanzado por un jugador del equipo adversario, desde el lugar donde se encontraba el baln cuando el juego fue detenido. Si se concede el tiro libre a un equipo dentro de su propia rea de meta, este puede ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la que se encontraba el baln en el momento de parar el juego. En cualquier caso, si el jugador culpable hubiese cometido una infraccin ms grave, ser castigado con arreglo a lo que disponga la ley infringida. (k) se infringe con persistencia las Reglas del Juego. (l) Si desaprueba con palabras o gestos cualquier decisin del rbitro. (m) Si se muestra culpable de conducta incorrecta. Por toda infraccin a estas tres ltimas disposiciones, el rbitro conceder un to libre indirecto a favor del equipo contrario, lanzado desde el lugar donde se cometi la falta, adems de la correspondiente amonestacin, y salvo que se hubiese cometido una infraccin ms grave de las Reglas de Juego. Si la infraccin ha sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. Un jugador ser expulsado del terreno de juego, si, segn la opinin del rbitro: (n) Es culpable de conducta violenta o de juego brusco grave. (o) Acta con propsitos injuriosos o groseros. (p) Se muestra nuevamente culpable de conducta incorrecta despus de haber recibido una amonestacin. Si el juego fue parado a causa de la expulsin de un jugador culpable de una de estas faltas, sin que ninguna otra infraccin al Reglamento se haya producido, el juego se reanudara con golpe franco indirecto concedido al equipo contrario y en el lugar donde se

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cometi la infraccin, a menos que la infraccin haya sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. -Tiros Libres: Los tiros libres se clasifican en dos categoras: el tiro libre directo (del cual se puede ganar directamente un tanto en contra del equipo que cometi la falta), y el tiro libre indirecto (del que no puede lograrse vlidamente un tanto sino cuando el baln, antes de traspasar la meta, haya sido jugado o tocado por un jugador distinto de aqul que efectu el tiro). Cuando un jugador lanza un tiro libre directo o indirecto desde el interior de su propio rea de penal, todos los jugadores debern estar por lo menos a 9'15 metros del baln y debern quedarse fuera del rea de penal hasta que el baln haya sido lanzado fuera del rea. El baln estar en juego inmediatamente despus de haber recorrido una distancia igual a su circunferencia y haber sido lanzado ms all del rea penal. El guardameta no podr recibir el baln en sus manos con objeto de lanzarlo al juego. Si el baln no es tirado directamente al juego ms all del rea penal el tiro deber ser repetido. Si un jugador lanza un tiro libre directo o indirecto fuera de su propio rea de penal, todos los jugadores del equipo contrario deben estar a una distancia de al menos 9'15 metros del baln hasta que est en juego, salvo si ellos se encuentran colocados sobre su propia lnea de meta y entre los postes del marco. El baln estar en juego despus de haber recorrido una distancia igual a su circunferencia. Si un jugador del equipo contrario penetra en el rea penal o sea acerca a menos de 9'15 metros del baln, en cualquiera de los dos casos, antes de que el tiro libre se haya ejecutado, el rbitro deber retrasar el tiro hasta que se cumpla con la regla. El baln debe estar parado en el momento de ejecutar el tiro libre y el jugador que lo efecte, no podr volver a jugar el baln antes de que este haya sido tocado o jugado por otro jugador. Pese a cualquier otra indicacin en estas reglas con respecto al lugar desde donde se debe ejecutar un tiro libre : 1- Todo tiro libre concedido al equipo defensor dentro de su propia rea de meta podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se concedi el tiro libre. 2- Todo tiro libre indirecto concedido al equipo atacante dentro del rea de meta adversaria deber ser lanzado desde la parte de la lnea de meta ms cercana al sitio donde se cometi la falta. Sancin : Si el jugador que ha efectuado un tiro libre juega de nuevo el baln antes de que este haya sido tocado o jugado por otro jugador, se conceder al equipo adversario un tiro libre indirecto en el sitio en donde se cometi la falta, a menos que la infraccin haya sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. -Penal: El penal se tirar desde el punto de penal y, antes de que se ejecute, todos los jugadores, a excepcin del que va a ejecutar el castigo y del guardameta adversario, debern estar en el

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interior del campo de juego, pero fuera del rea de penal y distanciados por lo menos 9'15 metros del punto de penal. El guardameta adversario deber permanecer sobre su propia lnea de meta entre los postes del marco, sin mover los pies, hasta que se haya dado el puntapi al baln. El jugador que ejecuta el castigo deber lanzar el baln hacia delante y no podr volverlo a jugar hasta despus que haya sido tocado o jugado por otro jugador. Ser considerado en juego el baln tan pronto como haya sido lanzado, es decir, que haya recorrido una distancia igual a su circunferencia, y podr marcarse tanto directamente de un penal. En caso de necesidad, podr prolongarse la duracin del juego al final de la primera parte o del partido, con objeto de permitir la ejecucin de un penal. En ocasin de ejecutarse un penal fuera ya del tiempo reglamentario por haber sido concedido a la terminacin de uno de los tiempos, ser vlido el tanto, si ste se produce, aunque el guardameta hubiera tocado el baln antes de traspasar ste el marco. Sancin : Para toda infraccin a esta regla : (a) Cometida por el equipo defensor, se repetir la ejecucin del penal si no se ha marcado el tanto. (b) Cometida por un jugador del bando atacante que no sea el mismo que lanza el baln, si un tanto es marcado, el tanto ser anulado y se repetir de nuevo el penal. (c) Cometido por el jugador que lleva a efecto el golpe de castigo, y cometida despus de que el baln est en juego, se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario, en el sitio en el que la falta haya sido cometida. Si, en el caso del prrafo c) , la infraccin es cometida por un jugador en el rea de meta contraria, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. -Saque de Banda: Cuando el baln en su totalidad haya traspasado la lnea de banda, ya sea por tierra o por aire, ser puesto nuevamente en juego lanzndolo al interior del campo en cualquier direccin, desde el punto por el que franque la lnea, por un jugador del equipo contrario al del que toc el baln en ultimo lugar. El jugador que hace el saque, en el momento de lanzar el baln deber dar frente al campo de juego y tener una parte cualquiera de cada pie sobre la lnea de banda o en el extremo exterior de sta lnea. Deber lanzar el baln de detrs por encima de su cabeza y servirse para ello de las dos manos. El baln estar en juego tan pronto como haya penetrado en el campo de juego, pero no podr ser vuelto a jugar por el jugador que hizo el saque hasta que otro jugador lo haya tocado o jugado. No podr ganarse un tanto directamente de saque de banda. Sancin : (a) Si el saque de banda no ha sido llevado a cabo regularmente, ser efectuado de nuevo por un jugador del equipo contrario. (b) Si el jugador que hizo el saque vuelve a jugar el baln antes de que ste haya sido tocado o jugado por otro, se conceder un tiro libre indirecto a favor del equipo contrario en el sitio en que se cometi la falta, a menos que la infraccin haya sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de

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cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. -Saque de Meta: Cuando el baln en su totalidad haya traspasado la lnea de meta, excluida la parte comprendida entre los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, habiendo sido jugada en ultimo termino por un jugador del equipo atacante, se colocara en un punto cualquiera de aquella mitad del rea de meta mas cercana al sitio por el cual cruzo la lnea, y ser lanzado con el pie, directamente al juego ms all del rea penal, por un jugador del equipo defensor, el cual no podr volver a jugar el baln antes de que otro lo haya tocado o jugado. El guardameta no puede recibir en sus manos el baln en un saque de meta para lanzarlo al juego. Si no llega el baln mas all del rea penal, es decir, directamente al juego, se har de nuevo el saque. No podr ganarse un tanto directo de un saque de meta. Los jugadores del equipo contrario al jugador que va a ejecutar el saque de meta debern quedarse fuera del rea penal hasta que le baln haya sido lanzado ms all de esta rea. Sancin : Si el jugador que ha hecho el saque de meta juega el baln por segunda vez ms all del rea de penal antes de que lo haya tocado o jugado otro jugador, se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario, en el sitio en que se cometi la infraccin, a menos que la infraccin haya sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. -Saque de Esquina: Cuando el baln en su totalidad haya traspasado la lnea de meta, excluida la parte comprendida entre los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, habiendo sido jugado en ultimo termino por un jugador del equipo defensor, se conceder un saque de esquina, que ser lanzado por un jugador del equipo atacante as : todo el baln ser colocado en el interior del cuarto de circulo correspondiente a la banderola de esquina ms cercana al sitio por donde sali el baln, banderola que no podr ser trasladada, y es de este lugar de donde ser lanzado el baln. Podr ganarse un tanto directamente de un saque de esquina. Los jugadores del equipo en contra del cual se ejecuta un saque de esquina no podrn colocarse a distancia menor de 9'15 metros del baln antes de que haya recorrido una distancia igual a su circunferencia, y el jugador que ha hecho el saque no podr jugar de nuevo el baln sino despus que ste haya sido tocado por otro jugador. Sancin : (a) Si el jugador que lanza el tiro jugara el baln por segunda vez antes de que hubiera sido tocado o jugado por otro jugador, el rbitro conceder al equipo contrario un tiro libre indirecto que se ejecutar desde el lugar donde se cometiera la infraccin, a no ser que la infraccin haya sido cometida por un jugador en el rea de meta contraria. En este caso, el tiro libre podr ser lanzado de cualquier lugar de aquella mitad del rea de meta en la cual se cometi la falta. (b) Por cualquier otra infraccin se repetir el saque.

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LA TCTICA
ANALISIS POR FUNCION EL GUARDAMETA: Ya en su anlisis sobre las funciones futbolsticas, Marotzke confes que cuando les hacen muchos goles a los porteros, como los 146 del Mundial de Espaa82, hay un problema claro de entrenamiento especfico. Normalmente, un portero con mal desempeo ha sido mal entrenado. Los trabajan mucho fsicamente, pero no son parte del equipo en las prcticas. Tcticamente, todo entrenador debera saber que ser guardametas es un puesto que necesita de experiencia, respeto, personalidad, direccin, voz de mando, liderazgo, cobertura y anticipacin. En lo tcnico, debe dominar el golpe de puo a la perfeccin, saber caer con la pelota, rechazar con bolea y ser un verdadero lbero cuando se juega el ftbol de pressing. Por lo tanto debe poseer las siguientes caractersticas: Cuerpo atltico Movilidad general, agilidad acrobtica y excelente elasticidad Su capacidad se manifiesta en: En su juego de colocacin En su dominio del rea del penal En su manera de dirigir y organizar la defensa En su comportamiento de ataque EL VOLANTE: Es aquel futbolista que cumple una funcin defensiva sobre el 80 por ciento de su juego, marcando frreamente, pero se libra para ir arriba.. Una especie de lbero, pero con cualidades ms agresivas y de conduccin tcnica y tctica del equipo dentro del campo. Esta clase de jugador tiene los mismos criterios tcnicos, tcticos y fsicos que un arquero. Si el guardameta es bueno, no se necesita jugar con un hombre suplementario atrs, en el fondo. Da libertad para ocuparlo arriba, aparte de marcar al punta de lanza del equipo rival EL LIBERO: El mejor ejemplo del lbero ha sido el alemn Franz Beckenbauer, seguido del italiano Franco Baresi y el chileno Elas Figueroa. Este jugador siempre debe ser el mejor del equipo. Cumple con los mismos principios del volante/stopper mencionado arriba, pero con ms apoyo tcnico y mucha mejor anticipacin. En el plano tcnico, debe tener un dominio absoluto de la pared, del dribling y del tiro al gol. En lo fsico, sus valencias a trabajar fundamentalmente son la velocidad explosiva y repetitiva, ahora en 30 metros. Y poseer la imprescindible flexibilidad. Las fundamentales tcticas del lbero son: Ordenador y director de la defensa Protege los huecos de la ltima fila Cubre a los compaeros que defiende delante de l dando caza al atacante que los esquive Obstruye el camino al adversario que interviene como refuerzo en el ataque contrario Apoya las acciones ofensivas de los defensores delante de l, cuando ellos intervienen en el ataque Interviene en el ataque 23

EL LATERAL: Este defensor debe saber retener el baln, cambiar de rimo y de frente con frecuencia, ubicar y utilizar inteligentemente los espacios, poseer la destreza para tirar centros finos en velocidad y rematar al arco con precisin. En lo que dice relacin con la condicin fsica, el lateral tiene que ser capaz de recorrer trechos de 50 metros a toda velocidad. Y siempre debe tener un compaero complementario. Su tareas tcticas fundamentales son: El juego de posiciones La defensa El juego de ataque EL CENTRAL: Juega delante del lbero. Su misin es directa: se encarga del delantero centro contrario. El defensa central frena el movimiento ofensivo del equipo contrario. Su juego de cabeza y sus cualidades de interceptacin son indispensables. Permanece siempre en posicin respecto a la trayectoria ideal del baln. El defensa central no suele ser muy tctico y, al apoderarse del baln, busca rpidamente efectuar el pase al compaero. CENTROCAMPISTA OFENSIVO: Su posicin entre el taque y el centro campista es libre. Sus peticiones de pelota, su juego sin baln, le obligan a poseer una buena condicin fsica para participar en el movimiento ofensivo. Por regla general, un medio ofensivo es el auxiliar del portador del juego. Lo releva en el lanzamiento y explota los apoyos de sus atacantes para crear peligro. CENTROCAMPISTA PORTADOR DEL JUEGO: Este tipo de jugador es el blanco privilegiado de los defensas porque es la pieza maestra del ataque y el lazo de unin entre todos los sectores del juego del equipo. Su influencia es grande, a menudo, el portavoz del entrenador en la construccin y elaboracin del juego. Su misin defensiva es variable segn el esquema de juego utilizado. Un conductor del juego tiene mucha responsabilidad, ya que es el encargado de enviar los balones a los huecos creados por sus compaeros de ataque y ver los puntos dbiles del rival. CENTROCAMPISTA DEFENSIVO: Es uno de los pilares de la defensa, incluso si ocupa una posicin avanzada respecto a ella. Sus cualidades fsicas son irreprochables porque el medio defensivo es uno de los que ms corren. Su misin en medio del terreno de juego lo obliga a contener el ataque contrario, sin intentar brillar tcnicamente. El papel del medio defensivo vara segn la zona que ocupa de un momento a otro. Cuando est en defensa compensa a los otros defensores o prolonga su carga defensiva que haba empezado en medio del terreno. Cuando est en medio del campo, se apoya en el conductor del juego o centro ofensivo para terminar su fase de juego defensivo. Un equipo que tiene una buena defensa, tiene necesariamente un buen centro defensivo. LOS EXTREMOS: El extremo izquierdo o derecho debe unir las cualidades de velocidad a las cualidades 24

tcnicas. Su posicin permite al equipo extender el rea de juego. Provoca permutaciones con el delantero centro para turbar al equipo contrario, solicita el baln por medio de numerosas peticiones de pelota. Su accin ayuda al equipo a colocarse y tambin a provocar una interceptacin. LOS DELANTEROS CENTROS: En el ataque de un equipo, los delanteros centros o puntas de lanza deben dominar la tcnica de remates perfectos, hacer pantallas, provocar tiros libres y penales (no fingir, eso s), dar pases rpidos y fuertes, sea a ras de piso o por elevacin; deben dominar la pared, el tiro al gol y cambios de ritmos, as como la excelencia en la ejecucin de todos los gestos tcnicos (amortiguacin, paradas, semiparadas, volea, semivolea, desviacin, cabeceo, etc). Sus tareas tcticas fundamentales son: Marcar goles Posibilitar pases en profundidad Buscar espacios libres en direccin al arco, atraer a los defensas para que queden desmarcados otros delanteros mas retrasados Intentar reconquistar la pelota a los centrales que la ganaron SISTEMA DEFENSIVO: El Cerrojo La primera impresin que nos causa al observar un equipo que utiliza el Cerrojo; es que su disposicin en el terreno, no resulta de lneas o repartos, que se traducen en nmeros, (como el 4-4-2; 4-2-4; etc), el Cerrojo puede ser interpretado como una defensa reforzada, y todava variable y flexible, dependiendo del criterio del entrenador que la aplique y de la caracterstica de los jugadores, sea desplegando su equipo colectivamente con algunas modificaciones individuales, etc. A diferencia de un sistema tctico ofensivo, el Cerrojo pierde su eficacia generalmente cuando se conceden tiempos de desconcentracin, o fallas individuales notables, requiriendo a su vez una fuerte dosis mental de concentracin y solidaridad, y un carcter decisivo durante todo el transcurso de un partido, en el Cerrojo no existen momentos de "relax", o distraccin, sino que se puede bien hablar de pausas activas, reposicionamiento, etc. LA COMPOSICION DEFENSIVA: La distribucin defensiva en sector central de la defensa esta asegurada a dos marcadores, los cuales actan estrictamente en zona, dispuestos, el uno por la izquierda y el otro a derecha, un tercer defensor posicionado un poco mas avanzado hacia el medio campo, en una situacin central de anticipacin, forman lo que se podra definir como tringulo final defensivo, este ultimo funciona en marcacin estrictamente en zona, o puede introducirse un sistema mixto de marca individual, en funcin de actuar como un "stopper", sobre los atacantes rivales mas avanzados, es necesario precisar que estos tres jugadores cubren una zona central, y sus movimientos, sea en retroceso defensivo, como en avance de terreno, son sincronizados y complementados entre si. Esta es la mayor importancia en el sistema Cerrojo; el mecanismo de accin entre sus miembros. Por los sectores o zonas laterales se sitan, en cada sector un defensor, el cual imaginariamente forma una lnea con el "tercer" defensor central (stopper), dejando unos metros entre el y los dos retrasados (de 5-10 metros), de distancia, a veces les llamo "liberos" a estos dos centrales defensivos; para identificarlos mejor, los defensores 25

laterales deben necesariamente ocupar sus sectores externos, como lugar y zona de actuacin, solo y ordenadamente realizan incursiones ofensivas por sus sectores y cuando tienen la posibilidad de ser cubiertos en sus desplazamientos, los cuales son definidos de antemano y por nombre entre los jugadores. En zona de medio campo se sitan dos volantes de recuperacin, posicionados, uno por la izquierda y a derecha, entre los marcadores laterales y el "stopper", la posicin permite alinearse con el "stopper", y la posicin permite que en situaciones defensivas los tres acten como una especie de anticipacin en la marcacin del medio campo, cuando se retrocede se cierran y compactan en sus zonas y cuando se ataca o avanza se proyectan abrindose en el terreno ocupando mayor zona y espacio, la cobertura y marcacin se realiza exclusivamente en zona, en este ejemplo, la marcacin individual no la tomamos en cuenta, el movimiento de estos dos volantes defensivos es "horizontal", cubriendo las zonas centrales y los espacios entre los laterales y el "as" central del terreno. Se puede decir que en total dedicamos un total de 7 jugadores a la funcin defensiva, prevalentemente en situacin de destruccin, anticipacin y marcacin del equipo adversario, la configuracin del Cerrojo defensivo, en teora, ya esta suficientemente asegurada, pero como veremos mas adelante, la eficacia no solamente depende de la interpretacin colectiva de cada uno de los jugadores, sino que adems, es necesaria una gran concentracin entre cada uno de los miembros, que nos permita de ser practicable y efectivo a todo lo largo del transcurso del partido. Si el Cerrojo dedica entonces 7 de sus jugadores en objetivos defensivos, un resultado deportivo traducido en puntos, puede ser muy poco atractivo, usando bien nuestro sistema podremos todava agregar el concurso, de otros 2 jugadores, a trabajos defensivos de contencin; en efecto, disponiendo de una zona inactiva de terreno, la cual ser aprovechada por el rival, distribuimos 2 jugadores, los cuales funcionan a la ocurrencia como volantes ofensivos, ocupando una posicin central de terreno y anticipando en forma vertical la saluda de los medios adversarios, e interceptando los pases entre los defensores rivales. Las proyecciones del medio campo adversario, dependiendo de las caractersticas personales, fsicas-tcnicas de estos 2 jugadores, pueden tener una funcin de marcacinpressing, o de interceptacin de juego entre las lneas rivales, su eficacia y trabajo nos garantizan no solamente a retardar la accin de juego del rival, sino que nos ayudan defensivamente a reposicionar nuestros propios jugadores. LA COMPOSICION OFENSIVA DEL CERROJO: En teora el cerrojo tiene una nica punta de ataque, que es un jugador central, el cual "pivota" entre las posiciones defensivas rivales, este jugador es esencial tcnicamente, porque deber de ser dotado de soluciones capaces de definir en personal las situaciones ofensivas que se presenten, cada oportunidad es una posible penetracin, que lo debe incitar a intervenir, y todas las ocasiones son propicias de poder definir, la responsabilidad y motivacin de marcar deben de estar presentes durante todo el partido, sabiendo adems que puede ser definitiva para su equipo, un remate, un tiro, una incursin, o gol. En ocasiones el ataque se equilibra con la presencia y llegada de 1 de los medios

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ofensivos, el cual juega de apoyo con el punta, y otorga una especie de puente de pasaje, entre nuestras lneas mas avanzadas; a su vez creando suficientes espacios vacos en donde incursionar con soluciones tcticas, por ejemplo la proyeccin por los sectores laterales del terreno. MECANISMOS DE ACCION: Solo aparentemente, el Cerrojo tiene por objeto la defensa, pero es obvio que siendo eficaces en defensa, tendremos necesariamente que saber usar bien el baln, sobre todo para aprovechar al mximo las ocasiones de ataque que se nos puedan presentar, una vez que nuestros jugadores se apoderen del baln, entrara en juego lo que se llama "proteccin del baln", antes de jugarlo es necesario que nuestros jugadores posean una mentalidad que puede resultar definitiva en eficacia, la cual caracterstica es saber hacer circular el baln, cosa que en la practica puede parecer fcil, pero no siempre se sabe dominar. El baln debe de circular entre nuestros jugadores por dos razones principales: primero, que cada jugador sienta que esta presente y consciente de participar en la maniobra, no afanndose en recuperar, o ir a la marcacin precipitadamente, sino dominando el panorama de juego, y sabiendo cuando y donde intervenir, en segundo orden, no menos importante, obligar al rival a recuperar el baln, tratando sobre todo en hacer descomponer sus acciones y hacer que se precipite en las acciones. La circulacin del baln, puede ser rotativa, el baln pasa por los diversas posiciones, del terreno y sectores dominados por nuestros jugadores, sin que el jugador se desplace a otro sector, (puede perfectamente intervenir el golero en esta accin), o bien, sincronizar los movimientos de forma de que el jugador que tiene el baln se desplace sobre otra posicin, a la vez que llega un compaero. Estos mecanismos, tienen un efecto psicolgico fundamental sobre el rival, puesto que no solamente se demuestra eficacia cuando se defiende sino que el equipo impone su propio ritmo en las acciones, ofuscando si se quiere al adversario, el cual se vera obligado a atacar nuestras posiciones. El baln circula entre nuestros defensores, como una especie de dialogo entre los componentes defensivos de nuestro equipo. LAS TRIANGULACIONES: Cuando disponemos de un sistema tipo Cerrojo, evidentemente practicaremos un estricto marcaje a zona, 'en nuestro ejemplo", el cual requiere no solamente un alto grado de condicin tcnica-fsica; sino tambin una gran concentracin y perfecta coordinacin entre nuestros jugadores, sobre todo el sector defensivo. Como hemos visto la disposicin a 2 lberos nos permiten de asegurar el sector central de nuestra zona defensiva, pero los relevos y coberturas de las otras zonas debern de estar perfectamente cubiertas y conocer cada funcin, entre todos los componentes, los cuales deben de dominar no solamente sus propias funciones sino la de sus compaeros. El stopper dispuesto a modo de vrtice defensivo central anticipa por el "as" central, las penetraciones rivales, obligando a los adversarios a "diagonalizar" el baln sobre las

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zonas laterales nuestras, en donde poseemos una cobertura asegurada por los defensas laterales , y nuestros dos volantes de recuperacin aseguran la anticipacin y cobertura central, el baln rival buscara invariablemente ser jugado por las franjas laterales y de ello es precisamente que se trata, de llevar al rival a jugar en donde nosotros queremos. Como habamos explicado anteriormente, los volantes de recuperacin 'de contencin'; cubren y aseguran una zona perpendicular situada entre los defensores centrales y los marcadores laterales; las proyecciones en funcin de ataque, ser disciplinada, (solamente cuando sean perfectamente cubiertos y relevados en sus posiciones); especialmente en forma vertical, dejando la iniciativa de marcacin y anticipacin en los corredores laterales a los otros 2 jugadores volantes, que aseguraran una proteccin primaria sobre las franjas, y zonas altas del medio campo; los otros 2 volantes-medios en apoyo, tienen una doble funcin defensivamente anticipan el juego rival que viene proyectado por las zonas centrales y hacia las franjas; evitando de salir precipitadamente en la anticipacin; mas bien esperando hasta un determinado sector el avance para luego intervenir en la marcacin; es lo que podemos denominar "cierre de espacios"; es seguir atentamente el movimiento del jugador que ingresa sobre nuestro sector, sin ir en su bsqueda. En fases ofensivas estos volantes se convierten en interiores de apertura y sirven de proyeccin a los ataques y contraataques que podemos lanzar sobre nuestros adversarios: la zona de terreno cubierta por estos 2 jugadores podra llamarse el de terreno; uno por izquierda y otro por la derecha de nuestro frente de ataque. LAS DESVENTAJAS: En primer lugar, es que si el sistema da un resultado adverso al buscado, perdiendo un match, el riesgo de desmotivacin es grande, sobre todo porque habiendo remarcado que renunciamos a una tctica puramente ofensiva, nos centramos en el papel de "especuladores", por ello psicolgicamente el hecho de conceder un resultado negativo, puede ser un golpe moral importante. Adems que como hemos visto no ofrecemos la espectacularidad de generar en continuacin situaciones ofensivas, concedindole al adversario la iniciativa, y confindonos en la exclusividad de nuestras propias fuerzas; en materia de ataque, limitamos el numero de jugadores a una sola punta, y dependeremos en alto grado y medida de sus capacidades de definicin, especialmente sabiendo de antemano que este deber de luchar solo en contra de los defensas rivales; quizs aislado y solitario en su posicin. El equipo deber depender exclusivamente de l para solucionar y procurarse un resultado sorpresivo e importante, deber de estar presente cada vez que llegue un baln en posibilidades de ser jugado; no solamente cuando este sea perfectamente servido por otro jugador, sino que deber de ir a robar los balones entre los adversarios, y evitar sobre todo de no caer en fuera de juego. SISTEMA OFENSIVO: 4-3-3 El sistema de juego es ideal para desarrollar una buena fase de ataque; adems de respetar los cinco principios de tctica ofensiva; garantiza mucho espacio sobre el frente ofensivo puesto que poseyendo una sola punta central, se pueden crear inserciones y recortes de parte de los mediocampistas y de los atacantes de ala; los espacios creados al lado del

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delantero-centro sirven para realizar diagonales y verticales, siempre considerando atentamente la importancia del tiempo de accin, toda maniobra de ataque se basa sobre la coordinacin de movimiento de los tres atacantes, que como se apreciara mas adelante, multiplican las situaciones ofensivas. CARACTERISTICAS DE LOS JUGADORES: El delantero-centro, siendo en "punta de lanza nico", debe poseer una grande presencia fsica, puesto que deber de sostener todo el peso del frente de ataque, muy habilidoso en el recibir balones de espalda a la portera rival, puesto que sirve de apoyo a las triangulaciones y servir de recorte para jugar por detrs de los defensores adversarios, cuando el dribbling de sus compaeros se realiza hacia el interior. Los punteros deben de caracterizarse por la velocidad, el control y un sentido del gol; adems de una optima habilidad en el 1:1; la velocidad viene explotada sobretodo cuando se ataca en velocidad las marcaciones centrales adversarias; o en situaciones de infiltracin con el baln jugado al pie; el control es necesario cuando reciben el baln de un medio, internndose hacia el centro, el sentido del gol es utilizado para sacar provecho al espacio detrs de las lneas adversarias y presentarse en posicin de remate dentro del rea; por lo tanto los 3 atacantes resultan de fundamental importancia, y si se acta en 43-3. Estable no se puede prescindir de ellos tres. El mediocampista recuperador, que juega delante de sus defensores, es til en la contraccin del juego corto y el baln raso, y debe dar el ritmo adecuado al equipo y actuar como "creador de juego" de su equipo, es difcil que se proyecte en zona de definicin, y es muy indispensable en fase de cobertura de su propia defensa. Los interiores, actan como medios que juegan a "todo terreno", la caracterstica principal es ser muy verstiles, sea en fase de ataque como en zona defensiva. En la fase de ataque, los delanteros debern ser hbiles para internarse, sea por los espacios centrales, que en diagonal creada por los movimientos de las alas, y adems poseer una mentalidad ofensiva permanente, capacidad de penetracin, buen remate y pase, los cuatro defensas, siendo que el equipo esta obligado a defenderse con 7 jugadores, entre los 4 defensores y los 3 medios debern demostrar ser eficaces en la marcacin respecto a quien practica un 4-4-2; adems, no es fcil un quinto hombre, escalado en la fase defensiva, aun arriesgndose a eventuales encuentros de 2:2 en el medio-campo. Hay que tener una buena diagonal defensiva larga ; que significa que el primer defensor central, en la cobertura de sus compaeros (stopper), la diagonal central resulta mas corta en cuanto que el stopper, y el libero deben efectuar una marcacin escalonada sobre las puntas adversarias. En la fase de construccin, los 4 defensas tienen la facilidad de sus 3 mediocampistas, los cuales actan como verdaderos puntos de referencia en la iniciacin de las fases ofensivas, con relacin al 4-4-2; este sistema, se sirve de 3 centrocampistas centrales en lugar de dos, sobretodo puesto que el "creador de juego", es el primer jugador que inicia la accin ofensiva. LA PROYECCION Y MOVIMIENTO DE LOS 3 ATACANTES: Para realizar una buena accin de ataque es necesario considerar los factores reales de tiempo, espacio y modo : TIEMPO : saber sobre todo el momento apropiado para desmarcarse, por ejemplo; cuando el que lleva el baln levanta los ojos para mirar el panorama, sea antes de recibir

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el baln, que en su poseso, solamente cuando la mirada del que juega el baln, va en direccin del receptor, entonces se efectuara el movimiento de desmarque; el movimiento para liberarse de la marcacin, con una finta, un amague, etc. Tiene que ser efectuado este movimiento en anticipacin, al jugador que lo va a asistir, por ello es fundamental sincronizar los movimientos necesarios para engaar al defensa adversario, en relacin al que lleva el baln. ESPACIO : Cuando se habla de espacios se debe de preguntarse: dnde desmarcarse?, ser necesario buscar un "espacio vaco", como normalmente viene definida la zona del campo libre, con suficiente espacio para recibir el pase. La disposicin de ataque a 3; con una punta de lanza central, permite de tener espacios suficientes para lanzar los ataques. MODO : A travs de penetraciones en diagonal, que en la accin de las alas se denominan "cortes", sean que son efectuados hacia el interno o hacia el externo, la infiltracin en diagonal da al atacante la ventaja de usar su propio cuerpo de proteccin del baln; entre l y el defensor, que a su vez pierde su eficacia en el intento de anticipacin. Para tener una precisa sincronizacin en la desmarcacin es posible ejercitarse, por ejemplo desplegando tres medios que se pasan el baln entre si, a espaldas de la portera adversaria, por lo tanto no pueden ver el movimiento de sus propios atacantes, cuando uno de los medios que tiene el baln se gira para efectuar el pase, el atacante deber de sugerirle con un gesto donde enviar el pase, que puede ser a travs de un movimiento de desmarcacin en diagonal, para completar el objetivo del ejercicio, se eligen, tres espacios de campo en donde, tres defensas, cuando el que posee el baln busca su compaero, el defensa mas cercano sale de su espacio, solamente cuando el baln viene jugado, mientras que el atacante quedara en libertad de accin y eleccin; el objetivo principal es de que el atacante sea entrenado a desmarcarse, en el momento justo al lugar apropiado: las posibilidades de accin del atacante pueden ser : Acercarse al que pasa el baln. Cortar y recibir el pase. Penetrar en velocidad. Proyectarse en la accin ofensiva. La primera direccin permite al ala de recibir, pero dando la espalda a la portera, no puede infiltrarse en profundidad, por lo tanto debe de apoyarse para internarse en ataque, la segunda direccin permite de sortear el stopper, si la maniobra de entrada es efectuada en velocidad, la tercera direccin es eficaz, en cuanto a que el corte viene efectuado a las espaldas del rival, por lo que le resultara difcil de recuperar la marcacin, en la cuarta situacin, se penetra a las espaldas del stopper, pero no en vertical a la portera, sino a un espacio vaco que se cebe crear; por lo que la jugada permitir un centro hacia atrs, y no a la conclusin inmediata de la accin. Cuando el ala recibe el baln al pie, dado que se encuentra en un espacio libre, (no controlado de cerca), tiene dos posibilidades: el 1:1 o la triangulacin. Los movimientos de desmarcacin del delantero-centro deben ser para salir de la zona del stopper, viniendo hacia el centro campo, para servir de apoyo al que lleva el baln, o avanzando por el centro hacia la portera, cuando el baln esta en posesin de las alas. Explicado estos aspectos fundamentales relativos a los espacios y tiempos, efectuado previamente en explicaciones de pizarra, a continuacin se proponen algunas combinaciones ofensivas, a partir de los 3 atacantes, para sucesivamente aadir mas jugadores; hasta obtener un desarrollo ofensivo optimo de juego de 11 contra 11. La configuracin de base es de 4-3-3; se puede notar que las triangulaciones que forman

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los jugadores gracias al escalonamiento que se crea naturalmente, se nota a travs de la amplitud en el ataque los espacios libres a los lados del delantero-centro. EL MOVIMIENTO DE LAS ALAS: Las cuatro direcciones posibles de desmarcacin : Corte y recepcin. Profundidad. Maniobra de encuentro. Corte y entrada. Estas cuatro acciones del ala, permiten de poder siempre ser en situacin de recibir el baln, a condicin de que el portador no se encierre, y que accione en el tiempo justo, para ejercitar a las alas se deber de poner a estos jugadores controlando el baln dando espaldas al ataque, para as dificultar la informacin necesaria para pasar su baln; sincronizando su accin con los atacantes; a su vez el delantero-centro que recibe el baln, si gira sobre si mismo, se apoya en el ala, y prosigue la infiltracin para ser en situacin de definir en portera. El 1:1 del ala, puede superar la marcacin con un dribbling, sobre el defensa y desbordar hacia el exterior, para profundizar y centrar, o al interno para enfrentarse al stopper y buscar la jugada personal, para definir en remate. La accin 1:1 debe de se dominada perfectamente por las alas, para otorgarle una mayor posibilidad de soluciones; el entrenador procurara de entrenar a las alas a la penetracin con la marcacin redoblada. LA TRIANGULACION INTERNA: Este es el mas moderno y eficaz movimiento de ataque, es una triangulacin entre el ala y el delantero-centro que, se define con un pase hacia el interno, para obtener una doble ventaja: Desorientar el stopper. Entrar en situacin de remate; Infiltrarse en diagonal. CAMBIOS DE POSICIONES ENTRE LOS MEDIOS Y LAS ALAS: Esta accin viene iniciada cuando el stopper sale jugando el baln en fase de ataque, y que su maniobra le permita de tener visin para jugar libremente a la punta o el medio, que salen simultneamente en direccin diagonal cruzndose opuestamente, el stopper tiene la posibilidad de pasar en apertura directamente a la punta, o servir al delanterocentro, que sirve de apoyo, para luego recibir el baln y efectuar un corte; esta maniobra permite de sortear cuando se presenta una marcacin individual. LA PROYECCION DEL MEDIO: Esta accin resulta eficaz cuando existe una distancia considerable entre el stopper y el ala, un simple movimiento a la punta, que permita de venir al encuentro del portador del baln, y que permite superar la lnea de ataque, el delantero-centro a su vez puede ingresar en vertical hacia adentro para recibir el apoyo del ala, para atacar en 2 a la defensa. CRUCE ENTRE LA PUNTA Y EL ALA:

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Este movimiento es muy utilizado cuando se juega con 2 puntas centrales, para este caso fue adaptado el 4-3-3, la punta central, se gira hacia el segundo palo, mientras que el ala opuesta efecta un corte y se filtra en profundidad de definir o de recibir el pase. LOS CINCO PRINCIPIOS FUNDAMENTALES DE LA FASE DE ATAQUE: El sistema 4-3-3- es el que mejor satisface los 5 principios antes indicados : El ESCALONAMIENTO : llega como consecuencia automtica de la correcta disposicin de los jugadores en el campo, gracias al tringulo ofensivo que forman las dos alas y el delantero-centro. La PENETRACIN : esta garantizada de los tres atacantes dispuestos disponibles a jugar en profundidad, espacialmente de las dos alas que juegan de frente a la portera adversaria. La AMPLITUD : es facilitada del hecho de disponer dos alas abiertas y de sus maniobras de desborde por las franjas laterales, permitiendo la infiltracin por el interno. La MOVILIDAD : es notable y presente puesto que de los espacios creados por las alas, se dispone una amplia posibilidad de proyeccin de los medios y defensores, obteniendo de ese modo un equipo que se mueve activamente de forma flexible y no permaneciendo en posiciones rgidas-estticas. El delantero-centro, dispone de mucho espacio hacia las zonas laterales, puesto que las alas juegan bien abiertas. La IMPROVISACION : si falta, no es por culpa del 4-3-3-; sino por una excesiva estereotipacin del concepto de movimientos ofensivos, en vez que creatividad e improvisacin. Al entrenar los jugadores atacantes segn estos principios, requiere otorgar adecuadas indicaciones: buscar jugar por detrs de la lnea defensiva, esto estimula sobre todo la posibilidad de penetracin, que debe permanecer como el factor principal a conservar, todo debe de ser oportunamente objeto de adecuadas desmarcaciones, puesto que no se trata sobre todo de caer en trampa del fuera de juego.

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ADAPTACIONES DEL FTBOL PARA LOS NIOS


-TERRENO DE JUEGO: Esta regla habla del terreno de juego y sus principales diferencias estn enfocadas a las medidas del mismo. En primer lugar se trata la longitud del terreno de juego que debe ser rectangular y tendr unas medidas en ftbol 7 de anchura mxima 40m y mnima 30m y una longitud mxima de 60m y mnima 40m, mientras que en ftbol 11 las medidas estn en una anchura mxima 90m y mnima 45m y una longitud mxima de 120m y mnima de 90m. Tambin hay que destacar que en competiciones internacionales las medidas de ftbol 11 estn en anchura mxima 75m y mnima 64m, y la longitud mxima 110m y mnima 100m. El crculo central en ftbol 7 tiene un radio de 6 m, mientras que en ftbol 11 el radio es de 9,15m. En segundo lugar el rea de meta en caso extremo del campo y en ftbol 7 distanciadas 3 metros de cada poste se trazan dos lneas que se adentran en el campo 4,30m y se unen por una lnea paralela formando el rea de meta. En ftbol 11 est a 5,50m de la cara interna del poste y 5,50m de fondo. En tercer lugar se habla del rea de penalty , en ftbol 7 en cada extremo del terreno de juego y a 9m de cada poste del marco, las lneas perpendiculares que se trazan se adentran en el terreno de juego 11m y se unirn por una lnea perpendicular. Dentro de esta rea se pinta un punto(punto de penalty) a 9 m y tomando como referencia la portera se coloca en el centro de la misma. En ftbol 11 se coloca a 16,50m de la cara interna del poste y 16,50 metros de fondo, el punto de penalty se colocar en este caso a 11m de la portera en su centro. En cuarto lugar el rea de esquina que en ftbol 7 tienen un radio de 0,6m medido desde cada vrtice del terreno(hay cuatro) y en ftbol 11 tienen un radio de 1m medido desde cada vrtice del terreno(4). En quinto lugar estn las porteras, que en ftbol 7 se encuentran en el centro de cada lnea de meta, formado por dos postes separados por 6m y unidos por un larguero horizontal de 2m de altura. En ftbol 11 la anchura entre postes ser de 7,32m, la altura del larguero 2,44m y la anchura mxima de los postes es de 0,12 m. En sexto lugar y por ltimo, pero no por ello menos importante , en ftbol 7 paralelas a las lneas de meta y a una distancia de 13m, se marca una lnea sirve de referencia para el fuera de juego. Mientras en ftbol 11 el fuera de juego lo marca la posicin del baln y no hay ninguna lnea que lo delimite. -EL BALN: La regla nmero dos habla del baln, elemento esencial del juego. En ftbol 7 el baln ser de ftbol, con una circunferencia mxima de 66cm y mnima de 63,5cm, que corresponde al nmero 4 y cuyo uso es obligatorio. En ftbol 11 la circunferencia tendr un mximo de 70 cm y un mnimo de 68 cm, de talla 5, con una presin de 6001000gramos/cm2, el material ser cuero u otro aprobado y tendr un peso de 450-396 gramos.

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-LOS JUGADORES: Se refiere al nmero de jugadores que se convocan para cada encuentro. En ftbol 7, el partido se juega con dos equipos de 7 jugadores cada uno, uno de ellos actuar como portero y el partido se juega con un mnimo de 5 jugadores. En el acta se escribirn un mximo de 12 jugadores, de los cuales los 5 suplente pueden salir y entrar tantas veces como quiera el entrenador siempre que el juego est interrumpido y el rbitro lo permita. Si por las circunstancias del partido algn equipo quedara con menos de 5 jugadores el partido quedar finalizado ganando el otro equipo por 3-0. Durante el partido es conveniente que formen parte del mismo todos los jugadores inscritos en el acta. En cuanto al ftbol 11, se juega el partido con 11 jugadores y uno de ellos acta de portero, tienen como mximo 7 suplentes, se pueden realizar 3 cambios ms el portero y el jugador sustituido no puede volver a formar parte del mismo. Para realizar un cambio se tendr que parar el partido, informar al rbitro, salir el jugador sustituido primero y el que entre no puede haber actuado antes. -LOS ARBITROS: Lo que se habla en esta regla sobre los rbitros es relativo ya que en la mayora de los casos a la hora de jugar en el ftbol 7 los rbitros tienen menos mano dura(por decirlo as) con los jugadores ya que estos se tratan de nios de corta edad y porque la de sancionar no es la funcin del ftbol base sino la de ensear. Esta regla trata sobre el rbitro, que en el caso de ftbol 7 tiene una pequea diferencia con respecto del ftbol 11. Esta diferencia radica que en ftbol 7 el rbitro aunque no puede ser ms tolerable con el reglamento e interesarse por los jugadores lo es, ya que esta modalidad de ftbol est para fortalecer el espritu deportivo. En ftbol 11 sin embargo el rbitro no debe mostrarse con ejemplos como: dar una palmada amigable a un jugador , levantarlo, hacer el amago de sacarle tarjeta, etc Mientras en ftbol 7 que suele ser ftbol base no estara de mal que el rbitro fuera ms flexible con los jugadores. -LOS JUECES DE LINEA: Esta regla habla de los rbitros asistentes, que en el caso de ftbol 7 no suelen estar al no ser obligatorios, pero en contra en el ftbol 11 hay 2 rbitros asistentes y un 4 rbitro para cubrir cambios, anomalas de los banquillos o sustituir a un rbitro lesionado. -DURACIN DEL PARTIDO: La regla de la duracin del partido tiene dos tiempos diferentes para ambos estilos. En el caso del ftbol 7, para pre-benjamn y benjamn son dos tiempos de 25 minutos, y en el caso de los alevines son dos tiempos de 30 minutos, en ambos caso hay un descanso que no debe exceder los 5 minutos. Mientras en ftbol 11 se juegan dos tiempos de 45 minutos con un descanso de 5 minutos. En ambos estilos se descontar lo que el rbitro estime que se ha perdido de tiempo. La principal diferencia en este campo es la del tiempo muerto que puede pedir en cada tiempo ambos equipos en ftbol 7 para instruir a los jugadores (Dicho tiempo muerto dura 1 minuto ni ms ni menos) , en ftbol 11 el tiempo muerto es impensable. -FUERA DE JUEGO:

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La regla del fuera de juego presenta una diferencia ms que visible ya que incluso se muestra sealada mediante una lnea. En ftbol 11 el fuera de juego lo marca la posicin del baln mientras el jugador no salga de su propio campo. Pero en ftbol 7 hay una lnea a doce metros de la lnea de fondo a cada extremo del campo dentro de la cual se rige por las mismas normas que ftbol 11 pero fuera de esa lnea no existe la posicin de fuera de juego. -FALTAS E INCORRECCIONES: Es la regla de las faltas e incorrecciones que se presenta pareja en cuanto a sealizacin de tiro libre directo o indirecto pero que en ftbol 7 presenta una diferencia con el ftbol 11, esta diferencia es que en el ftbol 7 un jugador puede ser expulsado por el rbitro durante dos minutos y puede ser sustituido por otro jugador hasta que pasen esos dos minutos, si el rbitro considera que ha realizado una accin antideportiva pero que no es tan grave como para expulsarlo definitivamente del partido. -TIROS LIBRES: En la regla de los tiros libres, se ve como estn divididos en ambos casos en libre directo y libres indirectos. En el caso de ftbol 7 cuando se saque uno de estos saques, tanto dentro como fuera del rea de penalty propia, los jugadores contrarios debern guardar una distancia mnima de 6 metros. La distancia a guardar en ftbol 11 es de 9, 15 metros. En ambos casos si se produce un tiro libre indirecto dentro del rea y no hay distancia suficiente los jugadores contrarios se irn a la lnea pudiendo el rbitro retrasar la posicin del saque. -PENAL: La regla del penalty tiene dos medidas diferentes, en el caso del ftbol 11 en penalty se tira desde una distancia de 11 metros. En el caso del ftbol 7 el penalty se lanza desde una distancia de 9 metros. -SAQUE DE ESQUINA: En el saque de esquina varia la distancia reglamentaria a la que deben ponerse los jugadores contrarios del baln. En el caso de ftbol 7 la distancia mnima ser de 6 metros y en el caso de ftbol 11 la distancia mnima ser de 9, 15 metros.

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JUEGOS-EJERCICIOS PARA TRABAJAR LA TCNICA DEL FTBOL


BALN POR EL CRCULO: (para trabajar los pases) Descripcin: Distribuiremos los jugadores en dos equipos: el equipo A y el equipo B que distribuiremos dentro y fuera de un crculo que habremos delimitado sobre el terreno de juego. Los jugadores del equipo A se situarn en el exterior del crculo, mientras que los del equipo B se sitan dentro del crculo para defender un crculo pequeo que har las veces de zona de marca. Los jugadores del equipo A se pasan el baln entre ellos, intentando crear espacios y una ocasin ptima para lanzar hacia al circulo interior, defendido por el equipo B. Cada vez que el equipo exterior consigue que el baln pase por la zona de marca obtiene un punto. El juego se desarrolla durante 5 minutos y luego efectuaremos un cambio de papeles. Ganar el equipo que ms puntos haya obtenido. Reglas: Los jugadores exteriores no pueden entrar dentro de la zona defendida por el quipo B, aunque el baln si puede y debe hacerlo. Edad: A partir de 1011 aos.

EL PAUELO CON BALN: (para trabajar las conducciones) Descripcin : Distribuiremos los jugadores en dos equipos y otorgaremos un nmero del 1 al... de tal forma que cada jugador de un equipo tenga su homlogo en el equipo contrario. Trazaremos dos les en el terreno, una para cada equipo, y situaremos un baln en la mitad del terreno de juego. El entrenador dir en voz alta uno de los nmeros, en ese momento los jugadores con el nmero correspondiente, debern salir hacia el baln, hacerse con l y conducirlo hasta su lnea de meta. Cada jugador que consigue regresar a su punto de salida obtiene un punto y ganar el equipo que consiga mayor puntuacin. Reglas : Jugaremos con las reglas de un partido de ftbol (faltas) Edad : A partir de 9 aos.

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A TRAVES DE LA BARRERA: (para trabajar los regates) Descripcin : Distribuiremos los jugadores en parejas. Cada pareja debe intentar superar la barrera formado por tres defensores y que les intentarn arrebatar el baln. Si consiguen superar este primer escollo se llega a una zona neutral donde no les pueden quitar el baln y donde se preparan para superar una nueva muralla. Si consiguen superar las dos barreras la pareja recibe un punto. Las 3 parejas que menos puntos hayan obtenido tras tres intentos cambiarn su papel con los defensores. Reglas : No est permitido salir de la zona de juego ni quedarse mucho tiempo en la zona neutral. Edad : A partir de 10 11 aos.

LANZA DESDE AQU: (para trabajar los lanzamientos) Descripcin : Crearemos un campo de juego marcando en cada corner una zona donde colocaremos un jugador atacante. Cada equipo no podr conseguir ningn gol si el baln no viene precedido de un pase desde alguna de estas zonas. De igual forma, marcaremos una zona a partir de la cual no se podr lanzar a puerta. El jugo se realiza como un partido 5 contra 5 con porteras pequeas, formadas por unas vallas de 50 cm de alto. Reglas : No est permitido lanzar despus de la lnea de defensa y no se conseguir el gol si no viene precedido de un pase desde los corners. Edad : A partir de 12 13 aos.

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FTBOL TENIS: (para trabajar el golpeo de cabeza) Descripcin : Formaremos equipos de 3 jugadores que se enfrentarn en un terreno de juego dividido por una red (u otro elemento que la sustituya). El juego puede realizarse tanto con la cabeza como con los pies, pero el baln slo pede pasarse al campo contrario con la cabeza, si el baln da ms de un toque en el campo contrario el equipo atacante recibe un punto. Los toques que cada equipo puede realizar sobre el baln los determinar cada entrenador en funcin de sus jugadores. Reglas : No est permitido pasar el baln a campo contrario con los pies, ni utilizar las manos, ni realizar ms de dos toques seguidos un mismo jugador. Edad : A partir de 13- 14 aos, aunque con modificaciones y adaptndolo podemos introducirlo antes.

EL PORTERO SIN MANOS: (para trabajar las recepciones) Descripcin : Formaremos parejas y situaremos a los jugadores en campos de tamao reducido defendiendo una portera de dimensiones pequeas. El juego consiste en intentar conseguir gol, sin salir de la portera que se defiende. Los jugadores pueden utilizar cualquier segmento corporal, excepto las manos, para intentar recepcionar el baln e intentar batir la portera contara. Reglas : No se puede avanzar con el baln y est prohibido tocar el baln con las manos, si eso se produce el jugador infractor recibir un lanzamiento a puerta sin portero como castigo. Edad : A partir de 8 9 aos

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LANZAMIENTOS ENGAOSOS: (para entrenar al portero) Descripcin : Situaremos 6 balones en la frontal del rea y los jugadores se separan de ellos unos 10 metros. A la seal del entrenador todos los jugadores salen corriendo en direccin a los balones. Previamente el entrenador habr designado un nico lanzador (sin que el portero conozca quien realizar el lanzamiento), de forma que los dems jugadores al llegar a los balones se frenarn y volvern a su posicin inicial, dejando que el jugador indicado realice su lanzamiento. Reglas : Prohibido lanzar ha puerta si no has sido designado. Edad : A partir de 7-8 aos.

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BIBLIOGRAFA:
INICIACIN AL FTBOL www.entrenadores.info/ www.educaciondeportiva.com.ar/gymnos/titulos. html www.efdeportes.com/efd9/udvi.htm www.futbolrevolutions.com www.servifutbol.com www.todofutbol.eresmas.com

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