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RESOLUO MATEMTICA PARA O CUBO MGICO

Esta resoluo iniciada com uma camada j organizada. Depois de arrumarmos a primeira camada, que vamos chamar de Camada Base do Cubo, partiremos para a arrumao da camada do meio; Daremos ento nomes s faces do cubo, que nos facilitaro na resoluo do nosso quebra-cabea; Camada Anterior (A) Camada Posterior (P) Camada Direita (D) Camada Esquerda (E) Camada Superior (S) Camada Inferior (I) Os nomes das camadas devero ser dados aps a arrumao da base do Cubo e no podero mais ser alterados. Os nomes das Camadas devero ser dados da seguinte maneira: Colocando o cubo sobre a palma da mo direita, com a face que foi definida por Camada Base do Cubo para baixo, sendo esta ento a Camada Inferior (I). A camada que estiver do seu lado oposto, ser ento a Camada Superior (S). Coloque agora, o cubo na altura dos seus olhos, mantendo a posio definida anteriormente. A camada que estiver na sua frente ser a Camada Anterior (A) e, logicamente a camada oposta ser a Camada Posterior (P). Tendo agora fixado todos os dois itens anteriores, a camada que estiver do seu lado direito ser a Camada Direita (D) e a do seu lado esquerdo, ser ento a Camada Esquerda (E). Usaremos tambm, para nossa orientao, dois sentidos de rotao para cada face, que sero os seguintes: Sentido Horrio (+) Sentido Anti-Horrio (-) Ao girar cada face, dentro dos movimentos previamente formulados, usaremos um sistema numrico para indicarmos o nmero de voltas que foi girada cada uma das faces, da seguinte maneira:

Para de volta, usaremos o nmero 1 como expoente da letra que indicar a face a ser girada; Para volta, usaremos o nmero 2 como expoente da letra que indicar a face a ser girada; importante registrar que existem algumas equivalncias entre os giros das faces: de volta no sentido horrio, equivale a de volta no sentido antihorrio; de volta no sentido horrio, equivale a de volta no sentido antihorrio; volta tanto no sentido horrio como no sentido anti-horrio, se equivalem. Temos ainda os nomes das categorias dos cubinhos que formam cada uma das faces: Os cubinhos de uma nica face, sero chamados de cubinhos centrais e so em nmero de seis; Os cubinhos de duas faces, sero chamados de cubinhos de borda e so em nmero de doze; Os cubinhos de trs faces, chamaremos de cubinhos de quina, que so em nmero de oito.

RESOLUO PARA A CAMADA DO MEIO Inicialmente coloque o Cubo Mgico com a face denominada de Camada Base do Cubo para baixo, de forma que esta camada seja realmente a Camada Inferior. Verifique agora, quais as cores apresentadas nas faces laterais da camada inferior de seu cubo. Gire ento a camada do meio, de forma que a cor de cada cubinho central, coincida com as faces laterais da camada inferior. Analise a camada superior do cubo e verifique quais os cubinhos de borda, da camada superior, que devem ser passados para a camada do meio. Localize agora, atravs de suas cores, qual a posio correta dos cubinhos de borda que esto na camada superior. Segure o cubo de modo que a posio final do cubinho a ser mudado, seja o lado esquerdo da face anterior.

As frmulas para a resoluo sero: AS2DSD-1S2A-1 AS2DS-1D-1S2A-1

A LTIMA CAMADA
Resta apenas arrumar a ltima camada. importante ressaltar que possvel que um cubinho esteja no lugar certo mas no na posio certa. Isto significa que ser possvel fazer pular um cubinho de borda ou voltear um cubinho de quina para que eles cheguem s suas posies corretas. Sendo assim, segure o cubo com a camada que resta para ser arrumada na face de cima, e gire a face de cima de maneira que pelo menos um cubinho de quina fique no canto certo. (haver sempre um que nunca mudar de lugar, pois somente trs deles ficam fora da posio). Neste passo no nos preocuparemos com a posio correta, mas com o lugar correto. Segure o cubo de forma que o canto superior frontal direito esteja com um cubinho de quina correto, sem que o canto superior posterior direito esteja com um cubinho de quina correto. Agora estude os cubinhos de quina para ver como eles devem ser movidos, a fim de chegarem aos cantos corretos. Haver diversas possibilidades e a cada uma delas corresponder uma seqncia de movimentos (frmula). As possibilidades so as seguintes:

Primeira Possibilidade:

E-1SDS-1ESD-1S-1

Segunda Possibilidade:

SDS-1E-1SD-1S-1E

(repare que esta seqncia o inverso da primeira)

Terceira Possibilidade:

AS-1P-1SA-1S-1PS2

Quarta Possibilidade:

SASDS-1D-1A-1

Agora que os cubinhos das quinas esto nos cantos corretos, ficam faltando apenas os movimentos que acertaro as bordas. Repare que estamos considerando que esto nas posies corretas e isso no significa que as cores estejam nas posies adequadas. Vamos acertar isso depois, no final, depois de colocar todos nos seus lugares. Aqui tambm so quatro as possibilidades. Para cada seqncia, s movimentaremos os cubinhos de borda sem afetar as quinas. Colocando o cubo na posio mais adequada, de acordo com os esquemas abaixo, vamos executar as possibilidades:

Primeira Possibilidade:

E2SA-1PE2AP-1SE2

Segunda Possibilidade

E2S-1A-1PE2AP-1S-1E2

Repare que esta o inverso da primeira

Terceira Possibilidade

D2E2ID2E2S2D2E2ID2E2

Quarta Possibilidade

DPSP-1S-1D2A-1S-1ASD

Embora todos os cubinhos das quinas estejam em seus cantos corretos, muitas vezes preciso que eles sejam volteados no sentido horrio ou no sentido anti-horrio, para que cheguem a posio correta em relao s cores. Segure o cubo de forma que o cubinho se quina que ser volteado fique na posio superior frontal direita. Examine-o cuidadosamente. Se a cor do quadrado da sua face frontal correspondente cor do quarado central da face superior do cubo, ele ter que ser volteado no sentido horrio. Por outro lado, se o quadrado da face direita do cubinho correspondente ao quadrado central da face superior do cubo, o cubinho da quina ter que ser volteado no sentido anti-horrio. So trs as possibilidades: I) II) III) uma quina tem que ser volteada no sentido horrio e outra no anti-horrio; duas quinas tm que ser volteadas no sentido horrio e as outras duas no sentido anti-horrio; trs quinas tm que ser volteadas no mesmo sentido.

Os passos sero os seguintes: 1) 2) 3) Comece posicionando o cubo de maneira que os cubinhos a serem volteados fiquem na camada de cima. Segure o cubo de forma que o cubinho a ser volteado no sentido horrio fique no canto superior frontal direito Faa a seguinte seqncia: D-1IDAIA-1 e depois gire a camada superior (mas no o cubo inteiro) de maneira que o cubinho a ser volteado no sentido anti-horrio fique no canto superior frontal direito. Faa agora a seqncia: AI-1A-1D-1I-1D e depois gire a camada superior para que os cubinhos das quinas voltem a seus cantos corretos.

4)

Por fim, talvez seja necessrio dar um pulo em alguns cubinhos de borda, e em todos os casos ser sempre par o nmero de cubinhos. Para fazer pular um par de cubinhos de borda faa o seguinte: 1) Comece posicionando o cubo de maneira que os cubinhos a serem movimentados fiquem na camada superior, com um deles na posio frontal superior; Faa s seqncia ASI-1E2S2I2D. O cubo parecer outra vez um caos, Sem alterar a orientao do cubo, gire a camada superior para que o prximo cubinho a pular assuma a posio superior frontal direita; Faa a seqncia D-1I2S2E2IS-1A-1 e depois gire a camada superior para que os cubinhos voltem s posies corretas

2) 3) 4)

Devemos fazer estas instrues tantas vezes quantos forem os cubinhos a serem pulados.