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PARACAIDISMO

El paracaidismo es una tcnica del salto con paracadas, que puede realizarse desde un avin,helicptero o globo aerosttico, con finalidades recreativas, deportivas o de transporte (de personal militar o de bomberos). El paracaidismo se suele practicar en sitios llanos, el paracaidismo no limita a nadie, cualquier persona con el debido conocimiento y supervisin puede practicarlo, excepto las personas que padecen enfermedades cardiacas. Es un deporte que se realiza a un mnimo de 850 metros de altura y a un mximo de 4 mil metros.
la mayora de veces, y al caer hasta cierta altura se abre el paracadas que los deportistas tienen en su espalda.

Para realizar este deporte es importante realizar entrenamientos previos, es decir si deseas arrojarte solo, ya que en ocasiones cuando es la primera vez,el primerizo se lanza con algn instructor.

Equipo de proteccin: Guantes, El casco Las gafas Doble paracadas Un altmetro. Contenedor Cada paracaidista lleva dos paracadas: uno principal y uno de reserva. Se recomienda adems el uso de casco, gafas, altmetro y sistema de apertura automtica de emergencia. Una vez abierto el paracadas el practicante puede controlar la direccin y velocidad con los conductores. Pero antes de hacerlo debe seguir los planes de seguridad dados por el instructor sobre dnde aterrizar; de lo contrario sera fatal para la seguridad de cada practicante.

El contenedor es una bolsa donde estn empacados los paracadas principal y de reserva o de emergencia, el cual est unido al arns, ste es un arns especial que no tiene costura, es decir, es un arns continuo, que no est seccionado en partes, y recorre desde una pierna a la otra pasando por la espalda, ya que si tuviera costura podra romperse a la hora de abrir el paracadas. El activador automtico es un dispositivo electrnico que activa el paracadas de emergencias si a una determinada altura la velocidad es excesiva a la fijada como referencia en el instrumento, esto puede ocurrir por ejemplo si el paracaidista se desmayara en el aire por alguna razn. En el paracaidismo deportivo se distinguen diversas modalidades: En cada libre:

Trabajo Relativo (un equipo de paracaidistas, que adopta diversas formaciones durante la cada libre en posicin "panza abajo") Estilo Libre (una versin de vuelo humano donde se realizan piruetas muy similares a la de gimnasia olmpica) Vuelo Libre (o Free Fly, es la modalidad donde se combinan todas las posiciones, formas y direcciones de vuelo; las 2 posiciones bsicas son sentado y de cabeza) Tracking (donde se vuela asumiendo una posicin en donde se produce el mximo desplazamiento horizontal) Sky Surf (con un skyboard, una tabla especial que permite realizar impresionantes movimientos con muy velocas rotaciones) Wingsuit (Con un traje especial, que copia su diseo a la ardilla voladora (Pteromys volans), reduciendo la velocidad vertical y desplazando grandes distancias en sentido horizontal) Salto Tandem (Salto con pasajero meramente recreacional o instruccional) Trabajo relativo vertical, es una variante del freefly, que realiza ejercicios similares a los del trabajo relativo tradicional, pero los saltadores realizan estos ejercicios en vuelo cabeza abajo o bien sentado (chute assis). Es una modalidad muy reciente y los equipos ms importantes, en la actualidad (2009) son: Team Mandrn, Arizona Arsenal y France 4 Speed, entre otros. .

En vuelo con paracadas:


Precisin (el paracaidista debe caer lo ms cerca posible de un blanco) Swooping o Pilotaje de Velmenes(un tipo de aterrizaje en el que el paracaidista pasa a ras del suelo distancias largas a alta velocidad haciendo diferentes maniobras; puede efectuarse sobre cualquier superficie aunque se recomienda a hacerlo en el agua por proporcionar una superficie ms seguraadems de su vistosidad al levantar una estela de agua) Trabajo Relativo de Velamen (un equipo de paracaidistas, con el paracadas abierto, adoptan diversas formaciones juntando sus velmenes)

"Ground launching": la tcnica es muy similar al Swooping pero se va pasando a ras de una montaa o superficie inclinada, haciendo mltiples "swoops". Speed Riding (es una combinacin de esqu, vuelo y velocidad)

El paracaidismo es algo muy divertido, se puede usar como un deporte extremo o como profesin, muy recomendable para personas jovenes.

NATACION

La natacin es un deporte consistente en el desplazamiento de una persona en el agua, sin que esta toque el suelo.

Estilos de natacin competitiva


Son 4 los estilos de natacin que se utilizan en competiciones:

Estilo libre. Estilo espalda. Estilo braza o pecho. Estilo mariposa.

La natacin competitiva consiste en nadar con el fin de mejorar las marcas propias y las establecidas por otros, es un deporte de auto superacin. Se hizo popular en el siglo XIX, y es un evento importante de los Juegos Olmpicos. El cuerpo que se encarga de administrar la natacin competitiva es la FINA, que incluye subramas de grupos locales como el United States Swimming (USS) en los Estados Unidos. La FINA coordina cuatro disciplinas de natacin, en diferentes distancias.

Estilo Libre (crol) se refiere a que el nadador puede realizar el estilo que a l ms le convenga. En Estilo Libre, las nicas reglas son: que en el momento de iniciar la prueba, el nadador debe empezar desde el banco de salida, despus de la salida y

de cada vuelta, podr permanecer sumergido hasta 15 metros. Durante el nado no puede salirse de los "carriles", no puede impulsarse ni caminar por el fondo de la piscina, hasta terminada la prueba. Al concluir cualquier tramo y al terminar la prueba, se tiene que tocar de cualquier forma la pared que marca el fin de la piscina. Por tradicin y velocidad, se utiliza el crawl para nadar las pruebas de estilo libre, pero debemos saber diferenciar que no son sinnimos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, 200 m, 400 m, 800 m, 1500 m y 3000m, siendo esta ultima la prueba mas larga y dura que se puede nadar en una competicin en piscina.

El crol, se caracteriza por ser el ms rpido de todos los estilos que se utilizan en la natacin competitiva, la posicin correcta del crol se consigue con el cuerpo estirado y la cabeza mirando al fondo de la alberca ya que si la cabeza est mirando al frente quita velocidad. Cuando sea necesario respirar se acompaar la cabeza con el giro lateral del cuerpo cuando el brazo del lado en que se respira est a la altura de las piernas y preparado para hacer el recobro areo mientras que a su vez el otro brazo estirado hacia delante hace el recobro subacutico y la cabeza vuelve a su posicin dentro del agua. Los eventos en mariposa requieren que las acciones del nadador tengan simetra bilateral (el lado izquierdo del cuerpo debe hacer lo mismo que el derecho) y adems que las piernas se coordinen en un batido de arriba-abajo al igual que la cadera con los brazos comenzando el movimiento de las piernas con una ondulacin que se desplazar desde la cadera hasta los pies del nadador. Este estilo es el que exige ms fuerza y el que consume ms energa de todos. Los eventos se hacen en distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. Braza, de donde se evolucion la mariposa, tiene la restriccin adicional que las manos del nadador deben ser empujadas hacia el frente juntas desde el pecho y que los codos deben permanecer debajo del agua, en un ngulo de 90. Es el estilo ms lento en el nado competitivo. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m. En este estilo es el que las piernas proporcionan la mayor fuerza para el avance.

Estilo espalda no tiene restricciones de simetra, pero los nadadores deben permanecer de espalda durante todo el evento, menos durante la vuelta que se hace en la pared. Este estilo se hace, en esencia, como una inversin del crol, pero con los codos estirados - el competidor mueve sus brazos hacia atrs sobre sus hombros, y la mano se mete completamente estirada empujando el agua para producir el avance, unido a una patada parecida a la de crol, solamente que esta patada se hace desde las rodillas. Los eventos se realizan a distancias de 50 m, 100 m, y 200 m.

El estilo de dorso y crol se conocen como estilos de axis-largas porque el cuerpo est en una posicin mucho ms alargada que en los estilos de pecho y mariposa, que se conocen como estilos de axis-corta. A la vez, hay un nmero de combinaciones en los eventos en el nado competitivo.

Relevo: donde un nmero de nadadores nada secuencialmente. Estos eventos se realizan en distancias de 4x50 m libre, 4x100 m libre y 4x200 m libre. Estilos: donde un nadador nada los estilos de mariposa, espalda, braza y crol en ese orden. Los eventos se realizan en las distancias de 100 m, 200 m y 400 m.4 Relevos de estilos: donde cuatro nadadores nadan los estilos espalda, braza, mariposa y crol en ese orden. Los eventos se realizan en distancias de 4x50 m y 4x100 m. La natacin puede practicarse en cualquier tipo de recinto de agua lo bastante grande como para permitir el libre movimiento y que no est demasiado fra, caliente o turbulenta.

EQUPO:

Alas acuticas Aletas (buceo) Gorro de natacin Malla enteriza Tabla de natacin Traje de bao

.Futball Soccer:

El ftbol (del ingls britnico football), tambin llamado futbol, balompi (conocido como soccer en EE. UU.), es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de 11 jugadores cada uno y cuatro rbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. Es ampliamente considerado el deporte ms popular del mundo, pues participan en l unos 270 millones de personas.1 Se juega en un campo rectangular

de csped, con una meta o portera a cada lado del campo. El objetivo del juego es desplazar una pelota a travs del campo para intentar ubicarla dentro de la meta contraria, accin que se denomina gol. El equipo que marque ms goles al cabo del partido es el que resulta ganador.

Autoridad deportiva

FIFA

Otros nombres

Futbol Football Balompi

Primer partido

30 de noviembre de 1872 en Patrick,Escocia

Caractersticas

Contacto

Deporte de contacto fsico

Miembros

18 jugadores: 11 en la

por equipo cancha y 7 suplentes

Gnero

Masculino y femenino

Categora

Deporte de equipo

Accesorios Pelota, guantes, botas de ftbol,espinilleras, pantaln corto, camisa, calcetas.

Pelota

Esfrica

Lugar del encuentro

Cancha de csped rectangular de 90 x 45 m o hasta de 120 x 90 m

Propiedades y medidas: El baln: Ser esfrico. Ser de cuero u otro material adecuado. Tendr una circunferencia no superior a 70 cm y no inferior a 68 cm. Tendr un peso no superior a 450 g y no inferior a 410 g al comienzo del partido. Duracin 90 min. (2 partes de 45 Tendr una presin equivalente a 0,6 1,1 del min.) atmsferas (600 1100 g/cm2) al nivel del mar. encuentro Reemplazo de un baln defectuoso: Si el baln explota o se daa durante un partido, Formato Gol (1 punto) se interrumpir el juego; el juego se del puntaje reanudar por medio de baln a tierra, ejecutado con el nuevo baln, y en el lugar Meta Portera de 7,32 x 2,44 m donde se da el primero. Si el baln explota o se daa en un momento en que no est en juego (saque Olmpico Masculino: desde 1900 inicial, saque de meta, saque de esquina, tiro libre, tiro penal o saque de banda),el Femenino: desde 1990 partido se reanudar conforme a las Reglas. El baln no podr ser cambiado durante el partido sin la autorizacin del rbitro.

Equipo: Pantalones, Botas, Camiseta, guantes, canilleras y medias.


Un partido de soccer dura dos mitades de 45 minutos con un intervalo de 5 minutos entre ellos. El tiempo puede extenderse por el refer debido a heridos, tiempo perdido por los jugadores o cosas as. Tambin pueden haber perodos extra, dependiendo de las reglas que se apliquen en el torneo o la liga bajo los cuales se juegue. Los equipos de jugadores jvenes pueden acortarse a otros intervalos establecidos por los coordinadores del torneo ( es para que se jueguen ms partidos en la ventana en la que se juega el torneo)

football americano

El ftbol americano es un deporte de conjunto conocido por mezclar complejas estrategias y un juego fsico muy intenso.

Tiempo de juego
Un encuentro se divide en cuatro cuartos de 15 minutos cada uno, con un descanso de la misma duracin al trmino de los dos primeros. Entre el primer y el segundo cuartos, y entre el tercero y el cuarto, se hace una pequea pausa para que los equipos cambien de campo pero no se modifica la continuidad del juego. Al inicio del nuevo periodo el equipo que se encontraba atacando conserva su posicin en el terreno de juego pero del lado opuesto del campo. Al trmino de la primera mitad el juego se detiene y al reanudarse despus del descanso iniciar con una nueva patada de inicio. El reloj corre en cuenta regresiva y se detiene bajo distintas circunstancias pero bsicamente seguir consumindose si el baln permanece dentro del campo despus de cada jugada vlida. Los equipos tienen un tiempo permitido de 40 segundos entre jugada y jugada para poner en juego el baln nuevamente. Cuando se tiene ventaja en el marcador y posesin del baln en los ltimos minutos del juego se utilizan estos segundos como una estrategia para consumir tiempo. Cuando faltan dos minutos para que terminen el segundo y cuarto periodo el reloj se detiene en una pausa obligatoria conocida como lapausa de los dos minutos o Twominute warning. Esta regla solamente es vlida en la NFL. El partido termina cuando se consume el ltimo segundo del cuarto periodo. Si el reloj llega a cero pero todava hay una jugada en desarrollo esta jugada contina y es vlida hasta que termine.

El ftbol americano cuenta con un traje diseado, especialmente, para su prctica, considerando seguridad y comodidad. Los pantanosillos son conocidos como fundas. Estos pantalones, fabricados con telas elsticas, suelen ser bastante ceidos.

Poseen, asimismo, bolsas internas en donde se ubicanprotectores para las rodillas, muslos, rioneras y el coxis . Lasfundas se sostienen con un cinturn, sin puntas ni hebillas. El yrsey es de un nylonreforzado, bastante resistente, como para soportar golpes y jalones sin romperse. En l, se colocan los protectores de hombros, conocidos como shoulder pads. El casco en el ftbol americano est hecho de acrlico. Se encuentra reforzado por una barra de acero vulcanizado, que protege el rostro y la cabeza del jugador. Esta barra se engancha en el casco, a la altura de la barbilla. Contrariamente a lo que se cree, el casco en este deporte es bastante ligero. Adicionalmente, se utilizan una serie de protectores complementarios, como pueden ser las coderas, muequeras, costilleras, etc.

Cancha de futbol americano

La cancha de futbol americano o el campo de juego es de forma rectangular,y tiene unas medidas de unos 91'5 metros por unos 49 metros de ancho. La zona llamada endzone o fin de la zona se encuentra en los extremos de la cancha de futbol americano y se extiende por unas 10 yardas de largo. Esta es la zona de anotacion y por supuesto la mas importante dentor del campo ya que es donde se realizan las anotaciones de los equipos.

Baloncesto:

El baloncesto, basquetbol o bsquetbol (del ingls basketball; de basket, canasta, y ball, pelota), o simplemente bsquet,1 es un deporte de equipo que se puede desarrollar tanto en pista cubierta como en descubierta, en el que dos conjuntos de cinco jugadores cada uno intentan anotar puntos, tambin llamados canastas o dobles

introduciendo un baln en un aro colocado a 3,05 metros del que cuelga una red, lo que le da un aspecto de cesta o canasta. La cancha Una pista de baloncesto tiene que ser una superficie dura, plana, rectangular y libre de obstculos, con 15m de ancho y 28 m de longitud. El permetro de la pista debe estar libre de obstculos a dos metros de distancia. La altura del primer obstculo que se encuentre verticalmente sobre la pista debe de estar como mnimo a 7 m de altura. El campo est dividido en dos mitades iguales separados por la lnea denominada de medio campo y con un crculo que parte del centro de la pista, el crculo central mide 3,6 m dimetro. Para cada equipo, el medio campo que contiene la canasta que se defiende se denomina medio campo defensivo y el medio campo que contiene la canasta en la que se pretende anotar se denomina medio campo ofensivo. En los lados menores se sitan los aros que estn a 3,05 m de altura y se introducen 1,20 m dentro del rectngulo de la cucajuego, tienen que estar provistos de basculantes homologados. Paralela a la lnea de fondo encontramos la lnea de tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la lnea de fondo y a 4,60 m de la canasta. El crculo donde se encuentra la lnea de tiros libres tiene un dimetro de 3,6 m. Todas las lneas miden 5 cm. de ancho. La lnea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m (FIBA) y a 7,24 m (NBA) de distancia de la canasta. El baln

El baln de baloncesto debe ser, evidentemente, esfrico, de cuero o piel rugosa, o material sinttico, que facilite el agarre de los jugadores an con las manos sudadas (los balones tienen una superficie con 9.366 puntos). Tradicionalmente es de color naranja, con lneas negras, pero hay muchas variantes. Las pelotas de indoor (pabelln cubierto) y de outdoor (exterior) difieren en el material del cual estn recubiertas.A partir de la temporada 2004-05 la FIBA ha adoptado para sus competiciones una pelota con bandas claras amarillas sobre el clsico color de fondo naranja, para mejorar la visibilidad de la pelota tanto por parte de los jugadores como por el pblico. Desde el ao 2007 en Espaa se utiliza un baln con franjas negras, sobre el que se discute su duracin ya que resbala en exceso.

Circunferencia: 68 - 73 cm. Dimetro: 23-24 cm.

Peso: 600 - 800 g

Se utilizan pelotas de tres denominaciones diferentes correspondientes a tres tamaos y pesos diferentes segn las categoras: el nmero "7", utilizado para baloncesto masculino, el "6" para baloncesto femenino, y el "5" para minibasket y pre-infantiles (nios de 8 a 12 aos generalmente). Adems, se estipula que el baln ha de tener una presin tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,40 y 1,60 m de altura.

La canasta

El poste y la canasta con medidas oficiales. El tablero de la canasta, es un rectngulo de 1.05 x 1.80 m, de al menos 30 mm de grosor y con los bordes inferiores acolchados. En la parte central inferior, se encuentra un rectngulo pintado de 0.59 m x 0.45 m y que est elevado del tablero por la parte baja 0.15 m, en el interior del rectngulo se encuentra un basculante homologado que sostiene a la canasta que mide 0.45 m, la canasta se agarra del rectngulo interior en su centro. El aro de la canasta debe tener un dimetro de 45,7 cm., el rectngulo interior se utiliza para calcular el tiro, y que al chocar con l la pelota se introduzca en la canasta. El aro est situado a una altura de 3,05 metros y est provisto de unas redes homologadas.

Equipamiento El equipamiento de un jugador de baloncesto se compone de: Una camiseta sin mangas, originalmente de algodn, y en la actualidad de material sinttico. En su parte delantera encontramos el logotipo del equipo y la publicidad acordada (aunque en la NBA y otras competiciones no hay). En la parte trasera encontramos el apellido del jugador y en ocasiones la primera letra del nombre cuando hay dos o ms jugadores con apellidos iguales. Debajo del nombre, en grande, el nmero del jugador, que es muy importante para apuntar el nmero de faltas y los puntos del jugador as como las sustituciones. El pantaln puede ser corto o bermudas (aunque por la moda de llevarlo "pirata" algunas competiciones como la NBA imponen reglas sobre su longitud): se puede encontrar, en pequeo, el nmero del jugador en el extremo derecho de la pierna. Debe ser de los mismos colores que la camiseta, no puede tener bolsillos. Calzado: tienen forma de bota para sujetar bien el tobillo y protegerlo de torceduras. Adems cuentan con cmaras de aire para preservar la planta del pie. Las suelas deben tener un diseo apropiado para frenar rpido. Calcetines: Generalmente cortos y de algodn. Aunque suelen ser blancos como otros calcetines deportivos, pueden ser de otro color para adaptarse al uniforme o, en raras ocasiones, dejarse al gusto del jugador. Est prohibido que los jugadores lleven puesto anillos, cadenas, pulseras o cualquier otra joya ya que puede daar a un contrincante. Puntuacion

1. Los tiros libres valen un punto. 2. Los tiros dentro de la zona o dentro de la lnea de triple valen dos puntos. 3. Los tiros a partir de la lnea de triple (a 6,75 m del centro del aro, o 7,24 en la NBA) valen tres puntos. Si el jugador est tirando un tiro libre y pisa la lnea el tiro quedar invalidado, en caso de que el jugador est tirando desde la lnea de 3 puntos si pisa la lnea de 6,75 metros (NBA 7,24) el tiro ser valorado como un tiro de campo (2 puntos). Sin embargo si un jugador, que se encuentra atrs de la distancia de triple, inicia el tiro con un salto sin pisar la lnea, soltando el baln mientras se encuentra en el aire, y cae

encima o sobrepasndola, en ese caso el tiro se considerara de 3 puntos. La puntuacin se lleva mediante dos sistemas, el primero es la planilla donde el anotador marca todas las canastas que se han convertido en un cuadro numerado que contiene los nmeros del tanteador y el segundo sistema es el tablero electrnico, donde adems se seala el cronmetro, el conteo de faltas de cada jugador y de cada equipo y el cuarto que se est jugando (si el acta y el marcador van en discordancia, lo vlido es lo que refleja el acta; el marcador no es obligatorio y sirve nicamente al espectculo as que no hay normativas sobre su contenido).

Fundamentos tcnicos Algunos movimientos de un jugador de baloncesto se denominan como fundamentales, puesto que son sobre los que se basa todo el juego. Segn un concepto estricto, los "fundamentos" son solamente cuatro: el bote, el pase, el tiro y los movimientos defensivos. En esta lista no se incluyen otros movimientos que no se consideran estrictamente fundamentales, como el rebote, el bloqueo, etc., pero que representan tambin aspectos muy significativos de este deporte. Pase El pase es la accin por la cual los jugadores de un mismo equipo intercambian el baln, existen diferentes tipos entre los cuales se encuentran:

De pecho: Realizado sacando el baln desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta. Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el baln con la intencin de que rebote antes de ser recibido para que sea ms difcil cortarlo y ms sencillo recibirlo. De bisbol: Semejante al lanzamiento de un lanzador, pase largo con una mano. De bolos: Dado con una mano, sacando el baln desde debajo de la cintura, simulando un lanzamiento de bolos. Por detrs de la espalda: Como su nombre indica es un pase efectuado por detrs de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor. Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pvots y al sacar un rebote, como su nombre indica se efecta lanzando el baln desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.

Alley-oop: El jugador lanza el baln cerca y a la altura de la canasta para que el compaero nicamente la acomode. Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el baln por detrs de la espalda con el codo del brazo contrario de la direccin a la que va a ir el pase. Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compaero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase, la mano que sirve la pelota, le da un pequeo impulso para que el otro jugador pueda recibirla.

Tiro a canasta

El tiro o lanzamiento es la accin por la cual un jugador intenta introducir el baln dentro del aro, los tipos existentes son: Tiro en suspensin: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el baln en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un caracterstico golpe de mueca. Tiro libre: Lanzamiento desde la lnea de tiros libres, despus de una falta personal o una falta tcnica. Bandeja o doble paso : Lanzamiento en carrera, con una sola mano, despus de haber dado mximo dos pasos despus de dejar de botar el baln. Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el baln en la canasta de arriba a abajo, con una o dos manos. Gancho: Lanzamiento con una nica mano (extensin del brazo, movimiento ascendente, soltando en baln con un gesto de mueca cuando el baln se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi-arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta distancia. Bote o Drible

Accin que consiste en que el jugador empuje el baln contra el suelo y este retorne a su mano, los tipos existentes son:

De control: En una posicin sin presin defensiva, mientras el jugador anda, un bote alto y fuerte a la altura del jugador. De proteccin: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el baln con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo. En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza

el baln hacia delante para correr con ms velocidad. Defensa La defensa en baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posicin defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales intentando robar el baln o evitando una accin de pase, tiro o intento de penetracin a la canasta por parte de su rival. En cuanto a los diferentes tipos de defensa "colectiva", que puede realizar un equipo encontramos: Defensa individual.

Defensa individual, tambin conocida como defensa al hombre o defensa de asignacin: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival. Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo pone 5 jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posicin de los mismos. Defensa mixta: Sera una combinacin de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente. Presin: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del baln por parte del rival a su campo (el equipo atacante slo tiene 8 segundos para pasar de su campo al del rival), se suele emplear en situaciones finales de un cuarto, de un partido o cuando es muy necesario recuperar el baln. Normalmente se aplica a toda o a 3/4 partes de la cancha aunque hay equipos que comienzan la presin en la mitad del ca

VOLLEYBALL

El voleibol, vleibol, vlibol, balonvolea o simplemente vley (del ingls:volleyball1 ), es un deporte donde dos equipos se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central, tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario. Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que van consiguiendo puntos. Existen diversas modalidades. Con el nombre de voleibol se identifica la modalidad que se juega en pista de interior, pero tambin es muy popular el vley playa que se juega sobre arena. El voleibol sentado, es una variante con creciente popularidad entre los deportes para discapacitados y la prctica del cachibol est extendida en las comunidades de mayores. La comunidad ecuatoriana repartida por el mundo practica la variante local, el ecuavley. La comunidad china de Norteamricamantiene una liga de voleibol nueve (nine man volleyball). Con carcter ms informal existen otras variantes que son practicadas de forma popular en verano, en playas y zonas tursticas, como el futvley, el water vley o el bossaball.

Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compaeros de equipo.

Los partidos
Tiempo de juego
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja). De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media. Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos. Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrs y actan de defensores o zagueros. El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos).

El campo de juego
El campo donde se juega al voleibol es un rectngulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su lnea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla tambin en el exterior, en

la zona libre, a condicin de que el baln no toque suelo ni ningn otro elemento. La zona libre debe ser al menos de 3 m, mnimo que en competiciones internacionales se aumenta a 5 m sobre laslneas laterales y 8 m para las lneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mnima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m. A 3 m de la red, una lnea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los jugadores que se encuentran en ese momento en papeles defensivos (zagueros y lbero). Estas lneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitacin que representan se proyecta igualmente en toda la lnea, incluso ms all de los trazos dibujados. Todas las lneas tienen 5 cm de ancho. El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni deslizante.

Vestimenta
Igual que en el tenis, los jugadores de voleibol visten durante el partido camiseta, pantaln corto, calcetines, calzado deportivo y rodilleras. Al ser continuo el contacto con el suelo es habitual portar tambin protecciones en rodillas y codos. A primera vista se distingue inmediatamente a los jugadores lberos porque llevan una vestimenta de color diferente al resto de sus compaeros de equipo.

Tiempo de juego
Un partido est formado por tres, cuatro o cinco sets. Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques que reciben, igual que en tenis, la denominacin anglosajona de sets. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (i.e.: con 25-23 se gana, pero con 25-24 habra que esperar al 26-24 y as sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja). De ser necesario el quinto tiempo, set de desempate, se baja la meta a 15 puntos pero tambin con dos de ventaja. Este set tiene as una duracin ms reducida, pero de todas formas, la duracin de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo extenderse desde alrededor de una hora hasta incluso ms de dos horas y media. Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y adems se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8

por el primero de los equipos.

Tiempos para descanso o Tiempos muertos


Cada equipo puede solicitar hasta dos tiempos de descanso de 30 segundos en cada set. Los tiempos para descanso slo los puede pedir el entrenador, y si no estuviera, podran ser solicitados por el capitn del equipo o el capitn en juego. En campeonatos oficiales se establecen adems, de oficio, dos tiempos tcnicos de 60 segundos cuando se alcanza por el primero de los equipos los puntos 8 y 16 respectivamente de cada set, salvo en el quinto set definitivo. Durante los tiempos para descanso, los jugadores en juego acuden a la zona libre prxima a los respectivos banquillos, donde pueden recibir instrucciones del entrenador. El resto de jugadores pueden calentar sin balones en la zona libre detrs de la lnea de saque.

Arbitraje
El equipo arbitral en un partido de voleibol est formado por:

Primer rbitro: rbitro principal, sentado o de pie en una plataforma junto a uno de los postes, frente a los banquillos, con visin elevada sobre la red (50 cm). Es el rbitro que dirige el partido, ya que indica el inicio de cada jugada, seala y decide qu equipo gana un punto y qu falta se comete, si entra el baln o va fuera. Tambin es el nico que tiene la capacidad de mostrar tarjetas a jugadores o tcnicos e indica tambin el final de la jugada. Segundo rbitro: rbitro asistente, situado de pie junto al poste opuesto al del primer rbitro, entre los dos banquillos y delante de la mesa de anotadores. Est situado a nivel del suelo. Controla las incidencias que se producen en las zonas exteriores del campo (anotadores, banquillos, castigo, calentamientos), las interrupciones o tiempos de descanso y el estado del suelo y los balones. Durante el juego comprueba la posicin de los jugadores segn las rotaciones, controla los cambios de jugadores y seala los toques de red, penetraciones por debajo de la red, bloqueos por lbero o zagueros, as como las faltas de posicin del equipo receptor y la faltas de rotacin del equipo sacador. Anotador: en la mesa, situado al lado opuesto, enfrente del primer rbitro, detrs del segundo rbitro y en medio de los dos banquillos. Es el rbitro encargado de anotar los puntos, los cambios y las rotaciones de los dos equipos, siendo l el encargado de indicar al segundo rbitro si un equipo comete un error en el orden de saque o de los cambios o interrupciones improcedentes. Anotador Asistente: en la mesa, situado al lado del anotador, frente al primer rbitro, detrs del segundo rbitro y en medio de los dos banquillos. Es el rbitro encargado de anotar electrnicamente el acta

en competicin de la CEV (Confederacin Europea de Voleibol).

2 4 jueces de lnea: en las esquinas; si son slo dos en diagonal, a la derecha de cada rbitro. Su funcin es indicar al arbitro principal si el baln cae dentro o fuera del campo, tambin controla que el baln pase por el lugar correspondiente y asiste al primer rbitro en los roces de los jugadores con el baln.

Aunque cada rbitro realiza una funcin determinada, es el primer rbitro el que tiene todo el poder de decisin sobre cualquier jugada.

Equipos
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrs y actan de defensores o zagueros. El equipo completo lo pueden formar un mximo de 14 jugadores (12 ms 2 lberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un mdico. Cada jugador se identifica por un nmero distinto, del 1 al 20, nmero que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores ser el capitn del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su nmero. Los lberos no pueden ser capitn y son los nicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.

Rotaciones en voleibol

Las rotaciones
Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el baln. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posicin en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros. Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada geometra, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque, cada delantero tenga al menos un pie ms adelantado que el zaguero correspondiente, y dentro de la misma lnea los laterales al menos un pie ms exterior que el jugador en posicin central. A partir de ese momento cada jugador puede moverse libremente siguiendo el juego. Con estas reglas, las disposiciones iniciales pueden ser muy variopintas y las consiguientes estrategias suficientemente abiertas. Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los jugadores que van a jugar el set. Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonasdel campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...).

TENIS

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