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Crdenas, Mnica, Carrasco, lvaro, Cornejo, Roxana, & Galdmez, Margarita. (1995).

Evaluacin de la tcnica del juego aplicada

a una educacin en derechos humanos que enfatice la promocin de actitudes y comportamientos prosociales. Tesis para obtener
la Licenciatura en Psicologa en la Universidad Centroamericana "Jos Simen Caas", San Salvador.

Licenciado bajo una Creative Commons Atribucin-No Comercial 2.0 Chile License.

9.1. Justificacin del Programa

La enseanza de los derechos humanos dentro de la poblacin infantil implica por un lado, ofrecer informacin y conocimientos precisos y, por otro, generar actitudes que produzcan cambios en el comportamiento, de manera que las acciones se realicen de acuerdo con los valores que faciliten el cumplimiento de los derechos humanos. Si la educacin no es capaz de involucrar valores y transmitir conocimientos, destinados a la superacin de las desigualdades sociales y de las relaciones injustas o deshumanizantes, entonces la enseanza de los derechos humanos se convierte en un problema pedaggico. Poner el proceso educativo al servicio de la comprensin, tolerancia, paz

y fraternidad universales significa admitir que la educacin no es neutral, puesto que aspira a capacitar a los educandos para la accin y el cambio, en bsqueda, en ltima instancia, de una sociedad ms justa. Este compromiso implica producir transformaciones en las estructuras injustas de la sociedad, as como en el interior de las relaciones personales para hacerlas ms humanas. La educacin en derechos humanos, especialmente en los primeros aos de escolaridad, se produce en forma indirecta, a travs de las actividades ordinarias de clase, y sobre todo, organizando stas de modo que los nios puedan participar activamente y se respeten las decisiones y deseos del grupo. Por consiguiente, los mtodos empleados deben ser mtodos activos. Dentro de los enfoques metodolgicos citados por Tuvilla Rayos, 1989, que facilitan la enseanza de los derechos humanos y que adems, corresponden al logro de los objetivos propuestos en la presente investigacin, se encuentran: * El enfoque cooperativo: Basado en las prcticas y experiencias educativas de la pedagoga de Freinet. La prctica de esta pedagoga exige por definicin: - La comprensin de los otros, sus necesidades y sus capacidades, para alcanzar un mismo objetivo. Debe tenerse en cuenta que la organizacin de la clase debe ser democrtica. - El respeto a la identidad personal - La necesidad de expresarse libremente y de comunicarse a travs del dilogo. Para esto es necesario que cada nio pueda experimentar el placer de hablar, deliberarse de sus miedos, de exponer al grupo sus

sentimientos y emociones en actividades como debates, dibujos, juegos o intercambios. - El principio de autoridad: la sumisin debe ser sustituida por la responsabilidad en lo toma de decisiones y por una disciplina que emane de reglas y normas establecidas por el grupo.

El

enfoque

Socioafectivo:

Tiene

como

punto

de

partida

el

comportamiento y la experiencia propia de los alumnos en relacin con ciertas actividades o situaciones. Este enfoque indirecto est

destinado a establecer las bases de una comprensin de las realidades emocionales y sociales que condicionan nuestros comportamientos. A travs de situaciones experienciales, los alumnos son capaces de generalizaciones que permiten analizar situaciones similares y

formular conceptos relacionados con los seres humanos y la sociedad. Este enfoque se sustenta en las siguientes consideraciones: - El nio acepta con mayor agrado y se encuentra ms motivado por aquellas actividades que toman como fuente de aprendizaje su propia realidad, su entorno, sus experiencias, en las que l constituye el punto de partida. - El nio es ante todo un ser sensible que descubre el mundo a travs de todos sus sentidos. El nio es un ser con gran capacidad de comunicacin y creacin. - El nio aprende a travs de situaciones

empricas de su propia actividad que le permite adquirir conocimientos.

- El juego es la base principal del aprendizaje para el nio. Segn

el pedagogo espaol Andrs Manjn (citado por J. Tuvilla Rayo (1989), de 0 a 5 aos, el juego es la nica asignatura, de 5 a 10 aos, la asignatura ms importante. - El desarrollo del lenguaje verbal es fundamental para expresar sentimientos y emociones.

* Los juegos cooperativos y de simulacin: La base central

de estos

juegos consiste en el entrenamiento especfico entre las actitudes cooperativas que favorecen la empata, establece lazos afectivos entre los nios y permite un clima solidario ayudando a resolver las tensiones. El juego como instrumento para romper las relaciones competitivas en el seno del grupo, se basa en: - Hacer aflorar situaciones que el grupo experimenta inconscientemente ya sean de origen interno o externo. - Constituye un buen recurso para experimentar las capacidades personales de comunicacin, accin, confianza del grupo y facilita la informacin personal y colectiva. - Proporciona

elementos para resolver o superar los conflictos de manera distinta y nueva.

"Los

juegos

cooperativos

sirven

para

el

desarrollo

del

autoconcepto de cada persona y su afirmacin en el grupo; permite el conocimiento entre los participantes, premisa imprescindible para la formacin del grupo; facilita la confianza posibilitando un clima de

clase favorable; y permite el desarrollo de la comunicacin potenciando las relaciones interpersonales y el fortalecimiento del grupo" (Jose Tuvilla Rayo, 1989). Los juegos de simulacin se caracterizan por el desarrollo y uso de modelos para el estudio de la dinmica de sistemas existentes o hipotticos. Se caracterizan por la importancia que se le da a los nios o personas que toman decisiones y son un buen momento para analizar situaciones conflictivas y de competicin. Los aspectos positivos de poner en prctica estas tcnicas son: - Motivacin: los nios son ms fcilmente motivados cuando aprenden por medio de una actividad que les divierte. - Participacin: la simulacin en clase exige la participacin tanto de alumnos como de profesores. Los nios construyen activamente su conocimiento en lugar de recibirlo elaborado. La presentacin de papeles o roles permite actuar en forma concreta sobre problemas, acercndolos a la realidad de los nios, y permite apreciar puntos de vista diferentes. - Eleccin y toma de decisiones: en el juego, los nios deben de elegir entre un conjunto de opciones posibles que les obliga a tener en cuenta todos los aspectos del problema simulado, llegando a una visin de conjunto. La simulacin permite percibir la causa y el efecto de las decisiones y las consecuencias. - Simplificacin y abstraccin de aspectos fundamentales: los juegos facilitan comprensin de los procesos complejos al eliminar la informacin irrelevante. Para la solucin de problemas utiliza su propia concepcin que tiene de las cosas.

-Interdisciplinariedad: los juegos ponen de manifiesto la necesidad de tener en cuenta varios enfoques al mismo tiempo en un problema o conflicto dado. - Interaccin: los juegos de simulacin exigen de los participantes un alto grado de cooperacin, establece relaciones amistosas entre alumnos y profesores y desarrolla notablemente las habilidades

verbales. - Conexin con la vida real: la simulacin debe hacer referencia siempre a la realidad, a las experiencias, conflictos y problemas de los nios.

Es en este sentido que se ha elaborado el presente programa de trabajo, basado en las tcnicas pedaggicas antes expuestas, con lo que se pretende lograr, no tanto un proceso de enseanza-terico de la transmicin de valores exigidos por un plan curricular; sino ms bien, una experiencia espontnea de los mismos dentro de las relaciones y actividades cotidianas del nio con su medio que posibiliten su ejercicio; tomando como fuente de aprendizaje, los sentimientos y emociones que comparte con los dems compaeros. Se pretende pues, generar relaciones personales y grupales en donde las actitudes de aceptacin, cooperacin y respeto resulten ms aceptables y promovidas que las de actitudes y respuestas de competencia, hostilidad e incomprensin.

PROGRAMA DE JUEGOS PARA ESCOLARES DE 4TO BSICO


La implementacin del programa buscaba lograr, no tanto un proceso de enseanza-terico de la transmicin de valores exigidos por un plan curricular; sino ms bien, una experiencia espontnea de los mismos dentro de las relaciones y actividades cotidianas del nio con su medio que posibilitara su ejercicio; tomando como fuente de aprendizaje, los sentimientos y emociones que comparte con los dems compaeros. Se pretenda pues, generar relaciones personales y grupales en donde las actitudes de aceptacin, cooperacin y respeto resultaran ms aceptables y promovidas que las de actitudes y respuestas de competencia, hostilidad e incomprensin. El programa se desarroll en cinco sesiones. Cada sesin tena tres momentos; los juegos pertinentes al tema, los juegos de roles cuyo argumento estaba relacionado con el tema y la reflexin final relativa a las experiencias vividas durante las actividades. La primera sesin fue de introduccin; las actividades estaban orientadas a que los alumnos se familiarizaran con el tipo de dinmica a realizar durante el programa y a que conocieran a los investigadores. La segunda sesin giraba en torno a la empata, la tercera alrededor de la cooperacin y la siguiente a la solidaridad. La ltima sesin fue de cierre, aqu se efectu una reflexin con los alumnos respecto a las sesiones anteriores y luego realizaron una ltima actividad en comn.

Sesin 1

Introduccin

Objetivos: Que los alumnos: - se familiaricen con el tipo de actividades a realizar durante el programa. - Conozcan a los investigadores y viceversa (establecer Rapport).

Materiales a utilizar en la sesin. Una pelota liviana de tamao mediano.

Actividades Debern estar presentes los cuatro coordinadores. Uno de los coordinadores presentar al resto. Se sealarn las caractersticas de las actividades a realizar (juegos, dramatizaciones y reflexiones) y que en cada sesin estarn presentes al menos dos de los coordinadores, quienes se irn rotando a lo largo de las sesiones. Se informar a los alumnos acerca de los das y las horas en que se trabajar, as como la duracin del programa. Se les explicar que el objetivo del programa consiste en averiguar qu juegos les gustan ms a los nios de su edad y que por lo tanto, al final de cada sesin se les preguntar cul de los juegos realizados les gust ms. Se les explicar que para lograr desarrollar adecuadamente el programa, es esencial la

participacin y el involucramiento de cada uno en las actividades a

realizar.

Canasta revuelta. Se divide al grado en 2 grupos de ms o menos 15 alumnos cada uno. Se disponen los pupitres en forma de crculo. Cada grupo forma un crculo donde estn sentados todos, excepto uno de los participantes, que se encuentra de pie (uno de los coordinadores deber comenzar en esta posicin). El coordinador asigna a cada nio el nombre de una fruta, que podr ser: naranja, limn o mango. El participante que no tiene asiento debe decir algo como: "Ayer fui al mercado. Una seora tena en su canasta muchas frutas y yo le compr un X (donde X debe ser una de las tres frutas establecidas)". Los participantes que lleven el nombre de la fruta mencionada deben ponerse de pie rpidamente y cambiar de puesto entre s, mientras que el participante que estaba de pie, busca una silla para sentarse. El participante que quede sin silla debe repetir el juego nombrando cualquiera de las frutas o diciendo "canasta revuelta", en cuyo caso todos los participantes deben cambiar rpidamente de puesto.

Pasa la bola. Este es un juego de presentacin. Todos los nios y coordinadores de pie forman un crculo. Se dispone de una pelota que se va pasando. El que recibe la bola tiene que decir el nombre y una actividad que le guste hacer (deporte, hobby, etc.) a la persona que le pas la pelota. Despus de haber dicho esto y antes de haber pasado

la pelota, cada nio debe decir "me pica aqu", mientras se rasca una parte de su cuerpo. El segundo pasa la bola a otro nio, quien a su vez tiene que repetir el procedimiento, dando los datos de quien le paso la pelota.

Reflexin Preguntas gua: ) Qu se pretenda con estas actividades ? ) Qu conocieron con estas actividades ? ) Se sintieron bien o mal al realizarlas ? ) Qu les gust o qu no les gust?

Se les pregunta a los nios si tienen alguna duda, pregunta o comentario respecto a las actividades realizadas.

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Sesin 2
Objetivos

Empata

Que los alumnos: - Ensayen la experiencia de ponerse en el lugar del otro. Reconozcan la importancia de la empata en las relaciones

sociales. - Compartan las emociones expresadas por los dems.

Materiales a utilizar en esta sesin - 7 marcos de lentes hechos de alambre o cartulina. - Treinta juegos de tres tarjetas, cada una numeradas con un 1, un 2 o un 3. - 5 juegos de 20 tarjetas, cada una con una pregunta o situacin y sus tres alternativas de respuesta. - 5 tableros para el juego "Piensa como el otro". - 30 fichas de cartn pintadas de azul, rojo, verde, amarillo, negro o blanco.

Actividades Se pregunta a los nios si quieren jugar, en caso de que alguien responda que no, se le asigna otra tarea.

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Los lentes Consiste en ver la realidad a travs de distintos prismas. Se necesitan 7 marcos de lentes hechos de alambre o cartulina. Los participantes han de concentrarse en percibir la realidad a travs del prisma que suponen unos lentes. El animador dice: "Estos son los lentes de la desconfianza. Cuando llevo estos lentes soy muy

desconfiado. )Quiere alguien ponrselas y decir que ve a travs de ellos, qu piensa de nosotros?". Despus de un rato, se sacan otros lentes que se van ofreciendo a sucesivos voluntarios (por ejemplo: los lentes de la confianza, del "yo lo hago todo mal", "nadie me quiere", "de la felicidad", "de la tristeza", "del enojado").

Piensa como el otro Se requiere de un tablero (ver diseo), una ficha de color para cada jugador, tres tarjetas con los nmeros 1, 2 3 y una baraja de 20 tarjetas, cada una con una pregunta o situacin y sus tres alternativas de respuesta. El grupo se dividir en 5 subgrupos de 6 alumnos cada uno. Uno de los jugadores inicia la partida sacando una tarjeta de la baraja, entonces lee en voz alta y despacio la situacin que se plantea y cada una de las opciones de respuesta, que estn numeradas del 1 al 3. Los dems jugadores intentan adivinar lo que va a responder el primer jugador, poniendo boca abajo la tarjeta, sin que los dems puedan verla, con el nmero de la opcin que creen que aquel responder. Seguidamente, el primer jugador elige una de las tres opciones y pone su tarjeta de respuesta de modo que todos vean

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su eleccin. El resto de los jugadores muestra entonces su eleccin y se comprueban las coincidencias. Si hay coincidencias, el primer jugador, as como los que hubieren acertado, avanzan tantas casillas como jugadores hayan respondido igual. Si no hay aciertos, nadie avanza. Despus de movidas las fichas, el turno pasa al siguiente jugador. El juego finaliza cuando cada uno de los participantes ha ledo 3 tarjetas; en este caso, el ganador es el que ha avanzado ms casillas. El juego puede terminar tambin, si un jugador llega al final del tablero antes de leer el nmero indicado de tarjetas.

Reflexin: Los lentes Preguntas gua: ) Vieron igual que siempre cuando se pusieron los lentes ? ) Qu significaban los lentes ? ) Una situacin es vista igual por dos personas? ) Qu factores influyen cuando se ve una situacin ? ) Por qu es importante a veces ver como otras personas?

Piensa como el otro Preguntas gua: ) En qu consista el juego ? )Quin gano ? ) Qu permitio que ganara ? ) Qu haba que hacer para poder avanzar ? ) Fue difcil tratar de responder igual que el que lea la pregunta? ) Por qu ? ) Por qu es importante ponerse en el lugar de otras personas y responder como ellas ? A la hora de resolver un problema entre 2 personas, el ponerse

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en el lugar del otro, )ayuda o dificulta la solucin del problema?

Role-playing

Proceso: - Presentacin de la situacin - Explicar criterios de representacin - Asignar cada situacin a un grupo diferente. - Conceder tiempo para elaborar el guin de la representacin (tanto la situacin como la situacin 2 son asignadas y preparadas al mismo tiempo, pero son representadas por los grupos una despus de otra, con el fin de lograr una mayor comprensin y una mejor reflexin de cada caso). - Analizar entre todos la representacin.

Situacin 1: El profesor pregunta a Luis cul es el mamfero ms grande que

existe, pero l no sabe la respuesta correcta, por lo que muy avergonzado ante su maestro responde: La vaca. El profesor se dirige al resto de los alumnos y les dice: ")oyeron lo que dijo el inteligente de su compaero?". Todos los dems se ren de l. Luis se siente tan mal que se pone a llorar. Reacciones: (Se representa la respuesta de dos compaeros, Juan y Marcos, ante el llanto de Luis). Juan, uno de los compaeros de Luis le dice: ")Cmo se te ocurre decir

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esa tontera?", y luego se re de l y le termina sacando la lengua; Luis se levanta del pupitre con intencin de pegarle a Juan y le dice: "lo hice lo mejor que pude, el tonto sers t!". Despus llega Marcos, se acerca a Luis y le pone la mano en el hombro, le mira a la cara y le dice: "lo siento, es injusto lo que han hecho contigo". Luis le da las gracias y le comenta a Marcos que siempre le hacen lo mismo, y que ya no sabe qu hacer al respecto. Marcos le sugiere que le digan a los copaeros y al profesor que no est bien poner a la gente en ridculo ni rerse de ella. Luis le dice que es una buena idea y que en ese mismo momento se lo va a decir al profesor, y que si vuelve a ocurrir algo as, se lo va a decir a toda la clase. Luego Marcos le ofrece acompaarlo para que se sienta apoyado cuando vaya a hablar con el profesor.

Reflexin: ) Quin actu inadecuadamente, Juan o Marcos ? ) Se di cuenta Juan de lo mal que lo estaba pasando Luis ? ) Se di cuenta Marcos de lo mal que lo estaba pasando Luis ? ) Por qu ? ) Qu hizo Juan por Luis ? ) Qu hizo Marcos por Luis ? ) Cmo hizo sentir Juan a Luis ? ) Cmo hizo sentir Marcos a Luis ? ) Qu hubieras hecho si vieras a un compaero tuyo en la situacin de Luis ?

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Situacin 2: Josefina lleg esta maana muy contenta a la escuela, dice que va de viaje a Disneylandia porque sus paps se han ganado el viaje en una rifa. Marcela siente envidia de Josefina porque a ella le gusta ser la primera en todo, y como ella nunca ha ido a Disneylandia, le da rabia que Josefina vaya a ir primero, as que le dice que le va ir mal, porque en esos viajes rifados ponen a la gente en los peores hoteles, donde la comida y la atencin es horrible. Josefina le dice que lo nico importante es divertirse con sus padres, y si le toca un hotel feo, pues ni modo. Diego, se alegra mucho por la suerte de Josefina y aunque l tampoco conoce Disneylandia, se siente contento de ver que ella est feliz de poder disfrutar de ese lugar. Le dice a Josefina que l sabe que la va a pasar muy bien, porque mucha gente le ha contado que ese lugar es bien bonito y que l tiene fotos y recortes de Disneylandia, que va a traer a la clase para que ella las vea antes de hacer el viaje.

Reflexin: ) Qu demuestra la reaccin de Marcela ? ) Qu demuestra la reaccin de Diego ? ) Est Marcela compartiendo los sentimientos de Josefina ? ) S ? o ) No ? y ) Por qu ? ) Est Diego compartiendo los sentimientos de Josefina ? ) S o ) No? y )Por qu?. ) Qu actitud consideras t ms apropiada ?

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Sesin 3
Objetivos Que los alumnos:

Cooperacin

- Manifiesten conductas y actitudes de cooperacin. - Reconozcan la importancia de cooperar y compartir con los dems e identificar su relacin con los Derechos Humanos. - Disminuyan sus relaciones competitivas.

Actividades

El chicle Cada nio "se convierte" en un trocito de chicle pegagoso que empieza a rebotar al ritmo de "am-am". A medida que van saltando, se van uniendo poco a poco, hasta que forman una gigantesca plasta de chicle, rebotando todos a la vez.

Bazar de palabras El juego consiste en formar cooperativamente 5 frases con las palabras que estn distribuidas en 5 sobres, cada uno de los cuales se entrega a un jugador. Los 5 participantes, sentados alrededor de una mesa ponen sobre sta las palabras que su sobre contiene (cada palabra esta en una tarjeta de cartulina) e intentan construir una

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frase. Pueden intercambiar palabras en cualquier momento del juego, pero no pueden hablar, pedir palabras o quitar palabras a los compaeros; solamente es vlido pasar y recibir palabras. El grupo de alumnos que no participa directamente en el juego, participa como observador para asegurar que se cumplan las reglas del juego y ayudar en la reflexin final. Se conforman dos grupos de 5 alumnos cada uno, que juegan paralela e independientemente. Los observadores se limitan a supervisar el desarrollo del juego. No pueden ayudar, ni sugerir ni hacer seas. Antes de empezar, se rene a los observadores por separado y se les orienta a que se fijen en las actitudes de los jugadores, por ejemplo: )Todos participan? )Actan en forma individualista o buscan colaborar entre s? )Toman la iniciativa o son pasivos? )Se notan reacciones de frustracin o enojo? )Y de cooperacin mutua?

Frases: - Todas las personas nacen libres. - Nadie puede ser torturado. - Hombres y mujeres tienen los mismos derechos. - Toda persona tiene derecho a su educacin. - Debe ayudarse a quien lo necesite.

Las momias come-galletas Se les dice a los nios que a partir de ese momento todos son momias; nadie puede hablar y los movimientos de brazos y piernas deben ser rgidos, sin poder doblarlos. Se les pide que caminen como momias

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alrededor del saln, luego de unos segundos se les pide que pongan sus brazos, siempre rgidos, en posicin horizontal. A cada nio se le pone una galleta en cada mano, dicindole que no haga nada con ella hasta que se le indique. Cuando todos tienen sus galletas, se les dice que pueden comrselas, pero que recuerden que no pueden por ningn motivo doblar los brazos o hablar.

Reflexin

El Chicle Preguntas gua: )Era divertido "rebotar" uno solo? )Qu fue ms divertido: rebotar uno solo o todos abrazados formando la bola de chicle? )Qu hizo posible que se divirtieran?

Bazar de palabras Preguntas gua: )De qu se trataba el juego? )Fue fcil o difcil? )Por qu? )Cmo se comport cada uno? )Se terminaron todas las frases? )Qu lo permiti? o )Qu no lo permiti? )Alguno fue capaz de desarmar su frase ya hecha para ayudar con una de sus piezas a otro compaero? )Alguno despus de armar su frase, se margin del juego? )Encuentran alguna relacin entre este juego y situaciones de la vida diaria? )Cules? Den ejemplos concretos.

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Las momias come-galletas Preguntas gua: )Qu podan hacer y que no poda hacer las momias? )Cmo lograron comerse las galletas? )Qu intentos realizaron? )Por qu no funcionaron? )Por qu funcionaron?

Preguntas gua generales: )De qu trataban estos juegos? )Qu conclusin podemos sacar? )Es mala la competencia o el individualismo? )Por qu es necesaria la cooperacin? )Es la cooperacin necesaria para que se d el respeto a los derechos humanos? )Por qu? )El individualismo y la competencia se oponen al respeto a los derechos humanos?

Role-Playing Proceso: - Presentacin de la situacin - Explicar criterios de representacin - Asignar cada situacin a un grupo diferente - Conceder tiempo para elaborar el guin de la representacin (tanto la situacin como la situacin 2 son asignadas y preparadas al mismo tiempo, pero representadas por los grupos una despus de otra, con el fin de lograr una mayor comprensin y una mejor reflexin de cada caso) Analizar entre todos la representacin.

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Situacin 1: Miguel, Angel y Carmen deciden ir al parque para jugar en los columpios. Cuando llegan, se dan cuenta de que slo hay un columpio y que ste ya est ocupado por otro nio. Angel se acerca al nio y le dice que se baje del columpio porque l se quiere mecer, pero el nio no le hace caso. Entonces Angel comienza a golpearlo para conseguir que el nio se baje del columpio, mientras que Miguel y Carmen se asustan de lo que est haciendo Angel. El nio trata de escaparse de la paliza que le est dando Angel, pero solo no puede hacer mucho. Cuando Carmen y Miguel se dan cuenta de la situacin de desventaja en la que se encuentra el nio, deciden unir sus fuerzas contra Angel para salvar al nio de los golpes injustos. As, Carmen lo toma de un brazo y Miguel del otro, y esto permite que el nio se pare y se suelte de Angel. El nio le dice que nadie tiene derecho de golpear a los dems y que si quiere mecerse en el columpio, tiene que esperar su turno como los dems. Angel se siente avergonzado y pide perdn. El nio da las gracias a Carmen y Miguel y desde aquel da, son amigos.

Reflexin: ) Cmo se comport Angel para poder columpiarse al principio? ) Qu fue lo que hiceron Miguel y Carmen para ayudar al nio ) Es ms fcil alcanzar nuestros objetivos se trabajamos en equipo o trabajando individualmente ? )Por qu? ) Por qu querian Miguel y Carmen ayudar al nio?

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Resulta

mejor

alcanzar

lo

que

queremos

por

medio

de

los

golpes? )Si? )No? y )Por qu?. ) Tiene alguien derecho a maltratar a otra persona? ) Qu podemos hacer para evitar el maltrato de los nios?

Situacin 2: Paty y Anita van caminando por la calle, vienen de regreso de la escuela y cuando cruzan en una esquina, ven de repente que en medio de un basurero hay un bebe tirado en una caja. El pobre est llorando, desesperado por el hambre, el fro y porque se senta tremendamente solo. Al verlo, Paty y Anita se asustan muchsimo y sienten una gran lstima por l, pero )qu pueden hacer ellas?, no lo pueden dejar all, porque se morira. Paty dice entonces que ella lo recogera y lo llevara a su casa, pero se acuerda que en su casa son cinco hermanos y que sus padres apenas alacanzan para mantenerlos, con un nio ms ya no podran pagar tanto gasto. Anita, por su parte, dice que ella le quiere comprar ropa y comida, pero que ella tampoco tiene dinero con qu hacerlo. Entonces deciden que en vez de ver cada una por su lado como salvar al nio, van a actuar juntas para pensar que solucin pueden encontrarle a este problema. As, se organizan para pedirle a la madre superiora de la escuela que acepte que las monjitas del colegio cuiden al nio mientras ellas le encuentra unos nuevos paps y luego con la ayuda de los profesores, consiguen dinero para comprar comida, ropa y todas las medicinas necesarias para curar y sostener al beb.

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Reflexin: ) Hubieran Paty o Anita logrado hacer algo por el beb actuando cada una por su cuenta ? ) Qu fue lo que permiti el que Anita y Paty lograran salvar al nio ? ) Es ms fcil alcanzar nuetros obetivos se trabajamos en equipo o trabajando individualmente ? ) Por qu? ) Cul fue el resultado de la accin conjunta de Paty y Anita? ) Qu es el derecho a la vida ? ) Tiene alguien derecho a matar a otra persona ? ) Cmo podemos respetar el derecho a la vida ?

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Sesin 4
Objetivos Que los alumnos:

Solidaridad

- Manifiesten conductas y actitudes solidarias. Reconozcan la impotancia de la solidaridad para el

cumplimento de los Derechos Humanos. - Disminuyan sus actitudes egostas o individualistas.

Actividades

Las tres Islas El juego consiste en lo siguiente: se cuenta una historia a los nios sobre tres islas que existen en los ms hondo y lejano del ocano, las cuales se distiguen por tener cada una un color diferente: una es roja, otra verde y la ltima amarilla. Las tres islas eran muy hermosas y sus habitantes vivan muy felices. Un da, se desat un tremendo huracn que ocasion unos fuertes vientos y una lluvia que dur un semana. Este huracn iba destruyendo todo lo que se encontraba a su paso, por lo tanto, los habitantes de las islas tuvieron que hacer unos hoyos en el suelo para poder sobrevivir. Cuando termin el terrible huracn, los habitantes de las islas se dieron cuenta que se haban quedado sin comida, porque el viento y la lluvia se haba llevado todas las siembras y los rboles de frutas.

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Tanto la isla roja como la verde estaban sin alimento, pero la isla amarilla estaba como si nada hubiera ocurrido. Por raro que pareciera, el huracn no haba pasado por la isla amarilla y sta estaba igual de hermosa como siempre y sobre todo, con suficiente comida. Los habitantes de la isla roja y de la verde saban que era difcil ir a la isla amarilla porque el mar estaba lleno de tiburones y de piraas, sin embargo, los de la isla roja tenan una ventaja: ellos posean unos barcos mgicos que durante 5 minutos eran invensibles y con ellos podan ir adonde quisieran, pero pasado ese tiempo, si el barco permaneca en el agua, se destruira inmediatamente. As, los de la isla roja se apuraron y fueron en sus barcos a buscar comida a la isla amarilla. Los habitantes de la isla roja encontraron comida y regresaron a su casa con muchas provisiones. Mientras tanto, los habitantes de la isla verde permanecan sin comida y la gente se estaba muriendo de hambre porque ellos no tenan barcos mgicos. Se les menciona a los nios que la historia est incompleta y que ellos tienen que darle un final. Para eso van a jugar en grupo como si cada uno de ellos fuera de una isla y van a decidir qu se puede hacer con los habitantes de la isla verde.

PUNTOS CLAVE: - Todos se estn muriendo de hambre. - Slo la isla amarilla posee alimentos. - Nadie puede cruzar el mar nadando; se necesita de los barcos mgicos. - Los barcos mgicos slo pueden estar en el agua por 1 minuto, de

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lo contrario, se destruyen. - Debe decidirse que pasar con los habitantes de la isla verde y por qu razn de le dio ese final a la historia.

Materiales - Un mapa de las tres islas - Un paquete de galletas - Distintivos de colores (rojo y verde) para los habitantes de ambas islas.

Role-playing Proceso: - Presentacin de la situacin - Explicar criterios de representacin - Asignar cada situacin a un grupo diferente. - Conceder tiempo para elaborar el guin de la representacin y para que cada grupo se organice - Analizar la representacin.

Situacin 1: Hoy es el da en que entregan las notas de los exmenes de matemticas. Segn parece, esta prueba estuvo bastante fcil. La profesora va entregando los exmenes uno por uno. Llega el momento en que se lo entregan a Karlita y su papeleta est calificada con un tremendo "tres". Mientras todos hablan de las buenas notas que han

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obtenido, Karlita se sienta en una esquina inmaginndose en el regao que le dar su madre. Reacciones: Pedro se acerca a Karlita y le pregunta qu le pasa, Karlita le responde que sali mal en el exmen y que est muy preocupada por le que le pueda decir su mam. Pedro le dice que todas las nias son una exageradas y se aflijen por todo, que ella siempre dice que ha salido mal y en realidad con todo lo que estudia siempre sale bien. Karlita le dice que esta vez ha aplazado el exmen con un tres y por eso est tan preocupada. Pedro comienza a burlarse de Karlita y le dice que est comprobado que las nias son una tontas y que por ms que estudien, nunca van a llegar a comparrsele a los varones. Esto hace sentir peor a Karlita. Camilo, que estaba sentado detrs de ella, oy toda la conversacin y se di cuenta de lo mal que Karlita lo estaba pasando. Con la intencin de hacerla sentir mejor, Camilo le pregunt qu le haba ocurrido, porque ella era muy estudiosa y siempre sala bien, adems, el examen haba sido bien fcil. Karlita le cont que ella haba sentido difcil el examen, porque no haba entendido los ejercicios en clase y por eso no haba estudiado. Entonces Camilo le da una solucin para que ya no se preocupe por lo que le va decir su mam, le dice a Karlita que durante todo este mes se van a quedar repasando lo visto en clase dos veces por semana hasta que se sienta bien preparada para el siguiente examen. Karlita le da la gracias a Camilo y le dice que eso s va a tranquilizar a su mam y que ahora se siente mejor.

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Reflexin: ) Qu demuestra la actitud de Pedro? ) Qu demuestra la actitud de Camilo? ) Cmo se siente Karlita despus de lo que le dijo Pedro? ) Qu es lo que Camilo pretende hacer por Karlita? ) Cmo se siente Karlita despus de haber hablado con Camilo? ) Tena razn Pedro a pensar que las nia nunca se van a comparar con los varones ? ) Son iguales los hombre y las mujeres? )S? )No? y )Por qu?.

Situacin 2: Carlitos lleg un da a San Miguel con sus padres para disfrutar de la feria. Cuando llegaron, haba tanta gente, que Carlitos perdi de vista a sus padres. Solo y asustado comenz a buscar ayuda para ver si podia encontrarlos. Pregunt a un sorbetero si habia visto a sus padres y ste le respondi que si l crea que entre tanta gente poda saber cules eran sus padres, que mejor se callara y no lo molestara ms. Luego Carlitos se acerc a una pupusera y le pregunt a la duea si de casualidad haba visto a sus padres, la pupusera le contest que ella no los haba visto, pero que poda ayudarle a buscarlos si a cambio Carlitos se quedaba un tiempo en la pupusera, ayudndole a hacer la limpieza y los mandados. Carlitos le dijo que l no poda porque tena que ir al colegio y que adems, si permaneca en la pupusera, nunca

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encontrara a sus padres; entonces la pupusera le dijo que si no trabajaba para ella, no le ayudaba. Desconsolado, Carlitos se sent en una banca mientras observaba como unos nios se divertan jugando a la pelota. Se acerc a uno de ellos y le coment lo que le haba ocurrido en la feria. Mario, que

era el nombre de este nio con quien hablaba Carlitos, le respondi que era difcil saber dnde estaban sus padres entre toda la gente que haba llegado a la feria, pero que l saba que haba un micrfono desde donde podan llamar a sus padres, y stos lo iban a escuchar desde donde fuera que se encontraran. Mario acompa a Carlitos al micrfono y finalmente Carlitos encontr a sus padres y pudo regresar a su casa.

Reflexin: ) Cmo respondi el sorbetero a Carlitos? ) Qu tipo de ayuda fue la que le ofreci a Carlitos la duea de la pupusera? ) Cmo respondi Mario ante la situacin de Carlitos? ) Cul fue el resultado de la accin de Mario? ) Cmo hubieras reaccionado t si vieras a alguen como Carlitos? )por qu?. ) Tienen los nios obligacin de estudiar o de trabajar? ) Tenemos derecho a expresar lo que sentimos o pensamos? )Si? o )No? y )Por qu? ) Qu sabemos del derecho de libertad de expresin y pensamiento?

29

Situacin 3: Han pasado tres das y dos noches que no para de llover, la gente se encuentra muy preocupada porque la correntada se puede llevar a la gente que est cerca del ro. Dos horas ms tarde, el ro ha crecido tanto, que comienza a derrumbar las primeras casas y ha arrastrar a la gente que vive en ellas. Muchas familias se estn ahogando y si alguien no les ayuda, van a morir todos. Cuando llegan los socorristas de la Cruz Roja, se dan cuenta de lo que est ocurriendo y uno de ellos piensa que el ro es muy peligroso, porque la corriente es muy fuerte, adems la gente que se est ahogando es pobre y si no se mueren ahora, despus se pueden morir de hambre o de alguna enfermedad porque nunca tienen dinero para pagar nada, as es que no merece la pena arriesgar su vida para salvarlos. Por el contrario, un segundo socorrista al ver a la gente, piensa en el sufrimiento por el que deben estar pasando estas familias al ver que sus hijos o a sus padres se estn ahogando y en la necesidad urgente de que todos sean ayudados, sin importar si son ricos o pobres. El socorrista decide saltar al ro y salvar el mayor nmero de personas que le sea posible.

Reflexin: ) Qu piensas de la conducta del primer socorrista ? ) Qu demuestra la conducta del segundo socorrista ? ) Tenemos que fijarnos quin es la persona que necesita ayuda? )S?

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o )No? y )Por qu? )Quines no tienen derecho a la vida, a la alimentacin y la salud ? )Quines tienen derecho a la vida, a la alimentacin y la salud ?

31

Sesin 5
Objetivos - Que los alumnos:

Cierre

- Recuerden y hagan un resumen de los distintos tpicos tratados durante el programa. - Expresen los aspectos de las experiencias y situaciones relatadas, que consideraron ms importantes. - Identifiquen la importancia de la empata, cooperacin y solidaridad en las relaciones sociales.

Materiales

- Una manta blanca de aproximadamente 2 mt. X 3 mt. - Pintura. - Toalla de papel.

Actividades

Todos los investigadores estn presentes.

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Reflexin

Se hace un crculo con las sillas y se realiza la discusin. Preguntas guas:

)Qu

actividades

se

realizaron?

)De

qu

se

trataban

esas

actividades? )Qu aprendieron con esas actividades? )Por qu es importante la empata, la cooperacin y la solidaridad? )Qu tienen que ver estos valores con los derechos humanos? )Por qu estos valores son importantes para nuestro pas?

Dibujo Se provee a los nios de una manta blanca de aproximadamente 2 mt. X 3mt. Cada uno realiza, con sus dedos, y compartiendo las pinturas que se les proporcionan, un dibujo alusivo a cualquiera de los tres principales temas abordados (empata, cooperacin y solidaridad).

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