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Animacin Bsica con 3D Studio Max - Conceptos de Animacin Bsica con 3d Studio Max - Wikilearning An no has entrado Date

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1 Conceptos de Animacin Bsica con 3d Studio Max 2 Conceptos clave en el mundo de la animacin 3 Cuadros clave 4 Representar la escena 5 Crear una pieza en Autocad y una escena en 3DS Max 6 Crear una antorcha encendida 7 Prctica con modelado de objetos

Animacin Bsica con 3D Studio Max - Conceptos de Animacin Bsica con 3d Studio Max

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1 - Conceptos de Animacin Bsica con 3d Studio Max


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1 2 3 4 5 6 7 | siguiente > =========++////++Para los que no habeis utilizado nunca un progama de animacin como 3D Studio Max, este captulo servir para introduciros en la materia. Los que domineis mnimamente la animacin con dicho programa, quiz no encontreis demasiado interesante lo qne a continuacin.bueno chau========= 1 2 3 4 5 6 7 | siguiente >

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http://www.wikilearning.com/tutorial/animacion_basica_con_3d_studio_max/4177-1[04/11/2011 13:27:40]

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Animacin Bsica con 3D Studio Max - Conceptos clave en el mundo de la animacin

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2 - Conceptos clave en el mundo de la animacin


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"" Una animacin consta de un conjunto de fotogramas, cuadros o frames que, lanzados en forma contnua, crean la ilusin de la animacin. Para conseguir un efecto realista, podemos calcular unos 25 frames por segundo de forma que el movimiento sea ms o menos real. Este parmetro puede variar en Europa o en EEUU debido al cambio de frecuencia (50 Mhz 60 Mhz), por lo que en EEUU, el mismo efecto se puede conseguir con 30 frames por segundo. En 3D Studio Max, podemos establecer un nmero de cuadros para una animacin. Imaginemos que queremos una animacin de 4 segundos. Si pretendemos crear la ilusin de un movimiento suave y ms o menos real, debemos preparar 100 frames.

Mover un objeto es sumamente sencillo. Si observas el programa, vers que en la lnea inferior se encuentra situada la barra de desplazamiento de los frames: y que nos marca por defecto 100 frames o cuadros. El cuadro 0 es donde nos encontramos y representa la posicin inicial de los objetos al comienzo de la animacin. Si queremos mover una bola de una posicin a otra de la pantalla, lo que no haremos nunca ser moverla un poquito en un cuadro, pasar al siguiente cuadro, moverla otro poquito, etc hasta el ltimo cuadro. Lo que haremos ser situarla en una posicin inicial, desplazarnos a otro cuadro, mover la bola hasta su posicin final, y 3D Studio Max calcular el movimiento de los cuadros intermedios automticamente.

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1. En el panel derecho elige el botn Geometra, elige de la lista el tipo Primitivas estndar y pincha en Esfera para crear una sencilla esfera.

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2. Ahora pincha en la ventana superior izquierda (Superior) para activarla. Pincha en la interseccin del eje central y "estira" un poco para crea la bola. Si no te sale como quieres, puedes borrarla (tecla Supr) o bien deshacer la accin (Ctrl + Z). En la ventana Perspectiva aparecer la imagen:

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3. Ahora, arrastra la barra deslizable de los frames hasta el frame 25 (25/100). Pincha en el botn de la barra superior de herramientas Seleccionar y mover.

4. Pincha en el botn inferior Animar y arrastra la bola desde cualquier ventana a otra posicin de la rejilla que forma el supuesto suelo. Fjate que en la ventana Perspectiva no se salga de imagen. Una vez movida, desactiva el botn Animar.

""

5. Si pulsas el botn Reproducir animacin , vers que la bola se mueve desde el cuadro 0 hasta el cuadro 25. A partir de ah queda quieta.
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Animacin Bsica con 3D Studio Max - Cuadros clave

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3 - Cuadros clave
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Si queremos mover la bola hacia otra posicin desde el cuadro 25, debemos situar la barra de frames en otro cuadro, (por ejemplo el 50), activar el botn Animar y mover la bola. En esta pequea animacin existen 3 campos clave; el (cuadro inicial), el 25 (final del primer movimiento y principio del siguiente) y 50 (final del segundo movimiento). Un campo clave es aquel en el que la animacin se modifica o los objetos sufren un cambio importante en su comportamiento. Si hubisemos movido la bola desde la posicin inicial hasta la final en el cuadro 50 directamente, el movimiento sera contnuo. En el cuadro 25, la animacin sufre un cambio importante; termina un movimiento y comienza otro. Un campo clave se puede modificar, eliminar, etc, pero eso ya es otro tema ms complejo. De momento centrmonos en los principios de la animacin para comprender el comportamiento de los objetos y los Campos clave.
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Animacin Bsica con 3D Studio Max - Representar la escena - Wikilearning An no has entrado Date de alta Entrar Ayuda

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4 - Representar la escena
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Una vez preparada la animacin, vamos a ver muy rpidamente como queda el resultado final 1. Abre el men Representacin y elige Crear presentacin peliminar. Desde aqu podemos configurar parmetros como el tamao, el nmero de cuadros por segundo, el formato de grabacin, etc. Por defecto, el programa crear un fichero AVI. 2. Pulsa en Crear y al cabo de unos segundos, se abrir el panel de reproduccin multimedia desde donde podrs reproducir la escena. Si queremos realizar una representacin ms realstica (luces, sombras, materiales...) tendremos que realizar un Render de la escena. El render es la creacin cuadro a cuadro de la escena junto a todos los elementos que dotan de realismoa a la misma como luces, materiales, sombras, efectos especiales, etc. Tendremos que acceder a Representacin Representar. Aqu podemos definir la calidad, el tamao de la imagen o el formato de salida del fichero que se crear. Puedes crear una representacin de un solo cuadro (sencilla) para ver la calidad de la escena.
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5 - Crear una pieza en Autocad y una escena en 3DS Max


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"" Vamos a ver un sencillo proceso que va desde la creacin de una pieza en Autocad 14, su exportacin a 3D Studio Max y manipulacin de la escena en este ltimo. Comenzaremos creando una sencilla figura en Autocad con la orden Polilnea, creando tres lneas y un arco. Despus, desde Modificar - Objeto - Polilnea juntaremos (letra J del men de comandos) las tres lneas y el arco creando as una sola polilnea.

Despus, accedemos a Dibujo - Slidos - Extrusin y pinchamos en el objeto, botn derecho, y escribimos 5 como longitud de extrusin y 0 como ngulo de la misma. Cambiamos de vista, ocultamos lneas y observamos el resultado (imagen derecha)

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Volvemos a la vista en planta y dibujamos una lnea recta que nos servir de eje para, posteriormente utilizar su punto medio y crear un cilindro (Dibujo - Slidos Cilindro). El radio y la altura podemos hacerlo con medidas o "a ojo". Observa como va quedando el dibujo. Cuando tengamos el cilindro, podemos borrar la lnea
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Cambiamos a vista de lado y movemos el cilindro de forma que traspase el ancho de la primera figura.

Ejecutamos Modificar - Booleanas - Diferencia para extraer el cilindro de la primera figura. Pinchamos en la primera figura, botn derecho, pinchamos en el cilindro y botn derecho. Cambiamos a perspectiva, ocultamos y observamos el resultado.

Accedemos a Archivo - Exportar y seleccionamos el tipo de archivo deseado. En nuestro caso hemos optamos por un archivo DXF

Ahora debemos acceder a 3D Studio Max y abrir el archivo desde la opcin Archivo - Importar y eligiendo de la lista inferior Tipos de archivo el tipo DXF y nuestro archivo. Al aceptar, 3DS nos preguntar si queremos aadir el objeto a la escena actual o crear una escena nueva con slo el objeto. Aceptamos el mensaje por defecto y aparecer otro cuadro donde podemos elegir entre varias opciones para la composicin del objeto. Aceptamos tambin por defecto y el objeto aparecer en la escena. Aplicamos alguna cmara o luz y realizamos un render de la escena desde Representacin - Representar.

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Animacin Bsica con 3D Studio Max - Crear una antorcha encendida

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6 - Crear una antorcha encendida


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"" Vamos a ver la construccin de una sencilla antorcha con efecto de encendido. Veremos los pasos bsicos y a partir de ah, la imaginacin de cada uno ser la que dotar de mayor realismo a la escena.

- En primer lugar dibujaremos con la orden Lnea del panel derecho de construccin de objetos, un perfil como el que sigue:

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- A continuacin, y desde la opcin Torno del panel Modificar, crearemos el contorno completo. Debemos pulsar el botn Min situado en la parte inferior del mismo panel (debemos arrastrar hacia arriba el mismo). Ajustaremos las ventanas y el resultado ser similar a ste:
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- Seguidamente, iremos al panel Crear - Ayudantes y elegiremos Aparato atmosfrico de la lista desplegable. Pinchamos en el botn GIzmoEsfera y dibujamos una esfera en la parte superior de la antorcha. Podemos estirarla, ajustarla, etc.

- Finalmente, accedemos al men Representacin - Entorno y pinchamos en el botn Aadir de la opcin Efectos. Elegimos el tipo Combustin y aceptamos. Elegimos tambin el tipo de llama Rfaga y cerramos la ventana. Tan slo falta realizar el render y ajustar posibles fallos, iluminacin, etc. Pero claro, eso ya es cosa vuestra...

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Capitulos de este wiki Inicio


1 Conceptos de Animacin Bsica con 3d Studio Max 2 Conceptos clave en el mundo de la animacin 3 Cuadros clave 4 Representar la escena 5 Crear una pieza en Autocad y una escena en 3DS Max 6 Crear una antorcha encendida 7 Prctica con modelado de objetos

Animacin Bsica con 3D Studio Max - Prctica con modelado de objetos

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7 - Prctica con modelado de objetos


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"" La aplicacin de modificadores a los objetos es una parte relativamente compleja, no por la forma de hacerlo, sino por la cantidad infinita de formas que se pueden conseguir a partir de un objeto, tras aplicarle distintos modificadores, variando el valor de sus parmetros y cambiando el orden de actuacin en el catlogo de modificadores.

Por ello, en esta prctica se utilizan slo algunos de los modificadores aplicados a objetos predefinidos que ya conoces, pero tras realizar la prctica, puedes probar con otros objetos y otros modificadores.

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En esta prctica crearemos una cesta de frutas. Veamos sus pasos:

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Crea una base con un cilindro de 30 de radio y 5 de altura. Crea encima y alineado con l, un tubo de 81 de altura, 27 de radio 1 y 30 de radio 2 con 40 lados. El resultado ser similar al siguiente:
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Aplcale al tubo el modificador Afilar con una cantidad de 2,13 y un Eje de afilado de Z en Principal y XY en Efecto. Ve ajustando los zooms de las ventanas.

Aplcale el modificador Torcer, con un ngulo de 147,5 tomando el eje Z como Eje de torsin. Observa el resultado:

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Crea un Nudo toroide con los siguientes parmetros:

Curva base: opcin Crculo seleccionada. Radio: 90 Segmentos: 170 Seccin transversal, Radio: 7,5 Lados: 12 Excentricidad: 0,7 y Torsin:31 Elegir Lados en el cuadro Suavizar. El resultado lo tienes a continuacin:

Para el asa de la cesta crearemos otro toroide similar: Segmentos: 40 Radio 1: 87 Radio 2: 7 Rotacin: 50 Elegir la opcin Segmentos del cuadro Suavizar. Activar la casilla Segmentar con unos valores de 0 en Segmentar desde y de 180 en Segmentar hasta. Observa como va quedando:

Ahora colocaremos unas manzanas en su interior. Se compone de tres objetos: la manzana, el rabillo y la hoja. Observa primero el aspecto que debe tener la manzana en su primera fase, y crala tu siguiendo los parmetros que se muestran despus:

Manzana: Toroide de 20 unidades en Radio1 y Radio 2.

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Segmentos: 60 Lados: 2 Aplicarle el modificador Afilar con una cantidad de 0,5 Escalar el eje Z para alargar la manzana. Rotarla si es necesario.

Rabillo: Cono con una altura mayor que su radio, al que se le ha aplicado al modificador Curvar con un ngulo de 40 grados en su eje longitudinal.

Hoja: Cono al que se le ha aplicado el modificador Afilar con una Cantidad de 10 y un Eje de afilado de Z en Principal y X en Efecto. Alinear convenientemente la hoja con el rabillo. Observa el resultado:

A cada objeto se le debe asignar un color adecuado a su naturaleza. Tambin debers agrupar los tres objetos que componen la manzana y hacer un par de
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copias de ese mismo grupo para situarlas despus sobre la cesta.""


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