Sei sulla pagina 1di 98

Mdulo 1 Introduo Produo de TV

Ento, voc quer realmenteaprender Produo de TV? Muito bem, voc veio ao lugar certo, mas antes de comear, vamos esclarecer algumas
coisas.

Este No Um Curso de Home Video Este tutorial dirigido a pessoas interessadas em utilizar vdeo profissionalmente ou como um meio de realizao pessoal. O tutorial composto de 70
mdulos e mais leituras suplementares, que incluem tpicos sobre a transmisso de TV via satlite ou fibra tica, a programao de udio e vdeo, a produo de CD ROMs interativos... incluindo os aspectos da Publicidade e Relaes Pblicas envolvidos nestas questes.

um trabalho bastante abrangente e, se voc quiser realmente aprender, dever dedicar tempo e energia para absorver todo esse conhecimento.

Cpessoa que j treinou centenas de profissionais de produo de vdeo ( para no mencionar as duas dcadas de experincia como profissional do
ramo), posso garantir que ao completar o estudo desses mdulos, voc ter um domnio bem razovel sobre o assunto. Embora este tutorial enfatize as tcnicas de produo de vdeo em estdio ou em campo, o material aqui apresentado se aplica a uma grande variedade de outros veculos, baseados em udio e vdeo. Tenho certeza de que estes conhecimentos bsicos lhe sero bastante teis.

conveniente e desejvel que voc tenha acesso a equipamento de gravao e edio de udio e vdeo para trabalhar, seja ele de sua propriedade, de uma escola ou outra instituio.

No se aflija, porm, se voc no tiver acesso a alguns dos equipamentos discutidos no decorrer deste tutorial. De qualquer forma, importante saber
que eles existem e conhecer as tcnicas utilizadas nas grandes produes. Por exemplo, voc pode se ver, de repente, numa situao onde tal conhecimento seja essencial. (voc j preencheu algum formulrio para seleo de estagirios ou funcionrios, onde se pede que os candidatos faam uma relao dos equipamentos e softwares, etc. com os quais tm familiaridade?)

Cinegrafistas, escritores, diretores, produtores, e at mesmo atores, j comprovaram que ter uma compreenso slida das ferramentas e tcnicas de todo o processo fundamental para o sucesso de suas produes (para no mencionar o de suas carreiras).

No mundo high-tech de hoje, Conhecimento Poder. Uma Viso Panormica do Processo de Produo Primeiro, vamos sobrevoar a rea, s para voc ter uma viso global do processo, depois voltaremos a estes mesmos pontos, com mais detalhes, e a
voc vai entender como as coisas se encaixam e qual a importncia dos vrios elementos. Vamos pensar grande. Vamos visitar o mundo das grandes produes. Muitas das coisas que iremos ver, adquirem outra proporo, combinam-se ou so completamente eliminadas nas produes menores.

Quem Faz ...O Qu? E Por Qu ? Esta uma longa lista ! O principal responsvel pelo programa o produtor - o chefe dos chefes, como voc ir ver.
O produtor prepara o projeto - com o conceito do programa e custos de produo - e toma as decises importantes. Ele o lder do time, o responsvel pela direo geral da produo. Ele trabalha com o roteirista, define o elenco principal, e contrata o diretor.

E m produes menores, o produtor ser responsvel tambm


discutida abaixo) poder acumular as responsabilidades do

por coisas mais triviais. Ou ento, o diretor (funo que ser

produtor. Neste caso, o crdito (combinando as duas funes) ser de produtor-diretor.

Algumas produes tm um produtor associado, que agenda as gravaes, faz a escala do elenco e equipe tcnica e auxilia o produtor, durante toda a produo.

Em grandes produes, um dos primeiros trabalhos do produtor contratar um roteiristapara escrever o roteiro (o documento que diz a todos o que fazer, o que dizer, etc.). O roteiro uma espcie

de plano de trabalho ou de planta baixa da produo.

Em seguida, o produtor define o elenco do programa. A categoria elenco inclui: atores, reprteres, apresentadores, convidados, narradores - qualquer pessoa, cuja voz ou imagem, seja gravada pela cmera.

Algumas vezes, a categoria Elenco dividida em trs sub-categorias: atores (que


representam personagens em produes dramticas), apresentadores (que apresentam programas jornalsticos ou de auditrio), e locutores (que no aparecem na tela).

Em grandes produes, o produtor responsvel pela contratao do diretor.

O diretor responsvel pelo programa, durante todas as fases da produo. Durante a fase de pr-produo (antes da gravao), ele coordena as atividades da equipe e ensaia o elenco. ele tambm quem determina a posio da cmera e dos atores em cena, define os ngulos e planos durante a gravao e supervisiona a edio, na fase de ps-produo.

Em outras palavras, o diretor o comandante da linha de frente, o responsvel pela transformao do roteiro em um programa de TV.

O profissional que presta assistncia ao diretor na sala de controle tem o ttulo dediretor tcnico. Ele opera a mesa de corte (video switcher).

O diretor tcnico tambm responsvel pela coordenao dos aspectos da produo (embora, as responsabilidades de cada membro da equipe variem muito de uma produo para outra).

A equipe de um programa poder tambm incluir um ou mais assistentes de produo para ajudar o produtor e o diretor. Durante os ensaios e
gravaes, esses profissionais fazem anotaes sobre as necessidades da produo e mudanas no esquema, notificam a equipe sobre as modificaes, etc.

O diretor de fotografia faz o plano de luz, especifica o equipamento necessrio, posiciona os instrumentos e controla a luz, durante a gravao. (Como veremos adiante, a iluminao pode levantar ou derrubar uma produo).

Em algumas produes haver umcengrafo que juntamente com o diretor e o produtor projeta o cenrio e supervisiona a construo, pintura e instalao.

Alm disso, haver uma equipe de cabeleireiros e maquiadores, responsveis pela aparncia do elenco.

Mdulo 1 -2

Introduo Produo de TV Parte 2

As grandes produes tm um figurinista - o responsvel pelo guarda-roupa do elenco. Este profissional desenha ou providencia o figurino, de acordo
com as necessidades da estria e do roteiro. O diretor de udio ou tcnico de udio especifica o equipamento de gravao de udio, monta e verifica o bom funcionamento dos microfones, monitora a qualidade da gravao do som e desmonta tudo, quando a gravao acaba.

O operador do microfone assiste aos ensaios, decide sobre o microfone mais apropriado para a ocasio e onde este ser colocado para a gravao da cena. Este profissional deve ter braos fortes para segurar o microfone (mic boom), acima dos atores, por longos perodos de tempo.

O operador de videotape especifica o equipamento de gravao de vdeo e demais acessrios, opera o gravador de videocassete e monitora a qualidade de gravao do vdeo.

Durante as gravaes, o continusta anota cuidadosamente os detalhes de continuidade de cada tomada, para assegurar a compatibilidade entre as
cenas. Um trabalho super- importante nas gravaes realizadas fora do estdio, com uma cmera s, (no estilo do cinema). O continusta tambm responsvel por recolher a assinatura dos atores, no formulrio de permisso para a utilizao da imagem, ao final da gravao.

O operador de GC (Gerador de Caracter) seleciona as fontes (tipos de letras) e digita os ttulos, sub-ttulos e crditos do programa no gerador de caracteres. Estes textos so sobrepostos imagem, durante a edio ou transmisso do programa ao vivo. Os computadores esto substituindo os geradores de caracteres nas produtoras e emissoras de TV.

Os operadores de cmera fazem muito mais do que operar a cmera. Alm de montar e fazer os ajustes de cmera, realizam a gravao das cenas, garantindo a sua qualidade tcnica e, junto com o diretor, diretor de fotografia e tcnico de udio ajudam a definir o blocking(posio e angulao da cmera em cada plano). Nas produes fora do estdio, o operador de cmera responsvel por apanhar e devolver o equipamento.

Dependendo da produo, pode haver a necessidade de se contratar um assistente de direo, que responsvel pela coordenao das atividades, no
local de gravao. Ele ou ela pode necessitar de auxiliares, que iro desempenhar as funes de contra-regra - remover equipamento, mveis, etc. Aps a gravao de todas as cenas, os editores pegam as fitas de vdeo gravadas, ordenam os segmentos, adicionam msicas e efeitos de udio e vdeo, para criar o produto final.

A importncia da edio para o sucesso de uma produo maior do que as pessoas podem imaginar. Como veremos adiante, um editor pode levantar ou derrubar uma produo.

As Trs Fases da Produo P odemos dividir o processo de produo em 3 fases: pr-produo, produo e ps-produo.
H um ditado famoso em produo de TV:

Atingir o pblico-alvo. Para assegurar o sucesso de um programa, devemos ter sempre em mente, as necessidades, interesses, e o perfil do nosso pblico-alvo, durante todas as fases da produo.
Se voc souber fazer isso bem, voc certamente ter sucesso.

Para que o seu programa tenha impacto, ele deve envolver a audincia, emocionalmente. Este o elemento-chave para o sucesso de uma produo e ns voltaremos ao assunto, oportunamente.

Durante a fase de prdecises importantes - a equipe principal; a iluminao e sonorizao. interrelacionados, vrias necessrias para o do trabalho da equipe.

produo, so tomadas contratao do elenco e da concepo do cenrio, Como estes elementos esto reunies de produo so planejamento e coordenao

Uma vez que todos os elementos bsicos estejam em seu lugar, os ensaios podem comear. As locaes onde sero gravados segmentos do programa devem ser inspecionadas, para se determinar a posio dos atores ou apresentadores, os movimentos de cmera e o equipamento de udio e iluminao necessrios para a gravao da cena.

U ma produo complexa requer muitos dias de ensaio. Os primeiros ensaios, tambm conhecidos como dry rehearsal (ensaio a seco), se resumem
leitura do roteiro, com os atores e os membros principais da equipe de produo sentados em volta de uma mesa. Nestas ocasies, so feitas muitas mudanas no roteiro.

Os americanos chamam de dress rehearsal o ensaio final, quando os atores ensaiam, vestidos com o figurino apropriado e todos os elementos esto em seus devidos lugares. Esta a ltima oportunidade para a equipe resolver problemas pendentes de produo.

A Fase de Produo Na fase de produo todos os elementos se juntam para a apresentao final.
Os programas podem ser transmitidos ao vivo, ou gravados em videotape. Com exceo dos noticirios, dos programas de esportes, e da transmisso de eventos especiais , os programas so geralmente gravados e editados para a transmisso ou distribuio posterior.

A gravao do programa possibilita a correo de problemas - seja atravs da regravao de segmentos ou de mudanas durante a edio.

E, Finalmente, a Fase de Ps-Produo...


Que inclui a desmontagem do cenrio e equipamentos de gravao de udio, vdeo e iluminao, o pagamento do pessoal e a avaliao do impacto do programa.

Apesar disso, a maioria das pessoas associa ps-produo a edio.


Na medida em que as tcnicas de edio (controladas por computador) e os efeitos especiais se tornam mais sofisticados, a edio deixa de ser uma questo de simplesmente unir e ordenar os segmentos de vdeo, na ordem desejada. A edio, hoje em dia, uma etapa da produo aberta criatividade.

Com as tecnologias mais recentes muito fcil se empolgar e abusar dos recursos tcnicos de produo e ps-produo. Os efeitos digitais, por exemplo, quando utilizados sem critrio, podem adicionar um toque de cafonice - indesejvel produo.

Os recursos tecnolgicos devem ser considerados como meios para se atingir um objetivo maior: a comunicao efetiva de informao e idias.

A Televiso um meio de comunicao. O resto secundrio.

Confundindo o Meio Com a Mensagem

Se voc pensar bem, os efeitos


especiais, que so state of art, hoje em dia, sero considerados banais, daqui a alguns anos. Tente se lembrar de um efeito especial utilizado em filmes antigos!

a comunicao efetiva de idias e sentimentos que imortaliza uma obra.

Esta linguagem que voc est comeando a estudar, pode ser usada para produzir programas medocres ...

...ou inspirar idias que podem fazer a diferena e provocar mudanas positivas no esquema global. (E nesta altura do campeonato voc j deve ter notado que o mundo est precisando urgentemente de pessoas com esta capacidade!)

Afinal, como voc deseja que o seu trabalho seja lembrado?

Finalmente, leia este texto que conta a estria de como um pas, com a ajuda da TV, foi capaz de derrubar um ditador corrupto.

color="#150890"NOTA: As leituras ligadas aos mdulos visam adicionar perspectiva e uma maior compreenso sobre o papel, impacto e responsabilidade da televiso.

Mdulo 2

Programas de TV Propostase Argumentos

Muito bem, voc j sabe quem faz o que, e tem uma viso global do processo bsico de produo. Neste mdulo, vamos comear a detalhar o
processo. Voc pode ter uma idia bem clara na sua cabea sobre o que quer comunicar no seu programa. Mas, a menos que voc saiba explic-la para as pessoas que iro ajud-lo a levantar a produo, a sua idia ir continuar a - na sua cabea.

Na lista de pessoas "importantes" esto - o produtor o diretor, a equipe de produo, o patrocinador (ou quem ir custear a produo) e no se esquea do mais importante: o seu pblico-alvo !

Por onde comear?

O Argumento e a Pauta A primeira coisa a ser feita escrever um resumo claro e conciso de suas idias. Em produes dramticas, este resumo chamado de argumento. Em
produes no-dramticas preparada uma pauta do programa.

Este um exemplo de proposta de programa para uma TV local.

O processo de colocar as idias no papel possibilita uma melhor organizao do pensamento e revela lacunas e pontos fracos que devem ser corrigidos, antes que seja tarde demais (ou que algum lhe faa perguntas sobre detalhes importantes, e voc no tenha respostas).

Aprove a Sua Proposta A aprovao do argumento lhe dar segurana. Uma vez que todos concordem com o argumento ou proposta do programa, fica mais dif cil algum
dizer mais tarde: "No era nada disso que eu tinha pensado." Um argumento tem em mdia 30 pginas. A pauta de um programa no-dramtico se compe de apenas uma ou duas folhas.

Nunca demais lembrar a importncia do saber escrever. Eu sei que voc j escutou isso muitas vezes. Mas, se voc est entre as pessoas que optaram por TV, por que pensou que escaparia dessa?...

Sinto muito.

Embora a TV seja uma mdia visual, ela se baseia na palavra escrita. Por isso, a capacidade de escrever corretamente e de comunicar efetivamente as
suas idias so fatores determinantes para o seu sucesso profissional. Se voc no quiser ficar marcando passo, exercendo funes bsicas na TV, voc ter de enfrentar esta realidade - e quanto mais cedo, melhor. Saiba que muitos produtores de cinema famosos comearam suas carreiras como escritores.

Que tal, um dia, ser a pessoa que decide e ter um belo salrio?

Voltando ao assunto... Pautas e argumentos so escritos para apresentar a idia e obter aprovao sobre o enfoque e direo d o programa e podem tambm ser utilizadas para convencer patrocinadores a bancar os custos de produo.

Desperte o Interesse e a Imaginao U ma pauta deve conter os tpicos e assuntos que sero cobertos no programa. No caso Mdulo 3

Atraindo e Mantendo a Audincia

difcil imaginar um mercado mais competitivo


que o da transmisso de TV. Nos Estados Unidos, por exemplo, o telespectador tem dezenas de canais de televiso, para escolher o que vai assistir.

A cada ano, milhes de dlares so gastos para produzir programas de TV, com o intuito de conquistar uma grande audincia. E a cada ano a maioria das produes fracassa.

O Primeiro Passo : conquistar a Audincia! O sucesso de um programa de TV (e, por tabela, o seu prprio sucesso profissional) ir depender, fundamentalmente, da sua capacidade de atrair a
ateno e manter o interesse do seu pblico. claro que para isso, voc dever ter alguma coisa interessante para comunicar. Do contrrio, a sua audincia mudar de canal ou se desligar mentalmente do contedo do seu programa.

Voc pode pensar, "No quero me preocupar com isso. Quero apenas fazer programas de TV, que eu ache interessantes."

OK, mas quem ir pagar por eles?

Realidade 101: Um Curso De Economia


Os custos de produo de TV so muito altos. Para se ter uma idia, o custo mdio de um programa de Rede de um milho de dlares, por hora.

Ningum ir investir tanto dinheiro, sem acreditar em alguma espcie de retorno.

Este retorno pode ser a comercializao de espaos publicitrios num programa de grande audincia; a comunicao efetiva de uma mensagem corporativa; o aumento de vendas de produtos ou servios; ou simplesmente a divulgao de uma srie de conceitos.

Atinja o Alvo (O Seu Pblico) Ns usamos o termo pblico - alvo para indicar o segmento especfico de uma audincia potencial que ns queremos atingir.
A maioria dos anunciantes tem preferncias demogrficas. Por exemplo, se voc estivesse vendendo calas jeans, o seu pblico-alvo seria composto de adolescentes. E neste caso, voc dificilmente ficaria interessado em patrocinar uma mostra de filmes de Hitchcock, que atrairia uma platia mais velha.

Desta forma, independentemente do tipo de programa que se pretenda produzir, antes de comear, temos de descobrir quais so as necessidades e interesses do nosso pblico-alvo.

Os anunciantes gastam milhes de dlares para determinar as necessidades e interesses especficos do pblico-alvo, com relao aos seus produtos. No entanto, o princpio de se determinar as necessidades e interesses da audincia se aplica at mesmo a situaes mais simples, como por exemplo, produzir um vdeo para este curso.

Se o seu trabalho for ser avaliado apenas por um professor, voc ter um tipo de atitude bem diferente da que adotaria se o vdeo fosse exibido em uma

festa de formatura. Em ambos os casos, no entanto, a satisfao das necessidades do seu pblico-alvo a chave para o sucesso.

Utilizando Tcnicas Para Envolver a Audincia


No final das contas, acabamos descobrindo que a audincia reage emocionalmente ao programa. Mesmo as apresentaes de contedo lgico e educativo evocam - para melhor ou pior - uma resposta emocional. E embora as pessoas possam tentar fazer uma avaliao lgica da produo, a reao emocional delas que determina a primeira reao.

Que tipos de contedo envolvem a audincia emocionalmente?

Em primeiro lugar, pessoas se interessam por outras pessoas; mais


especificamente, as pessoas gostam de "experimentar experincias" de outras pessoas. Especialmente de pessoas que levam vidas interessantes (perigosas, romnticas, miserveis ou dedicadas a alguma causa). O que possibilita adquirir vises de mundo diferentes, se expor a novos pontos de vista e aprender coisas novas.

As pessoas tambm gostam de ver programas que apiem seus pontos de vista e tendem a reagir negativamente a idias contrrias s suas crenas. Os produtores, portanto, devem ser cuidadosos quanto apresentao de assuntos polmicos que desafiem as crenas amplamente arraigadas - ainda que existam argumentos e evidncias suficientes para se apoiar uma viso alternativa.

A questo saber at onde se pode ir, sem se distanciar da sua audincia. Para citar um exemplo extremo, h alguns anos atrs uma emissora de
televiso da Costa Oeste dos Estados Unidos exps um chefe de polcia local. Um reprter agindo secretamente, colocou uma cmera dentro de uma caixa e gravou o policial recebendo suborno.

A matria, quando foi ao ar, despertou uma grande revolta no pblico contra a emissora. Ao que parece, o chefe de polcia era popular e querido por muitas pessoas da comunidade e a verdade apresentada desta forma foi muito perturbadora. A reao emocional foi seguida de tentativas de racionalizao do sentimento de revolta: a emissora foi acusada de liberal e preconceituosa e de ter armado uma armadilha contra um homem da ordem e-da-lei, etc.

Esta, certamente, no foi a primeira vez que um mensageiro foi culpado pela mensagem.

O mesmo tipo de reao anti-mdia aconteceu quando o Presidente americano Richard Nixon foi forado a renunciar por ter sido flagrado em atividades ilegais na Casa Branca. Se voc quiser saber como tudo aconteceu, alugue o vdeo "Todos os Homens do Presidente". uma boa reconstituio de fatos importantes da Histria americana, e ilustra como dois reprteres ambiciosos derrubaram uma Presidncia.

Ainda que a tarefa de revelar a verdade no seja sempre saudada com entusiasmo, sabemos que para uma democracia prosperar a mdia tem uma
responsabilidade social - trazer luz, sempre que necessrio, verdades que podem desagradar os que esto no poder. Na verdade, se a mdia abandonasse este papel de "co de guarda", o futuro do sistema democrtico poderia ser muito sombrio.

Mas no fique com uma idia errada; tem muita gente que adora um bom escndalo - desde que este no os envolva pessoalmente ou a nenhum ente querido. E isto comprova e explica o sucesso dos tablides e dos programas de TV sensacionalistas.

O pblico tambm gosta de novidades e coisas excitantes. Por isso, mistrio, sexo, medo, violncia e horror so sucesso de bilheteria. E por isso
tambm que vemos tantas perseguies de carro, exploses e situaes caticas em filmes e programas de TV. Estas coisas mexem com a adrenalina, envolvem emocionalmente... prendem a ateno.

Isto, claro, nos leva questo tica da explorao oportunista de assuntos que apelam para elementos no muito positivos da natureza humana. Muitas vezes, existe uma linha muito sutil entre apresentar idias ou estrias de uma maneira honesta e enfatizar inescrupulosamente elementos como sexo e violncia, apenas para atrair o interesse da audincia.

Alm de um certo ponto, a audincia percebe que est sendo manipulada e explorada e se ressente disto. Lembre-se, o contedo de um programa,
bom ou ruim, conta pontos na reputao das pessoas que o produzem (e algumas vezes, at na reputao de seus patrocinadores). Com estes conhecimentos gerais sobre os elementos da programao que atraem a audincia, podemos agora voltar questo de co mo colocar essas idias no papel: o roteiro.

Mas, primeiro, leia. o texto para este mdulo.

Mdulo 4

O Processo de Produo Este mdulo apresenta os 15 passos do processo de uma produo


elaborada. importante compreender o processo como um todo, para poder reescalonar e adaptar estas etapas para qualquer tipo de produo que se pretenda realizar.

Identifique o Objetivo da Produo 1. O primeiro passo o mais importante de todos: identifique claramente as metas e objetivos da produo.
Se no existe uma meta ou um objetivo definido, ser impossvel avaliar o seu trabalho. (Como saber se voc chegou a algum lugar, se voc no sabia onde queria ir?)

Qual o objetivo do programa? Instruir, informar, entreter? Despertar algum tipo de sentimento? Apontar para necessidades sociais, religiosas ou polticas? O objetivo real da produo poderia ser, por exemplo, criar um desejo na audincia de fazer alguma coisa.

A maioria das produes, certamente, tm mais de uma meta. Mas vamos deixar para falar sobre isso mais tarde.

Analise Seu Pblico-Alvo 2. A seguir, identifique e analise o seu pblico-alvo.


Fatores tais como sexo, idade, condio scio-econmica, grau de instruo, etc. determinam variaes nas preferncias do pblico, sobre o contedo do programa. Essas preferncias tambm variam, de acordo com a localizao geogrfica - norte, sul, rural, urbano, etc.

Podemos notar variaes na programao das emissoras de TV locais, em diferentes partes do pas - algumas vezes, emissoras regionais se recusam a transmitir filmes e outros programas de Rede por causa do contedo.

A Demografia Determina a Aceitao do Contedo. Generalizando (pois, certamente, existem muitas excees), quando o contedo do programa inclui temas sexuais, as pessoas que vivem em reas
urbanas no Norte dos Estados Unidos tendem a ser mais tolerantes que pessoas das reas rurais e que vivem no Sul. A Educao tambm um fator determinante. As pesquisas mostram que, de uma maneira geral, quanto mais educada a audincia, menos oposio haver sobre a apresentao de temas sexuais. interessante notar que esta tendncia se inverte quando o tema violncia.

Por que importante saber este tipo de coisa?

Aqui vai um exemplo.

Sabendo que milhares de mulheres morrem, a cada ano, de cncer de mama, o produtor de um programa feminino de uma emissora de televiso, no Sul dos Estados Unidos, decidiu mostrar s mulheres como fazer um auto-exame - um procedimento que poderia salvar inmeras vidas. Apesar de ter sido programado para um horrio bem tarde da noite, a reao imediata dos telespectadores foi to negativa que o programa foi cancelado.

Paralelamente, estaes de TV pblicas (PBS) exibiam programas com nudez frontal, de madrugada, sem problemas. A diferena? Demografia. As pessoas que provavelmente fariam queixas sobre o contedo, no estavam assistindo ao programa e as pessoas que o estavam vendo no tinham

nenhuma objeo ao assunto.

V oc pode querer mostrar "a verdade como ela " sem se importar com a reao da sua audincia. Afinal se eles no podem suportar a realidade, isso
problema deles, certo? Tempo de rever as anotaes do curso Realidade 101, que dizem que, se voc menosprezar as preferncias e predisposies da audincia, voc ter um futuro breve em Produo de TV.

Mas, e se voc no estiver produzindo um programa para transmisso ou distribuio para o pblico em geral?

Quando comparamos os programas de TV comercial com as produes de vdeo institucional (que inclui vdeos corporativos e educacionais), vemos que cada um tem as suas prprias necessidades e objetivos bastante diferentes. No entanto, as caractersticas demogrficas, tais como: idade, sexo e educao iro influenciar a forma e o contedo do produto final de ambos os gneros .

Na rea de vdeo institucional, o produtor e o roteirista tambm tm de estar atentos s experincias, educao, necessidades e expectativas da audincia.

Por exemplo, subestimar a experincia ou o conhecimento da audincia sobre um determinado assunto - apresentando questes muito bsicas - poder ser considerado um insulto. Da mesma forma que superestimar o conhecimento - apresentando questes muito complexas - seria um erro.

Assista a Programas Similares 3. Procure assistir a programas similares j produzidos. Se voc tiver de cometer erros, pelo menos cometa erros novos.
Faa a voc mesmo algumas perguntas. Como a sua proposta de programa difere dos programas de sucesso? E dos programas que foram um fracasso? O que funcionou e o que no funcionou? claro que voc deve levar em considerao as diferenas de local, tempo e audincia (O estilo das produes muda muito rapidamente).

Determine o Valor Total da Produo 4. 4. Determine o valor total da produo para patrocinadores ou anunciantes.
Obviamente, o anunciante ir desejar algum retorno do investimento (Realidade 101 volta a atacar!). Saber orar uma produo uma arte e trataremos desse assunto num outro mdulo. Porm, neste momento, vamos ver como podemos justificar os custos de produo, em termos de retorno do investimento.

Faa uma estimativa: qual o provvel tamanho da sua audincia? Para determinar este fator, voc deve levar em conta a veiculao do programa - ele ser exibido apenas uma vez? Ou os custos de produo podero ser recuperados em outras apresentaes?

Geralmente, quanto maior a audincia, mais vendvel e atraente a proposta para o anunciante. Por outro lado, os nmeros no contam toda a estria.

D igamos que um anunciante tenha um produto destinado a pessoas jovens - tnis ou jeans, por exemplo. Nesse caso, um programa que atinja uma
grande porcentagem deste grupo etrio, mais valioso do que outro, que tenha uma audincia global maior, onde a porcentagem de jovens menor. O valor potencial do programa para o anunciante tem que se equilibrar com os custos de produo e veiculao estimados. Se os custos forem maiores que os benefcios, voc tem um problema!

Considere o Retorno do Investimento N a televiso comercial, o retorno do investimento geralmente se traduz em aumento de vendas e lucros. Mas o retorno tambm pode ter outras formas,
tais como benefcios de ordem moral, poltica, espiritual e de Relaes Pblicas, derivados do programa.

Escreva o Argumento ou a Proposta de Programa 5. Em seguida, coloque tudo no papel. Existem vrias etapas entre a apresentao da proposta inicial e o roteiro final.

Aps a aprovao da proposta do programa ou do tratamento (cobertos num mdulo anterior), devemos desenvolver um roteiro detalhado (lembre-se: estamos falando de uma grande produo).

nesta etapa que se realiza uma pesquisa mais profunda e detalhada. Por exemplo, se o programa for uma reconstituio de poca (o que vale dizer, a estria se passa numa determinada poca histrica) dos anos 60 e no roteiro houver uma cena de algum assistindo TV, ns precisaremos saber que programas de televiso eram transmitidos naquele tempo. No poderamos mostrar, por exemplo, um show da Legio Urbana ou do Bob Marley.

A primeira verso do roteiro geralmente a primeira de uma srie. Durante o


processo de reviso so realizadas vrias reunies de pauta com as pessoas-chaves da equipe, para discutir questes como ritmo, apelo ao pblico, conflitos de interesse com os patrocinadores, etc. e para se considerar alternativas.

Se uma produo institucional, as metas do programa sero analisadas e os mtodos (mais eficientes) de apresentao sero definidos. Se o diretor j estiver a bordo (etapa 7), ele dever participar destas reunies.

F inalmente, uma verso do roteiro,"mais-ou-menos aceitvel para todos", emerge. Porm, esta, muito provavelmente, no ser a verso final.
Freqentemente, acontecem mudanas at mesmo durante a gravao. Nas produes cinematogrficas, comum que as novas verses do roteiro sejam distribudas em papis de cores diferentes, de modo que o elenco e a equipe possam identificar rapidamente a verso que est valendo ("Margaret, acorda, voc est lendo o roteiro com as pginas cor-de-rosa. J estamos usando o amarelo!").

Dependendo do tipo de produo, feito um storyboard. O storyboard como uma estria em quadrinhos das cenas principais com anotaes sobre dilogo, efeitos sonoros, msica, etc.

Determine Prazos para a Produo 6. Voc deve estabelecer prazos para as diversas fases da produo. Geralmente, as datas para a transmisso ou distribuio do programa
determinam o cronograma de produo (uma tabela de tempo com os prazos para cada etapa). A falta de planejamento cuidadoso pode ter conseqncias graves. O no cumprimento de uma deadline (prazo final) pode inutilizar todos os esforos da equipe de produo.

A Seleo da Equipe 7. Nesta etapa, so contratados o gerente de produo, o diretor e as pessoas-chaves de criao. O que os americanos chamam de above-theline-personnel. Nesta categoria se incluem tambm o produtor e o roteirista. A equipe tcnica contratada posteriormente e categorizada como bellow-the-line personnel .

A Seleo das Locaes 8. Se o programa no for gravado em estdio, voc ter


produo, um produtor especialmente contratado para pesquisar roteiro. que definir as locaes principais. Numa grande e coordenar o uso das locaes sugeridas pelo

Estes profissionais so chamados de location scout (pesquisador locao).

de locao) ou location manager (gerente de

Embora seja muito mais fcil gravar em um estdio de televiso, j foi comprovado que a audincia prefere a locao "real", especialmente em produes dramticas.

Muitas cidades interessadas em ser palco de produes de Cinema e TV,


criaram comisses especiais para fornecer fotos e vdeos de locaes interessantes da regio. Essas comisses esto espalhadas pelas grandes cidades e fornecem informaes sobre as taxas de utilizao e as pessoas que devem ser contactadas.

Freqentemente, necessrio fazer mudanas nas locaes - pintura, decorao, etc.

Seleo do Elenco, Figurino e Cenrio 9. Em seguida, voc dever decidir sobre elenco, figurino e cenrio.
Os testes de elenco acontecem nesta etapa, como parte do processo de casting (seleo de pessoas para os diversos papis). Feita a seleo, as negociaes tm incio e os contratos so assinados. (Quando se tem a sorte de trabalhar com atores famosos, a seleo feita logo, na fase de prproduo).

Com o elenco definido, o figurinista inicia o seu trabalho.

O cengrafo contratado ir analisar o roteiro, provavelmente fazer alguma pesquisa, e ento discutir as suas idias com o diretor. Uma vez definida a concepo do cenrio, os esboos so feitos para a aprovao final, e uma vez aprovados, a construo tem incio.

Os ensaios j podem ser agendados - das leituras de roteiro ao ensaio final (dress rehearsal). Apesar de o cenrio no estar pronto, o elenco comea a leitura do roteiro com o diretor, para definir ritmo, nfase e o blocking bsico (posio do cenrio, moblia, cmeras, atores, etc). Quando o cenrio est pronto, define-se o blocking definitivo e o ensaio final tem lugar.

Seleo do Restante da Equipe 10 . Selecione o restante da equipe e determine as necessidades de produo. hora de contratar a equipe tcnica, alugar equipamento e
providenciar os demais itens necessrios produo, incluindo, transporte, hospedagem e alimentao da equipe. Se existem sindicatos envolvidos, os contratos devero conter a descrio da funo e as responsabilidades especficas do profissional dentro da equipe, bem como as horas de trabalho e o pagamento de horas extras. Alm disso, os sindicatos freqentemente definem padres mnimos com relao ao transporte e qualidade das refeies e acomodaes.

Obtenha Permisses, Seguros e Autorizaes 11. Em cidades grandes e em muitos pases estrangeiros no possvel simplesmente ir at a locao de sua escolha, montar o trip e comear a
gravao. Permisso de acesso, licenas, isolamento da rea e aplices de seguro devem ser providenciados. Com exceo de matrias jornalsticas e pequenos segmentos de documentrios, as permisses para gravao so freqentemente exigidas. Muitas locaes interiores, tais como em shopping centers, tambm exigem autorizaes.

Dependendo da natureza da produo, um seguro de responsabilidade contra terceiros e o isolamento da rea podem ser necessrio s para a cobertura
e preveno de acidentes direta ou indiretamente atribudos produo. Em algumas locaes, a instituio que controla o acesso ir limitar a gravao de externas a certas reas e horas especficas. Se existe uma cena de rua que ir causar transtornos no trfego, ser necessrio contratar policiamento especial.

Ainda nesta categoria, existe uma grande variedade de autorizaes, que vo da permisso para utilizao de msicas gravadas at a reserva de tempo de satlite. Se no for possvel obter autorizao, o pessoal de produo deve pensar em alternativas.

Seleo de Material de Arquivo Vdeo, Fotos e Grficos 12. medida que as coisas progridem, as imagens de arquivo podem ser selecionadas. Durante esta fase, so providenciadas a gravao ou

aquisio de material de arquivo - trechos de filme ou vdeo, fotografias e grficos. Os bancos de imagem espalhados por todo o pas geralmente cobram uma taxa pela utilizao do material selecionado.

Se no houver material de arquivo disponvel, ou se o material existente no satisfizer s necessidades do roteiro, uma segunda equipe contratada para produzir as imagens necessrias.

Mdulo 5

Roteiro - O ElementoChave Com esta viso geral do processo de produo,


podemos passar anlise do elemento mais importante do processo de produo: o roteiro .

Existem programas semi-roteirizados e totalmente roteirizados.

Na primeira categoria esto as entrevistas, debates, programas de auditrio e programas de variedade. O roteiro de programas semi-roteirizados parece uma lista e contm apenas os blocos do programa e sua durao.

So roteiros razoavelmente fceis de escrever. Em contrapartida, os programas improvisados colocam uma grande presso no diretor e no elenco da produo, que tm de providenciar, resolver e improvisar, medida que o programa (ou gravao) acontece e fazer com que tudo funcione.

Em contraste, nos programas inteiramente roteirizados, o script mostra os segmentos de udio e vdeo, para cada segundo. Neste tipo de roteiro, o contedo global, equilbrio, andamento e ritmo podem ser imaginados, antes do incio da produo. As surpresas desagradveis so grandemente minimizadas (note que no dissemos eliminadas).

Do Concreto para o Abstrato As matrias jornalsticas (hard news) e documentrios devem ser concretos e objetivos, isto , devem apresentar as informaes da forma mais clara
possvel, a fim de eliminar quaisquer mal-entendidos. De fato, quanto mais capaz voc for de explicar as coisas com clareza, mais possibilidades voc ter de obter sucesso profissional.

Em contraste, nas produes dramticas, matrias e programas soft e videoclipes musicais freqentemente desejvel no ser muito objetivo para dar margens interpretao pessoal.

Vejamos estes dois exemplos.


Um vdeo de treinamento sobre a operao de um software precisa ser concreto e objetivo. Devido natureza dos computadores e programas (softwares), a informao deve ser apresentada passo-a-passo, da maneira mais clara possvel.

Embora a apresentao deva ser interessante, criativa e possivelmente humorstica, o sucesso desse tipo de produo depender basicamente da aprendizagem daquela seqncia de procedimentos operacionais.

Se a maioria das pessoas que assistirem ao vdeo, aprender a utilizar o software, voc foi bem sucedido caso contrrio, voc fracassou!

Por outro lado, uma matria sobre a Moda Vero requer uma abordagem diferente. Considerando o fato de que a audincia j viu um sem nmero de
matrias do gnero na televiso, o primeiro desafio : como abordar o assunto de uma maneira original, criativa e que chame a ateno do pblico? Se encaramos este desafio, provavelmente fazer a matria ser a parte mais fcil da estria.

Ao contrrio de computadores e componentes estreos, artigos de Moda no so vendidos com base em especificaes tcnicas. A Moda apela forte ao ego e s emoes. Assim, ao fazer uma matria sobre Moda, no estamos interessados em comunicar mas em sobre as provocar fatos objetivos, provocar sensao novidades; isto , uma reao emocional.

Da uma

mesma maneira, matria sobre

aulas de jazz (a dana, exerccios baseados em jazz) no daria grande nfase aos fatos, mas ao. O objetivo seria o de comunicar algo sobre o sentimento de bemestar, derivado do exerccio e da boa forma fsica.

Uma vez definidos o objetivo e o enfoque da produo e conhecidas as caractersticas da audincia, os vrios elementos do programa podem ser
selecionados e providenciados. A seqncia linear e lgica , certamente, a abordagem mais natural para se estruturar o contedo de um roteiro - especialmente quando a informao tiver de ser apresentada passo-a-passo e de maneira objetiva.

No entanto, muitas vezes, desejvel abandonar a apresentao linear e estruturada - que pode se tornar previsvel e chata.

Algumas produes utilizam as tcnicas de flashback (retorno momentneo a eventos do passado) ou parallel stories (estrias paralelas) - duas ou trs estrias apresentadas simultaneamente - para dar variedade e estimular o interesse.

Seja qual for o caminho, certifique-se de que a apresentao do assunto ir captar a ateno e manter o interesse da audincia. Isto acontece quando conseguimos que o pblico se envolva emocionalmente. Faa com que a sua audincia se comova. Apresente as idias de forma original e criativa. Utilize uma grande variedade de imagens e sons. Lembre-se, se voc perder a audincia, todo o seu esforo ter sido intil.

O roteiro ajuda a organizar e visualizar os principais elementos do programa. medida que voc estuda as diferentes cenas delineadas no script, tente imagin-las. Voc consegue ver pontos fracos que carecem de elementos para manter ateno do pblico? Faa mudanas!

Colocando Molho nas Entrevistas Para o bem ou para o mal, as entrevistas so o sustentculo da maioria das produes no-dramticas na televiso. Por causa disto, e pelas
dificuldades envolvidas para torn-las interessantes, as entrevistas merecem uma ateno especial. Embora as imagens do reprter e entrevistado falando (talking heads) - sejam montonas, elas emprestam autenticidade e credibilidade entrevista. A informao obtida diretamente da fonte. O que certamente melhor e mais confivel do que ter um narrador apresentando a mesma informao.

Podemos introduzir variedade no udio e vdeo dos programas centrados em entrevistas, cortando regularmente para novos oradores (reprteres ou entrevistados) em outras locaes.

A menos que o entrevistado seja um orador talentoso, uma pessoa extremamente interessante ou esteja relatando um evento comovente e altamente dramtico, as entrevistas devem ser divididas em segmentos curtos e ilustradas (durante a edio) com material relacionado ao assunto.

Lembre-se que, uma vez tenhamos mostrado a imagem do entrevistado, no h muito a se ganhar, se mantivermos o mesmo plano, enquanto ele
continua a falar. Manter o udio da entrevista (em off) e utilizar takes de apoio para ilustrar o que est sendo dito pode aumentar o interesse e acelerar o ritmo do programa.

Os takes de apoio so geralmente gravados numa fita separada. Este material conhecido como B-roll e consiste tipicamente de planos de pessoas, objetos ou lugares relacionados entrevista bsica (gravada na fita conhecida como A-roll). Durante a edio, esses planos so inseridos na entrevista evitando assim, a monotonia visual dos talking heads e acrescentando informaes importantes para a compreenso do que est sendo discutido.

Sempre que voc for planejar uma entrevista, planeje tambm a gravao dos takes de apoio (B-roll footage) para complementar o assunto em pauta. Muitas vezes, voc s ficar sabendo o que deve gravar aps a realizao da entrevista. Por isso, seja flexvel e mantenha as suas opes de produo abertas.

A fase de edio uma parte muito importante do processo de produo de um programa de entrevistas. Transformar o material gravado nas fitas A-roll e B-roll num programa coerente (e inteligente) no uma tarefa fcil.

Roteiristas experientes (com boa memria) quando esto preparando o roteiro de edio de uma entrevista, normalmente precisam apenas rever as fitas gravadas para fazer anotaes sobre tpicos e localizao dos segmentos. Este mtodo freqentemente d margem a erros e mal-entendidos - especialmente quando uma outra pessoa realiza a edio.

Existe um mtodo melhor.

Time Code, tambm conhecido como time code SMPTE / EBU - devido s organizaes que o adotaram - um nmero de oito dgitos que identifica as horas, minutos, segundos e quadros de um vdeo, com preciso.

Utilizando esses nmeros, podemos especificar pontos exatos nas fitas de vdeo gravadas, para fins de edio. Se a localizao dos pontos de entrada e sada listados num roteiro esto expressos em time code, as chances de erros e mal entendidos so virtualmente eliminadas. Falaremos mais detime code nos mdulos referentes Edio.

Os roteiristas que preferem um mtodo de trabalho mais sistemtico comeam o processo obtendo uma transcrio das entrevistas digitadas em
computador (geralmente com a referncia de time-code). O que ajuda bastante quando as entrevistas so longas ou numerosas e precisam ser cortadas e reordenadas.

Uma vez gravada no disco do computador, podemos realizar pesquisas por palavras ou frases e localizar rapidamente palavras-chaves ou tpicos importantes, nos vrios segmentos da transcrio. Esses segmentos podem ento ser condensados, reordenados e montados na tela do computador com a finalidade de criar um fluxo lgico e interessante.

A maioria dos softwares editores de texto possibilita a abertura de duas ou mais janelas na tela do computador. Desta forma, podemos utilizar uma janela para pesquisar e revisar a transcrio, enquanto escrevemos o roteiro na outra. Isto facilita muito o trabalho, na medida em que podemos simplesmente "cut and paste" (cortar e colar) o texto de uma janela para outra.

Quando os nmeros de time code esto associados aos segmentos de vdeo, o trabalho se resume a anotar os pontos de entrada e sada dos segmentos que pretendemos usar. Da mesma maneira, devemos anotar as referncias de time code dos takes de apoio que sero necessrios.

Sempre que for necesssrio explicar, aprofundar idias ou estabelecer ligaes (criar "ganchos") entre os segmentos do programa, devemos utilizar a
narrao. O texto lido pelo locutor (em off) e coberto com imagens do B-roll. Ao escrever o roteiro devemos procurar, a cada momento, utilizar os meios mais efetivos para a representao audiovisual de nossas idias.

Que tipo de tcnica ir ilustrar melhor este conceito? Um narrador? Um trecho de entrevista? Uma seqncia animada por computao grfica? Um grfico ou uma fotografia?

medida que os elementos vo se juntando e o roteiro vai tomando forma, imagine-se assistindo ao programa e tente visualizar exatamente o que
est acontecendo. Dizem que os grandes compositores podem ouvir mentalmente cada instrumento, no momento em que escrevem a msica. Da mesma maneira, roteiristas devem ser capazes de visualizar as cenas que escrevem no roteiro.

Ao estabelecer o andamento do programa, devemos constantemente alterar o ritmo. Perodos longos de ao rpida iro cansar a audincia tanto quanto os perodos longos e lentos.

Com exceo das montagens curtas e rpidas, os takes de uma cena devem ter, pelo menos, trs segundos de durao. Por outro lado, somente uma cena com muita ao ou intensidade ser capaz de manter a ateno da audincia por mais de um minuto. (Takes de cinco ou dez segundos esto mais dentro da norma).

As partes mais importantes de um programa so o comeo e o final. Para atrair e manter a ateno da audincia, os programas devem envolver o pblico, rapidamente. E para deixar a platia com uma impresso positiva, o programa deve ter um final de impacto. Para manter o interesse, durante o programa, devemos variar o ritmo, contedo emocional e estilo de apresentao. O que no uma tarefa fcil.

Mdulo 6

Diretrizes para Escrever um Roteiro S eria possvel para um mestre-de-obras construir uma casa sem compreender a

planta do arquiteto?

Provavelmente, no .

Da mesma maneira, o pessoal-chave da equipe de produo deve ter uma compreenso bsica do roteiro, antes de poder realizar o programa.

Um guia completo sobre como escrever roteiros, para os diferentes tipos de programa de televiso, est alm do escopo deste curso. Ao mesmo tempo, esta uma das reas onde "conhecimento poder", e quanto mais voc souber sobre roteirizao, maiores sero as suas chances de obter sucesso, profissionalmente.

Ao chegar ao final deste mdulo, voc dever conhecer todos os elementos estruturais importantes e ter os conhecimentos bsicos e necessrios para escrever um roteiro. (Num mdulo anterior, j vimos que, muitos profissionais bem sucedidos de produo, iniciaram suas carreiras escrevendo roteiros).

"Com licena, Sr. Brinkley..." H muitos anos, um dos meus alunos de produo de TV estava jantando em um restaurante em Miami quando viu David Brinkley - um dos mais
experientes e respeitados ncoras de todos os tempos - na mesa ao lado. O estudante foi at l e se apresentou ao Sr. Brinkley, dizendo que o seu grande sonho era ser telejornalista.

"Sr. Brinkley, que conselho o senhor me daria para ter sucesso na profisso? "

Sr. Brinkley largou o garfo, pensou e respondeu, "Trs coisas: Aprenda a escrever. Aprenda a escrever. E, aprenda a escrever."

Embora voc possa aprender o bsico sobre como escrever aqui ou num bom livro, a nica maneira de se desenvolver e se tornar um bom escritor escrevendo.

Escrevendo muito!

A maioria dos escritores de sucesso passa anos escrevendo, at conseguir se firmar no mercado - e viver do que escreve. Num certo sentido, os fracassos iniciais no se tratam de fracassos, mas pr-requisitos para o sucesso.

Por isso, no desespere, se os seus primeiros trabalhos no forem premiados pela Academia Nacional ou com um Prmio Pulitzer. Lembre-se apenas que a lista de escritores profissionais que passaram anos se aperfeioando e se desenvolvendo - sem desistir ou se entregar ao desespero e frustrao - to grande quanto a prpria lista de escritores bem sucedidos.

Sucesso e genialidade, parafraseando Albert Einstein, (um gnio reconhecido) so 10 por cento de inspirao e 90 por cento de transpirao.
Mas, primeiro, vamos aos conhecimentos bsicos.

Lembre-se que escrever para a Mdia Eletrnica bem diferente do que escrever para a Mdia Impressa. Aqueles que escrevem para Jornais e Revistas desfrutam de vantagens que o Rdio e a TV no oferecem.

Por exemplo, o leitor pode, a qualquer momento, voltar para reler a sentena. Se a frase no for compreendida em um programa de TV, o significado se perde; ou pior, o telespectador fica distrado por algum tempo tentando imaginar o que foi dito.

Com a palavra escrita podemos utilizar divises de captulo, pargrafos, sub-ttulos, e palavras grifadas por letras em negrito ou itlico para orientar o leitor. E a ortografia, de palavras com o mesmo som, para determinar o seu significado.

As coisas so bem diferentes quando se escreve para o ouvido.

As regras de pontuao nem sempre so seguidas. Vrgulas e reticncias so freqentemente usadas para indicar pausas para o locutor, j que a narrao deve ser feita em tom coloquial. Com frequncia, se utilizam frases incompletas ... da mesma maneira que numa conversa normal.

Embora tal uso seja desaprovado pelo seu professor de Lnguas - Ingls ou Portugus - pois, est em desacordo com a forma padro de escrita - a considerao principal ao se escrever o texto da narrao a clareza.

A maneira como percebemos a informao verbal tambm complica as coisas. Quando estamos lendo, ns vemos palavras em grupos ou padres de
pensamento. Isto nos ajuda a entender o significado da frase. Mas, quando ouvimos o que est sendo dito, a informao percebida palavra por palavra. Para que o significado da frase seja compreendido, devemos reter as primeiras palavras na memria e ir adicionando as palavras subseqentes ...at que a sentena ou pensamento se complete. Se a sentena muito complexa ou muito longa, o significado da frase se perde ou fica confuso.

Escrevendo para a TV Roteiros de vdeo tm um estilo prprio. O broadcast style (estilo


televisivo) se caracteriza por frases curtas, concisas e diretas. A voz ativa preferida voz passiva; substantivos e verbos so preferidos aos adjetivos; e as palavras especficas so preferidas s palavras gerais. Na televiso, devemos evitar as oraes dependentes, no incio das sentenas.

E eliminar as palavras desnecessrias. Por exemplo, ao invs de, "neste momento " prefira "agora". Ao invs de "curta distncia ", use "perto".

Tambm utilizamos pontuao extra, especialmente vrgulas, para ajudar na leitura dos textos de narrao. As vrgulas sinalizam as pausas, (como j foi dito, um procedimento nem sempre aprovado pelo seu professor de Lnguas). Apenas lembre-se o que, e para quem, voc est escrevendo quando se sentar no seu computador.

As atribuies - ao contrrio do jornal impresso - devem vir no comeo da frase, ("Segundo o Ministro da Sade..."). Na televiso, queremos saber logo de cara "quem foi que disse".

Comparando as Mdias Eletrnica e Impressa podemos notar diferenas entre os estilos de linguagem... que tipicamente ocorrem. Mas, num esforo de comunicar informaes mais rpida e claramente, alguns jornais americanos, tais como USA Today, esto adotando um estilo mais prximo ao do broadcast style.

Uma das melhores referncias sobre simplicidade e clareza de escrever um pequeno livro de 70 pginas escrito por Struck and White, em 1959, chamado "Elements of Style" . As primeiras 27 pginas so especialmente relevantes a este assunto.

Correlacione udio e Vdeo Os telespectadores esto acostumados a ver na tela da TV, imagens relacionadas com o que esto ouvindo - geralmente, sob a forma de dilogo ou
narrao. Por isso, para no confundir a audincia, correlacione (relacione) som e imagem. Isto no quer dizer que voc deva ser literal. Evite o tipo de comentrio "David corre", que diz o bvio. Se voc pode ver claramente o que est acontecendo na tela, isto ir aborrecer o seu pblico. Em novelas de Rdio, muitas falas desse tipo so includas no dilogo, para informar aos ouvintes sobre o que eles no podem ver. Mas, este no exatamente o caso da TV.

Idealmente, o dilogo ou narrao deve complementar o que est sendo visto.

Sobrecarga de Informao Com mais que 100 canais de TV e milhes de web pages disponveis na Internet - para citar apenas dois veculos de comunicao - um dos maiores
problemas, hoje em dia, a sobrecarga de informao. Em produo de TV, a meta no simplesmente descarregar mais informao nos espectadores. Para ter sucesso, devemos atrair a audincia e comunicar claramente as informaes selecionadas, de forma interessante e esclarecedora.

A capacidade do ser humano de absorver informao limitada. Alm disso, lembre-se que o espectador tpico tem uma srie de distraes externas e internas, preconceitos, etc., que so obstculos ao processo de comunicao. Se o roteiro tem um contedo muito denso, com muitos fatos ou se a informao no for apresentada de maneira clara, o espectador ficar confuso, perdido e frustrado - e simplesmente mudar de canal.

Confuso x Chato Alm da quantidade de informao que queremos comunicar, devemos tambm considerar a velocidade da apresentao. Temos de dar ao espectador
a oportunidade de absorver cada idia, antes de passar para o prximo ponto. Se voc vai depressa demais, o pblico fica perdido; se vai muito devagar, acaba aborrecendo a audincia.

Em vdeos de treinamento, a melhor ttica para a apresentao de informaes importantes : primeiro, sinalizar ao espectado r que alguma coisa importante ir acontecer. Depois, apresentar a informao, da maneira mais simples e mais clara possvel. E, finalmente, reforar o ponto atravs da repetio ou com uma ou duas ilustraes.

Em resumo, aqui esto sete regras gerais para escrever para televiso. Algumas delas se aplicam produo de programas educacionais, outras a produes dramticas, e outras a ambos os tipos.

Assuma um tom coloquial. Use sentenas curtas e um estilo de abordagem informal. Envolva a sua audincia emocionalmente; faa com que ela se interesse sobre as pessoas e contedo do programa. Fornea uma estrutura lgica adequada; deixe o espectador saber onde voc est querendo chegar, que pontos so conceitos chaves, e quando voc vai mudar o assunto. Aps apresentar um ponto importante, faa uma exposio detalhada e ilustrada sobre o assunto. No tente incluir muitos assuntos no programa. D sua audincia uma oportunidade de digerir um conceito antes passar para outro. Programe a sua apresentao de acordo com a capacidade que o seu pblico-alvo tem de absorver os conceitos que sero abordados.

A Gramtica do Vdeo Algumas pessoas afirmam que, ao contrrio da lngua escrita, vdeo e cinema no tm uma gramtica - convenes ou estrutura - prprias. Embora
vdeo tenha abandonado muito da gramtica estabelecida pelo cinema, mesmo nesta era da MTV, ainda podemos usar vrias tcnicas para estruturar nossas produes.

Em produes dramticas, efeitos tais como fuso (duas imagens se superpem, momentneamente, durante a transio de uma para outra) so freqentemente um sinal de mudana de tempo ou local. Fade-ins e fade-outs se aplicam tanto para o udio quanto para o vdeo, e podem ser comparados ao incio e final dos captulos de um livro. O fade-out um tipo de transio que consiste de dois ou trs segundos de uma imagem escurecendo at que tudo fique preto e em silncio. O fade-in o inverso.

Fade-ins e fade-outs freqentemente indicam uma diviso no programa ou uma mudana maior, como por exemplo, uma passagem maior de tempo. (Devemos lembrar, no entanto, que "freqentemente" no "sempre").

Tradicionalmente, teleplays (roteiros de produes dramticas para TV) e screenplays(roteiros de filmes) comeam com fade-ins e terminam com fadeouts.

Termos e Abreviaes Usados em Roteiros E xistem vrios termos e abreviaes que so freqentemente usados num roteiro.Primeiro, existem aqueles que descrevem os movimentos de
cmera. Quando a cmera movida para frente ou para trs, se aproximando ou se afastando fisicamente do objeto filmado, chamamos o movimento de dolly . Quando o movimento lateral utilizamos o termotruck ou travelling.

Como veremos mais tarde, o zoom uma verso tica do movimento de dolly, e tem um efeito visual parecido. Uma anotao no roteiro pode sugerir "cmera zoom-in para um close-up de John," ou " cmera zoomout para mostrar que John no est sozinho."

Cortes ou takes (tomadas) so transies instantneas de uma imagem para outra.

Existem, tambm, termos especficos para designar os Planos. Em termos gramaticais, poderamos comparar os planos com as sentenas na medida em que cada plano uma declarao visual.

c over shot (Plano de conjunto), establishing shot , ou master shot (Plano


seqncia) so designaes do Plano Geral . Este tipo de plano d audincia uma orientao bsica sobre a geografia da cena - quem est na cena, onde a cena se passa, etc. - aps o que, podemos cortar para planos mais prximos.

O Plano Geral - WS (wide shot) ou LS(long shot) - no tem impacto visual, na televiso. Devido resoluo, relativamente baixa do sistema NTSC (sistema americano de transmisso de TV a cores) os detalhes importantes ficam difceis de ver. Filme e HDTV (High Definition TV) ou

DTV (Digital TV) no apresentam este tipo de problema.

Este tipo de plano deve durar apenas o tempo necessrio para orientar os espectadores sobre as relaes espaciais dos elementos importantes em cena. Depois disso, no decorrer do programa usado, momentaneamente, como lembrete ou para informar audincia sobre mudanas na cena.

As designaes dos planos so encontradas de forma abreviada, na coluna de vdeo dos roteiros de televiso. A abreviao LS usada para designar Long Shot (Plano Geral). Ocasionalmente, utilizam-se as abreviaes XLS (Extreme Long Shot) ou VLS (Very Long Shot).

Outras designaes de planos que voc poder encontrar em roteiros incluem:

MLS - Medium Long Shot ou FS (Full Shot). Enquadra pessoas da cabea aos ps. O MScorta na cintura.

O MCU (Medium Close Up) corta entre os ombros e a cintura.

O Close Up perfeito para entrevistas. As mudanas de expresso facial, to importantes para se compreender uma conversa, so vistas facilmente. Os Close-Ups tambm so utilizados como takes de apoio para mostrar detalhes importantes de objetos.

XCUs so Extreme Close Ups. O XCU pode mostrar, por exemplo, somente os olhos ou boca de um indivduo. Com relao a pessoas, este tipo de plano reservado para as cenas de impacto dramtico. Com relao a objetos, o XCU freqentemente necessrio para revelar detalhes importantes.

Two-shot (tomada de dois) ou three-shot(tomada de trs) tambm abreviados como 2-S e 3-S, designam planos, respectivamente, de duas e trs pessoas.

O termo plano subjetivo indica que a audincia (cmera) ir ver o que o personagem v. Freqentemente, este tipo de plano feito com a cmera na mo. A cmera se move - andando ou correndo - seguindo um personagem. Planos de cmera subjetiva adicionam drama e adrenalina s cenas de perseguio.

Os ngulos de cmera tambm so indicados no roteiro. Incluindo desde a vista area (bird's eye view), ngulo alto, nvel do olhar e ngulo baixo. O ngulo oblquo ou ngulo holands tem uma inclinao lateral de 25 a 45 graus, o que faz com que as linhas horizontais apaream diagonais, na tela.

Embora um roteirista, ocasionalmente, sinta necessidade de indicar os planos e ngulos de cmera no roteiro, estas so decises que competem ao diretor.

Ainda assim, em roteiros de produes dramticas, voc pode encontar os termos cmera mostra para indicar que a cmera percorre uma determinada rea na cena; cmera segueque indica que a cmera acompanha uma pessoa ou objeto; contraplano para indicar uma mudana de ngulo de cmera, de quase 180 graus com relao posio anterior; ecmera abre para indicar um zoom-out ou dolly-out.

Alm desses termos bsicos, existem vrias outras abreviaes tambm utilizadas no roteiro:

EXT e INT so indicaes usadas em roteiros de filmes para indicar o carter das locaes - exterior e interior. SOT (sound on tape), indica que a voz, msica, ou som ambiente est numa fita de vdeo. SOF (sound-on-film) VTR (video-tape-recorder) gravador de videocassette. VO (voice over) se refere narrao que acompanha as imagens de um vdeo ou narrao que se ouve num volume mais alto, que o da msica ou som ambiente. OSV (off screen voice). A voz indicada no roteiro pertence a algum que no est visvel. MIC ou MIKE microfone. POV (point of view). Roteiros de produes dramticas freqentemente, indicam que o plano ir mostrar a cena do ponto de vista de um determinado ator. OS (over the shoulder). A imagem mostra a parte de trs da cabea e possivelmente um ombro da pessoa . (Tambm designados como O/S e X/S ) ANNCR - locutor. KEY - a superimposio eletrnica de ttulos e crditos sobre a imagem de vdeo. SFX ou F/X se referem a efeitos especiais de udio (FX) ou vdeo (SFX) que alteram a realidade e so criados durante o processo de produo.

Com estes conhecimentos bsicos podemos seguir para o prximo mdulo. Mdulo 7

Os Custos da Produo

Infelizmente, as melhores coisas da vida nem sempre so gratuitas. E isto se aplica especialmente aos programas de televiso, que como j pudemos notar, podem custar milhes de dlares para produzir.

Embora voc tenha tido uma idia genial para um roteiro - que certamente ir torn-lo famoso! -, a menos que voc possa levantar o dinheiro para a produo, o seu programa continuar a ser, simplesmente, uma grande idia.

Assim, a primeira questo a ser resolvida : quanto ir custar a produo da sua obra-prima?

Mesmo que voc no tenha nenhum interesse especial em produzir, quanto mais voc entender de oramento, maiores sero as suas chances de sucesso. Por que perder tempo com grandes idias que nunca sero produzidas?

Lembre-se que nenhuma produtora - pelo menos, as que pretendem se manter no mercado por muito tempo - ir comear a produzir um programa, sem ter uma idia de custos.

Como fazer um oramento?

Primeiro, e especialmente em produes complexas, as despesas devem ser divididas em categorias. Tradicionalmente, os americanos utilizam uma linha para separar os custos diretos de produo, dos custos indiretos . Os custos diretos so conhecidos como "above-the-line" (acima-da-linha) e os indiretos como "bellow-the-line" (abaixo-da-linha).

Above-the line X Bellow-the-line

Embora a "linha" que divide as duas categorias seja muitas vezes tnue, as despesascolor=redabove-the-line , geralmente, se referem a gastos ligados aos elementos de produo: elenco, roteiro, msica, servios de escritrio, etc).

As despesas referentes categoria color=redbellow-the-line esto relacionadas a duas reas:

os elementos fsicos (cenrio, objetos de cena, maquiagem, figurino, grficos, transporte, equipamento de produo, aluguel de estdio e edio). o pessoal tcnico (contra-regra, pessoal da engenharia, operadores de VT, operadores de udio e servios gerais).

Para se ter uma idia precisa dos custos de um programa, necessrio ir alm das categorias:above-the-line e bellow-the-line. Poderamos, por exemplo, dividir os custos de uma produo complexa em, no mnimo, 13 categorias:

1. custos de Pr-Produo 2. locao e viagens 3. estdio - aluguel e construo de cenrio 4. objetos de cena e figurinos 5. aluguel de equipamento 6. fitas de udio e vdeo 7. equipe tcnica 8. produtor, diretor, roteirista, direitos autorais 9. elenco 10. seguros, permisses, imprevistos, etc. 11. edio off-line e on-line. 12. publicidade e promoo 13. pesquisa e acompanhamento.

claro que algumas dessas categorias podem ser eliminadas nas produes menores.

Utilizando software apropriado, podemos gerar planilhas para o gerenciamento da produo - liste todas as categorias e preencha os respectivos campos, com os custos de produo estimados. Aplicando frmulas, voc poder acessar os custos globais. Durante a produo, voc poder fazer ajustes nas despesas conforme a necessidade e ver, imediatamente, o resultado no final das contas.

Alugar x Comprar Equipamento

Repare que uma das categorias listadas prev custos de color=redaluguel de equipamento . Normalmente, mais econmico alugar do que comprar.

Primeiro, equipamento de produo, especialmente cmeras e gravadores de videocassete tendem a se tornar obsoletos muito rapidamente. Uma cmera profissional pode chegar a custar 70 mil dlares. Pode-se levar anos para recuperar o dinheiro investido.

Por exemplo, se voc tivesse dinheiro para pagar os 70 mil dlares, vista, e utilizasse a cmera por cinco anos, o seu custo anual seria de 14 mil dlares, mais as despesas de conserto e manuteno.

Mesmo que a cmera funcionasse perfeitamente, ao final de cinco (ou mais) anos, comparada com os novos modelos, ela, sem dvida, iria parecer obsoleta. Considere tambm a dificuldade de se encontrar peas de reposio, medida que os anos vo passando.

No caso das companhias especializadas em aluguel de equipamento, o material alugado para vrias equipes de produo. E isto possibilita empresa recuperar o investimento inicial mais rapidamente, e substituir, com freqncia, o equipamento existente por novos modelos.

Segundo, quando o equipamento alugado, a responsabilidade pelo conserto, manuteno e atualizao dos modelos da companhia de aluguel. Se o equipamento enguiar durante a produo, a empresa ir substitu-lo por outro, em perfeitas condies, em poucas horas e sem custo adicional.

Alm de tudo, os gastos com aluguel podem ser deduzidos do imposto de renda, o que uma vantagem.

Quando o equipamento adquirido, o valor deduzido do imposto de renda depreciado ao longo de um certo nmero de anos. s vezes, este perodo de tempo maior do que a utilidade do equipamento e a produtora tem de vender o equipamento a fim de recuperar alguma coisa do investimento inicial. Muitas universidades obtm equipamento desta forma - a doao do equipamento usado dedutvel do imposto.

O custo do aluguel pode ser imediatamente deduzido do imposto de renda, como parte das despesas de produo. Embora as regras que controlam o imposto de renda mudem com frequncia, deduzir as despesas de aluguel tem sido para muitas pessoas o caminho mais simples e mais rpido para conseguir um desconto maior do imposto.

Finalmente, quando o equipamento alugado, as oportunidades de se obter mquinas que atendam s necessidades especficas da produo so maiores. Uma vez adquirido o equipamento, pode haver presso para que este seja usado, ainda que aquele modelo no seja o mais adequado para o tipo de situao.

Mesmo no caso de equipamentos tais quais DVC, Hi8 ou S-VHS, o custo do aluguel pode valer a pena, se a cmera for ser usada apenas por poucos dias.

Mtodos para se Atribuir Custos

Uma vez que tenhamos chegado ao custo final da produo, ser necessrio justific-lo, seja em termos de resultados ou custo-benefcio (comparado a outras produes ou mtodos de produo).

Existem trs tipos de referncia para se medir o custo-benefcio: custo por minuto, custo por espectador e custo x resultados.

color=maroon size=4Custo Por Minuto

O color=redcusto por minuto relativamente fcil de se determinar; simplesmente divida o custo de produo final pelo tempo de durao do programa. Por exemplo, se um programa de 30 minutos custou 120 mil dlares, o custo do minuto ser de 4 mil dlares.

color=maroon size=4Custo por Espectador

O color=redcusto por espectador tambm relativamente simples de se calcular; divida o custo total da produo, pela audincia real ou estimada.

Em publicidade, utilizamos o color=redCPM (custo-por-mil), como medida. Por exemplo, se 100 mil pessoas assistirem a um programa, que custou 5 mil dlares para produzir, o custo por espectador ser de apenas 5 centavos por pessoa. E o CPM ser de 50 dlares.

color=maroon size=4Custo x Resultados

A ltima categoria, custo x resultados, a mais difcil de se aferir. Devemos comparar os custos de produo com os resultados alcanados.

Digamos que, aps a exibio de um comercial de 60 segundos na televiso, tenham sido vendidos 300 mil pacotes de lminas de barbear. Se o lucro conseguido com a venda dos 300 mil pacotes tiver sido de 100 mil dlares e o anunciante tiver investido 100 mil dlares, na produo e veiculao do comercial, ele ir comear a questionar se o anncio foi um bom negcio.

claro que, uma vez produzidos, a maioria dos anncios exibida mais de uma vez. Isto significa que o custo das veiculaes futuras ir se resumir compra do tempo na TV. Se o custo do tempo da emissora for de 10 mil dlares e conseguirmos vender 300 mil pacotes de lmina de barbear todas as vezes que o comercial for ao ar, poderemos demonstrar que cada veiculao d um lucro de 90 mil dlares, pelo menos at as pessoas se cansarem do comercial.

Nem sempre, determinar o retorno do investimento to simples assim. Imagine se, alm do comercial na TV, estivssemos tambm veiculando anncios

em jornais e em rdio - e tivssemos um grande cartaz colorido nos pontos de venda? Para determinar a influncia da publicidade nos lucros, teramos de somar todos os custos da campanha. E isto tornaria ainda mais difcil determinar o custo-benefcio de cada veculo.

Em outros tipos de produo, o "retorno" pode ser ainda mais difcil de se determinar. Como podemos quantificar o "retorno do investimento" de comerciais ou programas de utilidade pblica, que tm como objetivo promover mudanas de hbitos e atitudes, tais como parar de fumar, preservar o meio ambiente, ou "usar camisinha"?

Mesmo que se realizem pesquisas antes-e-depois para aferir as mudanas na opinio pblica sobre estas questes, quase impossvel determinar a influncia de um determinado comercial ou programa de utilidade pblica. Como vamos distinguir a sua influncia particular sobre o pblico, exposto a tantas outras produes do mesmo gnero?

De qualquer forma, temos de nos basear nos "nmeros" para tecer algumas consideraes. Se constatamos, por exemplo, que a exibio de um comercial de 60 segundos numa emissora de TV aumenta a venda de pacotes de lminas de barbear para 300 mil, podemos supor com segurana que a veiculao de um comercial de utilidade pblica de 60 segundos ir igualmente influenciar a opinio pblica sobre a preservao do meio ambiente, o tabagismo e o uso de preservativos.... Mdulo 7

Os Custos da Produo

Infelizmente, as melhores coisas da vida nem sempre so gratuitas. E isto se aplica especialmente aos programas de televiso, que como j pudemos notar, podem custar milhes de dlares para produzir.

Embora voc tenha tido uma idia genial para um roteiro - que certamente ir torn-lo famoso! -, a menos que voc possa levantar o dinheiro para a produo, o seu programa continuar a ser, simplesmente, uma grande idia.

Assim, a primeira questo a ser resolvida : quanto ir custar a produo da sua obra-prima?

Mesmo que voc no tenha nenhum interesse especial em produzir, quanto mais voc entender de oramento, maiores sero as suas chances de sucesso. Por que perder tempo com grandes idias que nunca sero produzidas?

Lembre-se que nenhuma produtora - pelo menos, as que pretendem se manter no mercado por muito tempo - ir comear a produzir um programa, sem ter uma idia de custos.

Como fazer um oramento?

Primeiro, e especialmente em produes complexas, as despesas devem ser divididas em categorias. Tradicionalmente, os americanos utilizam uma linha para separar os custos diretos de produo, dos custos indiretos . Os custos diretos so conhecidos como "above-the-line" (acima-da-linha) e os indiretos como "bellow-the-line" (abaixo-da-linha).

Above-the line X Bellow-the-line

Embora a "linha" que divide as duas categorias seja muitas vezes tnue, as despesascolor=redabove-the-line , geralmente, se referem a gastos ligados aos elementos de produo: elenco, roteiro, msica, servios de escritrio, etc).

As despesas referentes categoria color=redbellow-the-line esto relacionadas a duas reas:

os elementos fsicos (cenrio, objetos de cena, maquiagem, figurino, grficos, transporte, equipamento de produo, aluguel de estdio e edio). o pessoal tcnico (contra-regra, pessoal da engenharia, operadores de VT, operadores de udio e servios gerais).

Para se ter uma idia precisa dos custos de um programa, necessrio ir alm das categorias:above-the-line e bellow-the-line. Poderamos, por exemplo, dividir os custos de uma produo complexa em, no mnimo, 13 categorias:

1. custos de Pr-Produo

2. locao e viagens 3. estdio - aluguel e construo de cenrio 4. objetos de cena e figurinos 5. aluguel de equipamento 6. fitas de udio e vdeo 7. equipe tcnica 8. produtor, diretor, roteirista, direitos autorais 9. elenco 10. seguros, permisses, imprevistos, etc. 11. edio off-line e on-line. 12. publicidade e promoo 13. pesquisa e acompanhamento.

claro que algumas dessas categorias podem ser eliminadas nas produes menores.

Utilizando software apropriado, podemos gerar planilhas para o gerenciamento da produo - liste todas as categorias e preencha os respectivos campos, com os custos de produo estimados. Aplicando frmulas, voc poder acessar os custos globais. Durante a produo, voc poder fazer ajustes nas despesas conforme a necessidade e ver, imediatamente, o resultado no final das contas.

Alugar x Comprar Equipamento

Repare que uma das categorias listadas prev custos de color=redaluguel de equipamento . Normalmente, mais econmico alugar do que comprar.

Primeiro, equipamento de produo, especialmente cmeras e gravadores de videocassete tendem a se tornar obsoletos muito rapidamente. Uma cmera profissional pode chegar a custar 70 mil dlares. Pode-se levar anos para recuperar o dinheiro investido.

Por exemplo, se voc tivesse dinheiro para pagar os 70 mil dlares, vista, e utilizasse a cmera por cinco anos, o seu custo anual seria de 14 mil dlares, mais as despesas de conserto e manuteno.

Mesmo que a cmera funcionasse perfeitamente, ao final de cinco (ou mais) anos, comparada com os novos modelos, ela, sem dvida, iria parecer obsoleta. Considere tambm a dificuldade de se encontrar peas de reposio, medida que os anos vo passando.

No caso das companhias especializadas em aluguel de equipamento, o material alugado para vrias equipes de produo. E isto possibilita empresa recuperar o investimento inicial mais rapidamente, e substituir, com freqncia, o equipamento existente por novos modelos.

Segundo, quando o equipamento alugado, a responsabilidade pelo conserto, manuteno e atualizao dos modelos da companhia de aluguel. Se o equipamento enguiar durante a produo, a empresa ir substitu-lo por outro, em perfeitas condies, em poucas horas e sem custo adicional.

Alm de tudo, os gastos com aluguel podem ser deduzidos do imposto de renda, o que uma vantagem.

Quando o equipamento adquirido, o valor deduzido do imposto de renda depreciado ao longo de um certo nmero de anos. s vezes, este perodo de tempo maior do que a utilidade do equipamento e a produtora tem de vender o equipamento a fim de recuperar alguma coisa do investimento inicial. Muitas universidades obtm equipamento desta forma - a doao do equipamento usado dedutvel do imposto.

O custo do aluguel pode ser imediatamente deduzido do imposto de renda, como parte das despesas de produo. Embora as regras que controlam o imposto de renda mudem com frequncia, deduzir as despesas de aluguel tem sido para muitas pessoas o caminho mais simples e mais rpido para conseguir um desconto maior do imposto.

Finalmente, quando o equipamento alugado, as oportunidades de se obter mquinas que atendam s necessidades especficas da p roduo so maiores. Uma vez adquirido o equipamento, pode haver presso para que este seja usado, ainda que aquele modelo no seja o mais a dequado para o tipo de situao.

Mesmo no caso de equipamentos tais quais DVC, Hi8 ou S-VHS, o custo do aluguel pode valer a pena, se a cmera for ser usada apenas por poucos dias.

Mtodos para se Atribuir Custos

Uma vez que tenhamos chegado ao custo final da produo, ser necessrio justific-lo, seja em termos de resultados ou custo-benefcio (comparado a outras produes ou mtodos de produo).

Existem trs tipos de referncia para se medir o custo-benefcio: custo por minuto, custo por espectador e custo x resultados.

color=maroon size=4Custo Por Minuto

O color=redcusto por minuto relativamente fcil de se determinar; simplesmente divida o custo de produo final pelo tempo de durao do programa. Por exemplo, se um programa de 30 minutos custou 120 mil dlares, o custo do minuto ser de 4 mil dlares.

color=maroon size=4Custo por Espectador

O color=redcusto por espectador tambm relativamente simples de se calcular; divida o custo total da produo, pela audincia real ou estimada.

Em publicidade, utilizamos o color=redCPM (custo-por-mil), como medida. Por exemplo, se 100 mil pessoas assistirem a um programa, que custou 5 mil dlares para produzir, o custo por espectador ser de apenas 5 centavos por pessoa. E o CPM ser de 50 dlares.

color=maroon size=4Custo x Resultados

A ltima categoria, custo x resultados, a mais difcil de se aferir. Devemos comparar os custos de produo com os resultados alcanados.

Digamos que, aps a exibio de um comercial de 60 segundos na televiso, tenham sido vendidos 300 mil pacotes de lminas de barbear. Se o lucro conseguido com a venda dos 300 mil pacotes tiver sido de 100 mil dlares e o anunciante tiver investido 100 mil dlares, na produo e veiculao do comercial, ele ir comear a questionar se o anncio foi um bom negcio.

claro que, uma vez produzidos, a maioria dos anncios exibida mais de uma vez. Isto significa que o custo das veiculaes futuras ir se resumir compra do tempo na TV. Se o custo do tempo da emissora for de 10 mil dlares e conseguirmos vender 300 mil pacotes de lmina de barbear todas as vezes que o comercial for ao ar, poderemos demonstrar que cada veiculao d um lucro de 90 mil dlares, pelo menos at as pessoas se cansarem do comercial.

Nem sempre, determinar o retorno do investimento to simples assim. Imagine se, alm do comercial na TV, estivssemos tambm veiculando anncios em jornais e em rdio - e tivssemos um grande cartaz colorido nos pontos de venda? Para determinar a influncia da publicidade nos lucros, teramos de somar todos os custos da campanha. E isto tornaria ainda mais difcil determinar o custo-benefcio de cada veculo.

Em outros tipos de produo, o "retorno" pode ser ainda mais difcil de se determinar. Como podemos quantificar o "retorno do investimento" de comerciais ou programas de utilidade pblica, que tm como objetivo promover mudanas de hbitos e atitudes, tais como parar de fumar, preservar o meio ambiente, ou "usar camisinha"?

Mesmo que se realizem pesquisas antes-e-depois para aferir as mudanas na opinio pblica sobre estas questes, quase impossvel determinar a influncia de um determinado comercial ou programa de utilidade pblica. Como vamos distinguir a sua influncia particular sobre o pblico, exposto a tantas outras produes do mesmo gnero?

De qualquer forma, temos de nos basear nos "nmeros" para tecer algumas consideraes. Se constatamos, por exemplo, que a exibio de um comercial de 60 segundos numa emissora de TV aumenta a venda de pacotes de lminas de barbear para 300 mil, podemos supor com segurana que a veiculao de um comercial de utilidade pblica de 60 segundos ir igualmente influenciar a opinio pblica sobre a preservao do meio ambiente, o tabagismo e o uso de preservativos....

Mdulo 9

Sistemas de Transmisso de TV - Padres Mundiais e HDTV/DTV H dez ou vinte anos, no importava muito que houvesse algumas centenas de
lnguas diferentes no mundo e uma dzia de sistemas de televiso incompatveis. A distncia era um grande fator de isolamento.

Mas os tempos mudaram.

Hoje em dia, com satlites ligando todos os pases por meio da televiso e com a Internet disponibilizando informaes em texto, vdeo e udio, virtualmente para qualquer pessoa no mundo - com acesso a um computador - os padres incompatveis e as lnguas incompreensveis comearam a fazer diferena - e se tornaram obstculos para a comunicao e compreenso.

Os ditadores gostam das coisas assim. E tambm as pessoas que temem ver as suas idias subvertidas ou substitudas pelo livre fluxo de informao.

Mas a grande maioria dos cidados do mundo tende a achar que o livre fluxo de informao e a oportunidade de desenvolver o senso crtico, para poder separar o joio do trigo, so essenciais para o progresso da humanidade e para acabar com as barreiras de mal-entendidos entre os povos... o que nos leva s incompatibilidades entre padres dos sistemas de transmisso de TV.

Embora o nmero total tenha diminudo, ainda existem vrios sistemas de transmisso de televiso incompatveis (padres tcnicos para a transmisso do som e
da imagem) no mundo. Isto significa que um programa produzido em um pas no pode ser visto automaticamente em outro, sem que seja feita a converso para o padro tcnico apropriado.

Filmes e programas de TV so um dos maiores e mais lucrativos produtos de exportao dos Estados Unidos. Por isso, os produtores de televiso e os sindicatos americanos precisam estar familiarizados com as diferenas dos sistemas de TV mundiais. (Muitos filmes e programas de TV no do dinheiro algum at entrarem no circuito de distribuio internacional).

J existiram 14 padres de transmisso diferentes, em uso, no mundo. Hoje em dia, excluindo a HDTV/DTV (TV de alta-definio / TV digital), trs sistemas bsicos servem a grande maioria dos pases (embora haja variaes significativas entre eles).

A diferena entre esses padres bsicos de transmisso internacional est centralizada em trs coisas:

o nmero de linhas horizontais da imagem; o tamanho do canal de transmisso (a largura da banda eletrnica do sinal); o tipo de modulao - AM ou FM - utilizado para a transmisso de udio e vdeo.

Historicamente, o nmero de linhas usadas na transmisso de TV j variou entre 405 linhas (do sistema de TV monocromtico do Reino Unido) e 819 linhas (do sistema frans). Estes dois sistemas j no existem mais. Assim, excluindo os sistemas de alta definio, que sero discutidos mais tarde, o mundo tem hoje dois padres bsicos de nmero de linhas : 525 e 625.

O Tamanho Padro das Imagens da TV Embora o nmero de linhas tenha variado bastante, todos os sistemas de televiso adotaram um
tamanho padro de imagem de TV. O quadro de vdeo tem a proporo de 4x3 (largura x altura). Esta relao proporcional entre as medidas de um quadro chamada pelos americanos deaspect ratio.

O aspect ratio de 4x3 adotado pela TV era compatvel com os primeiros filmes, que antecederam o formato das grandes telas de Cinemascope, Vista-Vision e Panavision. Como veremos adiante, oaspect ratio de 16x9 caracterstico da HDTV/DTV (a rea maior na foto do papagaio) est mais prximo do aspect ratio das grandes telas do Cinema.

O Sistema de Transmisso NTSC O sistema NTSC - com 525 linhas e 30 quadros por segundo - compartilhado pelos Estados Unidos, Canad, Groenlndia, Mxico, Cuba, Panam, Japo,
Filipinas, Porto Rico, e partes da Amrica do Sul. Na medida em que os 30 quadros de vdeo so constitudos por 60 campos de vdeo, poderamos dizer que o sistema NTSC tem 525 linhas e 60 campos.

O sistema de 60 campos do padro NTSC se baseia originalmente no ciclo - de 60Hz - do sistema eltrico utilizado nesses pases. Nos pases onde o sistema eltrico tem ciclos de 50 Hz, foi mais lgico desenvolver ou adotar sistemas de televiso compatveis - isto , de 50 campos por segundo.

Os Sistemas de Televiso PAL e SECAM M ais da metade dos pases do mundo utiliza um dos dois sistemas: SECAM (Systm lectronique pour Couleur Avec Mmoire) ou PAL (Phase Alternating Line) com 625 linhas e 25 quadros por segundo. O sistema SECAM usado na Frana e na maior parte dos pases vizinhos ou dentro da antiga Unio Sovitica. O sistema PAL usado por quase toda a Europa Ocidental (com exceo da Frana).

As 100 linhas a mais dos sistemas PAL e SECAM acrescentam significativamente, em termos de detalhe e clareza, imagem de vdeo, mas quando comparamos os 50 campos por-segundo com os 60 campos do sistema do NTSC, podemos notar uma ligeira trepidao (flicker) na imagem daqueles sistemas.

Ainda assim, os 25 quadros-por-segundo esto muito prximos do padro internacional do Cinema - de 24 quadros-por-segundo e, por isso, muito mais fcil converter filme para os sistemas PAL e SECAM.

Com o sistema NTSC as coisas so mais difceis; a velocidade de 24 quadros-por-segundo deve ser convertida para 30 quadros. Isto se consegue escaneando quadros do filme, duas vezes, em intervalos regulares - um procedimento meio estranho, mas que funciona.

Converso de Padres

A existncia de padres de transmisso de TV diferentes dificulta o


intercmbio de programao internacional. Um vdeo feito nos Estados Unidos no pode ser reproduzido na Inglaterra, por exemplo, sem passar por umatranscodificao (converso elentrnica de padres).

Isto j foi um grande problema. Hoje em dia, com a tecnologia digital, o processo de converso de um padro internacional para outro bastante rpido, simples e indolor (assumindo que voc tenha condies de arcar com os custos do equipamento profissional).

Hoje em dia, existem tambm televisores e gravadores de videocassete multisistema no mercado consumidor capazes de ler vrios padres.

TV de Alta Definio / Televiso Digital H avia uma esperana de que quando o mundo mudasse para a TV de alta-definio e TV digital , ou HDTV/DTV, as naes concordariam em adotar um nico
padro de televiso global. E isto pareceu possvel, quando no final dos anos 80 muitas naes concordaram com o padro proposto de 1.125-linhas e 60-campos para HDTV / DTV.

Entretanto, quando os 200 lderes de vrias naes, reunidos em uma conferncia mundial sobre transmisso de TV, se defrontaram com questes de ordem tcnica e poltica, eles voltaram atrs no acordo inicial. E o sonho de um padro global de televiso desapareceu.

Os Estados Unidos, Japo e alguns outros pases adotaram o sistema de 1.125 linhas e 60 campos, enquanto muitos dos pases que utilizavam os sistemas PAL e SECAM mudaram para um sistema de HDTV / DTV com 1.250 linhas e 50 campos. Ainda poderamos listar aqui sistemas de 1.080 e 1.152 linhas, respectivamente, com um nmero de campos de 59.9, mas no vamos entrar nestas distines tcnicas agora.

Mas, o sistema HDTV / DTV realmente muito melhor?

Comparado com o padro de televiso NTSC, o sistema HDTV/DTV capaz de reproduzir imagens com at seis vezes mais detalhe; e dez vezes mais informao de cor.

Compare estas ampliaes, representando os sistemas HDTV/DTV e NTSC.

Quando projetada em uma tela de 16 x 9 ps e observada de uma distncia normal, a imagem do sistema HDTV/DTV parece se igualar, em termos de detalhe, com o resultado obtido na projeo de um filme de 35mm.

A inda assim, vdeo e filme so dois veculos inerentemente diferentes. A questo quanto "qualidade" (uma palavra que pode significar muitas coisas, para
pessoas diferentes) relativa a estes meios de comunicao, tem provocado discusses acaloradas - e esta questo polmica no pode ser decidida por critrios puramente tcnicos.

Basta dizer que, quando os dois veculos so comparados - para se decidir qual deles o mais apropriado para uma determinada produo - a diferena entre vdeo e filme baseada mais em termos da abordagem da respectiva produo, do que em quaisquer diferenas de qualidade inerente entre eles. Voltaremos a este assunto mais tarde.

Convertendo Telas Grandes A converso das imagens - 16x9 - da HDTV/DTV para o tamanho padro - 4x3 - feita, basicamente, da mesma maneira que a telecinagem - converso dos
filmes de cinema para o sistema de televiso NTSC. Existem trs maneiras:

Primeiro, cortar as laterais do quadro. Quando a gravao original de HDTV/DTV (ou de cinema) realizada prevendo-se a converso da imagem para 4x3, os enquadramentos so centralizados na tela e os cortes laterais no so problema. Os americanos denominam este procedimento de -shoot and protect proteger). (gravar e

Segundo, o programa inteiro pode passar por um processo chamado pan-and-scan . Este processo envolve o trabalho de um tcnico, que tem de rever todas as cenas para poder programar um dispositivo gerador de imagens (uma espcie de scanner). Este dispositivo controlado por computador, realiza

movimentos horizontais - pan - eletrnicamente, de um lado para o outro do telo, escaneando - scan - as imagens no formato 4x3.

Na foto do papagaio, por exemplo, o corte das laterais no seria problema. Mas, se tvssemos dois papagaios olhando um para o outro (conversando?), em lados opostos da tela, como iramos fazer?

F inalmente, se informaes visuais importantes ocupassem todo o quadro de HDTV/DTV (como no caso de um texto escrito, que ocupe toda a tela) nenhum dos
dois mtodos aqui descritos iria funcionar. Seramos obrigados, ento, a usar o mtodo que os americanos chamam de letterbox .

O problema que este mtodo resulta em reas horizontais vazias, em cima e embaixo do quadro. O mtodo letterbox freqentemente reservado para os ttulos iniciais e crditos finais, enquanto o restante do programa submetido ao mtodo de pan-and-scan.

Muitos diretores, porm, no gostam do mtodo pan-and-scan, e preferem a converso pelo mtodo letterbox. Eles argumentam que o mtodo pan-andscan introduz pans artificiais que no so motivadas pela ao.

Originalmente, os produtores ficaram temerosos com a reao da audincia a respeito das faixas negras do quadro, caracterstico do formato letterbox. Quando o mtodo comeou a ser utilizado, muitas pessoas que alugaram filmes no formato letterbox devolveram a fita locadora de vdeo, queixando-se de que havia alguma coisa errada com o tape. Entretanto, hoje o formato letterbox comumente usado - e bastante aceito.

Para seqncias curtas existe ainda outra maneira de resolver a diferena de propores das telas
de 16x9 e 4x3. Voc j deve ter visto cenas "espremidas" horizontalmente, na abertura ou encerramento de um filme na televiso, para acomodar os ttulos e crditos. O efeito especialmente notvel quando pessoas fazem parte da cena - elas, repentinamente, ficam muito magras. Compare estas duas imagens. Note como o pssaro no quadro com a proporo de 4X3 parece muito mais magro.

O efeito de compresso da imagem resultado da lente anamrfica usada na cmera de cinema que rotineiramente, comprime o forma to de tela grande para o
padro 4x3 de filme. Quando este filme projetado no cinema, a imagem comprimida esticada novamente para o seu formato original. Mas quando usado na TV com a proporo de tela de 4x3, no possvel esticar a imagem para a sua largura total.

Antes do formato HDTV/DTV ser normatizado em 2003, teremos de nos preocupar sobre a converso de todos os velhos programas 4x3 para o formato de telo.

Hoje em dia, inclusive, apesar de ainda no termos transmisso de HDTV/DTV, muitos produtores j esto gravando programas no formato 16x9 para que o seu produto possa ainda ser til na era da HDTV.

More recent information on these topics can be found in the English version.

Mdulo 10

Le nt es : Pri nc pi os Bsicos G eralmente, no pensamos muito a respeito das lentes da cmera, alm de proteg-las e ocasionalmente limp-las.
No entanto, as lentes tm uma enorme influncia sobre a aparncia da imagem e quando o cinegrafista compreende isto, ele ganha controle criativo sobre a gerao de imagens.

Mas, para chegar l, precisamos conhecer os princpios bsicos das lentes -- comeando pelo seu atributo mais simples: a distncia focal. A distncia focal de uma lente afeta a aparncia do objeto de diferentes formas.

A Distncia Focal das Lentes A distncia focal geralmente definida como a distncia existente do centro tico da lente ao plano focal (CCD ou target) da cmera, quando a lente
est focalizando o infinito. Qualquer objeto a uma grande distncia considerado como estando no infinito. O infinito especificado como medida padro, para evitar as variaes na distncia interna ( que ocorrem quando a lente no est focalizando o infinito).

A distncia entre o centro tico e o target medida geralmente em milmetros. No caso das lentes com distncia focal fixa, podemos falar de lentes de 10 mm, de 20 mm, de 100 mm, etc. Como veremos esta uma designao que nos diz muito sobre como as lentes reproduziro a imagem.

Nas lentes fixas a distncia focal no pode variar. As lentes fixas s vezes so preferidas pelos operadores de cmera no cinema e em HDTV/DTV devido a sua tica excepcional, resultado previsvel e por estarem disponveis em vrios formatos especializados.

Muitos usurios de cmeras de vdeo comerciais utilizam umadaptador VL que aceita centenas de lentes de alta qualidade projetadas para cmeras fotogrficas de 35mm.

Lentes Zoom H oje em dia a maioria das camcorders possuem lentes do


tipo zoom. Ao contrrio das lentes fixas, que so desenhadas para operar em apenas uma distncia focal, na lente zoom a distncia focal pode variar continuamente, desde a perspectiva da grande angular at a da teleobjetiva. Para isto, a lente zoom possui numerosas lentes de cristal polidas e calibradas com preciso.

Os vrios grupos de lentes devem se mover com preciso - e geralmente em velocidades diferentes - medida que a zoom acionada . A figura, direita, mostra esses elementos.

ngulo de Viso
O ngulo de viso est diretamente associado com a distncia focal da lente. Quanto maior a distncia focal menor o ngulo de viso.

Voc pode notar esta relao observando o desenho

esquerda que mostra os ngulos de viso de uma cmera com um CCD de 2/3 de polegada.

Uma lente teleobjetiva (ou uma lente zoom na mxima distncia focal) tem um pequeno ngulo de viso (entre 3 e 5 graus).

A posio correspondente lente grande angular na ilustrao varia entre 5 e 10 mm.

Quando se duplica a distncia focal de uma lente, se duplica tambm o tamanho da imagem formada no target; e, como de se esperar, esta lei funciona de maneira inversa.

Zoom x Dolly O utra maneira de conseguir este efeito mover a cmera (com a dolly) aproximando-a ou afastando-a do objeto em questo. Ainda que possa parecer
que isto produziria o mesmo efeito que o zoom in e out das lentes. No o que realmente acontece. Quando fazemos um zoom, os pequenos elementos da imagem so ampliados oticamente at encherem a tela. Quando se usa uma dolly, a cmera se move fisicamente para perto ou para longe do objeto. Este movimento se assemelha forma como veramos o objeto e cenrio em volta, se nos aproximssemos ou nos afastssemos dele.

Alguns diretores, especialmente em filmes de ao, preferem o efeito mais natural do dolly -- embora seja muito mais difcil fazer este movimento suavemente e sem saltos.

O Alcance da Zoom E m cinema e fotografia de 35mm quando se fala de uma lente de 50 mm, uma 28 mm, ou de 400mm outros fotgrafos conseguem visualizar
imediatamente o efeito de cada uma destas lentes fixas. Mas, como a zoom no possui uma distncia focal determinada, as coisas no so to simples com este tipo de lente. Ao invs de especificar uma distncia focal particular especificamos o alcance focal.

O alcance da zoom usado para definir o alcance da distncia focal de uma lente zoom. Por exemplo, se o alcance mximo de uma zoom vai de uma lente de 10mm outra de 100 mm, dizemos que ela possui um alcance de 10:1 ("dez por um"; 10 vezes a distncia focal mnima de 10mm igual a 100mm).

Isto est claro, porm com esta designao ainda no se pode determinar quais so as distncias focais mnima e mxima. Uma zoom de 10:1 pode ser por exemplo uma lente de 10mm a 100mm, ou uma de 100mm a 1000mm -- uma diferena dramtica!

P ara resolver este problema, vamos nos referir primeira como uma lente 10 X 10 ("dez por dez") e ltima como uma lente de 100 X 10. O primeiro
nmero representa a distncia focal mnima e o segundo o fator de multiplicao. Desta maneira, uma lente 12 X 20 ter uma distncia focal mnima de 12 mm e uma distncia focal mxima de 240 mm.

A maioria das cmeras portteis

possui lentes zoom com alcances que variam entre 10:1 e 30:1. O efeito de uma zoom de 30:1 ilustrado aqui.

Algumas lentes usadas em cmeras profissionais grandes, montadas em trip para a gravao de externas chegam a possuir um alcance que excede 70:1. Neste caso, uma cmera cobrindo um jogo de futebol capaz de em um zoom out obter uma tomada de todo o campo, e em um zoom in, encher a tela de tev com a imagem da bola de futebol no meio do campo. Estas lentes so maiores que a prpria cmera, e podem custar bem mais.

Lentes Zoom Motorizadas A lentes zoom originalmente eram controladas manualmente. Hoje, elas so controlados por motores servo-controlados de velocidade varivel. Esta
categoria de lentes conhecida como zoom controlada por servo . Embora as lentes controladas eletronicamente possam conseguir movimentos suaves em velocidades variveis, as zooms manuais so preferidas na cobertura de esportes. Uma zoom controlada manualmente pode ajustar o foco e enquadrar planos mais rapidamente. Esta diferena na velocidade de resposta pode significar a oportunidade de obter uma nova tomada em um momento crtico da ao, ou de outra forma perd-la.

Lentes Complementares E mbora a maioria dos videomakers se limite a trabalhar com as possibilidades do alcance da lente zoom de suas cmeras, possvel modificar a
distncia focal da maioria das lentes (zooms ou fixas) utilizando uma lente complementar positiva ou negativa.

Mdulo 11

Lentes: Distncia, Velocidade e Mudanas de Perspectiva

V ariar a distncia focal de uma lente zoom alm de afetar o tamanho da imagem na cmera (no target da cmera - o CCD), afeta tambm trs
outros elementos:

a distncia aparente entre os objetos o tamanho relativo dos objetos em diferentes distncias a percepo da velocidade do movimento dos objetos, que se aproximam ou se afastam da cmera.

Distncia Comprimida U ma lente teleobjetiva (grande


distncia focal) quando focaliza um objeto a uma grande distncia da cmera parece comprimir (reduzir) a distncia (aparente) entre os objetos em cena.

Observe as duas fotos abaixo: a lugar nas duas fotos, no entanto, em muito mais perto (apesar de nem a mulher, nem a fonte terem se movido). O desenho acima ilustra esta relao.

mulher permaneceu no mesmo uma delas o fundo parece estar

A nica distncia que realmente muda nestas fotos a distncia cmera - objeto (mulher). Para compensar
(e manter o mesmo tamanho da mulher em cada fotografa) foram usadas lentes de diferentes distncias focais. Lembre-se que tecnicamente as alteraces espaciais resultantes das lentes grande angular e teleobjetiva (ou lente zoom usada na posio de grande angular ou teleobjetiva) no so umafuno da distncia focal, mas da distncia cmera - objeto.

Quando utilizamos uma lente grande angular devemos nos posicionar bem perto do objeto para poder encher a tela (como na primeira foto acima). Da mesma maneira, para manter o mesmo tamanho da imagem na tela com uma teleobjetiva, a lente deve estar situada a uma distncia muito maior (a segunda fotografa).

O Caso do Outdoor H alguns anos, um grupo de pessoas entrou na justia para contestar a construo de novos painis (para a exibio de outdoors) em uma estrada
interestadual americana. Os publicitrios que defendiam a idia alegavam que os painis existentes tinham sido colocados a uma distncia suficiente para permitir a colocao de outros novos (sem poluir visualmente a estrada).

Sendo aquela uma rodovia distante, o juiz solicitou que fossem apresentadas fotos como evidncia. As duas partes contrataram fotgrafos que conheciam bem o efeito da distncia cmera - objeto nas relaes espaciais.

Coincidentemente, cada fotgrafo selecionou o mesmo grupo de painis para ilustrar o caso.

O fotgrafo contratado para demonstrar que os outdoors estavam prximos uns dos outros se posicionou a uma grande distncia dos painis e utilizou uma lente de grande distncia focal ; conseqentemente, a distncia entre os painis foi altamente comprimida fazendo com que parecessem estar praticamente um ao lado do outro (e portanto poludo visualmente).

O fotgrafo que representava os publicitrios se colocou a uma curta distncia do primeiro outdoor e utilizou uma lente grande angular que conseguiu fazer parecer que os painis estavam "a quilmetros de distncia um do outro) (poluio visual= zero!).

Observando a drstica diferena entre as fotos (e provavelmente acreditando que "a cmera nunca mente") o juiz assumiu que algum tipo de fraude tinha acontecido e descartou a evidncia fotogrfica.

Mudanas na velocidade aparente dos Objetos A lm de afetar a aparente distncia entre os objetos, as mudanas na distncia entre cmera - objetos somados com as mudanas de distncia focal
tambm influenciam a aparente velocidade dos objetos quando estes se aproximam ou se afastam da cmera. claro que se voc entendeu o que acontece nos nossos primeiros exemplos, esta no uma grande surpresa.

Quando a cmera - utilizando uma lente de grande distncia focal (ou uma lente zoom em sua mxima distncia focal - se aproxima ou se afasta do objeto, a velocidade do movimento dos objetos parece reduzida (mais lenta).

Isto muito explorado no cinema. Em uma das cenas finais do filme "The Graduate", Dustin Hoffman corre desesperadamente pela rua indo em direo igreja impedir um casamento. Uma lente com uma grande distncia focal foi usada para passar o que o personagem estava sentindo: apesar de correr o mais rpido que podia, parecia que ele no saa do lugar -- e que nunca conseguiria chegar igreja a tempo.

Da mesma maneira, colocar-se prximo de um objeto com uma lente grande angular, aumenta (e at exagera) a velocidade aparente dos objetos que se aproximam ou se afastam da cmera.

Pense nisto por um momento e voc poder visualizar facilmente o efeito. Se voc estivesse parado no alto de uma colina observando algum treinando para uma maratona ao redor de uma pista, ou se estivesse observando o trfego em uma estrada distante, voc teria a impresso de que a pessoa ou os carros se moveriam muito devagar. (Como se estivssemos observando com uma lente de grande distncia focal).

Porm, se nos situamos perto da pista ou da estrada (usando a nossa perspectiva visual grande angular) a pessoa ou os carros pareceriam avanar em grande velocidade.

Mudanas de Perspectiva O
uso da lente grande-angular combinado com uma distncia curta entre a cmera e o objeto cria ainda um outro tipo de distoro na perspectiva.

Se o cinegrafista utilizar uma lente de distncia focal curta para gravar um edifcio alto do nvel da rua, as linhas paralelas (laterais) do edifcio iro convergir para a parte superior do quadro, fazendo com que o topo do prdio parea muito mais estreito.

Desta distncia relativamente prxima o edifcio tambm parecer estar inclinado para trs. Compare a foto acima tirada com uma lente grande angular, com a foto da direita que foi tirada com uma lente de distncia focal normal e de uma distncia muito maior.

Mdulo 12

F-stops e Tcnicas de Foco Criativo G atos e corujas


podem ver melhor na penumbra que ns humanos, em parte porque as lentes de seus olhos permitem a entrada de mais luz. Ns poderamos dizer que a lente dos olhos destes animais mais "veloz" que a lente dos nossos olhos.

A velocidade de uma lente definida como a quantidade mxima de luz que a lente deixa passar. As lentes rpidas so caras porque contm muitos elementos de cristal e so difceis de projetar e construir.

Como a pupila do olho que automaticamente se ajusta a diferentes nveis de luz, a lente da cmera possui um diafragma (ris) que controla a quantidade de luz que passa atravs da lente.

Todos sabemos que em condies de pouca iluminao a ris (pupila) de nossos olhos se abre quase completamente para permitir uma maior entrada de luz. E que sob a intensa luz solar, a pupila se contrai num esforo de evitar a sobrecarga dos cones e bastes sensveis luz no fundo de nossos olhos.

Da mesma forma, a quantidade de luz que incide no target fotosensvel da cmera de TV deve ser cuidadosamente controlada com a ajuda da ris (diafragma) no meio da lente. Demasiada luz, faz com que a imagem fique superexposta (estourada) e lavada; pouca luz resulta em uma imagem com pouco contraste e na perda de detalhe nas reas mais escuras da imagem.

Embora a ris possa ser ajustada desde uma abertura mnima at a abertura total, certos pontos especficos na escala de nmeros so marcados de acordo com o grau de transmisso de luz. Estes pontos so chamados f-stops .

Ao contrrio do que parece, quanto menor o nmero de f-stop mais luz passa pela lente.

1.4, 2.0, 2.8, 4.0, 5.6, 8, 11, 16, 22

<=== mais luz menos luz ==>


Ocasionalmente, no encontramos alguns destes nmeros marcados na lente. Por exemplo f/1.2, f/3.5 y f/4.5. Estes so pontos mdios entre os f-stops completos, e em algumas lentes representam a mxima abertura (velocidade) da lente.

Esta figura compara uma srie de f- stops. J vimos que a velocidade de uma lente igual ao nmero de f-stop que corresponde a maior abertura da ris - na figura acima, representada por f/1.4.

Quando aumentamos a abertura da ris em um f-stop (de f/22 para f/16 por exemplo), isto representa um aumento de 100 por cento na quantidade de luz que passa pela lente. Pelo contrrio, se fechamos o diafragma (de f/16 para f/22, por exemplo), a luz reduzida em 50 por cento.

Dito de outra maneira, quando se sobe um ponto na escala de f-stops, a quantidade de luz duplicada ; quando se desce um ponto na escala se divide pela metade a luz que passa pela lente.

U ma vez que a escala de f-stops tenha sido compreendida (e memorizada), fica bvio em que direo devemos ajustar a ris para compensar por uma
imagem demasiado clara ou escura. As cmeras com controle de exposio automtico utilizam um pequeno motor eltrico que abre e fecha automaticamente a ris de acordo com as variaes da luz. Nas cmeras profissionais os f-stops so visveis na barra da lente, e algumas vezes no viewfinder (visor) da cmera.

Em muitas cmeras caseiras os nmeros no aparecem. Ainda assim, o conhecimento sobre a ris da cmera e como ela afeta a exposio e a profundidade de campo so importantes para o controle (e a qualidade) da imagem.

Embora as cmeras com controle de exposio automtico possam ser uma vantagem em situaes tais como a gravao de matrias jornalsticas (onde no h tempo para ajustar adequadamente a cmera), existem situaes em que o modo automtico no resulta na melhor imagem de vdeo. Fundos brilhantes, luzes e janelas em uma cena, geralmente provocam o escurecimento da imagem (sub-exposio) e o esmaecimento das cores quando se utiliza o controle de exposio automtico. Este problema aparece bastante em vdeos de amadores e nos trabalhos de estudantes de vdeo.

Profundidade de Campo A profundidade de campo definida como a rea enquadrada pela cmera nitidamente em foco. Teoricamente, se o foco da lente ajustado para uma
distncia especfica, somente os objetos a esta exata distncia estariam ntidos; e os objetos frente ou atrs deste ponto apareceriam embaados em diferentes graus.

Na realidade, reas frente e atrs do ponto de foco podero estar aceitavelmente ntidas. O termo aceitavelmente ntidas subjetivo. Uma imagem no se torna inaceitavelmente embaada - frente ou atrs do ponto de foco - de repente. A transio entre a imagem ntida e fora de foco gradual.

Em termos prticos, o limite de nitidez alcanado quando os detalhes ficam difceis de distinguir. Isto varia de acordo com o meio. O que aceitavelmente ntido na televiso padro NTSC ser muito menos que aceitvel para HDTV/DTV. No ltimo caso a claridade superior do meio ir revelar mais rapidamente os problemas de nitidez.

F-stops e a Profundidade de Campo Q uanto maior o nmero do f-stop (menor a abertura da ris) maior a profundidade de campo. Portanto, a profundidade de campo de uma lente em f/11
ser maior que a da mesma lente usando f/5.6; e a profundidade de campo de uma lente utilizando f/5.6 ser maior que a mesma lente utilizando f/2.8.

Com exceo do ECU (Extreme Close Up), a profundidade de campo se estende por aproximadamente 1/3 frente e 2/3 para trs do ponto de foco. Esta figura ilustra a rea de foco da imagem.

Profundidade de Campo e Distncia Focal E mbora a profundidade de campo tambm parea estar relacionada com a distncia focal das lentes, esta uma relao apenas apa rente. Se
mantivermos o mesmo tamanho da imagem no target, todas as lentes utilizando f-stop especficos tero aproximadamente a mesma profundidade de campo, indiferente da distncia focal.

A razo pela qual uma lente grande angular parece ter uma profundidade de campo melhor que a de uma teleobjetiva que, por comparao, o tamanho da imagem no target da cmera muito menor. A imagem reduzida gerada pela grande angular simplesmente oculta melhor a falta de nitidez.

Se tivssemos que ampliar um detalhe de uma imagem gerada por uma grande angular, e a comparssemos com a imagem correspondente gerada pela teleobjetiva, veramos que a profundidade de campo exatamente a mesma.

N a medida em que as lentes grande angulares (ou lentes zoom usadas na posio de grande angular) so timas para ocultar a f alta de nitidez, elas so
uma boa opo para o cinegrafista quando o foco preciso um problema. claro que quando utilizamos a grande angular precisamos nos aproximar do objeto para manter o mesmo tamanho da imagem na tela. Isto significa, voltar para onde comeamos; ao nos aproximar perdemos a vantagem da nitidez disfarada que nos motivou a utilizar a lente grande angular em primeiro lugar.

Com uma teleobjetiva ou uma lente zoom usada na posio de teleobjetiva, o foco tem de ser muito mais preciso. De fato, quando a zoom est totalmente aberta (em sua mxima distncia focal) a rea de nitidez aceitvel pode ser menor que um centmetro -- especialmente se a ris usada na abertura mxima (nmero pequeno de f-stop).

Isto pode representar um grande problema ou ser uma ferramenta criativa em termos de composio. No ltimo caso o foco pode ser um recurso para forar o espectador a se concentrar em um objeto ou rea especfica da cena. (Nossos olhos tendem a evitar reas da imagem que no esto claras, e so atrados para as reas nitidamente focadas.)

Muitas das coisas que discutimos at agora so freqentemente confundidas. Para uma discusso completa sobre os mitos sobre a s lentes clique aqu .

Fazendo o Foco M uita gente pensa que focar uma lente se resume a "ver as coisas ntidas", mas na realidade esta questo um pouco mais complexa.
Nesta altura j deve ter ficado claro que para fazer o foco da lente zoom devemos primeiro enquadrar o objeto em close-up (usando a mxima distncia focal), j que os erros de foco so mais bvios nesta posio. Com o foco ajustado, a lente pode ser colocada em qualquer outra distncia focal desejada.

Se a cena contm uma pessoa, recomendvel focar no reflexo da luz no olho. Existem duas razes para isto: os olhos das pessoas so normalmente o primeiro elemento que vemos em uma cena, e este pequeno ponto brilhante fcil de focar.

Se o foco ajustado utilizando-se uma tomada aberta, mais tarde, durante um zoom in voc ver que a imagem inevitavelmente sair de foco (o erro que no era percebido antes, de repente ser magnificado).

Foco Seletivo U ma das ferramentas criativas mais


importantes nas mos de um cinegrafista o foco; ele pode decidir sobre o que vai estar em foco e o que no estar ntido. Isto acaba sendo uma maneira efetiva de dirigir a ateno do pblico para detalhes importantes da cena e desviar a ateno de coisas que podem distrair ou que no devam ser percebidas.

O termo foco seletivo usado para descrever o processo de se utilizar uma profundidade de campo limitada para intencionalmente tirar de foco determinadas reas da imagem. Esta tcnica amplamente usada em pelculas e associada ao "film look" que agrada tanto a tantos. A fotografia das flores acima (com a gua ao fundo fora de foco) um exemplo de foco seletivo.

Considere esta cena. Se o fundo estivesse em foco, as outros elementos.

flores teriam se confundido com os

Como podemos controlar a rea de foco de uma cena?

Follow Focus E m produo de vdeo geralmente trabalhamos com objetos em movimento. Uma pessoa pode se mover rapidamente para fora dos limites de
profundidade de campo, por isso o foco da lente deve ser ajustado rapidamente. Os cinegrafistas profissionais sabem para que lado girar o controle de foco para manter o objeto em movimento perfeitamente ntido. (os no profissionais terminam trocando uma imagem ligeiramente embaada por outra completamente fora de foco ao tentar ajustar o controle girando-o na direo incorreta.). A tcnica de follow focus (seguir com o foco) usada para ajustar o foco sutilmente adequando-o s variaes contnuas de distncia de um objeto em movimento.

Ajuste da Lente Macro O foco varivel similar ao foco seletivo, o cinegrafista muda o ponto de foco para dirigir a ateno do espectador de uma parte da cena para
outra.Quando o telefone toca, o foco muda para o telefone (acima). Quando ela atende o telefone e comea a falar, o foco muda (varia) de novo para ela.

Para utilizar esta tcnica necessrio ensaiar a mudana de foco de forma que se possa girar o anel de foco manualmente entre os pontos pr-definidos. Alguns videomakers marcam estes pontos temporariamente na barra de suas lentes para poderem mudar o foco de um ponto para o outro sem erro.

Foco automtico E mbora as lentes com foco automtico possam ser de grande ajuda para seguir objetos em movimento, podemos encontrar problemas se no
compreendermos esta funo e suas (muitas) limitaes. Em primeiro lugar, o dispositivo de foco automtico geralmente assume que a rea que se deseja manter nitidamente em foco o centro da imagem. E este geralmente no o caso - especialmente se voc est tentando conseguir uma composio interessante e criativa.

Mdulo 13

Filtros e Acessrios para Lentes

Parassol Da mesma maneira que nossos olhos precisam ser protegidos de uma luz forte para conseguir ver claramente, a lente da cmara precisa ser protegida
contra a entrada de luz direta. Mesmo que a incidncia de luz intensa no produza um reflexo evidente, o contraste da imagem pode ser prejudicado.

J que a maioria dos problemas de reflexo na lente so aparentesno visor, o efeito do protetor da lente (ou em caso de emergncia, um pedao de papel escuro preso com fitacrepe no corpo da lente) pode ser comprovado.

Muitas lentes zoom tm um protetor de lente integrado sua forma - a lente fica mais recuada. Isto pode ou no resolver o problema. Em lgumas ocasies quando invivel mudar a posio da cmera necessrio utilizar um parassol ou lens hood para prevenir que a imagem fique com muita claridade ou pouco contraste.

Embora seja possvel adquirir um protetor de lente semelhante ao da imagem acima, s vezes mais fcil improvisar com uma cartolina preta e fita
crepe, ou mesmo com a mo. Basta apontar a lente para o ponto desejado e fazer sombra com a mo da mesma maneira que fazemos para proteger os nossos olhos do sol. Verifique o visor para garantir que a sua mo no est aparecendo nas bordas do quadro.

Alm dos protetores de lente, existem outros acessrios que se encaixam na frente da lente da cmera, comeando com ...

Os Filtros Ocolor="black"s filtros de cristal so compostos de uma gelatina colorida entre duas
peas de cristal montadas com preciso. Os filtros podem ser colocados em um suporte circular que enroscado na frente da lente da cmera, (como na figura) ou inserido em um anel para filtros no final da lente (voltaremos ao assunto mais tarde).

Um tipo de filtro que muito mais barato que o filtro de cristal a gelatina. Estas pequenas folhas quadradas de plstico tico so usadas na frente das lentes em conjunto com uma matte box. (que ser ilustrada no fim deste mdulo.) Existem muitos tipos de filtros, porm aqui s vamos falar dos que so mais utilizados.

Filtro Ultravioleta

Os fotgrafos de jornal utilizam com frequncia um filtro ultravioleta sobre a lente da cmera para proteg-la das condies adversas, to comuns no
quotidiano do jornalista. ( mais barato substituir um filtro danificado que uma lente.) Este tipo de proteo particularmente importante quando a cmera usada em condies climticas adversas, por exemplo, durante uma tempestade. Alm de filtrar a luz ultravioleta (eliminando-a), o filtro tambm reala ligeiramente a cor e o contraste da imagem. Muitos videomakers mantm um filtro ultravioleta permanentemente sobre suas lentes.

Filtros para

Trocar a Cor Embora a correo geral de cor em uma cmera de vdeo seja realizada atravs da combinao de
ajustes ticos e eletrnicos, algumas vezes desejvel utilizar uma fonte de cor dominante na cena. Por exemplo, uma cena que requer uma tomada em um laboratrio de revelao de fotografa, o operador de cmera pode simular aquela luz vermelha utilizada nos darkrooms, (que no vela filmes), colocando um filtro vermelho escuro sobre a lente da cmera. (Embora os laboratrios de revelao no utilizem filtros vermelhos h dcadas, a maioria dos espectadores ainda acredita nisso e os diretores sentem que devem continuar a manter este mito.)

Se a cmera tiver um sensor de balano de branco interno, as cores da cmera devem ser ajustadas antes do filtro ser colocado, de outra forma o sistema de balano de branco (white balance) da cmera ir anular o efeito do filtro colorido.

Filtros de Densidade Neutra O casionalmente necessrio controlar a quantidade de luz que passa pela lente sem diminuir a abertura da ris (ou aumentar o nmero de f-stop). Por
exemplo, quando estamos gravando debaixo de luz solar brilhante provavelmente iremos querer manter uma abertura relativamente ampla (f-stop) para utilizar o foco seletivo reduzindo a profundidade de campo a fim de manter o fundo ou objetos que possam causar distrao fora de foco.

Embora a soluo mais adequada normalmente seja usar uma velocidade de tomada mais alta (falaremos do high speed shutter mais tarde), o uso de um filtro de densidade neutraou filtro ND conseguir o mesmo resultado. O filtro ND um filtro cinza que reduz a luz em um ou mais f-stops sem afetar a percepo da cor.

As cmeras de vdeo profissionais normalmente possuem um ou mais filtros de densidade neutra includos em seu anel interno de filtros. Para selecionar um filtro basta coloc-lo na posio atrs da lente.

Filtro Polarizador A maioria de ns conhece o efeito produzido pelas lentes de culos escuros polarizadas que reduzem os reflexos e eliminam o excesso de claridade.
Ao contrrio dos culos escuros o efeito dos filtros polarizadores profissionais podem ser continuamente variados -- e como resultado ter um efeito muito maior. Estes filtros no apenas permitem cmera ver mais claramente atravs dos reflexos de uma superfcie de vidro ou gua, mas tambm podem escurecer um cu azul, proporcionando um efeito dramtico -- especialmente na presena de nuvens claramente definidas. Uma vez que suas mltiplas aplicaes sejam compreendidas, um filtro polarizador pode se converter no filtro mais valioso para um videomaker.

Filtros de Efeitos Especiais Embora exista uma grande variedade de filtros de efeitos especiais disponveis, somente destacaremos trs dos mais conhecidos: o filtro de estrela, o
difusor e o filtro de nvoa.

color="black"Voc provavelmente j conhece o efeito do filtro estrela em cenas de programas de TV onde "raios de luz" se projetam para fora de objetos de superfcie brilhante -- especialmente luzes brilhantes. Este efeito criado com um filtro de estrela de cristal que posssui uma grade microscpica de linhas paralelas que cruzam sua superfcie.

Os filtros estrela podem produzir quatro, cinco, seis ou oito pontas de estrela, dependendo das linhas gravadas na superfcie do

Mdulo 14 Lentes: Consid erae s Finais Vamos recordar:


o interior de uma lente -- especialmente de uma lente zoom -- composto por elementos de cristal. Quando a luz passa atravs desses elementos individuais, parte da luz refletida na superfcie brilhante de cada elemento.

Se cada elemento da lente refletisse 5% da luz incidente em sua superfcie -- o que seria normal em uma pea de cristal -- terminaramos com nenhuma luz chegando at a cmera -- o que tornaria a lente um elemento intil.

Para resolver este problema.

Tratamento Anti-reflexo Para reduzir o problema da superfcie reflexiva os elementos de cristal das lentes so recobertos com uma camada ultra-fina de substncia antireflexiva. Este tratamento da lente normalmente d aos cristais uma aparncia azulada e reduz enormemente a disperso da luz nas superfcies reflexivas. Embora as lentes recobertas com substncias anti-reflexivas sejam muito mais resistentes do que costumavam ser, elas ainda so relativamente suscetveis a arranhes permanentes.

Uma vez que a lente esteja arranhada, a sua nitidez diminui e o contraste da imagem fica reduzido. O conserto de uma lente muito caro; geralmente mais barato substitu-la do que consert-la.

Sendo relativamente fcil um objeto entrar em contato com a lente da cmera, temos de nos lembrar e usar sempre a tampa da lente quando a cmera esteja sendo transportada, ou melhor, sempre que a cmera no esteja sendo utilizada.

A tampa da lente no apenas a protege de arranhes, como tambm a mantem livre de poeira que tambm reduz a nitidez e o contraste... o que nos leva ao ponto seguinte.

Algumas tampas de lente so fabricadas com plstico branco translcido e so projetadas para substituir os cartes brancos usados para o balano do branco da cmera. Apontando-se a lente tapada para a fonte de luz dominante e pressionando-se o boto de balano de branco, a cmera efetua o balano do branco de acordo com a cor da luz que atravessa a tampa da lente.

Embora esta seja uma maneira rpida de ajustar as cores, alguns videomakers sentem que este mtodo no to preciso quanto a do mtodo tradicional: fazer um zoom in no carto branco colocado estrategicamente na rea de gravao da cena.

Limpeza das Lentes Embora pequenas quantidades de p na lente no afetem de maneira perceptvel a qualidade da imagem, impresses digitais ou man chas oleosas so
extremamente prejudiciais. Se no forem prontamente removidas, os cidos contidos nas impresses digitais podem se entranhar permanentemente na camada se substncia anti-reflexiva que recobre a lente.

Por esta razo limpar a lente no deve ser uma rotina -- como lavar as mos, por exemplo. Cada vez que a lente limpa corre-se o risco de que pequenas partculas abrasivas presentes no tecido provoquem arranhes microscpicos na camada protetora. Uma lente deve ser limpa apenas quando a sujeira ou a poeira se tornem aparentes.

Para limpar uma lente, primeiro remova a poeira da superfcie com o ar de uma seringa de ouvido ou varrendo-a gentilmente com um pincel de pelo de
camelo (extremadamente macio). Depois, umedea uma flanelinha (prpria para lentes) com um lquido limpador de lentes e esfregue suavemente a

superfcie em moviment os circulares (de dentro para fora).

Enquanto esfrega gentilment e, vire ou enrole pano de forma que nenhuma partcula de sujeira entre novamente em contato com a superfcie da lente.

Nunca aplique o limpador diretamente sobre a lente. O lquido pode de enfiltrar facilmente entre os elementos da lente criando um problema maior.

Tampouco limpe a lente com panos tratados com silicone, nem com pano impregnado de silicone normalmente vendido para limpar culos. O resduo pode descolorir permanentemente a camada anti-reflexiva.

Condensao na Lente C ondensao ou gotas de chuva nas lentes podem distorcer e at escurecer totalmente a imagem. Quando uma cmera levada de um local frio para
um local quente, a lente freqentemente embaa. Este um problema bastante tpico de locais de clima frio quando a cmera aps ter gravado cenas externas levada para o interior de uma locao.

Ainda que seja possvel limpar a humidade da lente, ela pode continuar a embaar at que a temperatura da lente se iguale a temperatura ambiente.

A condensao pode tambm se produzir no interior da cmera e causar problemas maiores. Por esta razo, a maioria das cmeras possui um "dew indicator" - este dispositivo detecta a humidade ou condensao no interior da cmera e a desliga automaticamente impedindo o seu funcionamento at que a humidade evapore.

Para controlar os efeitos da condensao, quando transportamos uma cmera de um ambiente frio para outro quente, devemos deix-la desligada por um tempo mnimo de 30 minutos para permitir a adaptao mudana de temperatura.

Capas Impermeveis Embora no seja aconselhvel usar uma cmera de vdeo na chuva, neve, ou tempestades de areia, as reportagens para os noticirios freqentemente
tm de ser gravadas em taiscircunstncias. As "capas impermeveis" para cmera podem ser adquiridas e cobrem tudo exceto o final da lente da cmera. Em caso de emergncia um saco de lixo plstico pode ser utilizado. Simplesmente, recorte um orifcio para a lente e prenda o saco com fita adesiva ao redor do corpo da lente. Talvez seja necessrio cortar um outro orifcio para o visor. Tente fix-lo tambm com fita adesiva.

Se os controles da cmera puderem ser manipulados atravs do saco plstico, ento a cmera ficar bem protegida. Devemos recordar que as cmeras so compostas de partes mveis delicadas e que basta um pouco de poeira, areia ou humidade para danific-la.

Shot Boxes No trabalho de estdio normalmente existe uma seqncia fixa de tomadas que so utilizadas regularmente. O Plano Geral, a tomada de dois, e tomada
de um na transmisso de notcias so um bom exemplo disso. A shot box um controle eletrnico da lente que pode ser programada para memorizar uma srie de posies da lente zoom, completa com velocidades e ajustes de foco especficos. Observe a srie de botes brancos mostrados aqui. Cada boto pode ser programado para uma determinada tomada -- isto aumenta a rapidez e consistncia do trabalho de cmera no estdio.

color="black"

Estabilizadores de Imagem Em 1962, foi lanado no mercado uma espcie de envlucro para lentes capaz de compensar (at um certo ponto) a vibrao da cmera e de
movimentos no intencionais. O sistema original chamado estabilizador de imagem, foi baseado em um mecanismo controlado giroscopicamente que criava resistncia a movimentos pequenos e rpidos atravs da mudana dos elementos da lente na direo oposta.

Hoje, existem duas variaes do projeto original de estabilizador de imagem. O mais simples, a estabilizao digital faz "flutuar" eletronicamente um quadro de imagem ativo dentro da rea - um pouco maior - do target. medida que a cmera se move, o quadro menor desliza dentro da rea do target para compensar o movimento.

Se por exemplo, a cmera se move ligeiramente (no intencionalmente) para a direita, o quadro digital se move na direo oposta, cancelando o movimento no target da cmera.

Embora a tcnica seja efetiva para compensar pequenos movimentos da cmera, ao reduzir a rea aproveitvel do target, a resoluo e claridade da imagem so sacrificadas. Muitas cmeras caseiras utilizam este sistema -- um sistema que parece muito atraente em anncios publicitrios mas que deixa muito a desejar em termos de resultados na tela de televiso!

O estabilizador de imagem tico -- o mtodo preferido pelos videomakers profissionais -- normalmente incorpora duas superfcies ticas paralelas que flutuam no interior da lente e atuam como um prisma flexvel.

Quando a cmera se move, o movimento eletronicamente detectado e gera uma voltagem que move os prismas (elementos de cristal da lente). Isto altera o ngulo da luz que atravessa o prisma e muda a posio da imagem no target para a direo oposta ao do movimento da cmera. Com a estabilizao tica da imagem no existe perda nenhuma de qualidade j que se utiliza a imagem do target completa.

Seja qual for o tipo de estabilizador o cinegrafista deve aprender a "compensar pela compensao." Quando a cmera faz um movimento de PAN
(intencionalmente) da esquerda para a direita, existe normalmente um pequeno atraso (delay) inicial enquanto a cmera tenta compensar o movimento. A partir de um certo ponto, o estabilizador no pode compensar mais o movimento e a imagem comea a se mover como desejado. De qualquer forma, no final da pan, a imagem continuar se movendo por um momento enquanto o sistema volta ao seu equilbrio. Isto quer dizer que o cinegrafista ter que terminar a pan um momento antes e permitir que a cmera o complete.

Desde que no nos esqueamos desses detalhesos dispositivos de estabilizao podem ser de grande ajuda para reduzir ou eliminar movimentos de cmera indesejveis -- o tipo de movimento associado a aes tais como a vibrao de um helicptero ou de um veculo em movimento. O GyroCam um suporte de cmera para helicpteros (na foto) que alm de compensar pela vibrao permite o total controle da cmera - pan, tilt, zoom, ris, etc. de dentro do helicptero.

Os estabilizadores de imagem tm sido muito utilizados na cobertura de notcias e na produo de documentrios por reduzir a instabilidade da imagem decorrente do trabalho de cmera na mo.

Suportes de Lentes

Em muitos tipos de cmeras de vdeo -- especialmente as de home vdeo -- a lente zoom encontra-se permanentemente incorporada ao corpo da
cmera e no pode ser removida. No entanto, algumas cmeras de vdeo permitem a troca de lentes para atender necessidades especficas. Neste tipo de cmera a lente pode ser removida - retirando-se os parafusos que a prendem na cmera - no caso do suporte do tipo C (C-mount) - ou girando-se o anel no caso dos suportes do tipo baioneta.

Nas cmeras que usam o suporte tipo C (C-mount) as lentes so enroscadas em um cilindro de 25 mm de dimetro. O suporte C (C-mount) foi o primeiro tipo de suporte de lente usado em cmeras de vdeo pequenas devido sua compatibilidade com uma grande variedade de lentes cinematogrficas de 16mm. Embora apenas um modelo de cmera "prosumer" utilize o suporte tipo C, este tipo de suporte bastante utilizado em cmeras industriais, incluindo cmeras de circuito fechado para vigilncia.

A maioria das cmeras profissionais usam algum tipo de suporte de baioneta. Este tipo de suporte mais verstil que a do tipo C, pois as lentes podem ser removidas mais rapidamente da cmera.

Existe um suporte de baioneta VL disponvel em algumas cmeras, que possibilita o uso de lentes do tipo Cannon de cmeras fotogrficas de 35mm. A Nikon tem um suporte similar que permite o uso de sua extensa linha de lentes de 35mm. Estes suportes permitem a utilizao de uma grande variedade de lentes exticas ou especiais para conseguir efeitos que de outra maneira seriam impossveis.

Revisado: 29/10/2003

Mdulo 15

Princpios de Cor na Televiso

Oconhecimento das caractersticas fsicas das cores ajuda a prevenir problemas de produo e podem somar pontos sua reputao como
profissional. Na realidade, este conhecimento lhe ser til no cumprimento de diversas funes, desde o balano de cor da cmera at sele o das cores do guardaroupa do programa.

A televiso colorida baseada no princpio fsico da adio de cores. Este princpio essencialmente oposto ao processo de subtrao de cores, que mais conhecido (e determina a mistura de tintas e pigmentos ), e isto acaba criando confuso e dificultando o entendimento do assunto.

Cores Subtra tiv as A cor


de um objeto determinada pela cor da luz que ele absorve e da cor da luz que ele reflete. Quando uma luz de cor branca atinge um objeto vermelho, o objeto aparece vermelho porque ele subtrai (absorve) todas as cores exceto a vermelha, que ele reflete.

A luz que absorvida (subtrada) transformada em calor. Isto explica porque um objeto preto que absorve todas as cores que o atingem, fica mais quente sob a luz do sol, do que um objeto branco que reflete todas as cores.

Q uando misturamos os pigmentos cores primrias subtrativas - magenta, cian e amarelo -- o resultado preto -- ou, devido impurezas nos pigmentos,
uma sombra escura semelhante lama. Toda a cor essencialmente absorvida. Observe na ilustrao acima o que acontece quando misturamos o pigmrnto das trs cores primrias subtrativas (amarelo, cian e magenta). Voc pode ver que amarelo e cian produzem verde; magenta e cian produzem azul, etc.

Quando um filtro colorido ou uma gelatina colocada na frente da lente da cmera ou de uma lmpada, o mesmo tipo de subtrao de cor acontece.

Por exemplo, um filtro vermelho 100% colocado na frente da lente de uma cmera absorver todas as cores de luz exceto o vermelho. Muita gente pensa que o filtro vermelho simplesmente "tornou a luz vermelha" , o que como voc pode ver, no bem o caso.

Cores aditivas A t agora falamos sobre o


resultado da mistura de tintas ou pigmentos que absorvem (subtraem) luz.

Quando misturamos luzes coloridas, o resultado aditivo em lugar de ser subtrativo. Por exemplo, quando misturamos luzes de cores primrias (vermelho, azul e verde) o resultado branco.

Isto pode ser demonstrado facilmente com trs projetores de slides, se um filtro colorido colocado em cada uma das trs lentes -- um vermelho, um verde e um azul.

Quando todas as trs cores primrias se sobrepem (se somam) o resultado luz branca.

Note na ilustrao acima, que quando duas cores primrias se sobrepem (por exemplo, vermelho e verde) o resultado uma cor secundria (neste caso, amarelo).

A roda de cores a chave para entendermos muitas coisas sobre a televiso colorida.
Vermelho, azul e verde so cores primrias em televiso e amarelo, magenta e cian so consideradas cores secundrias. (Procure memorizar a roda de cor, isto lhe ser til em muitas reas -- no s em Televiso).

Quando misturamos duas cores exatamente opostas na roda de cores. Note bem, em vez de cancelar uma a outra como nas cores sub trativas, estas cores complementares se combinam em um efeito aditivo. (Uma sinnimo de "complementar" "fazer inteiro".)

Cores opostas na roda de cores tendem a se "exagerar" (saturar) mutuamente quando vistas juntas. Por exemplo, os azuis aparecero mais "azuis" prximos do amarelo e os vermelhos "mais vermelhos" prximos do cian (o que pode explicar por que os ruivos preferem usar roupas de cor azul ou verde).

Neste momento, fica fcil de entender que misturando a quantidade certa de luzes vermelha, azul e verde podemos reproduzir qualquer cor do arco-ris. Por isso, na televiso colorida so necessrias apenas trs cores (vermelho, azul e verde) para produzir o todo o espectro de cores de uma imagem de Televiso.

Em resumo, o processo de cor da Televiso baseado no processo de separao (na cmera de televiso) e combinao (em um aparelho de TV) das cores vermelho, azul e verde. Vejamos como uma cmera de TV funciona.

Cmera de 3 CCDs Vamos ver como uma cmera de vdeo de 3 CCDs


funciona. A imagem completa "vista" pela lente da cmera de TV passa por um beam- splitter (logo atrs da lente neste desenho) que separa a imagem em elementos vermelhos, azuis e verdes.

Note que toda a luz vermelha dentro da imagem foi separada (sendo refletida em um espelho separador de cores no beam splitter) e direcionada para um dos trs sensores sensveis a luz (CCDs).

Da mesma maneira, toda a luz azul da imagem dirigida para o receptor azul. A luz verde vai para o CCD pela parte de trs do bloco de prisma sem ser refletida. Assim, o que era uma imagem colorida agora separada em porcentagens de luz vermelha, azul e verde.

Curiosamente, os CCDs so "cegos" a cor; eles s respondem luz focada na sua superfcie.
A informao dos canais vermelho, azul e verde de uma imagem colorida pode ser observada na srie de fotos abaixo. A primeira imagem mostra como a informao do branco e preto (brilho) seria registrada pela cmera com 3 CCDs. Quando a cor apropriada adicionada a cada um desses canais, temos uma imagem colorida completa, como na foto final.

canal Vermelho

color="blue"Canal Azul

color="green"Canal Verde

As trs cores combinadas

Observe que a luz do laser vermelho registrada basicamente pelo canal vermelho e que a luz azul-esverdeada (no canto direito de cada foto) registrada basicamente pelos canais azul e verde.

Poucas cores so "puras", a maioria contm alguma porcentagem de luz branca. Assim, elas so normalmente "vistas" em maior ou menor grau por mais de um canal de cor. Observe que a camisa branca foi igualmente registrada pelos trs canais de cor.

Isto explica as cores; mas como uma cmera de TV registra o branco e o preto "puros"?

Como o branco a soma de todas as cores, os CCDs das cmeras de TV respondem ao branco puro como sendo a presena simultnea de todas as trs cores. Preto simplesmente a ausncia das trs cores.

Cameras de 1 CCD Embora as cmeras profissionais usem 3 CCDs (chips), possvel ( e mais barato) utilizar
um cmera com 1 CCD com uma gama de milhes de filtros coloridos. Observe na figura ao lado uma seo magnificada de um filtro mosaico utilizado em alguns tipos de cmera.

Os circuitos eletrnicos do sistema de varredura da cmera so capazes de determinar o tipo de luz que est passando pelo CCD

Embora os filtros mosaico viabilizem a produo de camcorders menores e mais baratas, este tipo de soluo geralmente sacrifica a resoluo (nitidez da imagem) e a gravao em locais de pouca iluminao.

Como o olho humano v a Cor Voc poderia deduzir da afirmativa anterior que na televiso colorida o branco o resultado da mistura das trs cores primrias em partes iguais.
Infelizmente, no to simples, pelo simples motivo de que o olho humano no v todas as cores com brilho igual. O olho muito mais sensvel a luz verde-amarelado que s luzes azul ou vermelha. Devido maior sensibilidade do olho seo verde-para-laranja do espectro de cor, uma mistura de igual porcentagens de luz vermelha, verde e azul no ir aparecer como branco.

Por causa disto, e por causa da natureza (e limitaes) do fsforo colorido utilizado nos aparelhos de TV, a mistura de cor atualmente usada na televiso colorida acaba sendo de aproximadamente 30% de vermelho, 11% de azul e 59% de verde.

Um pouco de lgebra Simples Na equao: A + B + C=100, se os valores de A e B so conhecidos, fcil de encontrar "C". Da mesma maneira no necessrio saber sempre os
valores de todas as trs cores primrias -- bastam dois. Assim, algumas cmeras coloridas tm apenas dois sensores CCD. Por exemplo, se voc balancar o branco de sua cmera em um carto branco e a cmera encontrar 59% de verde e 30% de vermelho, ela assume 11% de azul -- embora no tenha um CCD que responda a esta cor. O processo um pouco mais complicado do que isto, mas j deu para passar a idia.

Mdulo 16 Mantendo a Qualidade do Vdeo Parte I Apesar dos equipamentos de vdeo, atualmente, incluirem vrios circuitos automticos para ajustar
os nveis de udio e vdeo, etc, estes controles so programados para atender especificaes tcnicas bsicas - o que nem sempre est de acordo com os resultados desejados.

Alm disso, alguns fatores, como a superexposio, so mais crticos em vdeo do que em pelcula. Uma vez gravado, um sinal de vdeo ruim no pode ser "consertado no laboratrio".

Por isso, se voc deseja ser considerado um bom profissional, essencial conhecer os elementos que apresentaremos neste mdulo.

Para monitorar e controlar a qualidade da imagem utilizamos essencialmente dois aparelhos:

O primeiro o monitor de forma de onda - ("waveform") que apresenta graficamente as medidas do nvel de brilho e de luminncia do sinal de vdeo. O segundo o vectorscpio que mede a informao de cor (croma).

Apesar de serem equipamentos distintos, em alguns casos, eles podem ser apresentados em um nico monitor de TV ou na tela de um programa de edio em computador.

Neste mdulo, vamos aprender os elementos mais bsicos do monitor de forma de onda e do vectorscpio - aqueles que todo videomaker profissional deve saber.

O Monito r de Forma de Onda (Wavef orm) Em trabalhos


profissionais crticos, o monitor de forma de onda utilizado durante a gravao de cenas. Durante a fase de ps-produo ele usado para monitorar e manter a qualidade de vdeo e a consistncia entre as cenas.

Quando conectamos o sinal de vdeo da cmera no monitor de forma de onda, a sada da cmera eletronicamente representada como a figura ao lado. O grfico que aparece na tela do monitor de forma de onda nos permite avaliar a qualidade do sinal de vdeo e nos d algumas pistas de como resolver problemas.

A fotografia esquerda contm valores tonais do preto total ao branco brilhante. Se passssemos esta imagem pelo monitor de forma de onda, ela iria gerar um grfico padro como o da figura acima.

A rea escura da imagem de vdeo representada prxima base da escala do monitor de forma de onda (indicada como "black level"); a rea branca aparece no topo (indicada como "video white level"").

A escala do monitor de forma de onda comea em - 30 (bem em baixo) e vai at + 120 (bem em cima). Os nmeros no monitor de forma de onda so baseados em unidades IRE estabelecidas pela primeira vez pelo Institute of Radio Engineers.

O sinal de vdeo ideal (numa imagem normal) vai de 7.5 IRE (onde o "preto" deve comear) a 100 IRE (onde o "branco" deve acabar) -- como est ilustrado. A escala de cinzas captada pela cmera deve reproduzir as vrias divises distintas da escala.

Idealmente, um monitor de computador devidamente ajustado (configurado para 256 cores ou mais) tem 16 divises conforme a escala de cinzas acima. Os bons monitores de computador normalmente reproduzem cores e a escala de cinzas com maior preciso do que os aparelhos de TV.

O monitor de forma de onda, juntamente com o fotmetro (que ser discutido no mdulo de iluminao ), so as duas ferramentas bsicas para garantirmos a exposio apropriada e um bom sinal de vdeo. Vale dizer que um f-stop no fotmetro se traduz em 20 IRE no monitor de forma de onda.

Mas na TV, como na vida, as coisas no so exatamente como devem ser, por isso vamos examinar alguns problemas.

Subexposio - No monitor de forma de onda isto fica imediatamente evidente j que o pico do sinal de vdeo no ultrapassa o marco de 50 IRE na
escala. A soluo para este problema normalmente abrir a iris da lente um ou mais f- stops . Se o vdeo originalmente gravado com um nvel de luz baixo e depois corrigido ou amplificado durante o processo de transmisso, a magem ir aparecer granulada por causa do rudo de vdeo, como na ilustrao ao lado.

Se Se houver superexposio (muita luz), o monitor de


sinal de vdeo muito acima de 100 IRE. Se isto no for uma distoro significativa na imagem.

forma de onda mostrar um corrigido, o resultado ser

Nessas condies, alguns circuitos da cmera "clipam" o figura acima como os detalhes na rea branca da imagem

sinal branco . Observe na desaparecem.

No monitor de forma de onda o resultado ser similar ao escala de cinzas abaixo, voc tambm poder observar a brancas. A soluo para este problema diminuir o sinal de

mostrado direita. Na perda de detalhes nas reas vdeo (isto , fechar a ris da cmera 2 ou 3 fstops).

Outro problema o
nvel de preto comprimido. A imagem resultante ser escura, sem nenhum detalhe nas reas escuras.

A escala de cinzas seria reproduzida com perda de separao entre as divises, na parte de baixo ( direita) da escala, como mostra a figura abaixo., .

Compare o monitor de forma de onda acima com o primeiro (normal) no incio deste mdulo. Normalmente este problema pode ser resolvido aumentando-se o nvel de preto do equipamento de vdeo ou abrindo a ris da cmera.

Na segunda parte deste mdulo vamos ver os fatores que podem comprometer a qualidade de vdeo.

(Clique em "Mais" para ler a segunda parte desta seo)

Mdulo 16

Revisado: 29/10/2003

Mante ndo a Qualid ade do Vdeo Parte II A maioria dos problemas de qualidade do vdeo, est relacionada com a capacidade
limitada das camcorders de registrar contraste. Uma cmera de vdeo s capaz de reproduzir um registro de brilho muito limitado -- por isso, cuidado com luzes brilhantes, janelas, paredes brancas, etc, no fundo da cena.

Um registro de brilho que exceda em 30:1 (isto , quando alguns elementos so 30 vezes mais brilhantes que outros) causar problemas. Ao invs de "clipar" as reas de brilho excessivo (tendo como consequncia a perda de detalhes nas reas claras da imagem) os circuitos eletrnicos iro automaticamente baixar o nvel do sinal de vdeo, para acomodar todos os sinais na escala (limitada) padro.

Observe na tela do monitor de forma de onda, acima que todo o sinal de vdeo est numa escala entre 7,5 a 100, mas os picos de brilho (causadas pelo

reflexo da luz vinda da cachoeira) ocupam mais da metade da escala. Como resultado, todo o resto do sinal se concentra numa rea pequena (bastante restrita).

Observe na foto acima como o alcance da poro de mdiapara -escura do vdeo est comprimida dentro de uma pequena rea. O resultado uma imagem escurecida. Se uma pessoa estivesse na frente desta cena, o seu tom de

pele apareceria mais escuro do que o normal.

Note que embora a escala de cinza ideal esquerda mostre todo o alcance das tonalidades do branco at o preto (se o monitor do seu computador estiver ajustado corretamente), a escala abaixo tem uma faixa tonal comprimida com maior perda de detalhes do lado direito.

O problema de excesso do registro de brilho (contraste) do sistema de vdeo (e conseqente compresso da escala de cinzas) um dos problemas (mais freqentes) nos vdeos amadores.

Note na foto esquerda, que o registro de brilho da cena excede em muito a capacidade do sistema de vdeo. O ajuste automtico da cmera (utilizado na tomada) resultou na perda total de detalhes na imagem do cavalo.

Embora este exemplo represente uma situao extremamente difcil -- uma situao que voc deve evitar sempre que possvel -- veja direita como a imagem pode ser melhorada sensivelmente quando abrimos a ris da cmera em 3 ou mais f-stops

Como veremos adiante, nos mdulos sobre iluminao adicionar luz s reas escuras ou escurecer as reas claras so outras formas de resolver este problema.

A maioria das cmeras automticas tm ajuste de ris manual. Se no, lembre-se que o controle "backlight" pode ajudar nas cenas onde os objetos so muito claros -- janelas ou fundos brilhantes. (Mesmo algum usando uma camisa branca pode, s vezes, causar problemas).

Antes de acabar com a discuso sobre o monitor de forma de onda, vamos ver que tipo de informao aparece abaixo do nvel de preto. Nesta rea
"mais escura que o preto" existem alguns importantes sinais de refrencia denominados sinc, que a abreviao de pulsos de sincronismo. Estes pulsos servem como um sinal de referncia que mantm todos os equipamentos de vdeo "locados" durante o processo de varredura de linhas, campos e quadros (frames).

Este pulso dita o momento preciso em que o feixe eletrnico comea e pra durante a varredura de cada linha, campo e quadro (frame).

De fato, sem esses pulsos haveria um caos eletrnico entre os equipamentos de um sistema de vdeo.

Uma nica fonte de sinc, partir de um dispositivo chamado de gerador de sinc utilizada para fornecer um pulso de tempo comum que orienta todos os equipamentos que devero trabalhar em unidade dentro de um sistema de produo ou instalao.

No monitor de forma de onda a ltima linha de sinc deve estar entre - 40 (o nvel mais baixo na escala de waveform) e se estender at a linha bsica, ou seja o ponto "0" na escala.

Quando o sinal de sinc ultrapassa esse nvel, o sinal de preto empurrado para cima (acinzentando a imagem); quando o sinal de sinc est abaixo desse nvel, o sinal de preto invade o sinal de sinc e a imagem fica rolando.

Podemos notar que a imagem de vdeo se estende de 7.5 (o preto mais escuro) a 100 (o mximo de branco) e que a faixa de sinc vai de 0 a - 30. Sobra
ento a faixa entre 7.5 e 0, que tambm importante. Ela representa o sinal de blanking normalmente chamado de pedestal ou set-up. O ajuste do blanking (que apaga o feixe de eltrons quando este retorna depois de varrer cada linha e campo de vdeo), afeta o nvel geral de preto da imagem.

Na CCU (Cmera Control Unit) existe um boto giratrio ou se voc estiver utilizando um programa de edio no computador, um boto deslizante que aparece na tela, denominado "blanking," "pedestal," ou"set-up," que controla o nvel do sinal de blanking (apagamento).

Embora o monitor de forma de onda no possa ser utilizado para avaliar a qualidade da cor de uma imagem, ele indica se o sinal de cor est presente. O sinal de color burst indica se o equipamento de vdeo est gerando um sinal bsico de tempo de cor. (Voc pode ver isto na primeira ilustrao do monitor de forma de onda). O instrumento que permite avaliar a exatido da cor chamado de ...

Vectorscpio O olho humano v as cores de maneira subjetiva, por isso


em situaes onde necessrio um julgamento mais apurado sobre cor, o olho pode facilmente confundir-nos. Desta forma, ns precisamos de um referencial mais cientfico para nos ajudar a determinar se o nosso equipamento est reproduzindo as cores com preciso.)

O dispositivo que faz esse trabalho chama-se color="#400000" vectorscpiocolor="#400000" e comumente encontrado nas salas de controle de TV e como parte dos sistemas de edio no linear.

Vamos deixar a parte tcnica de lado e nos concentrar nos seis "quadrados" marcados com R, G, B, M, Cy, Yl na tela do vectorscpio. Como voc certamente j percebeu, essas letras querem dizer Red (vermelho), Green (verde), Blue (azul), Magenta (magenta), Cyan (cian) e Yellow (amarelo),

as cores primrias e secundrias usadas na TV colorida.

Quando a cmera ou um outro equipamento de vdeo est reproduzindo as color bars, (como
ilustrado) o nvel de branco (preste ateno na barra branca) e as barras de cores primrias (vermelho, azul e verde) e as secundrias (magenta, cian e amarelo) devem ser reproduzidas corretamente na tela da TV e aparecer em seus "quadrados" especficos.

A maneira mais simles de fazer um balano apurado das cores, sem um vectorscpio simplesmente se orientar pela barra amarela. Normalmente, se o amarelo est correto, as outras cores estaro ajustadas.

Mas, algumas vezes, as coisas no so to simples. Se as barras das cores primrias e secundrias ficarem vazando de suas reas assinaladas no vectorscpio, isto significa que existem problemas. Algumas vezes, basta girar o boto de ajuste de fase; outras voc ter de chamar um engenheiro para resolver a questo.

Alm dos matizes (cores), o vectorscpio tambm mostra a amplitude ou saturao(pureza) de cada cor. A saturao das cores, medida em porcentagem, indicada de acordo com a distncia em que se encontra do centro do crculo. Quanto mais longe do centro, mais pura (saturada), a cor.

Voc vai entender melhor estas informaes nos prximos mdulos.

Mdulo 17

Cmeras: Princpios Bsicos Parte I Depois de tudo que estudamos, vamos agora ver a cmara e seus
acessrios.

O CCD O corao de uma cmera de vdeo o seu dispositivo de formao de imagem. As primeiras cmeras de TV utilizavam tubos. As primeiras cmeras coloridas possuam
4 tubos (vermelho, azul, verde e luminncia). E isto explica porque pesavam mais de 200 quilos e tinham de ser transportadas por caminhes!

Hoje a maioria das


cmeras utiliza CCDs (um chip de Charged-Coupled Device ou Dispositivo tamanhos mais comuns de CCD so 1/3" , computador chamado de Carga Acoplado). Os 1/2" e 2/3" ( a rea no centro do CCD)

A luz que entra na lente vai direto para o dispositivo de imagem - CCD (como mostrado na figura) ou redirecionada por um prisma para dois ou 3 CCDs.(Ns vimos isto no Mdulo 15). Quanto mais pixels ( pontos sensveis luz) existirem na rea do target (onde formada a imagem), maior ser a resoluo ou claridade dos CCDs. Os tamanhos mais comuns de CCD so 1/3 de polegada, 1/2 polegada e 2/3 de polegada.

Resoluo de Vdeo A resoluo a medida que afere a capacidade da cmera de vdeo em reproduzir detalhes finos. Quanto maior a resoluo, maior a definio da
imagem. O sistema NTSC tem o potencial de produzir uma imagem com resoluo em torno de 300 linhas horizontais - quando reproduzindo um teste padro (depois de passar pelo processo de transmisso; no o que se pode ver na sala de controle).

CATV, DVD e transmisses via satlite quando vistas em um aparelho de TV comum podem reproduzir um pouco mais do que isto. Esta resoluo equivalente ao limite do que os telespectadores com viso 20/20 podem observar na tela da TV a uma distncia normal.

O "normal" neste caso se traduz em uma distncia de 8 vezes a altura da imagem. Assim, se a altura da tela da TV de 40 centmetros (16 polegadas) a distncia normal de observao ser de aproximadamente 2 metros (10 ps).

A alta resoluo dos sistemas de HDTV/DTV (televiso de alta definio - televiso digital) possibilita a observao em telas e distncias maiores.

As linhas de resoluo medidas por um teste padro (como o que mostramos aqui) no devem ser confundidas com as linhas da varredura horizontal no processo de transmisso de TV - normalmente 525 e 625 - que j foram abordadas anteriormente.

Apesar da maioria dos televisores caseiros terem a capacidade de reproduzir apenas 300 linhas de resoluo (em um bom dia!), as cmeras de TV tm capacidade de resoluo muito mais alta - 1000 linhas ou mais.

A pergunta que naturalmente nos ocorre : por que se incomodar com uma cmera de TV de alta resoluo (que custa muito mais) se a maioria dos televisores no podem reproduzir uma imagem com a mesma qualidade?

Resposta: Como na maioria dos aspectos da produo de televiso, quanto melhor a qualidade tcnica da produo, melhor a qualidade tcnica do produto final que chega aos telespectadores - incluindo as perdas decorrentes do processo de transmisso.

Determinando a Resoluo Cartes contendo quadrados e linhas sobre um fundo claro podem indicar os limites de definio.Dentro
de uma rea particular de um destes cartes (padro) para medir a resoluo existem linhas de largura

fixa. Nmeros como 200, 300, etc. aparecem no quadro ao lado indicando a densidade da linha. (Note que a ilustrao mostra apenas um pequeno segmento do teste padro completo mostrado acima).

Para estabelecer os limites de resoluo da cmera colocamos o carto de resoluo de maneira a preencher todo o quadro e observamos o ponto do grfico onde as linhas comeam a perder definio e a se confundirem umas com as outras.

As cmeras NTSC de alta qualidade tm uma resoluo de aproximadamente 900 linhas ; as de HDTV/DTV, chegam a 1000 (muito alm do que mostra este grfico).

Mdulo 17

Cmeras: Princpios Bsicos Parte II

Resoluo da cor At agora a resoluo de que estamos falando se baseia na definio do componente branco e preto (luminncia) da imagem de TV. As primeiras
experincias com a televiso colorida mostraram que o olho humano percebe detalhes fundamentalmente em termos de diferenas de brilho (luminncia) e no em termos de informao de cor.

Quando o sistema NTSC de televiso a cores foi desenvolvido, criou-se um sistema engenhoso e altamente complexo para agregar um sinal de de cor, de baixa resoluo, ao sinal de branco e preto existente. Utilizando este sistema, a informao de cor pode ser agregada ao sinal monocromtico sem exigir uma grande expanso na capacidade de transporte de informao do sinal de luminncia original.

Nvel Mnimo de Luz As cmeras de televiso requerem um certo nivel de luz (exposio do target) para produzir um sinal de vdeo de boa qualidade. Este nvel de luz
medido em foot-candle ou lux. Um foot-candle, que a medida da intensidade da luz produzida por uma vela distncia de um p (1 foot) - sob condies muito especficas. O footcandle a unidade de medidade de intensidade de luz usada nos Estados Unidos. Os pases que usam o sistema mtrico, utilizam o lux como unidade bsica. A origem do termo "lux" no conhecida, supe-se que seja referente lumens (uma medida de luz) multiplicado por dez.

J que vamos falar bastante de lux e foot-candles nos prximos mdulos, vale a pena saber que 1 foot-candle equivalente a 10 lux.

Apesar de serem capazes de produzir imagens aceitveis em condicies de pouca luz, a maioria das cmeras de vdeo profissionais requerem um nvel de luz de 150 a 200 foot-candles (cerca de 2.000 lux) para produzir uma imagem de tima qualidade.

Embora os anncios publicitrios se gabem de que uma determinada cmera capaz de gravar em condies de 1 lux ou menos de luz, a questo : "Que tipo de imagem?"

A luz de uma lmpada de 60 watts a 3 metros de distncia (10 ps) equivale a 10 lux. Se voc j gravou algum utilizando esta iluminao com uma cmera de vdeo caseira, sabe que no se pode esperar muito da qualidade do vdeo; e este nvel dez vezes maior que o nvel mnimo de luz necessrio anunciado pelos fabricantes de cmeras.

Apesar de nos Estados Unidos vigorar o padro EIA - que especifica padres de qualidade mnimos para nveis de luz, a aceitao deste padro no mandatria. Os fabricantes sabem que o pblico quer cmeras que gravem em condies de pouca luz, por isso eles se recusam a usar o padro EIA e com isso fazer parecer que o seu produto inferior ao do concorrente que no utiliza o padro.

suficiente dizer que se voc no ver especificado o padro EIA melhor verificar a veracidade das informaes sobre o nvel de luz do produto. Quando o nvel de luz baixo a ris da cmera tem de estar bem aberta ( no nmero de f-stop mais baixo) para permitir a entrada do mximo de luz. medida que o nvel de luz aumenta na cena, a ris da lente tem de ser ajustada para um nmero maior de f-stop para manter o mesmo nvel de exposio no target da cmera. Se isto no for feiro a imagem parecer lavada, como j vimos , e os altos nveis eletrnicos iro causar problemas tcnicos.

Em condies de pouca luz, o vdeo se apresentar escuro e completamente sem detalhes nas reas de sombra. Para compensar isto, as cmeras profissionais possuem um seletor de video gain com vrias posies que pode amplificar o sinal de vdeo de 3 at 28 unidades (decibis ou dB).

Algumas cmeras profissionais podem produzir imagens de vdeo aceitvel com menos de meio lux, que o equivalente ao nvel de luz de um quarto com uma iluminao fraca. Porm, quanto maior o ganho, maior a perda de qualidade da imagem. Mais especficamente, o rudo de vdeo aumenta e a claridade da cor diminui.

Mdulos de Viso Noturna Existem mdulos de viso noturna para possibilitar a gravao de vdeo em situaes
onde no exista quase nenhuma luz; eles utilizam multiplicadores de luz eletrnicos para amplificar a luz que passa atravs da lente. O mais refinado destes amplificadores de luz capaz de produzir imagens claras e definidas noite usando apenas a luz das estrelas (um nvel de luz de cerca de 1/100000 lux). Em condies de "nenhuma luz", a maioria destes mdulos emitem sua prpria iluminao infra-vermelha invvel, que logo se traduz em imagem visvel.

Mais recentemente os cinegrafistas de noticirios tem utilizado estes dispositivos na produo de reportagens noturnas onde qualquer tipo de luz artificial que chame ateno sobre a cmera e possa comprometer a cobertura da estria.

Suportes e Movimentos de Cmera


Utilizar um trip para apoiar a cmera pode fazer a grande diferena entre um vdeo com aparncia profissional e outro que grita TRABALHO DE AMADOR! Embora o trip seja mais um peso para carregar e exija uma certa pacincia para o seu posicionamento correto, os resultados compensam.

As nicas situaes onde sejustifica a no utilizao de um trip so as matrias de telejornal e na cobertura de esportes que requerem grande mobilidade para seguir a ao e tomadas subjetivas para simular o que um personagem est vendo. Por exemplo uma pessoa esta sendo perseguida e queremos mostrar a aco do ponto de vista do perseguidor.

Na maioria dos trips a cabea de pan e tilt (que fixa a cmera no trip) no projetado para realizar movimentos suaves de pan e tilt durante a gravao - mas apenas para reposicionar e prender a cmera entre as tomadas. E j que um corte de uma cena para outra geralmente melhor do que uma transio que utiliza movimentos de cmera pan, tilt e zoom, no chega a ser to mal assim.

Paralelamente existem trips com cabeas especialmente projetadas para realizar movimentos de cmera suavemente. O tipo mais utilizado a cabea fluida que adiciona uma resistncia uniforme aos movimentos de pan e tilt - uma resistncia calculada para

suavizar o processo.

As cmeras de estdio so montadas em um pedestal com dolly

(como mostra a figura) de forma que ela pode deslizar no cho do estdio. A cmera fixada diretamente em uma pan head (cabea de pan) de forma que os movimentos horizontais - pans - e verticais - tilts possam ser ajustados Os controles na pan head permitem determinada posio, se movimente livremente e permitem para possibilitar movimentos suaves rpidos ou mais lentos. que a cmera fique fixa numa a regulagem da resistncia

O grande anel embaixo da pan head (no centro do pedestal) utilizado para trs coisas: guiar as trs rodinhas na base do pedestal, ajustar a altura da cmera e para fixar a cmera evitando o movimento vertical. Os controles de foco e zoom so acessveis nas alavancas da esquerda e da direita respectivamente.

Um suporte mais simples do que o grande pedestal de stdio mostrado acima a dolly desmontvel na figura direita. Elas so usadas em produes fora do estdio.

Ao contrrio dos elaborados pedestais de estdio que podem deslizar no cho do estdio -- mesmo com a cmera no ar -- as rodinhas nas doles pequenas tem como objetivo principal facilitar o transporte da cmera entre as tomadas.

Grua
Um dispositivo que foi utilizado na ltima dcada foi a grua, que essencialcmente um boom longo, fcil de manobrar ou uma mquina semelhante a um guindaste com uma cmera na ponta.

A grua possibilita movimentos de cmera verticais do nvel do cho at 9 metros ou mais. Vamos ver mais sobre a utilizao de gruas com amsi detalhes posteriormente.

Para trabalhos de cmera fora do estdio existem suportes de mo que permitem uma ampla mobilidade e tomadas bastante estveis. O mais famoso deles o Steadicam utilizado com cmeras de cinema e cmeras de vdeo grandes. Alm de ser caro, o Steadicam pesado e requer um operador experiente.

Para cmeras pequenas, tal como esta aqui existe o Steadicam Junior que possibilita movimentos de cmera suaves por um custo e um peso muito menor do que a do seu irmo maior. O visor independente possibilita que o Steadicam Junior se mantenha afastado do corpo e evitar golpes indesejveis.

Com um pouco de prtica o operador pode caminhar, correr ou at subir escadas enquanto mantem a cmera razoavelmente estvel. Um bom exerccio caminhar com uma xcara cheia de caf na mo. Se voc chegar ao ponto de ser capaz de se movimentar sem derrubar o caf, voc provavelmente ser capaz de fazer um bom trabalho com um Steadicam Junior.

Movimentos de Cmera Bsicos


No mdulo 6 ns aprendemos os movimentos de cmera bsicos.Voc deve se lembrar que quando a cmera se aproxima ou se afasta (deslizando) de um objeto, ela est executando um movimento de dolly ("dolly in" para uma tomada mais fechada e "dolly out" para uma tomada mais aberta.

O movimento lateral (deslizar a cmera no pedestal para a esquerda ou para a direita) chamado de "truck" ou travelling como em "travelling para a esquerda"ou "travelling para a direita".

E finalmente que o zoom um movimento ptico que se parece com o "dolly", sem ser necessrio que se movimente a cmera inteira.

Mdulo 18

Balano de Cor Com exceo dos marcianos (que at o momento, so de cor desconhecida),
a pele verde, ou qualquer outra cor de um objeto reproduzido em um matiz no natural, sugere um problema tcnico.

As cmeras profissionais normalmente esto equipadas com um sistema de balano de branco automtico, que controla o vdeo continuamente e corrige o balano de cor. O sensor da cmera faz uma mdia da luz na cena e ajusta o balano de cor interno da cmera automaticamente .

Como cor baseado ser vlidas em

qualquer circuito automtico, o balano de em algumas suposies - que podem no muitos casos.

No caso, o mdia de compensadas pelo circuito de balano de cor.

circuito do balano de branco, quando faz a todas as fontes de luz e cor na cena, supe

que o resultado o branco ou cinza neutro (isto quer dizer, que a mdia de todos as cores equivalente ao cinza ou ao branco). As variaes so

Os problemas aparecem quando temos cores fortes ou dominantes na cena, ou (com algumas cmeras) quando a cmera e o objeto
so iluminados por fontes de luz diferentes. O circuito automtico de balano de cor funciona razoavelmente bem sob determinadas condies; e de fato, o mais apropriado para o videomaker amador tpico.

Um profissional no entanto, no pode confiar em circuitos automticos para a reproduo correta das cores. Alm disso, no h nenhum substituto para um operador de cmera inteligente, equipado com um carto ou folha de papel branco (provavelmente o acessrio tcnico mais ba rato em vdeo!).

Balano de Branco com um Carto Branco Como j vimos, o vermelho, azul e verde devem estar presentes em propores iguais para criar o branco.
relativamente fcil ajustar as cores (balano do branco) em uma cmera profissional para que esta registre as cores corretas.

Com a cmera focalizada sobre uma folha de papel totalmente branca, o operador de cmera pressiona o boto de balano de branco e os canais de cor da cmera se ajustam automaticamente para produzir o branco "puro". como se a cmera pudesse dizer: " Se voc diz que isto branco, vou ajustar meus circuitos eletrnicos para que esta cor sejabranco."

O foco no um fator crtico, mas a folha de papel deve ser colocada na posio do personagem ou objeto central da cena iluminada e deve ocupar todo o quadro do visor da cmera. Este processo conhecido como bater o branco

Depois de fazer o ajuste observe os tons de pele. Esta ilustrao compara os resultados do balano de cor, com predominncia da cor vermelha, normal (se o seu monitor de vdeo est ajustado corretamente) e com predominncia da cor azul.

Em condies de trabalho profissional, devemos ajustar o balano de branco da cmera toda a vez que a fonte de luz dominante numa cena mudar. Por exemplo, se estamos gravando sob a luz do sol e mudamos para a sombra, a cmera necessitar de um novo balano de branco. A mesma coisa ocorre se passamos de interiores para exteriores. Tambm devemos ajustar regularmente o balano de branco quando estamos gravando durante vrias horas seguidas sob a luz do sol.

No fazer o ajuste do balano de cor da cmera poder provocar mudanas nas tonalidades das cores (particularmente em tons de pele) entre uma cena e outra. O que bastante indesejvel durante a edio quando tentamos unir duas cenas com tonalidades diferentes. (Por exemplo, tons de pele que mudam a cada corte de maneira desagradvel).

Enganando a cmera

Tambm podemos "enganar a cmera" durante o balano de branco para


criar alguns efeitos. Podemos criar uma imagem com um tom avermelhado se utilizamos um carto azul para fazer o balano de branco. Ou produzir uma imagem azulada utilizando um carto amarelo para realizar o balano de branco.

Os circuitos de balano de branco da cmera iro se adaptar a cor do carto.

Embora seja possvel corrigir eletronicamente o balano de branco (at um certo grau) na fase de ps-produo,. Como o balano de cor envolve a interrelao das trs cores, nem sempre possvel ajustar uma das cores sem afetar as demais.

O melhor mesmo evitar o problema e ajustar desde o princpio e continuamente o balano de cor na cmera.

Nvel de Preto e balano de preto As cmeras profissionais tambm tm ajustes para o nvel de preto ou balano de preto. Para realizar este ajuste temos de colocar a tampa na lente
(para que no entre nenhuma luz) e permitir que o circuito automtico realize o balanceamento adequado das trs cores para conseguir o nvel de preto correto.

Balanceando as Cores de Mltiplas Cmeras de Estdio


Fazer o ajuste de cor de uma nica cmera relativamente fcil. O problema aparece quando temos que combinar as cores de vrias cmeras de um estdio.

Se o ajuste estiver incorreto quando cortarmos, de uma cmera para outra, as imagens apresentaro variaes indesejveis na cor, brilho, contraste ou definio .

Alguns modelos de cmera de estdio possuem um "smart card" do tamanho de um carto de crdito que facilita bastante esta tarefa. Os parmetros de configurao de uma cmera, cuidadosamente ajustada, so gravados no carto magntico. Depois disso, basta inserir o carto em cada uma das outras cmeras do estdio para ajustar suas cores conforme os parmetros gravados.

Para verificar os resultados focalizamos todas as cmeras numa mesma cena e cortamos rapidamente de uma cmera para outra enquanto observamos a imagem em um monitor de vdeo de alta qualidade.

Para simular tons de pele podemos utilizar como parte da cena um manequim, uma foto grande e colorida, ou uma pessoa "ao vivo e cores"(que disponha de muito tempo e pacincia). Voc deve ser bastante exigente quanto a conseguir tonalidades de pele idnticas entre as vrias cmeras.

Os ajustes das cmeras de estdio so controlados pela CCU, ou camera control unit. Alguns estdios utilizam um CCU mestre capaz de controlar todas as cmeras sucessivamente.

Os ajustes da CCU incluem ris, que controla o ganho de vdeo (vdeo gain) ou brilho, o pedestal, que controla o nvel de preto, e o controle de fase da subportadora (subcarrier phase) ou controle SC, que similar ao controle de tonalidade (hue) da sua televiso.

Tipicamente temos os controles deganho de vermelho e azul, depedestal e um ajuste do comprimento dos cabos utilizados em cada cmera - cable lengh setting.

Ficando mais tcnico, alguns CCUs possuem tambm um controle de H-phase (fase horizontal) que causa um atraso (delay) no vdeo de uma cmera de forma que esta se ajuste ao timing das outras cmeras. Se este ajuste estiver incorreto voc

ir ver um pulo na imagem para a direita ou para a esquerda, quando cortar de uma cmera para a outra.

Dito isto, o melhor deixar estes ajustes para um engenheiro de vdeo experiente - a menos , claro, que voc faa disto a sua profisso.

A Reproduo da cor Subjetiva Apesar de ser fcil notar discrepncias entre as cores de cmeras diferentes, a percepo da cor
subjetiva. Ao julgar a cor, o olho humano pode ser facilmente enganado. Para esclarecer esta questo precisamos estudar os dois tipos principais de iluminao: a luz do sol e a luz incandescente.

A luz do sol contm uma mistura de luzes de todas as cores. A cor da luz medida em graus Kelvin (K). Na escala Kelvin quanto mais baixa a temperatura de cor, mais avermelhada a luz, quanto mais alta a temperatura, mais azulada.

Comparada com a luz do sol, que tem uma temperatura de cor de aproximadamente 5.500K, a luz de uma lmpada incandescente normal de 100 watts tem uma temperatura de cor de 2800 K. O padro das lmpadas para a produo de campo em vdeo de 3200 K. (A temperatura de cor da luz ser discutida em detalhes no captulo sobre iluminao.)

Por hora, podemos ver a diferena na foto da direita iluminada do lado esquerdo pela luz do sol; e do lado direito por uma luz incandescente de interior.

Mediante um proceso de consistncia aproximada de cor, o olho humano pode se ajustar automaticamente s mudanas de temperatura de cor numa faixa de 2.800 a 5.500 K.

Por exemplo, se observamos um pedao de papel branco na luz do sol, no temos nenhum problema de identificar que o papel branco. Da mesma maneira, quando colocamos o mesmo pedao de papel branco debaixo de uma luz incandescente normal, continuaremos vendo branco.

No entanto, cientificamente falando, o papel agora reflete muito mais luz amarela. Uma luz amarela (3.200K) que cai sobre um objeto branco cria um objeto amarelo. Mas sabendo que o papel branco, a sua mente diz, "Eu sei que o papel branco." Assim, (graas consistncia aproximada de cor), voc mental e inconscientemente ir fazer o ajuste do balano de cor interno para perceber o papel como branco.

Desta maneira somos capazes de ajustar mentalmente todas as outras cores para perceb-las na perspectiva apropriada.

Apesar de fazermos correes de cor para ver ao redor "cenas do mundo real", no tendemos a fazer o mesmo quando vemos televiso ou fotos em cores. Neste caso geralmente temos um padro de cor em nossa viso (luz do sol, uma fonte de iluminao artificial, ou qualquer outra), que influencia a nossa percepo.

Sabendo que a percepo de cor humana bastante subjetiva, crucial que possamos confiar em alguma medida cientfica objetiva ou a normas
padro para que o equipamento de vdeo possa ser balanceado de maneira precisa e consistente. O instrumento de medio, de que j falamos anteriormente o vectorscpio.

Cor Legal vs. Cor Real Podemos assumir que os telespectadores querem ver as cores reproduzidas da maneira mais precisa e fiel possvel. No entanto, os estudos tm
demonstrado que a maioria dos espectadores preferem cores mais carregadas. Os espectadores preferem ver tons de pele bronzeados, assim como campos mais verdes, e o cu mais azul. Sob o ponto de vista do vectorscpio, esta preferncia no significa que os matizes sejam imprecisos, porm "mais fortes" e mais saturados.

Revisado: 29/10/2003

Mdulo 19

), podemos utilizar velocidades mais rpidas do obturador.

A maioria das cmeras CCD profissionais tem velocidades de 1/60 (normal), 1/100, 1/250, 1/500, 1/1,000 e 1/2,000 de segundo. Algumas vo alm disso, com 1/4,000, 1/8,000, 1/10,000 e , chegando at a 1/12,000 segundo.

As velocidades maiores (acima de 1/1000) posssibilitam reprodues em cmera lenta sem rudos e imagens congeladas. claro que, quando utilizamos velocidades altas de obturador, a exposio do CCD diminui -- e a ris da lente tem de ser aberta para compensar.

Velocidade do obturador e e F-Stops C omo na fotografia tradicional, com as cmeras CCD existe
relao direta entre as velocidades do obturador e f-stops. A seguinte tabela ilustra isso.

Relao Padro entre Velocidade de obturador CCD e Exposio

Velocidade obturador : "normal" 1/100 1/250 1/500 1/1,000 1/2,000 1/4,000 1/8,000 1/10,000 f-stop: 16 11 8 5.6 4.0 2.8 2.0 1.4 1.2 correspondente:

Voc perceber, atravs da tabela, que medida que o tempo da velocidade do obturador duplicado, a ris tem de ser aberta em um f-stop para manter o mesmo nvel de exposio.

Dito de outra maneira, o aumento da velocidade do obturador diminui o tempo da exposio pela metade, abrindo a ris em um f -stop garantimos a entrada de mais luz atravs das lentes para compensar. As combinaes mostradas (1/100th a f/11, 1/2000th a f/2.8, etc.) possibilitam manter a mesma exposio ou nvel de vdeo.

Tenha em mente que as combinaes mostradas na tabela acima se aplicam a uma cena "ideal" com uma quantidade especfica de luminosidade -- cada cena diferente e introduz uma srie de novas possibilidades.

Os nmeros de f-stop e de velocidade do obturador, a princpio parecem confusos, mas uma vez que voc os memorize, eles lhe sero teis em vdeo, fotografia e mesmo no trabalho com cinema.

a mesma coisa, em qualquer lugar do mundo, e assim por quase um sculo. (O que significa que se voc resolver decorar os f-stops, eles no mudaro na prxima semana!)

Velocidade do Obturador e Efeito Estroboscpico Um efeito estroboscpico (onde voc v uma rpida sequncia de imagens distintas associadas em movimento) ocorre em cmeras CCD quando se
utiliza velocidades de obturador muito altas (acima de 1/250 por segundo) e muito baixas (abaixo de1/60 por segundo). Da mesma maneira como o tempo de exposio na fotografia, possvel, utilizar em algumas cmeras de vdeo, taxas de exposio abaixo de 1/60 segundo. Como j vimos, isto gera o efeito do acmulo de luz no CCD abreviando o tempo normal de varredura, o que ocasiona a omisso de campos e quadros de vdeo em intervalos regulares.

Se no houver movimento a perda de quadros no aparecer. Porm , com movimento, a perda de quadros resulta numa ao descontnua, um efeito estroboscpico. Como efeito especial o "strobe" um pouco questionvel, no entanto, existem ocasies -- matrias jornalsticas e documentrios com condies de pouca luminosidade -- onde um vdeo imperfeito melhor que nenhum vdeo.

M udando para o outro extremo do ajuste da velocidade do obturador, quando utilizamos velocidades maiores que 1/250 (1/500, 1/1000, 1/2000,etc)

as aes tendem a ser congeladas e aparecer como imagens fixas claras e definidas. Sem o efeito meio borrado que ajuda a suavizar as transies entre os quadros sucessivos, podemos observar um ligeiro efeito estroboscpico em cenas onde ao rpida .

Ainda assim, a utilizao de velocidades mais altas do obturador produz imagens mais definidas, especialmente na reproduo de cmera lenta.

Para ver o efeito das vrias velocidades do obturador com relao a "parar a ao", compare a seguinte seqncia de fotos. A primeira foi gravada com 1/30 de segundo, a segunda a 1/100 de segundo, a terceira a 1/500 de segundo e a foto final a 1/1000 de segundo.

E para finalizar, quando estiver gravando com iluminao fosforescente recomendvel manter a velocidade "normal" do obturador: 1/60. A utilizao
de uma velocidade mais alta geralmente produz batimento na imagem j que o intervalo de exposio do CCD da cmera interage com o piscar das luzes fosforescentes..

Mdulo 20

O Visor da cmera

Gradualmente vamos avanando no estudo dos


vdeo. Mas antes de pegar na cmera e utiliz-la entender mais algumas coisinhas.

controles e a operao total da cmera de como um profissional, ainda temos de

O visor da cmera (viewfinder), alm de possibilitar da lente da cmera, exibe informaes importantes.

que observemos a imagem captada atravs

Tipos de Visores O visor pode ser um monitor de tubo de raios catdicos ( CRT, como os que so usados nas emissoras de televiso e computadores), ou uma tela
plana de quartzo lquido ( LCD, similar s telas dos computadores portteis). (CRT - cathode ray tube; LCD - liquid crystal display.) As cmeras de estdio normalmente utilizam monitores de pelo menos 7 polegadas. Os visores das camcorders so bem menores. Podendo ser CRT ou LCD, as telas em miniatura so magnificadas por uma lente.

Embora, os visores de cmeras cores venham ganhando popularidade, muitos operadores de cmera profissionais preferem a definio dos visores monocromticos.

Seleo do Visor Para o Olho Esquerdo ou Direito Muitos modelos de cmera possuem visores que podem ser deslizados de um lado para
o outro na cmera de acordo com as preferncias do operador, para ver com o olho esquerdo ou direito. Quando se muda a posio do visor, a imagem fica de cabea para baixo at que se ajuste o dispositivo de inverso.

Manter o olho grudado ao visor durante longos perodos de tempo pode ser muito cansativo. As cmeras com tela plana LCD so mais cmodas e facilitam a gravao de ngulos muito altos ou baixos.

Este tipo de visor tambm pode ser usado para compor uma cena da qual o prprio operador deseje participar. Uma vez que a cmera seja montada em um trip, basta girar o visor 180 graus para poder observ-lo.

A principal desvantagem da tela plana de quartzo lquido que a imagem perde contraste e brilho quando usada sob luz brilhante, dificultando o ajuste de foco preciso.

Uma vez que o operador de cmera se habitue com a


operao, os visores tipo goggle (similares aos goggles de realidade virtual), permitem grande flexibilidade. Este tipo de visor pode ser usado para complementar um visor normal. Estando o visor conectado cmera por um cabo longo, podemos facilmente suspender a cmera em cima de nossa cabea, coloc-la ao nvel do cho, ou at gravar o que se passa em nossas costas com a cmera no ombro.

Para o trabalho profissional a melhor opo um monitor externo AC/DC em cores, de 3 a 5 polegadas (qualquer monitor em cores de alta qualidade ir funcionar). Apesar deste tipo de monitor limitar a mobilidade porque requer alimentao independente, a nica maneira segura de monitorar efeitos de iluminao e avaliar com certeza questes como a profundidade de campo.

reas de Segurana na cmera Devido ao processo de overscanning e outros tipos de problema que acontecem entre a cmera e o receptor de TV, uma pequena rea ao redor da
imagem gerada pela cmera cortada antes de ser vista. Para compensar este fato, os diretores devem assumir que aproximadamente 10% da imagem que aparece no visor provavelmente no ser visvel para o espectador em sua casa.

Esta rea (demarcada pela linha vermelha na foto) conhecida como rea de segurana, ourea essencial.

Tambm existe uma rea "mais segura", denominada como rea de segurana de texto, reservada para textos. Esta rea teve origem da era da TV preto e branco, quando os televisores "overescaneavam" as imagens em 20%.

Shoot and Protect Com o advento da televiso de alta definio (HDTV/DTV), necessrio considerar ainda um outro tipo de rea de segurana. Como notamos no
mdulo 9, HDTV/DTV usa um enquadramento de 16:9, e NTSC um padro de 4:3. Para garantir a validade de seus programas na TV do futuro, alguns produtores j esto gravando no formato de 16:9. No entanto, para no inviabilizar seus projetos no presente, que ainda so transmitidos no formato 4:3, eles tm de planejar suas cenas de forma que estas funcionem nos dois formatos.

O termo "shoot and protect" identifica o processo de gravar cenas no formato 16:9 garantindo que a rea correspondente ao formato 4:3 contenha toda a informao essencial da cena. Para isso, adiciona-se ao visor da cmera uma marca que corresponde rea do formato de 4:3 como se pode observar na figura.

Ajustando a Imagem ao Visor A imagem no visor da cmera


provm de uma tela em miniatura, por isso comum acontecerem variaes de brilho e contraste.

Alm disso, os visores de tubo de raio catdico podem apresentar problemas de foco e centralizao da imagem.

O ajuste da imagem no visor no afeta de maneira alguma o sinal de vdeo gerado pela cmera. No entanto, os ajustes efetuados na cmera iro afetar a imagem do visor.

Os visores devem reproduzir com preciso a natureza e qualidade do vdeo que vem da cmera. Para ter certeza de que o contraste e o brilho do visor esto corretos, pode-se selecionar as barras de cor - color bars - geradas pela cmera (se a sua cmera tiver este recurso), estas barras so exibidas no visor. Feito isto possvel ajustar os controles de brilho e contraste do visor at que todos os tons de cores- desde o preto slido ao branco - sejam visveis.

Se a cmera no tiver um teste-padro, a qualidade da cmera deve ser verificada (com a ajuda de um teste padro e um monitor externo confivel) antes de se processar o ajuste dos controles do visor.

Verificando a Preciso do Visor Embora a maioria dos visores com CCD sejam bastante estveis, a preciso de um visor de tubo de raios catdicos pode se deteriorar at no
reproduzir com veracidade o sinal da cmera. Verificar isto relativamente fcil. Primeiro, deve-se selecionar um monitor que esteja perfeitamente configurado (com a ajuda de um teste padro). A sada de vdeo da cmera em questo plugada em um monitor independente.

A cmera ento deve focalizar o teste padro, de forma que as bordas externas do teste padro preencham a tela do visor da cmera. Qualquer discrepncia entre a imagem do visor e do monitor ficar bvia. O alinhamento do visor deve ser corrigido por um engenheiro ou tcnico especializado.

Ocasionalmente, o foco eltrico do visor de tubo de raios catdicos tambm ficar desajustado. Isto, obviamente, ir prejudicar o ajuste de foco tico da cmera at que o problema seja corrigido por um engenheiro munido com um teste padro uma chave de fenda.

Para facilitar a vida dos operadores de cmera que usam culos muitos visores de cmera possuem controles para ajustar o grau de magnificao da lente do viewfinder. Esses controles so conhecidos como corretor de dioptria.

Se a cmera no tem este controle, existem lentes especiais que podem ser adquiridas independentemente com variaes diptricas que eliminam a necessidade de usar culos enquanto se usa a cmera.

Indicadores de Estado -Variedade de Visores Para auxiliar o operador sobre todo o que ele necessita saber enquanto grava, os fabricantes de cmeras tipo EFP agregaram uma variedade
de indicadores de status nos visores. Existem vrios tipos diferentes. Primeiro, existem luzes coloridas em miniatura ao redor das bordas da imagem. Vermelho, amarelo e verde so as cores mais comuns. Algumas vezes elas piscam para chamar a ateno.

Em seguida existem indicadores que aparecem superimpostos na imagem do visor. Caixas, barras e linhas so muito utilizadas.

Algumas das mensagens do visor podem aparecer sobre a imagem, em ingls ou e em outra lngua de sua escolha. Por exemplo, "tape remaining: 2 min" ( tempo de fita restante: 2 m).

Outros fabricantes usam circuitos que superimpem um teste de zebra nas reas brilhantes do visor. Estas linhas, que mostram as reas de maior
brilho na imagem so de grande ajuda para o ajuste dos nveis de vdeo.

Finalmente, algumas cmeras possuem pequenos alto-falantes embutidos na face lateral da cmera e com a ajuda de um sintetizador de voz anunciam (em diferentes lnguas) informaes tais como "low battery" (batera baixa), ou "tape remaining: five minutes" (tempo de fita restante: cinco minutos).

Cada fabricante utiliza os indicadores de status de maneira diferente, por isso necessrio estudar o manual da cmera para determinar o que eles esto tentando nos dizer. O tempo empregado na familiarizao com estes indicadores poder evitar grandes decepes posteriores.

Os indicadores de estado de algumas cmeras incluem as seguintes mensagens:

Luz vermelha ("tally light" indicando que a fita est rodando e a cmera est "no ar") Estado da bateria Quantos minutos de fita ainda restam Necessidade de balano de cor Luz baixa, exposio insuficiente Controle de ganho de vdeo - circuito em operao Filtro interior / exterior Posio do zoom (indicando quanto mais se pode aplicar ou retirar o zoom) Estado da ris - manual ou automtico Nvel de udio Contador de tempo da fita "Padro Zebra" para monitorar e ajustar os nveis de vdeo Marcao delimitando a rea de segurana, e de enquadramento no formato 4:3 ou 16:9. Ajustes predeterminados da cmera em funcionamento Diagnstico de "aquecimento" da cmera

Mdulo 21

color="black"

Teleprompters

As pessoas que trabalham frente s cmeras de TV utilizam diferentes


tipos de prompters para auxiliar a leitura de seus textos. A maioria dos prompters (tambm conhecidos como teleprompters devido ao fabricante original) apresentam na frente da cmera uma imagem dos textos refletidos em um espelho.

Esta viso lateral da cmera ilustra o funcionamento. A imagem do monitor refletida em um espelho prateado montado num ngulo de 45 com rela o lente da cmera.

A imagem do texto no prompter eletronicamente invertida da esquerda para a direita para que a imagem no espelho aparea corretame nte.

S endo
apenas meio espelhado ,o espelho funciona de duas maneiras. Primeiro reflete a imagem gerada na tela doprompter, permitindo que o apresentador leia o texto. Segundo, devido a sua semitransparncia o espelho permite que quase toda a luz da cena passe atravs de sua superfcie e seja captada pela lente da cmera.

Quando o apresentador est lendo no espelho no prompter temos a impresso de que ele est olhando diretamente para a lente da cmera e conseqentemente para a audincia.

Para evitar uma aparncia de rigidez, alguns reprteres desvam o olhar da cmera periodicamente para suas anotaes, especialmente quando querem dar nfase a fatos e nmeros.

O utros preferem utilizar grandes cartes (cue cards) com o texto escrito com um pilot em letras grandes. Este mtodo no entanto muito limitado. O
uso de cartes alm de requerer uma pessoa extra para segurar o carto, obriga o apresentador a desviar constantemente o seu olhar da cmera para ler o texto.

Muitos reprteres de TV simplesmente utilizam um pequeno bloco no qual anotam nomes, nmeros e outros dados importantes.

Normalmente os reprteres memorizam os textos das passagens e encerramento de suas matrias, e lem o texto do off fora de cena.

Alguns reprteres aperfeioaram a uma tcnica bastante engenhosa: aps redigir a nota completa, eles gravam o texto numa fita de udio, e na hora de gravar na frente da cmera, utilizam um pequeno fone de ouvido e vo repetindo o texto previamente gravado no audiocassete (uma espcie de ponto eletrnico). Esta tcnica requer prtica, concentrao e uma fonte de udio confivel.

Um prompter de cmera (teleprompter) a forma mais eficiente de exibir textos para apresentadores, especialmente em segmentos longos. Existem dois tipos de prompters de cmera: Hard copy e Soft copy.

Prompters Hardcopy E ste tipo de prompter que ficou conhecido como hard copy prompter utilizava grandes rolos de papel
(veja na foto abaixo) ou acetato. Primeiro o texto era datilografado em letras grandes e frases curtas (de duas a quatro palavras). O papel ento era afixado em dois cilindros motorizados, a imagem era captada por uma cmera e mostrada em um monitor.

O texto exibido no monitor ia subindo (como nos crditos do cinema) numa velocidade tal que permitisse a leitura fluente. O operador ou o prprio apresentador controlavam a velocidade do movimento utilizando um controle manual.

Empregamos o verbo no tempo passado por que os prompters hard copy foram substitudos pelos ...

Prompters Softcopy E ste tipo de prompter dispensa o papel, apresentando o texto na tela de um computador (muito similar ao monitor do seu micro). Este mtodo possui
muitas vantagens. Primeiro, sendo o texto uma imagem eletronicamente gerada no computador, o texto fica ntido e fcil de ler. Tambm mais fcil fazer alteraes de ltima hora, sem por em risco a legibilidade ocasionados por palavras e frases riscadas a lpis ou caneta.

Uma vez digitado, o texto no computador pode ser reformatado eletronicamente e apresentado no formato padro de prompter (frases curtas com letras grandes e slidas).

Se o monitor do teleprompter for colorido, o texto pode conter cores diferentes para marcar o script de diferentes locutores ou para enviar instrues especiais aos apresentadores (e claro, no devero ser lidas em voz alta).

-- -JOO -- Este um exemplo do texto que Joo ir ler no Teleprompter -- -MARIA -- Este um exemplo do texto de Maria.

-- -JOO -- Este um exemplo do texto que Joo ir ler no Teleprompter -- -MARIA -- Este um exemplo do texto de Maria.

Consideraes no Uso de Prompters


Quando utilizamos qualquer tipo de prompter devemos sempre considerar uma questo importante: a distncia entre o prompter e o apresentador.

Se a cmera colocada perto do apresentador (para facilitar a leitura), o movimento constante dos olhos, da esquerda para a direita, no ato de ler pode ser perceptvel e distrair os telespectadores.

Se a cmera colocada longe podemos utilizar um zoom in para diminuir o quadro e minimizar o problema do movimento ocular, no entanto, a distncia extra ir dificultar a leitura.

A soluo encontrar junto com o apresentador uma distncia aceitvel - a maior distncia possvel que no inviabilize a leitura - e manter esta distncia, cmera/sujeito durante as gravaes.

dulo 22

Revisado: 29/10/2003

Composio: Arrumando a Cena

Voc j pensou porque algumas obras de arte


permanecem durante sculos e se tornam inestimveis, enquanto outras tem uma vida curta e acabam sendo vendidas em brechs?

Os crticos de arte concordam que a diferena est num elemento subjetivo chamado de talento artstico.

Embora talentoseja uma coisa difcil de definifr, ns sabemos que uma coisa que vai alm do familiaridade com os elementos bsicos do meio -- tinta, pincis e telas, neste caso -- que a habilidade de usar o meio para criar uma experincia emocional no pblico.

Em uma produo de vdeo, entender de cmeras, lentes, etc,... fundamental. Mas aqueles que nunca vo alm de uma compreenso bsica dessas ferramentas essenciais, nunca se destacam.

Estas pessoas, no mximo, sero consideradas como bons tcnicos.

Ns poderamos fazer uma analogia aqui com shows musicais. Muitos msicos so capazes de "tocar bem". Mas se a apresentao no tem emoo, ns podemos sentir que alguma coisa est faltando, especialmente se temos a oportunidade de ouvir algum tocar a mesma melodia "com alma".

Mas apenas depois que voc consegue dominar as ferramentas bsicas do meio que capaz de ir alm e expressar suas idias de maneira criativa e artstica e ento o seu trabalho ser elogiado - e at considerado exemplar.

Composio Esttica se refere ao contedo de uma imagem fixa -- como uma pintura ou uma foto.

Composio Dinmica vai mais alm e leva em considerao o efeito do tempo: a mudana momento-a-momento. esta mudana pode acontecer dentro de uma nica tomada (incluindo o movimento da cmera ou do personagem), ou pode se aplicar a uma seqncia de cenas criadas durante a edio.

Estudando as pinturas imortais e estticamente agradveis e tambm as cenas mais efetivas de filmes e vdeos dos ltimos 50 anos, certos princpios artsticos emergem. (Visite museus e galerias de arte e veja se voc consegue chegar suas prprias concluses; ou alugue alguns vdeos de filmes premiados).

Linhas-mestras, no Regras

Apesar dos princpios que emergiram sobre o que seja boa composio paream
bastante claros, eles devem ser considerados linhas-mestras, no leis. Composio uma arte e no uma cincia.

Se a composio fosse uma cincia, ela poderia ser ditada por um conjunto de regras fixas e acabaria sendo rgida e previsvel, sem deixar espao para a criatividade.

Sendo composio uma arte, as regras podem ser ocasionalmente quebradas. Mas devem ser quebradas por um profissional, algum que compreenda os princpios e reconhea como, no interesse de um maior impacto, podem transgredi-las com sucesso em situaes particulares.

Quando a grande maioria desrespeita as regras porque no so " educados visualmente". Os resultados falam em alto e bom som: um trabalho fraco, confuso e que parece amador.

Aps essa introduo podemos comear a olhar algumas regras especficas de composio.

Mdulo 23

Revisado: 29/10/2003

Elementos de Composio: Parte I Nos prximos mdulos vamos apresentar as 15 regras de


composio. Vamos comear pela mais importante...

Estabelea seus Objetivos com Clareza 1.Estabelea seus objetivos com clareza e seja coerente com eles durante toda a produo. Seus objetivos podem variar entre produzir um tratado
sobre iluminao espiritual ou apenas criar uma experincia de puro escapismo. Ningum comea a escrever uma frase sem ter idia do que quer dizer. As frases visuais no so diferentes. Os bons escritores, produtores, diretores e editores devem saber o objetivo de cada tomada do programa.

Assim, antes de comear a gravar, duas coisas devem estar claras na sua mente:

a razo especfica daquela tomada; o objetivo da tomada dentro do programa

"Eu no pude resistir; era uma cena to bonita" no justifica a incluso de uma tomada que no tenha nada a ver com a obra... no importando a beleza ou outra caracterstica interessante.

Na melhor das hipteses, voc ir prejudicar o ritmo do programa; na pior, voc confundir a sua audincia, sugerindo que aquela tomada tem um significado especial que o seu pblico deve perceber.

Devagar = Chato E falando em ritmo, devemos lembrar que "devagar" normalmente associado a "chato" -- uma boa razo para mudar de canal e procurar alguma
coisa mais interessante. Com tantos canais para escolher, a competio pela audincia enorme. Se a informao apresentada num ritmo arrastado ou se est num nvel bem abaixo do conhecimento do pblico, o programa ser percebido como chato. Se a informao apresentada depressa demais ou de uma maneira muito abstrata, a audincia ficar confusa e frustrada. Em ambos os casos provvel que voc perca o seu pblico para outros canais.

A velocidade com que as idias so apresentadas nos programas tem aumentado dramaticamente nos ltimos anos. Podemos ver isto nos filmes e
novelas mais antigas. Compare uma novela ou mini-srie de cinco anos atrs com uma atual. Para poder competir (isto , manter a audincia) as

produes dramticas hoje apresentam locaes exticas, cortes rpidos, viradas emocionais mais freqentes e de maior impacto, storylines mais ricas e dinmicas, e...

...aqueles dois ingredientes que garantem um aumento na adrenalina: violncia (e o medo da violncia) e sexo ( e a possibilidade de sexo).

Os autores de romances costumavam escrever muitas pginas elaboradas para estabelecer o clima de uma cena. Os leitores de hoje so mais impacientes e provavelmente diriam "OK. Mas diga logo onde voc quer chegar!"

Como professor universitrio que ensina Produo de TV h algumas dcadas, posso afirmar que a maioria dos projetos de meus alunos so muito longos. As tomadas permanecem na tela por muito tempo depois de ter dado a sua mensagem. Na realidade, um bom editor poderia cortar a durao destes vdeos ou programas pela metade...e torn-los mais efetivos e interessantes no processo.

O que nos leva a um importante ditado:

Na dvida, corte a cena.


"Mas," a pergunta que sempre feita "um bom programa no sempre bom independente da sua poca ?"

Infelizmente de uma perspectiva comercial, a resposta "no".

Por exemplo, para os no-iniciados, a maioria dos filmes clssicos, que fizeram a Histria do Cinema, so considerados chatos. A maioria tem um ritmo muito lento para prender a ateno do pblico de hoje.

Citizen Kane considerado por muitos historiadores como o maior filme americano -- e em termos tcnicos, muito frente do seu tempo, na poca em que foi produzido -- dificilmente prende a ateno do espectador mdio.

Os roteiristas de TV costumavam desenvolver apenas uma idia dramtica (plot) para uma novela. Hoje, para manter a audincia, os programas dramticos feitos para a TV consistem de vrios plotse subplots interligados.

Descrevendo Estados Emocionais Q uando tentamos descrever estados emocionais temos a maior dificuldade para determinar o que relevante. Cenas que aparentemente no tem
nenhuma relao -- pessoas presas em engarrafamentos, filas de pessoas passando por uma roleta, tomadas de um grande nmero de pessoas subindo em escadas rolantes -- podem ser importantes para estabelecer o estado de agitao interior de um personagem tentando suportar a vida em uma cidade grande.

Porm uma tomada com "uma linda garotinha com um lao vermelho na cabea" (que voc no conseguiu deixar de incluir) no apenas intrigaria a sua audincia respeito do papel da menina, mas iria provavelmente induzir a audincia a acreditar erroneamente que existe uma relao entre a menina e o personagem principal da histria.

Como espectadores assumimos que cada tomada, gesto ou palavra em um dilogo de um programa de TV est l para construir ou reforar a idia central.

Em busca da Unidade 2.V em busca da unidade


Se estudarmos um grande filme ou uma foto premiada, fica geralmente evidente que todos os elementos da tomada foram selecionados ou arranjados de forma a passar uma idia.

Esta idia pode ser apenas um sentimento abstrato. Quando os elementos de uma tomada se combinam para criar uma declarao visual , dizemos que a tomada tem unidade.

Este conceito tambm se aplica a coisas como iluminao, cor, figurino, cenrio e elementos de cena. Por exemplo, voc pode decidir que ir utilizar cores desbotadas para imprimir um determinado clima ou atmosfera no programa. Ou, voc pode querer criar um clima utilizando baixos nveis de luz em um cenrio com muitas texturas em tons pastis.

Estas decises, iro criar um clima ou visual que iro dar ao seu programa um sentido de unidade.

Construa a Composio em torno de um Centro de Interesse 3. A terceira regra se aplica a cenas individuais:
Construa a composio em torno de um nico centro de interesse.

Antes de gravar uma cena, questione qual o elemento da tomada que comunica a sua idia bsica. Comeando pelo mais bvio, pode ser a pessoa que est falando. Ou pode ser algo mais sutil e simblico. Seja o que for, os elementos secundrios dentro da cena devem apoiar e no tirar a ateno da audincia sobre o elemento principal.

Centros de interesse mltiplos podem funcionar bem em circos com trs picadeiros, onde os espectadores podem mudar o foco de sua ateno de um centro de interesse para outro. Mas, centros de interesse que competem dentro de um nico quadro visual, dividem e confudem o significado.

Pense em cada tomada como uma frase. U ma frase bem escrita deve ser construda em torno de de uma idia central e
dispensar qualquer elemento que no apoie, explique ou que de alguma maneira adicione ao sentido daquela sentena.

Considere esta frase "Homem falando ao telefone, estranhas pinturas na parede, um cabide de casacos atrs da cabea dele, aparadores de livros interessantes na mesa, som de motocicleta passando, mulher passa ao fundo..."

Embora ns possamos ach-la engraada, alguns videomakers criam frases visuais como essas que incluem elementos confusos e sem relao.

N o estamos sugerindo que voc elimine tudo que no seja o centro de interesse, apenas o que de alguma maneira no apoie a id ia central que se
pretende apresentar. A cena pode, de fato, estar repleta de objetos e pessoas; como por exemplo, um Plano Geral de uma pessoa trabalhando em uma agitada redao de jornal. Mas cada objeto ou pessoa dever pertencer ou se encaixar naquele universo e nada deve roubar a ateno do centro de interesse.

Um master (wide) shot do interior de uma autntica casa de fazenda do sculo XVIII pode incluir dezenas de objetos. Mas, cada um deles deve somar sentena "uma casa de fazenda do sculo XVIII". Apenas tome cuidado para colocar estes elementos de apoio em uma posio secundria.

Lembre-se que o espectador tem um tempo limitado -- geralmente apenas alguns segundos -- para compreender o contedo e o significado da tomada. Se algo no ficar claro antes da tomada mudar, o espectador ir perder o significado da cena. (Lembre-se que uma das definies de "diretor" algum que "dirige a ateno". )

Lembre-se tambm que os olhos vem seletivamente e em trs dimenses. O olhar tende a excluir o que no relevante no momento. Mas a cmera de TV no v da mesma maneira, da mesma forma que um microfone no capaz de ouvir seletivamente e grava todos os rudos do ambiente.

Foco seletivo para o Resgate P arte do "visual do cinema" que tanta gente gosta vem do uso do foco seletivo (de que falamos em um mdulo anterior) .
Os primeiros filmes (celulide) no eram muito sensveis luz e as lentes tinham de ser usadas com aberturas (f-stops) relativamente altas para conseguir uma exposio adequada. Isto em parte era positivo, pois os cineastas tinham de focalizar o elemento principal de cada tomada (e tirar de foco os elementos secundrios frente e atrs) levando as audincia imediatamente ao centro de interesse da cena sem nenhuma distrao.

Mesmo com as emulses para filmes de alta velocidade de hoje, os diretores de fotografia buscam reter o efeito do foco seletivo filmando com um nvel de iluminao comparativamente baixo.

Os mesmos princpios que funcionaram to bem para o cinema podem ser usados em vdeo. Note que os elementos de fundo e frente da cena foram tirados de foco na foto acima, de forma que a ateno seja centralizada na jovem mulher.

Este nvel de controle da imagem exige um planejamento extra quando utilizamos as cmeras com CCD altamente sensveis. O circuito de autoris geralmente ajusta o f-stop para uma abertura que faz com que os elementos frente e atrs da cena fiquem em foco.

Para usar o controle criativo inerente ao foco seletivo, devemos exercer o controle sobre a velocidade (high speed shutter), filtros de densidade neutra ou sobre a iluminao da cena.

Onde est a Luz... O


olho atrado para as reas mais brilhantes de uma cena. Isto quer dizer que o uso cuidadoso da iluminao pode ser uma ferramenta de composio neste caso para enfatizar importantes elementos cnicos e para desenfatizar outros.

Como ser discutido nos prximos mdulos sobre iluminao, barn doors so freqentemente usadas com lmpadas no estdio para diminuir a importncia dos elementos em uma cena tornando-os um pouco mais escuros. Ns veremos mais exemplos deste tipo nos mdulos referentes iluminao.

Mudando o Centro de Interesse


As composies estticas, mantm um nico centro de interesse; nas composies dinmicas, os centros de interesse podem mudar com o tempo.

O movimento tambm pode ser usado para mudar o foco de ateno. Embora nosso olho possa estar fixo no centro de interesse da cena, ele ser atrado pelo movimento numa rea secundria da imagem. Algum entrando em cena um bom exemplo.

Como j notamos em um mdulo anterior, ns podemos forar a audincia a mudar a ateno usando a tcnica de rack focus, mudando o foco da lente de um objeto para o outro.

Coloque o Elemento Mais Importante no Lugar Certo 4. A quarta regra de composio : coloque o elemento principal no lugar certo.
A maioria dos fotgrafos de final de semana, armados com suas mquinas automticas, sentem que tm de colocar o centro de interesse -- seja ele Tio Joo ou a Torre Eiffel -- no centro do quadro.

Isto geralmente enfraquece a composio da cena.

Deixe Espao para o Movimento G eralmente, quando algum est se movendo em uma determinada direo,
devemos deixar espao no lado do quadro para o sujeito(s) "se mover". Isto conhecido pelos americanos como leading the subject.

D a mesma maneira, devemos deixar "espao para o olhar" quando o sujeito est
olhando para fora do quadro, como nesta imagem.

Regra dos Teros E xceto para closeups de pessoas, geralmente o melhor


colocar o centro de interesse perto de um dos pontos indicados pela color="#FF2631"regra color="#EE1A24" dos teros. Nela a rea total da imagem dividida vertical e horizontalmente em trs partes iguais.

Embora geralmente seja melhor colocar o centro de interesse em algum lugar perto das duas linhas horizontais e verticais, geralmente a composio mais forte se o centro de interesse ficar em um dos quatro pontos que se cruzam.

Veja aqui dois exemplos:

Algumas cmeras tem at a grade da regra dos teros em seus visores. Mas, lembre-se ns estamos falando de regra dos teros, no lei dos teros.
A regra dos teros apenas uma linha mestra -- uma das possibilidade (junto com outras linhas mestras) que devem ser consideradasquando voc estiver compondo a cena.

Linhas Horizontais e Verticais Fotgrafos de fim de semana tipicamente tambm se esforam para colocar as linhas horizontais centralizadas perfeitamente no meio do quadro. Isto
tambm enfraquece a composio dividindo o quadro em duas metades iguais. De acordo com a regra dos teros as linhas horizontais devem estar ou no tero de cima ou no tero debaixo do quadro. Da mesma maneira as linhas verticais no devem dividir o quadro em duas partes iguais. Da regra dos teros ns podemos concluir que geralmente o melhor lugar para se colocar uma linha vertical dominante ou no primeiro tero ou a dois teros do quadro.

geralmente uma boa idia quebrar ou interceptar linhas dominantes, contnuas com algum elemento cnico. De outra maneira a cena pode parecer dividida.

Um horizonte pode ser quebrado por um objeto no primeiro plano (na frente do quadro). Isto geralmente pode ser feito simplesmente movendo-se a cmera.

Uma linha vertical pode ser interrompida por alguma coisa to simples quanto um galho de rvore.

Aqui, embora a linha de horizonte esteja no centro do quadro, os mastros de um barco quebram a linha evitando que ela divida o quadro ao meio.

Videomakers ficaram conhecidos por pedirem pessoas para segurarem um galho de rvore de forma que este se projetasse de um lado da tomada quebrando uma linha ou tornando a composio mais interessante.

O texto complementar sugerido para este mdulo se refere a um assunto social importante:Produo de TV e violncia

Revisado: 29/10/2003

Mdulo 24

Composio: Parte II Neste mdulo vamos ver as regras de 5 a 10 -- comeando com....

Mantendo o Equilbrio dos Tons 5. Os tons(brilho e contraste) dos objetos em uma cena.sugerempeso. Por exemplo,objetos escuros parecem ser mais pesados do que objetos claros.
Uma vez que voc perceba que o brilho influencia massa, voc pode comear a "sentir" o "peso" visual dos objetos dentro de uma cena e buscar equilbrio. Note o equilbrio de tons na foto no incio deste mdulo.

Equilbrio de Massas 6. A sexta regra tem a ver com este fato: equilbrio das massas.
Da mesma forma que uma sala pareceria sem equilbrio se os mveis estivessem empilhados de um dos lados, uma cena deve estar equilibrada para ser agradvel esteticamente.

Independente do peso fsico real, objetos grandes em uma cena parecem mais pesados do que objetos pequenos. Observando os elementos de uma cena voc ir aprender a ver o "peso psicolgico."

Para isso, imagine um ponto de equilbrio na parte inferior no centro do plano. Voc pode tentar vrias coisas para conseguir o equilbrio de massas: tente uma panormica da esquerda para a direita, um novo ngulo de cmera, ou um zoom in ou um zoom out para incluir ou excluir objetos da cena. Muito raramente voc precisar mudar alguma coisa de lugar.

Crie um Padro de Significados 7. A stima regra para uma composio efetiva : use uma combinao de elementos cnicos para criar um significado.
Muitas pessoas esto familiarizados com um teste feito por psiquiatras que consiste em uma srie de manchas de tintas. O mdico apresenta uma coleo de de formas "sem significado" e o paciente interpreta estas imagens abstratas projetando nelas significados de acordo com seus pensamentos e experincias. (" Isto parece um pai espancando o filho" ou "uma escola sendo destruda por um buldogue" )

Da mesma maneira se uma variedade de objetos aparece numa foto ou


numa cena de vdeo ou cinema, ns -- talvez at inconscientemente -tentamos interpretar porque eles esto l e o que representam.

Ns assumimos que as coisas no esto ali por mero acidente. Bons diretores se aproveitam desta tendncia e observam cuidadosa e atentamente os elementos especficos que fazem parte da cena.

O exemplo mais bvio disto a atmosfera de introduo (atmosphere introduction), que vimos no mdulo anterior, onde o diretor abre com uma cena cheia de pistas sobre os personagens centrais muito antes de eles aparecerem.

O que seria sugerido se abrssemos uma produo dramtica com uma tomada como a da direita?

Os elementos de uma tomada podem ser claros e bvios ou podem ser sutis para sugerir um significado subconscientemente. Crticos de cinema passam horas discutindo sobre o simbolismo e os nveis de significados inconscientes em filmes de diretores como Fellini.

Enquanto o diretor de uma produo dramtica deve ser um mestre em criar iluses e prever respostas emocionais, o trabalho dos jornalistas da TV e documentaristas mostrar as coisas claramente como elas so e deixar que os eventos e fatos falem por si. O que no elimina a busca de caminhos novos e criativos de apresentar temas e assuntos. Freqentemente, a nica maneira fazer uma audincia acordar e tomar conscincia do significado de um fato familiar apresent-lo de uma maneira inteiramente nova.

O Concreto e o Abstrato Enquanto nos noticirios o objetivo apresentar imagens da maneira mais clara e completa possvel, uma tomada em uma produo dramtica deve levar os
espectadores a entender o significado pretendido sem apelar para o concreto. A maioria dos espectadores inteligentes gostam de ter um certo espao para pensamentos e interpretaes pessoais.

A frase " muito na cara" ("too much on the nose" ) utilizada entre os roteiristas de cinema para dizer que os dilogos do roteiro ou tomadas foram longe demais " em dizer tudo".

Ao decidir o quanto podem ir no continuum do-abstrato-para-o-concreto os videomakers devem conhecer o seu pblico-alvo.

Inteligncia e educao esto relacionadas com a habilidade de entender idias abstratas. por isso que os clssicos em Msica, Arte, Literatura, Cinema e TV no so apreciados pela maioria.

Considerando a realidade econmica do mercado, os videomakers -- pelo menos aqueles que desejam o sucesso -- sabem que no podem se dar ao luxo de agir indiferentemente "fazer o vdeo do seu jeito" sem se preocupar se a audincia ir entender o seu trabalho.

Boa composio basicamente comunicao visual efetiva, e a comunicao mais efetiva acontece quando o videomaker compreende a sua audincia e capaz de trilhar o caminho do meio -- ser totalmente concreto e "muito na cara" e ser to abstrato que a audincia no entenda a sua mensagem.

Incluindo Nveis de Significados Mltiplos possvel ter as duas coisas? Sim, algumas vezes. Os filmes e programas deTV so projetados para conter nveis de significados mltiplos.
Os filmes da Disney, tais como Aladim e Rei Leo so bons exemplos. Enquanto as crianas esto entretidas com os personagens animados e com a histria, os adultos se deliciam com um humor mais sofisticado. Isto, torna mais fcil para os adultos assistirem aos filmes " de criana" -- e faz com que da prxima vez eles levem as crianas ao cinema.

A maioria dos filmes e programas de TV buscam um apelo mais amplo. Se um escritor (e diretor ou editor) pode criar "camadas" de nveis mltiplos de significado em um programa e for bem sucedido em dar alguma coisa para todo mundo -- o que no uma tarefa fcil -- o programa ter maiores chances de sucesso.

Utilizando Linhas

8. A oitava regra de composio visual : utilize as linhas.


Os limites dos objetos em uma tomada consistem de linhas: retas, curvas, verticais, horizontais e diagonais.

Nossos olhos tendem a seguir estas linhas medida que se movem de uma parte do quadro para outra. Sabendo disso, faz parte do trabalho do videomaker usar essas linhas para guiar a ateno dos espectadores para as partes do quadro que deseja enfatizar -especialmente sobre o centro de interesse.

Quando so utilizadas desta forma as linhas porque elas so selecionadas ou arranjadas para dirigir os olhos do espectador no quadro, geralmente para o centro de interesse da cena.

so chamadas deleading line (linhas guias)

Alm de guiar nossos olhos no quadro, as linhas por si s podem sugerir um significado prprio. Linhas retas e verticais sugerem dignidade, fora, poder formalidade, altura e restrio.

Linhas horizontais sugerem estabilidade e abertura. Linhas diagonais podem sugerir dinamismo e excitao. Linhas curvas sugerem graa, beleza, elegncia, movimento e sensualidade.

Como pode ser visto nestas duas ilustraes, a curva em S particularmente efetiva em guiar graciosamente o olho para o centro de interesse.

Contrastando com as linhas curvas, as linhas pontudas denotam violncia ou destruio e linhas quebradas sugerem descontinuidade.

Emoldure o seu Centro de Interesse 9. A nona regra para uma composio efetiva : emoldure o sujeito ou objeto central.

Colocar objetos em uma ou mais de uma borda da imagem, uma maneira de emoldurar a tomada. A cena emoldurada ajuda a prender a ateno do espectador dentro do plano e evita que ele se distraia do centro de interesse.

Para citar um exemplo comum, um galho retorcido de uma rvore no topo de uma cena com uma paisagem bonita quebra o azul do cu e age como uma barreira visual no topo do quadro. Note na foto acima como o enquadramento de uma tomada com objetos no primeiro plano adiciona profundidade e dimenso.

Utilize a Perspectiva Visual 10. A dcima regra : use o efeito da perspectiva visual para destacar ou apoiar a idia bsica da cena.
Como j notamos anteriormente, as posies de cmera e a distncia focal da lente alteram a perspectiva da tomada, tanto quanto a distncia aparente entre objetos. Uma distncia mnima entre a cmera e objeto associada com uma lente de distncia focal curta (ou uma lente zoom na posio de grande angular) exagera a perspectiva.

Linhas paralelas ficaro distantes na frente da imagem e iro convergir rapidamente e dramaticamente depois de uma curta distncia.

Utilizando o controle criativo sobre a distncia focal das lentes e a distncia cmera-objeto, podemos sugerir impresses bastante diferentes sobre um sujeito ou objeto.

Exemplos adicionais de composio podem ser vistas aqui . (As pginas podem demorar a carregar devidos ao grande nmero de fotos)

Revisado: 29/10/2003

Mdulo 25

Composio: Parte III Nesta ltima seo sobre Composio vamos cobrir as regras de 11 a 15.

Criando Significado Atravs de Cores e Tons 11. Uma cena escura com muitas reas de sombra (um
quarto escuro, ou um beco pouco iluminado meia noite) produz um sentimento bastante diferente do que uma cena bem iluminada (o palco de um show de variedades ou uma praia ao meio dia). A predominncia de reas claras ou escuras carregam em si um significado psicolgico forte, independente do que est acontecendo.

A escolha das cores determina a atmosfera e significado de uma cena, da mesma maneira que a escolha da iluminao e valores monocromticos.

Em geral, cores fortes e brilhantes acrescentam energia a composio enquanto tons mais pastis do a cena um visual que sugere serenidade, harmonia e estabilidade.

As preferncias de cor variam com a idade, sexo e raa. Tambm sabemos que as pessoas preferem as cores "em seus devidos lugares". Os tons do
magenta ao vermelho podem ser populares -- at serem colocadas num cenrio de cozinha. Um tom de verde pode ser bastante atraente at ser associada com as paredes de um hospital.

A combinao de cores tambm afeta bastante nossas preferncias. Quando usamos uma cor perto da sua cor complementar a probabilidade desta combinao ser agradvel aumenta, desde que a cor complementar seja menos saturada e menos intensa do que a cor original.

Da mesma maneira que as pessoas apreciam uma composio onde exista um equilbrio de massa e tonalidades, elas tambm preferem o equilbrio de cores baseado na roda de cores. Sendo mais especfico, as pessoas preferem uma combinao equilibrada de cores calmas e estimulantes. Ao equilibrar as cores em uma cena tenha em mente que voc ir precisar de grandes reas de cores frias para equilibrar as de cores quentes.

Apesar da preferncia do pblico por este tipo de equilbrio, o videomaker poder romp-lo intencionalmente para conseguir um determinado efeito psicolgico. Por exemplo, se a cena contm cores frias e pastis tais como um verde claro, o efeito no espectador ser bem diferente do que o de uma

cena que contenha cores quentes e saturadas, tais como laranja ou vinho.

Finalmente, tenha em
mente que nossos olhos so inicialmente atrados pelas reas mais "quentes" da imagem. Assim, as coisas amarelas, vermelhas e laranjas sero percebidas antes daquelas que forem azuis, verdes ou roxas.

Assim, se o seu centro de interesse tiver uma cor quente ou um tom claro (ou ambos), voc ir imediatamente direcionar a ateno para ele.

Evite Confuses 12. A dcima segunda regra : evite confuses. Existem confuses de tons, de dimenses
e de bordas.

Confuso Tonal
Confuso \tonal acontece quando elementos importantes da cena se confundem e perdem a sua identidade.

Isto pode acontecer por falta de foco, porque os objetos tm valores de cor e tonalidade similares, ou por problemas de iluminao. Note como mais fcil enxergar a borboleta na foto da direita.

esquerda podemos observar um exemplo comum onde o cabelo se confunde com o fundo escuro. Como veremos na prxima seo sobre iluminao, uma back light ou uma backgroundlight ajudaria a destacar o cabelo da criana do fundo da imagem.

Toda vez que elementos independentes de uma cena se confundirem dessa maneira, diremos que houve uma confuso tonal.

Confuso Dimensional Agora vem a confuso dimensional. J vimos que nossos olhos vem seletivamente e em trs dimenses. Se fecharmos um dos olhos podemos ter
uma boa idia sobre como a cena seria vista se removssemos a terceira dimenso. Na melhor das hipteses, as confuses dimensionais podem resultar em elementos importantes da cena que se confundem e perdem o seu significado; na pior, a imagem ser ridcula como nesta foto onde um lustre parece estar saindo da cabea da pessoa que aparece em primeiro plano -- no caso, o autor deste livro.

O foco seletivo e o uso de uma backlightpodem minimizar este problema, mas a melhor soluo recompor a tomada seja atravs de uma mudana de ngulo da cmera ou pela relocao dos elementos da cena.

Confuso de Bordas O ltimo tipo de confuso, confuso de borda ocorre quando o elemento principal cortado pela borda do quadro -- em um lugar inapropriado. Uma
vista lateral de um automvel onde as rodas traseiras no apaream ir nos dar um sentimento de desconforto pois o carro ir parecer estar flutuando no ar sem um apoio visvel.

Uma tomada de uma pessoa que corta os joelhos parece estranha. A mesma coisa acontece quando cortamos as mos e os ps. Uma tomada de uma mulher com um vestido sem ala que corta logo acima do decote ir dar a iluso de que a mulher est sem roupa.

Fechar ou abrir o plano pode resolver este tipo de problema.

Limite o Nmero de Objetos Principais 13. A dcima terceira regra para uma composio efetiva : controle o nmero de
objetos principais em uma cena. Geralmente,um nmero mpar de objetos

produz uma composio mais forte do que um nmero par.

Observe que na primeira ilustrao


os dois objetos dividem a composio. Quando adicionamos um terceiro

objeto, a composio melhora. Mas, quando colocamos um quarto objeto, a composio parece dividida novamente.

Equilibre Complexidade e Ordem 14. A dcima quarta : equilibre complexidade e ordem. Este aspecto da composio esttica pode ser enunciado da seguinte
maneira: complexidade sem ordem produz confuso; ordem sem complexidade produz tdio.

Um Plano Mdio de uma banana contra um fundo cinza ir provavelmente ser uma experincia visual bastante pobre. Se adicionarmos algumas mas, uvas e uma fruteira, teremos uma imagem bem mais interessante (com a banana se destacando entre as cores mais escuras).

No entanto, se jogarmos 50 bananas desordenadamente teremos uma imagem confusa. Em resumo, a composio mais interessante mantem um equilbrio entre ordem e complexidade.

Utilize o Significado Sugerido pelo Movimento 15. A regra final : utilize o significado sugerido pela direo do movimento.A direo da ao (de onde vem e para onde vai) significativa. Um
movimento que comea em uma rea escura e termina em uma rea clara pode simbolizar liberao e alvio emocional. Movimentos para cima -- mesmo que sejam simples, como o de uma pessoa se levantando de uma cadeira -- chamam a ateno porque sugerem progresso e avano. Movimentos para baixo geralmente sugerem o oposto (como um homem se jogando num sof).

A ao que se desenvolve em direo cmera tem mais impacto do que a ao que se afasta. O personagem ou objeto, pode estar se movendo, ou a cmera pode estar executando um movimento de dolly ou zoom.

Geralmente, os discursos televisados so ensaiados com os operadores de cmera de forma que a cmera faa um movimento de zoom inpara
adicionar nfase a uma certa parte do discurso. Uma soluo melhor fazer um dolly in para dar nfase e depois cortar (melhor do que fazer um zoom),

para um Plano Mdio ou um Plano Geral.

Movimentos da esquerda para a direita so geralmente mais atraentes do que movimentos da direita para a esquerda.
O movimento mais atraente em diagonal -- especialmente quando vem do canto inferior esquerdo para o canto superior direito. Relacionado a este conceito, um enquadramento oblquo (tambm chamado de Dutch angle -- ngulo holands), especialmente quando feito com a cmera em ngulo baixo freqentemente usado para denotar energia ou poder.

Veja tambm Exemplos de Composio II

(A pgina pode demorar a carregar devido ao grande nmero de fotos.)

Revisado: 29/10/2003

Module 26

Grficos para TV e Realidade Virtual

O material grfico que vamos na TV, at alguns anos atrs, se limitava ao que se podia capturar com uma cmera de vdeo. Hoje, muitas das imagens que vemos so
inteiramente geradas por computador. Estas imagens so conhecidas como grficos computadorizados. E podem variar de crditos -- nome das pessoas que esto sendo entrevistadas -- a fundos e cenrios realistas.

Vamos comear pelos grficos simples.

Titulao
Para isso, podemos utilizar dois tipos de equipamento, os que so baseados em software (que utilizam um PC como plataforma) e os sistemasespecializados (fabricados com o nico propsito de criar grficos para a TV).

Nos dois casos so criadas telas (uma de cada vez) que so arquivadas como "pginas". Estas pginas podem ser chamadas manualmente ou automticamente durante a edio ou transmisso do programa em qualquer ordem.

Uma vez criados os grficos simples, como ttulos e crditos (que geralmente aparecem no tero inferior da tela) podem ser superpostos eletronicamente (keyed in) sobre outras imagens.

As pginas eletrnicas podem ser combinadas em camadas. Isto significa que uma ou vrias imagens - fundos, fotos, logomarcas, textos, erc. -- podem ser combinadas e (colocadas eletronicamente umas sobre as outras) para criar grficos, sofisticados com mltiplas camadas.

Editores de Imagens Os editores de imagens se dividem em duas categorias: programas grficos (paint) e editores de imagem. A maioria deles projetada para rodar em
computadores pessoais.

Programas de Ilustrao
Paint ou programas de ilustrao so apropriados para a criao de novas . imagens. mbora muitas vezes voc possa desejar comear a partir de alguma imagem escaneada, os programas grficos dispem de todas as ferramentas necessrias para a criao de imagens do zero.

Por imagens escaneadas se entendem imagens e fotografias copiadas atravs de uma cmera digital ou umscanner de mesa (similar a uma fotocopiadora), digitalizadas e armazenadas no disco do computador para acesso posterior.

Nas mos de um artista, estes programas, hoje, podem ser utilizados para produzir desde arte abstrata at ilustraes com realismo fotogrfico. Os programas grficos se tornaram to sofisticados que podem at mesmo simular as pinceladas de artistas famosos como Monet e Van Gogh.

Processadores de Imagem Embora a separao entre os programas de ilustrao e os editores de imagem


armazenados digitalmente no computador). possa parecer confusa, estes ltimos so projetados para trabalhar exclusivamente com imagens existentes, tais como fotografias escaneadas ou imagens de vdeo digitalizadas (quadros de vdeo congelados, capturados e

Editores de imagem como o popular Adobe Photoshop, podem simular todos os efeitos conseguidos em um laboratrio fotogrfico, incluindo o clareamento e escurecimento de partes da imagem, alterao do contraste, mudanas no equilbrio de cores, inverso da polaridade (escala tonal) e combinao de vrias imagens em uma.

Alm disso, pode-se conseguir efeitos que vo alm do que se pode em um laboratrio fotogrfico, tais como aumento da definio, efeitos de aergrafo e aplicao de vrios filtros de manipulao da imagem (incluindo todos os efeitos de uma mesa de efeitos especiais de vdeo). Programas como o Photoshop permitem a combinao de materiais em camadas que podem ser combinadas de diferentes maneiras.

Programas de Modelagem e Animao em 3D

Os programas de ilustrao e os editores de imagens foram projetados primordialmente para manipular imagens
fixas.No entanto, hoje vemos com freqncia imagens (simuladas) em 3 dimenses geradas em computador. So seqncias animadas de vdeo que podem ser programadas para se mover de todas as formas. Muitas podem se confundir com imagens reais tal o realismo fotogrfico.

O filme Titanic, contm muitas cenas criadas digitalmente e um bom exemplo simular a realidade. de onde este tipo de programa pode chegar para

Uma vez criados os elementos computador, tanto a cmera iluminao aparente da cena) desejados. Pode-se simular qualquer direo na cena.

bsicos de uma cena (modelados) na tela do (perspectiva da audincia) quanto as luzes (ou a podem ser manipuladas para conseguir os efeitos iluminao forte e suave sobre os objetos de

Ao contrrio dos objetos seu computador, os objetos em 3D em alguns videogames.

bidimensionais (como a maioria das imagens no so formas completas (na memria do

computador) e podem ser rotacionadas em at 360 graus. (Observe o exemplo acima). O que similar a imagens de VRML (Realidade Virtual) na Internet e

Geralmente, os vrios elementos (objetos)da cena so construdos em camadas distintas na memria do computador. Os objetos de cada camada ("layers") podem se mover ou se modificar independentemente sem afetar as outras camadas de imagens.

Entre outras coisas isto possibilita que as vrias camadas se movimentem em diferentes velocidades -- da mesma maneira como aconteceria naturalmente se a cmera estivesse seguindo um determinado objeto e este se movimentasse entre os objetos do primeiro plano e o fundo da cena.

Para criar imagens tridimensionais, a primeira coisa que se constri um esqueleto (wire-frame). Este esqueleto ento recoberto e preenchido com a ajuda de um programa. Superfcies, texturas, cores, ngulos de cmera (observador), distncia focal simulada, iluminao e inmeras outras variveis podem ser programadas.

Em um processo conhecido como "rendering" (renderizao), o computador completa as imagens do wire frame de acordo com as variveis programadas adicionando superfcies e texturas. Quando h movimento na cena, o "render" tambm calcula as variaes entre os quadros. Os dinossauros no filme Jurassic Park e Star Wars -- The Phantom Menace foram criadas com estas tcnicas.

O processo de renderizao pode levar de alguns segundos a muitas horas dependendo da complexidade da imagem e do movimento e exigir muito do
computador -- em termos de poder de processamento e velocidade. Para maiores informaes sobre grficos eletrnicos e outros assuntos tratados neste mdulo clique aqui.

Cenrios de Realidade Virtual Nos ltimos anos os grficos gerados por computador entraram em um novo terreno: a criao de cenrios simulados para atores e apresentadores. O que
ficou conhecido como cenrios de realidade virtual.

Observe as trs ilustraes acima. Um modelo em um estdio (com fundo azul ou verde) se combina com uma foto de uma praia (ou at uma cena de
praia gerada por computador) para criar uma composio realista na foto direita.

esquerda temos uma modelo com um ventilador colocado na frente dela para parecer que ela est andando de jet-ski . O oceano na cena (gravado originalmente em vdeo da popa de um barco) foi superimposto na rea verde atrs da modelo. O resultado uma cena realista (e a modelo no tem de sair do estdio, molhar o cabelo ou estragar a maquiagem).

Se isto ficasse por aqui, o "realismo" ficaria restringido a apenas um ponto de vista. No mundo real as cmeras se movem e a perspectiva se altera.

Quando a cmera se move -- fazendo uma pan da esquerda para a direita, faz um dolly in ou dolly out; um travelling para esquerda ou para a direita ou zoom in e zoom out -- os sofisticados fundos de cena gerados por computador so programados para se adequarem. O resultado um cenrio de realidade virtual difcil de se distinguir de uma cena real.

Na foto esquerda, as reas azuis - incluindo a padronagem -sero substitudas por um fundo elaborado, completo com elementos que se movem.

Porque usar um cenrio virtual?


Um computador pode armazenar diversos fundos disponveis instantneamente, fundos que iriam requerer milhares de metros cbicos de depsito (alm de milhares de dlares para a compra de material e muitas horas para a construo e montagem do cenrio). muito fcil modificar cenrios virtuais -- no h necessidade de latas de tintas, bastam alguns cliques de mouse.

Observe os dois monitores de cima no estdio. O da esquerda mostra o fundo azul do chroma key; o da direita (e o debaixo) mostram o resultado da super-imposio quando o cenrio virtual adicionado.

A cmera (na grua direita) pode se mover vontade ou fazer zoom inouzoom out, que o fundo gerado por computador ir acompanhar a mudana de maneira apropriada.

Talvez em uma futura reviso destes dulos, tenhamos de


incluir atores gerados por computador. Hoje na Internet j encontramos alguns desses prottipos -- heris que s existem

dentro de computadores.

Modules 27 to 49 have not been translated. You can find this sequence in the English section, starting here.

Mdulo 50

Continuidade Edio

A edio a fora criativa da realidade flmica....e a fundao da arte cinematogrfica" (V.I. Pudovkin, 1915)

Pudovkin fez esta declarao h mais de


80 anos, e desde ento, a edio de filmes e vdeo se tornou ainda mais importante.

durante a edio do filme ou vdeo que se estabelece a estrutura e o contedo da produo, juntamente com a atmosfera, intensidade e ritmo da narrativa.

Nos prximos mdulos iremos explorar as vrias dimenses deste tpico. Vamos comear falando de continuidade.

Continuidade na edio se refere basicamente ordenao das seqncias de planos, para sugerir o progresso da ao. Um editor pode utilizar os mesmos takes, para sugerir situaes bastante diferentes. Consideremos as seguintes tomadas:

um homem com uma expresso de surpresa no rosto. um outro homem saca uma arma e atira na direo da cmera.

Nesta ordem - 1, 2 - parece que um homem foi ferido. No entanto, se invertemos a ordem das cenas - 2, 1 - ir parecer que o homem testemunha ocular de um tiroteio.

Vejamos o que podemos fazer com estas trs tomadas:

pessoas saltando de um carro. um carro pegando fogo uma exploso

A seqncia 1-2-3, sugere que as pessoas esto saindo do carro, segundos antes, deste explodir.

Se ordenamos as tomadas 3-2-1 , a exploso acontece, o carro incendeia e as pessoas so obrigadas a se jogar para fora.

Em 2-3-1, as pessoas saltam do carro depois que um incndio provoca uma exploso.

Se mudamos para 2-1-3, ir parecer que as pessoas, fugindo de um incndio, conseguem escapar da exploso.

Fizemos tudo isso com apenas trs tomadas!!!!

Imagine o que um editor pode fazer com as centenas de cenas e takes - normal em produes dramticas - que lhe chegam s mos. O editor tem um tremendo controle sobre a continuidade e a mensagem de um programa.

Contrariando a Continuidade

A continuidade na edio visa primariamente guiar a audincia atravs de uma seqncia de


acontecimentos, mostrando o que ela quer ver, na hora em que ela quer ver. E desta maneira, contar a estria, ou pelo menos, apresentar uma srie de eventos, de maneira lgica, com comeo, meio e fim.

Bons editores de produes dramticas, s vezes, fogem do esperado para conseguir um efeito dramtico. Contrariar as expectativas da audincia pode criar tenso. Por exemplo:

Um homem trabalhando em seu escritrio, de madrugada. Ouve-se uma batida na porta. O homem diz mecanicamente:"Entre." Ele olha para o alto, para ver quem entrou e sua expresso de calma se transforma em alarme.

Porqu? No sabemos. Onde est o take da pessoa ou criatura que acabou de entrar? O que acontece se no cortamos para este take to esperado? A audincia deixada em suspense e pode ficar mais curiosa e apreensiva - ou ressentida e frustrada.

P or exemplo, numa matria sobre as novas notas de U$ 100 - um especialista descreve os


detalhes que devem ser observados na cdula, para evitar as notas falsificadas. Um Plano Mdio mostra o especialista e o reprter examinando a nota, com ateno.

Obviamente que durante a explicao, a audincia tambm gostaria de ver um Close-up da nota, para acompanhar o que est sendo dito. Se o take omitido, a audincia se sentir frustrada.

A menos que voc queira deixar a audincia confusa, momentaneamente, para criar um efeito dramtico, tenha sempre em mente o que voc pensa que a sua audincia espera ver, a cada momento, e s quebre esta regra para intensificar o momento dramtico. Voc ver que fazendo isto, grande parte da EDL - edit decision list (lista de decises de edio) ir se escrever por si.

Em programas jornalsticos e documentrios os fatos devem ser apresentados da forma mais clara, objetiva e lgica, possvel. Imagens e informaes suprfluas devem ser excludas, para evitar mal entendidos e confuses.

Em produes dramticas, existe mais espao para a criatividade. Neste tipo de produo, muitas vezes, desejvel deixar algumas coisas em aberto, para dar margem interpretao pessoal.

Manipulando o Tempo E m produes de vdeo e filme, a manipulao do tempo uma rotina. O tempo pode ser expandido ou condensado.
Por exemplo, digamos que queremos contar a estria de uma mulher que tem um encontro importante. Poderamos observ-la se preparando: escolhendo a roupa, tomando banho, secando os cabelos, se maquiando, se vestindo, se olhando no espelho, dando os ltimos retoques, pegando o carro e dirigindo para o local do encontro. Em tempo real, esta cena poderia durar pelo menos 90 minutos - o tempo de um longa metragem - e ainda nem chegamos parte mais interessante do filme: o encontro!

A preparao para o encontro - que durou 90 minutos - poderia ser mostrada em apenas 20 segundos :

Mulher acaba de falar no telefone e sai rapidamente de quadro. (3 segundos) Ela tira uma roupa do armrio. (2 segundos) Imagem da porta esfumaada do chuveiro. (2 segundos) Alguns takes da mulher secando os cabelos. (5 segundos) Ela abre a porta do apartamento e sai. (2 segundos) Alguns takes da mulher dirigindo. (4 segundos) E finalmente, estaciona o carro na frente do local do encontro. (2 segundos)

Ou, que tal esta verso?

take 1 - Mulher desliga o telefone, pula de alegria e sai de quadro. take 2 - Ela chega ao local do encontro.

Expandindo o Tempo

O casionalmente, o editor ou diretor pode querer expandir o tempo real de um


acontecimento, para criar um efeito dramtico. O famoso diretor Alfred Hitchcock, (Psicose, etc.) nos d um timo exemplo. Uma cena mostra um grupo de pessoas alegres numa festa, que terminar com a exploso de uma bomba relgio, escondida debaixo da mesa de jantar. A verso em tempo real, mostraria:

pessoas sentadas mesa a bomba explode fim da cena... todos morrem.

Mas, Hitchcock, um mestre do gnero, sabia que a atmosfera de suspense jamais seria alcanada desse jeito.

Numa segunda verso:

pessoas chegando, conversando e ocasionalmente se sentando mesa de jantar. imagem da bomba tiquetaqueando debaixo da mesa, revelando audincia o que est prestes a acontecer. sem saber da existncia da bomba, as pessoas continuam suas conversas banais. seguem-se tomadas da bomba, com planos cada vez mais prximos, intercalados com imagens dos convidados rindo e se divertindo, durante o jantar. As cenas se sucedem, cada vez mais rapidamente, at que a bomba, finalmente, explode e acaba com a festa.

Esta ltima verso da cena tem um impacto emocional muito maior na audincia.

Causa e Efeito M uitas vezes, a funo da continuidade na edio de sugerir ou explicar a causa. Um bom roteiro ( valorizado por uma boa edio ) sugere ou
explica o porqu dos fatos. Um exemplo simples: em uma produo dramtica, seria muito estranho mostrar algum atendendo o telefone, sem que este tenha tocado. O telefone tocando demanda uma resposta... algum atende.

Por outro lado, um filme policial, poderia comear mostrando o cadver de uma mulher no cho da sala, mas deixaria para revelar quem a matou e porque o fez - 90 minutos depois - no final do filme. Neste caso, o efeito precede a causa.

Apesar de as leis da continuidade estipularem que devemos apresentar os fatos numa seqncia lgica, neste caso, bem mais interessante para a audincia, apresentar primeiro os resultados e ir revelando as causas, gradualmente, durante o filme.

A lgumas vezes, podemos omitir as provveis causas e deixar as suposies por conta da audincia. Por exemplo, se vemos um take de algum
bbado (efeito), podemos assumir com segurana que esta pessoa bebeu demais. (causa). Se uma seqncia mostra algum tentando fazer uma manobra de esqui difcil, pela primeira vez, seguida de outra, da mesma pessoa voltando com a perna engessada, conclumos que a experincia no foi bem sucedida.

Voltemos ao cadver da mulher, na sala. Saber que o marido foi o autor do crime, pode contentar a polcia, mas no os espectadores. Na questo Causa e Efeito, haver sempre uma outra pergunta: porqu?. E isto nos leva uma outra questo : a motivao.

Motivao S ob motivao, podemos assumir qualquer uma das razes de sempre: dinheiro, cimes e vingana.
Mostrar que o motivo foi vingana no o bastante, numa produo bem planejada. A vingana tem de ter uma causa.

Para responder a esta questo, talvez tenhamos de levar o espectador ao passado. Poderamos mostrar que a mulher tinha vrios amantes... a suspeita, o cime, o ressentimento e a raiva crescendo no marido, at o ponto em que estas emoes se tornaram incontrolveis.

Agora, podemos entender. Nos foram mostrados o efeito, a causa e a motivao. Tudo faz sentido.

O editor deve perceber a dinmica dessas relaes de causa e efeito, para poder manipul-las com habilidade. Deve tambm entender um pouco de Psicologia, de forma a retratar fatos e sentimentos, realisticamente. E, com frequncia, saber que no deve revelar respostas to rapidamente. Em filmes de mistrio, por exemplo, uma das grandes diverses da platia est em tentar adivinhar, quem foi o autor do crime e o porqu.

Mdulo 51

Tcnicas de Continuidade

A lm de ordenar os planos e manter a continuidade bsica da estria, o editor pode melhorar o visual do programa, utilizando takes de
apoio: inserts e cut aways.

Inserts
Insert um plano de detalhe (close up) de qualquer coisa que exista dentro de uma cena, mostrada no plano de conjunto (establishing shot).

Os inserts mostram informaes que no seriam claras ou visveis de imediato. Por exemplo, no caso da nota de 100 dlares, um Close up da cdula seria um insert.

Cut aways A o contrrio dos inserts, que mostram detalhes significativos da cena global magnificados em close ups, cut aways desviam a ateno da ao
principal, para imagens relacionadas.

Aqui, cortamos de um homem descendo as escada de uma mina, para outro j no andar inferior.

Durante uma procisso, podemos cortar da imagem do santo homenageado, para imagens de pessoas assistindo ao evento de uma janela ou para um beb que dorme tranqilo, no meio da multido.

Edio Relacional H muitos anos atrs, dois cineastas russos - Pudovkin e Kuleshov fizeram uma experincia, na qual intercalaram cut aways de cenas diferentes com o
rosto de um homem imvel e sem expresso. Eles editaram 3 seqncias: Sequncia 1: rosto do ator / um prato de sopa/ rosto do ator.

Sequncia 2 : rosto do ator/ o cadver de uma mulher dentro de um caixo / rosto do ator.

Sequncia 3 : rosto do ator/ uma menina brincando / rosto do ator.

Para a audincia assistindo o filme editado, a expresso neutra do ator parecia se emocionar, ao ser associada s outras tomadas, estabelecendo uma relao de causa-efeito.

Por exemplo, na seqncia 1, a audincia percebeu que o homem estava faminto. Na seqncia 2, o rosto parecia revelar uma profunda tristeza e na seqncia 3, o orgulho de um pai coruja.

Este experimento revelou um aspecto importante da edio: a tendncia humana de estabelecer relaes entre os takes de uma seqncia montada.

Na edio relacional, imagens que por si s, no teriam nenhum tipo de ligao, ganham um novo sentido, quando justapostas durante a edio.

V oltemos cena da mulher aparentemente assassinada pelo marido. O que aconteceria se colocssemos um take desta mulher retirando uma grande
soma de dinheiro de dentro de um cofre, antes de apresent-la morta no cho da sala?

Edio Temtica N a edio temtica , tambm conhecida como montage , as imagens so editadas de acordo com um tema central. Ao contrrio de outros tipos de
edio, a edio temtica no pretende contar a estria, desenvolvendo a idia, numa seqncia lgica. A edio temtica envolve cortes rpidos, de takes no relacionados, montados numa seqncia impressionista, cujo objetivo o de comunicar sentimentos ou experincias. Este tipo de edio muito usado em videoclips, comerciais e trailers de filmes. A inteno no delinear a story line, mas simplesmente, comunicar uma atmosfera - ao, perigo, etc .

Ao Paralela O s primeiros filmes de fico contavam apenas uma estria - com o heri presente em todas as cenas. Esta estrutura simplista, hoje em dia, arrancaria
bocejos da platia. As novelas, seriados e mesmo os documentrios modernos apresentam vrias estrias ou situaes que acontecem simultaneamente. Isto chamado de ao paralela (parallel action).

Os cortes de uma miniestria para outra variam o ritmo do programa e aumentam o interesse da audincia.

Durante a edio, quando cortamos e juntamos os segmentos das mltiplas story lineschamamos de parallel cutting .

Voltando ao local do crime, poderamos intercalar seqncias do marido assassino, com a ao da polcia, que tenta prend-lo.

Mdulo 52 Solues para Problemas de Continuidade

C omo vimos, em produes dramticas, a audincia aprendeu a aceitar a tcnica de omisso de material irrelevante, em prol do desenvolvimento da
estria. Mesmo assim, alguns tipos de descontinuidade na ao incomodam e por isso devem ser evitados. Quando isto acontece, dizemos que um jump cut - um pulo no contedo ou na ao, esteticamente brusco, confuso e desconfortvel.

Se observarmos bem , iremos encontrar muitos exemplos dessas pequenas descontinuidades, em filmes e programas semanais de TV. Alguns exemplos:

Tomada de dois - Casal conversa num barco. O vento sopra e agita seus cabelos. Na cena seguinte, Close up da mulher - o vento, inexplicavelmente, parou de soprar. Close-up de uma atriz, s gargalhadas. No corte seguinte, de volta ao plano seqncia, ela est sria. Um casal de namorados no shopping. O rapaz abraa a namorada pela cintura. No plano seguinte, o seu brao est no ombro da moa.

T odos esses problemas tm origem na fase de gravao de programas produzidos com apenas uma cmera, onde takes de uma mesma cena so
gravados em dias diferentes. Seria timo se estas descontinuidades fossem percebidas tempo, para que as cenas fossem prontamente, refeitas. Desta maneira, no teramos que fazer remendos na hora da edio. Mas, felizmente, existem solues para evitar gastos extras de tempo e dinheiro com a regravao de cenas.

Evitando Cortes Bruscos na Ao C omecemos pelo jump cut em uma produo dramtica.
Voltemos cena da mulher que se arruma para o grande encontro. Ela desliga o telefone na cozinha, caminha apressadamente - da esquerda para a direita - e sai pela porta, direita do quadro.

Na cena seguinte (gravada horas ou at dias, mais tarde) ela entra em quadro pela direita e vai para o chuveiro, se movendo - da direita para a esquerda. Esta mudana na direo da cena nos faria pensar (e audincia), que ao sair da cozinha, a mulher deu meia volta e caminhou na direo oposta para chegar ao banheiro.

A soluo para a maioria desses problemas a utilizao de inserts e cut-aways.


Para resolver este problema de continuidade especfico, poderamos, por exemplo, gravar umclose up das mos de algum - que pudessem passar pelas da atriz - retirando uma toalha da gaveta. Isto iria dar variedade visual seqncia e disfarar a inverso na direo da cena do banheiro.

Poderamos tambm, considerar um corte para a cena que mostra a mulher em frente ao armrio, escolhendo a roupa que ir usar. Ou mesmo, tentar eliminar o incio e o final das duas cenas, a fim de omitir a entrada e a sada da atriz, de quadro.

Editando Entrevistas

E ntrevistas dificilmente vo ao ar na ntegra. A audincia habituada com a linguagem


dinmica da TV, iria se entediar rapidamente com as respostas que se desviam do assunto, com entrevistados pouco eloqentes, ou simplesmente ...chatos.

Normalmente, acabamos gravando dez vezes mais material, do que iremos utilizar no programa final. O trabalho do editor no fcil. Ele tem de conhecer bem o material gravado, selecionar as falas importantes e realizar os cortes evitando as mudanas bruscas de humor, ritmo e retrica. Alm disso, a transio entre os segmentos de udio deve ser suave e imperceptvel.

Cortes na fala, geralmente, resultam em "pulos" na imagem do entrevistado. A soluo utilizar inserts ou cut aways de 3 ou 4 segundos, para disfarar o corte (veja a ilustrao ao lado).

O tipo de cut away mais utilizado na edio de entrevistas conhecido como "plano de reao" - por exemplo: o reprter ouvindo atentamente o entrevistado.

Idealmente, estes planos so gravados numa fita de vdeo separada - conhecida como B-roll . A fita usada para gravar as respostas do entrevistado chamada A-roll . Em edio linear, este processo de gravao em duas fitas diferentes facilita bastante as coisas. Voltaremos a este assunto mais tarde.

Este material suplementar - B-roll - essencial para que o editor possa resolver problemas durante a edio e seja capaz de fazer transies suaves. Por isto, o cinegrafista deve se preocupar em gravar uma variedade de takes suplementares, em todas as entrevistas - inserts e cut aways - imagens que tenham relao e possam contribuir para tornar a edio visualmente interessante.

Mudanas Bruscas no tamanho da Imagem U m outro tipo de "jump cut" acontece quando cortamos para uma imagem de tamanho muito diferente.

Cortar de um Plano Geral para um Close up, como ilustrado nas fotos acima, pode resultar num corte muito brusco. Devemos utilizar um Plano Mdio para suavizar a transio e dirigir a ateno da audincia para o novo foco.

A frmula 1-2-3 evita o problema. A cena comea com:


1. um Plano Geral (tambm chamado de master shot ou establishing shot ), depois,

2. cortamos para um Plano Mdio, e ento,

3. cortamos para uma variedade de close-ups.

Esta ordem, tambm, pode ser invertida.

Com freqncia, precisamos voltar ao Plano Geral - especialmente, durante e aps a movimentao dos atores - para relembrar audincia sobre a localizao dos personagens e objetos em cena. Quando isto acontece, dizemos que estamos cortando para um re-establishing shot .

A frmula 1-2-3 (Plano Geral - para Plano Mdio - para Close up) a mais tradicional (e foi mandatria em muitos estdios de cinema, numa determinada poca). Mas, existem ocasies em que o editor desejar utilizar outros mtodos.

Por exemplo, comear a cena com um Big Close up de um determinado objeto, ir advertir a audincia que este um elemento importante para a narrativa e que merece ateno especial. Este objeto, numa produo dramtica, poderia ser uma foto amassada ou uma arma. Uma vez estabelecida a sua importncia, a cmera poder prosseguir num movimento de dolly ouzoom, para revelar o cenrio onde a ao se passa.

ngulos de Gravao O utro tipo de "jump cut" resultante de cortes entre planos quase idnticos.
Este corte brusco difcil de justificar, j que a nova imagem no traz nada de novo e o corte em si, visualmente parece um erro grosseiro. Para evitar essa situao, devemos obedecer lei dos 30 graus .

De acordo com ela, um novo take do mesmo objeto s justificvel se apresentar uma mudana de ngulo de, pelo menos, 30 graus.

claro, que cortar para um take significantemente diferente - como por exemplo, de umatomada de dois, para um take de uma pessoa - estaria OK (mesmo que este fosse gravado do mesmo ngulo), j que os dois planos so basicamente distintos.

O utra questo relacionada com o ngulo de gravao a da direo da ao na tela. Observe as fotos abaixo: um casal conversando pelo telefone.
Qual seria a direo mais lgica se quisssemos cortar de uma tomada para a outra: a mulher olhando para a direita (primeira foto), ou para a esquerda (segunda foto)?

Mdulo 53

Continuidade Tcnica

Q ualquer mudana notvel, brusca e indesejada no som ou na imagem de um programa considerado um problema de continuidade tcnica . Alguns
desses problemas so aceitveis, outros no. Sabemos por exemplo, que a gravao de matrias jornalsticas ocorre sob as mais diversas (e muitas vezes drsticas ! ) condies. Por isso, somos mais tolerantes com as diferenas na colorao da imagem e descontinuidades no som, que acontecem entre cenas de noticirios e documentrios.

Mas, em produes dramticas, as inconsistncias tcnicas so intolerveis. Neste tipo de produo no queremos ter a nossa ateno desviada do contedo da narrativa. O meio (televiso) deve ser totalmente transparente e nada deve interferir com a mensagem (a estria).

Problemas de Continuidade de udio P roblemas de continuidade de udio podem ser causados por muitos fatores, incluindo variaes:

no som ambiente - reverberao de som, posio do microfone, etc. no tipo de freqncia do microfone ou do equipamento de udio. nos ajustes dos nveis de udio no som ambiente (background sound)

Em produes realizadas com uma cmera, muitas dessas inconsistncias passam desapercebidas na hora da gravao e o problema s se torna aparente na hora da edio.

medida que comeamos a unir os takes vamos descobrindo variaes nas vozes dos atores - mais longe ou mais perto do microfone, que a sala tinha

eco, ou reparar no rudo do ar condicionado ao fundo. Algumas vezes, possvel minimizar o problema, utilizando equalizadores grficos e outros aparelhos sofisticados, mas, um trabalho difcil, longo e penoso.

As mudanas no som ambiente (background sound), algumas vezes, podem ser mascaradas se acrescentamos trilha original, um outro tipo de som, como por exemplo, msica, rudos de trnsito ou canto de pssaros.

Como na vida real, geralmente mais fcil evitar problemas, do que resolv-los ( supondo-se, que exista uma soluo ).

P rimeiro, saiba que microfones colocados em distncias diferentes reproduzem o som


diferentemente. Isto se deve a mudanas nas condies acsticas e ao fato de que algumas freqncias especficas vo diminuindo com a distncia. Alguns microfones direcionais, para uso profissional, tm mecanismos para minimizar o efeito de distncia, mas a maioria dos microfones produz efeitos indesejveis de "proximidade" (os tons graves so exagerados) e "presena" (a voz soa prxima demais). A utilizao de um bom headphone fundamental para se monitorar a gravao e detectar diferenas no udio.

Com a evoluo da tecnologia do microfone sem fio, muitos estdios esto adotando um microfone pessoal para cada ator, nas produes dramticas. O microfone fixado e escondido na roupa dos intrpretes evita variaes de distncia e a proximidade garante uma gravao clara da voz, eliminando o som ambiente.

Finalmente, devemos estar atentos, a mudanas no som ambiente. Por exemplo, o som de um carro ou de uma motocicleta passando, desaparece subitamente, quando cortamos de uma pessoa para outra, em takes, gravados em ocasies diferentes.

A foto direita mostra um lindo cenrio para gravao de uma entrevista, no entanto, a cachoeira poderia ser uma grande fonte de problemas sonoros.

Problemas de Continuidade Visual V deo tem problemas prprios de continuidade, por exemplo, mudanas de:

cor (color balance) tonalidade (tonal balance) nvel de iluminao - exposio lente - clareza da imagem qualidade de gravao

Cortar entre cenas, gravadas por cmeras cujas caractersticas de cor (color balance) so diferentes ser, imediatamente, notado pela audincia.

Q uando utilizamos mais de uma cmera, a primeira coisa a ser feita, antes da gravao ajustar o color balance. Depois, devemos gravar no incio da
fita o "color bar" - um teste padro, com todas as cores primrias e secundrias - que serve de referncia para o ajuste de cores, na hora da reproduo das fitas de vdeo.

Variaes na cor da imagem so um problema comum nas produes que utilizam cmeras diferentes, para gravar cenas em dias diferentes, em condies totalmente diversas. Observe nas fotos acima, variaes sutis no tom da pele, na cor, contraste e brilho da imagem.

Nas ilhas de edio profissionais, antes de a edio comear, o vectorscpio usado para ajustar as cores nas fitas de vdeo. Nos sistemas de edio no-linear, existem softwarespara o mesmo fim.

Dentro de certos limites, um engenheiro habilidoso, com o equipamento adequado, pode igualar o tom de pele em cenas gravadas com equipamentos diferentes, onde no houve ajuste prvio. A audincia particularmente sensvel e percebe logo mudanas de tom de pele, entre as cenas.

Problemas de Continuidade na Msica de fundo

A msica pode ser usada para suavizar transies entre segmentos e dar unidade ao programa.
A msica de fundo dever acentuar a atmosfera da cena, sem chamar ateno sobre si. A seleo musical deve ser coerente com o humor, ritmo e poca focalizada na produo. Devemos evitar as msicas cantadas, quando o vdeo tiver dilogo.

O ideal seria que a trilha musical selecionada e o segmento de vdeo tivessem sempre a mesma durao. Assim, o som e a imagem comeariam e terminariam juntos. No entanto, isto raramente acontece. Na maioria das vezes, temos de editar a msica - aument-la ou encurt-la - para que esta possa acompanhar o fluxo de imagens - uma tarefa fcil quando a msica contm segmentos repetitivos, intercalados de pausas momentneas.

Outra soluo possvel utilizar os efeitos de slow motion ou fast moving para alterar o tempo de durao das imagens.

U m outro tipo de problema de continuidade musical aparece quando queremos fazer umfade out de udio coincidir com o final de um segmento de
vdeo. Para resolv-lo, utilizamos a tcnica de backtiming . color="#333333" Primeiro, verifique a durao do segmento de vdeo - por exemplo: 03':02":10. Depois, partindo do final da msica, com o contador zerado (00:00:00), encontre o ponto - 03:02:10 - de forma que, a msica iniciando ali, v terminar exatamente, no final do segmento.

color="#333333"Como poderemos ver, tudo isto fica muito mais fcil quando utilizamos uma ilha de edio no-linear, que utiliza computadores. A edio analgica d mais de trabalho e requer um planejamento maior.

Mdulo 54 Um Guia para o Editor Parte I H oje em dia, utilizando uma ilha de edio no-linear, podemos criar efeitos
sofisticadssimos. E mesmo uma tentao querer impressionar o pblico (ou os amigos) com todos esses recursos.

No entanto, qualquer tcnica de produo que chame a ateno sobre si, ruim, na medida em que desvia a ateno da audincia do contedo do programa. Os profissionais de vdeo e TV sabem que as tcnicas de produo devem passar desapercebidas para a audincia.

E isto se aplica particularmente s tcnicas de edio.

Neste mdulo vamos apresentar vrias diretrizes sobre como proceder para conseguir uma edio suave e fluente. Como no caso do mdulo que trata sobre composio, estas no so leis inviolveis. Vamos aproveitar tambm estas questes para introduzir alguns conceitos de edio ou regras que voc deve ter em mente. Como voc vai ver, muitas delas se aplicam aos programas gravados no estilo cinematogrfico - com uma cmera s.

Dica 1: Motivando o corte


Toda vez, que fazemos um corte ou uma transio, corremos o risco de desviar a ateno da audincia, do contedo da narrativa. Para evitar que isso acontea, devemos motivar os cortes.

Por exemplo, se um personagem olha para a direita, numa cena dramtica, podemos utilizar esta ao para motivar o corte e mostrar quem, ou o que, chamou a ateno do ator. Quando uma pessoa faz uma pergunta e outra comea a responder, temos um motivo para cortar de uma para outra. Se ouvimos algum chamando, fora de cena (off camera), esperamos ver a imagem desta pessoa. Se algum pega um objeto para examinar de perto, natural que o plano seguinte seja um close up daquele objeto.

Dica 2: Corte durante a ao


Sempre que possvel, corte durante o movimento. Quando o corte motivado pela ao, esta ir distrair a ateno sobre o corte e tornar a transio mais fluente.

Se um homem est se levantando de uma cadeira, por exemplo, voc pode cortar no meio da ao, e utilizar, pedaos dos dois takes. Ao fazer o corte, lembre-se da lei dos 30 graus.

Continuidade na Ao e Detalhe A s produes feitas com uma cmera s, exigem muita ateno para os detalhes. O diretor geralmente, grava vrios takes, de uma mesma cena. O
editor ao cortar de um takepara outro, deve estar atento posio dos atores - mos, ps, etc. - e intensidade de interpretao - expressa na voz e

gestos - para evitar inconsistncias na sequncia.

conveniente tambm, se certificar que nada mudou na cena e que o ator est fazendo, exatamente a mesma coisa, da mesma maneira, que no take anterior.

Observe estas fotos, se cortssemos do Close up para o Plano Geral, o pblico iria estranhar a mudana de posio do rosto da mulher, na cena.

importante que o ator obedea marcao de cena - as palavras e gestos devem ser sempre os mesmos - durante a gravao de takes em ngulos e planos diferentes, para que estes possam ser aproveitados durante a edio.

Nas gravaes de novelas, onde as cenas no so concludas ou gravadas no mesmo dia. O continusta cuida de registrar detalhes do figurino e maquiagem dos atores, a posio dos personagens e objetos de cena (tudo o que pode ser movido) para evitar problemas de continuidade.

muito fcil de acontecer, que um objeto que estava no cho seja recolhido e guardado, ao final da gravao de uma tomada, ou colocado num local
diferente, antes que a cmera comece a rodar o prximo take. Quando os dois planos so unidos, o objeto desaparecer ou mudar instantaneamente, de lugar, sem explicao plausvel para o fato.

Observe estas duas tomadas, voc consegue ver os problemas que teramos ao un-las?Alm do desaparecimento dos brincos, note a mudana no penteado.

Entrando e Saindo de Quadro C omo editor, freqentemente, voc ter de cortar uma cena, quando algum sai de quadro e ento cortar para outra cena, quando a pessoa entra.
melhor cortar a primeira cena, quando os olhos da pessoa cruzarem a borda do quadro, direita (assumindo-se que esta tenha sado por este lado). E ento, cortar para um ponto da segunda cena, (mais ou menos 6 quadros) antes dos olhos da pessoa entrarem em quadro, novamente (pelo lado esquerdo, se o eixo da ao estiver correto).

Estes 6 quadros so significativos. O olho humano precisa de 1/5 de segundo para mudar de um lado para o outro do quadro. Durante este tempo, qualquer coisa que esteja acontecendo na tela se torna meio confusa e os espectadores precisam de um pouco de tempo para se adaptar e mudar o foco para a nova ao. Caso contrrio, o intervalo perdido poder criar uma espcie de pulo na ao.

E ditores e mgicos so ilusionistas. Eles utilizam o conhecimento da percepo humana, para distrair o pblico e desviar a ateno do que eles no
querem que seja visto ou notado. Como um bom mgico, o editor tem seus truques para encobrir as inconsistncias das gravaes realizadas com uma cmera s.

O editor sabe, por exemplo, que quando um personagem fala, a ateno do pblico est voltada para os olhos e a boca do ator e portanto dificilmente, ir reparar em detalhes incongruentes, em outras partes da cena. Ou, como j vimos, ele utiliza - inserts e cut aways - para desviar a ateno momentaneamente e encobrir jump cuts.

Dica 3: Os pontos fortes e as limitaes do Meio A Televiso o Veculo do Close-up.


Parte significativa do detalhe da imagem, se perde nos sistemas de transmisso de TV - NTSC, PAL, SECAM - que utilizam entre 525 e 625 linhas. A nica maneira de se mostrar detalhe na televiso, com clareza, atravs de close-ups. O Plano Geral deve ser usado, apenas momentneamente, para orientar a audincia quanto localizao dos personagens e objetos de cena -establishing shot e reestablishing shot. No mais, o editor deve priorizar a

utilizao dos Planos Mdios e Close ups.

C lose ups so excelentes para entrevistas e programas dramticos. So insubstituveis para captar emoes, reaes e revelar traos de carter de
entrevistados ou personagens. Devemos evit-los porm, na edio de comdias. Em comdias, os Planos Mdios mantm o clima leve e a audincia uma distncia conveniente das emoes e pensamentos dos atores.

Mdulo 55

Um Guia para o Editor Parte II

Dica 4: Corte imediatamente aps a imagem ter dado o seu recado.


Primeiro, uma observao pessoal. Como professor de produo de TV, h mais de vinte anos, posso dizer que mais de 90% dos vdeos produzidos por estudantes so longos demais. A maioria deles poderia melhorar bastante, se reeditados, tivessem reduzida a sua durao - em cerca de, pelo menos, 50%.

Quando digo isto aos meus alunos, eles parecem no acreditar. Ento mostro a eles, exemplos de cenas de comerciais, produes dramticas e matrias jornalsticas (onde a durao mdia dos segmentos de cinco a sete segundos).

Se voc perguntar a opinio de algum sobre um filme e a resposta for: "Meio devagar", muito provavelmente, voc no ir assisti-lo. "Devagar" igual a "chato". No mundo veloz e competitivo da produo de cinema e da TV, este um adjetivo que voc deve evitar, se pretende seguir a profisso.

O ritmo do programa impresso durante a edio. Embora, o editor no possa fazer milagres, quando o roteiro ruim, ou a gravao foi mal realizada.
Qual o tempo ideal de durao de uma cena? Apenas o necessrio para o espectador captar a essncia da informao visual. Depois disso, a ateno diminui rapidamente. Takes com novas informaes estimulam o interesse da audincia.

Complexidade e Familiaridade com o Assunto A durao de um plano determinada, em parte, pela complexidade ou familiaridade do pblico com o assunto.
Quanto tempo leva para que o espectador perceba os elementos principais de uma cena?

Por exemplo, a Esttua da Liberdade uma imagem bastante conhecida. Se quisssemos utiliz-la como um smbolo, ou sugerir que o programa se passa em Nova Iorque, um take de 1 ou 2 segundos (equivalentes a 30 e 60 quadros de vdeo), seria o suficiente para comunicar a mensagem.

No entanto, se nosso objetivo fosse realizar uma reportagem sobre a necessidade de restaurao do monumento, teramos de utilizar takesmais longos, para mostrar as reas danificadas.

Da mesma forma, a imagem de um marciano saindo da sua nave, nos jardins da Casa Branca, pediria um take longo, para satisfazer a curiosidade da audincia quanto aparncia do extra-terrestre.

N o mdulo anterior, falamos de montage. Nesta tcnica, so utilizadostakes curtos, s vezes de fraes de segundos (10 ou 15 quadros de vdeo). bvio que no h tempo suficiente nem para comear a ver todos os
elementos da cena. Mas, o objetivo deste tipo de edio comunicar impresses e no mostrar detalhes. Os comerciais utilizam muito esta tcnica para comunicar "climas" e sensaes.

O editor pode acelerar o ritmo do programa, fazendo cortes rpidos. Porm, o ritmo do corte depende do contedo e gnero da p roduo; por exemplo, cenas campestres pedem tomadas mais longas do que imagens da hora do rush, no centro de Nova Iorque.

Variando o Ritmo durante a Edio O ritmo um elemento importante em qualquer produo. Um programa todo feito com cortes rpidos, ir cansar a audincia. Por outro lado, um programa devagar,
levar a audincia a procurar outros canais. O editor deve regularmente fazer mudanas no ritmo. Se o contedo da produo no sugerir mudanas naturais de tempo, o editor poder editar vinhetas com um fundo musical, para unir os segmentos e criar variaes no andamento do programa. por este motivo que os editores adoram as estrias paralelas, das produes dramticas: o corte de uma estria para outra estabelece, naturalmente, uma variedade no ritmo da narrativa.

O comeo do programa o momento mais crtico, especialmente na TV comercial. Se voc comear devagar (e chato) a audincia mudar de canal. (Lembre-se, durante estes primeiros segundos que a audincia se sente mais tentada a "ver o que est passando nos outros canais").

por isso, que os programas de TV, freqentemente anunciam as atraes principais ou mostram as cenas mais bonitas e dramticas no incio do programa. Para manter a audincia, durante os intervalos comerciais, os apresentadores, regularmente, fazem "chamadas" anunciando os assuntos do prximo bloco.

Procure sempre comear com os "pontos fortes" e criar "ganchos" para atrair o interesse. Aps ter conseguido a ateno do pblico, voc ter de mant-la. Se a ao ou o contedo chegar ao clmax cedo demais, o resto do programa ir se arrastar e voc tambm poder perder a audincia. :-(

O melhor comear o programa com uma seqncia que tenha um forte apelo visual ou sonoro e ir, aos poucos, apresentando as informaes necessrias para o desenvolvimento do assunto. Durante a edio, procure ir, gradativamente, aumentando o interesse at o clmax no final. Um final de impacto deixar a audincia com um sentimento positivo sobre o programa.

Para pr-testar programas, algumas vezes, os diretores organizam "previews" para uma audincia geral. Estas sesses, geralmente, acontecem em locais onde a ateno do pblico pode ser desviada por outros elementos (o que tpico do ambiente familiar). Durante a exibio, os diretores observam a reao da audincia, para detectar os pontos fracos do programa, onde a ateno do pblico tende a diminuir.

Dica 5: Use e Abuse do B-roll


Howard Hawks, um cineasta americano, disse: "um grande filme feito com cut aways e inserts ". Numa produo de vdeo, esse material chamado de "B-roll".

Nas produes dramticas, o B-roll consiste de detalhes relevantes. Inserts e Cut aways acrescentam interesse e informao. Um tipo de cut away muito utilizado em novelas oplano de reao - close up revelador - que mostra como o personagem est reagindo situao apresentada na cena.

A utilizao deste material suplementar aumenta a quantidade de informao visual e com isso, acelera o ritmo do programa.

Em noticirios e entrevistas, os planos gravados no A-roll so, geralmente, imagens bastante estticas: o rosto de apresentadores ou reprteres - o que os americanos chamam de "talking head." No B-roll so gravados planos de apoio, acentuando ou detalhando visualmente, o que est sendo dito.

Por exemplo, em uma entrevista com o autor de uma grande inveno, o pblico estar mais interessado em ver o novo aparelho com todos os detalhes. Por isso, mais importante mostrar o material gravado no B-roll, do que a entrevista com o inventor (talking head), gravada no A-roll. Alguns segundos da imagem do inventor sero o bastante para satisfazer a curiosidade do pblico sobre a sua aparncia.

Dica 6: O toque final : Quando em dvida, esquea !


Se uma cena no acrescentar nada ao contedo do programa, deixe-a de lado. A incluso poder resultar em atraso no desenvolvimento da estria e at confundir o pblico quanto ao enfoque da mensagem e da prpria produo.

Cut aways inadequados podem distrair a ateno do pblico, do foco central da produo.

P or exemplo, um pastor evanglico pagou milhares de dlares pela transmisso de seu programa, numa emissora de TV. O pastor preparou um discurso dramtico, esperando que a sua mensagem contundente
inspirasse a converso de novos fiis. Mas, durante a pregao, o diretor achou apropriado mostrar o que acontecia na platia, e cobriu a fala do pastor (que ficou em off) com takes de crianas irrequietas, casais de mos dadas e outras coisas "interessantes".

Assim, o discurso que deveria hipnotizar os espectadores, entrou por um ouvido e saiu pelo outro. A ateno do pblico foi desviada da mensagem central, por detalhes irrelevantes. Os espectadores foram levados a reparar ou pensar, coisas do gnero: "olha, que gracinha, aquela menina nos ombros do pai! "

Pode at ser que estes cut aways tivessem seu lugar no programa, mas certamente, no no meio da passagem mais dramtica e inspirada do discurso do pastor.

O diretor, ao tentar acrescentar variedade e interesse ao programa, desviou a ateno do pblico do que deveria ser a mensagem central daquela produo.

Concluindo, ao decidir sobre a incluso de um insert, cut away ou seqncia, avalie se estes acrescentam ao significado da mensagem central. Caso contrrio, deixe-os de lado!

Mdulo 56

Edio Linear e No-Linear

conveniente distinguir entre... Editores Dedicados e Programas de Edio de Vdeo Nesta foto, podemos ver um exemplo de um editor dedicado , o HDTVfoi projetado para cumprir uma s funo: editar vdeos. Editores dedicados eram
a norma dos equipamentos utilizados para a edio de vdeo, at o aparecimento dos softwares de edio no final dos anos 80.

O s softwares de edio so programas que rodam em computadores portteis - Mac, PC, etc.
produzir hardware e software para as plataformas Mac e PC.

A edio de vdeo apenas uma, entre as muitas

tarefas que executam - jogos, agenda pessoal, etc. - dependendo do programa. No incio dos anos 90, surgiram no mercado hardware (placas de vdeo, HDs) e softwares sofisticados para computadores pessoais. O Video Toaster feito para o computador Amiga foi o primeiro sistema de edio de vdeo a ser bem aceito no mercado. (A primeira imagem deste mdulo, mostra o menu do Video Toaster). Depois do "toaster," muitos fabricantes comearam a

Linear x No-Linear
Para entender a diferena da natureza dos dois sistemas de edio, podemos compar-los tarefa de escrever uma monografia com uma mquina de escrever (edio linear) ou utilizar um computador com um programa de edio de textos (edio no linear).

No primeiro caso, o material deve ser organizado e revisado, antes de ser datilografado. O texto vai direto para o papel e isto torna qualquer mudana, um verdadeiro transtorno. Na edio no linear, mudar de lugar takes ou seqncias de udio e vdeo to simples quanto trocar a ordem dos pargrafos, num editor de texto.

Sistemas de Edio Linear

O conceito por trs da edio linear simples: segmentos do


material original de um ou mais tapes so copiados para outra fita. No processo, as tomadas ruins so eliminadas, os segmentos escolhidos so ordenados e efeitos de udio e vdeo includos.

O sistema de edio linear s permite cortes lineares, isto , a cena 1 seguida da cena 2, seguida da cena 3, e assim por diante. Isto requer organizao e planejamento. O editor deve estudar bem o material, anotar a localizao dos takes que pretende usar e preparar um roteiro de edio, definindo a ordem das tomadas, tipo de transio entre os takes, a entrada de ttulos e crditos, trilhas e efeitos sonoros.

A ilha de edio linear composta de um ou mais videocassetes player - onde colocada a fita de vdeo com a gravao original, um recorder , onde
colocada a fita que ser editada e um edit controller , que controla as duas ( ou trs ) mquinas. A fita contendo a edio final chamada de master . O editor utiliza o contador digital do painel do edit controller, para localizar segmentos na fita original e anotar os pontos de entrada (incio) e/ou sada (final) dos takes que sero utilizados na fita master. O painel 00:00:00:00 mostra em horas, minutos, segundos e frames (quadros de vdeo), a localizao dos takes na fita. O contador pode ser programado para a leitura dos sinais de CTL ou Time Code. CTL - Control track - so pulsos de controle, gravados na fita, simultaneamente, com os sinais de vdeo e udio. Estes pulsos servem de referncia para a localizao dos segmentos na fita de vdeo. O sistema NTSC utiliza 30 pulsos, por segundo.

Este mtodo de referncia tem duas grandes desvantagens. Primeiro, depende inteiramente do equipamento, para manter uma contagem precisa dos milhares de pulsos de control track. E esta uma tarefa difcil para aparelhos mecnicos.

Durante a edio, o operador est constantemente enviando a fita para a frente ou para trs, em diferentes velocidades para marcar os pontos de edio. Se o equipamento perde a conta dos pulsos, ainda que por uma frao de segundos, a numerao que indica a localizao do segmento no ter preciso e apresentar diferena de vrios frames no contador.

Editores experientes ficam de olho no contador digital, enquanto a fita se move, para detectar paradas momentneas, que significam que o equipamento perdeu a exatido na contagem dos pulsos de controle (CTL). Estes problemas so causados por defeitos na fita de vdeo, ou na gravao do control track. Por isso, use sempre fitas de bons fabricantes e fique atento durante a gravao, para no deixar pedaos de fita virgem, entre os segmentos gravados.

S egundo, a contagem dos pulsos de control track s vlida durante aquela sesso de edio. O equipamento no tem memria para arquivar a lista
de decises EDL (edit decision list) , tornando impossvel a reedio automtica da fita, caso se deseje fazer mudanas no master. O mtodo de edio linear foi o primeiro a ser adotado e ainda o mais utilizado no mercado. E embora seja a maneira mais rpida de se montar uma seqncia simples, um mtodo de trabalho bastante limitado e restrito, quando comparado aos modernos e sofisticados sistemas de edio no-linear.

Edio em Insert e Assemble N a edio linear existem dois modos de edio: assemble e insert .
Na edio em assemble , gravamos na fita master, os sinais de udio e vdeo associados ao respectivo control track. muito difcil gravar os pulsos de CTL com total exatido, medida que, adicionamos segmentos e fazemos novos cortes. Qualquer problema de tempo (que ocorra durante este processo, basicamente mecnico) resultar num corte defeituoso - um glitch no vdeo. Por esta razo, a edio em assemble s deve ser realizada em edies curtas, onde a prazo um fator crtico.

A edio em insert requer preparativos: necessrio gravar uma "base" - um sinal de vdeo (geralmente, preto) gravado initerruptamente - na fita master, antes de se iniciar o trabalho. O fluxo contnuo, dos pulsos de controle (CTL), servir de referncia para o contador digital do recorder e ir garantir a estabilidade da imagem durante a reproduo (playback) da fita master.

Durante a edio, no modo insert, gravamos apenas os sinais de udio e / ou vdeo, sobre a base, utilizando os pulsos de CTL j gravados. O que resulta numa reproduo mais estvel da fita.

A edio em insert possibilita a substituio de segmentos de udio ou vdeo, por outros com a mesma durao. No entanto, impossvel, encurtar ou aumentar as seqncias j editadas, uma tarefa simples de realizar na...

Edio No-Linear

E ditar vdeo utilizando um sistema de edio no-linear como escrever, utilizando um programa
sofisticado de edio de texto. Palavras, frases e pargrafos podem ser includos, eliminados e reordenados, a um clicar de mouse.

O primeiro passo do processo de edio no-linear a digitalizao das imagens. Os segmentos de vdeo do material original so transferidos para o hard disk do computador. Os takes digitalizados viram arquivos do sistema, e como tal, podem ser acessados e processados, quase que instantaneamente e em qualquer ordem.

Os sistemas de edio no-linear tem uma interface grfica, bastante amigvel e oferecem sofisticados recursos de vdeo (efeitos especiais, caracteres, correo de cor, etc.) e udio (filtros e efeitos sonoros). Alguns sistemas permitem at que se altere (comprimindo ou expandindo) a durao de segmentos de udio e vdeo. A maioria dos sistemas utiliza uma ( ou mais ) timelines - linhas de tempo - para representar a seqncia que est sendo editada. O operador utiliza o mouse para selecionar e arrastar para a time line, os segmentos de udio ou vdeo, transies e efeitos especiais, que ir utilizar e para orden-los.

A figura abaixo mostra as timelines de udio e vdeo de um sistema de edio no-linear baseado em computador.

A melhor maneira de aprender a operar este sistema brincar com ele. Uma verso demo do programa Adobe Premiere (ganhador de vrios prmios) est disponvel para download na Internet. Esta verso tem todos os recursos do programa normal, mas no permite que o trabalho seja salvo. Se quiser experimentar, clique emPremiere . E no deixe de ler o tutorial !

size="1" color="#FFFFFF" 1 Clips

size="1" color="#FFFFFF" 2

size="1" color="#FFFFFF" 3

size="1" color="#FFFFFF" 4

size="1" color="#FFFFFF" 5

size="1" color="#FFFFFF" 9

size="1" color="#FFFFFF" 10

size="1" color="#FFFFFF" 11

size="1" color="#FFFFFF" 12

size="1" color="#FFFFFF" 13 size="1" color="#FFFFFF"Program Monitor

<font fontfont="" color="yellow" face="Arial" timeline<="" font=""></font >

==== ====== ===== ============ ======= =======

O s sistemas mais sofisticados possuem timelines mltiplas, para indicar a presena simultnea, de vrias fontes de udio e vdeo. Por exemplo,
poderamos colocar a msica de fundo na time line 1 , o som ambiente da fita original, na time line 2 e a voz do narrador numa terceira. Na edio no-linear os segmentos de udio e vdeo no so gravados permanentemente. A EDL - edit decision list - gravada na memria do computador, como uma srie de sinais digitais contendo informaes sobre a localizao das imagens e sons no hard disk.

Isto significa que podemos rever o trabalho e fazer modificaes instntaneamente. E tambm que podemos experimentar vontad e, at decidirmos a forma final.

Terminada a edio, o resultado final poder ser gravado em videotape, ou arquivado no hard disk do computador.

Servidores de Vdeo A rquivos de udio e vdeo so muito pesados e ocupam muito espao na memria do computador. Para resolver este problema, muitos estdios de
edio no-linear adotaram o servidor de vdeo - video server como soluo. O video server ou media server um computador com grande capacidade de memria, onde so armazenados todos os arquivos de udio e vdeo e o programa de edio no-linear.

Os microcomputadores ligados ao servidor ganham acesso aos arquivos e programas nele guardados, atravs da rede, e a edio pode ser realizada em qualquer uma das workstations - computadores de mesa conectados na rede do estdio.

Mdulo 57

Time-Code

N este mdulo, vamos ver o que time code e o seu papel no processo de edio.
SMPTE / EBU Time Code (ou apenas " time-code ") um cdigo de oito dgitos que permite a localizao precisa de pontos de udio e vdeo durante a edio. Um ponto designado por time code no varia nunca, nem de uma sesso de edio para outra, nem de uma mquina para outra, nem de pas para pas. Anotaes do tipo "corta quando William sorri para a cmera" deixam espao para muitas interpretaes - especialmente, se William sorri com freqncia. Alm disso, existe a possibilidade real de que existam vrios takes da mesma cena e o editor possa se confundir.

Um ponto de time code descrito como "00:01:16:12"se refere a um ponto bastante exato na fita de vdeo.

Entendendo Time Code P or ser um nmero de oito dgitos, o time code pode parecer complicado. Mas, o seu significado bastante simples. Por exemplo, 02:54:48:17 , significa: 2 horas, 54 minutos, 48 segundos e 17 quadros.
Os nmeros de time code so digitados no edit controller, nesta ordem: horas, minutos, segundos e quadros. Se ao invs de oito, forem digitados apenas seis nmeros, a mquina assume "00 horas".

Uma coisa meio complicada, a respeito de time code, so os clculos - de adio e subtrao de tempo, que fogem do sistema decimal.

Os primeiros nmeros se referem a horas - que vo de 00 a 23, os minutos e segundos vo de 00 a 59 - como em qualquer relgio; e os quadros de vdeo vo de 00 a 29.

Trinta quadros equivalem a 1 segundo.

Desta maneira, o quadro de vdeo seguinte ao time code 04 horas, 59 minutos, 59 segundos e 29 quadros, aparece no contador: 0 5:00:00:00.

Vamos fazer algumas contas. Se um segmento tem 8 segundos e 20 quadros e um segundo segmento tem 6 segundos e 19 quadros. O tempo total dos dois segmentos ser de 15:09.

color="blue"8 seconds, 20 frames, plus 6 seconds, 19 frames = 15:09

Note que neste exemplo, quando somamos 20 + 19 quadros obtemos 39. Mas, s existem 30 quadros em 1 segundo (39 - 30 = 09 quadros), e isso nos leva a somar mais um coluna correspondente aos segundos, assim 8 + 1 = 9 + 6 =15. Tempo total 15 segundos e 09 quadros.

Outro exemplo, se o ponto de entrada de um segmento de vdeo 01:22:38:25 e o ponto de sada 01:24:45:10 qual o tempo total de durao do segmento? Basta subtrairmos os menores n meros dos maiores.

color="blue"segment out-point - 01:24:45:10 segment in-point - 01:22:38:25 = total segment time - 00:02:06:15

medida que no podemos subtrair 25 quadros de 10, temos que inverter o processo anterior. Temos de pegar 1 (segundo) emprestado da coluna onde lemos 45, para transformar 10 quadros em 40. Existem softwares e calculadoras especiais de time code, para uso profissional.

Drop-Frame Time Code O time code bsico SMPTE / EBU utiliza 30 quadros por segundo. Embora este seja um nmero redondo, ele se aplica apenas ao sistema de TV preto e branco. Por alguma razo tcnica, o padro estabelecido para os
sistemas de Tv em cores, NTSC e HDTV de 29,97 quadros por segundo. Embora a diferena possa parecer insignificante, em alguns casos ela pode causar um problema srio. Por exemplo, se assumirmos 30 quadros por segundo, ao invs de 29.97, acabaremos com uma diferena de 3.6 segundos, a cada 60 minutos.

A transmisso de TV, no entanto, requer a preciso de segundos, e foi necessrio arranjar uma maneira para corrigir este problema. Cortar 3.6 segundos no final de cada hora, seria simples, mas no agradaria em nada, os patrocinadores, que teriam reduzido o tempo de seus comerciais e exposio de logomarcas, no final do programa.

A Soluo C omo resolver o problema? 3.6 segundos so equivalentes a 108 quadros de vdeo a cada hora (3.6 x 30 quadros). Para manter a preciso, seria necessrio cortar (drop) 108 quadros de vdeo a cada 60 minutos, e de
uma maneira, que evitasse qualquer tipo de confuso. Seguindo a filosofia de que melhor perder um pouco aqui e ali, do que perder tudo de uma vez s, decidiu-se que o corte (drop) dos 108 quadros deveria se processar de maneira uniforme, em espaos de tempo igualmente distribudos, no espao de uma hora.

Se cortassem 2 quadros a cada minuto, acabariam cortando 120 quadros por hora, ao invs de 108. A diferena de 12 quadros foi considerada demasiada, mas como no havia a possibilidade de se cortar o quadro ao meio, esta foi a soluo mais prxima do ideal, encontrada para se fazer uma correo consistente a cada minuto.

O que fazer ento com os 12 quadros extras? No cortar os 2 quadros de cada minuto, a cada intervalo de dez minutos. Em uma hora existem 6 intervalos de 10 minutos ( 6 x 2 = 12). Usando esta frmula, conseguiram fazer um sistema onde apenas os 108 quadros de vdeo indesejados so cortados a cada hora. Pode no ser um sistema elegante, mas funciona. Este sistema chamado de drop frame time code .

N o precisamos nos preocupar com non-drop frames se estamos editando matrias curtas para telejornais ou vdeos institucionais, mas se estamos envolvidos na produo de um programa maior do que 15 minutos, para
transmisso na TV, aconselhvel utilizar um equipamento com essa capabilidade. Na maioria dos edit controllers, existe um boto para selecionarmos os modos: drop ou non-drop frames. Quando utilizamos o modo drop-frame, ouvimos um sinal a cada minuto indicando que os quadros foram "dropados".

Gravando Time-Code

O time-code no parte integrante do sinal de vdeo. Ele pode


gravao de cenas ou posteriormente, durante a reproduo. Uma vez gravado na fita, estes oito nmeros so de grande ajuda. code para organizar os takes que sero utilizados e calcular a sua equipamento utiliza o time code para marcar (cue) e editar os selecionados.

ser gerado durante a

O editor utiliza o time durao. O segmentos

Mtodos de Gravao de Time Code O time code pode ser gravado na fita de vdeo de duas maneiras: como parte do sinal de udio ou como parte do sinal de vdeo. Time Code na Pista de udio - O time code composto de 2.400 bits de informao, por segundo. E embora esta seja uma informao digital, ela pode ser gravada em uma das
pistas de udio (analgico), na fita de vdeo. o chamado time code longitudinal . Os pulsos digitais so convertidos em sinal de udio, da mesma maneira que um modem converte os pulsos digitais de um computador, em um sinal sonoro, para transmisso em linhas telefnicas.

Embora o sistema longitudinal seja o mais fcil de gravar, ele tem duas grandes desvantagens:

1. 2.

ele s pode ser lido com confiabilidadequando a fita est em movimento; quando uma fita copiada, a pista de udio pode sofrer perda na qualidade do sinal e isso pode afetar a preciso dos pulsos digitais, durante a edio, quando a fita mandada (shuttled) para a frente e para trs, em busca dos segmentos selecionados.

Existe um equipamento especial, para resolver este problema. O gerador de jam syncregenera o time code longitudinal, e deve ser usado, durante a copiagem.

Dadas as devidas condies, o time code longitudinal funciona bem. Mas, existe um mtodo melhor.

Time Code como parte do Sinal de Vdeo apresentam inmeras vantagens.

VITC (vertical- interval time code) e outros sistemas que utilizam a cabea de vdeo para gravar o time code na fita,

Primeiro, gravar o time code junto com o sinal de vdeo libera a pista de udio - para ser utilizada de outra maneira. Segundo, a pista de vdeo mais confivel e menos suscetvel a problemas tcnicos. E finalmente, o time code est sempre visvel - mesmo quando a fita est parada.

A gravao do time code longitudinal - na pista de udio - pode ser feita durante a gravao das cenas ou posteriormente, durante a reproduo da fita.
A gravao do time code na pista de vdeo, s pode ser feita durante a gravao das cenas. A gravao posterior implicar a perda de uma gerao de vdeo.

A Apresentao do Time-Code E m alguns sistemas de edio podemos ler o time code no contador do edit controller(figura ao lado).
Os sistemas mais sofisticados superimpem os nmeros do time code na imagem, como na foto da mulher cavalo.

Os nmeros do time code podem ser superimpostos, temporariamente, no vdeo (keyed-in code ), ou podem se tornar parte integrante da imagem, ( burned-in time code ).

No caso da superimposio temporria (keyed-in code), umaparelho eletrnico l a informao do time code na fita e gera os nmeros que so superimpostos no vdeo. A desvantagem deste mtodo que ele exige equipamento especial para que os nmeros sejam visveis.

Quando os nmeros do time code esto, permanentemente superimpostos, no vdeo, (burned-in time code), a imagem e os nmeros podem ser vistos em qualquer gravador de vdeo. O editor, geralmente, faz uma cpia em VHS, para estudar o material em casa e anotar os segmentos que sero usados no programa final.

O estudo do tape para a localizao dos segmentos com as respectivas anotaes e comentrios chamado de decupagem . A decupagem deve ser feita antes de se comear a edio e economiza muito tempo e dinheiro.

Potrebbero piacerti anche