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suma de vectores

Resultado de sumar dos vectores. El procedimiento para sumar dos vectores es colocar el primero con una longitud que representa la magnitud de la cantidad fsica y una flecha que representa la direccin. Despus colocamos el segundo vector con su origen en el extremo del primer vector. La suma de estos dos vectores se obtiene uniendo el origen del primer vector con el extremo del segundo. Cuando se suman ms de dos vectores, coloca siempre el origen del siguiente vector en el extremo del vector actual, despus construye el vector resultante uniendo el origen del primer vector al extremo del ltimo.

Relacion los Trminos: vector, diferencia de vectores

Suma y resta de vectores Por que puede ser mas conveniente definir un vector segn su componentes horizontales y verticales? Sumemos vectores:

Una forma grfica sencilla para sumar vectores es usando el mtodo del paralelo gramo, que consiste en trazar las paralelas a los vectores hasta formar y la suma correspo ndera a la diagonal que va del origen hasta el vrtice mas lejano (ver dibujo). Lo mismo es aplicable a la resta de vectores:

El mtodo

del paralel gramo se puede deducir otra forma grfica de sumar y restar vectores que queda clara con el siguiente dibujo. El mtodo consiste en desplaza r el vector B al final del vector A y unir el origen con el final del vector B (el mtodo es similar para la resta de vectores [A -B], slo debe cambiars e el sentido del vector B a -B y sumar este ltimo al vector A :

Definamos 2 vectores. Conociendo las componentes podemos demostrar en el grfico siguiente que:

As como se suman dos vectores, se pueden sumar tres y ms vectores. Como la suma de cada una de sus componentes es asociativa, es decir, no importa el orden de la suma, el resultado es el mismo:

>>Siguiente Producto de un vector por un escalar Si multiplicamos un vector por un numero escalar, este se amplifica en su magnitud, pero su ngulo queda igual. Veamos un ejemplo y su demostracin: Si tenemos el vector

Demostremos que su magnitud total se amplifica. Calculemos la magnitud del vector amplificado.

Es fcil demostrar que la direccin del vector no cambia, puesto que ambas componentes aumentan la misma fraccin. Principio de Superposicin de Velocidades Establece que cualquier movimiento en un espacio de tres dimensiones, puede ser

descompuesto en tres movimientos independientes, uno por cada dimensin, de forma que con la suma de ellos (superposicin) se obtiene el movimiento original del objeto. Cuando uno de los movimientos independientes utilizado en la superposicin, se materializa, se supone que el resto de los movimientos independientes se congelan. Aunque en la realidad los tres ocurren simultneamente, el Principio de Superposicin afirma que podemos estudiarlos en forma separada. El Principio de Superposicin, como su nombre lo indica es un Principio, y como tal debe ser aceptado o rechazado de acuerdo a sus resultados. Sabemos que no es vlido en la teora de la Relatividad Especial, pero en la mecnica no relativista ( donde solo participan velocidades mucho menores que la velocidad de la luz), nos permite descomponer movimientos complejos en una suma de movimientos simples. 1 Una persona lanza una pelota desde una distancia L de una rampa. Calcular la velocidad y la direccin para que la pelota llegue tangente a la rampa en el vrtice de sta. La rampa tiene un ngulo alfa y una altura H en su vrtice.

Ejemplo

Hagamos un anlisis del enunciado del problema para identificar datos y restricciones: En el enunciado se dan los valores de algunas constantes del problema, las cuales conocemos, es el caso de L y H. No aparece en el texto la existencia de la aceleracin de gravedad, pero es obvio y esta descrita en el dibujo. Como son datos, el resultado tiene que ser expresado en funcin de ellos. Despus de identificar los datos del problema, hay que encontrar el conjunto de restricciones que nos lleven al resultado.Veamos el enunciado con un

comentario entre parntesis del texto rojo. "Una persona lanza una pelota a una distancia L de una rampa (Este trozo nos entrega la informacin de la distancia de la persona con la rampa (Dato)). Calcular la velocidad y la direccin (Nos indica a que tenemos que llegar, una velocidad y un ngulo) para que la pelota llegue tangente (Restriccin Nmero uno) a la rampa en el vrtice de esta (Restriccin Nmero dos) la rampa tiene un ngulo alfa y una altura H (Datos) en su vrtice". Ya sabemos a lo que tenemos que llegar. Primero tenemos que identificar las variables: Sea Vx y Vy la velocidad con que sali la pelota. Conociendo estas dos variables, podemos calcular fcilmente el ngulo con que sali. Veamos la restriccin numero uno: "la pelota llegue tangente"

Al hacer el dibujo en una escala mayor, definiendo dos variables nuevas Vx' y Vy' (es la velocidad en su componente horizontal y vertical de la pelota en el vrtice de la rampa respectivamente (no son conocidas) y completando algunos ngulos, se puede llegar a una relacin trigonomtrica.

La restriccin numero dos: "a la rampa en el vrtice de esta" Esta nos indica la posicin de la pelota en cierto instante, nos damo un sistema de referencia y en l definimos la posicin y el tiempo en que esto ocurre como: X', Y', T'. Y' = H X' = L

entonces:

Y una ecuacin con la velocidad:

Como sabemos que en el eje horizontal la velocidad es constante para todo tiempo, entonces la velocidad en el origen es la misma siempre, en particular el tiempo en que la pelota llega al vrtice, entonces: Vx=Vx' Hagamos un reemplazo en las ecuaciones y presentemos el sistema que hay que resolver para obtener el resultado.

Como Vy' es una variable que nos dimos y no la necesitamos, debemos eliminarla, reemplazando alguna ecuacin en la variable. Utilizando la ecuacin (1) y reemplazando en la ecuacin (4), tenemos:

Lo mismo con T', en la ecuacin (3), podemos despejar T' en funcin de variables conocidas y podemos reemplazar en el resto.

Resolvamos: Sumemos:

A nosotros solo nos sirve la raz positiva, pues desde un principio supusimos que el lanzamiento era hacia la derecha. De la ecuacin (4.3)

Donde conocemos todos los valores.(Tarea) El ngulo queda como

Ejemplo Una persona lanza una pelota contra una pared y rebota elsticamente en esta. Dada 2 la altura del jugador (H), la distancia de este al muro y la velocidad de lanzamiento (V, ), encontrar donde cae. Antes de comenzar a resolver el problema, es necesario explicar una cosa, en el enunciado, dice que la pelota rebota elsticamente, esto significa que la velocidad en el eje Y se conserva y la del eje X cambia de direccin. Este problema lo podemos resolver haciendo un conjunto de ecuaciones para cada uno de los casos crticos, que serian el lanzamiento, el rebote y la llegada al piso. Como siempre, antes de plantear el conjunto de ecuaciones, hagamos un anlisis del problema, en especial, el momento en que la pelota choca elsticamente. Qu pasa cuando choca Bueno, como sabemos del prrafo anterior, cuando la pelota choca, la velocidad segn Y (Vy') en ese punto sigue igual y la del eje X (Vx') cambia de direccin (pero sigue con el mismo mdulo).

Vy' Vy' Vx' - Vx'


Qu pasa si no choca Si no existiera la muralla, la pelota justo antes de llegar a la posicin de esta lleva la misma velocidad Vy' y Vx'. Justo despus de cruzar la posicin, mantiene las velocidades.

Vy' Vy' Vx' Vx'

Ya que analizamos el comportamiento de la pelota, podemos ver que si la pelota choca con la muralla elsticamente, es lo mismo que si la pelota siguiera sin chocar. Podramos decir que es como un espejo en la trayectoria de la pelota. (En el dibujo se muestra una de las trayectorias que podra seguir la pelota, pero no es la nica, es valido para cualquiera)

Entonces ahora podremos resolver el ejercicio sin la necesidad de separar y de hacer una gran cantidad de ecuaciones, solo resolvemos un lanzamiento de proyectil comn y corriente. Que ecuaciones podemos hacer?

Tenemos el valor de la distancia total que recorre la pelota, que seria la mayor (de signo positivo), pero necesitamos a que distancia cayo, o sea tenemos que suponer que la pelota reboto y calcular a que distancia de la muralla cayo, esto es D-L.

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