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JUEGOS Y DINMICAS PARA NIOS Fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.html Esta seccin fue hecha, especialmente, para los coordinadores de grupos de nios. Consta de dos partes Juegos y Dinmicas. En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean fsicos o espirituales. En la parte de dinmicas encontraremos mltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les deseamos que esta seccin les sea de provecho pero que, especialmente, el seor los colme de su divina gracia. Juegos CAZAR AL RUIDOSO OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus movimientos aunque no vean nada. MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir. DIBUJOS EN EQUIPO OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento. MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo. 5 o ms pliegos de papel por equipo. DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de participantes y el material que se disponga (se recomienda no ms de 6 por equipo). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10 segundos ...... El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado. EL PITADOR OBJETIVOS: Agilizar los sentidos MATERIALES: Un silbato DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo. Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters. LA BATALLA DE LOS GLOBOS OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la competencia. MATERIALES: Un globo por participante. DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de

pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado. MATAMOSCAS OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin. DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un terreno previamente delimitado. El animador nombra a un participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el ltimo en ser atrapado. RESCATE DEL TESORO OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos. MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc.) que sern el tesoro. DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que est encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no puedan salir, Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos. por vida). UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin formados. MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo. 2-3 diarios completos que se puedan usar. DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado. RELVAME I OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. RELVAME II OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la cooperacin

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella. LA CAZA DE LA CULEBRA OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin. DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia ella ganando quien la tome primero. EL SUPERMERCADO OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento del supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin. AGARRAR LAS CINTAS OBJETIVOS: Divertir MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego. DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn...). El juego consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno. LAS BANDERAS OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada participante), dos banderas DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos lmites bien definidos. Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo. El juego consiste en

que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado queda afuera. CINCHADA EN CRUZ OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda ms fina para atar el ladrillo 4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos. DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo dentro de su recipiente. DOS LNEAS Y UN PAUELO OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad. MATERIALES: Un pauelo DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la paoleta pierde. FUTBOL REVISIN OBJETIVOS: Evaluar Jugando DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los conocimientos. ME MAT!!! OBJETIVOS: Divertirse MATERIALES: Globos Una pelota que se pueda tomar con la mano. DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del campo.

FUTBOL LOCO OBJETIVOS: Divertirse DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y los perdedores igual conservando la misma dinmica. CABEZA Y COLA Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden prepararse preguntas para respuesta breve, a juicio del catequista. Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el puesto, subir o bajar. Esta dinmica nos permite detectar quines son los que generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzar en ellos el conocimiento. BOLSITA DE SORPRESAS Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la cuenta de las respuestas correctas. Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien. Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador. ALCANCE LA ESTRELLA Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que deben tener igual numero de miembros. Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta. Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento, quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal. El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la pregunta y da su respuesta. Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo ganador. COLECCIONANDO ESTRELLAS Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal. En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos se sientan en rueda. El

primero alcanza la estrella, lee la pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as se contina. Gana el que haya recogido ms estrellas. ORDEN DEL DA Se puede usar especialmente para un da de encuentro o convivencia. El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el saln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio, explicar un tema, preparar una cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo indicado. Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu de servicio y adems permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien, si se preparara convenientemente. Dinmicas de presentacin "ROMPEHIELO" Estas dinmicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los participantes sean tomados en cuenta y se presenten. Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes; permiten formarse una idea ms clara de quienes participan en el grupo. 1- EL BINGO DE LA PRESENTACION 2- LA PELOTA PREGUNTONA 3- LA PALABRA CLAVE 4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO 5- PEDRO LLAMA A PABLO 6- CONOZCAMONOS 7- LA CANASTA DE FRUTAS 8. EL NUFRAGO 9.- BARBEROS 10. LA NOTICIA 11. CONFIDENCIAS 12. LOS CURIOSOS 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS 14. TEMORES Y ESPERANZAS 15. POR CUALIDADES 16. EL AMIGO SECRETO 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO 1- EL BINGO DE PRESENTACIN El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.

Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces. 2- LA PELOTA PREGUNTONA El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta. 3- LA PALABRA CLAVE: Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo, justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito. 4- PARTES DEL CUERPO El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu no le gusta. Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 5- PEDRO LLAMA A PABLO El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a Mara", Mara responde "Mara llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- Conozcmonos Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios. PRESENTACIN Y Conocimiento Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia Misionera. Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada nio se d a conocer.

Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogarn: Cmo se llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan. Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin. 7. LA CANASTA DE FRUTAS El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado. 8. EL Nufrago El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con anteojos, etc. Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada nufrago y en grupo en general. Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes. se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en plenario. 9. BARBEROS Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran). Se le coloca delante del pecho. Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada. Breve resonancia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc. 10. LA NOTICIA El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias". Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias ms felices de su vida (quince minutos). En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin, los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas. 11. CONFIDENCIAS El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e en el lado izquierdo: el momento ms triste. Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.

Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador. 12. LOS CURIOSOS El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo. Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos). Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron. En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccion (sesenta minutos). 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel. Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que desunan. En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen. Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo? (positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos hacer para crecer en integracin. 14. TEMORES Y ESPERANZAS En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo. Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero. Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas. 15. POR CUALIDADES Oportunidad: para personas que se conocen poco. Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades. Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caracterstica de la persona. Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla. Resonancia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los dems o no. 16. EL AMIGO SECRETO El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo. Luego explica la dinmica. Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra. Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio, etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de esta

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manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido. Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un intercambio de regalos. 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de participantes puede ser pequeo o grande. Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc. Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8 personas. Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios por qu salieron. (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc.). Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es necesario preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se asegura mejor. 1- LA BRUJA LOCA Cutumba (3) abra cadabra patas de cabra. Viva una bruja loca en la calle de pitos. No sabe hacer brujera porque ya se le olvid. Que s, que no, que todo se le olvid (2). Anoche sali la bruja y al pramo trep, trato de volver volando pero al valle se cay. Que s ,que no, que todo se le olvid (2). La gente se diverta en la calle de pitos, la bruja se puso brava y en maz los convirti. Que s, que no, la magia no le result (2). 2- LA IGUANA Y EL PEREZOSO Haba una vez y una Iguana con una ruana de lana, peinndose la melena junto al ro magadalena. Y la iguana tomaba caf (2) a la hora del t (2). Lleg un perezoso caminando en pijama y bostezando, le di un empujon a doa iguana y la lanz de cabeza al agua. Y el Perezoso se toma caf (2) a la hora del t. La iguana volvi toda mojada furibunda y enojada y le espicha la oreja al perezoso lo encierra en calabozo. Y la iguana termina el caf (2) a la hora del t. 3- A LA OCA LOCA

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El animador despus de hacer movimientos graciosos al son de la msica del estribillo y cuando pronuncie "tambolero", se colocar en frente de un nioque a su vez imitar los gestos del animador y ste deber continuar con la ronda. A la oca loca que quiero bailar, trambolero, lero, lero, trambolero, lero, la (Mueve la cintura). Pero su mam no sabe que le gusta vacilar. Trambolero lero lero, trambolero lero la. 4- LA RONDA DE LAS VOCALES Sali la A (2) no se adnde va (2) A comprarle un regalo a mi mam. A comprarle un regalo a su mam. Sali la E (2) no se adnde fue (2). Fui com mi ta Martha a tomar t. Fue con su ta Martha a tomar t. Sali la I (2) y yo no la sent (2). Fui a comprar un punto para ti. Fue a comprar un puntico para m. Sali la O (2) y casi no volvi (2). Fui a comer tamales y engord. Fue a comer tamales y engord. Sali la U (2) y que me dices t (2). Sal en mi bicicleta y llegu al Per. Sali en su bicicleta y lleg al Per. A, E, I, O, U, AE (3) 5- LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE Ah va la serpiente de tierra caliente que cuando se re se le ven los dientes, Uy! que est demente critica la gente porque come pltano con aguardiente. La serpiente un da se vino a tierra fra, para hacerse un peinado, en la peluquera. Pero, ay qu tristeza, porque en su cabeza no tiene ni un pelito y no se pudo peinar. Ah va la serpiente de... La serpiente un da se vino a tierra fra. A comprarse zapatos en la zapatera. Pero, ay que pereza y que amarga sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar. Ah va la serpiente de... 6- NEGRO CIRILO

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El negro Cirilo se va muy tranquilo, va al Amazonas montado en su caimn lleva unas tijeras, aguja con hilo y un canasto lleno de migas de pan. Dnde va Cirilo, negro Cirilo. Va al Amazonas a bailar la Zamba con una negrita del Paranagu. Al llegar al ro al caimn le da fro. No quiere cruzarlo y se pone a tiritar. El negro Cirilo le cose un vestido y le hace un bote con migas de pan. Dnde va Cirilo,... 7- EL Avin MNIMO Yo tengo un avin que se llama Mnimo y a veces no quiere volar, arruga las alas y encoge la cola y de susto se pone a llorar. Pero yo soy un gran aviador y le pongo resina al motor. Y ah va volando Minimo debajo del cielo se muere de miedo, abre su boquita se pone a gritar quiero aterrizar. Vamos volando Minimo, debajo. Del cielo no hay que tener miedo. Se aleja tierra y que grande es el mar y que lindo es volar (2). Un da Minimo volando en el cielo en una nube se enred, lleg un angelito con casco de acero y la ventanilla golpe y dijo soy un gran aviador llvame a volar por favor. Y ah va volando Minimo debajo del cielo. Ya no tiene miedo, abre su boquilla y se pone a gritar: "Que me gusta volar". Vamos Volando Minimo... 8- EL PIRATA FEROZ Yo soy un pirata, un pirata feroz; todo el mundo me teme con temor y pavor. Busco un tesoro, un tesoro, espaol, siendo dones de oro, yo soy el pirata feroz. Rumbo a Maracaibo con el viento a babor, canta la calavera en la vela mayor. Por los siete mares en mi barco veloz, voy juntado riquezas, yo soy el pirata el feroz. Y yo soy loro del pirata feroz, surco todos los mares con terror y pavor como me mareo sobre el palo mayor lorito quiere cacao en tierra firme por favor. 9- RONDA DEL PARAGUAY La, la, la, la, la, la, la. Bailemos una ronda en el Paraguay. Yo digo que lo encuentro, t dices que no hay (2). Arriba de una palmera hay un tiburn. Haciendose su nido con pajas y turrn (2). Ah viene un ciempis feo, largo y chato, que usa solamente 99 zapatos (2). Ah hay una raa sentada en una tela gritando como loca porque le duele la muela (2).

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Lleg el perro dentista comiendo una cereza. Y le sac la muela con una llave inglesa (2). Bailemos... 10- CUENTO ALEMN Una oveja en la montaa ha salido a jugar. Con la plancha de nieve en polvo se ha querido deslizar. Se visti con traje largo nadie sabe bien por qu, con un gorro azul y cscaras de pltanos en los pies. Oleri, Oleri, Oleri, Oleri, Oleri. Yu, ju, ju (2). Ah viene la ovejita a toda velocidad, con los ojos bien cerrados porque no quiere mirar. Ovejita, ten cuidado que la pista se acab; por el aire va volando y al barranco se cay. Oleri, Oleri... Un perrito san bernardo la llev al hospital, le vendaron las orjas con un metro de percal. Le pusieron inyecciones, podrn adivinar; slo digo que la ovejita no se puede sentar. Oleri, Oleri... 11- TE DAMOS LAS GRACIAS Te damos las gracias, Seor, por las manos (2). Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos regalos. Te damos gracias, Seor, por las manos (2). Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos aplaudir (se hace 2 palmas), s, estamos encantados. Podemos escribir (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos escribir (se hacen 2 palmas), s, estamos encantados. Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos dibujar (se hacen 2 palmas), porque estamos encantados. Te damos las gracias, Seor, por las manos (2). Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos regalos. Te damos gracias, Seor, por las manos (2). Podemos opinar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos opinar (se hacen 2 palmas), s, estamos encantados. Podemos jugar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos jugar (se hacen 2 palmas), s, estamos encantados. Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), porque tenemos manos. Podemos ayudar (se hacen 2 palmas), si, estamos encantados. Te damos las gracias, Seor, por las manos (2). Hacemos caricias y damos abrazos cogemos las cosas y hacemos regalos. Te damos gracias, Seor, por las manos (2). 12- CON LA BOCA Con la boca decimos las palabras bonitas, con la boca cantamos las canciones ms lindas, con la boca comemos las comidas ms ricas, con la boca besamos las personas queridas, con la boca remos, nos encanta la vida. Con la boca rezamos y decimos a Dios mira, A (3) pon atencin E (3) para querer I (3) para rer O (3) para el amor U (3) para luz (2) Con la boca decimos las palabras bonitas...

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Para darte una sorpresa, ahora vamos a cantar con la boquita cerrada, mira que bien va a sonar (se hace el canto en boca cerrada) 13- LAS COSAS DE ANIMALES Si baja ya, si va escuchar (2). Las cosas de animales se ponen a cantar. Ris, ras, ras, la sierra est serrando, croa, croa, croa, la rana va a cantar, toc, toc, toc, alguien est llamando, uau, uau, uau, al perro oigo ladrar. Si baja ya, si va escuchar (2). Las cosas de animales se ponen a cantar. Po, po, po, el pjaro en el nido, Cloqui, cloqui, cloqui, nadando est el delfn. Nis, nis, nis, las hojas en el ro. Ua, ua, ua, y llora el pequein. Que bonito es or los sonidos de la tierra. Que bonito es cantar y escuchar nuestra cancin. Que bonito es decir gracias, gracias Padre Bueno. Y saber que nos oyen gracias Padre, gracias Dios. 14- LOS POLLOS DE MI CAZUELA Los pollos de mi cazuela nos sirven para comer, se le hecha agua y cebolla con hojitas de laurel; se sacan de la cazuela cuando se van a comer. Componte nia componte, que ah viene tu marinero, con ese traje que parece un carnicero; a noche yo te vi bailando el chiqui ch con las manos en la cintura para ponerte a bailar. 15- JUGUEMOS EN EL BOSQUE Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (2). Lobo, ests? Me estoy poniendo los pantalones. Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (2). Lobo, ests? Me estoy poniendo el chaleco. Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (2). Lobo, ests? Me estoy poniendo el saco. Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (2). Lobo, ests? Me estoy poniendo el sombrerito. Juguemos en el bosque mientras el lobo no est (2). Lobo, ests? Ya salgo para comerlos a todos. 16- ARROZ CON LECHE Arroz con leche me quiero casar, con una seorita de San Nicols, que sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Yo soy la viudita, del barrio del frente me quiero casar y no s con quin. Con esa s, con esa no, con esa seorita me caso yo. 17- MATERILERILELO Muy buen da su Seora, Materilerilelo. Que quera su Seora, Materilerilelo. Yo quera una de sus hijas, Materilerilelo. Cual quera, su Seora, Materilerilelo. Yo quera la ms bonita, Materilerilelo. Y qu oficio le pondremos, Materilerilelo. La pondremos de maestra, Materilerilelo. Ese oficio no le agrada, Materilerilelo. La pondremos de doctora, Materilerilelo. Ese oficio si le agrada, Materilerilelo.

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