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Aprender procedimientos no constituye una tarea sencilla. En primer lugar por que requiere que previamente se especifiquen los conceptos bsicos que explican el procedimiento. Esto puede parecer una obviedad, pero la falta de especificidad en el empleo de los conceptos por parte de quien los ensea como de quien los aprende, suele producir mas confusin que explicacin. En segundo lugar, por que el aprendizaje de procedimientos es el ms dificil de todos, puesto que solo se aprende haciendo, y ello implica esfuerzo sistemtico y sostenido, capacidad de espera -pues los resultados nunca son inmediatos- y reflexin permanente acerca de los procedimientos aplicados. En tercer lugar, por que no existe un nico procedimiento. Y este ltimo aspecto resulta esencial, puesto que si bien la generalizacin es pertinente para ensear procedimientos, cada individuo los aprehende cuando los adapta a su modo de pensamiento. Entonces es pertinente definir una serie de conceptos que intervienen en el procedimiento proyectual. En primer lugar debemos decir qu entendemos por procedimiento. Entendemos por procedimiento al conjunto de acciones ordenadas encaminadas a un fin determinado. El trmino expresa el modo organizado en el que se lleva a cabo una intervencin o una investigacin. En este punto es importante hacer una distincin adicional, puesto que no hablamos de mtodo sino de procedimiento proyectual en arquitectura. En tanto un mtodo es un conjunto de procedimientos organizados de modo sistemtico, el trmino procedimiento es ms restringuido que el primero, puesto que el mtodo incluye a los procedimientos. Extendernos sobre la cuestin del mtodo excedera el propsito de esta aproximacin al procedimiento proyectual, pero para obtener un panorama ms preciso del concepto es recomendable la lectura de El mtodo de la arquitectura, texto en PDF disponible en la biblioteca digital del taller. El mtodo tiene como el procedimiento finalidad. De acuerdo a esa finalidad -intervencin o investigacin- los mtodos se diferencian entre mtodo de aplicacin o mtodo de investigacin. El primero corresponde a la aplicacin de conocimientos mediante procedimientos predeterminados. Este es el caso de la tcnica. El mtodo de investigacin se basa en procedimientos que permiten poner a prueba a las hiptesis. Un esquema es tambin una hiptesis proyectual que debe ser puesta a prueba y rectificada cuando se obtiene un resultado negativo o no satisfactorio en una prueba del mismo. De lo antedicho puede inferirse que la tcnica no crea nuevo conocimiento, sino que se limita a la aplicacin de este siguiendo procedimientos fijos que garantizan la obtencin de un resultado deseado, mientras que la investigacin crea o expande el conocimiento, sin garantizar la naturaleza del resultado. La arquitectura no es, en funcin de lo antedicho, mera aplicacin de conocimiento disciplinar. An cuando incluye a la tcnica, es ms amplia que esta. La arquitectura recurre a la investigacin proyectual para poder transformar la realidad, pero no posee un mtodo sino procedimientos, puesto que lo que caracteriza a la metodologa de la investigacin cientfica son los modos de pensar deductivo e inductivo, mientras que en el proyecto arquitectnico la analoga constituye el modo predominante. En arquitectura, el procedimiento proyectual incluye un conjunto de acciones cuyo fin es el proyecto de arquitectura. Estas acciones se concretan en actividades concretas o visibles -como relevar, dibujar, etctera-, y actividades no-visibles, caracterizadas por los procesos psicolgicos a que dan lugar, en los que se establecen -a modo de ejemplos- la relacin o la analoga. En estos procesos se alternan modos de pensar deductivos, inductivo, o analgico. En el anlisis empleamos predominantemente el razonamiento deductivo, puesto que vamos de lo general a lo particular, de lo concreto a lo abstracto. En la interpretacin predomina el razonamiento inductivo sobre el deductivo, desde una parte al todo, de lo abstracto a lo concreto. El proyecto de arquitectura emplea la analoga, es decir, alternando los modos de pensamiento deductivo e inductivos en el anlisis e interpretacin del problema, pero resolviendo mediante la analoga, es decir, de un todo a otro todo por semejanza de estructuras. Para comprender este procedimiento es menester explicar la relacin entre el anlisis y el proyecto.
Para la epistemologa, de los tres diferentes caminos que se pueden seguir para la produccin de conocimiento -considerando al proyecto arquitectnico como una forma ms de conocimiento-, es propia en el proceso proyectual en arquitectura una mecnica de inferencia que es, por otra parte, la ms utilizada por la humanidad: la abduccin. Este camino del medio, entre los laterales deductivo e inductivo, es el mecanismo de la creacin. Mientras que deduccin e induccin son considerados por la lgica, por que ambos tipos de inferencia tienen reglas, los procesos creativos no las tienen. La creatividad es, por consecuencia, algica. A falta de reglas, que hacen el investigador o el artista?Inventa? Si entendemos por inventar la obtencin de una respuesta a un problema desde la nada, como quien saca un conejo de una galera, la respuesta es no. Lo que hace es apelar a lo que la vida -esa cantera de experiencias- le provee, desde su propio campo disciplinar, y tambin -esto es particularmente importante en la arquitectura actual- desde otras disciplinas. Qu hace un diseador para crear un auto?Lo proyecta de la nada, omitiendo que ya existen otros autos, incluso diseados probablemente por l mismo? Lo hace como evolucin de lo que est ms cerca de ello. Por analoga, pasa de un todo a otro todo por semejanza de estructuras. El nuevo diseo es el proyecto del autor, ms todos los proyectos y la produccin que ha realizado con anterioridad, ms todos los proyectos y la produccin que ha visto o estudiado, ms toda la teora producida al respecto, ms la historia, sus experiencias personales con cada uno de estos elementos, etctera.
Los ceniceros de Emmanuel Gallina se basan en analogas con hbitos populares. La habilidad del diseador no reside tanto en el valor del diseo producido, sino en la relacin que hace a partir de la observacin de un hecho cotidiano -diario- y traducirlo a un objeto de diseo, suceptible de ser fabricado artesanalmente. La descripcin de este procedimiento vara de un autor a otro, por que -como dijimos- no es nico, y por que cambia y evoluciona en el tiempo. La leccin tercera del libro Proyectar un edificio, de Ludovico Quaroni, desarrolla en su punto 13 una serie de cuestiones relacionadas con el procedimiento proyectual, y particularmente hace referencia a las fases operativas del mismo. Creemos imprescindible la lectura, el anlisis y la discusin de este texto, para abordar la prctica proyectual. Con ese sentido se incluy un fragmento en html, pero es necesario hacer algunas aclaraciones sobre los trminos en que Quaroni presenta las fases operativas del procedimiento proyectual, por lo que sealamos al inicio de este prrafo. Ciertamente las "fases" de proyectacin que describe Quaroni, identificadas por el tringulo vitruviano, son las que -an cuando adoptan diferentes denominaciones- intervienen en el proyecto. Tambin es cierto que el proyectista experimentado simultneamente trabaja en las tres fases, mientras que el principiante opera una fase por vez, en una suerte de actitud analtica, descomponiendo la realidad en partes para poder abordar su conocimiento. Y es absolutamente legtimo pensar que siendo el tringulo vitruviano equiltero, no existe jerarqua ni subordinacin entre las fases.
Pero tambin es cierto -y de hecho la historia de la arquitectura as lo comprueba- que cualquiera de las fases puede subordinar a las restantes, en una relacin en la que se establecen jerarquas. Por ejemplo: durante mucho tiempo se sostuvo -equivocadamente- que el Movimiento Moderno despriorizaba lo esttico en favor de la funcin. Posteriormente, el posmodernismo, en una consciente y deliberada oposicin al Movimiento Moderno, reconsider a la arquitectura como un proceso esttico, fundamentalmente creativo, y puso en discusin los alcances del trmino funcin. Y mas recientemente se pidi ms tica y menos esttica. Pero el orden en que Quaroni enumera estas fases no debe ser considerado como un orden jerrquico "en el que lo funcionalocupa un lugar predominante, y en el que los aspectos "estticos" resultan ser los aspectos finales o subordinados, no solo por que entendemos que no es la opinin del autor sino porque el tringulo vitruviano no reconoce este tipo de jerarquas. "Esquemticamente, la proyectacin debe proceder trabajando primero separadamente, en los vrtices del tringulo; sucesivamente la atencin se centra en las barras de interconexin, de dos en dos vrtices, y luego, por sucesivas aproximaciones, se construye el tringulo entero". Quaroni no establece aqu un orden de jerarqua sino un orden en la construccin del proyecto, vlido tanto en la fase de aprendizaje como en la operacin de proyecto que desarrolla el ms experimentado diseador, con la nica diferencia que en el primer caso la operacin reconoce claramente cada momento, y en el segundo no hay diferenciacin.
Cristina Vacciano. Indagacin proyectual. Proyecto en pabellones del FFCC. Estacin Rosario Central (2002). El procedimiento de diseo tiene estados sucesivos de contenido informativo del objeto que se est diseando, de grado creciente: se va sabiendo ms de el desde un nivel de alta generalidad y bajo contenido hasta llegar a niveles de precisin y alto contenido informativo. Podramos compararlo con la imagen conocida del proyector fuera de foco con todos los rasgos presentes pero borrosos e imprecisos, y luego -pasando por sucesivos ajustes de la lente- se van logrando imgenes que contienen los mismos componentes anteriores pero con un grado creciente de precisin y detalle.
Diego Lucca. Evolucin del proyecto en esquemas de planta. Pabellon en la Escuela agrotcnica de Casilda. El dibujo esquemtico de la primera fase, personal, sin medida pero con proporcin, suficientemente blando como para permitir la evolucin mediante la sustitucin y la superposicin (1997).. En todo procedimiento de diseo estas imgenes de mayor precisin y detalle corresponden a sucesivas estructuraciones de creciente diferenciacin de los elementos. Las etapas estn en interaccin permanente, por que el procedimiento es iterativo, de ida y vuelta. No es lineal. Al constituirse por sucesivas estructuraciones todos los componentes estn desde el principio aunque sea con escaso nivel de diferenciacin. El diseador experto se diferencia del diseador novato por varias caractersticas en su metodologa para operar en diseo: el diseador experto opera a travs de lo que se denomina un pensamiento divergente, frente al diseador novato que lo hace segn un pensamiento lineal. Este pensamiento divergente es altamente iterativo por que puede recorrer el camino en ambos sentidos y muchas veces, puede plantearse y analizar simultneamente varias alternativas, manejando permanentemente niveles de generalidad y particularidad de diverso grado.
LA GRAFICA
En todo procedimiento proyectual existen diferencias entre quien se encuentra en la fase de aprendizaje y quien ha alcanzado la competencia en este campo. El diseador novato acta inicialmente segn un pensamiento lineal en el que plantea pocas o una nica alternativa, es poco flexible a los cambios una vez que ha producido los primeros dibujos, y posee poca capacidad de autoevaluacin. Es sobre estos tres aspectos esenciales que nos proponemos trabajar en la prctica proyectual desarrollada en el taller, demostrando que operar con mltiples alternativas es el nico modo que nos proporciona posibilidades de alcanzar una solucin adecuada. El desarrollo de la capacidad de autoevaluacin constituye la segunda expectativa de logro. Insistir en la necesidad de asumir una postura reflexiva y crtica ante la realidad, como actitud permanente, resulta esencial para la actividad creadora, en la que el dibujo -fiel reflejo de ese pensamiento- adquiere los mismos rasgos. La grfica de la primer etapa se debe caracterizar por ser blanda, elstica, personalizada, topolgica y carente de medida, lo que nos permitir producir rpidas operaciones de cambio por sucesin, sustitucin, o superposicin. La grfica euclidiana es por en contrario inelstica, impersonal, con un alto grado de formalizacin y posee medida, lo que implica que es inadecuada para las primeras fases del proyecto, donde el dibujo tiene la funcin de ayudar a pensar.
Aldo Rossi. Estudios preliminares para el Teatro del mondo (1979). Para Giorgio Grassi, el dibujo de arquitectura ha demostrado en determinados momentos de su historia, una particular y autnoma direccin de investigacin, una direccin paralela, a veces aparentemente divergente, respecto de la arquitectura y sus procesos. La tarea de proyectar se debe abordar a travs de las herramientas de representacin especficos de la arquitectura: el dibujo y la maqueta. Pero debe entenderse que estos instrumentos no tienen valor por si mismos en el marco de un proceso de diseo en arquitectura. No deben constituirse en experiencias autnomas, sino que deben subordinarse al objeto de representacin, que es la arquitectura que se est proyectando.
Izq. Juan Andrs Villalba. Estudio para control fluvial y cabin del puente en Bordeaux (2004). Der. Sergio Bertozzi. Estudio para un restaurante sobre los silos, Bordeaux (2004).
Modelos a escala producidos en en el taller: izq. Carla Lazcano, madera balsa, esc. 1:50, 2001. Der., Marcelo Mirani, maqueta digital en 3ds max 5, del proyecto para Bordeaux, 2004. Operar con diversas escalas de maquetas implica diferentes perspectivas a la vez que grados de aproximacin crecientes. Dice Frank Ghery: "siempre construyo dos maquetas, una grande y otra pequea, que muestra el programa en relacin con la ciudad, porque trabajando slo con una escala te llegan a fascinar las formas por s solas. Pero no: hay que obligarse permanentemente a cambiar de escala, retroceder y avanzar...Esto te hace conservar la honradez."
1:100
en
el
taller,
anlisis
proyectual
1,
curso
2003.
PERSONAJES
La diferencia entre proyectar en el taller y hacerlo en la realidad es el usuario. Una estrategia proyectual es crear usuarios supuestos y disear para ellos. Estos personajes se deben definir con precisin y con nombre, pues debemos interactuar con ellos durante todo el proceso de diseo. Cuanto ms especficos son los personajes, mejor es su comportamiento durante ese proceso. Al menos hasta cierto punto. Justo Solsona nos relata en su cuento Premonicin del plano hasta que punto un personaje bsico puede interferir el proceso hasta bloquearlo completamente. Solsona nos relata una accin proyectual en la que los personajes que son reales en el cuento- son supuestos para l. El diseo de un objeto singular demanda la creacin de estos personajes, asignndoles nombre, objetivos verosmiles, e incluso se pueden utilizar dibujos o fotografas de cada uno. Si el personaje no tiene nombre no es concreto. Los personajes proveen una herramienta de diseo eficaz y lgica, porque lo equivocado es suponer que es posible producir una arquitectura singular que sirva eficazmente a todos. Esta es una lgica equivocada. La consecuencia es que la produccin de arquitectura generalmente ignora al usuario, pero la arquitectura cobija no solo un programa objetivo, sino a las necesidades y las fantasas ntimas de la gente. La realidad tiene, como en el cuento de Solsona, personajes reales con nombre y objetivos que -an cuando no intervienen de manera directa en el proyecto- lo determinan. Como explica Jean Nouvel [Jean Nouvel]. Los personajes reales son impredecibles y sus objetivos no son siempre evidentes. Los personajes que usamos en el taller -en nuestro laboratorio de proyecto- son creados por nosotros mismos por lo tanto tienen caractersticas y objetivos bien definidos y su comportamiento es predecible. Precisamente esto es lo que diferencia los problemas -propios de la realidad- de los ejercicios -propios del mbito acadmico-. De lo dicho se deduce que la creacin de personajes es un mecanismo terico que se convierte en herramienta eficaz en la medida en que la accin se desarrolle en el mbito del taller, con participacin de todos, de modo que los personajes adquieran caractersticas diferentes de las que les asignaramos individualmente. La creacin de personajes es una tarea grupal y autogestionaria, en la que se discuten esas caractersticas y esos objetivos hasta lograr consenso.
BIBLIOGRAFIA
Ludovico Quaroni en Domus 689. Bertozzi, Sergio. La maqueta como herramienta de diseo. Biblioteca digital del taller de anlisis proyectual. http://www.farq.unr.edu.ar/carrera/frames/catedras/analisis_villalba.html -->>para imprimir PDF 386 kb. Quaroni, Ludovico. Proyectar un edificio. Ocho lecciones de arquitectura. Xarait Ediciones SA, Madrid, 1980. -->>fragmento para imprimir PDF 122 kb. Grassi, Giorgio. Una opinin sobre el dibujo. La arquitectura como oficio y otros escritos. Gustavo Gili, Barcelona, 1980. Maxwell, Joseph. Qualitative Research Design. An Interactive Approach. Londres, Sage Publications, 1996. Cap.I A model for qualitative research design.