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GUA DE GUERRERO MENTAL

Bueno pues siguiendo el ejemplo de Milio3 con su gua de suras, voy yo a hacer este de guerrero mental. Para hacer esta gua me baso en mi experiencia y en la de otros jugadores, cada uno hace su pj como quiere, esto es solo una ayuda para todas esas preguntas que se hacen de.espiritual o golpe? Que subo dex o str? Le subo int? Todo ese tipo de preguntas intento aclararlas. Bueno pues empezamos:

Qu es un guerrero mental?: este tipo de guerrero se basa en su defensa, de ah que su habilidad principal sea cuerpo fuerte. Este pj esta enfocado en un principio en el leveo, pero esto no tiene por qu ser as. El mental tanquea, es decir, su estrategia consiste en coger grandes cantidades de bichos, no ir de uno en uno, sino todos los que puedas. Tambin tiene sus desventajas, como son: en lvls bajos pegan poco lo que hace que el leveo sea lento en los primeros niveles. Su mejor habilidad de ataque, el golpe espiritual tiene un problema, y es que existen libros de suras que se llaman igual, por lo que puedes confundirte al comprarlos. En duelos son por lo general bastante malos hasta que tienen su segundo master, ah la cosa cambia. Luego explicaremos como mejorarlos en duelos.

Build de mental: el mental esta hecho para resistir ataques, esto nos lleva a aumentar su defensa mediante la vitalidad (hp y defensa). El siguiente parmetro para aumentar ser la fuerza. Destreza tambin puede ser una buena opcin, ya que aparte de darte menos valor de ataque que la fuerza te reduce el dao de los ataques fsicos y mgicos. La inteligencia no hay que tocarla, debido a que solo te sube el sp (puntos mgicos). Siguientes combinaciones: - 2 puntos de vit por cada 1 de str (fuerza). Esta es la combinacin por excelencia, te parecer mala al principio, pero despus notaras la diferencia. Esta es la que recomiendo porque es bastante buena. Cuando ambas estn a full (90) subir dex. -2 puntos de vit por cada 1 de dex. Combinacin de mental en si mismo, vit que te da defensa y dex que reduce el dao recibido. Sers un tanque pero tus habilidades pegarn bastante menos. Esta combinacin no la he probado, pero por lo que cuentan dicen que da buen resultado. Estas son las que recomiendo, aquellas en las que se suba mas fuerza que vitalidad no son buenas, porque el cuerpo fuerte te dara menos defensa.

Habilidades: son muy importantes, en mental se basa en ellas para duelos y levear, as que es recomendable elegirlas bien y subirlas lo mximo posible. Compra libros siempre que puedas, el da de maana agradecers tener unas habilidades altas ( M5 en adelante se empiezan a notar que

son muy buenas, el objetivo es subirlas a GM). Subirlas siempre a los 17 puntos, as no desperdiciars niveles. Si no t suben intenta reseter.

-Cuerpo Fuerte: te proporciona un porcentaje (no est demostrado) de tu vitalidad base (sin armadura). Habilidad principal del mental, en ella se basa su desarrollo. -Golpe espiritual: es la habilidad de ataque que ms quita. Es devastadora en lvs altos (ejemplo personal: quito alrededor de 3k de dao, por lo que no es nada despreciable). Problemas que tiene: el tema de los libros de suras antes mencionados y se puede esquivar fcilmente en duelos. -Golpe: parecida al espiritual, quita algo menos pero tiene mas alcanze. -Tocn: esta habilidad es la mejor para levear. Provoca un dao considerable (a niveles bajos no se nota mucho) a todos los enemigos en un radio de un par de metros alrededor tuya, adems tiene un porcentaje de stun, es decir puede atontar. -Golpe de espada: habilidad que se lanza desde lejos y paraliza al enemigo. Es la habilidad menos potente, pero esencial en guerras y duelos para atontar al enemigo. sta junto con el tocn (a master es cuando se nota) hacen que el mental tenga dos habilidades stuneadoras. Ahora vamos a ver posibles combinaciones en lo que respecta a tres master (lvl 54), en todas el cuerpo fuerte debe ser la primera habilidad, si no es as..la hemos cagado:

-Cuerpo-espiritual-golpe: esta combinacin es la que usa mucha gente (por lo que he visto), es muy buena en duelos. Tienes dos master potentes en ataque. -Cuerpo-espiritual-tocn: orientada a duelos al principio y con el tercer master levers muy rpido. Es la que estoy usando yo y no me va nada mal. Es un mental equilibrado en leveo y duelos. -Cuerpo-espiritual-golpe de espada: duelista, problemas con leveo. -Cuerpo-tocon-espiritual: exclusivo de leveo.

En todas ellas el golpe espiritual puede sustituirse por golpe, pero recomiendo el espiritual por su potencia.

Equipo:

-Arma: busca un hierro con mucha habilidad. Si te apaas uno+8+9 no tendrs que cambiar de arma hasta el 65. Mtele cooldown y guerrero si quieres duelos, cooldown y criticos si quieres levear. Piedras +3+4 -Armadura: intenta hacerte una del 18+9 que no es muy difcil, reserva los trozos de gema para la armadura del 42, y las colas + para la del 48 (si no te has hecho la del 42 buena) y para la del 61. Mtele defensa, evasin y rapidez. Piedras +3+4 -Casco: sube el del 21. -Escudo: si t puedes apaar uno de batalla +9 o un pentagonal +7+8 esta bien. AL llegar al 41 el redondo+6 y al 61...el que toca. -Pendientes: banos, son los mejores por que dan fuerza y hp. Tambin amatista, que te dan ms defensa y valor de ataque. -Zapatos: que tengan opciones como crticos o hp. -Brazalete: plata u oro blanco, al 54 si lo prefieres ponte un cielo que te da crticos. -Collar: bano, oro blanco, amatista o cielo. Mientras tengan opcin de crticos o hp. El de amatista es especialmente bueno para levear si coges grandes grupos.

Intenta subir tu equipo lo mximo posible, porque tengas cuerpo fuerte no te pienses que no tienes que mejorar la armadura, todo lo contrario. No la cagues metiendo piedras +0+1, si estas en lvls bajos puedes meter +2 pero en objetos de lvl tipo hierros, armaduras del 42 y cosas para arriba solo piedras +3+4.

Dnde levear?

Los niveles son orientativos, todo depende del equipo, desarrollo de habilidades, defensa. Es una estimacin, no quiere decir que al 30 no se pueda levear en Bakra. -Lvl 1-18 Pyonmung. Osos, juras -Lvl 18-30 Bakra. Mininon, arqueros, los que tiran gemas..xD -Lvl 30-40 Araas del desierto, esotricos menores, orcos menores. -Lvl 40-52 Orcos negros, petando metines de sombra y al jefe orco.

-lvl 52-68 Araas de la cueva. Otra alternativa en la que te dan mucha mas experiencia es subir a la segunda planta de araas, pero es de pago.

-Levea segn tus posibilidades: si tienes suficiente dinero para potas y quieres subir ms rpido levea en zonas superiores, sino qudate ms lvls en el mismo sitio. -Si superas este lvl ya sabrs donde levear a partir de aqu.

Cmo levear?

El mental es un personaje solitario, no necesita partys. Aunque tampoco le viene mal las partys en orcos negros. El mental coge todos los bichos que pueda. Muchos critican este pj porque dicen que tarda mucho en matar los bichos. Esto puede ser verdad, pero por eso mismo cogemos tantos, para que nos salga rentable. En tu zona de leveo intenta coger tantos grupos como te sea posible (y que los resistas claro xD), retrate un poco del grupo para poder lanzarles una habilidad, as le acertar a muchos ms bichos. Un personaje fundamental en nuestro leveo es el caballo. Tienes que subirlo a armado en cuanto puedas, as pegaras ms, ms rpido y resistes ms los golpes. Incluso militar si leveas en araas.

Qu hago en duelos?

La clave de ganar los duelos no es solo un buen equipo y unas habilidades altas (que tambin), tambin hay que saber mover el personaje. Al principio del duelo lanza si te es posible y el enemigo no esta demasiado cerca (el corporal te dara antes con la rociada) el golpe de espada para atontarlo, ahora acrcate rpidamente y le lanzas tu master de ataque, espiritual o golpe, despus el resto de habilidades. Cuando acabes de lanzar todas las habilidades puedes despegarte del enemigo corriendo en crculos para que sus habilidades fallen (en el caso de otro mental). Usa piedras de guerrero, suras y cooldown, esta ltima es la mejor para duelos, ya que siempre ests lanzando habilidades una detrs de otra (en caso de alta velocidad d hechizo). Los nicos pjs que t darn problemas son los suras y puede que las chamanes luz (no hay que subestimarlas, en duelos son mortales), con los dems pjs no tendrs problemas, ni con un corporal siquiera.

Misiones

Cabe destacar las misiones del bilogo, es muy importante hacerla, los beneficios sern enormes: -dientes de orco: 10% de velocidad de movimiento -libros de maldicin: 5% de velocidad de ataque -demonio (caja): +60 de defensa, esta es una de las ms importantes Intenta hacer solo las misiones hasta la de los goo-pae o asi. No necesitas misiones para subir, conviene guardarlas para lvl altos. As cuando ests cansado de levear a un lvl 50 y tantos, haces una mision tipo Uriel y ganas varios kk de experiencia. Con este mtodo sub 3 niveles seguidos solo haciendo misiones.

Cmo conseguir mucho dinero?

Bueno pues para conseguir bastante yang vete a demonios, es un largo camino (a no ser que seas lvl 60 y puedas subir directamente), pero merece la pena. Lleva en inventario vaco, solo con unas dos filas de pociones, y tirate all bastante rato, te caern bastantes arcos y dems armas que podrs vender por bastante dinero. Cuando levees en orcos negros ve a matar tambien metines, vendiendo las cosas tambin sale rentable.

RESUMEN -Sube vit y str. -Sube cuerpo-espiritual-libre eleccin. -Sube mucho tus habilidades, lee muchos libros. -Hierro con habilidad. -Usa pidras +3+4. -Usa caballo armado, militar. -Misiones del bilogo. -Levea en masa.

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