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Fundamentos de Videojuegos

LMAD

Diseo de Drama de Nivel

Categora
Titulo del Nivel

Descripcin
El titulo debe de ser atractivo segn el estilo Debe de establecer el punto de inters del jugador, puede ser una traicin repentina o el descubrimiento de una situacin inesperada que cambia el rumbo del juego. Se debe de plantear el clmax del conflicto de la escena, se debe de plantear como hacer sentir animicamente que es el fin del juego si pierde. Cual es el mayor conflicto del nivel, el problema debe de ser claro y obvio, el jugador debe de saber al final que lo resolvi o que esta muy cerca de hacerlo. Se debe de plantear el camino a seguir, no todo es llegar al clmax sino tambin es importante el camino para llegar a ello. Cada locacion debe de ser interesante y tiene que atrapar la atencin del jugador, recuerde que esta parte es importante para no fije solo el juego en el clmax. La puede acompaar con animaciones o pequeos retos. Cada nivel debe de tener su propia condicin anmica, se tiene que procurar que sean diferentes para no generar aburrimiento. Puede poner una persecucin, situacin de explosiones, volcanes haciendo erupcin, marejadas,etc. El nivel debe poder jugarse en el da (iluminado) o en la noche (oscuro), o con lluvia, o con nieve, o con polvo, o con niebla. El jugador puede comenzar con una idea de avance, dependiendo de los objetos o situaciones con las cuales se vaya topando la direccin puede cambiar. Lo importante aqu es definir las situaciones de cambio mas a detalle. Definidas las situaciones anteriores, establezca que dispara el conflicto, que vuelve interesante el conflicto? Que ganara por confrontar el conflicto? Defina que caractersticas puede tener el personaje en este nivel que no rebasen el reto, la mezcla de las caractersticas debe de dar el poder para lograr el xito, no debe de estar en un solo "poder". Debe de haber diferentes tipos de enemigos en cuanto a reto, procure que sean impredecibles para que el jugador no les pierda atencin. La situacin de crisis se genera al poner limites, cuantas armas puede poseer, cuanto tiempo tiene, cuantas balas tiene, que resistencia ante los ataques tiene. el jugador instala una bomba que lo puede alcanzar si no se mueve, puede aparecer un inocente que resulte afectado y reste puntos. Un mundo puede tener submundos interesantes que ofrezcan un reto al jugador, no deben de rebasar la idea principal a menos que la idea recorrer los submundos. Cual es valor de la vida en este mundo virtual, puntos canjeables?, vidas?, energa?.

Marco General

Problema/Solucin

Objetivo del juego

Lugares

Situacin anmica

Da/Clima

Cambio en la intencin

Apertura del conflicto

Caractersticas del personaje principal

Tipo de enemigos

Situacin de Crisis

Imprevistos

Hilos en la historia Valores obtenidos

Realidades simultaneas

Existen otros mundos que presenten evidencia en este, ejemplo, escuchar una radio, si el juego se desarrolla en un cuarto puede ser una ventana al exterior. En este nivel el personaje puede tener caractersticas del nivel anterior, ejemplo, lo hirieron y ahora batalla para moverse o su vida se gasta mas rpido si no cura. El enemigo o pistas definen los posibles retos del siguiente nivel. Burlas sobre el desempeo en una situacin del nivel pueden establecer que lo que hizo no le servir mas adelante. Define la forma de terminar el nivel, no debe de ser solo el fin y el recuento de crditos o valores obtenidos, de preferencia establezca un fin que haga un recuento, una felicitacin o histrico de las acciones.

Costo de niveles anteriores

Preparacin para el siguiente nivel

Salida

Diseo de nivel
Categora Titulo del Nivel Referencias Descripcin Nombre del nivel al que corresponde Puede existir otra produccin a la cual se asemeje (Videojuego, pelcula, etc.), esto ayuda a trabajar con el equipo por que una vez que todos han visto dicha referencia se entiende mejor de que se esta hablando

Refiere a sonidos ambientales, de armas, dilogos, msica de fondo en las etapas de crisis o de xito, alaridos, etc. Como se entra al nivel?, se entra con una curva de Forma de entrada crisis? Se entra suave? El personaje tiene retos inmediatamente? Se busca la forma de generar desesperacin a travs Generadores de tensin de un reloj regresivo, nivel de vida, etc. Como se deteriora la vida del personaje principal?, lo Enemigos/Impacto del debilitan las luchas con los enemigos?, le afecta el ambiente ambiente? Como se conserva el ultimo estado en caso de querer Almacenamiento de parar, debo volver a comenzar? Puedo salir y estado continuar donde me quede? Se guardan los mejores resultados? Se exhiben bajo Mximos resultados una opcin o en forma permanente? Se puede utilizar como un generador de tensin? Msica/Efectos de sonido Armas y Herramientas Que tipo de armas puede tomar el personaje? Que costo tiene tomar cierto tipo de armas? No olvide que la forma de ganar no se debe de resolver con un accesorio sino con estrategia.

Destruccin Cinemticas (cut scenes) Situacin de Crisis

Guas geogrficas

Al jugador por naturaleza le gusta romper cosas, que objetos son posibles de destruir y que beneficios da hacerlo?. Tiene cinemticas entre niveles? Son para felicitar? Son para preparar el siguiente nivel? La situacin de crisis se genera al poner limites, cuantas armas puede poseer, cuanto tiempo tiene, cuantas balas tiene, que resistencia ante los ataques tiene. Tiene mapas que muestran la posicin actual? Tiene algn radar?

Diseo de Personaje
Categora Descripcin Se define el giro de la historia para establecer el tipo de personalidad adecuado del personaje, es Tematica de la historia inapropiado poner una personalidad romantica en un giro de violencia fisica. Es naturalmente malvado? ataca por que si? Es neutral? Ataca si lo atacan? Es pasivo? Solo huye si lo atacan? Como es su expresion fisica?, es de apariencia Personalidad expuesta malevola?, es neutral?, se ve bonachon? Esta siempre a la vista o responde rapidamente a un Disposicion llamado?, aparece bajo ciertas circunstancias? Tiene algun poder?, percibe algun poder?, que tan Habilidades especiales resistente es a los ataques? Son habilidades fuera del rango humano. Linea emocinal Educacion o Inteligencia Familia Aspiraciones Adicciones Bajo que perfil se desenvuelve? Es logico? Es fisico su desempeo?, tiene grados academicos o militares?, un ejemplo es el Dr Xavier de los Xmen, o los personajes de G.I. Joe Tiene familia? Hay algun vinculo que lo frene o lo aliente? Desea lograr algo por algo (objeto, tesoro)? Por alguien? Las adicciones son distractores que le pueden restar tiempo o fuerza.

Ocupacion y actitud

Objetivos especificos Emociones faciales Tic Nacionalidad

Religion Acento Tics de dialogo o slangs

El personaje no le gusta su ocupacion pero la tiene que hacer, por ejemplo Hitman, al final se sintio bien siendo el mejor. Hulk se desesperaba por no tener control de su furia pero al final no queria cambiar. Spawn debia devolver almas al infierno, es la tarea que se nota graficamente. Tristeza, dolor, furia, alegria. Tiene algun tic nervioso?, mueve la boca, las cejas, etc? Segn las habilidades puede definir la nacionalidad, si es bueno en artes marciales puede ser oriental, si es muy fuerte puede ser nordico, etc. Es preferible no menospreciar religiones, es mejor hacer notar que el personaje tiene una sin atacar a las demas. No olvide que el acento corresponde a la nacionalidad. Los tics de dialogo son frases o palabras que dice alguien aun cuando no correspondan a una situacion y se dicen con cierta periodicidad, los slangs son frases tipicas de la jerga coloquial como "hasta la vista baby" de terminator. Que caracteristicas tiene el lugar donde vive? Que lo hace querer no cambiar de lugar?, la vegetacion, la gente, los animales. La moralidad que muestra el personaje perturba al jugador, debe de cuidar el balance ya que puede ocacionar disgusto por jugar. Tiene tatuajes, usa joyas, usa gorra?

Donde vive el personaje Moralidad del personaje Accesorios del personaje Relacion con otros personajes

Que relacion emocional tiene? Que relacion comercial tiene? Que relacion moral tiene?, luchan por principios, por dinero, son amigos? Altura, color de pelo, tuerto, musculoso, si es mujer, Caractersiticas fisicas tipo modelo, fisiculturista, pelo largo, vestidos escotados o conservadores