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TELEPRESENCIA

Sistemas de Telepresencia
La Telepresencia, trmino creado por Marvin Minsky, significa presencia remota y es un medio que proporciona a la persona la sensacin de estar fsicamente en otro lugar por medio de una escena creada por ordenador. Esta tecnologa vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de algunas herramientas. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de l. Esta tecnologa posee un futuro extremadamente prometedor hasta el punto de que la propia NASA se propone utilizarla como recurso para la exploracin planetaria a distancia. Los sistemas de telepresencia situan al observador en un mundo real que es capturado por videocmaras ubicadas en lugares distantes y le permiten la manipulacin remota de objetos reales mediante brazos robotizados. Es decir que el usuario interacta en un mundo real pero que est ubicado en un sitio distinto a donde l se encuentra en ese momento. Tambin se est empezando a utilizar para celebrar reuniones virtuales. Diferentes contertulios equipados con sistemas de video y audio y conectados a un servidor pueden dar lugar a un escenario comn interactuando con los dems como si se encontraran en el mismo espacio fsico.

Ejemplos asequibles de sta tcnica se encuentran en los chats 3D, que permiten representacin por medio de avatares que se desplazan a voluntad de su propietario a travs de mundos virtuales, en los que se encuentran otros avatares en la posicin que sus respectivos propietarios los manejan. Un buen ejemplo es el chat de Blaxxun.

EL ARTE DE LA TELEPRESENCIA
La investigacin cientfica actual apunta claramente hacia un futuro en el que la telepresencia y la realidad virtual estarn ms integradas de lo que estn hoy en da. Esta integracin permitir realizar acciones que tendrn lugar dentro de un entorno virtual inmersivo a fin de interferir en una realidad fsica y viceversa. Lo mismo puede decirse en relacin con el uso de estas tecnologas en el arte. Sin embargo, hoy todava puede hacerse una distincin objetiva entre ambos. As, en este ensayo me referir, a partir de ahora, a la palabra telepresencia en relacin con la telerrobtica, es decir, el control remoto de un robot no autnomo en un espacio fsico distante. Con realidad virtual me refiero a la creacin y la experiencia de mundos puramente digitales. La distincin entre telepresencia y realidad virtual todava puede aclararse ms si se comparan los procesos de estas dos tecnologas. La realidad virtual se apoya en el poder de la ilusin para dar al observador la sensacin de estar realmente en un mundo sinttico. La realidad virtual hace perceptivamente real lo que de hecho slo tiene una existencia virtual (es decir, digital). Por el contrario, la telepresencia transporta a un individuo de un espacio fsico a otro, a menudo a travs de una conexin de telecomunicaciones. Las telecomunicaciones y la robtica pueden unir la transmisin y la recepcin de seales de control de movimiento con el feedback audiovisual, tctil y de fuerza. La telepresencia virtualiza algo que en realidad tiene una presencia fsica y tangible. De hecho, desde este punto de vista casi podra parecer que las tecnologas de realidad virtual y telepresencia son de naturaleza opuesta.
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Sin embargo, mantengo que la expansin de estas dos tecnologas indica que actualmente su dominio de la experiencia y la accin humanas abarca el espacio electrnico y el espacio fsico con la misma intensidad. Los mundos digitales o sintticos pueden llegar a ser equivalentes a realidades tangibles, ya que tanto la tecnologa de la telepresencia como la de la realidad virtual pueden proyectar acciones humanas ms all de su alcance inmediato ordinario. En la telepresencia se utiliza la realidad virtual para entrar en un ambiente de ciberespacio compartido con entorno grfico para propsitos de comunicacin humana e interaccin, o para situarse electrnicamente dentro de una distancia real. El ambiente es creado para propsitos de comunicacin remotos, controlando la accin y /o la observacin. Utilizando esta idea, la tele-presencia se aplica al campo mdico para ayudar a los doctores / cirujanos a realizar cirugas eficazmente.

TELEPRESENCIA ENTRE DOS SIGLOS: DE LA UTOPA A LA REALIDAD (VIRTUAL)


Dentro del amplio abanico de posibilidades que las tecnologas actuales nos ofrecen para experimentar la realidad de nuevas maneras, la Telepresencia ha sido una de las frmulas ms populares que los artistas del siglo XXI han adoptado para reflexionar sobre las relaciones entre el sujeto, el espacio, el tiempo, la cultura y las nuevas tecnologas. Podramos definir las prcticas de Telepresencia -en funcin de la propia etimologa de la palabra y simplificando mucho- como aquellas que transportan a un individuo de un espacio fsico a otro, a menudo a travs de una conexin de telecomunicaciones. Es, literalmente, una forma de presencia a distancia, es decir, una forma de presencia virtual.

Para que esta experiencia de presencia virtual -tal como la entendemos en el contexto de la cultura digital- pueda darse, sern fundamentales dos elementos:
La percepcin visual en Tiempo Real a travs de la distancia espacial a

travs de cmaras digitales


La posibilidad de manipular ese espacio fsico o los elementos

contenidos en l. Es decir, la Teleaccin o accin a distancia, en definitiva, la Interactividad -dada en la mayora de los casos por el uso de dispositivos robticos. Esta combinacin de tecnologas permite materializar la accin ordenada por el usuario a travs de su interaccin con una interfaz y visualizarla al mismo tiempo. Mediante todos estos dispositivos, el usuario que participa de una experiencia de Teleaccin puede hacerse presente en otro espacio, superando virtualmente sus barreras fsicas. Es decir, la Teleaccin sera una condicin para la Telepresencia, ya que esta paradjica forma de presencia ausente se manifiesta en la accin.

EL PRINCIPIO DE UNA NUEVA REALIDAD


Una de las obras pioneras en este campo es Telegarden, de Ken Goldberg, quien en 1994 creaba un dispositivo consistente line, llevaba en a un brazo las robtico que, controlado oncabo labores de cuidado de un jardn segn las rdenes del usuario. Estos elementos fsicos estaban situados en el Centro de Arte Electronico de Linz (Austria), pero las acciones sobre ellos podan proceder de cualquier punto del planeta. Aqu se plantea abiertamente la cuestin de la eliminacin de las barreras espaciales y temporales, pero tambin una reflexin sobre los lmites del espacio comn y el colaboracionismo. Otra pieza de Goldberg que reflexiona sobre estos mismos aspectos es la dislocacin de Intimidad, en la que los participantes pueden encender y apagar luces en el interior de una caja. As, se presenta como una instalacin en la que los presentes pueden observar las sobras creadas por estas luces en el espacio real en que se encuentra. En funcin de estos ejemplos, si nos centramos en la cuestin de la eliminacin de las barreras fsicas del espacio, no es, acaso, la Telepresencia la mxima expresin de la compresin espacio-temporal del mundo de la que hablaba David Harvey en La Condicin de la Posmodernidad? La Telepresencia sera as la culminacin de una contraccin espacio-temporal del mundo que viene desarrollndose progresivamente desde que, a mediados del siglo XIX, los medios de transporte y comunicacin a distancia comenzaran un proceso de aceleracin de los procesos vitales.

Pero estos medios no iniciaron slo una aceleracin real de los ritmos sociales, sino tambin una fascinacin por la velocidad y sus posibilidades que se convirtieron en un autntico espritu de poca y que estimularon la imaginacin de sus contemporneos. As, mientras Verne soaba en 1873 con abarcar el mundo en 80 das -una posibilidad inspirada en un horario de viaje publicado en 1870 trascompltarse el Canal de Suez, el ferrocarril transcontinental americano y el Trans-Indio otros visionarios soaban ya con experimentar una verdadera contraccin espaciotemporal basada en la experiencia visual, con una forma de verdadera Telepresencia -ms prxima a nuestra concepcin de Telepresencia que a aquella permitida por el telfono o el telgrafo. Cabe recordar al respecto que en la Telepresencia en ningn momento el individuo es transportado realmente a otro espacio, sino que lo son sus acciones. Cabra sealar que al entender la Telepresencia como una forma de presencia virtual, se hace necesario ampliar su definicin ms all de los espacios fsicos. As, la Telepresencia hara referencia tambin a la posibilidad de hacerse presente en el espacio virtual, en ese Ciberespacio en el que la Sociedad Red de Castells desarrolla -desde hace poco ms de una dcada- su doble vida, tanto a travs de las experiencias cotidianas como de experiencias tecnolgica y estticamente ms elaboradas -ampliamente impulsadas tambin desde el mbito artstico- como la Realidad Virtual.

TELEPRESENCIA: LAS TELECOMUNICACIONES COMO ESPACIO PARA LA ACCIN


En el nuevo contexto interactivo y participativo generado por esta instalacin de telepresencia a travs de Internet, tuvieron lugar encuentros comunicativos, no a travs del intercambio oral o verbal, sino a travs de los ritmos resultantes de la implicacin de los participantes en una experiencia compartida mediatizada.

Los espectadores y los participantes fueron invitados a experimentar juntos, en el mismo cuerpo, un espacio remoto inventado desde una perspectiva diferente a la suya propia, suprimiendo temporalmente las bases de la identidad, el emplazamiento geogrfico y la presencia fsica. Dado que la pieza se experiment a travs de Internet, cualquiera en el mundo que tuviese acceso a Internet podra verla, disolviendo las paredes de la galera y haciendo la obra accesible a audiencias mucho mayores. Con Ornitorrinco hicimos que el espacio electrnico dejase de ser un medio de representacin para convertirse en un medio de actuacin. Al combinar la telerrobtica, la participacin a distancia, los espacios geogrficamente dispersos y el sistema telefnico tradicional, que incluye tambin la telefona mvil, as como el control de movimiento en tiempo real y las videoconferencias a travs de Internet, esta instalacin de telepresencia en la red produjo una nueva forma de arte interactivo: una forma de arte que no se adapta a las estructuras unidireccionales que forman el paisaje de los medios. En el siglo que viene, el discurso monolgico (uno-a-muchos) de los mass media renovar su sistema y su alcance a travs de aparatos pseudo-interactivos, tratando de absorver y domesticar el sistema multilgico (muchos-a-muchos) practicado genuinamente en Internet. Tambin est claro que cada vez ms gente vivir, interactuar y trabajar entre los mundos de dentro y fuera del ordenador. La expansin de las comunicaciones y la tecnologa de la telepresencia darn lugar a la aparicin de nuevas formas de interfaz entre los humanos, las plantas, los animales y los robots. El proyecto Ornitorrinco ha seguido esta estrategia, insistiendo, al mismo tiempo, en socavar las tendencias actuales hacia la estabilizacin de estndars y otras prcticas regulatorias.

Con los nuevos satlites de rbita baja, los ordenadores que se pueden llevar puestos y las antenas parablicas porttiles, los dispositivos retinales virtuales, los telfonos de mueca, el vdeo hologrfico y toda una pltora de nuevas invenciones tecnolgicas, continuarn proliferando los nuevos medios, pero ello no puede considerarse de ningn modo como una garanta de un salto cualitativo en las comunicaciones interpersonales. Ornitorrinco in Eden crea un contexto en el que unos participantes annimos perciben que nicamente a travs de su experiencia compartida y su colaboracin no jerrquica se construye una nueva realidad, poco a poco, o casi frame by frame. En esta nueva realidad, las distancias espacio-temporales pasan a ser irrelevantes, los espacios virtuales y reales se convierten en equivalentes, y las barreras lingsticas pueden borrarse temporalmente en favor de una experiencia comn potestativa. Aplicacin Para que un usuario tener una experiencia de telepresencia convincente, se requieren tecnologas sofisticadas. Visual Un sistema de mnimos por lo general incluye Visual reaccin. Idealmente, todo el campo de visin de que el usuario se llena con una vista de la ubicacin remota, y el punto de vista se corresponde con el movimiento y la orientacin de la cabeza del usuario. De esta manera, se diferencia de televisin o cine, Donde el punto de vista est fuera del control del espectador. Para lograr esto, el usuario puede ser proporcionada ya sea con una muy grande (o envolvente) de pantalla, o muestra pequea montados directamente en frente de los ojos. Este ltimo constituye un muy convincente 3D sensacin. Los movimientos de la cabeza del usuario debe ser percibido, y la cmara debe imitar los movimientos con precisin y en tiempo real. Esto es importante para prevenir el mareo no deseado.

Sonido El sonido es la sensacin general, la forma ms fcil de implementar con alto fidelidad, Basado en la fundacional telfono la tecnologa que se remonta a ms de 130 aos. Muy equipos de alta fidelidad de sonido tambin ha estado disponible durante un perodo considerable de tiempo, con sonido estereofnico ser ms convincentes que monoaural de sonido. Manipulacin La capacidad de manipular un objeto remoto o el medio ambiente es un aspecto importante de los sistemas de telepresencia real, y puede aplicarse en gran nmero de formas en funcin de las necesidades del usuario. Normalmente, los movimientos de las manos del usuario (posicin en el espacio, y la postura de los dedos) son percibidos por el guantes de cable, sensores inerciales, O absoluta sensores de posicin en el espacio. Un robot en la ubicacin remota a continuacin, copia los movimientos lo ms cerca posible. Esta capacidad es tambin conocido como Teleoperacin. Cuanto ms de cerca el nuevo robot crea el factor de forma de la mano humana, mayor es el sentido de la telepresencia. La complejidad de los efectores robtica vara enormemente, desde simples pinzas de un eje, para plenamente manos de un robot antropomorfo. Haptic teleoperacin se refiere a un sistema que proporciona una especie de fuerza de respuesta tctil al usuario, por lo que el usuario se siente una cierta aproximacin del peso, la firmeza, el tamao y / o la textura de los objetos manipulados por control remoto el robot.

EL TELECTROSCOPIO TELEPRESENCIA EN EL SIGLO XIX


As, a finales del siglo XIX, el inventor proyecto Telectroscopio con britnico Alexander llamado el que Stanhope St George ide un

pretenda crear un dispositivo de supresin de la ausencia. Segn un artculo publicado en The New York Post el 29 de marzo de 1877, sera un dispositivo colosal que permitira que las personas y comerciantes de ciudades tan distantes entre s como Calcuta, Liverpool, Paris, Pekn; se vieran cara a cara. Para lograrlo, sera necesario cavar un tnel por debajo del mar y, a travs de un poderoso artefacto ptico que aprovechara la reflectividad del selenio, se transmitiran las imgenes por tubos que se desplegaran por el tnel submarino. A pesar de las dificultades y lo estrambtico del proyecto, en 1890 el inventor empez a cavar el tnel, aunque, obviamente, no pudo llegar a terminarlo. A ojos del siglo XXI, cuando estas experiencias pertenecen a la vida cotidiana de los habitantes del mundo global occidental y cuando las experiencias de Telepresencia van -como hemos visto en los ejemplos de Goldberg- mucho ms all de la simple comunicacin cara a cara, el proyecto de St. George parece absolutamente disparatado. Sin embargo, nos sirve como reflejo de un deseo consciente de materializar la conciencia de ubicuidad que surgira de los medios de transporte y comunicacin y que slo se lograra plenamente con el desarrollo de la imagen electrnica y sobre todo con el desarrollo de Internet.

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Si podemos establecer un puente terico entre la idea de Telepresencia digital y el espritu de poca decimonnico, el artista britnico Paul St. George -bisnieto del inventor que conoci el proyecto a travs de sus propios diarios- ha establecido un puente real entre una utopa del pasado y nuestra realidad cotidiana llevando a cabo este proyecto en una instalacin que ha estado en funcionamiento en Londres y Nueva York desde el pasado 22 de Mayo hasta el 16 de Junio. En ella, con tecnologas actuales -una cmara HD, conexin a Internet y una pantalla encapsulada dentro de una escenografa que emula estticamente un artilugio decimnonnico- reproduce el efecto ptico y la experiencia que deba generar el invento original. Ms all de lo potico que encierra la idea de este artista, como realizacin y materializacin del sueo de su propio antepasado, podramos decir que -a nivel tcnico- este tipo de experiencia se halla en el nivel ms bsico de las posibilidades de Telepresencia que permite hoy por hoy la tecnologa. En tanto que experiencia, podramos tenerla en nuestra propia casa con una simple cmara web. Sin embargo, la propia historia del proyecto y la ubicacin fsica de los dispositivos en Londres y Nueva York, refuerzan mucho ms la conciencia de contraccin espacio-temporal, de eliminacin de las distancias fsicas, que la simple comunicacin como prctica cotidiana. Nos encontramos ante la idea de McLuhan de cmo las prcticas artsticas pueden contribuir a la reflexin sobre las consecuencias del propio medio. En este caso, sobre cmo el medio ha transformado el sueo en realidad, y cmo la realidad ha transformado nuestra concepcin del mundo. Cabe recordar al respecto que en la telepresencia en ningn momento el individuo es transportado realmente a otro espacio, sino que lo son sus acciones.

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Cabra sealar que al entender la Telepresencia como una forma de presencia virtual, se hace necesario ampliar su definicin ms all de los espacios fsicos. As, la Telepresencia hara referencia tambin a la posibilidad de hacerse presente en el espacio virtual, en ese Cibierespacio en el que la Sociedad Red de Castells desarrolla -desde hace poco ms de una dcada- su doble vida, tanto a travs de las experiencias cotidianas como de experiencias tecnolgica y estticamente ms elaboradas -ampliamente impulsadas tambin desde el mbito artstico- como la Realidad Virtual. Tomando en cuenta las caractersticas bsicas los tipos de realidad virtual existentes son: Cabina de Simulacin Realidad Proyectada Realidad Aumentada Telepresencia Realidad Virtual de Escritorio
Ventanas Acopladas Visualmente

Cabina de Simulacin El ejemplo ms comn de este tipo de simulador es la cabina para el entrenamiento de aviadores. Generalmente la cabina recrea el interior del dispositivo o mquina que se desea simular. (un carro, un avin, un tanque etctera), las ventanas de la misma se reemplazan por pantallas de computadoras de alta resolucin, adems existen bocinas estereofnicas que brindan el sonido ambiental y puede estar colocada fija o sobre ejes mviles. El programa est diseado para responder en tiempo real a los estmulos que el usuario le enva por medio de los controles dentro de las cabinas.

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Realidad Proyectada En este tipo de realidad virtual una imagen en movimiento del usuario es proyectada junto con otras imgenes en una extensa pantalla donde el usuario puede verse a s mismo como si estuviese en el escena. En esencia los usuarios me miran ellos mismos como proyectados hacia el mundo virtual. Los usuarios pueden pintar diseos de colores en el aire , o hacer cualquier movimiento que el sistema reacciona en tiempo real. Un ejemplo actual de este tipo de realidad virtual son los escenarios virtuales que se utilizan en ciertos programas de televisin. Realidad Aumentada Esta se logra cuando una persona escoge fiarse del mundo real como lnea de referencia, pero utiliza visores de cristal transparentes u otros medios inmersivos para aumentar la realidad, superponiendo esquemas, diagramas, textos, referencias, etctera. Como ejemplo la Boeing est explorando la posibilidad utilizar este sistema en la ingeniera de los aeroplanos, de tal suerte que sus tcnicos e ingenieros no tengan que irse a ver un manual para resolver un problema, pues el sistema de realidad aumentada les mostrara los diagramas esquemticos o las listas de las partes del aeroplano, sin que el operario tenga que moverse de su silla. Telepresencia Trmino creado por Marvin Minsky que significa presencia remota, es un medio que proporciona a la persona la sensacin de estar fsicamente en otro lugar por medio de una escena creada por computadora. Es una experiencia sicolgica que ocurre cuando la tecnologa de simulacin funciona lo suficientemente bien como para convencer al usuario de que est en un mundo virtual. Realidad Virtual de Escritorio Tablero de realidad virtual es una subinstalacin del tradicional sistema de realidad virtual.
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En lugar de utilizar cascos para mostrar la informacin visual utiliza un monitor grande de computadora o un sistema de proyeccin. Algunos sistemas de este tipo permiten al usuario ver una imagen de tres dimensiones en sus monitores, pero utilizando lentes crystal eyes y pantalla de LCD o pantallas de cristal lquido. Ventanas acopladas visualmente Esta es la clase de sistema de inmersin que se asocia ms a menudo con realidad virtual. Este sistema se basa en colocar las muestras directamente en frente del usuario, y conectando los movimientos de la cabeza con la imagen mostrada. Para lograr mayor acople la inmersin se logra con un casco (HMD) estereofnico, que posee sensores de posicin y orientacin que informan a la mquina la posicin del usuario en todo momento, adems de indicarle hacia donde est mirando. Un ejemplo de este tipo de realidad virtual son los juegos que hicieron popular esta tcnica de computacin los ltimos aos.

LA TELEPRESENCIA UN ENFOQUE ANALITICO


No somos los primeros en reconocer que la Telepresencia involucra Necesariamente vinculacin con un medio de comunicacin. Segn Heeter (1993) la presencia (aqu entendida con la misma connotacin que telepresencia) vara de acuerdo al medio y es una experiencia subjetiva que tiene tres dimensiones: Presencia personal que involucra la sensacin de estar en un mundo virtual. Presencia social referida a que otros objetos y personas existen en ese mundo virtual. Presencia ambiental: El entorno virtual parece reconocer la existencia del usuario y reacciona ante su comportamiento.

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Para Kac (1998) la palabra telepresencia se refiere a la experiencia sensorial de su propia presencia en un espacio lejano. Coincide con Kim & Biocca (1997), quienes definen telepresencia como el sentimiento que tiene el perceptor de estar presente en el ambiente meditico generado por la estimulacin audio-visual y simultneamente de no estar presente en el entorno fsico que lo circunda. Tiene a su entender dos dimensiones:
1. Arribo: Sensacin semejante a la de "estar all" en el ambiente virtual. Los

perceptores

estn

en

todo

caso,

concientes

de

la

mediacin

videotecnolgica en funcin de la cual se encuentran en el ambiente virtual.


2. Por cierto, en tanto la tecnologa se desarrolla, los recursos que estimulan

los sentidos son ms perfeccionados, con lo cual la sensacin de realidad es tanto mayor. Esto se nota claramente si comparamos los antiguos juegos rcades bidimensionales con los tridimensionales que utilizan el movimiento capturado, donde las animaciones se comportan en la escena casi tan igual como los seres vivos. 2. Partida: Sensacin muy intensa de "no encontrarse aqu" en el ambiente fsico. Sucede cuando el individuo experimenta la sensacin de que aquel y el monitor desparecen como elementos mediadores y est recorriendo el ambiente virtual. En el caso de videojuegos que apelan a la realidad virtual esto se incrementa con el uso de visores que concentran la atencin y dan al espectador la sensacin de haber partido del lugar en el cual realmente se encuentra. A estas alturas ya resulta evidente que las caractersticas de la tecnologa empleada y su vinculacin con el sistema sensorial del usuario influyen decisivamente sobre las condiciones de la telepresencia. Para Steuer (1993) existen dos dimensiones tecnolgicas que condicionan la telepresencia:
1. Vividez: Habilidad de la tecnologa para producir un ambiente mediatizado

sensorialmente rico.
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2. Interactividad: Grado en el cual los usuarios pueden influir en la forma o

contenido del ambiente mediado por la computadora. Cada una de estas dos dimensiones tiene sus componentes que explican las caractersticas psicolgicas de la telepresencia. En cualquier caso anotaremos que si bien stas son dimensiones tecnolgicas, la percepcin de la realidad que se construye en la pantalla depende por cierto de cada individuo (Grfico 1). Grafica 1. DIMENSIONES TECNOLOGICAS DE LA TELEPRESENCIA

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Por lo tratado hasta este acpite, consideramos que a pesar de parecer algo sumamente sencillo para el observador ingenuo, la telepresencia involucra un fenmeno en el cual intervienen un sinnmero de elementos y para cuya comprensin cabal en el plano cientfico se requiere una visin holstica. Los datos obtenidos hasta el momento son hasta cierto punto contradictorios. Una serie de autores, entre ellos Freeman, Avons, Pearson, y IJsselsteijn, (1999) consideran que la presencia podra entenderse como un constructo (elaboracin cientfica) de naturaleza. compleja y multidimensional. Sin embargo otro estudio utilizando focus groups encuentra que al parecer no existen evidencias concluyentes sobre el particular (Freeman y Avons, (2000). Por su parte, basndose en un amplio sustento emprico, Freeman, Lodge y Moss (2002) describen los factores que condicionan la telepresencia:

FACTORES QUE CONDICIONAN LA TELEPRESENCIA

Dimensin y fidelidad de la informacin Volumen y calidad de datos sensorial trasmitidos Relacin entre los sensores y lo que se Accin del usuario y efectos que muestra Contenido Elementos sociales Caractersticas del usuario observa Caractersticas de los elementos presentados Otros usuarios reales o virtuales Factores cognitivos y motores, condiciones actuales

Y LLEG LA TELEPRESENCIA

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As pues, y con el claro objetivo de solventar estos primeros inconvenientes, la tecnologa ha ido evolucionando y, al tiempo que la banda ancha se haca ms grande, empezaba a emerger con ms fuerza la telepresencia. La idea es, en s, muy bsica: tener una reunin como si todos los asistentes a la misma estuvieran presentes en el mismo lugar pero, en realidad, hacerlo desde localizaciones diferentes. El objetivo ltimo es llegar a proporcionar una sensacin de realismo total, como si nuestros interlocutores realmente compartiesen mesa con nosotros aunque, en realidad, se hallen a miles de kilmetros de distancia. Por eso, la puesta en escena de un sistema de telepresencia es fundamental y un aspecto bsico. No en vano, si queremos tener esa sensacin de que la persona que tenemos en frente nuestro es real, la imagen que tengamos de ella debe ser fidedigna y acorde a la realidad. Es decir, a tamao real. Algo que, evidentemente, no se consigue con cualquier pantalla. De ah que las primeras soluciones de telepresencia exigieran monitores de tamao considerable (a partir de las 65 pulgadas) con el fin de conseguir el realismo que se requera.

FUTURO DE LA REALIDAD VIRTUAL (RV) El objetivo de RV ha sido la creacin del ciberespacio, en la concepcin que ha sido plasmada de manera ms imaginativa a travs de novelas. Como tal, algunos de los requisitos fundamentales de este ciberespacio es que sea grfico, multiparticipativo, distribuido e independiente de plataforma. Para lograr la creacin es necesario sobrepasar varios problemas actuales tales como el desempeo grfico (especialmente en mquinas PC's ya que son la mayora de la poblacin), la latencia y la velocidad de red, y la creacin de un modelo de interaccin que con miles de participantes, O incluso millones! El siguiente paso importante hoy en da para VRML es la creacin de un marco que permita comportamientos, entendido a estos como a cambio en el mundo
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tridimensional a travs del tiempo y la posibilidad del usuario de causar o ser afectado por dichos cambios. Dichos cambios podran ser activados por interaccin del usuario, el paso del tiempo, y otros objetos. Por simplicidad de diseo los comportamientos se han clasificado en simples (un usuario con su ambiente) y en complejos (multiusuario). VRML 2.0 tiene como meta la implementacin de comportamientos simples, dejando como siguiente paso lgico los complejos. Dentro del campo de la educacin y de la ciencia en general. Ser una herramienta de gran vala y tal vez indispensable en los aos por venir. Veamos cmo ser el aula este prximo siglo: nuestro asiento en el aula podr ser nuestra propia sala o una propia terminal dentro de un campus universitario. Complementada con un par de lentes o cascos con audfonos integrados, as como un par de guantes especiales y traje ajustado de cuerpo completo. Con estos aditamentos podramos dar a la orden verbal a nuestra computadora para que diera acceso a nuestro tema del da ej. Un viaje al interior del cuerpo humano. Ante nuestros ojos aparecera una sala de ciruga con el paciente listo a ser explorado, con un comando virtual instruiramos a la computadora a mostrar el sistema digestivo. En otras reas como la historia, paleontologa, qumica, fsica la posibilidad de aprovechamiento es enorme. Podramos desde visitar virtualmente sin movernos de nuestro asiento ciudades ya desaparecidas como Pompeya o Atenas, Technotitln etc. O sumergirnos en mundo ya desaparecido hace 150 millones de aos en pleno dominio de los dinosaurios y no solo veramos los enormes animales, sino tambin la flora existente de esa era. En reas como la qumica, se vera beneficiada ya que los estudiantes serian capaces de abordar el interior mismo de la materia, ingresar al ncleo del tomo etc. No cabe duda que la electrnica y las nuevas herramientas con las que cuenta la computacin harn en el prximo siglo un mundo con mas esperanza, ms
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humano, ya que el acceso al conocimiento seria ms fcil y rpido y por ende una educacin personalizada, eficiente, clara, efectiva y dinmica. Todo lleva consigo un riesgo, ej.: fomento a la violencia, escape de la realidad, pornografa, proliferacin de grupos extremistas, juegos enajenables. Pero el ser humano deber adaptarse y basndose en su capacidad minimizar o desaparecer esas influencias negativas para bien de todos. A medida de que las tecnologas de realidad virtual evolucionan, las aplicaciones de VR se convierten literalmente en ilimitadas. Esto es asumiendo que VR va a redefinir la interfaces entre las personas y la informacin, ofreciendo nuevas formas de comunicacin. Los ambientes virtuales pueden representar cualquier mundo tridimensional que puede ser real o abstracto. Esto incluye sistemas reales como edificios, aeronaves, sitios de excavacin, anatoma humana, reconstruccin de crmenes, sistemas solares, y muchas ms. De sistemas abstractos podemos incluir campos magnticos, modelos moleculares, sistemas matemticos, acstica de auditorios, densidad de poblacin y muchos ms. Estos mundos virtuales pueden ser animados, interactivos, compartidos y pueden exponer comportamiento y funcionalidad. Aplicaciones tiles de RV podemos incluir aplicaciones de entrenamiento en medicina, manejo de equipos, etc.

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