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preciso pensar! No Instituto Integral de Educao, a reviso da tabuada feita com alunos de 4 e 5 anos. Acompanhe as atividades: Boliche com garrafas pet
1. Separe 10 garrafas pet e coloque em cada uma delas uma quantidade diferente de bolinhas de gude, de 1 a 10. 2. Posicione as garrafas como em um jogo de boliche e d incio. 3. O aluno dever arremessar a bola e multiplicar o nmero de garrafas derrubadas pelo nmero de bolinhas de gude encontradas. Se derrubar 3 garrafas e encontrar 6 bolinhas, ter que resolver a operao 3 X 6.
Bingo! 1. Distribua uma folha de papel A4 para cada aluno e pea para que dividam em 8 espaos, como uma cartela de bingo. 2. Solicite que escrevam resultados conhecidos por eles em cada um dos espaos. Exemplos: 28, 32, 72 3. Prepare algumas operaes e coloque-as em um saco. Sorteie e "cante" as operaes. Exemplo: 4 X 7. 4. Quem conseguir preencher a cartela primeiro dever gritar bingo. Sugesto: Para o jogo ficar mais divertido, inclua a opo "linha" para quem concluir quatro nmeros primeiro. Dica! Vale incluir prmios para cada rodada, como chocolates e balas. A recompensa ajuda a motivar e a criar um clima de competio. Campeonato de tabuada
1. Divida a turma em dois grupos ou combine com outros professores para promover um campeonato de tabuadas entre classes. 2. Prepare algumas operaes e escreva-as em papeizinhos, que devero ser colocados em uma caixa. Exemplo: 3 X 5 3. Pea para que um aluno retire uma operao e informe o resultado. Se ele no souber, poder usar a "ajuda dos universitrios", isto , dos alunos que j dizem saber a resposta. 4. Ganha o grupo que acertar mais resultados.
Dica! Como um campeonato, vale improvisar um pdio, criar medalhas e faixas de campeo.
Corrida da multiplicao 1. Com cartolina e canetas coloridas, construa 100 fichas com todas as tabuadas. 2. Cada ficha dever conter uma face com a operao e outra com o resultado. Exemplo: 2 X 3 (frente) e 6 (verso). 3. Distribua os alunos em grupos e d incio ao jogo. Cada criana dever retirar uma ficha, ler a operao e dizer a resposta. Se errar, passa a vez para o outro grupo. 4. Ao final de cada rodada, o grupo vencedor recebe uma tampinha, palitos ou qualquer outro objeto para facilitar a contagem. 5. Nas duas primeiras rodadas, disponha as fichas enfileiradas e em ordem crescente, com a operao para cima e o resultado escondido. 6. Promova mais duas rodadas com as operaes em ordem decrescente. 7. Prossiga por quatro rodadas com as fichas embaralhadas, com a operao para cima e o resultado escondido. 8. Nas duas ltimas rodadas, as fichas devem estar embaralhadas, mas com o resultado para cima. 9. Ganha a corrida quem conseguir passar pelas dez rodadas primeiro. Tabuada e informtica Na Escola Municipal Doutor Francisco Bonilha, o trabalho de reviso ganha o auxlio da informtica nas turmas de 3 ano. Acompanhe:
Objetivos:
Estimular o clculo mental Efetuar clculos envolvendo multiplicao Estimular clculos envolvendo multiplicao at 5 Faixa etria: 2 ano
Caa-nmeros
Materiais: Tabuleiro e molde dos dados Pequenos objetos que possam ser utilizados para marcar os nmeros no tabuleiro (botes, lacres de latas de refrigerante, feijes etc.) Tesoura com pontas arredondadas Cola 1. Reproduza com antecedncia o tabuleiro e o molde dos dados, de modo que seja possvel entregar um a cada grupo. Distribua os alunos em duplas. 2. Pea aos alunos que recortem o tabuleiro e os dados e os montem. 3. Na sua vez, o jogador lana os dados e multiplica os pontos obtidos. Depois, em voz alta, ele deve dizer qual o resultado, procur-lo no tabuleiro e colocar sobre esse nmero um pequeno objeto, que no ser mais retirado nessa partida. Cabe ao colega verificar se a jogada est correta. Se o jogador errar o resultado ou obtiver um que j esteja indicado, ele dever passar a vez sem marcar nenhum nmero. Ele tambm passa a vez ao obter no dado a face escrita Passe a vez. 4. O jogo termina quando todas as casas do tabuleiro estiverem cobertas. Vence o jogo aquele que tiver a maior quantidade de objetos sobre o tabuleiro. Oriente os alunos para que usem objetos diferentes dos objetos usados pelo colega. Dica esperta! As duplas podem ser trocadas ao final de algumas partidas para que cada aluno possa se relacionar com os demais. Para marcar os nmeros na cartela, os alunos podero confeccionar bolinhas de papel colorido.
Objetivos:
Aproximar a banca de jornal dos alunos Comemorar o Dia do Jornaleiro Estimular a pesquisa fora da internet Despertar o interesse pela leitura Estimular a criatividade
Objetivos:
Trabalhar o clculo mental Efetuar clculos envolvendo multiplicao at 9 Favorecer a interao entre os alunos Desenvolver o clculo mental
Palitos
Materiais: Palitos de papel (molde) Pequenos objetos que possam ser utilizados para marcar os nmeros no tabuleiro (botes, lacres de latas de refrigerante, feijes etc.) Tesoura com pontas arredondadas
1. Reproduza com antecedncia o molde com os palitos, de modo que seja possvel entregar dois a cada grupo. Distribua os alunos em duplas. 2. Depois, utilizando dezenove palitos, apresente aos alunos a multiplicao abaixo. 3. Em seguida, pea aos alunos que recortem os palitos e, utilizando 20 deles, representem as multiplicaes com os seguintes resultados. Dica esperta! Para realizar essa dinmica podero ser utilizados palitos de sorvete.