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David Buckingham
Dossier Revista El Monitor, Septiembre 2008 Es comn escuchar que la tecnologa est transformando a la educacin de manera fundamental. Se dice que desafa las definiciones existentes de conocimiento, ofrece nuevos modos de motivar a los alumnos y promete oportunidades infinitas para la creatividad y la innovacin. Hay una larga historia de estos planteos grandilocuentes: por eje defensores tempranos del uso del cine y la TV en la educacin hicieron iguales pronsticos fantsticos de que estos medios traeran cambios profundos en el aprendizaje .Llegaron a decir, incluso, que la escuela se iba a volver redundante e innecesaria. El impulso actual de incluir computadoras en las aulas viene, sobre todo, de las compaas comerciales que buscan nuevos mercados para sus productos, y de gobiernos que estn casi desesperados por resolver lo que ellos consideran que son los problemas de la educacin pblica. Ambos adhieren a una especie de determinismo tecnolgico y creen en el poder avasallador de la tecnologa. Esto, a su vez da una visin instrumental del rol de la tecnologa en la educcin, como si fuera un mecanismo neutral para distribuir informacin, y la informacin es considerada como una especie de objeto des corporizado , que existe ms all de los intereses humanos o sociales. Esto lleva a un cierto descuido de cuestiones educativas bsicas, no solo sobre cmo enseemos con tecnologa, sino tambin sobre lo que los nios y nias necesitan saber sobre ella. A pesar de los planteos comerciales, hay un cuerpo creciente de investigaciones que sugieren que el impacto de la tecnologa en la prctica docente cotidiana es bastante limitado. Muchos docentes resisten el uso de tecnologa, no solo porque son anticuados o ignorantes sino porque reconocen que no les ayuda a alcanzar sus objetivos. Hay poca evidencia convincente de que el uso de la tecnologa en s mismo mejora los logros de los estudiantes. Por supuesto algunos docentes usan la a tecnologa de maneras muy creativas y lcidas; pero la mayora de los usos escolares de la tecnologa son estrechos, poco imaginativos e instrumentales. Cuando se plantean estos argumentaos, los defensores de la tecnologa tienden a decir que todava es temprano para decir un diagnstico, y que el cambio real y duradero est de vuelta de la esquina. Sin embargo, la tecnologa digital ya est en las escuelas desde hace un cuarto de siglo: la revolucin prometida no ocurri, y 1
hay pocas razones para creer que vaya a ocurrir pronto. Pese a todo eso, mi posicin no es la de un oposicin frontal al la tecnologa. Creo que hay una polarizacin poco feliz en el debate popular entre los entusiastas ingenuos y confiados m que ven a la tecnologa como la salvacin de la educcin; y los pesimistas sombros que creen que vamos camino al infierno tecnolgico. Es tiempo de buscar otro tipo de aproximacin.
funcionales. No quiero decir que estas habilidades no sean importantes para algunas personas en cierto momento de sus vidas, pero creo que hay que debatir si es necesario o si es un buen uso de los recursos que los nios sean formados en estos contenidos dentro de la escuela. Muchas investigaciones muestran que los chicos consideran que el uso de las tecnologas en la escuela es aburrido y poco imaginativo. Algunos estn resignados y lo consideran un hecho inevitable de la vida, pero otros se desenganchan efectivamente y otros la resisten en forma activa. Para los que son usuarios de medios o avanzados, el uso de las tecnologas en la escuela es considerado irrelevante. Esto no debera sorprendernos: histricamente la escuela ha sido caracterizada como un rechazo a la cultura popular de los estudiantes. En esta direccin, lo que llamo la nueva brecha digital solo refleja la disyuncin histrica ms amplia entre las culturas escolares y a la cultura cotidiana de los jvenes.
informal que considera la formalizacin como algo intrnsecamente malo. Este enfoque es sintomtico de lo que llamamos la estrategia del eduentretenimeinto, que toma elementos del entretenimiento y los usa para transformar al currculo ms agradable o participativo, sobre todo parta los alumnos ms desenganchados (que en esta poca suelen ser los varones).Esto es lo que las industrias mediticas llaman el aprendizaje divertido, y es un mercado reciente. La idea de que podemos endulzar la pldora educativa con una pequea dosis de diversin tiene una larga historia, pese a que casi siempre fracas en el intento. Pero los chicos advierten rpido la diferencia entre un juego real de computadora y uno educativo, saben pronto cual prefieren y se vuelven muy sagaces en tomar el dulce y dejar la pldora al costado.
Por ejemplo, en relacin a Internet, este enfoque plantea preguntas desafiantes sobre la representacin, sobre la autoridad, la ideologa y el sesgo o parcialidad que se adopte que suelen subestimarse en los relatos acerca de la tecnologa de la informacin. Requiere un anlisis sistemtico del lenguaje (la gramtica o retrica) de las pginas Web como un medio ( por ejm , los enlaces que propone el diseo visual, el modo de interpelacin, la arquitectura de la informacin ) Incluye una anlisis de la produccin, de los intereses comerciales e institucionales en juego. Y tambin mira como todo esto impacta en la audiencia o el usuario, como se busca captar a los usuarios e invitarlos a participar, y que hacen ellos efectivamente, que encuentran significativo o placentero. Creo que este abordaje permite ir ms all de preguntas limitadas acerca si la informacin en la Web es verdadero confiable, para ayudar a entender las dimensiones sociales y culturales de la tecnologa en forma sistemtica y rigurosa, al mismo tiempo, busca involucrarse con las experiencias cotidianas de los estudiantes no para celebrarlas sino para interrogarlas de manera crtica. De la misma manera que la alfabetizacin clsica tienen que ver con leer y escribir, la alfabetizacin con medios digitales debiera involucrar tanto la lectura crtica como la produccin creativa. El advenimiento de herramientas para la creacin digital ha implicado nuevas oportunidades : los estudiantes pueden hacer sitios web o videos digitales de muy alta calidad con herramientas muy accesibles. Sin embargo, la educacin en medios no tienen que ver solo con el desafo de habilidades tcnicas , ni con una idea banal de creatividad. Antes bien, se plantea desarrollar un comprensin crtica de formas culturales y de procesos de comunicacin .Una vez ms , la tecnologa no precipita el cambio en y por s misma. Necesita una interrogacin crtica , y su valor depende de manera crucial de los contextos educativos en los cuales es usada. El fin de la tecnologa? La perspectiva que propongo, tomada de experiencia con educacin en medios provee una perspectiva rigurosa ay desafiante acerca de la tecnologa, que hasta ahora no han podido proveer los materiales sobre informtica o TICs. Ofrece una manera de conectar los usos escolares de la tecnologa con los usos fuera de ella y con la cultura popular, de manera crtica y no celebratoria y planeta preguntas cruciales para ir ms all del uso instrumental de la tecnologa. Creo que la alfabetizacin en medios debera reemplazar a las materias de informtica ay que tendra que estar mucho ms integrada con el aprendizaje de lengua y literatura. Las tecnologas digtales son un hecho inescapable de la vida moderna. No podemos abandonar los medios y las tecnologas digitales en educacin y volver a un tiempo ms simple y ms natural. Los 5
docentes deben usar la tecnologa de una forma u otra y vale al pena recordar que el libro es tambin una tecnologa o medio tanto como los es Internet. Los medios digitales como Internet y los videojuegos tienen un enorme potencial par ale aprendizaje pero ser difcil realizar ese potencial si seguimos considerndolos slo como tecnologas y no como formas de cultura y comunicacin.
A partir de la lectura del texto de Buckingam responda las siguientes consignas: 1. Cules son las dos ideas ms importantes que plantea el texto? 2. Qu controversias expresa el autor? 3. Qu concepto de cultura digital subyace en la elaboracin de este artculo. Intente una definicin. 4. Crearemos finalmente un artculo en la wikipedia sobre cultura digital que permita mostrar los aportes de los distintos grupos. Wiki = rpido Pedia = Paideia (Educacin-griego) Se trata de una enciclopedia colaborativa puesta en internet para que cualquier usuario del mundo pueda realizar sus aportes.