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Juego con dados polidricos Contenidos: tablas de multiplicar y utilizacin correcta de los signos <, > e = Material: Dos

dados polidricos por pareja: Un dodecaedro regular en el que en cada una de sus caras aparezca un nmero del 1 al 10, de tal manera que cada uno de los nmeros aparezca una y slo una vez. Las dos caras sin nmero quedarn en blanco (a no ser que se quieran trabajar las tablas del 11 y del 12) y servirn de comodn. El otro dado tendr la forma del poliedro regular que se quiera, dependiendo del nmero de tablas que se deseen aprender o repasar. Si se quieren repasar 2, por ejemplo las tablas del 5 y del 6, siempre cabe la opcin de construir un tetraedro con dos caras con un cinco y con las otras dos en las que aparezca un 6 (por cierto, en el tetraedro la cara que vale es la que est en contacto con la mesa) o un cubo con tres caras con un nmero y con otras tres con el otro (En esta pgina te puedes descargar en pdf todos los desarrollos planos de los poliedros regulares y de algn otro poliedro). Nmero de jugadores: los que se quieran, pero por parejas. Desarrollo: cada componente de la pareja tira los dos dados y realiza la multiplicacin que se le ordena (si cae en comodn, entonces elige el nmero por el que quiera multiplicar, aunque dando una razn convincente; por ejemplo, porque quiere conseguir un nmero ms alto que su compaero). Se apuntan en un cuaderno las multiplicaciones realizadas por cada persona de la pareja y luego colocan un signo >, < o =, segn corresponda. Por ejemplo, al primer jugador le ha salido 38 y al segundo 57. Entonces apuntarn lo siguiente: 38 = 24 < 57= 35. Se seguir con el mismo procedimiento durante un tiempo estipulado. Desde luego, esta actividad tambin se puede hacer con puntuacin para cada pareja, de tal manera que se puede crear una competicin entre todas ellas. Juego del tablero Material: Un tablero como el de la figura y 100 fichas cuadradas del tamao de cada casilla. Cada una de estas fichas tendr un nmero, de forma que sea posible cubrir todo el tablero con ellas colocando en cada casilla el resultado de multiplicar un nmero de la columna roja por otro de la fila roja. Por ejemplo: en la casilla interseccin entre la fila 5 y la columna 7 se colocar la ficha con el nmero 35.

Nmero de jugadores: Un mnimo de 5. Reglas: La maestra o el maestro coge 4 fichas al azar y las coloca sobre el tablero donde corresponda. Luego reparte el mismo nmero de fichas entre los jugadores (no es necesario que reparta todas, pero eso tiene la ventaja de que, una vez colocadas todas las fichas, se pueden observar ciertas propiedades, como la conmutativa). Se rifa quin empieza. El primer jugador tiene que colocar una y slo una de sus fichas en el tablero, pero slo podr situar alguna ficha que tenga un lado en comn (no vrtice) con las ya colocadas. Si no tiene ninguna (o cree no tener ninguna) puede pasar. El resto de jugadores, por orden, siguen el mismo procedimiento. Si un jugador se equivoca al colocar su cartn, lo retirar y pasar tambin el turno. Gana el que antes se deshaga de todas sus fichas. Completar tarjetas a partir de la tabla de multiplicar Material: Una tabla de multiplicar de doble entrada como la de la figura:

Tarjetas como las que siguen y que corresponden a un trozo de la tabla anterior. Estas tarjetas son de varios tipos: de solucin nica (como la a, c, f, g), de dos soluciones (como b, d, e, h), de tres soluciones (i, j) y de 4 soluciones (k, l)

Nmero de jugadores: 2 3 por cada tablero, que conforman un equipo. Desarrollo del juego: Las tarjetas aparecern apiladas por orden de dificultad (de grado 1 las de una solucin, de grado 2 las de 2 soluciones y lo mismo con las de grado 3 y 4). Cada equipo tomar una tarjeta del montn que quiera y escribir en un cuaderno el resultado de completar la tarjeta de todas las maneras posibles. Una vez acabe, coger otra y realizar el mismo procedimiento hasta que finalice la competicin (la duracin ser fijada de antemano por la maestra o maestro). Ganar el equipo con mayor puntuacin. La forma de puntuar es la siguiente: Por cada tarjeta completa y correcta se anotarn el doble de puntos que el nmero del grado de dificultad, es decir: 2 puntos si la tarjeta es de grado 1 4 puntos si la tarjeta es de grado 2 6 puntos si la tarjeta es de grado 3 8 puntos si la tarjeta es de grado 4 Por el contrario, se restarn los mismos puntos si la tarjeta estuviera mal cubierta. Por cada tarjeta incompleta, pero correcta, se sumara el mismo nmero de puntos que los indicados por el grado, es decir: 1 punto si la tarjeta es de grado 1 2 puntos si la tarjeta es de grado 2 etc. Variantes: en una fase ms avanzada realizar el ejercicio sin la tabla, o por lo menos sin los valores de las casillas. La verdad es que hoy en da existen bastantes recursos interactivos para trabajar las tablas de multiplicar (en este post hablbamos de algunos), que no necesitan tiempo para realizarlos y quiz a los estudiantes les resulten ms atractivos, sin embargo, nunca est de ms conocer otros juegos por si queremos cambiar o por si no nos es posible acceder a Internet o a una sala con ordenadores.

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