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SENSORIAMENTO REMOTO

CONTEXTO HISTRICO: Durante a ultima dcada pode-se observar o rpido desenvolvimento das redes de computadores e a Internet. A Web um dos servios da Internet mais conhecidos propiciou meios para a disponibilizao e acesso a grandes volumes de informaes em formatos textuais e multimdia. Estas caractersticas da WEB se mostraram bastante promissoras para desenvolvimento de ambientes para educao distncia e presencial ao explorar recursos que permitem: identificao, avaliao e integrao de uma grande variedade de informao; conversao, colaborao, discusso, troca e comunicao de idias; participao em experincias simuladas, aprendizagem e parcerias cognitivas; a expresso e construo coletiva de conceitos, significados artsticos e cognitivos [Lucena e Fucks, 2000]. Alguns ambientes e ferramentas tem sido desenvolvidos comercialmente como o WEBCT [Webct 2002] ou distribudos em regime de freeware como o Teleduc [Teleduc 2003] e Aulanet [Aulanet 2003], dispondo de recursos para gerenciamento de contedos e alunos, disponibilizao de materiais e comunicao entre usurios. Outra tecnologia que tem apresentado um desenvolvimento crescente nos ltimos anos so os sistemas de instrumentao e medida baseados em computador. Empresas como National Instruments [National 2001], fabricante do software LabView e hardware para instrumentao , tm oferecido uma grande gama de produtos que atendem os mais diversos propsitos. Ao associar a tecnologia da rede Internet com os instrumentos baseados em computador criam-se meios para o desenvolvimento de ambientes de aprendizado nos quais o aprendiz pode se envolver remotamente em atividades laboratoriais convencionais como se estivesse presente fisicamente no laboratrio. Alm da base terica necessria baseada em aulas, materiais de leituras a experincia de fazer (hands-on) proporcionada pelos laboratrios so elementos vitais na formao do profissional de engenharia[Hua e Ganz 2003]. Contudo, configurar e manter um laboratrio disponvel por longos perodos tem custo alto. Com um laboratrio remoto pode-se otimizar a utilizao de recursos, j que se pode disponibilizar para mais de uma instituio de ensino e consequentemente atender um nmero maior de alunos que podem atuar nos experimentos simultaneamente em locais e horrio distintos. Outro aspecto a considerar que no havendo a necessidade de presena fsica do aluno no laboratrio elimina-se a necessidade de instalaes espaosas, o que pode representar diminuio nos custos. Provendo acesso a experimentos remotos pode-se atender a demanda existente de ensinar aos alunos o uso de equipamentos tcnicos complexos, introduzindo o aluno ao estado da arte na prtica de sua rea de estudo e preencher as expectativas do que esperado no mercado. Ao prover acesso a experimentos envolvendo equipamentos de custo elevado e algumas vezes sensveis pode-se ampliar a faixa de utilizao desses equipamentos o que de certo modo proporciona uma economia de escala [Schafer, Seigneur e Donelly 2002]. Diversas universidades e centros de pesquisa no mundo tm desenvolvido trabalhos relacionados ao controle de instrumentos remotamente via rede Internet, alguns com enfoque em aplicaes educacionais. A seguir ser descrito de forma sucinta alguns desses trabalhos.

PEARL - Baseado na arquitetura Cliente/Servidor, utilizado para experimentos com viso computacional. O laboratrio equipado com cameras de vdeo e diversos tipos de lmpadas. O usurio/aluno pode atuar no controle das cameras de video variando o foco e zoom, acionando as fontes de luz e obtendo os dados da imagem no navegador para analis-la com outros programas como o MATLAB (Mathworks 2004). Telelab [Casini, Prattichizzo e Vicino 2002] - O laboratrio fsico constitudo de sistemas hidrulicos, motores de corrente contnua e um levitador magntico. Alguns modelos matemticos so fornecidos para que o aluno tenha subsdios para elaborar um sistema de controle dos dispositivos. A interao com o usurio/aluno ocorre por meio de um navegador web. Ao terminar o experimento um conjunto de dados apresentado por meio de uma interface grfica. AIM [Shen at all 1999] - Tendo como aplicao a caracterizao de dispositivos semicondutores, implementado seguindo o modelo Cliente/Servidor sendo consttuido de um servidor no qual esto instalados equipamentos que se comunicam por meio do padro HPIB. O usurio/aluno acessa esses instrumentos para envio e recebimento de dados por meio de um navegador web.

2. Estrutura do laboratrio remoto


A contribuio deste trabalho a proposio de uma plataforma de suporte a multi-experimentos na rea de eletrnica, onde seja possvel realizar, a distncia e localmente vrios experimentos distintos concebidos e implementados em laboratrio reais atendendo as seguintes caractersticas: Custo baixo e decrescente por estudante, depois dos investimentos iniciais, o laboratrio remoto tende a ficar mais econmico em relao ao convencional pois pode atender a um nmero maior de alunos . Modularidade; permitindo que sejam agregados novos experimentos e equipamentos. Execuo dos experimentos em tempo real. Permita a utilizao dos procedimentos experimentais j existentes nos laboratrios convencionais podendo ser facilmente integrado aos recursos didticos empregados como livros-texto, ilustraes, entre outros. Aplicao no modo remoto e presencial. Acesso compartilhado a equipamentos de custo alto, dispensando a aquisio por cada instituio ou laboratrio. Flexibilizao de horrios para execuo dos experimentos, otimizando o tempo de estudo dos alunos e a utilizao dos equipamentos.
Necessidades de um Lab. Remoto para Comunicao com o Usurio Final

O mdulo comunicao disponvel no Servidor e Cliente responsvel por estabelecer a comunicao via socket1 entre o usurio e o servidor onde est sendo realizado o experimento transportando as informaes relacionadas a comandos enviados pelo cliente e dados retornados pela experincia e instrumentos de medida. O mdulo tratamento de dados existente tanto no lado servidor quanto no cliente tem como funo a codificao e decodificao das informaes geradas nas experincias pelos instrumentos e dos comandos enviados pelo cliente para serem tratadas pelo driver da placa de experincia e pela comunicao TCP/IP. A interface grfica com o usurio, no servidor, tem o propsito de permitir o monitoramento das operaes que esto ocorrendo e o diagnstico do sistema como um

todo. Houve especial cuidado na implementao da interface grfica com o usurio pois por meio dela que ocorrero todas as atividades do aprendiz no laboratrio remoto. Como a ao do usurio ocorrer por meio de um navegador para Internet alguns princpios de usabilidade devem ser seguidos, incluindo a clareza na arquitetura da informao, facilidade de navegao, simplicidade, relevncia no contedo, manuteno da consistncia e foco no usurio [Nielsen, J. (1999), Design Web Usability. New Riders Publish., Indianapolis, Indiana, USA] e sero discutidos de forma breve a seguir.
Protocolo para troca de dados entre computadores via protocolo TCP/IP Placa de Controle Placas de Experincias Barramento (dados/alimentao)

Hardware
Comunicao TCP/IP Tratamento de Dados Driver de Dispositivos Interface Grfica com o Usurio Comunicao TCP/IP Tratamento de Dados Interface Grfica com o Usurio

Internet Servidor Cliente USB Clareza na Informao - importante que o usurio ao acessar o contedo de uma pgina tenha condies de discernir qual o propsito e o que prioridade. Para tanto as informaes devem ser organizadas e apresentadas de forma concisa e objetiva. Facilidade de Navegao - O usurio deve obter a informao desejada com o menor numero de aes (cliques) possveis. Neste sentido a organizao da informao tem importante papel. Simplicidade - Ao acessar uma pgina o usurio deseja encontrar a informao a mais rpida possvel. Portanto qualquer recurso que desvie a ateno do usurio deve ser evitado. No entanto deve-se cuidar para que a busca da simplicidade no resulte em omisso de informao. Relevncia no contedo - Diferente de outros meios de comunicao como revistas impressas e a televiso, na Web o foco deve estar na informao. Os textos e imagens tm que ser o mais concisos e objetivos, implicando na adoo de um estilo de redao e apresentao otimizado para os usurios on- line. Manuteno da consistncia - Um aplicativo assim como uma pgina na Web devem dar respostas as aes do usurio de forma consistente e uniforme de modo que com o uso ele no precise se preocupar com o que vai acontecer. Foco no usurio - O projeto de um sistema para a Web deve estar focado nas atividades que o usurio ir desempenhar.

Aspectos considerados no desenvolvimento buscam tornar a realizao das atividades uma experincia mais prxima possvel da que ocorre presencialmente no modo real. O hardware principal (placa de controle) se comunica com o computador por meio da porta USB2. O aplicativo servidor dispes de um mdulo para comunicao com o driver USB possibilitando o acesso a placa de controle para leitura e escrita. O hardware basicamente constitudo de trs placas interligadas: a placa de controle que capaz de interfacear com servidor e atuar em oito experimentos simultaneamente; a placa da experincia que automatiza os experimentos convencionais do laboratrio atravs de blocos funcionais genricos, como rels (chaves), potencimetros digitais, banco de resistores e os instrumentos de analise e medio; e a placa de barramentos que atua como interconexo entre os vrios mdulos de hardware, alm de fornecer alimentao.

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