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O processo criativo do designer grfico na elaborao de estampas para uma coleo de moda

The creative process of graphic designer in the preparation of prints for a fashion collection

Caldern, Gracia Casaretto; Bacharel em Design Grfico; Universidade Federal de Pelotas graciacasaretto@gmail.com

Resumo
O presente artigo apresenta o resultado de um Trabalho de Concluso de Curso, acerca da possibilidade do designer grfico de conceber estampas conceituais para uma coleo de moda, com a utilizao de elementos da cultura local, com os quais as pessoas se identifiquem. Para este fim, so pesquisadas e relacionadas as reas do Design Grfico, do Design de Superfcie, e da Moda. Tambm foi desenvolvido um projeto prtico com a criao de: tecidos estampados, confeco das peas de roupa, evento (desfile) de lanamento da coleo, identidades visuais da grife e coleo, materiais de divulgao (fotografias, site, vdeo e aplicativos).

Palavras Chave: Design Grfico; Design de Superfcie; Moda.

Abstract
This paper presents the results of a Graduate Work, about the possibility of a graphic designer to design prints for a conceptual fashion collection using elements of local culture, with which people identify themselves. For this purpose, are surveyed and related areas of Graphic Design, Surface Design, and Fashion. We also developed a practical project with the creation of: fabrics, garments of clothing, event (parade) to launch the collection, visual identities and the brand collection, dissemination materials (photographs, site, video and applications). Keywords: Graphic Design; Surface Design; Fashion.

O processo criativo do designer grfico na elaborao de estampas para uma coleo de moda

Introduo
O tema da pesquisa abrange as reas que envolvem Design Grfico, Design de Superfcie e a Moda, e apresenta a possibilidade do designer grfico desenvolver estampas conceituais para uma coleo de moda. Para este fim, a pesquisa vislumbra a parceria entre designer grfico e estilista na construo de uma coleo conceitual, com essncia da cultura brasileira atravs das peculiaridades regionais, buscando traduzir na estampa da roupa a originalidade e riqueza visual do Brasil. Como metodologia, realiza-se inicialmente uma busca por informaes e conhecimento atravs de pesquisa bibliogrfica e eletrnica. Para embasar o projeto prtico, na pesquisa terica so abordados os conhecimentos da rea do Design Grfico e do Design de Superfcie, e os fatores que envolvem o universo da Moda e da Estampa. Na primeira parte do trabalho, a Moda abordada em seus diversos aspectos, tratando dos seguintes assuntos: comunicao da moda e cultura, roupa como smbolo, aparncia e grupos de referncia, o processo de adoo da moda, tendncias, o look releitura e o look autoral, a modelo, o desfile, o stylist, a indstria txtil no Brasil, a diferena entre o estilista e o criador, as colees de moda e os desfiles no Brasil, e os tipos de tecidos. Na segunda parte, desenvolve-se um estudo aprofundado acerca do Design Grfico e do Design de Superfcie, suas bases e semelhanas. Tambm se expe a relao pretendida entre o profissional do design e o estilista, bem como do design com a sustentabilidade. Na terceira parte, a Estampa o elemento de estudo, pois o designer deve buscar conhecimentos sobre a evoluo da estampa, assim como os mtodos de estamparia que surgiram ao longo da histria, a fim de desenvolver estampas que estejam de acordo com o seu tempo e necessidades. Dessa forma, a pesquisa busca conceitos de estampa e estamparia, a histria da estampa, bem como os mtodos existentes de estamparia, padronagens e suas classificaes. Ento, a quarta parte do trabalho trata sobre Criao, onde se estuda os vrios assuntos relacionados aos conhecimentos da formao do designer grfico e do designer de superfcie, tais como: a pesquisa criativa, a criao da estampa, os fundamentos do Design de Superfcie, a cor, o desenho e a criatividade, a Identidade Visual, e as Metodologias Projetuais. Nesta ltima parte, para a ento elaborao do projeto, realiza-se pesquisa de campo: uma entrevista estruturada com o designer que desenvolve estampas na rea da moda; uma pesquisa de tendncias, utilizando-se da tcnica de observao; e uma busca pelo elemento da cultura de Pelotas (o ladrilho hidrulico), para utiliz-lo como referncia visual para a criao das estampas do projeto prtico. Esta, feita atravs de fotografias dos pisos dos prdios histricos da cidade, e da visita empresa de Pelotas que fabrica os ladrilhos hidrulicos. Finalmente, como projeto prtico, desenvolve-se estampas para uma coleo contempornea e atualizada, com a utilizao de elementos (referncias visuais) caractersticos da cultura da cidade de Pelotas - os ladrilhos hidrulicos -, com o objetivo de despertar as emoes dos consumidores.

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Moda
A moda um dispositivo social que tem o poder de orientar a sociedade e o consumo, refletindo diretamente na cultura e no comportamento humano; ela o reflexo da sociedade, local e costumes em que est inserida. Desde o homem pr-histrico, o ato de vestir-se considerado uma necessidade bsica do ser humano. Porm, a roupa deixou de ser apenas um tecido que cobre o corpo, para tomar propores significativas de comunicao e identidade. E as roupas contribuem na construo da identidade. Conforme preferncia e gostos, o indivduo opta por adquirir peas que transmitam suas caractersticas e crenas. A roupa desenvolvida a partir de uma prvia elaborao de projeto, funciona como smbolo, carregando significaes de expresso e contedo. Dessa forma, o consumidor ir adquirir o produto, somente se possuir afinidades e desejos por ele.
O aspecto simblico proporciona aos produtos identidade que vai ser avaliada pelo consumidor como congruente, ou no, com a sua prpria. Produtos entendidos como smbolos servem ao indivduo para construir significados que causem reaes desejadas em outras pessoas (GARCIA; MIRANDA, 2007, p.33).

As qualidades da roupa, como a forma, a cor, o material, a disposio no corpo (modelagem), dialogam com o indivduo projetando-o para o mundo, transmitindo sua imagem e caractersticas pessoais. A roupa desempenha um papel de comunicadora. Para Garcia e Miranda (2007, p.30), [...] a maneira como cobre o seu corpo, [...] funciona como uma espcie de escrita que vai registrando quem esse indivduo e como vive sua vida. O entendimento do vasto campo da moda, que envolve inmeros fatores e contedos, situa o designer e o auxilia no desenvolvimento de trabalhos consistentes. Ao trabalhar com a criao de estampas para moda, o designer tem como cliente o estilista. Este profissional tem a funo de transmitir todas as informaes sobre a identidade da grife, conceitos envolvidos, histria da empresa, pretenso com a coleo, estilo, temtica, cores, formas, referncias, dados sobre o corte e costura, entre outras noes que iro auxiliar e guiar o processo criativo do designer. A partir da, cabe ao designer grfico realizar mais pesquisas, caso no esteja habituado com o tema. O estilista, tanto pode desenvolver sua coleo a partir das tendncias do mercado, quanto pode vir a ousar mais, com uma coleo que reflita sua personalidade, subjetividade, e elementos culturais. Com a globalizao, as tendncias mundiais reinaram e se sobrepuseram sobre as caractersticas locais. Para a preservao da identidade do pas, e a valorizao da moda de determinado local, importante que os estilistas percebam que os elementos culturais so diferenciadores e capazes de despertar interesse internacional. Em seu livro, Preciosa (2007) discorre sobre o imenso interesse que a moda brasileira vem despertando no mercado externo desde o fim dos anos 1990. E o fato da cultura do Brasil estar em alta se deve a afluncia da mdia internacional no pas. Sendo assim, necessrio que existam estilistas dispostos a traduzir em suas colees as peculiaridades da imensa cultura brasileira. Afinal, o estilista de moda um diagnosticador de seu tempo, de sua cultura, do contemporneo que o circunscreve.

Design
O design possibilita a diferenciao dos produtos. Um projeto de design bem elaborado permite que valores sejam agregados a eles e, igualmente, s empresas e servios. O valor implantado atravs de elementos visuais e estticos, que caracterizam e at mesmo

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fornecem personalidades. Atualmente, o conceito transmitido pelos objetos favorece enormemente na escolha de um produto ou outro, sendo que o design pode colaborar na formao destes conceitos. Dessa forma, o design torna-se um elemento necessrio e fundamental no desenvolvimento de novos produtos, seja atravs da escolha da forma, cor, identidade, entre outros aspectos conceituais, que dialogam com a sociedade e o mundo. O campo do design fragmentado em diversas reas, entre elas o Design Grfico, Design de Produto, Design de Moda, Design Digital, Web Design, Design de Mveis e Design de Superfcie. A interdisciplinaridade entre essas reas constante, pois de alguma forma uma est contida na outra. O Design Grfico, uma das categorias do design, refere-se ordenao projetual esttico-formal de elementos visuais, sejam elementos textuais ou no, para compor peas grficas prprias para a reproduo e comunicao (VILLAS-BOAS, 2007). J o Design de Superfcie uma categoria recente, apesar do desenvolvimento dos trabalhos na rea j ser realizado h bastante tempo. Ele abrange projetos que se configurem no tratamento das superfcies, atravs de composies que envolvam cores e formas. O Design de Superfcie bastante aplicado no setor Txtil. E a Estamparia, uma das modalidades deste setor que consiste na impresso de estampas em tecidos, trabalhada pelo designer, o qual se ocupa pela criao dos desenhos adequados aos processos tcnicos de estampagem. H vrios tipos de projetos e possibilidades os quais pode ser pensado o Design Grfico aplicado s superfcies. O designer grfico pode trabalhar na rea da moda a partir de seu desempenho interdisciplinar com o Design de Superfcie. Esse profissional possui conhecimentos sobre identidade visual, composio, cores, formas, e apurada sensibilidade esttica, ou seja, ele possui capacidades e habilidades para desenvolver estampas direcionadas indstria da moda. O designer grfico apto a desenvolver inmeros produtos, pois se utiliza metodologias projetuais, que orientam e organizam as etapas do trabalho. Segundo VillasBoas (2007), o projeto de Design Grfico deve apresentar aspectos formais (caractersticas estticas), aspectos funcionais objetivos (funcionalidade), aspectos funcionais subjetivos ou simblicos (significados a partir de conceitos) e aspectos metodolgicos (planejamento). Mas somente o conhecimento de Design Grfico no suficiente para a elaborao de estampas conceituais. O profissional deve conhecer todos os fatores que envolvem o Design de Superfcie, a moda, o mercado, a sociedade, os processos produtivos, as matrias-primas, os sistemas de composio de estampas, as cores, as caractersticas do consumidor, entre outros. Alm disso, o designer grfico deve estar constantemente informado sobre novas tecnologias, tendncias, e novidades da rea, para conceber trabalhos interessantes e inovadores.

Estampa
Procurar conhecer os tipos de padronagens existentes e suas respectivas classificaes, tambm contribui no processo criativo do designer grfico e o auxilia na concepo de novas estampas criativas e nicas, ou que se utilizem de recursos tradicionais, resgatados do passado. A estamparia, que a impresso no tecido, ou o ato de estampar no lado direito do tecido, pode ser modular, com a repetio do mdulo ao longo da superfcie do tecido, ou representar um desenho nico (estampa localizada), como uma cena. A palavra estamparia proveniente da lngua inglesa printwork (trabalho pintado) (CHATAIGNIER, 2006).

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A estampa torna os tecidos mais atraentes e originais, sendo um dos grandes recursos utilizados no Design de Superfcie. Na moda, um diferencial que chama a ateno dos consumidores, podendo carregar a subjetividade do designer e do estilista, alm de sofrer grande influncia sociocultural (caractersticas locais e tradies) nos motivos e cores de suas padronagens. O conhecimento de design essencial para a elaborao de produtos que formem conceitos. Estampas criadas desprovidas de projeto de design formam peas de roupa vazias e insignificantes, pois a estampa acaba desempenhando funo meramente decorativa. Sendo assim, usurios que buscam uma identificao pessoal com a moda optam por peas mais conceituadas. Com a atual busca constante por estar na moda ou possuir uma identidade marcante perante os demais, o consumidor deseja adquirir produtos que proporcionem estilos de vida. A estampa diferencia a roupa alm de caracterizar a temtica da coleo, concedendo exclusividade e originalidade s peas. Desperta desejo de consumo em quem se identifica com o conceito e smbolo traduzidos pelas suas composies grficas.
A configurao da Superfcie tornou-se [...] muito relevante. J que a aparncia percebida por meio das caractersticas diretamente observveis pelos sentidos e interpretveis a nvel pessoal, crucial enfatizarmos tanto os aspectos sensitivos inerentes quanto os cognitivos possveis alm dos psicolgicos e antropolgicos existentes na interao do sujeito com o objeto atravs da sua Superfcie. Tais aspectos podem condicionar a percepo do sujeito sobre um produto bem como as questes emocionais inerentes, influindo na mais valia e na aquisio ou no do mesmo [...], pois os elementos percebidos pelos sentidos, alm de agregarem valor esttico, definem e qualificam um artefato [...] (SCHWARTZ, 2008, p. 36).

No passado, na histria da moda, quem criava as estampas para os tecidos eram os artistas pintores. Eles trabalhavam diretamente com o tecido, ou ento alguma de suas obras tornavam-se referncia para a criao de estampas. Os desenhos dos padres de superfcies vm atuando como um diagnosticador do tempo, como uma prtica que expressa a cultura e a evoluo humana. Cada superfcie expe peculiaridades e caractersticas do local onde desenvolvida, e suas finalidades de uso. Desde suas primeiras aparies, com tcnicas artesanais antigas, at a evoluo da tecnologia com novos materiais e processos contemporneos, a estampa permanece como um recurso diferenciador, podendo ser aplicada em diversos produtos. Porm, a estampa possua somente funo ornamental e decorativa na superfcie do tecido. Atualmente, com o desempenho do projeto do designer, a estampa passou de ornamental para conceitual. Ela est ligada a todo um processo de identidade com o entorno e com a coleo pertencente. Na moda, a estampa pode ser utilizada em roupas e acessrios, como: sapatos, brincos, colares, lenos, meias, blusas, calas, vestidos, casacos, bolsas. Para o desenvolvimento dos padres que iro compor a superfcie dos tecidos, deve haver um processo criativo elaborado e planejado que envolva diversas etapas, como a pesquisa de cores, formas, tema, conceito, materiais, tendncias, pblico consumidor, processos produtivos e mercadolgicos, entre outros. A partir de ento, o designer atua identificando, analisando e aplicando as ferramentas necessrias para a produo das estampas, para colaborar na composio de uma coleo que atue na sociedade por meio de fatores estticos, socioculturais, conceituais e ergonmicos.

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Criao
O designer que trabalha com superfcies atua como um agente transformador da realidade, consciente de sua funo de pensar, criar, projetar e avaliar os fatores que envolvem o universo do seu trabalho. Ele um profissional criativo, que interpreta sensivelmente as necessidades e exigncias do mercado consumidor, sendo capaz de solucionar em vrios estilos, criando ou transformando as superfcies. um intrprete e um solucionador, apto a atingir alta qualidade esttica nas estampas dos tecidos de uma coleo de moda. Ao trabalhar com o desenvolvimento de padronagens, o designer deve possuir uma atitude diferenciada, procurando estar sempre informado sobre ltimos lanamentos disponveis para a produo. Ele deve efetuar constantes pesquisas criativas, artsticas, tecnolgicas, mercadolgicas, a fim de um desenvolvimento prprio do potencial criativo, para se mostrar flexvel, inovador e pronto para os desafios do mercado.
[...] a inovao a base da competitividade e as empresas constantemente tm de busc-la. [...] O processo de design, como parte da inovao, necessita de um estado mental que combine criatividade, esprito empreendedor, capacidade para assumir riscos, flexibilidade para aceitar a mobilidade social, profissional ou geogrfica. No campo da comunicao visual grfica, na rea de estamparia e design de superfcie, a inovao crucial, tendo em vista ser um diferenciador eficaz do produto em um mercado saturado (MINUZZI, 2007, p.5).

A pesquisa criativa a base para a gerao de novas ideias, que iro somar no conhecimento dos processos manuais e digitais para o desenvolvimento de trabalhos originais. Em conjunto com as propostas do estilista, e dependendo das finalidades e conceitos da coleo, os fatores locais podem ser resgatados, como o clima, as tradies, a cultura, os mitos, os materiais, as cores e formas, a natureza (fauna e flora), assim como as subjetividades e histrias de vida do estilista e do designer.
[...] o profissional recorre ao processo criativo individual a fim de buscar alternativas capazes de acompanhar tendncias do segmento em que atua. Sob esse foco, a formao acadmica ganha importncia, apresentando momentos especficos, de modo a conduzir o estudante descoberta e consolidao de seu processo criativo pelas vivncias no campo artstico (MINUZZI, 2007, p.1).

Sendo assim, a formao qualificada e o aprendizado constante so fatores cruciais para o bom desempenho do designer. Tambm o domnio de vrias tcnicas manuais e digitais, e a experimentao de linguagens artsticas (desenho, pintura, colagem), possibilitam a diferenciao dos profissionais inovadores e de suas criaes. No mercado, h um excesso de profissionais altamente hbeis em informtica e poucos que sabem lidar com ferramentas manuais e criativas. Dessa forma, diversas empresas j perceberam que o desenvolvimento da criatividade e o conhecimento bsico de diferentes meios manuais, que incluem o desenho, so elementos que diferenciam os designers criativos, daqueles que somente dominam meios digitais. Ao tomar conhecimento de todo o contedo acerca das questes que envolvem a elaborao de estampas para uma coleo de moda, o designer j dispe das ferramentas necessrias para iniciar sua atividade na rea. Porm, buscar informaes, atravs de pesquisas de campo, com profissionais que trabalham no setor da moda, e que j possuam experincia no assunto, interessante para compartilhar idias e obter noes de quem domina a prtica.

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Desenvolvimento da coleo
As referncias visuais, utilizadas para a criao das estampas do projeto prtico, foram os ladrilhos hidrulicos (fig.1) e a linguagem artstica das obras desta pesquisadora (fig.2), enfatizando, assim, a caracterstica da coleo autoral com a subjetividade do estilista.

Figura 1: Modelos de ladrilhos hidrulicos. Fonte: a autora.

Figura 2: Obras da srie de Gracia Casaretto, 2009. Fonte: a autora.

O ladrilho hidrulico um revestimento de piso e parede, proveniente dos antigos mosaicos bizantinos, que foi importando para o Brasil, vindo de Portugal, Frana e Blgica. Ele foi o elemento escolhido como referncia, pois est presente em grande quantidade e destaque nas construes arquitetnicas da cidade de Pelotas, sendo encontrado nos pisos e passeios de prdios histricos. Trata-se de um material nobre e distinto, introduzido na arquitetura da cidade por arquiteto e artistas vindos da Europa. Estes, foram trazidos por ricos charqueadores, contriburam para a construo urbana diferenciada e sofisticada de Pelotas. A empresa visitada foi fundada em 1914. Na poca dividia mercado com outras 16 fbricas de ladrilhos hidrulicos. Atualmente, uma das ltimas fbricas de ladrilhos hidrulicos do Brasil. Na visita, acompanhou-se o processo de fabricao do ladrilho, que totalmente artesanal (fig.3).

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Figura 3: Processo de fabricao do ladrilho hidrulico. Fonte: Site da Fbrica de Mosaicos (www.fabricademosaicos.com.br)

A primeira etapa do desenvolvimento da coleo foi a elaborao do briefing, consistindo em um conjunto de informaes passadas atravs de uma reunio do designer com o seu cliente (estilista). O briefing a tarefa inicial, na qual o designer cria um roteiro em busca de solues que o auxiliaro no desenvolvimento do trabalho. O briefing elaborado disponibilizou conceitos e informaes relativos s estampas que foram desenvolvidas no projeto prtico. Dentre alguns aspectos considerados, esto: - Atividade-fim da empresa: grife de moda. - Percurso histrico: forte relao com arte. A nova srie de trabalhos da pesquisadora composta por telas com tema de figura humana, desenhos de padronagens e cores fluorescentes. Apesar de sua forte relao com a moda, ela nunca desenvolveu uma coleo. - Situao financeira: poucos recursos financeiros. - Imagem que a grife pretende comunicar: roupa exclusiva, que valoriza a cultura e a satisfao pessoal do indivduo. Oferece conforto e originalidade ao usurio. - A importncia dada identidade visual: primordial para que haja um reconhecimento da grife por parte dos consumidores, assim como a identificao destes com as roupas. Solidifica a marca, auxilia na formao de sua imagem e conceitos das peas e da marca. - Sobre o pblico-alvo (perfis sociais, econmicos, culturais, sexo e faixa-etria): classe mdia; pessoas que possuam elevado grau de cultura; sexo feminino e masculino; 20 aos 35 anos. - Imagem que a empresa tem do seu pblico (perfil do consumidor): pessoas interessantes, que possuam cultura, livres de conceitos pr-estabelecidos pela sociedade (seja de idias ou roupas); usurios com estilo alternativo. - Tema da coleo e referncia visuais (iconogrficas) para criao das estampas: ladrilhos hidrulicos caractersticos da cidade de Pelotas. - Contedo conceitual da coleo: peas de roupa com estilo neo-hippie; estampas que ofeream sentimentos de conforto, originalidade e estilo. Estampas com formas clssicas, porm combinadas com cores contemporneas, transportando, assim, elementos culturais tradicionais diretamente para o usurio da moda urbana.

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O stencil foi o mtodo manual escolhido para a aplicao das estampas, tambm devido a fatores que se relacionavam com o processo de fabricao dos ladrilhos (meio artesanal). Como proposta de valorizao da cultura local e nacional, escolheu-se trabalhar com alguns tecidos que apresentassem significativa porcentagem de algodo em suas composies. Considerou-se que a unidade do ladrilho hidrulico corresponderia ao mdulo da estampa. Dependendo do local de aplicao e a finalidade do uso do tecido (modelagem da pea de roupa), um mesmo mdulo foi utilizado com diferentes encaixes, resultando em padronagens distintas. Ao todo foram criadas 32 estampas, sendo 10 para camisetas femininas, 10 para camisetas masculinas e 12 para vestidos, saias e blusas femininas. Em funo da cor do tecido e do tipo de modelagem da roupa, desenvolveu-se a estampa de forma modular (estampa corrida) (fig.5) ou localizada (fig.4). Para cada local de aplicao, foram estipuladas as cores e a forma como o mdulo se repetiria, para que houvesse o destaque da estampa no corpo.

Figura 4: Vestido da coleo desenvolvida, com estampa localizada. Fonte: a autora.

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Figura 5: Saias da coleo desenvolvida, com estampa corrida. Fonte: a autora.

A coleo de moda desenvolvida, com as estampas baseadas nos ladrilhos hidrulicos, foi designada estampahidrulica, referindo-se tanto ao tema da coleo, quanto enfocando os elementos principais das peas: as estampas. As roupas da coleo caracterizam-se por looks autorais, na qual o estilista criador utiliza referncias da sua vida e subjetividade, juntamente com elementos culturais e estudos de tendncias. As estampas criadas para a coleo seguem a definio de projeto, segundo VillasBoas (2007), com todos os aspectos descritos pelo autor e abordados ao longo da pesquisa. Como aspectos formais, tm-se as formas geomtricas das estampas. Como aspectos funcionais objetivos, tem-se a diferenciao e originalidade da roupa proporcionada pela padronagem. Os aspectos funcionais subjetivos ou simblicos esto nos significados transmitidos pela estampa, seguindo conceitos da coleo. E por fim, como aspectos metodolgicos, o planejamento do desenvolvimento das estampas. Estas, segundo Pezzolo (2007) e Chataignier (2006), podem ser classificadas na categoria geomtrica (de acordo com suas formas e contedos). A coleo manteve um foco na sustentabilidade atravs de seu conceito e estilo neo-hippie, direcionando-se assim a um consumidor com conscincia sustentvel.

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No desenvolvimento da estampas, primeiramente selecionou-se a referncia visual e o mdulo (forma simplificada) (fig.6).

Figura 6: Ladrilho hidrulico e Mdulo. Fonte: a autora.

Aps, especificou-se o tipo e a cor dos tecidos. Realizaram-se estudos de rapport, encaixe e cores, para a aplicao da estampa direcionada modelagem da pea de roupa (fig.7 e 8).

Figura 7: estudo de padronagem e aplicao da estampa com o mtodo de stencil. Fonte: a autora.

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Figura 8: estudos para estampas do tipo localizadas. Fonte: a autora.

Aps, o mtodo de stencil foi aplicado no tecido (fig.7) e as roupas foram confeccionadas (fig.9 e 10).

Figura 9: estampa aplicada em vestido. Fonte: a autora.

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Figura 3: estampas aplicadas em camisetas masculinas. Fonte: a autora.

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Consideraes Finais
Na pesquisa desenvolvida fez-se a relao entre o trabalho do profissional do design grfico e do design de superfcie, podendo-se identificar seus pontos em comum e suas possibilidades de atuao em conjunto. Ao aprofundar a pesquisa acerca dos conhecimentos inerentes formao do designer grfico, constatou-se que este profissional capaz de desenvolver projetos de estampas por meio de estudos prvios e conhecimentos sobre os demais fatores ligados moda, estampa e ao design de superfcie. Atravs da pesquisa acerca da moda, design, estampa e criao, e todo o aparato terico investigado, considera-se que o designer grfico capaz de elaborar estampas conceituais, e correspondentes coleo desejada, atravs de um processo criativo planejado e orientado (com a utilizao de metodologias projetuais), atuando na rea do Design de Superfcie. Como resultado do projeto prtico, conclui-se possvel o designer grfico desenvolver estampas a partir de elementos caractersticos culturais locais, com as quais as pessoas se identifiquem, tambm sendo capaz de influenciar consumidores atravs de conceitos transmitidos por colees e grifes. Ao valorizar a cultura local e evidenciar um elemento que merece destaque o ladrilho hidrulico -, por meio de suas formas estampadas nas superfcies dos tecidos, a coleo desenvolvida no projeto incentiva a conservao dos prdios histricos de Pelotas assim como a restaurao dos ladrilhos, sensibilizando o consumidor e levando-o a refletir sobre a questo do patrimnio histrico. Tanto a pesquisa terica quanto a execuo do projeto prtico apresentaram uma das tantas possibilidades de atuao do designer grfico no mercado de trabalho. O elo com o Design de Superfcie, roupas e estampas, constitui-se em uma interessante carreira de trabalho para designers grficos que possuam contato e afinidades com o campo da moda. A insero de designers grficos, habilitados a trabalharem com a criao de estampas dentro do mercado da moda, representa uma enorme vantagem para os estilistas, suas grifes e colees, por esse se tratar de um profissional com conhecimentos relacionados identidade visual, metodologias de projeto, e questes mercadolgicas.

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Referncias
CALDERN, Gracia Casaretto. ESTAMPARIA: O processo criativo do designer grfico a elaborao de estampas para uma coleo de moda. 2010. Monografia (Curso de Artes Visuais Bacharelado em Design Grfico) Universidade Federal de Pelotas, Pelotas. CHATAIGNIER, Gilda. Fio a fio: tecidos, moda e linguagem. So Paulo: Estao das Letras, 2006. GARCIA, Carol; MIRANDA, Ana Paula de. Moda Comunicao experincias, memrias, vnculos. 2.ed. So Paulo: Editora Anhembi Morumbi, 2007. MINUZZI, Reinilda de Ftima Berguenmayer. Estampando diferenciais: pesquisa criativa no design de superfcie. In: Congresso Internacional de Pesquisa em Design Grfico, 4., Rio de Janeiro. UFSM, 2007. PEZZOLO, Dinah Bueno. Tecidos: histria, tramas, tipos e usos. So Paulo: Editora Senac, 2007. PRECIOSA, Rosane. Produo Esttica: notas sobre roupas, sujeitos e modos de vida. 2.ed. So Paulo: Editora Anhembi Morumbi, 2007. SCHWARTZ, Ada Raquel Doederllein. Design de Superfcie: por uma viso projetual geomtrica e tridimensional. 2008. Dissertao (Ps Graduao em Desenho Industrial) Universidade Estadual Paulista, So Paulo. VILLAS-BOAS, Andr. O que [e o que nunca foi] design grfico. Rio de Janeiro: 2AB, 2007.

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