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Fsicos: Defectos: */*** Defecto visual: No se puede coger con Vista aguda.

Tu visin es defectuosa, lo que te obliga a usar lentes. Si compras el defecto por dos puntos, los lentes solo corrigen en parte el defecto, si bien una difcil y costosa ciruga an es posible. Con tres, el defecto es incorregible, tanto con gafas como con una operacin. */*** Cicatriz de batalla: Tienes una horrible cicatriz en alguna parte de tu cuerpo, que si otra persona ve, tu dificultad para interactuar con ella aumenta a +3. El coste del defecto depende de lo expuesta que este la marca: 1 sera un brazo, 2 el torso y 3 el rostro. */*** Alrgico: Eres terriblemente alrgico a una sustancia. Cualquier contacto te reduce en 2 la reserva de dados de toda accin fsica por la prxima hora. Una ingestin o inyeccin de la sustancia te provoca un casi inmediato shock anafilctico, provocndote un dao letal no absorbible por cada 10 minutos despus de la ingesta hasta que sea tratado. La cantidad de puntos gratuitos depende de lo recurrente que sea la sustancia.. * Taln de Aquiles: Padeces de una enfermedad gentica en la forma de tus pies que te genera dolor cuando corres en demasa y largas distancias. Aumenta en +2 la dificultad de toda tirada que hagas mientras ests corriendo. * Perezoso: Eres un vago. No te gusta hacer nada que exija mucho esfuerzo de tu parte. Prefieres dejar que los dems se ocupen del trabajo ms duro. Tienes un penalizador de +1 a la dificultad a toda tirada fsica repentina (incluyendo el combate, a menos que sea una ofensiva planificada). * Pie deforme: Uno de tus pies est retorcido y deformado. Te mueves slo a la mitad de la velocidad normal. * Bajo: Ests muy debajo de la estatura media: te cuesta moverte deprisa y ver sobre objetos altos. Sufres una penalizacin en persecuciones de 2 dados, aunque tu baja estatura puede darte un bonificador de ocultacin a juicio de master. * Duro de odo: No se puede coger con Odo agudo. Tu audicin es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con el odo aumentan en 2. ** Daltonismo: Slo puedes ver en blanco y negro, percibes el color como sombras de gris. Vampiro: Imposibilita el uso de Auspex 2: Percepcin del aura ** Anemia: Posees una falta de hemoglobina en el cuerpo, lo que te hace alguien somnoliento y con poca resistencia ante dao masivo. La dificultad de todas las tiradas de resistencia aumenta a +1. Los vampiros no pueden tomar este defecto. ** Tuerto: Tienes un solo ojo, por lo que no tienes visin perifrica en tu lado ciego y se restan 2 dados a cualquier accin que exija la percepcin de la profundidad (como el combate con armas arrojadizas.) ** Desfigurado: Este defecto en tu rostro te hace feo y fcil de recordar, aumentando a +2 la dif de toda tirada social Solo pueden tomarlo personajes con apariencia 2 o menos. No puede ser tomado por Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Grgolas, Capadocios o Sidhe.

** Bajas defensas: Tu organismo presenta una cantidad de glbulos blancos ms baja de lo normal: esto puedes ser debido a problemas genticos o a alguna enfermedad reciente. El punto es que antes de cada crnica debes hacer una tirada de resistencia dif 7: si fallas, pierdes un dado en todas tus acciones fsicas durante todo el da. Al final de este, puedes tirar de nuevo para intentar curarte de la enfermedad que te haya dado (generalmente influenza, nada grave, pero s molesto). *** Asma: Debido a tu asma severo y crnico, te cuesta mantener esfuerzo fsico prolongado. Todas las tiradas de resistencia si ests manteniendo esfuerzo fsico disminuyen en un dado de la reserva de dados. No puede ser tomado por vampiros ni wraiths, pues no respiran. *** Deformidad: Tienes algn tipo de deformidad (como una joroba), que afecta tus relaciones con los dems y puede incomodar fsicamente. La dificultad de toda tirada relacionada con la apariencia aumenta en 2. Tambin puede aumentar la dificultad de algunas tiradas de destreza, a juicio de master. No puede ser tomado por Sidhe. *** Apndice infernal: Has nacido con un miembro realmente extrao, como una cola, una pata de cabra, un ojo en la frente, etc De inmediato se te discriminar por tu extraeza, si es que tu apndice es obvio. *** Adiccin: Eres adicto a alguna sustancia incapacitante, como cocana o herona; Vampiro y Hombre lobo: el no recibir tu dosis diaria, el sndrome de abstinencia aumenta tus probabilidades de frenes aumentando en 2 la dificultad a dichas tiradas o disminuyndolas, en el caso de los Garou. *** Manco: Slo tiene un brazo, y se supone que estas acostumbrado a usar el otro. Sufres una penalizacin de 2 dados en las acciones que normalmente requeriran ambas manos (como recargar un arma). *** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso, algo que te convierte en alguien ms horrendo que el ms deforme Nosferatu. Apenas pareces una persona, pero t decides la forma de ser diferente. Tal vez te hayan crecido verrugas o escamas por todo el cuerpo. Tu apariencia, obviamente es 0, pero incluso seres con apariencia 0 se sienten incmodos en tu presencia. Este mrito solo cuesta un punto para Nosferatu, Samedi, Heraldos de las calaveras, Grgolas, Capadocios, y no puede ser tomado por Sidhe. *** Nio: Eres un nio pequeo, unos 12 aos o menor. Aunque puede que tu experiencia y tu punto de vista del mundo sean los de un adulto normal, tu edad te trae desventajas. Tienes el defecto Bajo, y se te aade una penalizacin de dos dados a todas las tiradas relevantes cuando intentes hacerte respetar o entender con un adulto. Los locales para adultos no te permiten la admisin, y tienes un +1 a la dificultad a las tiradas para resistir la inanicin. No puede ser tomado por changelings infantiles: se presupone que son nios. *** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotpicos de las leyendas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidacin al tratar con mortales. Sin embargo debes ocultar tu condicin, so riesgo de romper la mascarada/velo. El brillo perjudica tu visin y aumenta la dificultad de todas las tiradas

relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te sea difcil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2. *** Mudo: Tu sistema voclico no funciona, por lo que no puedes hablar. Puedes comunicarte por seas simples (lenguaje de seas es una tcnica secundaria), o escribiendo. No puede ser tomado por hijas de la cacofona **** Portador de enfermedad: Eres portador de una enfermedad infecciosa y mortal. Puede ser VIH, Sfilis, etc El punto es que tus das estn contados. Vampiro: 10% de probabilidades de que los vstagos que beban de ella se conviertan a su vez en portadores. Debes gastar un punto extra de sangre por noche o manifestar los sntomas. **** Sordo: No puedes or el sonido y fallas automticamente todas las tiradas que exijan or. Tambin puede aumentar la dificultad para las tiradas de alerta. No puede ser tomado por Hijas de la Cacofona *** Obesidad: Tienes ms masa que msculo, lo que te hace pesado y poco gil, con una media entre 100 y 170 Kg. Esto te otorga una dificultad de +3 las tiradas de destreza que impliquen movimiento fsico, como esquivar, armas cuerpo a cuerpo o atletismo. ***** Ciego: Fallas automticamente todas las tiradas que exijan visin. ***** Parapljico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas, una silla de ruedas, u otra persona que te eche una mano. Incluso en este caso, ser doloroso y molesto. No se puede coger con los mritos Elstico, Balanza Perfecta y Acrobtico. Mritos: */*** Resistencia: Tienes resistencia a cierta clase de ataques. Dependiendo de la especificidad del tipo de dao, ser el valor del mrito. Un punto podra ser electricidad, mientras tres puntos sera armas de fuego. Se aaden tres dados ms a las tiradas para absorber el dao escogido. * Especializacin con un arma: Debido a un talento innato, o tal vez por un arduo entrenamiento, has desarrollado tal familiaridad con un arma que dominas cada movimiento posible a la perfeccin. Disminuye en -1 la dif o aumenta +1 el dao a tiradas de ataque y de todo tipo involucrando un tipo de armas en particular, como por ejemplo, rifles de asalto. Sin embargo, este bono slo se aplica en armas con una dif base de 7 o ms, o en armas de dao +1 o menos. * Recargador relmpago: Posees tal maestra recargando las armas de fuego, que lo haces sin tener que perder el turno. * Resistencia al veneno: Eres resistente a los venenos, de alguna forma: puede ser una fortaleza natural, o te has dedicado a inmunizarte contra todos los venenos conocidos. Reduce en 3 la dif. de cualquier tirada para sobreponerte a los efecto de alguna toxina. * Equilibrio felino: Posees de forma natural un sentido del equilibrio casi perfecto. Casi siempre que caes, puedes aterrizar de pie sin mucho problema.

Obtienes un -2 a la dificultad a las tiradas de equilibrio. * Madrugador: Parece que siempre eres el primero en levantarse y el ltimo en acostarse. Siempre despiertas por lo menos una hora antes que los dems, aunque hayas estado en pie hasta la madrugada. Aparentemente, tienes la capacidad de sobrevivir con menos descanso. * Matn: Tu aspecto es lo suficientemente duro como para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Aunque no seas necesariamente feo per se, irradias una sensacin de amenaza tranquila, hasta el punto que la gente cruza la calle para evitar pasar junta a t. Tienes un -1 a la dif en las tiradas de intimidacin contra individuos que no te hayan demostrado su superioridad fsica. * Sentido agudo: Uno de tus sentidos esta agudizado, lo que reduce en 2 la dificultad para tiradas asociadas con ese sentido. Sin embargo, tambin puede ser una desventaja (una bengala puede ser muy problemtica para alguien con vista aguda) * Corredor: Tienes una capacidad sobrehumana para correr: ni un intensificador te atrapara fcilmente. Tienes un bonificador de 2 a la dificultad a las tiradas asociadas con correr, como saltar en carrerilla, carrera y escapismo. * Elstico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en 2 la dificultad de cualquier tirada de destreza que implique la flexibilidad corporal. **/****Reformado por Vicisitud : Por alguna razn tu cuerpo ha sido reformado por un Demonio gracias a su disciplina de Vicisitud. Puede que hayas pagado por ello, o que hayas sido objeto de experimentacin. Por cada 2 puntos gastados en el mismo aumentar en uno la Apariencia del personaje. No puede ser tomado por Nosferatu, Capadocios, heraldos de las calaveras, grgolas o Samedi ** Acrobtico: Posees una coordinacin y un control admirable de los movimientos de tu cuerpo, dominando hasta las ejecuciones ms complejas. Reduce en -2 la dificultad de todas las tiradas de acrobacias. ** Dedos ligeros: Tus dedos se mueven con mucha facilidad y destreza pudiendo, ayudar en muchos trabajos manuales. Resta 2 a la dificultad a las tiradas de informtica y carterismo. Este mrito tambin permite rpidamente aadir un xito a la tirada de desenfundar el arma. **** Corpulento: Eres de un tamao anormalmente grande; posiblemente tengas ms de 2 metros de altura, y 180 kilos de peso. Por ello, tienes un nivel de salud adicional. Trata este nivel como un nivel extra de Magullado, sin penalizaciones a las tiradas. Changeling: Ojo: solo vale los niveles de salud quimricos o reales, a escoger en el momento de crear el personaje. Los Trolls son la excepcin: para ellos vale en ambas realidades, pero cuesta un pto ms. ***** Insensible al dolor: Ya sea por una tendencia enfermiza a las drogas, o una voluntad especial, el dolor parece no afectarte. Puedes ignorar todas las penalizaciones por heridas hasta que tu personaje caiga muerto.

Psicolgicos: Defectos: * / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte Definitiva subconscientemente, por ello, el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Tcnica exitosa y hacer que te quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos tenga el Defecto. * Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar en ninguna situacin. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que te vez obligado a esperar en vez de actuar es necesaria una tirada de Fuerza de voluntad (dif 7)para evitar que te largues por tu cuenta. * Tic: Realizas algn movimiento repetitivo en momentos de tensin, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.

dado en cada accin durante el siguiente da. Algunas pesadillas pueden ser tan intensas que se llegan a confundir con la realidad. * Secreto siniestro: Tienes algn tipo de secreto que, si se descubre, te producira una inmensa vergenza. Puede ser que hayas sido abusado sexualmente en tu niez, o pudiste ser un Nefando, quien sabe. Si bien tu secreto solo saldr a la luz a juicio de master en crnicas especficas, siempre est presente en tu mente. * Timidez: Ests claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas relacionadas con el trato social aumenta en uno; la dificultad de todas las tiradas hechas mientras ests en el centro de atencin aumenta en dos. No esperes que un personaje as pronuncie un discurso. De * Nacido con otra estrella: Eres feliz con tu nueva naturaleza como despertado, vampiro, hada, pero la suerte te ha otorgado la pertenencia a un clan equivocado. Quiz seas un Gangrel, pero tu amor por el arte te convierta ms en un Toreador, o puede que seas un Euthanatos, pero tu afinidad la sicodelia de los 60`s te hacen ms cercano a los del Culto del xtasis. Esto no significa intrnsecamente que t te lleves mal con la gente de tu grupo, pero el problema es que ellos pueden sentirse ofendidos al saber que de haberlo sabido hubieras rechazado su linaje por el de otros, y que te vean como un posible espa del otro grupo o un simpatizante, lo cual, dependiendo de la naturaleza de tu interlocutor, puede llegar a influenciarte negativamente. Las tiradas sociales con miembros de tu grupo con Naturalezas o Conductas Tradicionalista, Juez, o simplemente miembros muy orgullosos del clan aumentan la dificultad en dos. Adems, debe interpretarse en todo momento. * Entrometido: Te metes siempre donde nadie te llama, y eso puede meterte en problemas ms de una vez, sobre todo en el mundo de la oscuridad. Este defecto har que el personaje quiera enterarse de cosas que no le vienen a cuento, intentando enterarse de todo lo que pueda aunque para ello se comporte de modo grosero. ** Victima de la Mascarada/ el velo/las nieblas: Incluso despus de tu abrazo/primer cambio/crislida/despertar te negabas a creer que eras alguien especial. Sigues convencido que hay una explicacin lgica para tu estado y empleas todo el tiempo que puedes buscndola. Tambin tienes problemas controlando tus poderes: tu negacin de estos te impide dominarlos correctamente. Ninguno de estos hbitos hace que seas una compaa excesivamente agradable para los dems de tu clase. (NOTA: Este Defecto debe interpretarse en todas ocasiones). ** Sobre protector: Proteges hasta lo obsesivo a lo que amas, de una manera feroz y ridculamente exagerada. Vampiro: Debes tirar autocontrol para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso, so riesgo de entrar en frenes. Asimismo, entras en frenes automticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora. Hombre lobo: Debes tirar rabia para permitir a alguien bajo tu protectorado hacer algo peligroso,, con mas de 3 xitos entras en frenes. Asimismo, entras en frenes automticamente si fallas en proteger a alguien bajo tu sombra protectora.

* Compulsin: Tienes una compulsin psicolgica de algn tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsin puede ser la limpieza, el robo. Puede evitarse temporalmente al coste de un punto de fuerza de voluntad, pero el resto del tiempo estar en vigor. *Compasin: No puedes soportar ver sufrir a los dems, no necesariamente porque te importen, puede que simplemente te desagrade la intensidad de la emocin. Si tu eres la causa directa del sufrimiento, experimentars das de nusea y noches de insomnio. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad de todas las tiradas aumenta en 2 por la hora siguiente. * Dificultad del habla: Padeces tartamudez, o alguna otra dificultad que entorpece la comunicacin verbal. La dificultad de toda tirada social que requiera el habla aumenta en 2. * Exceso de confianza: Tienes una opinin exagerada e inamovible de tu propia vala y aptitudes: nunca dudas en confiar en tu capacidad, an en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Como es posible que tus aptitudes no basten, este exceso de confianza puede ser muy peligroso. Cuando falles, de inmediato racionalizaras una excusa. Si eres suficientemente convincente, puedes contagiar a otros de tu exceso de confianza. * Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto fro y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1. * Fobia Leve: Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintivamente e ilgicamente del objeto de tu temor, yo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje (Vampiro) o fuerza de voluntad siempre que te encuentres cerca del objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, debers alejarte de tu miedo. * Intolerancia: Tienes una aversin irracional hacia algo concreto. Puede ser un animal, una situacin, una sustancia. La incomodidad que te provoca el objeto aumenta en 2 la dificultad de toda tirada mientras este presento dicho objeto. *Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas despierto. A veces, las pesadillas llegan a ser tan terribles que hacen que pierdas un

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos dados menos en las situaciones en las que no esperes tener xito. Puede que tengas que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo o incluso que ** Colrico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar el frenes aumenta en dos (Vampiro) o disminuye en 2 (Garou), independientemente de cmo te provocaran. Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensrtelo bien. Los Brujah no pueden tomar este defecto. ** Xenfobo Radical: Tu Clan/ tribu/linaje/tradicin o lo que sea est por encima de todos en la sociedad sobrenatural. Ya seas parte de uno de los trece clanes o un dharma hertico, ests tan orgulloso de tu herencia que tratas a los dems sobrenaturales de otros grupos como seres inferiores. Este Defecto hace que los miembros de otros grupos te miren con indiferencia u odio por tu arrogancia, aumentando la dificultad de todas las tiradas sociales en dos cuando se trate de miembros de otros clanes diferentes al tuyo, aunque quiz tu soberbia llame la atencin de tus propios hermanos para apartarse de ti cuando la tormenta se acerque. ** Territorial: Eres extremadamente territorial. No te gusta abandonar tu territorio, ni tampoco te gusta que los forasteros entren en l. De hecho, mientras ests fuera de tu territorio, te pones tan nervioso y desorientado que la dificultad de todas tus tiradas aumenta en uno. Vampiro: Adems, debes hacer una tirada de frenes cuando otros entren en tu territorio, a no ser que obtengan tu permiso para atravesarlo. ** Sed de inocencia: Contemplar inocencia (en cualquiera de sus formas) despierta en ti una sed de sangre terrible. Saca una tirada de autocontrol, o entrars en frenes y atacars a su fuente. ** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Estas obsesionado de obtener venganza de una persona(o quizs todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza solo puede superarse gastando puntos de Fuerza de Voluntad y aun as solo amainara temporalmente. Algn da, puede que consigas tu venganza, pero el Narrador no te lo pondr fcil. ** Timorato: Eres muy susceptible al control e intimidacin por parte de los dems; de hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu Naturaleza. ** Bocazas: Nunca supiste callarte en el momento adecuado, largas casi todo lo mas importante en los momentos menos adecuados. Deber hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para no soltar lo que sepas al primer bicho viviente que pase por lado tuyo. Puede parecer incluso que ests loco si vas por ah contndole tu vida a la gente. ** Hasto. Ests muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalizacin de 1 a las tiradas de Percepcin con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier accin que siga a una

sorpresa. Sin embargo, puede que durante determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas. ** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte, dependiendo de la situacin. ** Ingenuo: Es fcil para otros engaarte, de hecho, puedes incluso parecer un imbcil creyndote cada mentira que te dicen. Aumenta la dificultad de las tiradas de empata para detectar mentiras en +2. ** Curiosidad: No puedes resistir el deseo compulsivo de saber cada estupidez y secreto que se te cruza por delante. El narrador podr pedir tiradas de Fuerza de Voluntad con dificultades variadas depende de lo grande que sea lo que produzca la curiosidad. ** Luntico: Las fases de la luna te afectan. En noches de luna nueva eres extremadamente pasivo, en luna llena, eres emotivo y voluble, en creciente eres simptico y ests concentrado en tus tareas, en menguante eres aptico y quisquilloso. ** Parafilia: Eres profeso de alguna Parafilia, que te consume cada da, la nica forma para ti de alcanzar excitacin sexual es mediante la evocacin de tus encuentros sexuales desviados. Puede ser cualquier cosa, desde zoofilia hasta fetichismo. Debes gastar fuerza de voluntad para no sucumbir ante tu desviacin. Tambin obtienes un penalizador de+2 a la dif a las tiradas sociales ante cualquier persona que conozca tus aficiones. ** Cobarde: No has nacido para las emociones fuertes, ni para el ruido de las armas en la batalla. Eres un cobarde, un cagao, alguien que se esconde cuando ve el peligro de cerca, si no es que huye antes. Siempre que te veas metido en una situacin peligrosa para ti (exclusivamente) tendrs que tirar por Fuerza de voluntad dif.8 para no salir huyendo o esconderte. Una pifia en esta tirada puede suponer que el personaje se quede en posicin fetal, totalmente aterrado durante un buen nmero de turnos. Un personaje con ste Defecto no puede empezar el juego con ms de 3 ptos en Fuerza de voluntad (es decir, no puede ser tomado por magos ni Kuei jin) ** Confusin: A menudo ests confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequea proporcin, pero tu confusin se hace especialmente fuerte siempre que los estmulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusin, pero solo momentneamente. *** Falta de Concentracin: Como dice mi madre, estas siempre pensando en las musaraas... Por mucho que intentes estar atento a algo, siempre habr cualquier otra tontera que te distraiga. A discrecin del Narrador se pueden pedir tiradas de Fuerza de Voluntad para que el personaje no se distraiga en una accin. En caso de distraerse se le

aade +2 a la dificultad antes de las tiradas en las que se vea involucrado. No puede ser tomado por Toreador ni Hijas de la Cacofona ***Trastornado: Debido a circunstancias ajenas, tu personaje est absolutamente loco. Escoge un trastorno mental: aunque puedes sobreponerte a sus efectos gastando un punto de fuerza de voluntad, nunca puedes librarte por completo de este. No puede ser tomado por Malkavian ni merodeadores: se presupone que estn locos. *** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad para no entrar en Rostrecht, frenes cobarde, o simplemente desmayarte, en el caso de personajes no lupinos ni vampiros, cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. La dificultad depende de las circunstancias. Si consigues menos de tres xitos, no te acercaras al objeto. *** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Fuerza de voluntad para no considerarlo un enemigo. Este Defecto acta de forma similar al Trastorno Paranoia. *** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrs alcanzarlo ntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crnica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te meter en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. *** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que odies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situacin... Debes hacer una tirada de frenes siempre que te encares con el objeto de tu odio. Constantemente, intentas perjudicar al objeto odiado o alcanzar el poder sobre el. ****/****** Perdedor Nato: Naciste con la mentalidad de fracasar en las cosas que emprendieras invariablemente. Tu conducta y personalidad han evolucionado por culpa de ste Defecto de tal modo que cada vez que fracasas en algo caes en una profunda depresin, aparte de los efectos que haya causado el fallo. Tienes uno-dos xitos (dependiendo de la puntuacin del Defecto) menos en TODAS las tiradas que realices. Si fallas o pifias debers pasar una tirada de Coraje a dificultad 7 (8 si es pifia) o entrars en una depresin temporal. Pinsatelo bien antes de escoger ste Defecto. **** Flashbacks: Gran cantidad de recuerdos inundan tu mente, molestndote continuamente. Imagina lo que puede ser recordar una y otra vez el dolor agonizante de la muerte de tu mejor amigo. El narrador podr pedir tiradas de Autocontrol o Fuerza de Voluntad para no sucumbir a los recuerdos e incluso perder puntos de Fuerza de Voluntad. Mritos: * Cdigo de honor: Tienes un cdigo tico personal que cumples estrictamente. Incluso cuando estas en frenes, trataras de obedecer el cdigo (por lo cual, recibirs tres dados adicionales en tus tiradas de Autocontrol o fuerza de voluntad cuando ests en peligro de violar tu cdigo). Puedes resistirte de

forma automtica a la mayora de las tentaciones que te pondran en conflicto con el cdigo. Al enfrentarte a una persuasin sobrenatural que te hara violar tu cdigo, puedes ganar tres dados adicionales para resistirte a esas persuasiones o bien la dificultad de las tiradas del oponente aumentar (a eleccin del Narrador). Debes construir tu propio cdigo de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las reglas de conducta generales que cumples. * Fra lgica: Tienes el don de separar la informacin basada en los hechos de los barnices emocionales o histricos. Reduces la dificultad para percibir engaos y actitudes subjetivas en uno. * Introspeccin: Tienes una percepcin especial para averiguar los verdaderos motivos de todas tus acciones. Tambin puedes comprender perfectamente lo que motiva a los dems. Sumas dos dados a la reserva de Percepcin cuando debas actuar contra alguien con tu misma Naturaleza o Conducta. * Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos ftiles e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que este fin te dirija, y te veas obligado a comportarte de una forma contraria a las necesidades de supervivencia personal, tambin puede ofrecerte una gran fortaleza personal. Consigues dos dados adicionales en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir cual es tu fin superior. (Si tienes el defecto Objetivo Dominante no se puede adoptar este Merito). * Concentracin: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Cualquier penalizacin sobre una dificultad o Reserva de Dados procedente de una distraccin u otra circunstancia desfavorable se limita a dos, si bien no se obtienen ventajas adicionales si solo se impone un dado de penalizacin. * Sentido Comn: Tienes una cantidad significativa de sabidura cotidiana y prctica. Siempre que ests a punto de hacer algo contrario al sentido comn, el Narrador deber alertarte de que tu posible accin no sera prctica. ste es un mrito ideal si eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a lo que deberas y no deberas hacer. ** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Frenes. Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de Frenes cuando se trate de humillaciones o agresiones en el caso de los vampiros, o, en el de los hombres lobo, suma uno a la dificultad. ** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difcil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes una bonificacin de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares. ** Sueo Ligero: Puedes despertarte instantneamente a la menor seal de peligro o problema.

** Rito: Ests acostumbrado a realizar un rito antes de realizar una accin determinada, lo cual te relaja en momentos de tensin: puede que un francotirador acostumbre pedir a Dios antes de cada disparo (como en Rescatando al soldado Ryan), o que al correr inclines el cuerpo hacia delante. El caso es que tus tiradas de la accin que eliges al comprar este mrito se reduce en uno si efectas tu rito. *** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos con facilidad. Aumenta en dos los dados de tus tiradas de frenes, o disminyelas en 2, en el caso de los lupinos, independientemente de cmo se provocase el incidente. No puede ser tomado por Brujah **** Voluntad de Hierro: Cuando ests decidido, nada puede apartarte de tus objetivos. No pueden controlarte ni pueden afectar a tu mente de ninguna manera mediante conjuros ni rituales. Si el poder es demasiado potente, puedes tener que gastar puntos de Fuerza de Voluntad. ***** Autoconfianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un xito automtico, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad. No pierdes el punto cuando lo gastes, a menos que termines la tirada con un solo xito. Este Merito solo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener xito(dificultad 6 o mas). En los dems casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

de Steve Urkeel. Todas tus tiradas donde intervenga manipular, blandir o en general usar algo tienen una dificultad de +1. ***** Inculto: No has recibido una educacin adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el nmero mximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sera ocho y el mnimo sera cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener ms de tres puntos en ningn Conocimiento. ***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos. ***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Tcnicas. Mritos: * Ambidextro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalizacin. La penalizacin normal por usar ambas manos a la vez para efectuar acciones distintas (combatir con un arma en cada mano) es de +1 a la dificultad para la derecha y de +3 a la dificultad para la otra mano. * Manitas: Cuando se trata de reparar o hacer algo disponiendo de pocos medios, siempre sales airoso. Tus trucos haran que McGuiver te envidiara. Obtienes un bonificador de -2 a la dificultad en todas las tiradas para reparar o armar algo rpidamente o con pocos medios. * Emprendedor: Hacer dinero es algo que te resulta fcil, y sabes lo que hace falta para triunfar en los negocios. Resta dos a la dif de las tiradas para ganar dinero mediante negocios. * Escritor Veloz: El personaje en cuestin es hbil usando la pluma, el bolgrafo o lo que utilice para escribir. En una noche activa puede llegar a escribir hasta 100 paginas legibles. Este mrito da la posibilidad tambin de descifrar cualquier documento escrito rpidamente por otro, mediante una bajada de dificultad en 1 en una tirada impuesta por el narrador. * Aptitud Informtica: Tienes una afinidad natural con los ordenadores, as que la dificultad de todas las tiradas para repararlas, construirlas o manejarlas disminuye en dos. * Lder Natural: Ests dotado de un cierto carisma que te distingue de los dems. Tienes una aptitud natural para dirigir a los dems. Puedes reducir el nivel de dificultad en tres puntos cualquier situacin relacionada directamente con el liderazgo. * Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conduccin de vehculos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conduccin arriesgadas o especialmente difciles disminuye en dos. * Aptitud Esgrimidora: Eres experto manejando floretes y espadas de una mano, ni Dartagnnan te

Aptitudes: Defectos: * Analfabeto: A causa de la carencia de educacin o como resultado de una alteracin como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir. * Pobreza. Eres muy pobre. No puedes tener Recursos. ** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte. *** Obtuso: Eres un poco corto de mente, puede que tu gran lema sea el preguntar si tonto es el que hace tonteras. El caso es que no puedes repartir puntos de creacin ni en inteligencia ni en astucia y los puntos gratuitos te cuestan 10 en lugar de 5. A la hora de la experiencia, el valor a subir ser del valor del atributo por 6 *** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mrito Concentracin. Si bien no olvidas Tcnicas ni Conocimientos, s que olvidas nombres, direcciones... Con el fin de recordar algo ms que tu propio nombre y la situacin de tu refugio, haz una tirada de Astucia, o como ultimo recurso gasta un punto de Fuerza de Voluntad. *** Torpe: La torpeza es algo con lo que naciste, e incluso tras convertirte en cazador te diste cuenta que seguas siendo la versin del mundo de las tinieblas

desarmara en un duelo. No puedes pifiar en tiradas de armas blancas cuando uses alguna de las armas mencionadas y si te especializas en algn arma, repetirs con tiradas de 8, 9 y 10. * Aptitud Mecnica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecnicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrnicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecnico disminuye en dos. Sin embargo, este Mrito no te ayuda a conducir ningn tipo de vehculo. * Calculador Relmpago: Tienes una afinidad especial por los nmeros y talento para la aritmtica mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar en los hipdromos. La dificultad de todas las tiradas relevantes disminuye en dos. Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas nmeros en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones. * Nio de la calle: Siempre estuviste en la calle, explorando y conociendo todos los recovecos y callejones de tu ciudad. Conoces muchos posibles refugios, locales ilegales, lugares de reunin de grupos radicales, etc. La dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con el conocimiento de las calles de tu ciudad (no vale para otras) disminuye en dos. ste Mrito se puede coger como mximo dos veces para dos ciudades distintas. * Talento Musical: Naciste con un don para la msica. Mozart, Beethoven, Bach... los consideras tus almas gemelas. Tienes un 2 a la dificultad en tiradas sobre o que tengan relacin con la msica. * Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisin el paso del tiempo sin usar ningn dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del da con un error de un minuto o dos. ** Memoria eidtica: Puedes recordar cosas vistas y odas con un detalle perfecto. Si consigues al menos un xito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar con precisin cualquier visin o sonidos deseados. ** Berserker: La bestia esta en ti, pero sabes como dirigirla y utilizarla. Tienes la capacidad de entrar en frenes a voluntad y, por ello, puedes no aplicar penalizaciones por tus heridas. Sin embargo, debers pagar las consecuencias de las acciones que cometas mientras ests en un frenes, como lo haras normalmente. Tu probabilidad de entrar en frenes sin desearlo tampoco varia. Slo puede ser tomado por vampiros y Hombres lobo, pero no puede ser tomado por Kuei-jin. ** Naturaleza Dual: Tienes dos naturalezas distintas y ambas influyen en tu personalidad y comportamiento. Cuando escojas estas Naturalezas, esfurzate por escoger Arquetipos compatibles. La Naturaleza Dual no implica esquizofrenia, que es un Trastorno Mental. Este Merito te permite recuperar fuerza de voluntad usando ambas naturalezas. Sigue siendo posible escoger una Conducta, la cual puedes ser tan distinta de las Naturalezas del personaje como

el jugador quiera. No puede ser tomado por Wraith o Kuei-in: tienen suficiente con su sombra y su Po`. ** Mente de Comando: Estuviste en algn cuerpo de elite, e incluso es posible que alcanzaras un rango alto en el mismo. Esta experiencia ha viajado contigo, brindndote una mente analtica y genial en lo que se refiera a estrategia de cualquier tipo. A efectos prcticos, las tiradas referentes a estrategia militar, procedimiento policial, etc. disminuyen su dificultad en dos. Debes tener al menos Astucia o Inteligencia 2 para adquirir este Mrito. ** Lingista Natural: Ests dotado para los idiomas. Este Mrito no te permite aprender ms idiomas que los que te permite tu valor en Lingstica, pero puedes aadir tres dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados. *** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas ms rpido que la mayora. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesin de juego). *** Arrojado: Se te da bien correr riesgos, y an mejor sobrevivir a ellos. Todas las dificultades son una unidad inferior siempre que intentes algo particularmente peligroso y puedes no hacer caso de un resultado de fracaso cuando saques unos en dichas en dichas acciones (puedes cancelar un solo uno que te salga en la tirada, como si hubieras tenido un xito adicional). *** Precoz: Aprendes rpido. El tiempo para aprender una habilidad concreta (o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia. ***** Polifactico: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos, obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple experiencia general. Tienes automticamente un punto en todas las Reservas de Dados de Tcnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en la Tcnica o conocimiento, primero deber comprar un punto, luego dos, etc. Como si no tuviese ningn punto en l. Sociales: Defectos: * / *** Amor Abandonado Abandonaste a alguien al que queras y l, por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado vara el valor del Defecto (Un punto podra ser un humano comn, mientras que tres podra ser un imbudo). * / *** Jactancioso. Eres un bravucn. Sufres una penalizacin de 1, 2 3 puntos (Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier intento de Manipulacin basado en halagos. */ ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizs un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos

enemigos. Los ms poderosos (Matusalenes, archimagos) seran defectos de 5 puntos, mientras que alguien con poder ms cercano al tuyo valdra slo un punto. Debes decidir quin es tu enemigo y como os enemistasteis. * / ****** Deuda de Prestacin. Debes favores a uno ms sujetos. La dificultad para influir sobre estos aumenta en 1. El valor del Defecto depende del poder que posea ese tipo, pudiendo ser un simple humano o un poderoso Antiguo. * Confusin de Identidad: Te pareces a otro sujeto, con el cual te confunden, para tu disgusto. Los aliados de esta persona te abordarn y te contarn cosas que no deseas or, sus enemigos tratarn de deshacerse de ti y los dems te tratarn de formas extraas. Al final, quiz puedas aclarar la situacin, pero te exigir un esfuerzo tremendo. * Prescindible: Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quiz quiera una Maravilla que poseas, o est celoso de la atencin que ests obteniendo de un miembro de la Primogenitura. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas por el bien comn, y no tiene escrpulos al hacerlo. * Recin llegado: Acabas de llegar a tu nueva ciudad de residencia, y lo has hecho sin conocer a nadie del lugar. Las facciones existentes pueden tratar de reclutarte o eliminarte, mientras que los tecncratas o los arcontes te examinan. Mientras tanto, tu ignorancia de los acontecimientos recientes, historia y poltica de la ciudad puede llegar a desconcertarte en determinadas ocasiones, causando que cometas determinados errores. * Simpatizante: Has expresado pblicamente tu simpata hacia algunos de los objetivos y polticas de un grupo rival. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de la jerarqua del grupo, y puedes ser acusado de traidor. * Comprensin incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero an no sabes bien como funciona tu clan/tribu/linaje/tradicin/credo. Tu comprensin imperfecta de las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o despus, vas a cometer un error al respecto. * Chico nuevo: Eres el ltimo miembro en ingresar a la organizacin, y todo el mundo lo sabe. Eso te sita automticamente en el fondo de la escala social. Otros novatos se aprovechan de cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de las tiradas sociales al tratar con otros novatos aumenta en 1. * Objetivo de Reclutacin: Un grupo rival te quiere, y te quiere en serio. Hacen todo lo posible por reclutarte, de manera voluntaria o no, y los elementos de presin habitualmente aparecen en el peor momento posible. * Chantajeado: Ests siendo chantajeado por alguien lo suficientemente poderoso o sagaz para que no puedas intentar destruirle. Te utiliza en su beneficio personal, obligndote a hacer cosas que odias: sacarte dinero, sangre, participar de sus planes, etc

* Castigado por el grupo/clan/manada: Tu grupo te ha impuesto algn castigo especial por haber hecho algo contra las reglas de este. Se te prohbe hacer algo que normalmente podras hacer, como hacer excursiones en solitario, salir de la ciudad con tus compaeros, etc * Responsabilidad Especial: Tienes algn tipo de deber que se te exige cumplir por todo el grupo. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderas gran parte de su respeto. La naturaleza exacta del deber puede ser cualquiera: hacer de mensajero, reunir vctimas, encubrir los estragos... * Rival en el grupo/clan/ manada: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu grupo. Siempre ests compitiendo con este compaero, ya sea por diversin o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y l tiene fama de hacer lo mismo frente a ti. A veces, tu rival te aventaja, pero t haces lo mismo con l. * Formacin Falaz: Tu mentor/sire fue sumamente malvolo y todo lo que te ense sobre la sociedad de cazadores es falso. Todas tus creencias sobre que eres en realidad y cmo se relacionan estos son errneas y es probable que tus creencias equivocadas te metan en muchos problemas de los que ser difcil salir. A lo largo del tiempo, despus de muchas lecciones duras, puedes superar este mal comienzo (el Narrador dir cuando). Pero, hasta entonces, seguirs creyendo lo que te contaron al principio, independientemente de cunto se esfuercen los dems en engaarte para que pienses otra cosa. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o a menos que seas vampiro. * Mentor/Sire Infame: Tu Mentor era, y quiz sea, objeto de la antipata y desconfianza de muchos de los Cazadores de la ciudad. En consecuencia, tambin t les desagradas y desconfan de ti. sta es una carga pesada, de la que no es fcil deshacerse. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o que seas un vampiro. * Escptico: No consigues ver la necesidad de la Mascarada/velo/nieblas, y has hecho pblica tu postura. La adopcin de tu posicin te ha vuelto sospechoso a los ojos de los tecncratas/camarilla/ancianos Garou. * Mentor/Sire Loco: Tu Mentor ha perdido completamente la nocin de la realidad y se ha vuelto peligrosamente loco. Cualquier mal cometido por tu Mentor puede afectar a tu posicin y algunas de las peligrosas maquinaciones de tu Mentor puede, de alguna manera, implicarte. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un vampiro. Los Malkavian no pueden comprar este defecto, as como los Merodeadores. * Heterodoxia: Se sabe que eres un librepensador, y algunos cardenales piensan que eres un hereje. Tienes un +1 a la dificultad de todas las tiradas Sociales con miembros del vaticano. No puedes coger este defecto y el Mrito de Ortodoxia. Slo para personajes inquisidores, D`angelo o del Coro Celestial

* Mentor/Sire Resentido: Tu Mentor tiene antipata por ti y te desea mal. Si tiene la ms pequea ocasin, tu Mentor tratar de perjudicarte e incluso puede atacarte si se le provoca. Los amigos de tu Mentor tambin actuarn contra ti y, por ello, muchos Antiguos se enemistarn contigo. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un Vampiro. * Amistad Secreta: Mantienes una relacin de amistad con un sobrenatural fuera de la norma, a pesar de que sabes que, si os descubriesen, es muy posible que os eliminasen a los dos. Siempre tienes que andar encubriendo esta relacin; jams debers revelar este secreto o tendrs graves problemas. ** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente ahora est con el enemigo. An intenta ganarse tu atencin por los viejos tiempos mientras acta en tu contra. A menos que superes una tirada de Manipulacin + Expresin contra tu antigua amistad, no actas en su contra a menos que la situacin sea de vida o muerte. ** Enemigo en el grup/clan/manada: Te has hecho un enemigo dentro de tu grupo. A esta persona le gustara verte fuera del grupo y posiblemente muerto; quizs sencillamente porque no le gustas o quizs por una buena razn. En cualquier caso, este miembro del tratar de hacer que los dems se pongan en tu contra y tratar de frustrar cualquier logro que consigas para ti mismo o para el grupo. Si el Enemigo es adems el lder/alpha ser un Defecto de tres puntos. ** Engredo: Estas orgulloso de tu nueva posicin. Tanto, que has conseguido agraviar a otros de tu clase y te has labrado unas cuantas enemistades. Los ms sabios se ren de ti y achacan tu grosera a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harn lo posible por meterte en un aprieto o daarte. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier sobrenatural que hayas enojado con tus insolencias aumenta en 2. ** Fracaso: Una vez ocupaste un cargo en tu ciudad, pero fracasaste catastrficamente en tus obligaciones. Ahora ests marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba. ** Instrumento: Has hecho trabajos sucios en el pasado para algn miembro de un grupo en el poder, sea una de las casas Sidhe, el Hakken, o la primogenitura. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupacin de tu anterior patrn es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti. ** Mentor/Sire Diablico: Tu Mentor est involucrado en actos que provocaran un tremendo escndalo en la zona. Podra estar quebrantando la Mascarada sin motivo o dando caza a los Verbena de la ciudad y sacrificndolos para invocar un demonio. Es probable que los tecncratas, los arcontes o imbuidos acudan a ti con el fin de descubrir el paradero de tu Mentor/sire y puede que no te crean si les dices que no lo sabes. No puedes comprar este defecto a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un vampiro.

** Enemistad con un grupo: Por alguna razn, algo en ti inspira desprecio u odio en los miembros de un clan/tribu/linaje/credo/tradicin distinto al tuyo. Hay una penalizacin de dos dados a todas las tiradas para los tratos sociales con los miembros de este otro clan. ** Grupo/clan/manada Deshonrado: Has hecho algo que ha hecho caer el descrdito sobre tu grupo y tu propia persona. Pierdes dos dados en todas las tiradas de dados relacionadas con esto. Garou: comienzas el juego con 1 punto de gloria u honor menos (lo que ms poseas) ** Brujo: Debido a algo que hiciste mal rasgaste un poco la Mascarada/velo/nieblas y algunos de los humanos cerca de la zona conocen que eres algo raro, quizs algo sobrenatural sin llegar a saber que eres realmente un changeling o un Mokol. Esto puede acarrearte muchos problemas a la hora de relacionarte con la sociedad normal. ** Homosexual: Juegas del otro lado de la cancha. Como parte de las minoras sexuales, eres discriminado por gente que no acepta tu estilo de vida. Tienes un + 2 a la dificultad en toda tirada social con alguien heterosexual que conozca tu posicin y la repruebe. Los vampiros y catayanos no pueden tomar este defecto, pues no responden ante esas categoras despus de unos aos. ** Carne de Can: Fuiste aceptado en el grupo con la nica intencin de plantar cara ante un ataque de los enemigos de tu actual grupo, como muralla de carne que parara los golpes. Sin embargo, conseguiste mantenerte vivo, pero no tienes sitio en la estructura de la jerarqua. Sobre ti recaern los trabajos sucios y difciles que no quiere nadie para quitrsete del medio, hasta que demuestres de alguna manera tu utilidad. Los Panzers no pueden tomar este defecto: se espera que sean carne de can. *** Chivato: Se sabe que eres un sopln. Por ello, aquellos sobre los que an no has informado te odian, pasndote informacin falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podran hacerte dao. A pesar de todo, tu fama de delator te precede, aumentando la dificultad en todas las tiradas sociales contra aquellos que no estn de acuerdo con tu modo de actuar en 1. *** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algn tipo de contacto ntimo con un miembro de un grupo rival o de un clan enemigo. Puedes tener un amante, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones polticas mantienes una relacin amistosa (o ms que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando seran considerados traicin por tus superiores y si te descubren la pena seguramente ser la muerte. *** Notoriedad: Tienes una mala reputacin entre los sobrenaturales de la ciudad que has escogido. Puede ser tu propia reputacin o bien provenir de tu Mentor (si es que tienes). Hay una penalizacin de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos sociales con los sobrenaturales de tu tipo de la ciudad. Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mrito de Reputacin. *** Protegido: Ests entregado a la proteccin de un humano normal. Puedes describir a tu protegido, si bien es posible que sea el Narrador quien lo cree.

Este personaje puede ser un amigo o pariente de los das anteriores a tu primer cambio o simplemente un sujeto al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos a verse metidos en la accin de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje. ****/****** Caza de sangre: Te han declarado objetivo de una Caza de sangre, y el regreso a tu ciudad de origen significara la muerte a manos de los vampiros de la Camarilla. Si compras la versin de 6 puntos, ser toda la Camarilla la que te quiere ver morder el polvo, y la caza se extender a todo su territorio. **** Perseguido: Te persigue un imbudo fantico que cree que eres una bestia vil y peligrosa, contraria a la naturaleza (y quiz lo seas). Esta persona podr dar caza tambin a todos con los que te relaciones. Los imbudos no pueden comprar este defecto. **** A Prueba: Traicionaste a un grupo rival o a alguna tradicin. Acabas de haber sido aceptado a prueba en la organizacin. Te queda mucho por demostrar antes de que seas miembro. La mayora de los miembros te tratan bien, pero sabes que no confan en ti. Te asignan las misiones ms peligrosas y ests en primera lnea del combate. Tu grupo te vigila como un halcn y limita tus acciones. No se te permite hablar con gente de fuera de la organizacin ni ir a ninguna parte fuera del territorio del grupo sin que te acompae otro miembro de este, y se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez. **** Demasiadas ocupaciones: Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Tienes demasiados contactos, demasiados criados y demasiadas influencias, lo que significa que mucha gente est interesada en tus actividades. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que as sea. Adems, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas reas de control. **** Regente odioso: No slo ests vinculado permanentemente por un vampiro, sino que tambin eres esclavo de este controlador, que te maltrata salvajemente. Quiz te humille o abuse de ti en pblico; quiz tu domitor te obligue a cometer actos abominables de su parte. En cualquier caso, la existencia bajo el vnculo es una pesadilla interminable. ***** Hazmerrer: De alguna manera eres el objeto de ridculo de los chismosos de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente. La dificulta de todas las tiradas sociales y de las tiradas de Intimidacin o control sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti aumenta en 2. Tambin, la dificultad para cualquier tirada de carcter social en cualquier parte de la ciudad aumenta en 1. ******* Lista Roja: O ests en la temida Lista Roja el registro de todos los vampiros y monstruos que la Camarilla quiere ver eliminado- o se est considerando tu inclusin en ella. Cualquier vampiro te atacar en cuanto te vea, o ms probablemente, solicitar unos buenos refuerzos. Mritos: */*** Regalo Especial: Tu mentor o alguien ms te dio un obsequio especia. El Narrador deber crear

algo adecuado o escoger un objeto de la lista de Objetos Msticos. El Narrador decidir cuntos puntos vale un objeto en concreto. */*** Secreto valioso: Hay quien matara o morira por conocer el secreto que guardas. El secreto debera ser creado por el narrador. Quizs sepa que el alcalde es un satanista, o que la Primogenitura est formada por Sabbat. */***** Propiedades. Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer proteccin, descanso escape. */****** Favor: Alguien te debe un favor. El sujeto deudor pudiera ser el hombre ms humilde de la ciudad o un maestro en Correspondencia: todo depende de cuantos puntos cueste el mrito. (NOTA: Puede que la persona que le deba el favor este resentido por su deuda) * Conocimiento til: Tienes conocimiento en un rea especfica que hace que tu conversacin atraiga la atencin de un sobrenatural ms poderoso que t, quien est interesado en mantenerte cerca. Sin embargo, es probable que te deseche en cuando te extraiga la ltima gota de informacin. * Familiar vampiro/cambiaformas/hada/mago, etc: Un miembro de tu familia tambin es un sobrenatural. Tienes una buena relacin con este familiar y acudir en tu ayuda si le llamas. Recprocamente, l tambin puede pedirte ayuda algn da. Si el familiar est cerca, es un Mrito de dos puntos; si forma parte de tu misma ciudad es de tres puntos. * Ortodoxia: Es sabido que eres un buen creyente; tienes -1 a la dificultad de todas las tiradas sociales con miembros del vaticano. Slo para personajes D`angelo, inquisidores o del Coro Celestial * Mentor/Sire Prestigioso: Tu mentor tena o tiene una gran Posicin entre los cazadores y esto te ha otorgado un honor peculiar. En consecuencia, la mayora te trata respetuosamente, mientras que otros nicamente te desprecian, ya que creen que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio podra ayudarte en gran medida cuando trates con cazadores que conocieran a tu mentor. De hecho, los contactos de tu mentor pueden llegar a abordarte en algn momento, ofreciendo su ayuda. Si bien puede que tu mentor ya no est en contacto contigo, el mero hecho de tu ascendencia te ha marcado para siempre. No puedes comprar este mrito a menos que compres el trasfondo Mentor o seas un vampiro. * Aliado Aceptado: Tienes un contacto til en un grupo rival, que puede ser valioso incluso para los lderes de tu grupo. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones. Si surge la necesidad, debers matar a tu contacto para proteger al grupo o para demostrar tu lealtad. * Refugio Secreto: Conoces un sitio que nadie sabe exactamente donde esta. Sabes que puedes dormir ah tan tranquilo porque nadie te podr emboscar. Eso si, nada es seguro 100% y mucho cuidado con decir por ah que tienes un sitio secreto

* Lazos con el Mercado Negro: Estas centrado dentro del mundo de la mafia a lo que es el contrabando de todo, desde Ak-47 hasta manuales de Wraith en ingls. Poder tener acceso a todo lo que se te ocurra es muy interesante. La dificultad y el tiempo necesario queda a discrecin del Narrador. Se aade como al mrito Lazos con el Hampa, sumndose a este ltimo en cuestin de xitos e importancia. * Matn: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensacin de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidacin con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad fsica se reduce en 1. * Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimacin puede parecer insultante, tambin evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitndote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los dems ante ti probablemente cambiarn. * Rostro simptico: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el error. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seduccin, pero no para Intimidacin) se reduce en 1. Este Mrito slo funciona en el primer encuentro. * Seductor: Aunque puede que no seas excesivamente guapo, tienes ese algo que hace a una persona brillar entre todas las dems. Tienes un 2 a la dificultad en todas las tiradas que tengan que ver con la apariencia o la seduccin. Debes tener al menos Apariencia 2 para adquirir este Mrito. * Proteccin: Tu mentor/sire te vigil durante algn tiempo antes de entrenarte, y habl maravillas de ti a sus conocidos. Estos contactos pueden estar dispuestos a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendacin que recibieron. La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los parabienes que te han dedicado se reduce en 1. * Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los dems. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Nio. Este Mrito no afectar a determinadas Naturalezas (Autcrata, Fantico, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qu hay en ti que atrae tanta lstima y cunto (o cun poco) te gusta. ** Amistad Aprobada: Tienes amistad con alguien que no es del grupo, ya sea humano normal un sobrenatural. Por alguna razn, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para la organizacin; de no ser as, hace mucho que te habran ordenado que lo eliminases. Sin embargo, si surge la necesidad, tu lder puede pedirte que mates a tu amigo.

** Lengua de Arpa: Tus dulces palabras escupen veneno, y puedes mentir fcilmente sin siquiera inmutarte. Disminuye en -2 la dif de todas las tiradas relacionadas con mentir con palabras. ** Cosmopolita: Has viajado por todo el mundo, visto muchas ciudades distintas y conocido diversos sobrenaturales. Hay posibilidades de que reconozcas el nombre de un sobrenatural de otra ciudad al orlo: Haz una tirada de Inteligencia a dif. 10 - la fama del sujeto en cuestin. ** Reputacin: Tienes una buena reputacin entre los sobrenaturales de la ciudad que hayas elegido. sta puede provenir de tu mentor (si tienes). Suma tres dados a todas las Reservas de Dados para los tratos sociales con los habitantes de la ciudad. Un personaje con este Mrito no puede adoptar el Defecto de Notoriedad. ** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de algn grupo. Ests enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las tiradas relacionadas especficamente con el sujeto en cuestin se reduce en dos, mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general baja en uno, simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo. ** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difcil de determinar como innegable. Todos confan en ti, aunque no seas de fiar. Tambin tiendes a recibir castigos menores por tus fallos. ** Camino despejado: A diferencia de muchos, te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologas, por no hablar de los refugios disponibles en un buen nmero de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te est buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con lupinos, con patrulleros estatales demasiado entusiastas o similares. Los Eshu no pueden tomar este mrito: tienen algo similar por su Privilegio. ** Distincin en el grupo/clan/manada: Tienes cierto grado de fama dentro de tu grupo. El motivo est en alguna gran accin heroica que probablemente les salv la vida a muchos de ellos. Puedes considerar este Mrito como dos puntos que puedes sumar a la posicin en el grupo. Puede que no seas el lder de este, pero es posible que tengas ms prestigio que l. ** Relacin Especial: Tienes un vnculo especial con otro manipulador de nen que va ms all de cualquier otro tipo de vnculo que conozcas. Puede que ames al otro o no, pero tienes un lazo especial con l. Este lazo te permite que siempre sepas cundo est en apuros, cundo sufre, cundo miente y cuando te necesita. A su vez, l sabr lo mismo de ti. Ambos personajes debern comprar este Mrito. No se debe abusar de este Mrito permitiendo que un personaje relativamente dbil escoja a un compaero poderoso, a no ser que el Narrador lo apruebe.

** Discoteca: Posees una discoteca de tamao moderado, quizs uno de los locales nocturnos ms de moda en la ciudad. Esta discoteca ingresa el dinero suficiente como para mantenerte con un lujo moderado (1.000 dlares al mes), pero ms importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar la discoteca como refugio o puedes pasar simplemente el rato all. El nombre de la discoteca, su estilo, su diseo y sus parroquianos habituales son los que t decidas. Entre las variaciones sobre este tema podramos citar: un restaurante, un teatro, un club de comedia, un palacio de deportes o una tienda. ** Lazos Jurdicos: Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayora de los jueces, adems de los fiscales del departamento del fiscal jefe y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difcil intervenir en un caso, puedes influir en l en una direccin u otra. Estos lazos tambin pueden facilitar la obtencin de rdenes de registro. ** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atencin. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos. ** Lazos Sindicales: Tienes amigos e influencia entre los sindicatos obreros de tu ciudad. Puedes llegar a convocar huelgas o manifestaciones en un par de horas, o parar completamente una fbrica con un par de llamadas. Por supuesto, utilizar con demasiada frecuencia estos contactos puede hacer que los lazos se vayan debilitando poco a poco, hasta llegar a desaparecer. ** Amigo de la chusma: Tus vagabundeos te han hecho popular entre los ms necesitados. Los pobres sin techo y los inmigrantes ilegales te consideran un igual entre ellos, lo cual es muy til cuando no quieres ser reconocido. Este Mrito puede concederte unos Aliados o Contactos potenciales, que pueden llegar a darte informacin a cambio de poca cosa, y lo que es quizs ms importante, refugios por toda la ciudad en casas abandonadas, ocupas o casas de acogida. ** Lazos periodsticos: Tienes influencia y contactos en los medios de comunicacin locales. Puedes suprimir y crear historias de noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son una panda de rebeldes que nunca se acostumbran al mando) y tienes acceso a los archivos y cotilleos de los trabajadores de los peridicos y emisoras de televisin. ** Mansin: Posees una gran mansin una casa con 25 habitaciones o ms - adems del terreno circundante. Si escoges este Mrito, tambin te incluye el personal de servicio, si lo tienes, si bien no puedes usarlo como Criados, a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se supone que la mansin tiene el sistema de seguridad ms moderno que se encuentre disponible, adems de una verja alrededor del permetro. Si bien la mansin puede estar en un estado todo lo bueno o malo que desees, cuanto ms habitada parezca estar, ms atencin

atraer. Una casa fantasma no atraer inspecciones de Hacienda. *** / ***** Titular de un Cargo: Actualmente ocupas uno de los puestos oficiales en tu ciudad. El grado de poder que posees depende del coste del Mrito, siendo 3 el sheriff, por ejemplo, o 5 el lder de una importante capilla. *** Heredero: Recibiste una gran suma de dinero bien por un legado proveniente de tu vida anterior a la prueba o bien porque te ligaste a una vieja rica hace solo 2 semanas y desapareci misteriosamente. Este mrito otorga recursos 4 y Fama 2. Atento a las posibilidades de que los cazadores se enteren, porque saldrs en la tele en programas como ricos y famosos. *** Identidad Alternativa: Adems de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro grupo. Este otro yo tiene una historia y un pasado crebles que pueden soportar al menos las comprobaciones ms bsicas. Sin embargo, tu mentor y tus Aliados y Contactos no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este extrao de acuerdo a eso. *** Lazos Eclesisticos: Tienes influencia y contactos en algunas iglesias locales y tienes medios para crear reuniones de protesta y recaudar dinero. Por supuesto, cuanto ms uses tus lazos, ms riesgo corrers de descubrirte y recuerda que la iglesia no est muy de acuerdo con lo que haces con tus poderes. *** Estrella de Ciernes: Eres uno de los aspirantes prometedores de la ciudad. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que estn en el poder te tientan con puestos de responsabilidad. La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquier sobrenatural que no se oponga activamente a tu ascenso se reduce en 1. *** Lazos Empresariales: Tienes influencia y contactos en la comunidad empresaria local. Comprendes la dinmica del dinero en la ciudad y tienes enlaces con todos los protagonistas. En pocas de necesidad, puedes provocar todo tipo de caos financiero y puedes reunir considerables cantidades de dinero (en forma de prstamos) en un perodo de tiempo muy corto. *** Lazos con el Hampa: Tienes influencia y contactos con la mafia y con las bandas callejeras medianamente organizadas. Esto te proporciona un acceso limitado a un gran nmero de soldados, adems de unos amplios contactos con el submundo del crimen y el mercado negro. Cuanto ms a menudo uses tus contactos con el mundo del crimen, ms dbiles se volvern. *** Lazos Policiales: Tienes influencia y contactos en el departamento de polica local. Puedes, nicamente con una llamada telefnica, conseguir que se curse una orden de registro. Sin embargo, cuanto ms uses tus contactos con el departamento de polica, ms se debilitarn y ms atencin atraers sobre ti. Tu influencia no es slida (esto slo puede conseguirse como consecuencia del juego) y puede que te decepcione en ocasiones.

*** Lazos Polticos: Tienes influencia y contactos entre los polticos y burcratas de la ciudad. En poca de necesidad, puedes desconectar la electricidad o cortar el agua de un edificio o barrio y puedes lanzar distintos medios de hostigamiento contra tus enemigos. Cuanto ms uses tus lazos polticos, ms se debilitarn. Slo puede conseguirse un control total como consecuencia del juego. *** Amistad con grupo: Por distintas razones aspecto, porte, historial o conducta, algo en ti atrae a los miembros de un grupo distinto del tuyo propio. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con los tratos sociales con los miembros de este grupo son dos unidades menor de lo normal. Esto puede ser un arma de doble filo; los dems te marcarn como simpatizante de ese clan, te guste o no. *** Ttere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a otro sobrenatural. Probablemente, conseguiste tu mando mediante el vnculo de sangre o el control mental, pero tambin puede provenir de otros orgenes, como el chantaje, el soborno o la amenaza; invntatelo t. El ttere no necesariamente sabe que est siendo controlado. *** Amigo de los subterrneos: Aunque no seas un Nosferatu, un Ratkin o un Sluagh, sabes orientarte en las cloacas, tneles de metro y otras rutas subterrneas de tu ciudad natal. Puede que no caigas bien a los otros sobrenaturales que habitan aqu con frecuencia, pero no son propensos a atacarte en el acto. Tienes -1 a la dif en las tiradas de cultura de las cloacas, y en tiradas relacionadas con el mundo subterrneo (como andar sigilosamente bajo la tierra). Los Nosferatu, Sluagh y Ratkin no pueden comprar este mrito. *** Topo: Tienes un informador infiltrado en un grupo rival que te pasa todo tipo de informacin acerca de tus iguales. T decides lo que haces con la informacin, pero abusar de este conocimiento podra ser un buen mtodo para hacer que mataran a tu informador. Lazos con la Inquisicin:: Tienes contactos con la Sociedad de Leopoldo. Esto puede ser peligroso, pero tambin muy til... **** Grupo extremista: Tienes lazos con un grupo extremista de algn tipo. Pueden ser un grupo racista, un ncleo terrorista, o lo que sea. Estos radicales te proporcionan ayuda, y puede que incluso agentes para tu trabajo sucio. Mientras ms uses tus contactos, ms dbiles de volvern sus lazos. **** Universidad: Controlas una Universidad, y los catedrticos y cargos importantes sirven a tus intereses. Tienes total acceso al campus. Los profesores y bibliotecas son tiles para proporcionarte informacin, y la sede posee montones de material informtico (y gente que sabe usarlo). **** Lazos Militares: Tienes amistades con el To Sam o con los G.I.Joes. El caso es que puedes acceder a los valiosos bancos de informacin militar e incluso si te lo montas bien, puedes tener incluso apoyo logstico a lo Apocalypse Now ***** Consejero Delegado: Tienes influencia y control destacados sobre una corporacin importante y sus compaas asociadas, como si fueras su director

general. De hecho puede que hayas posedo esta empresa antes de tus viajes y que hayas mantenido el control a pesar de tu ausencia. A travs de esta corporacin, sabes gran parte de lo que sucede en la comunidad empresarial y tienes los medios para librar una guerra econmica contra potencias de igual poder. Este Mrito te proporciona algunos Contactos informales y Recursos, cuyo alcance exacto determinar el Narrador. ***** Castillo: Eres el dueo de un castillo de a lo menos 50 habitaciones, y hasta 500 como mximo. Tambin controlas una gran parte del territorio circundante, as como la servidumbre (que es slo servidumbre, no Criados, como los del trasfondo). Puede estar en las condiciones que desees: mientras menos habitado parezca, menos atencin llamar. No puede ser comprado por personajes que no sean del Viejo Mundo, a menos que el Master de su visto bueno. Sobrenaturales: Defectos: */***** Maldito: Has sido maldecido por alguien o algo con poderes sobrenaturales o mgicos. Esta maldicin es concreta y detallada, no puede eliminarse sin un esfuerzo extremado y puede amenazar la propia vida. Algunos ejemplos son los siguientes: * Si pasas un secreto que has contado tu traicin te perjudicara mas tarde o mas temprano (1 punto). * Tartamudeas increblemente cuando tratas de contar lo que has visto u odo (2 puntos). * Las herramientas a menudo se rompen o se averan cuando tratas de usarlas (3 puntos). * Ests condenado a hacerte enemigo de aquellos con los que ms te unas (as que, hagas lo que hagas, no intimes demasiado con los dems personajes). (4 puntos) * Todos tus xitos o logros acabarn, inevitablemente, por empaarse y fracasar de alguna forma (5 puntos) * Mancha de Corrupcin: Las plantas se marchitan cuando te acercas a ellas y morirn si las tocas. Se rumorea que el propio Can posey este Defecto. Si lo toma un Garou, vale 2 puntos ms: la mancha del Wyrm est en ti. * Brisa Fra: Un viento glido te sigue all donde vayas. Aunque puede venir bien para las tiradas dramticas, ese efecto tambin desconcierta a los mortales y pone en peligro la Mascarada./ velo/ nieblas La dificultad para todas las tiradas sociales con humanos normales aumenta en 1. Los vientos fros que barren las oficinas o los clubes nocturnos abarrotados pueden despertar todo tipo de sospechas. * La lengua del bardo: Dices la verdad, an sin quererlo. Las cosas que dices tienden a convertirse en realidad. No te permite lanzar maldiciones o bendiciones, es ms parecido a decir espero que no me vea nadie, y que, casualmente, alguien te vea. Para evitar decir la profeca, debes gastar un punto de

fuerza de voluntad e inflingirte un nivel de dao contundente (por morderte la lengua con fuerza). Slo para magos y changelings. ** Vinculado: Ests vinculado con sangre a un cainita. Tu regente no tiene por que tratarte mal, pero es un hecho que tu voluntad no es enteramente tuya. Saberlo te corroe, incluso si te ves perdido en la devocin hacia tu amo. ** Rechazo al Hierro: Al ser de naturaleza farica, o bien no sabes por que ocurre, el hierro fro te causa dao agravado. Los changelings y los Kyasid no pueden tomar este defecto, pues ya tienen rechazo a este metal. ** Susceptibilidad Mgica: Eres susceptible a los rituales mgicos adems de a los conjuros de los magos de otros credos. La dificultad para lanzar un conjuro sobre ti es dos unidades menor y todos los conjuros tienen sobre ti un efecto doble de lo normal. **Vulnerabilidad a la plata: Al igual que a los hombres lobo, la plata te hace heridas agravadas. Los cambiaformas no pueden tomar este defecto, excepto los Mokol, los Corax y los Ananasi. ** Odiado por las hadas: Las hadas te odian. Te encuentran totalmente repulsivo por algo que hiciste en el pasado o tal vez sin motivo alguno. No puedes tener relaciones con ellas, y si pueden frustrar tus planes, lo harn. No puede ser tomado por changelings o Dauntain. ** Faro impo: Irradias un mal palpable. El clero y los mortales devotos saben instintivamente que en ti hay algo terriblemente maligno y reaccionan al respecto. Te esta vedado el paso a las iglesias y a otros lugares de culto. No puede ser tomado por inquisidores, coristas o D`angelo *** Jack mal tiempo: Las aventuras te persiguen, lo quieras o no. De ti es de quien se enamora la esposa de ESE Verbena, te ves involucrado con la mano negra y todos tratan de diabolizarte. *** Embrujado: Te persigue un fantasma al que slo t (y los mediums) puedes ver y or. Le desagradas activamente y trata de hacer tu vida desgraciada, insultndote, y distrayndote; sobre todo cuando tienes que mantener la sangre fra y en tensin. Tambin tiene varios poderes secundarios que puede usar contra ti (una vez por cada historia para cada poder): ocultar objetos pequeos; dar un escalofri a los dems, haciendo que se sientan muy incmodos contigo; provocar un zumbido fuerte en tus odos o en los de los otros; mover un objeto pequeo, como un cuchillo; romper un objeto frgil, como una botella o un espejo; hacerte la zancadilla; o hacer ruidos extraos, como el de las cadenas. A veces, se puede alejar al fantasma gritndole, pero esto confundir a los que te rodeen. Probablemente el Narrador personificar al fantasma con el fin de que la situacin sea an ms frustrante para ti. No puede ser tomado por Wraiths **** Corrupcin Demonaca: Un demonio se ha fijado en ti y te ha trastocado lo suficiente como para que el resto de la estirpe se de cuenta de tu naturaleza non-grata". Vampiro: Este defecto solo podr ser obtenido si la humanidad no sobrepasa 5, al coger dicho defecto esta humanidad se reducir a 3. Garou: se te considera con Rabia 10 a efectos de intimidar humanos con menos fuerza voluntad que tu

rabia. No significa que por ser corrupto tengas o goces de concesiones demonacas u otros. Podra decirse que es la versin satnica de embrujado. No puede ser tomado por demonios. ***** Sino Aciago: Ests condenado a experimentar una cada sumamente horrible, o, peor an, sufrir una agona eterna. Hagas lo que hagas, algn da sers historia. Al final, todos tus esfuerzos, tus luchas y tus sueos quedarn en nada. Tu destino es seguro, est escrito y no hay nada que puedas hacer al respecto. Y lo que es an ms horrible, lo sabes en parte, ya que a veces tienes visiones de tu fatalidad... y son de lo ms inquietantes. El malestar que te inspiran estas visiones slo puede superarse con el uso de Fuerza de Voluntad, y volver despus de cada visin. En algn punto de la crnica, llegars a enfrentarte a tu sino, pero el cundo y el cmo dependen completamente del Narrador. Si bien no puedes hacer nada con tu destino, s puedes intentar alcanzar algn objetivo antes de que suceda, o al menos tratar de asegurarte de que tus amigos no queden tambin destruidos. ste es un Defecto difcil de interpretar; si bien puede parecer que te quita toda tu libertad de eleccin, nos hemos dado cuenta de que irnicamente concede libertad. Mritos: * Influencia lunar: La luna tiene sobre ti un efecto ms fuerte de lo normal. Durante la luna nueva, tu Fuerza, Destreza y Resistencia, se reducen a la mitad (redondea hacia abajo). Durante los periodos de luna nueva, tu Fuerza, Destreza y Resistencia aumentan en la mitad. Durante las fases menguante y creciente, los Atributos tienen su valor normal. No puede ser tomado por cambiaformas. * Sensibilidad a la Magia: Tienes un don sobrenatural que te permite saber si se est usando o se ha usado recientemente la magia a menos de tres metros de distancia de donde te encuentras. Esto incluye todas las Disciplinas sobrenaturales. La informacin obtenida sobre la magia depender del nmero de xitos que consigas usando tu Percepcin + Ocultismo (dificultad 8). * Silencio: tienes una capacidad fuera de lo comn para moverte en silencio. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Sigilo para moverte en silencio. Puedes incluso andar sobre hojas secas sin hacer ruido. Si el viento sopla mientras te ests moviendo, no hay forma de orte. * Amor Verdadero: Has descubierto, pero puedes haber perdido un amor verdadero. No obstante, este amor proporciona gozo en una existencia trrida habitualmente carente de momentos de tal iluminacin. Siempre que ests sufriendo, en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte fuerzas para perseverar. En trminos de juego, este amor te permite tener xito de forma automtica en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero slo cuando te ests esforzando activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Adems, el poder de tu amor puede ser lo bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales. Sin embargo, tu amor verdadero puede ser tambin un estorbo y precisar ayuda de vez en cuando. Un aviso: este es un Mrito arduo de interpretar a lo largo de una Crnica.

* Inofensivo para los Animales: Los animales no te temen ni desconfan de ti como de la mayora de la gente. Te tratan como trataran a cualquiera de sus iguales. -1 dif a las tiradas de trato con animales. ** Afinidad con las Hadas: Tu presencia no asusta a las hadas; de hecho, las atrae hacia ella y, por naturaleza, ests en armona con su forma de ser. Eres capaz, a diferencia de los humanos normales, de entrar en Arcadia, el reino mstico de las hadas, siempre que encuentres una entrada, por supuesto. No puede ser tomado por hadas. ** Resistencia a la magia: Posees una resistencia inherente a los rituales taumatrgicos y a los conjuros de los magos de cualquier credo u orden. La dificultad de toda esta magia, ya sea benfica o maliciosa, aumenta en dos cuando se dirige contra ti. Nunca podrs aprender taumaturgia, por esto, los Tremere no pueden comprar este mrito. ** Biblioteca Esotrica: Posees una biblioteca de materiales esotricos, que puede incluir al menos una versin del Necronomicn., el libro de Nod, o, quien sabe, hasta el Tao de Shinsei No es imprescindible que ests familiarizado con el contenido de estos volmenes llenos de amplios conocimientos (eso depende de tus Habilidades) pero, en momentos de necesidad, tu biblioteca puede ser un banco de datos de valor incalculable. ** Mdium: Posees una aptitud natural para percibir y or a los espritus, fantasmas y sombras. Aunque no puedes verlos, sientes su presencia y puedes hablar con ellos cuando estn cerca de ti. Puedes incluso invocarlos (rogndoles o engatusndoles) a tu presencia. Los espritus no te ayudarn ni te ofrecern consejo de balde; siempre pedirn algo a cambio. No puede ser tomado por Giovanni, Capadocios, Heraldos de las calaveras o Wraith. ** Aptitud Mstica: Por alguna razn, tienes visiones. stas no son necesariamente premonitorias, pero como la precognicin, las visiones se producen sin que t puedas controlarlas. Puedes aumentar tu sensibilidad a ellas mediante prcticas ascticas, pero nunca puedes inducir conscientemente una visin. Al contrario, es posible que tengas una visin mientras vas andando por la calle pensando en tus cosas. A diferencia de la Precognicin, las visiones siempre estn cubiertas de simbolismos y slo tiene que ver con tu vida. ** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro. Cuando ests en peligro, el Narrador deber hacer una tirada de Percepcin + Alerta; la dificultad depende de lo lejano del peligro. Si la tirada tiene xito, el Narrador te dice que tienes un presentimiento. Si se obtienen varios xitos, esa sensacin puede ser ms precisa y dar una indicacin de la direccin, distancia o naturaleza del peligro. *** Camarada Licntropo: Tienes un amigo y aliado que resulta ser un hombre lobo. Si bien puedes pedir la ayuda de este ser si llega la necesidad, ste tambin tiene derecho a pedir tu ayuda (despus de todo, sois amigos). Sin embargo, ni tu especie ni la suya aprecia este tipo de relacin y vuestras sociedades respectivas os castigarn a ambos si se descubre vuestra amistad. Ser difcil acordar lugares de reunin y mtodos de comunicacin. El Narrador

crear el personaje del hombre lobo, pero no te revelar completamente sus poderes y potencialidades. No puede ser tomado por Garou. Cuesta dos ptos. menos para personajes del Reino Medio, pues son ms abiertos con otros Shen que las versiones occidentales. *** Camarada Mago: Tienes un amigo o aliado que resulta ser un Mago. Aunque puedes llamarle en momentos de necesidad, el tambin har lo mismo. Probablemente sea un Verbena o un Euthanatos, pero cualquier tradicin o convencin vale. No puede ser tomado por magos o tecncratas. Cuesta dos ptos. menos para personajes del reino Medio. *** Camarada vampiro: Tienes un aliado entre los vstagos. Puedes recurrir a este nocturno, pero recuerda que el tambin. Cuidado con hacer donaciones de sangre. No puede ser tomado por Vampiros. Cuesta dos ptos. Menos para personajes del reino medio. ***Invinculable: Eres inmune al vnculo de sangre *** Espritu Mentor: Tienes un fantasma por camarada y gua. Este espritu puede emplear varios de sus poderes secundarios, cuando se esfuerce al mximo (ver Embrujado ms adelante) pero, en su mayor parte, el beneficio que obtendrs de l son los consejos que te podr dar. Este fantasma es el espritu incorpreo de alguien que antao estuvo vivo y quizs incluso fuera alguien famoso o sabio. El Narrador crear el personaje fantasma, pero no te revelar completamente sus poderes y potencialidades. No puede ser tomado por Wraith. *** Dotes de Orculo: Ves seales y presagios en la vida diaria. Puedes comprender muchos portentos mgicos que se le revelan a la gente cada da, pero que pocos ven y an menos interpretan. Puedes obtener consejo de estos presagios, ya que ofrecen pistas del futuro y avisos para el presente. Para ver un presagio o seal, se precisa una tirada simple usando Percepcin + Ocultismo. Una vez que se haya visto la seal, debe interpretarse. Para esto, se usa Inteligencia + Ocultismo. El nmero de xitos determinar cuanto sentido puede verse en la seal. *** Precognicin: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes de que sucedan. Esta aptitud no est bajo tu control. Las premoniciones acuden a ti cuando menos te lo esperas. El tema de las premoniciones tampoco est bajo tu control. Esta capacidad puede tener un gran impacto sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos est en manos del Narrador. Este Mrito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo. *** Sensitivo al Poder Infernal: Eres sensible al poder infernal. Puedes detectar rpidamente zonas donde se hayan personificado demonios, se hayan efectuado aquelarres o se hayan usado recientemente concesiones personales. Se puede desenmascarar tambin a un demonio mediante una tirada de Percepcin + Empata contra dificultad 7. Se puede tambin percibir si algn humano es diabolsta o tiene contactos infernales gastando un punto de Fuerza de Voluntad.

*** Suerte: Naciste con suerte; o si no, es que el Diablo cuida de los suyos. Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Slo puede hacerse un intento de repeticin en una tirada concreta. **** Vnculo roto: Fuiste vinculado por sangre a un vampiro, pero te has desecho del lazo en secreto, y eres libre para actuar como desees. Tu regente no tiene idea que ya no sigues vinculado, y sigue amenazndote como si lo estuviera. A juicio de master, la experiencia puede haberte hecho inmune a los vnculos. **** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello. Tu destino se har progresivamente ms evidente en el curso de la crnica. En tu camino, profecas y sueos te guan y te ofrecen pistas de tu objetivo definitivo. El sentido de orientacin y seguridad que ofrece esta sensacin de destino te ayuda a superar el miedo, la depresin y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes para tu destino. Hasta que cumplas tu destino, puedes sufrir contratiempos, pero nada te detendr permanentemente. A escenificacin de esto depende del Narrador. **** Camarada Farico: Un da apareci un tipejo bastante extrao que deca que sabia que eres manipulador de nen y que te iba a ayudar a expulsar toda la banalidad que llevas encima, puede ser un Sluagh asiduo de las cloacas o un Boggan que trabaja en la factora esclavizado en traducir Changeling segunda edicin. Al igual que todos los otros mritos de camarada, la relacin entre ambos estar mal vista, y atento a lo que te pueda pedir este bichillo. No puede ser tomado por changelings o Dauntain. Cuesta dos ptos menos para personajes del reino medio. ***** Camarada Infernal: Nunca debiste decir tan alto eso de que tener al demonio por amigo seria muy til. Ahora tienes a un demonio que te visita espordicamente y te pide favorcillos tpicos de los genocidas, a cambio te pasa informacin o incluso si te portas muuuuuy bien, alguna concesin demoniaca. Atento a que este tipo de camaradas es el peor visto por la estirpe. No puede ser tomado por demonios. ***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu vida est protegida y no te enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los dems. Podra ser simplemente que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razn de esta situacin, puedes no hacer caso de un solo uno en cada tirada que hagas. Esto hace mucho menos probable que alguna vez fracases en una tirada y te da ms xitos que los que obtienen los dems. ***** Aceptado en una Manada: Una manada de hombres lobo te han aceptado entre ellos. Vives con ellos, te vigilan de noche y actuis juntos de da, es el libro de la selva versin mundo de tinieblas. Como siempre, eso puede estar muy mal visto tanto por otras tribus de Garous como por los colegas sobrenaturales. No puede ser tomado por Garous, ***** Hroe : Tienes madera de hroe, lo sepas o no. Algunas veces, cuando algo va mal, cuando el arma se encasquilla, cuando la espada enemiga est a punto de alcanzar tu cuello, cuando se abre a tus pies el foso de los cocodrilos o las estacas afiladas, ocurre algo

extrao o casi milagroso y te salvas por los pelos, o salvas a alguien en el momento justo. Sistema: ste Mrito te proporciona cada sesin de juego 10 Puntos de Hroe, que pueden usarse en cualquier momento del juego. Estos puntos pueden utilizarse para conseguir xitos automticos en cualquier tirada, tanto de combate como de lo que quieras (a no ser que el Narrador te diga lo contrario por lo que sea). ****** ngel de la Guarda: Alguien o algo te vigila o te protege de todo dao. No tienes ni idea de quin o qu es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de gran necesidad, puedes gozar de proteccin sobrenatural. Sin embargo, uno nunca puede contar con seguridad con el ngel de la guarda. El Narrador debe decidir por qu velan por ti, quin vela (no necesariamente un ngel, a pesar del nombre). ****** Nueve Vidas: El destino te ha concedido la oportunidad de acercarte ms que nadie a la Muerte Definitiva y sobrevivir. Bsicamente, tienes nueve vidas. Si surge una situacin en la que normalmente moriras, sobrevivirs, aunque puede que quedes bastante maltrecho. Lo que sucede es que si se hace una tirada que normalmente matara al personaje, la tirada se hace por segunda vez. Si esa tirada falla, puede hacerse otra, y as sucesivamente, hasta que la tirada tenga xito o se gaste el Mrito. Tienes nueve oportunidades nunca se reponen despus de usarse; cuando las uses se han ido. ******* Verdadera Fe: Tienes una acendrada fe y un profundo amor por Dios, o cualquiera que sea el nombre que escojas para nombrar al Todopoderoso. Comienzas el juego con un punto de Fe (un Rasgo con un valor de 1 a 10). Tu Fe te proporciona una fuerza y consuelo que sigue sostenindote cuando todo lo dems te traiciona. Tu Fe se suma a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad y de Virtudes. Los efectos sobrenaturales exactos de la Fe, si los hay, dependen del Narrador (si bien, habitualmente tendrn el efecto de repeler a los Vstagos). Indudablemente, variar de una persona a otra y casi nunca ser evidente; algunas de las personas ms santas nunca han hecho un milagro mayor que conseguir que conseguir conmover a un alma herida. La naturaleza de los milagros que llegues a efectuar estar habitualmente relacionada con tu propia Naturaleza y puede que nunca te des cuenta de que te ha ayudado una fuerza ms all de ti mismo. Vampiro: Debes tener una Humanidad de 10 para poder escoger este Mrito y, si dicha Humanidad desciende por debajo de nueve, pierdes todos tus puntos de fe que poseas y slo podrs recuperarlos mediante alguna penitencia dura y trabajos prolongados (y cuando tu Humanidad tenga 10 otra vez). Hombre lobo: Debes tener una rabia de 3 o menos para tener este mrito. Mago: Debes tener un Jhor de uno a lo ms. Nadie puede comenzar la partida con ms de un Punto de Fe. Pueden obtenerse puntos adicionales nicamente cuando el narrador lo decida. No puede ser tomado por catayanos: su concepto de divinidad es diferente del nuestro. Mritos y defectos exclusivos de Vampiro: Nota: Los mritos y defectos aqu enumerados pueden ser tomados tanto por catayanos como por cainitas, salvo que se diga lo contrario. Los mritos o defectos que asuma una relacin con los catayanos

siendo cainita, o viceversa, no pueden tomarse, salvo que el personaje sea un agente doble, o algo as. Fsicos: Defectos: * Cuerpo diferente: Te viste obligado a reencarnarte en un cuerpo diferente del que te aloj en vida. Tu nueva forma no se siente cmoda contigo, lo que puede traducirse en tics nervioso, movimientos involuntarios y similares. Podras, incluso, desarrollar gestos de tu antiguo anfitrin, y si existiera por ah un Wraith que fuera el dueo del cuerpo Slo para catayanos. **: 14 Generacin: Fuiste creado hace menos de cinco aos por un miembro de la 13 generacin. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 ptos de sangre, slo 8 de ellos pueden emplearse para curar heridas, alimentar disciplinas, aumentar atributos, etc No puedes tomarlo junto al trasfondo generacin. Los catayanos no tienen generacin, por tanto, no pueden tomar este mrito. ** Mordisco infeccioso: Careces de las enzimas que permiten a los vstagos sellar las heridas provocadas cuando se alimentan. Tu mordiscos, adems, tienen un 20% de posibilidad de causar infecciones en las vctimas. Los Kuei-lin no pueden cerrar las heridas que hacen, por tanto, no pueden tomar este defecto. ** Digestin Selectiva: Slo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes beber sangre fra (persona muerta), sangre con el sabor del miedo... Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan. Los catayanos tampoco pueden tomar este defecto, pues no es la sangre lo que los alimenta, sino el chi. *** Curacin lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas 2 ptos de sangre para recuperar un nivel de salud, y recuperas un nivel de salud agravado cada 5 das (adems del gasto de sangre y fuerza de voluntad) ***Herida permanente: Sufriste heridas durante tu abrazo que la transformacin no logr reparar. Al comienzo de cada noche te despertars en el nivel Herido, aunque podrs recuperarte gastando puntos de sangre. *** Vitae estril: Por alguna razn, no puedes crear nuevos vampiros. Todos a los que tratas de Abrazar mueren. Tu Vitae es imperfecta, ms an incluso que los que tienen Sangre Diluida. No puedes crear chiquillos, hagas lo que hagas. Sin embargo, a diferencia del Defecto de Sangre Diluida, puedes utilizar tu sangre de la misma manera que los dems vampiros. Los catayanos no pueden abrazar, por tanto, no pueden tomar este defecto. Colmillos Permanentes: Tus colmillos nunca se retraen, y eso te dificulta mantener tu identidad oculta, porque nadie pensara que son colmillos desarrollados... **** Sangre diluida: Tu sangre es dbil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en ptos de sangre se doblarn a la hora de curarse o de utilizar disciplinas. Adems, los esfuerzos por tener progenie solo tendrn xito el 20% de las veces. No

puede ser tomado por catayanos: no tienen generacin, ni nada parecido. ***** Carne cadavrica: Tu carne no se regenera totalmente despus de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservar los cortes, rasguos y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del dao, este defecto podra complicar cualquier relacin social. Envejecimiento: No se sabe porque razn eres un caso extrao de vampiro mortal. Continas siendo igual en todo que el resto de la estirpe pero lo que te ocurre es que envejeces. Y sabes que algn da morirs... Esto es vital a la hora de la historia del personaje y del rol que tendr que llevar el jugador. El envejecimiento lo tomara el Narrador segn su criterio Mritos: * Comer comida: Tienes la capacidad de ingerir comida e incluso saborearla. Aunque no obtienes alimento alguno de ella, esta habilidad te sirve para mantener la mascarada. Por supuesto, no eres capaz de digerir lo que comes, as que en algn momento de la noche te vers obligado a vomitarlo. No puede ser tomado por catayanos: ya pueden comer comida. ** Cara de Nio: Pareces ms humano que los dems vampiros, lo que te permite encajar mucho ms fcilmente en el mundo humano. Tu piel es rosada, nunca llegaste a dejar de respirar (aunque no lo necesites) e incluso estornudas de forma natural. Puedes hacer que tu corazn lata siempre que tengas al menos un Punto de Sangre. Los Nosferatu, Samedi, Capadocios, Heraldos de las calaveras y grgolas no pueden tomar este Mrito, as como los Kue-jin, ya que basta con gastar chi Yang al despertar para aparentar humanidad. ** Corazn Desplazado: Tu corazn se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque no ms de medio metro desde su posicin inicial, cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el corazn lo tendrn muy difcil para encontrar el lugar adecuado (el cual debera ser tu mayor secreto. *** Digestin Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutricin mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre. Redondea hacia abajo, de tal manera que los medios puntos sueltos no se aplican. Por ejemplo, beber cuatro Puntos de Sangre elevar en seis la Reserva de Sangre; tomar cinco Puntos de Sangre te aportar siete. No puede ser tomado por catayanos, pues aunque puedes sacar ms nutrientes de la sangre, no puedes sacar ms chi. ***** Sangre fuerte: Tu sangre es especialmente potente. Cualquier vstago que la saboree la encontrar especialmente deliciosa y reconocer su fuerza. Puedes vincular a cualquiera con tan slo dos sorbos. No puede ser tomado por catayanos, pues su sangre no tiene propiedades msticas. Psicolgicos: Defectos: */*** Supersticioso: Has heredado alguna supersticin referente a los muertos famlicos. Los que no pueden entrar a una capilla sintosta por ser impuros tienen la versin de un punto. Las

supersticiones ms graves (como detenerse a contar compulsivamente los granos de arroz arrojados al camino) valen tres puntos. Slo para catayanos. * Exclusin de Presa: Te niegas a dar caza a una cierta clase de presa. Por ejemplo, puede que un amante de los animales decida cazar solo a humanos, o puede que un personaje decida perdonar a un tipo de persona que admire de forma particular: polica, religiosos... Te molesta que los dems se alimenten de este tipo de presa y es posible que entres en frenes. Si tu te alimentas accidentalmente de este tipo de presa, entraras automticamente en frenes y tendrs que hacer una tirada para ver si pierdes humanidad (dificultad 8 o mas). Esto no es tan restrictivo como la limitacin de los Ventrue, que limita las presas a un cierto tipo (por ello, los Ventrue no pueden adoptar este defecto). Sdico: Te encanta infligir dao. Esto incluso puede aportarte dosis de Fuerza de Voluntad, pero tu bestia ira mas rpida hacia la autopista de la liberacin. Cada vez que se produzca una de las situaciones, se tirar por Humanidad. Si pifia ganara un punto de Fuerza de Voluntad, pero cada 10 que saque ser un punto menos de Humanidad. No puede ser tomado por catayanos: no tienen humanidad. Masoca: Exactamente igual al defecto de Sdico pero lo que te gusta es recibir dao. Ambos pueden combinarse, obteniendo puntos extras por ambos. A discrecin del narrador, tolerar ms fcilmente el dolor bien producido por heridas o por torturas. ** Estereotipo: Te apoyas mucho en las leyendas vampricas que has ledo y escuchado. Llevas capa, hablas con acento y actas como personaje de comic. Dicho comportamiento es extremadamente vergonzoso para otros vstagos, quienes probablemente se burlen de ti (+2 a la dif a las tiradas sociales con otros vampiros que no compartan tus costumbres). Adems, llamas la atencin de los cazadores, y corres el riesgo de violar la Mascarad cada vez que sales a la calle. **** Consuncin conspicua: No te basta con obtener alimento de los mortales: crees que debes consumir su corazn, su hgado, y otros tejidos ricos en ella. Por supuesto, esto exige la muerte de todas tus vctimas. Los personajes con este defecto deben adquirir el mrito comer comida. Lo nagaraja no pueden tomar este defecto: ya son canbales. **** Atormentado por la culpa: No puedes soportar el hecho de que debas beber sangre para vivir. Te sientes horriblemente culpable cada vez que te alimentas (tirada de conciencia dif 7, o entrars en frenes), y tratars de hacerlo lo menos posible. No puede ser tomado por Malkavian con el trastorno Animismo Sanguinario. Mritos: Aptitudes: Defectos: ** Anacronismo: Llevas siendo vampiro ya un tiempo y no puedes (o no quieres) mantenerte con la evolucin de los tiempos. Necesitas una tirada de Inteligencia siempre que tengas que tratar con algo de un perodo posterior a los das en los que respirabas. Si fallas la tirada, halla el total neto de fallos y usa este total como modificador negativo a tus intentos. Los personajes que tengan este Defecto

llevarn ms de 50 aos sugeridos en Vampiro, as que el Narrador deber decidir si permitir o no el uso de este Defecto en su crnica. Mritos: * Superviviente del Sabatt: Has sobrevivido al menos a un ataque del Sabatt y/o a un intento de reclutamiento. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones en que el Sabatt podra poner en peligro tu no vida. Tienes -1 a la dif en tiradas de Percepcin relacionadas con el Sabatt. Solo para personajes Camarilla o independientes. Sociales: Defectos: * Presentacin chapucera: Cuando tu Sire te presento al Prncipe, la cagaste. Ahora ests convencido de que tu majestad te odia (sea o no as). Necesitas hacer una tirada de fuerza de voluntad (dif 7) para no huir, llorar, o hacer el ridculo en presencia de su majestad. ** Sires rivales: No uno, sino dos vampiros queran concederte el abrazo. Uno tuvo xito, el otro fracas, y no est contento con este resultado. Tu sire real y/o t se han convertido en el objetivo de su ira. Tiene un +2 a la dif para resistir el frenes en tu presencia, y est complotando para desacreditarte o destruirte. ** Chiquillo Bastardo: Tu sire no pidi permiso al Prncipe local para Abrazarte, de modo que eres algo parecido a un inmigrante ilegal entre los vstagos de la ciudad. Lo peor de esto es que si te descubren no solo castigarn a tu sire, sino tambin a ti, y el hecho de que te puedan descubrir te pone muy nervioso cuando te mezclas con la clase dirigente de la ciudad, a veces incluso con tus iguales. Tienes un +2 a la dificultad en tiradas sociales con aquellos que ostenten un cargo en la ciudad. Esta la contrapartida del Defecto de Antiguo con el mismo nombre. ** Objetivo huido: Has escogido un mortal para el abrazo, pero alguien llego antes. No puedes soportar la humillacin de ser privado de tu premio, y te enfureces (+2 a la dif de resistir el frenes) si ves al que se te escap. Este comportamiento puede llevarte a otras prcticas irracionales, como abrazar a enemigos de este objetivo huido, intentar matar a tu rival, etc Adems, te has vuelto mezquino y desagradable, y tienes un +1 a la dif en las tiradas basadas en carisma hasta que se resuelva la situacin. ** Transgresor de la mascarada: En tus primeras noches como miembro de la estirpe, rompiste accidentalmente la Mascarada (y alguien te vio hacindolo). Alguien tap tu error, pero se guarda el favor. Ahora vives temeroso de que se revele tu error, mientras tu salvador se aprovecha de ti despiadadamente. *** Desgracia para la sangre: Ti ser ha considerado tu abrazo una gran equivocacin, y ha dejado que todo mundo se entere. En el Elseo te ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y tu sire te desprecia. Cualquier solicitud que hagas ser probablemente ignorada por los amigos de tu Sire. *** Antiguo prncipe: Fuiste el prncipe de la ciudad, pero esas noches gloriosas han pasado. Puede que te retiraras, o fueras depuesto, poco importa en tu situacin actual. Como sea, tu sucesor piensa que tal vez quieras volver al cargo. La maquinaria del poder de tu ciudad est ligeramente inclinada en tu contra, y

el Prncipe aprovechar deshacerse de ti.

cualquier

excusa

para

puedes actuar fuera de la ley, eso dependiendo del humor y personalidad de tu jefe. ** Amigo del Sheriff: Por alguna razn, caes bien al jefe de la zona. Esta dispuesto a dejar pasar tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Por supuesto, abusar de este contacto podra convertir a un Sheriff amistoso en un enemigo letal. ** Viejo amigo: Un viejo amigo de tus das mortales fue abrazado al mismo tiempo que t. Por suerte, su amistad ha sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el una fuente constante de apoyo. El, obviamente, espera lo mismo de ti. *** Amistad con los Anarquistas: Aunque pertenezcas a otra secta (Camarilla, Sabbat, Giovanni, Setitas, etc...) has entablado contactos con los Anarquistas y te has ganado su confianza, compartas sus ideales o no. Quiz ayudaste a uno de ellos a esconderse del sheriff, o tapaste una ruptura de la Mascarada sin pedir nada a cambio, o quiz salvaste la vida al mismsimo Jeremy McNeill (es un decir...). El caso es que gracias a ello los anarquistas te respetan y aprecian, y te ayudarn en cierto modo cuando lo necesites. Esto no quiere decir que te vayan a estar salvando el culo cada dos minutos, sino que pueden ofrecerte refugio al llegar nuevo a una ciudad hasta que encuentres uno propio, o que te contarn alguna que otra cosa que no deberas saber, es decir, favores interesantes y tiles pero tampoco cruciales. Aprovecharse en exceso de este Mrito o traicionar a tus nuevos amigos con los datos que te puedan dar ocasionar que los lazos se debiliten o se rompan, y quin sabe... quiz ellos sepan tambin demasiado sobre ti. **** Amistad con la primogenitura: El consejo dirigente de la ciudad te valora a ti y a tus opiniones. Se te llama para consultarte decisiones y tus recomendaciones tienen mucho peso. Tu puesto quizs no sea oficial, pero an as es poderoso. **** Aeropuerto: Controlas un aeropuerto importante, y todo vstago que quiera utilizarlo deber dirigirse a ti, pues es tu dominio. **** Asociado del Inconnu: Eres amigo de otro vstago perteneciente a este grupo. Aunque puedes recurrir a l en caso de necesidad, el har lo mismo. Ninguna de sus sectas aprueba su relacin, y seran castigados de ser decubiertos. ***** Arpa: Te cuentas entre las arpas, los cainitas que llevan la voz cantante en el Elseo. La tuya es una de las voces que ridiculiza, alaba, exalta o intimida a los vstagos de la ciudad. Tu opinin es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con sobornos y amenazas para que la cambies. Tienes un -1 a la dif. para tiradas sociales en el ejercicio de tu cargo. ******* Primognito: Formas parte de la cuadrilla dirigente de la ciudad donde vives. Tu vos es una de las pocas que debe or el Prncipe, y tienes una influencia tremenda en tu clan. Por otro lado, siempre hay alguien intrigando por tu puesto. ******* Ayudante capaz: Otro vampiro acta como tu mano derecha en todo. Es leal, competente, y lo bastante poderoso para enfrentarse a los que se cruzan en tu camino. Sobrenaturales: Defectos:

*** Akuma: Ya sea por vasallaje a los Reyes Yama, o por la violacin de la tradicin Kuei-jin, has sido marcado como Akuma, un proscrito posedo por demonios. Sers expulsado de la sociedad Kuei-jin y no tendrs consideracin alguna a ojos de la senda quntuple. Los dems catayanos tendrn el derecho de cazarte y destruirte. Debido al enorme tamao del Reino Medio, podra ser posible ocultar tu identidad e infiltrarte por un tiempo entre los Kuei-jin locales. Ciertas cortes, como la verde o la dorada tienen poca consideracin por las tradiciones antiguas, y no hacen muchas preguntas. Slo puede ser tomado por catayanos. Mritos: * Asiduo del Elseo: Pasas una cantidad de tiempo enorme en los diferentes Elseos de la ciudad. Ves y te dejas ver hasta tal punto que todos los peces gordos del Elseo al menos saben quien eres * Dominio del Elseo: Controlas parte del Elseo de la ciudad. Eres su protector reconocido, y en muchos aspectos se considera tu dominio. Sin embargo, no te pertenece, y los dems vstagos pueden disfrutar libremente de l. Aunque implica la responsabilidad de cuidar de este, puedes disfrutar del Dominio a placer, y te otorga posicin y fama. * Estudiante: Eres el mentor de otro vstago ms joven (probablemente un Caitiff, o un neonato, si eres de sangre suficientemente fuerte). Te ayudar en todo lo que le ordenes, pero tienes la responsabilidad de cuidar de l y de ensearle. * Paso franco: Tienes derecho a pasar por el dominio de otro vampiro o secta que normalmente no lo permite. Los Toreadores suelen tener este Mrito en varias ciudades hostiles, lo que les permite disfrutar de los Elseos locales sin miedo. * Antiguo Ghoul: Fuiste presentado a la sangre mucho antes de ser convertido en Vstago. Tu larga experiencia como ghoul te permite conocer la sociedad vamprica y sentirte cmodo en ella. Tienes un -1 a la dif. en todas las tiradas sociales cuando ests en presencia de neonatos, y un -2 permanente a las tiradas relacionadas con conocimiento de la estirpe. **/**** Dominio: El prncipe te ha otorgado derechos exclusivos sobre una porcin de territorio. La extensin e importancia depende del coste del mrito: una cuantas manzanas de casas valdra dos puntos, mientras que el distrito financiero de la ciudad valdra cuatro. Recuerda que es tu responsabilidad cuidar y fiscalizar el dominio si no quieres que se te sea removido. Magnetismo Animal: Haces que la gente te quiera, los atraes como la miel a las moscas. Esto ayuda en muchos aspectos a conseguir lo que quieras. Adems otorga 2 dados mas en tiradas de mbito social y anula hasta 2 pifias en tiradas de Presencia por Escena. ** Bravucn: Formas parte del escuadrn de bestias al que recurre el Sheriff de la zona cuando necesita msculos. Como consecuencia, participas de acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos con los que estn en el poder, y, de vez en cuando,

* Repulsin al Ajo: No puedes soportar el olor a ajo y la ms leve traza de su aroma te obligar a salir de una habitacin. La fuerza completa su penetrante olor har correr lgrimas sanguinolentas por tus mejillas y te dejar casi ciego, mientras que su contacto puede provocar ampollas e incluso heridas abiertas. Debilidad de Can: Puedes acceder a otro tipo de debilidades de otros clanes, en adicin al que tengas. Esto es posible porque al fin y al cabo todos descendemos del mismo padre, o al menos es eso lo que nos quieren hacer creer. No puede ser tomado por catayanos. ** Visin de la muerte: Todo te parece podrido y descompuesto. El mundo se te presenta como una cadver, los humanos parecen esquelticos o enfermos, los edificios decrpitos y los vstagos cadveres mohosos ambulantes (literalmente). Aunque tienes un -2 a la dif en las tiradas para resistir efectos basados en la apariencia, tienes un +2 a la dif en las tiradas basadas en la percepcin. Adems, las tiradas sociales se te complican, y tienes un penalizador de +1 a la dif. ** Seor de las moscas: Por todas partes alrededor de ti revolotean los zumbantes heraldos de la podredumbre. Su constante presencia dificulta tus tiradas sociales (+1 a la dif) y prcticamente imposibilita seguir a alguien o esconderte eficazmente. Tienes un penalizador de +2 a la dif en las tiradas de sigilo, y eres una transgresin andante (o zumbante) de la mascarada. Ex-Miembro del Arcanum: En tu vida mortal pertenecas a esta asociacin. Algn vampiro gracioso te abrazo y ahora formas parte de lo que durante gran parte de tu vida estuviste estudiando, odiando y amando. Es un defecto para jugadores que les guste interpretar cosas arduas. *** Repelido por Cruces: Te repele la visin de una cruz normal (como si estuviesen bendecidas). Los Vstagos que pertenecieran a la Iglesia antes de su Abrazo son los que tienen ms probabilidad de poseer este Defecto; perciben que su nueva forma es un juicio de Dios. Este defecto no puede ser tomado por Baali, ya que maldicin tiene el mismo efecto. *** Ros Infranqueables: No puedes cruzar un curso de agua corriente a menos que ests al menos 15 metros por encima de l. Agua corriente es cualquier extensin de agua de ms de medio metro de anchura en cualquier direccin y que no est completamente estancada. Evidentemente, un Vstago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas. Evidentemente, un Vstago con este Defecto cree demasiado en los cuentos de las viejas. **** Diablerie Intil : El Amaranto no es efectivo en ti. Puedes dejar seco a un antiguo de menor generacin que la tuya, pero no surtir ningn efecto en ti. No bajars de generacin, no adquirirs mayor poder ni reserva de sangre, ni nuevas disciplinas. Es decir, que pase lo que pase la diablerie contigo falla. Esto, aunque pueda parecer un fastidio, concede parte el mrito Invinculable. **** Presa de condenacin: No hay xtasis en tu abrazo. Solo terror y dolor. Los mortales de los que te alimentas luchan y gritan mientras chupas su sangre, lo que te obliga a apresarlos mientras bebes. Esta experiencia puede requerir una tirada de humanidad

si posees una alta puntuacin en este rasgo. Los Giovanni no pueden tomar este defecto. El mordisco de los catayanos ya hace algo parecido, por lo que no pueden tomar este defecto. **** Ancestros vengativos: Tus ancestros desaprueban aquello en lo que te has convertido y aprovechan cualquier oportunidad para hacrtelo saber. Eres acosado permanentemente por uno o ms fantasmas. Este espritu o espritus te siguen a todas partes, posiblemente asustando a los dems, o representando una molestia menor. El comportamiento devoto o la realizacin de rituales podran aplacarle durante un tiempo, pero hasta que no se devuelvan los puntos del defecto, el acoso continuar. Y recuerda que, aunque muchos Kuei-jin pueden encargarse de los fantasmas, destruir un ancestro puede tener severas repercusiones krmicas. Slo para catayanos. ***** Sensible a la Luz: Eres an ms sensible a la luz que los dems vampiros. La luz del sol te provoca el doble de dao del normal e incluso la luz de la luna te hace dao. De hecho, incluso las luces brillantes pueden ser dolorosas, pero se puede mitigar ese dolor usando gafas de sol. Cuando la luna est brillando, la luz que arroja provocar heridas de la misma forma que lo hace la luz del sol para los no-muertos normales. Sin embargo, las heridas provocadas por la luna no son agravadas y pueden curarse de forma normal. Recuerda: incluso en noches de luna llena, es posible que se haya puesto cuando te aventures al exterior o que las nubes la tapen. ****** Contaminado: Has ingerido Chi corrupto, y tienes su mancha. Este defecto es frecuente entre los Gaki que se alimentan cerca de las zonas de Hiroshima y Nagasaki, pero cualquier lugar con Chi contaminado puede infectar a un catayano. Los vampiros infectados no dejarn de sufrir pesadillas y padecer dolores, por lo que las penalizaciones por heridas se reducen en 1. Si embargo, en cuanto el Kuei-jin fracase una tirada en la que se gaste Chi o fuerza de voluntad, deber hacer otra de resistencia dif 6. Un fallo indica una terrible reaccin fisiolgica. Entre uno y cinco (un dado dividido por dos) puntos de Chi sern rechazados por el cuerpo del catayano, que los vomitar en una pasta desagradable (e inerte). Adems, perder un nivel de salud permanente debido a las heridas internas, que no puede recuperarse por ningn medio conocido. Slo puede ser tomado por catayanos. ******* Sed de Matusaln: Ya sea porque llevas demasiados aos en la Estirpe, o quiz por un gusto temprano e insistente por la diablerie, tu organismo vamprico slo puede ser alimentado con vitae cainita. La sangre mortal puede seguir siendo consumida, pero no podrs servir para potenciar Atributos, ni Disciplinas, ni para curar heridas. Mritos: * Aura engaosa: Tu aura es antinaturalmente brillante y colorida para un vampiro, y apareces como mortal en todas las tentativas por leer el aura. * Afinidad animal: Tienes afinidad hacia cierto tipo de animal, como ratas, lobos, perros, murcilagos. Resta dos a la dif de las tiradas de trato con animales y animalismo con esta especie. * Toque curativo: Normalmente los vstagos solo pueden cerrar las heridas que hacen lamindolas. Con un solo toque, puedes conseguir el mismo efecto. *** Diablerie oculta: Las trazas negras indicadoras de la diablerie no se manifiestan en tu aura. **** Antiguo Cazador: Antes de tu Abrazo estabas al otro lado de la lucha vstagos VS humanidad,

cazando y destruyendo cainitas y dems criaturas sobrenaturales en la noche. Ahora que ests en el otro bando, Dios sabe cmo, has cambiado tu parecer y te has rendido a tu nueva naturaleza. Como Mrito, ste quiere decir que tu pasado ha quedado olvidado en la mente de la Estirpe, o que simplemente no se recuerda este hecho. Sin embargo, tu anterior experiencia te ha brindado conocimientos de partida que muchos neonatos Abrazados cuando t, aumentando automticamente tu puntuacin de Ocultismo en dos, y restando uno a la dificultad en todas las tiradas relacionadas en conocimientos sobre la Estirpe. Opcionalmente, el Narrador puede conceder un punto extra en algn Atributo como recuerdo de tu entrenamiento anterior. Aparte de conseguir lo antes dicho, toda la Estirpe sabe y recuerda tu anterior profesin, y no est dispuesta a perdonrtelo a la ligera. ***** Disciplina adicional: Puedes coger una disciplina adicional como si fuera de clan. Slo puedes escoger este mrito una vez. Los catayanos no tienen clanes, por lo que no puedes tomar este mrito. Naturaleza Farica: Puede que cuando eras humano, tenias naturaleza farica que nunca llegaste a desarrollar y que muy lentamente debido a la banalidad del hecho de ser vampiro se esta reflejando en tu ser permitindote ver el ensueo, las quimeras de los Changeling y sus formas verdaderas. A razn de relacionarte con el juego Changeling tienes un punto de Glamour y 6 puntos de Banalidad. Este mrito se reduce a 2 puntos si se coge con el defecto de Rechazo al Hierro o si eres un Kyasid. Este mrito te permite aprender cantrips de un nivel igual a tu glamour. ***** Criado Grgola : Por algn motivo, un Tremere te ha regalado una Grgola, o puede que tu mismo pertenezcas a ese clan y la hayas conseguido de alguna manera, va taumaturgia, deuda o recompensa especial. sta te es extremadamente leal gracias al Vnculo de Sangre que le une a ti, pues de otra manera no sera posible que te obedeciera. ste Vnculo ha de ser renovado como cualquier Vnculo normal, o perder su poder a travs de los aos, y puede (es mas, es muy posible) que la Grgola se revele. El nmero de puntos gastados en este Mrito es equivalente al poder de la Grgola en cuestin. En caso de que tu personaje no pertenezca a los Tremere, debera quedar a decisin del Narrador si te permite o no este Mrito, y en cualquier caso debe existir una buena razn para ello. Si no eres Tremere, este mrito vale dos puntos ms. *****Aptitud para las Disciplinas : Posees un talento anti-natural para los poderes y usos de la Sangre de Can. Es muy posible que antes del Abrazo ya conocieras el mundo de la Estirpe y te fijaras en el funcionamiento de las mismas, o simplemente que tienes un don para ellas. Todas las Disciplinas que no sean de tu clan cuestan Nivel x 6 para aumentarlas, en vez de Nivel x 7. Los Caitiff no pueden tomar este mrito. ***** Experimento Tremere: Eres el resultado de uno de los innumerables experimentos de los Tremere para conseguir nuevas lneas de sangre. Eres miembro de una mnima lnea de sangre (quiz el nico, incluso) creada por medio de la magia de la sangre, con su propia/s Disciplina/s y Debilidad/es de clan, que debern ser detalladas con ayuda o consentimiento del Narrador. Sin embargo, aparte de lo especial que puedas llegar a ser, no todo lo que

reluce es oro, ya que sigues bajo el yugo de los Tremere, haciendo trabajos para ellos (como las Grgolas) quieras o no (eso a tu gusto). Lograr la libertad o medrar en el clan puede ser conseguido en las crnicas que juegues, pero el narrador no debera ponrtelo fcil. ***** Maestro demoniaco: Slo puede ser tomado si tienes el defecto Akuma. Tu mentor te visitar a menudo en tus pesadillas para darte rdenes y consejos. El Rey Yama podra obsequiarte un talismn sobrenatural de vez en cuando. Recuerda que los Reyes Yama son intolerantes ante el fracaso. Mritos y defectos especficos para clanes: Mritos y Defectos para Brujah Defectos

** Depredador Evidente (Social): Bien tu carta o tu disposicin inmediata hace saber a la gene que no guardas nada bueno para ellos. Los mortales reaccionan mal ante la gente que exhibe tan molesto aire de amenaza, y todas tus dificultades en tiradas Sociales aumentan en dos (con la excepcin de las tiradas relacionadas con Intimidacin). *****Incontrolable (Psicolgico): La furia y la pasin guerrean continuamente en el alma de un voltil Brujah. Quizs ya tenias mal genio antes del Abrazo, o quizs tu linaje Brujah despert una furia latente. El caso es que eres dado al frenes, incluso mas que tus compaeros de clan. Para este personaje, la dificultad de resistir al frenes es siempre de diez. Preprate para una galopada corta y diablica. ***** Sangre hirviente (Sobrenatural): Todos los Brujah tienen poca paciencia y se descontrolan con facilidad, esa es la naturaleza de su clan. Pero para algunos Brujah, la rabia (el frenes) no solo representa un peligro fsico para los que le rodean sino tambin es un peligro para su mente. Cuando ese Brujah entra en estado de frenes su sangre literalmente empieza a hervir violentamente y le causa dao interno, cuando esto ocurre, el Brujah es herido por los puntos que tenga de autocontrol que se caracterizan por ser de dao agravado que no pueden ser absorbidos. Normalmente, la agona es suficiente para sacar al Brujah de su estado de frenes....o agravar mas su frenes. Mritos **** Compasivo (Psicolgico): Tienes el carcter moral de los Brujah de antao, los orgullos guerrerospoetas que hacan lo que hacan porque as se lo pedan sus corazones. Si alguna vez fallas una tirada de Conciencia (pero no una de Conviccin). Puedes gastar un punto de fuerza de Voluntad e intentar la tirada de nuevo, a una dificultad superior en uno a la anterior. Si pasas esta tirada, es como si hubieras pasado la primera. Pero solo puedes hacer esto una vez por cada tirada de Conciencia, debes aceptar los resultados de la segunda tirada. Si tienes un fracaso en esta segunda tirada, pierdes un punto permanente de Fuerza de Voluntad adems de las consecuencias que tuviera la tirada de Conciencia fallida. ***** Personalidad Dinmica (Social): La gente se ve arrastrada hacia ti, debido a algn atractivo caracterstico que exudas. Puedes comprar trasfondos

adicionales usando tus puntos de experiencia al final de cada historia. Cada dos puntos te proporcionan un punto de trasfondo del siguiente grupo: Aliados, Contactos, Rebao, Criados.. Mritos y Defectos para Gangrel Defectos ** Repelido por Amuletos (Sobrenatural): Algunas creencias animistas veneran animales como sagrados y crean amuletos de ellos, o llevan sus plumas y garras. Estos amuletos te rechazan igual que si fueran cruces. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad siempre que ests en presencia de uno o sers rechazado. *** Ojos del Tiburn (Social): No importa cuan humano seas, cuando los otros te miran a los ojos solo te ven como una mquina devoradora, sin emociones y cruel. Sea cual sea tu humanidad, es tratada como tres cuando otros establezcan contacto visual contigo. ***** Enemistad Animal (Sobrenatural): Una especie animal rechaza contestarte o fraternizar contigo de cualquier modo. Incluso pueden atacarte sin provocacin. Animalismo es intil hacia estas especies (es decir, canino, felino, roedor). An cuando sea usado por un aliado Animalismo no actuar en relacin a t. ***** La Mente de la bestia (Psicolgico): La mayora de los Gangrel estn mas relacionados a sus instintos animales que la mayora de los vampiros. Algunos Gangrel, sin embargo, parecen estar relacionados con la bestia ms aun que sus hermanos.... Para estos, adems de la marca de la bestia en lo fsico, estn marcados por una alteracin mental despus del frenes. En su mente...ellos son un animal. No una Bestia, sino una criatura del mundo animal. Cuando un Gangrel sale de su frenes y adquiere una caracterstica fsica de la bestia tiene que hacer una tirada de Voluntad (dificultad5 + Animalismo hasta max.10). Si lo supera con mas de 3 xitos sale del frenes solo con la marca de la Bestia. Pero si lo falla esta tirada, su mente ser atrapada por la de un animal salvaje. La primera vez que ocurre esto el jugador tiene que decidir cual es el animal con el que el personaje tiene mas conexin. Hecho esto, el personaje cae bajo el control del narrador y actuara como la bestia elegida. La duracin de esta carga mental es de (11-Voluntad) das. Ntese que si el jugador saca fracasos(1) la mente del vampiro sucumbir a la de un animal por un mes. Solo el tiempo puede "apagar" este estado. Sin embargo, muchos Gangrel estn tan afectados que son marginados o incluso matados para salvar la mascarada. ******* Olvido de Proteus (Sobrenatural): Has perdido la armona o has sido maldito. No podrs poseer la disciplina de Protean o sentir sus usos. Mritos * Garras retrctiles (Fsico): Permite a un Gangrel esconder las garras activadas. Bueno para esas reuniones con el prncipe. ** Ojos Familiares (Fsico): Permite a un Gangrel no slo ajustar el color, si no tambin la naturaleza del brillo de ojos rojos del primer nivel de Protean. Como,

el guila no posee visin nocturna, pero tiene una visin aguda a distancia. *** Dones de Frenes (Sobrenatural): Permite a un Gangrel comprar un mrito apropiado por cada nuevo rasgo animal ganado a partir del frenes. Un ejemplo de esto sera, la cola de un gato le da equilibrio felino. *****Juggernaut (Fsico): Permite a un Gangrel tirar Fortaleza y Resistencia juntas para evitar dao agravado. Sin embargo esto no permite absorciones automticas con resistencia contra dao regular. Activarlo requiere el gasto de un punto de fuerza de voluntad. *******Favor de Proteus (Sobrenatural): Permite a cualquier Gangrel con este mrito alterar su disciplina de Protean en casi cualquier modo. Por ejemplo uno podra usar Homnculos escupiendo formas animales del Gangrel o podra desear tomar la forma de un Gurahl en lugar de un Garou, etc.. Este mrito est limitado a discrecin del Narrador. Mritos y Defectos para Malkavian Defectos **/**** Stigmata (Sobrenatural): Pierdes sangre constantemente a travs de unas heridas fantasma; aun cuando tu carne esta ilesa, sangraras. El goteo es dbil, pero incesante, y te cuesta un punto de sangre adicional cada noche (tachado justo antes de que amanezca). Si sangras por alguna localizacin visible (como las palmas de las manos, lugar comn para los estigmas), la dificultad de todas tus tiradas sociales aumentara en +1, aunque es probable que algunos vampiros se tomen en serio tu reputacin de vidente. La versin de cuatro puntos de este defecto indica que sangras por los ojos; esto, evidentemente, imposibilita casi por completo que puedas pasearte por entornos sociales humanos, y perturba en gran medida a los dems Cainitas (la dificultad de de todas las tiradas sociales aumenta en +2) con tu visin, lo que aade uno a la dificultad de todas las tiradas de percepcin visual. ** Legado de los ancianos (Social): La sangre de los ancianos corre por tus venas, lo que hace que se despierte su curiosidad. Normalmente esto les genera miedo y obsesiones contra t. La mayor parte de ellos te evitan, aunque otros creen que eres un peligro potencial dado que llevas ms locura de Malkav que otros. +1 a la Dificultad en el trato con Vampiros ancianos o mayores. *** Contagioso (Sobrenatural): Tu mordisco transmite la locura de tu clan. Cada vez que te alimentas de un mortal, el poder del beso los inmoviliza como de costumbre. Sin embargo, tu presa mortal recibe un trastorno temporal por cada tres puntos de sangre que le arrebates; la locura durara aproximadamente una semana. Los Malkavian que posean este defecto suelen ser los que tienen fama de asolar los manicomios; es el lugar mas discreto en el que pueden alimentarse. *** Glosolalia (Psicolgico): En momentos de estrs, ansiedad, agobio, etc. no puedes articular palabra. Lo que dices es un galimatas sin sentido alguno. Balbuceas y dices incongruencias. ***** Sin resistencia (Psicolgico): Quizs la sangre de Malkav corre con mas fuerza por tus venas.

Quizs ya estabas totalmente loco antes de tu abrazo. De una manera u otra, ahora ya estas irremediablemente loco y no hay nada que te pueda frenar esa locura que hay en tu mente. Nunca podrs gastar puntos de Voluntad para negar uno de tus trastornos en una partida. Mritos * Aura Inmaculada (Sobrenatural): Ya sea debido a tu control de hierro o a un golpe de suerte, tu aura no se hace eco de tu locura. El aura no cambia ni se arremolina, ni siquiera te sientas confuso, ests en frenes o seas presa de un ataque de psicosis. * Sangre Benvola (Fsico): Tu sangre aun porta la Maldicin de Malkav, pero sus efectos se han paliado en parte. Ningn ghoul que crees sufrir los desquiciantes efectos que implica ingerir la sangre de un Malkavian pueden beber de su sangre hasta reventar, que no estarn mas cerca de conseguir un trastorno (esto no es evita que vivir cerca de ti les provoque la locura, segn lo exigente que sea tu realidad). Desde luego, cualquier chiquillo que abraces seguir recibiendo un trastorno en el momento de su creacin, como de costumbre, aunque tu vitae se diluya fcilmente en sangre mortal, la esencia pura continua transmitiendo la maldicin como cabria esperar. **** Nervios Embotados (Fsico): Tanto si se debe a una afeccin que sufras en vida como si se debe a un extrao efecto secundario del Abrazo, a tu sistema nervioso le faltan unas cuantas conexiones. Tu sentido del tacto es casi inexistente, tanto ante el placer como ante el dolor. El perjuicio es evidente: Uno de tus sentidos esta gravemente mermado, lo que puede impedir que te percates de seales obvias (la punta de un cuchillo contra la espalda, por ejemplo... o en tu espalda). Sufres un +3 a la dificultad de cualquier tirada de Percepcin relacionada con el tacto, y el Narrador podra pedirte que lances los dados para percatarte incluso de lo ms evidente; quiz ni siquiera te des cuenta de que te han disparado si la bala (o cualquier tipo de proyectil) no te tumba. No obstante, tus sentidos embotados tambin te aslan del dolor, lo que te permite ignorar tus heridas hasta que se te desprenda la carne de los huesos. Todas las penalizaciones por niveles de dao se reducen a la mitad, redondeando hacia abajo, en otras palabras, no sufres ninguna penalizacin hasta llegar al nivel de Herido, donde restas un dado de tu reserva de dados, e incluso cuando ests Tullido actuaras con una simple penalizacin de dos dados menos. Si el Narrador estuviera dispuesto a ello, podra resultarle especialmente satisfactorio llevar la cuenta de los niveles de salud del personaje, permitir que el jugador conozca exactamente la gravedad de sus heridas. Incluso si el Malkavian se detiene para auscultarse con carcter de urgencia, el Narrador describir su situacin en los trminos mas generales (P.E.: Presentas varias heridas de bala (o cualquier otro proyectil) en el pecho, pero no sabes si los proyectiles estn alojados en tu cuerpo o no, Tu brazo izquierdo esta paralizado, aunque no sabes por que, etctera). Esto supone una enorme cantidad de trabajo aadido para el Narrador (sobre todo si, en aras de mantener el misterio, realiza en secreto todas las tiradas de absorcin de dao del Malkavian), pero puede aadir mucha tensin y verosimilitud a la partida. ***** Mentor Incorpreo (Sobrenatural): A lo mejor las voces que escuchas de tu cabeza no callan

nunca, pero Dios, si que es til lo que te dicen. Tienes un gua y consejero personal (adquirido como de costumbre por medio del Trasfondo: Mentor) que existe dentro de tu cabeza. Quiz fuera un Malkavian que se descargo en la Red, o puede que se trate de una ilusin artificial con acceso a los recuerdos compartidos del clan. En cualquier caso, a tus enemigos les resulta excepcionalmente difcil impedir que escuches los consejos de tu mentor, y suele resultarte sencillo solicitar su ayuda cuando la necesitas. Por desgracia, este Merito tambin tiene sus inconvenientes; tu mentor puede dar contigo siempre que le plazca, y puede llegar a resultar un incordio cuando intentes hacer algo que a el le parezca irrelevante. Tampoco escapas de las obligaciones de vuestra relacin; debers hacer recados para tu mentor tan a menudo como cualquier otro pupilo, si no mas. ***** Vinculo Simptico (Sobrenatual): Por el motivo que sea, sin proponrtelo, creas una peculiar y sobre natural especie de efecto reciproco por medio del lazo de sangre. Aunque no eres inmune a ser vinculado por sangre (y no puedes adquirir el Merito: Invinculable), si alguien te vinculara, tu regente se vinculara a ti del mismo modo. Aunque estuviera vinculado ya a otro vampiro, ahora se encontrara en la nada envidiable posicin de tener que ejercer de regente sobre dos vampiros a la vez. Obviamente, esto puede propiciar relaciones de codependencia tan inesperadas como retorcidas ***** Bendicin (Sobrenatural): Irradias un aura de santidad. Tu voz es angelical y emanas luz. Los hay hasta que te adoran. En cualquier caso, Dios te ha ungido de alguna manera. Otorga unos beneficios de juego semejantes al nivel 5 de Presencia a menos que lleve a cabo alguna accin que rompa esa imagen beatfica. Mritos y Defectos para Nosferatu Defectos * Dientes Romos (Fsico): Tus dientes son enormes y cuadrados, no afilados como los de la mayora de los otros vampiros. Debes sacar un xito extra para hacer dao con un mordisco, y una vez que has cerrado tus dientes en tu presa, le causas automticamente un nivel de salud de dao adicional por cada dos puntos de sangre que bebas (tienes que masticar, y masticar, y masticar...). ** Plaga Parasitaria (Fsico): En muchos aspectos, este defecto es la contrapartida negativa de Atractor de Enjambres (arriba). Varias especies de hemvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares - encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y pliegues de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Particularmente persistentes son las alimaas que beben tres veces de tu sangre y por ello se convierten en enormes, hinchados ghouls vinculados a tu sangre. No puedes dirigir a las alimaas de ninguna manera: estn demasiado embriagadas con tu vitae para ser de algn uso (aunque te adoran, si te sirve de algo). Los parsitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divdelo entre tres redondendolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar ms a menudo. Por ltimo el picor constante y la irritacin aumenta en uno las tiradas para resistir el frenes. *** Putrefacto (Fsico): Los procesos msticos que

inhiben la descomposicin natural de la forma vamprica han sido menos efectivo en ti. Como resultado te pudres constantemente, aunque un da de descanso corrige y hasta cierto punto cura los efectos. Tu reserva de dados para absorber el dao se reduce en uno, y si te zarandean o golpean violentamente (ms de tres xitos tras la tirada de absorber dao) debes hacer una tirada de resistencia (dificultad 6). Si fallas alguno de tus rasos faciales o dedos se cae; si fracasas, uno de los niveles es agravado y pierdes una de tus extremidades. Te volver a crecer cuando cures la herida agravada. Alta Vida Social (Social): A pesar de tu condicin como Nosferatu o rata de cloaca, eres siempre el primero en ser invitado a las mas prestigiosas fiestas de la Camarilla, a las que estas encantado de ir (o si no te ahorca el prncipe tu veras). Esto causa una gran envidia y un gran odio hacia ti por parte de tus camaradas Nosferatu... aqu esta el dilema... ***** La voz de los malditos (Fsico): Aunque todos los Nosferatu prefieren pasar desapercibidos por su aspecto fsico, la mayora de ellos conservan su voz de cuando eran mortales. Tu, sin embargo, no. Por alguna causa ahora tu voz es una ridcula y desagradable parodia de la lengua humana. Cuando hablas, tu voz no puede ser confundida incluso con la ayuda de medios electrnicos. Tal vez hablas con el zumbido de una mosca o hablas con una voz exageradamente grave - da igual. Aunque se te puede comprender, nadie nunca va a confundir tu voz con la de un humano. Tienes la mitad de dados para tiradas en las que tiene relacin el Carisma o la Manipulacin. Sin embargo, ganas +3 a la reserva de dados cuando usas tu voz para intimidar a alguien. Mritos * Miembros de Lagarto (Fsico): Cuando tus brazos estn inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8). Si tienes xito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejndolo en las manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automtica. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir de la escena del cautiverio cuando uno no tiene piernas... Los Nosferatu con este mrito a menudo lo usan para gastar bromas pesadas (Chcala amigo...) * Dedos largos (Fsico): Tus dedos son antinaturalmente largos y arcnidos. Ganas un dado extra en las Reservas de Dados que impliquen coordinacin digital o agarrar. * Colmillos Descomunales (Fsico): Cuando te crecieron los colmillos, te crecieron de verdad. Tus colmillos son cosas enormes y curvadas parecidas a los colmillos de una cobra, o incluso a los de un elefante. Tu mordisco hace un dado adicional de dao y puedes aadir un dado a tus reserva de dados de Intimidacin. * Boca Descomunal (Fsico): Tu boca es enorme y eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos Pts. de sangre adicionales de tu vctima cada turno. ** Repugnante (Aptitud): Tienes la habilidad de deformar tu cuerpo y tu rostro en todo tipo de chocantes y grotescas formas. Puedes babear sangre,

dilatar tus ojos hasta el doble de su tamao, crear espontneamente ampollas y hacerlas explotar, extender la lengua hasta un metro de tu boca, etc. Adems eres un consumado maestro del bello arte de parecer repugnante ante otros, y te sientes bastante orgulloso de tu habilidad de asquear a cualquiera. Concentrndote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes obligar a tu cuerpo a hacer algo nauseabundo, con una tirada de Astucia + Intimidacin (la dificultad es la Astucia + Autocontrol del oponente). Cada xito de esta tirada resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier accin que realice durante el turno siguiente (el oponente se siente tan repugnado y horrorizado por tus payasadas que pierde la concentracin). ** Resbaladizo (Fsico): Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos xitos ms de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el dao por el fuego se reduce en uno. ** Atractor de Enjambres (Fsico): Debes tener al menos un punto en animalismo para coger este mrito. Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores. Aunque estos insectos normalmente zumban pasivamente a tu alrededor en una densa nube densa, puedes dirigirlos de forma limitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 20 pies (6 metros y pico) para aguijonear y distraer a tus enemigos. El enjambre no produce ningn tipo de dao, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la vctima pierde dos dados de sus reservas durante ese turno. Si fracasa, no puede realizar ningn tipo de accin. ** Piel dura (Fsico): Tu piel es espesa y coricea y parecida a la de un paquidermo. Ganas un dado extra en tu Reserva de Absorcin (aunque no para absorber fuego y luz del sol). *** Sangre Repulsiva (Fsico): Tu sangre sabe realmente horrible. Los enemigos que te muerdan en combate deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasarse el siguiente turno con nauseas y arcadas; el idiota que intente cometer diablerie sobre ti debe realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 9) y sacar tres xitos para poder completar el proceso. **** Patagia (Fsico): Te han crecido grandes alas flexibles de piel bajo tus brazos, como las de un pterodactilo o una ardilla voladora. Puedes usar estas patagia para planear distancias cortas, suponiendo que haya una corriente ascendente o un viento fuerte. Mritos y Defectos para Toreador Defectos * Artista Torturado (Psicolgico): Debes sufrir por tu obra. Tu trabajo nunca es lo bastante bueno para satisfacerte. Es frecuente que pases largos perodos de tiempo presa del hasto, lo que te impide trabajar de forma constante. Adems, siempre te encuentras en situaciones desgarradoras; es posible que las busques de forma inconsciente para adquirir la experiencia que necesitas para tu obra. * Gusto Deficiente (Aptitud): Nunca podrs tener la Tcnica de Apreciacin del Arte. Ests condenado a ser un farsante, y no sabras distinguir una obra maestra de un montn de basura. De hecho, si pudieses elegir te decidiras por la basura.

* Rival (Social): Tienes una intensa rivalidad con otro Vstago. Siempre ests compitiendo con l, ya sea por diversin o por antipata. Llegas a grandes extremos para superarle, y l se porta de igual manera. Tu rival saca a veces lo mejor de ti, pero t haces lo mismo por l. * Vulgar (Social): Nunca encajars en la alta sociedad. Eres tosco, maleducado, inaceptable socialmente y un tarugo incorregible. Los dems Toreador te tratan como si tuvieses un nivel menos de Posicin cuando preparan las invitaciones para sus fiestas, y nunca te aceptarn del todo como uno de los suyos. Muchos cuestionarn la decisin de tu Sire al Abrazarte, y probablemente la ridiculizarn por ello. ** Artsticamente Inepto (Aptitud): Debes esforzarte ms que la mayora de los artistas para conseguir buenos resultados. Aunque sigues siendo capaz de crear una obra maestra, hacerlo te resulta ms difcil que a otros con tu misma preparacin. Suma 2 (hasta un mximo de 9) a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresin Artstica o Potica. *** Paria (Social): Has cortado tus lazos con Artesanos y Farsantes, y ya no tomas parte de sus estpidos juegos. Nunca ascenders en Prestigio en el Clan, y eres el equivalente a un anarquista. Sin embargo, stos no te aceptarn en sus filas, a causa de alguna trasgresin cometida contra ellos en el pasado. No hay sitio para ti en el mundo de los condenados. ***** Sobrecarga sensorial (Psicolgico):Manifestndose por si mismo en todos los miembros del clan Toreador, la sobrecarga sensorial es aparentemente la peor manifestacin de la debilidad por la belleza del clan. Cuando un Toreador con esta caracterstica se encuentra un objeto que sea un fetiche para el clan (Ej. Un cuadro, una escultura, una composicin, una persona extremadamente bella) tiene que hacer aparte de la tirada habitual, otro adicional de Voluntad. Si fracasa, su mente se vera saturada por un chorro de sentimientos y experiencias y sufre dao percepcional durante largo tiempo despus de la experiencia. (Tirar Percepcion+Auspex: dificultad 8), todas las habilidades en las que que intervengan los sentidos se vern reducidas a la mitad durante una cantidad de noches igual a los xitos obtenidos o pierde el uso de Auspex durante la misma cantidad de tiempo (a eleccin del narrador). Si el personaje pifia la tirada de Voluntad se vera completamente cegado durante 24horas. Mritos * Ojo para la belleza (Aptitud): El vstago es un crtico nato: resta 4 a la dificultad de las tiradas de Apreciacin del Arte. * Sed Controlable (Psicolgico): Gracias al tiempo que pasan entre los mortales, resistir el frenes por la visin, olor o sabor de la sangre resulta ms fcil para los Toreador. Resta 3 a la dificultad siempre que el personaje haga una tirada de frenes por este motivo. ** Doble Mortal (Social): Tienes a tu servicio a alguien exactamente igual que t, tan parecido que podra ser tu hermano gemelo (hay varias

explicaciones posibles: un hermano perdido hace mucho tiempo, un maestro del disfraz, un clon de los progenitores, una vctima de la Vicisitud, etc.). No obstante, a menos que se le convierta en ghoul, continuar envejeciendo con normalidad, hasta terminar no siendo tu doble exacto. Este doble puede moverse libremente a la luz del da, lo que es muy til para ocultar tu naturaleza vamprica: para ello, debe estar al tanto de todos los pormenores de tu vida privada, incluyendo tus relaciones y actividades, as como ser un buen actor. ** Refinado (Social): Eres un miembro de la elite. Te sientes como en casa en la alta sociedad, y nunca ests fuera de lugar entre la "gente guapa". Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Etiqueta relacionadas con la alta sociedad. Adems, sueles ser invitado a los acontecimientos sociales de los Toreador reservados a los que tienen un Prestigio en el Clan (o Posicin en la Camarilla) mayor que el tuyo. *** Blas (Psicolgico): No es fcil que nadie te impresione: resistes automticamente todos los poderes de la disciplina Presencia. Sin embargo, si el Vstago que est usando la Presencia es mucho ms poderoso que t, el narrador puede exigirte el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. *** "Dotado" (Aptitud): Resta 3 a la dificultad de todas las tiradas de Creatividad y Expresin Artstica o Potica. *** Mejores Colores (Aptitud): El vampiro ve los colores con ms nitidez y definicin. El mundo es mucho ms colorido. Desgraciadamente, el Toreador tiene todava ms posibilidades de quedarse fascinado ante los objetos de gran colorido. A pesar del inconveniente, cuando el personaje use el poder de la Percepcin del Aura, descubrir mucha ms informacin acerca de su objetivo. La dificultad para leer un aura baja a 5. El jugador puede hacer una pregunta acerca del objetivo por cada xito logrado en la tirada, y el Narrador debe darle informacin precisa. Esto slo puede ser usado una vez por historia sobre un mismo objetivo. Por ltimo, resta 1 a la dificultad de cualquier tirada de Expresin artstica en la que intervenga el color. **** Consorte Sobrenatural (Sobrenatural): Tienes una relacin equivalente al matrimonio con una criatura sobrenatural que no es otro vampiro. Ambos recibs los beneficios del Mrito Amor Verdadero. Esta criatura puede ser mago, Garou, un hada, un fantasma o algo todava ms inusual. Desgraciadamente, vuestras respectivas especies os veran como amenazas si descubriesen esta relacin. Podis declarar abiertamente vuestro amor, aunque os arriesgis a convertiros en proscriptos... o algo peor. Tanto t como tu consorte podras matar o morir por el otro. ***** Consorte Vampiro (Social): Tienes regencia sobre otro vampiro, aunque ste tiene a su vez regencia sobre ti. Estis enamorados, y recibs los beneficios del Mrito Amor Verdadero. l es tu igual en trminos de poder y posicin. Como pareja, sin embargo, sois formidables. No permits que nada se interponga en el camino de vuestro amor. T y tu consorte podras matar o morir por el otro. ***** Ghoul Poderoso (Sobrenatural): Un ghoul muy poderoso est Vinculado por Sangre a ti. Este ghoul tiene seis niveles para distribuir entre las Disciplinas que quieras (excepto Taumaturgia, y al menos uno de los niveles debe ser en Potencia). El

ghoul es adems muy competente, con 15 puntos en atributos, 27 en habilidades y 5 en trasfondos. Tiene adems puntuaciones razonablemente buenas en Fuerza de Voluntad y Virtudes, y har cuanto t le digas, pues te adora. Sin embargo, es posible que sienta celos de cualquier otra relacin tuya. Mritos y Defectos para Tremere Defectos *** Lazo del concilio (Sobrenatural): Por la causa de algn muy suspicaz regente, por algn acto del pasado o por un mensaje de lo alto, tienes un lazo puesto por el concilio de los siete - una condicin de la que no has escapado. Esto no impide a que tengas metas personales o motivaciones, pero el amor hacia el clan Tremere siempre es primero. Debes gastar un punto de fuerza de voluntad para poder ir contra de la poltica Tremere, para ti, violar el juramento es literalmente tan difcil como romper un vnculo de sangre. Cuando el concilio, su representante, o cualquier superior dice salta, tu preguntas que tan alto antes de empezar a caer. Si desea de alguna manera salir de este problema, digamos participando de una Vaulderie, aceptando otro pacto de sangre o usando el ritual Abandono de los grilletes, te vers marcado para la destruccin, ya que los encargados estarn ocupados de buscarte. Si el pacto de sangre no es suficiente para mantenerte en lnea y eres ms que una amenaza para merecerlo, la nica forma de estar seguro que no causars problemas ms tarde, es la destruccin. El Narrador puede y debe usar todos los recursos Tremere disponibles tanto para comprobar tu lealtad como para cazarte en caso de que no des pruebas de tu lealtad. Sistema: En cualquier momento que desees hacer algo que viole los comandos de la jerarqua Tremere, debes gastar un punto de fuerza de voluntad. Tus acciones obligarn a que te sometas a situaciones contra tu voluntad, y te encontrars en un mundo de dolor si se te llega a ocurrir ir en contra del pacto de sangre. **** Doble traidor (Social): En algn momento del pasado, has practicado la Vaulderie. Te sentiste legtimamente atrado a ser parte del Sabbat, o quizs no conociste nada mejor o fuiste obligado. Sea lo que sea, ahora llevas la marca del traidor. Sin embargo, te has redimido y fuiste bienvenido nuevamente en el clan, aunque la marca jams desaparecer. Como siempre con la marca, todos los Tremere pueden decir que alguna ves traicionaste al clan. Aquellos que conozcan tu pasado te tratarn con desprecio; tendrs dificultades sociales de interactuar con otros Tremere, en tanto ellos sean leales al clan. Los dems Tremere que no conozcan las circunstancias, probablemente asumirn que eres un traidor del Sabbat, e intentarn capturarte o destruirte, o por lo menos avisarn a la pirmide de tu ubicacin. Si alguna ves fallas en tus reportes o realizas reincides en un mal comportamiento, ten por seguro que te cazarn justo como a otro de los traidores. Sistema: Tienes la marca del traidor - cargas una tarjeta que se lo indica a los dems Tremere. Estas dos escalones por debajo de cualquier competencia social con otro (no los sabbat) Tremere. Debido a que eres un expatriado del Sabbat, tampoco conoces lo suficiente de los signos de hoy en da o los cdigos para pasar como un miembro. En resumen, actuaste mal, y vas a pagar por eso eternamente. **** Falso tercer ojo (Fsico): Por razones desconocidas para ti o tu sire, tu abrazo dejo impreso en ti un tercer ojo en tu frente. Esto recuerda a la

Diablerie de Tremere sobre Saulot, y hace que el resto se avergence y decepciones excepto a todos aquellos que te conozcan. El "tercer ojo" no se abre o funciona. Aunque lo puedes cubrir debajo de una capucha o tu pelo, el estigma es obvio para todos los que te vean. Sistema: Todas las tiradas sociales tienen un +2 cuando interactas con cualquier otro cainita que no sea un aliado cercano. Intentar pasar por un Salubri no es posible. Slo en Edad Oscura, o a juicio de Master. ***** Taumaturgicamente inepto (Aptitud): A Tremere y en concilio le tom dcadas desarrollar los principios de la Taumaturgia, entonces, no es una disciplina "natural". Varios siglos le tom al Clan Tremere hacer habitual la prctica, pero algunos pocos desafortunados nunca podrn disfrutar de ese beneficio. Eres uno de esos desafortunados. Sistema: Agrega 4 en ves de 1 a la dificultad (hasta un mximo de 10) para usar sendas o rituales. An puedes aprender Taumaturgia (los poderosos Tremere estarn contentos de compartir sus secretos mientras te ganes los favores pertinentes) pero toma un mayor esfuerzo. La Taumaturgia sigue siendo una disciplina de clan, pero solo puedes empezar la historia con solo un punto. ***** "S, seor!" (Sobrenatural): Algunas veces, el vnculo de sangre al que estn sometidos todos los Tremere es mucho mas fuerte. Aunque todos los Tremere son mas susceptibles al vinculo, unos cuantos elegidos se ven sin fuerzas para desobedeces cuando reciben la orden de un superior (alguien de una vitae mas potente, mas antigua). Si el maldito decide resistirse a esa orden, su mente se vera inundada de remordimientos y cargas morales. Multiplica por 1/2 tu Voluntad y aade +2 a la dificultad para cualquier accin que desobedezca expresamente las rdenes del superior. Mritos ** Sabor sintonizado (Sobrenatural): Por alguna razn, encuentras la magia de la sangre instintiva ms que la mayora de los Tremere. Cuando pruebas sangre, naturalmente pruebas las corrientes sutiles y las correspondencias ocultas de la Vital. Para ti no es siquiera magia, es un simple estado elevado del gusto resultante del sabor. Para ti no es solo mgica, es solo un elevado estado de sentir la ascendencia desde el abrazo, y de la basta experiencia con la sangre del clan Tremere. Cuando pruebas sangre, automticamente conoces una caracterstica de la fuente, como en el primer nivel de Rego Vitae, El Sabor de la Sangre. No es necesario el gasto de sangre o tirada de dados, simplemente sabes la informacin como si hubieras tenido un xito en la tirada. Puedes elegir el uso de la Disciplina para conocer ms informacin especfica, en cuyo caso, el sistema normal se utiliza y los resultados se superponen a los de este mrito. Este mrito no es siempre un beneficio - puedes saborear accidentalmente sangre de un extraordinario poder o envenenada, en cuyo caso te puede causar nauseas o incapacitarte a discrecin del Narrador. Esta sensibilidad no puede "desactivarse". Sistema: Tienes un instinto natural para saborear la sangre. Cuando catas sangre, puedes asegurar si la sangre es de un vampiro, y automticamente saber su potencia (generacin). No se realiza tirada de dados o gasto de sangre. Si la sangre no es de un vampiro, solo sabes eso - sin otro mtodo de anlisis, no puedes distinguir si es de un Hombre Lobo o de algn

otro ser sobrenatural, de la de humano. *** Abrazado sin la copa (Aptitud): Cuando fuiste abrazado, tu sire dejo de lado las tradiciones Tremere, o quizs no tenia los elementos necesarios para finalizar el trabajo, o justo muri antes de que pudiera realizar correctamente el trabajo. Fuiste vaciado de sangre, y se comenz pero nunca se termin la ingesta de la sangre de los 7. Aunque hayas tomado el juramente, an no has tomado el primer paso hacia los 7. Debido a que no estas vinculado a los siete, tu lealtad al clan Tremere proviene nicamente de tu propia conciencia. Efectivamente, puedes hacer lo que desees sin ningn sentimiento anti-natural que estorbe. Por supuesto, si cualquier Tremere leal descubre esto, probablemente ests en problemas con el concilio de los siete, ya que se te interrogar del por que, as del porque intentas arreglar esto tu solo. Esto puede dar por resultado en una visita al concilio, o en un tribunal menor, ya que la ignorancia no es una excusa valida... Sistema: Sin el rito de iniciacin, no tienes el usual lazo al concilio de los siete, lo que significa que tu voluntad es tu duea en asuntos pertinentes para con el clan Tremere. No hay una mecnica de juego especfica para este mrito. Solo recuerda que no necesitas hacer ninguna prueba o explicacin para ir contra las polticas del clan; en efecto, en lugar de tener la normal desventaja del clan Tremere, tu desventaja es que te encontraras en una seria investigacin si tu deficiencia sale a la luz. ***** Vicisitud Natural (Sobrenatural): Tienes mas de la sangre robada a los Tzimisce que la mayora de tus compaeros de clan y has heredado algo en el traspaso de tus "parientes" de clan. Puedes elegir Vicisitud, en vez de Dominacin, como disciplina de clan. Desarrollar tu conocimiento de Vicisitud, sin embargo, presenta dificultades. Hasta que no localices otro Tremere generoso y capaz de ensearte los pasos hacia la maestra en los niveles ms altos de la disciplina, debers buscar instruccin de un Tzimisce (seguramente por medio de la coercin). Slo para Edad Oscura o a juicio del Master. Mritos y Defectos para Ventrue Defectos ** Rumores (Social): Debes haber hecho algo mal, porque las arpas estn escupiendo rumores sobre que ests loco. Tienes un +1 a la dificultad en todas las tiradas sociales con cualquiera que haya odo estos rumores, y la mayora de las arpas probablemente ni siquiera hablen contigo. **** Anti-Ventrue (Social): Eres el opuesto exacto de un Ventrue - en lugar de ser elegante, eres torpe. En lugar de ser guapo y encantador, eres poco atractivo y molesto. Otro Ventrue no te dar crdito alguno a causa de su tu falta de Sangre Azul, y tendrs un +3 a la dificultad en todas las tiradas sociales con otro Ventrue que no posea este defecto. Nunca podrs comprar Prestigio del Clan. ***** Es MI elegido!! (Psicolgico): Todos los Ventrue son caprichosos por naturaleza. Tu, eres mas an, y estas obsesionado con tu presa elegida. Si alguna vez ves alguien que rivaliza por tu presa o esta en medio de ti y ella, te ves sobrecogido por una terrible sed de sangre. Tienes que hacer una tirada de Voluntad (dificultad 8) o automticamente entraras en

frenes e intentaras coger la cantidad mxima de tu victima ANTES de enfrentarte al rivalizador. Mritos ** Majestad (Social): Todo lo que haces parece ser particularmente noble: el modo en que caminas, hablas, y sientes. Tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas sociales. *** Proyecto Preferido (Social): Una gran fuerza poltica en la Camarilla piensa cederte su asiento. Debe ser un miembro de la Primogenitura, o incluso el Prncipe mismo, tienes un -2 a la dificultad en todas las tiradas sociales con esa persona. Adems, puesto que estn realizando semejante inversin en t, pueden enviar a sus sirvientes para que te protejan. *** Mirada penetrante (Social): Tu mirada parece ser paralizadora. Instila a la gente con miedo, amor, o baja estima, todas las Disciplinas que requieran contacto visual tienen sus dificultades reducidas en 3. ******* Estmago de Hierro (Fsico/Sobrenatural): El paladar del Ventrue es tan refinado que normalmente solo pueden alimentarse de una nica clase de mortal. Con este mrito, el Ventrue en cuestin tambin puede ingerir temporalmente sangre de cualquier otro tipo, incluso conservarla durante un breve tiempo. Si el personaje decide alimentarse de algn otro que no sea su grupo clasificado de mortales, debe gastar dos puntos de Fuerza de voluntad primero. Mientras quiera mantener la sangre en su sistema, debe gastar un punto de Fuerza de voluntad adicional en cada ocasin. Si se le acaba la Fuerza de voluntad o ya no desea digerir la sangre, vomita la sangre inmediatamente, y recibe un nivel de dao contundente no absorbible en el proceso. Mritos y Defectos para Lasombra Defectos */*****Obsesin por la Imagen (Psicolgico): Debido a la incapacidad para ver tu reflejo, usted se obsesiona ligeramente con su apariencia a la incapacidad. Esto puede variar de una Falla del Punto (preguntando otros por su apariencia) a una Cinco Falla del Punto (sirvientes del ghoul constantemente se hacen disponible al cumplimiento o corrigen su apariencia). **** Cubierto por las Sombras (Sobrenatural): Las sombras aparecen incluso cuando no se lo ordenas, cubrindote con una mortaja mvil de oscuridad. Esto hace inmediatamente clara tu naturaleza sobrenatural y te impide hacer apariciones pblicas entre los humanos. Los vstagos probablemente te evitarn debido a tu extraa afliccin, y otros Lasombra considerarn esto como una debilidad en tu habilidad para usar la Obtenebracin. **** Enemistad de las Sombras (Sobrenatural): Las sombras no siempre obedecen cuando las invocas, atacndote de vez en cuando. Cada vez que uses los Brazos del Abismo o un nivel superior, debers hacer una tirada enfrentada para determinar cmo responden las sombras entre tu Manipulacin + ocultismo y tu puntuacin en obtenebracin. Si ganas o empatas tendrs xito; en cambio un fallo indica que las sombras te atacarn.

Mritos ** Reflejo dbil (Sobrenatural): Mientras que no es un reflejo slido, reflejars una imagen plida, fantasmal en espejos y otras superficies reflectantes. Aunque los objetos detrs del Lasombra pueden verse claramente en un espejo, puede ser una gran ayuda para evitar los ojos de Vstagos y Humanos. **** Fuerza de Sombras (Sobrenatural): Las sombras que invocas tienen ahora una nueva resistencia a la luz del sol. Cualquier sombra que manipules puede resistir la exposicin directa a la luz del sol durante cuatro horas sin disolverse. Mritos y Defectos para Tzimisce Defectos **/****Cara Cortada (Fsico): Estas lleno de cicatrices, cuando sufres una herida y te curas, la cicatriz no desaparece. Siquiera Vicisitud puede ayudar y, de hecho, lo empeora. Por 2 puntos todas las tiradas Sociales aumentan en dificultad por 1; por 3 puntos, tu Apariencia no puede aumentar de 2; y por 4 puntos tus heridas hacen ms difcil tu movimiento, aumentando en 1 la dificultad de todas las tiradas de Destreza, puedes anular esta penalizacin sufriendo un nivel de dao no absorbible, una vez que te curas el dao la penalizacin regresa. ** Dependencia al Suelo Ancestral (Sobrenatural): El defecto de los Tzimisce los ha llevado a refugiarse en las tierras del Este de Europa, pero en las pocas modernas no todos viven all. De acuerdo con la maldicin de los antiguos, debes dormir con, al menos, 2 puados de tierra del Este de Europa en lugar de la tierra que tenga importancia para t, la penalizacin es la misma. *** Defectos de Aparecidos (Sobrenatural): Pertenecas a una familia de Aparecidos antes de ser Abrazado, y su maldicin pesa sobre t. Obtienes, adems del Defecto de Clan, el Defecto de la Familia a la que pertenecas. ***** Consumo (Sobrenatural): No slo llevas la sangre del Antediluviano, sino que partes de l estn activas en ti, y te carcomen como un cncer. Tu sangre posee un bacteria corrosiva que se alimenta de tu propia carne. Al comienzo de cada noche, sufres un nivel de dao contundente que no puede ser absorbido. La nica manera de contrarrestar el efecto es consumir la carne suficiente como para suplantar la parte perdida. Necesitas alimentarte de sangre humana para subsistir. Esto NO te da el mrito de Comer Comida, slo puedes consumir 1 punto de carne por noche, dedicado nicamente para curar el nivel de dao perdido.

Mritos ** Resistencia al Dolor (Fsico): Quizs tus nervios hayan muerto por medio de la Vicisitud, quizs el dolor te anima, como sea, no sufres penalizacin en los niveles de Herido o Lastimado, pero recibes las penalizaciones correspondientes en los dems niveles. *** Temperamento de Dracon (Psicologa): Llevando la filosofa del Azhi Dahaka a nuevos niveles de cambio y evolucin, has adaptado esto a tu propia psique. Puedes cambiar tu Naturaleza al inicio de cada historia, tambin ganas Fuerza de Voluntad de acuerdo a tu nueva Naturaleza y las Disciplinas te afectan de acuerdo con tu nueva Naturaleza. *** Afinidad con el Refugio (Sobrenatural): La maldicin de Can resuena en tus huesos, pero tienes una ventaja. Ests conectado y te sientes cmodo con tu Refugio principal, de modo tal que ganas un dado a todas las tiradas en ese lugar. Adems, puedes saber hacia donde queda tu refugio desde cualquier lugar del globo con una tirada de Percepcin + Sobrevivencia a Dif 6 + 1 (Si un Estado o un Pas los separa) o + 2 (Si ests del otro lado del globo) *** Disciplinas de Aparecidos (Sobrenatural): Perteneciste a una familia de Aparecidos tiempo antes de tu Abrazo. Como tal, las Disciplinas que llevabas como Ghoul las llevas como Cainita. En la creacin de personajes, elige la familia a la que perteneces y anota las Disciplinas junto con las del Clan. Pagars estas Disciplinas como si fueran Disciplinas de Clan, y las Disciplinas de Clan a 7 x nivel actual. Defectos *** Aspecto Horrendo (Fsico): Algo que est siendo cada vez ms frecuente entre los Capadocios es la extrema acentuacin de la debilidad inherente de su clan. Numerosos Ladrones de Tumbas, ya de por si propensos a parecer cadveres andantes, estn mostrando este Aspecto Horrendo. Los que sufren esta aberrante caracterstica se vuelven todava ms parecidos a cadveres; su piel se estira sobre los huesos y se va desprendiendo en pedazos escamosos. Los casos ms avanzados pueden mostrar llagas abiertas, una excesiva descomposicin en tronco, miembros y cabeza (generalmente resultando en la prdida de nariz y orejas) y un repulsivo olor que recuerda al de una tumba. Los Capadocios que sufren este Defecto tiene Apariencia 0 este Atributo nunca puede ser mejorado, aunque s ocultado fsicamente o disfrazado mediante el empleo de magia o de Disciplinas Vamprica. Solo en Edad Oscura. *** Visiones demenciales (Sobrenaturales): Algunos Capadocios informan de casos peculiares aberraciones de la Presciencia, en las que los afligidos Cainitas afirman tener visiones apocalpticas. El vampiro maldito por las visones demenciales se hunde peridicamente en atormentados trances, a veces en mitad de una tarea que est realizando, y cae al suelo, sacudindose dbilmente. Cuando se le pregunta por la naturaleza de estas pesadillas, el Capadocio habla de visiones de una infernal agona personal o de vividas pero inexplicables premoniciones de la completa destruccin del clan.

Unas pocas psiques frgiles llegan incluso a bloquear todo recuerdo de los episodios.Los Capadocios que sufren Visiones Demenciales o experimentan la Presciencia raramente comparten sus visiones con Cainitas ajenos al Clan. De hecho, muchos de los que sufren las visiones acaban llegando al lmite de la locura al desarrollar complejos de Casandra, en los que el precognitivo conoce la horrible verdad acerca de su futuro y se da cuenta de su incapacidad para evitarlo. Hay que agradecer al menos que esta condicin sea poco frecuente, y que no sean muchos los que la sufren con toda su fuerza, aunque ms de un Capadocio haya tenido que ser aliviado de su miseria. Mritos y Defectos para Capadocios Mritos ** Linaje Giovanni (Aptitud): Recientemente, los Capadocios han Abrazado a miembros clave de la familia veneciana de los Giovanni. Estos mercaderesnigromantes tienen un profundo conocimiento de lo que alguna noche puede convertirse en una Disciplina legtima, y su Abrazo anima a este desarrollo. Los personajes con el Mrito Linaje Giovanni pueden adquirir y aprender la naciente Disciplina de Nigromancia como una Disciplina de clan adicional. Los personajes Giovanni no pueden empezar una crnica por debajo de la 11 generacin, ni adquirir el Mrito de Presciencia o el Defecto de Visiones Demenciales; curiosamente, estas peculiaridades no se encuentran entre los Capadocios Giovanni. Slo en Edad Oscura. *** Presciencia (Sobrenatural): Algunos Capadocios tienen el extrao don de la precognicin aunque sus revelaciones son breves y poco claras. La Presciencia da poca informacin de valor inmediato, pero ayuda al vampiro a prepararse para el futuro. Este conocimiento puede ser cualquier cosa, desde saber si puede o no fiarse de alguien hasta reconocer un objeto de valor, o cualquier otro efecto que el Narrador permita en inters de la historia. La Naturaleza exacta de las premoniciones del personaje depende del Narrador. Vale la pena tener presente que las visiones de un Ladrn de Tumbas no son posibles futuros, sino ms bien lbregos y vagos fragmentos de un tiempo cierto por llegar. Mritos y defectos para Giovanni: Defectos */***** Endogmico (Fsico): Algo bastante comn en las filas Giovanni, suele incluir muchas formas, a discutir directamente con el narrador. El defecto cubre taras fsicas, psicolgicas y emocionales. Un punto es algo vagamente molesto, como un labio leporino, o unos ojos demasiado juntos. Tres puntos sera una enfermedad congnita, o una deformidad que cause algn impedimento. Las de cinco puntos son anormalmente repulsivas o incapacitantes, como piernas atrofiadas por completo hasta trastornos mentales permanentes. Mritos: ***** Incongruencia sangunea (Sobrenatural): Los Giovanni con este rasgo son raros, no se cuentan ms de una docena. Los poseedores no tienen la Maldicin de Lamia: su beso no provoca dao ms all de la prdida de sangre, y es placentero, al igual que en otros vstagos. No obstante, adquieren una palidez cadavrica, y no se puede enviar sangre para colorear

el rostro. Estos Giovanni suelen ser evitados, pues su extrao aspecto recuerda la debilidad del clan Capadocio. Meritos y defectos para Assamitas Defectos * Enemigo Inconquistado (Sobrenatural): Tienes un enemigo entre ellos que intentara destruirte ha difamado tu nombre de tal modo que tus tiradas con ellos tiene aumenta la dificultad en 1. ** Desgraciado (Social): Rompiste las leyes de la Khabar durante tu entrenamiento y aunque conseguiste llegar a Rafiq, tu nombre esta manchado con tu error. Tus tiradas con los Assamitas aumentan su dificultad en uno, como mnimo. Limpiar tu nombre sera muy difcil. ** Enemigo Silsila (Social): Tienes un enemigo entre ellos y procurara que no promociones, que tengas trabajos malos, etc. El narrador te dir lo que sabes de el. **** Enemigo Duat (Social): Durante tu aprendizaje en Alamut algo que hiciste disgusto a un Duat lo que te complica la existencia. No conoces su identidad. Mritos ** Aliado Inconquistado (Social): Tienes un amigo entre los inconquistados. Si haces algo que haga peligrar tu estancia en el clan caera sobre ti la ira de tus superiores. ** Contacto con Marijava (Sobrenatural): Tienes un aliado que es miembro de la familia ghoul Marijava y puedes llamarlo de vez en cuando para hacerte un favor, o el a ti. El clan esta al tanto y te deja, sin entrometerse. El narrador creara al ghoul pero no te revelara todos sus poderes. Meritos y defectos para Setitas Defectos */***Escamas (Fsico): Durante tu abrazo, una parte de tu piel se convirti en escamas. Si la zona es pequea, fcilmente ocultable (como una mancha en tu espalda) es un defecto de un punto. Si afecta a todo un miembro como un brazo, obligndote a llevar guantes largos en todo momento, es de dos puntos. Un rostro escamoso sin labios es un defecto de 3 pts. ** Lengua Bifida (Fsico): Tu lengua es bifida y siseante como la de una serpiente. Mantener la Mascarada puede resultarte difcil. La lengua no inflinge dao agravado ni extrae sangre. **** Sin Corazn (Sobrenatural): Tras quitarte el corazn con el quinto nivel de serpentis, lo has perdido. Es posible que este en manos de un enemigo o simplemente extraviado. Si lo posee otro cainita (quiz un antiguo setita, o tu propio sire) debers obedecer cualquier orden suya. Se es perdido, la ansiedad te acosara durante toda tu existencia nocturna. Debes tener Serpentis 5 para comprar este defecto. ***** Aura del Wyrm (Sobrenatural): Irradias corrupcin hasta tal punto que cualquier Garou en las cercanas se percatara de tu presencia. Es un defecto serio, ya que tu no vida estar constantemente

amenazada por los endurecidos ataques de hombres lobo fuera de control. Mritos ** Mordisco Venenoso (Fsico): Has desarrollado unas glndulas venenosas en el paladar. El veneno es virulento, aunque a los vstagos y otras criaturas sobrenaturales no les afecta. T, por supuesto, eres inmune. Cuando muerdes, siempre inoculas el veneno, normalmente matando a las victimas. Debes aprender a alimentarte de otros modos, quiz extrayendo la sangre que necesitas con un instrumento (cuchara o jeringa), si no quieres matar cada vez que te alimentes. ** Resistencia a las Drogas (Fsico): Eres anormalmente resistente a las drogas. El alcohol, los narcticos (en edad oscura se usarian platas para ese efecto) y otras sustancias igualmente adictivas tienen poco o ningn efecto sobre ti. Puedes beber de los borrachos con impunidad, o hacer creer que estas mas bebido de lo que estas realmente para aprovecharte de un enemigo. *** Sangre Adictiva (Fsico): Tu sangre es especialmente deliciosa para los dems, vstagos o mortales, pues contiene una sustancia fsicamente adictiva. Una vez la prueban, deben beber otra vez o gastar un punto de fuerza de voluntad en momentos inconvenientes para evitar el sndrome de abstinencia. A los Setitas con este merito les es mas fcil vincular a alguien, pues una vez se ha probado la Vitae contaminada se har lo que sea para beberla de nuevo. Mritos y defectos para Ravnos Defectos ** Enemistad de Familia (Social): Debido a un acto de traicin, o quizs a un malentendido, te has ganado el desprecio de una de las familias. No te ayudara de ninguna de las maneras, y puede incluso alertar a tus enemigos de tu presencia en una ciudad. Hasta que redimas tu culpa, ya sea a travs de la lealtad no recompensada o una increble astucia, interferir con tus planes y oscurecer tu nombre all donde viaje. *Nota: No puedes escoger la Enemistad de Familia con las familias Tsurara o Ravnos. ** Enemigo Wuzho (Social): Has llamado la atencin de un Huso. Este enemigo es bastante poderoso, ya que solo desea acabar contigo. Aunque no se te opone directamente, trabaja para frustrar tus planes cuando es posible, destruyendo tus lazos familiares o enfadando a otros Mulo contra ti; espera la noche en la que no seas capaz de defenderte contra el. *** Marhime (Social): Has cometido algn grave crimen contra los Rom y eres rehuido por sus familias (incluida Ravnos). Aunque no maquinan contra ti evitan el contacto, al poder contaminarse (la dificultad de todas las acciones sociales con otros gitanos aumentan en dos). Limpiar tu crimen ser una ardua tarea; hasta que seas redimido por un Kris, no podrs viajar en compaa de tu gente ms de unas pocas noches antes de que te echen. Mritos

*/**** Amuleto samadji (Sobrenatural): Tu familia o sire te han obsequiado con un objeto de poder. Se espera de ti que lleves esta drabba poderosa hasta que abraces tu propia progenie, y le pases entonces el obsequio. Los niveles de poder del Samadji varia enormemente; un Samadji puede reducir la dificultad de determinadas acciones (1 2 pts), o incluso proveer al usuario con poderes equivalentes a disciplinas, como Presencia Invisible. El Samadji puede ser activados de diferentes maneras. Disalo con el narrador que le asignara una puntuacin final. **Lealtad de Familia (Social): Durante tus viajes, te has ganado el favor de una familia mortal de gitanos. La familia te ayuda en tus hazaas cuando es posible, proveyndote un refugio donde ocultarte o sirvindote de transporte entre una ciudad y otra. Todas las dificultades de interaccin social con la familia se reducen e dos. Mientras no abuses de su confianza, no se separara de ti. *Nota: No puedes escoger Lealtad de Familia con las familias Tsurara o Ravnos. *** Phralmulo (Aptitud): Fuiste abrazado entre los Rom, de una de las familias de poder. Debido a tu herencia eres capaz de recuperar las afinidades de la sangre alimentndose de Rom, y puedes empezar con habilidades y trasfondos solo disponibles para personajes gitanos. Adems los personajes Phralmulo no necesitan escoger un crimen especifico como debilidad; los Phralmulo muestran un general, pero compulsivo desprecio e indiferencia hacia todas las leyes de los Gaje. *Nota: Sin este merito, se asume que un personaje Ravnos es un Georgio. Mritos y defectos Caitiff Defectos: * Caitiff Nosferatu (Fsico): Fuiste abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estndares de ese clan, y fuiste rechazado por tu Sire. Como no llegaste a terminar el proceso de Transformacin, no cambiaste completamente, pero tienes un aspecto bastante extrao. Empiezas el juego con una apariencia de 1, y aumentar tu apariencia te cuesta el doble de lo normal en puntos de experiencia. Adems eres un objetivo tentador para casi cualquier matn -otros caitiff no tendrn muchos con los que meterse, pero un "rechazado Nosferatu" seguramente ofrece posibilidades de maltrato. No todos los caitiff creados por los Nosferatu poseen este defecto; nadie sabe porqu lo poseen algunos y otros no. Mritos y defectos Salubri Defectos: */** Ojo llamativo (Sobrenatural): Tu tercer ojo es completamente distinto los con que naciste. Por un punto, el ojo es sencillamente de otro color, mientras que por dos es algo completamente chocante, como un ojo verde elctrico o violeta. */*** Testarudo (Psicolgico): Existe la firmeza de espritu, existe la voluntad inamovible, y existe la pura cabezonera. Y luego vienes t. Cuando tomas una decisin, nada puede hacerte cambiar de opinin. Por un punto, ere firme, pero un buen argumento puede hacerte cambiar de opinin. Por dos, nada menor a un cataclismo te har cambiar de parecer. Por tres,

defenderas tus ideas ante el mismo Diablo. Slo para Salubri Guerrero ***** Sin sangra (Aptitud): Jams recibiste el ritual de la sangra de tu sire u otros guerreros, por lo que tu entrenamiento est estancado. No podrs progresar ms all del nivel dos de Valeren hasta pasar la sangra, y tienes dos dados menos en tiradas sociales contra Salubri sangrados. Slo para Salubri Guerreros. ***** Ojo visible (Sobrenatural): No puedes cerrar tu tercer ojo. Permanece abierto incluso mientras duermes. Aunque puedes taprtelo, cubrirlo con fuerza es demasiado doloroso. Puedes gastar fuerza de voluntad para obligarlo a cerrarse durante diez minutos, tras lo cual se abre de inmediato. ***** El banquete de los cadveres (Sobrenatural): Aunque todos los Salubri antitribu tienen que obtener la sangre con violencia, tu tienes que obtenerla gracias a la muerte de los otros. Puede ser de un mortal, vampiro o otro, t tienes que alimentarte de un corazn muerto para saciar tu sed. Si coges sangre de una criatura viva, no recibirs saciedad alguna. Siempre tienes que coger sangre de los muertos (estos pueden ser asesinados por ti o por otro. Ntese que esto no impide hacer vnculos de sangre u otras ceremonias similares). Slo puede ser tomado por Salubri Antitribu. Mritos: *** Madrigueras (Social): No importa que los Tremere te persigan: tienes sitios donde cobijarte. No importa si sabes de catacumbas, ruinas romanas, algn lugar en los muelles, el punto es que sabes de un par de lugares en donde ests a salvo (al Mens por un tiempo). ***** Ver ms all (Sobrenatural): Tu tercer ojo ve cosas que son invisibles por lo general. No tienes ningn control sobre lo que el ojo ve, puede que veas a travs de la ofuscacin o el quimerismo, o de ilusiones mgias. Algunos Salubri dicen haber visto la tierra de las sombras, o la verdadera forma de un hada. El tercer ojo debe estar abierto para que funcione: ya sea por utilizar Valeren u Obeah, o por el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad ******* Sangra segn el cdigo (aptitud): Por alguna razn fuiste lo suficientemente afortunado para recibir Sangra segn el cdigo de Samiel. Por tanto, puedes aprender las habilidades que esta Sangra proporciona, si encuentras un maestro. Esta buena suerte puede levantar sospechas tanto dentro como fuera del clan. Slo para Salubri Guerrero. Mritos y defectos Changeling: Fsicos: Mritos: * Belleza sobrenatural: Posees una belleza muy superior a la del comn de los mortales. Debes comprar una apariencia de al menos 5. Tienes un -1 a la dif en las tiradas basadas en la apariencia. Psicolgicos:

Defectos: ** Mente catica: Tu mente es extremadamente catica e impredecible. Como resultado, tienes dificultad para concentrarte en cualquier tarea. Debes hacer una tirada de fuerza de voluntad (dif 4) para cada accin consecutiva que tires tras la segunda. *** Salvavidas: Crees que la vida humana es un don sagrado, y no tomars la de una persona excepto en las circunstancias ms extremas. Puede que ni siquiera ests dispuesto a poner vidas inocentes en peligro, o participar de una muerte. No tienes problemas en matar animales (con una buena razn), y matars criaturas malignas e inhumanas si llegara a ser necesario para proteger a los dems. *** Visiones del pasado: Sueles tener flashbacks, visiones del pasado, cuando te encuentras en situaciones que son similares al evento de la visin. Tambin pueden ser causadas por casi cualquier trauma: tortura, combate prolongado, uso de drogas, etc Hasta la gente que te habla puede ser involucrada como elementos en tu visin. Para ti, la realidad ha cambiado, y te encuentras de vuelta en tu vida pasada. Sobrenaturales: */*** Incapacidad quimrica: Parte de tu semblante ferico est daado y no existe por culpa de un altercado pasado. Esta incapacidad es permanente. Una pierna sera un punto, pues puedes caminar, pero te resultar difcil montar criaturas quimricas. Una mano vale dos, pues no podrs tomar objetos quimricos con esta. Un ojo vale tres puntos: no podras apreciar el ensueo en profundidad. */***** Apariencia desvelada: Tu semblante ferico permea tu apariencia mortal, y te hace obvio para aquellos que saben que buscar. Un punto sera un tono de piel azulada para un troll, y cinco puntos seran un par de cuernos de stiro. Estos defectos no te darn las capacidades de tu semblante ferico (patas de cabra no te darn mayor velocidad). */***** Geas: Ests bajo una Geas, algo parecido a una Prohibicin, pero ms a largo plazo. Puede ser una maldicin familiar heredada, o producto de un changeling usando Soberana. La dificultad del Geas determina cuanto cuesta el defecto. Algo menor, como una Prohibicin a daar animales valdra un pto, mientras que Geas que dominen toda tu vida, como no dormir en un mismo lugar ms de una noche, valdra el mximo. */***** Reversin: Una o ms de tus vidas pasadas siguen afectndote molestamente. Sus miedos vuelven para atormentarte, y sus peores momentos (como su muerte) aparecen en flashbacks. Para pesadillas y flashbacks, gasta un punto. Para un compaero de cabeza, gasta tres puntos. Para una existencia miserable, tan solo cinco puntos. Con esfuerzo y dedicacin, este defecto puede ser superado, pero no sin que antes el Master te haga sufrir. */***** Prohibicin o imperativo mstico: Hay algo que debes o no debes hacer, y tu vida, tu magia, y tal vez tu alma dependen de ello. Puede ser una

promesa, la profeca de algn druida, un Geas de nacimiento. Alguien lo pronunci, alguien muy poderoso, te obligar a seguirlo, o las consecuencias pueden ser letales. Si un changeling viola su prohibicin voluntariamente (y sobrevive), se convierte en un perjuro, hadas de la peor calaa, sin derecho a ayuda de ningn tipo. * Ojos de hada: Tus ojos son de un color llamativo: pueden ser esmeralda, violeta, dorado Es una indicacin de que eres un changeling, especialmente para los conocedores del saber antiguo. ** Alado: Tienes alas, ya sea de plumas, de murcilago o de mariposa. Son quimricas, pero necesitan estar sueltas o te restarn un dado en las tiradas de destreza. Esto puede solucionarse rajando tus chaquetas en la parte de atrs. No puedes volar, pero si alguien te lanza el cantrip Corredor del viento (viaje 3), tienes un dado ms. ** Cualidad sobrenatural: Aunque las nieblas te protegen de la deteccin mortal, hay algo en ti que los humanos encuentran fascinante. En los momentos ms inadecuados, se fijarn en ti e iniciarn conversaciones con el fin de conocerte mejor. Peor an, los mortales de peor calaa te elegirn como blanco de sus ilcitos. **/***** Ecos fericos: Tu conexin con el ensueo es ms fuerte que en la mayora de la estirpe. Como resultado, eres ms susceptible a los viejos cuentos de la abuela sobre las cosas que afectan tradicionalmente a las hadas. Si tienes un defecto mayor a dos puntos, los efectos menores tambin se aplican. Dos ptos: Si un mortal lanza sal por encima de su hombro, no podrs utilizar cantrips contra este durante toda la escena. Incluso, los efectos de tus Artes podran volverse contra ti. Adems, cualquier mortal que sepa tu nombre verdadero puede ordenarte tres tareas que debes cumplir. Tres ptos: No puedes entrara en una casa sin invitacin, a menos que antes hagas un favor a los habitantes de la vivienda. La invitacin no deben darla necesariamente los habitantes, pero el hierro fro te impedir ingresar con o sin invitacin, al igual que los smbolos religiosos. No puedes usar cantrips contra mortales con cruces, y el sonido de las campanas de una iglesia te causa dolor. Cuatro ptos: os trboles de cuatro hojas te impiden usar cantrips en contra del mortal que los porte. Si embargo, los trboles de cuatro hojas encontrados por ti traen buena suerte (puedes anular una pifia, a juicio de master). El sonido de campanas te hace ganar banalidad. Cualquier mortal con la ropa puesta al revs es invisible para ti. No puedes cruzar agua corriente, excepto por un ro. La sombra de una cruz te casa un nivel de dao quimrico por turno, al igual que estar en lugares sagrados. Cinco ptos: Donde quiera que vivas, el musgo tiene a crecer con forma de anillo quimrico. Las nieblas no ocultan tus poderes. Las quimeras son ms reales para ti, por tanto, te hacen dao real. La dificultad de tus cantrips podra bajar, pero de seguro atraers miradas y admiracin algo que puede ser bueno o malo. ***/***** Alergia al hierro: La mayora de las hadas slo sufre dolor y aumento de banalidad al contacto con el hierro fro. Tu sufres heridas reales, para ti, es como acero al rojo vivo en contacto con la piel. Por cada turno en contacto, sufres un nivel de dao quimrico. Como defecto de cuatro puntos, por cada tres turnos recibes un nivel de dao letal, y como

defecto de cinco, recibes dao real agravado por turno a treinta centmetros o menos del hierro fro. *** Nieblas despejadas: Las nieblas son el efecto de la Ruptura en el mundo mortal. Ocultan los encantamientos y aspectos verdaderos de la estirpe, escondiendo su presencia. Desgraciadamente, no ocultan ni tu magia ni tus capacidades. Si un mortal percibe tus artes, no olvidar sus efectos ni tu apariencia. Como resultado, puedes resultar peligroso para la sociedad de la estirpe. ***** Imn quimrico: Por algn motivo, las quimeras te perciben ms a menudo de lo que sera usual. Puede ser beneficioso en algn caso, pero normalmente te trae problemas. Las bestias quimricas furiosas te atacan a ti antes que al resto. Las Nervosas te encuentran fascinante, y una legin de Sprites siguen tus pasos, hacidote bromas en cada instante. ***** Maldicin de los Sidhe: Aunque no eres Un sidhe, eres ms dbil que otros duendes a la banalidad. Ganas el doble de banalidad de lo normal cada vez. Los personajes Sidhe no pueden tomar este defecto. ***** Vampiro psquico: La chispa de la vida est muriendo en ti, y debes alimentarte de fuerzas externas. La vida de las plantas e insectos se apaga en tu compaa, y si tocas a un mortal por una hora o ms, le drenars un nivel de salud por hora (que no te recuperars). La gente no puede recuperar sus heridas cuando estn cerca de ti. Si no te alimentas de algo de vida cada da, comenzars a morir, en una progresin de dao inversa a la de recuperacin de niveles de salud. Mritos: */***** Vida pasada: Puedes recordar una o ms de tus encarnaciones anteriores. Puede ser tan sencillo como un deja vu en ciertas situaciones (un pto.), o tan complejo como un recuerdo conciente de ser otra persona que se remonta a la edad mtica. *** Corazn de poeta: Tienes un alma realmente inspirada: ests destinado a ser un gran hroe o artista, y, por ello, el Glamour te escuda, a veces, de los colmillos de la banalidad. Puedes hacer una tirada de fuerza de voluntad (dif: tu banalidad permanente) una vez por historia para evitar ganar un pto de banalidad temporal. **** Alado: Tienes alas, ya sea de plumas, de murcilago o de mariposa. Son quimricas, pero necesitan estar sueltas o te restarn un dado en las tiradas de destreza. Esto puede solucionarse rajando tus chaquetas en la parte de atrs. Puedes volar durante breves perodos de tiempo, pero recuerda que si un mortal te ve, sus efectos son afectados por su banalidad. Si alguien te lanza el cantrip Corredor del viento (viaje 3), tienes un dado ms. **** Resistencia al hierro: El hierro fro no tiene efectos fsicos sobre ti. Puedes tocarlo sin sentir dolor, ni siquiera un cosquilleo, pero sigues ganando banalidad normalmente por su exposicin. Por esto, necesitas pasar una tirada de percepcin

+inteligencia dif 7 para darte cuenta de la exposicin al metal. ***** Arte afn: Puedes usar uno de tus artes con un mayor grado de facilidad que el resto, debido a alguna encarnacin previa que conoca todos sus secretos, y que transmiti parte de su legado a ti. Como resultado, uno de tus artes (a elegir al escoger el mrito) te cuesta de la experiencia normal. Slo puedes tomar este mrito una vez. ***** Bendicin del aspecto: Todos tus privilegios afectan a tu aspecto mortal adems de tu semblante ferico, incluso en presencia de mortales. Un Sidhe tendr apariencia extra, y un Stiro una velocidad sobrehumana. ***** Eternidad ferica: Despus de pasar tu crislida, te percataste de algo extrao: no parecas envejecer. Ests tocado por un vestigio de la inmortalidad de las hadas. Mientras tu semblante ferico est activo, envejeces una dcima parte de un humano normal. ******* Regeneracin: Tu naturaleza ferica es muy potente, y, como resultado, te curas ms rpido que el resto de la estirpe. Mucho ms rpido. Por cada turno de descanso, recuperas un nivel de dao quimrico. Las heridas reales se curan a un ritmo de un nivel por hora. Cuando ests en un feudo, estos efectos se doblan. Las heridas inflingidas por el hierro fro no se ven afectadas por este mrito. Mritos y defectos de Mago A menos que sea indicado de otra forma, estos mritos y defectos se aplican tanto magos de las tradiciones, como a de las artes, tecncratas, pueblo del rayo, o, si el master te lo permite, merodeadores o nefandos. Fsicos: Defectos: ** Marcas primordiales: Puede que seas de esencia primordial, o que tu avatar sea algn totm de leyenda. Si tu avatar es un animal, tus rasgos son parecidos a los de este. Si es un dios conocido, tu aspecto es lo que las personas esperaran de este. El caso es que cualquiera podra adivinar tu verdadera naturaleza con slo una mirada. Podras, tan solo heredar los rasgos de las brujas irlandesas, pero tus enemigos sabrn que buscar. ***/********* Degeneracin: Sin el soporte de la magia, tu mago morir. Puede tratarse de una enfermedad letal, o tal vez nunca debiste haber nacido. Por tres puntos, simplemente no puedes curarte al modo en que lo hacen los mortales corrientes, excepto por medios msticos (magia, obeah, sangre de vampiro, roce materno, primal 4, etc). Por seis ptos, tu mago se cae en pedazos. Tu personaje se inflinge un nivel de dao al cabo de tres meses, otro al siguiente mes, otro una semana despus, uno mas tres das ms tarde, el otro al siguiente da, y un ltimo a la hora siguiente. Este dao no puede curarse con mtodos convencionales. Por nueve puntos, este dao es agravado.

*****/********** Maldicin efmera: Debido a cierta cualidad de tu sangre (como ser parte de la parentela, o un kinain), envejeces a un ritmo acelerado. Por un pto, envejeces a razn de un ao cada dos meses. Es decir, a los tres aos de vida, tendras, fisiolgicamente, 18 aos. El nivel ms grave indica que envejeces un ao a la semana. Ciertamente, no te queda mucho tiempo de vida. Psicolgicos: Defectos: * Identidad equivocada: Tu mago NO es la reencarnacin de ningn mago legendario o villano siniestro, no es el favorito de algn ttem, ni un dios en forma humana, ni nada de eso. Desgraciadamente, aparenta serlo, y, en verdad, cree que lo es. Aquellos que valoran ms las apariencias que la realidad tendern a creerlo. Podras ser acusado de actos que no has cometido, o cualquier tipo de problema que el narrador estime conveniente.

Sobrenaturales: Defectos: */****** Magia condicional:

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