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ALGORITMOS Qu es un Algoritmo? Describe el mtodo para realizar una tarea.

. Es una secuencia de instrucciones que, ejecutadas adecuadamente, dan lugar al resultado deseado. Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso a seguir para solucionar un problema especfico Ejemplos de algoritmos no informticos. Receta de cocina Una partitura musical Los planos con las instrucciones para construir una casa Ejemplo: Algoritmo para leer las pginas de un libro: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. Inicio. Abrir el libro en la 1 pgina. Leer la pgina. Es la ltima que deseo leer? S: Ve al paso 9. No: Ve al paso 7 Pasar a la siguiente pgina. Ve al paso 3. Cerrar el libro. Fin.

Propiedades de un Algoritmo Finitud: Nmero finito de pasos Definibilidad: Cada paso definido de un modo preciso Conjunto de Entradas: Datos iniciales del algoritmo Conjunto de Salidas: Respuesta que obtenemos del algoritmo Efectividad: Las operaciones a realizar deben ser bsicas, para que el procesador pueda realizarlas de modo exacto y en tiempo finito. Dos tipos de algoritmos: Cualitativos: Emplean palabras. Ej: Receta de cocina, cambiar una rueda, usar la gua telefnica. Cuantitativos: Utilizan clculos numricos. Ej: Resolver una ecuacin de 2 grado Ejemplos Algoritmo para Cambiar la llanta de un carro Algoritmo para hacer la suma de dos nmeros

Metodologa para la solucin de problemas Definicin del problema: clara y precisa Anlisis del problema: Declaracin de

o o o

Datos de entrada. Informacin a producir (salida) Mtodos y frmulas para procesar los datos

Diseo del algoritmo. LENGUAJES ALGORITMICOS

Un lenguaje algortmico es un conjunto de smbolos y reglas que permiten describir de manera explcita un proceso. Es independiente de cualquier lenguaje de programacin. Debe permitir una traduccin clara del algoritmo al programa. Dos tipos de lenguajes o o algortmicos: Grficos: Por ejemplo, los diagramas de flujo. No grficos: Por ejemplo, el pseudocdigo.

DIAGRAMAS DE FLUJO Es una forma de representar grficamente un algoritmo. Cada paso se escribe dentro de un smbolo. Los pasos se conectan unos con otros mediante lneas de flujo. Son fciles de disear, pero difciles de actualizar. Los smbolos que utiliza estn normalizados:

Organigrama Genrico

Reglas Bsicas 1. Todos los smbolos han de estar conectados 2. A un smbolo de proceso pueden llegarle varias lneas 3. A un smbolo de decisin pueden llegarle varias lneas, pero slo saldrn dos.

4. A un smbolo de inicio nunca le llegan lneas. 5. De un smbolo de fin no parte ninguna lnea. Recomendaciones 1. 2. 3. 4. 5. 6. Emplear solamente lneas de flujo horizontales y/o verticales. Evitar el cruce de lneas (usando los conectores) Usar los conectores slo cuando sea necesario. No dejar lneas de flujo sin conectar. Se deber poder leer de arriba abajo y de izquierda a derecha. Ser escuetos y claros con lo que se escriba dentro de los smbolos.

Smbolos en los organigramas

Ejemplos: Realizar un algoritmo que lea dos nmeros e imprima la suma Realizar un algoritmos que permita realizar la divisin de dos nmeros Realizar un algoritmo que verifique si un dato es positivo, negativo o cero

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