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Dote nueve espadas Asalto rpido: (ataq bas +1) +1d6, al dao, C/C en el primer asalto de un combate.

Esquiva del viento del desierto (des 13, maniobra del viento del desierto) mueve 10 +1 ac +1 dao por fuego, Fuego del desierto (un golpe del viento del desierto) +1d6 al usar un golpe de viento del desierto Golpe vengativo (alineamiento bueno) suma el bonif de car al ataq y dao contra un ajeno maligno varias veces al dia Meditacin del filo (concentracion 1 rango, atq bas +1, maniobra marcial) +1 dao en golpes, +2 prueba de habilidad, +1 cd de las ts del arma, habilidades y maniobra de un disciplina

Clase Erudipto de la Espada Primer nivel de espadachn 1d10 armadura ligera, dote especial soltura con un arma en 1 nivel (aun si no cumple con los prerrequisitos) Punto de habilidad es 4+ bof de int x

Ejemplos de guerrero

Bonificador al dar: Ataque base +8 Fuerza base +4

Grito de ki +8 Un bono sin tipo (como el proveido por la habilidad Estallido de poder del kensai) se apila con cualquier cosa excepto consigo mismo (http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/rg/20040210a) As que se queda en fuerza +8, lo que significa un +4 Arma de gran calidad +1 El bonificador de mejora otorgado por la gran calidad, no se apila con el bonificador de mejora otorgado por la magia del arma (Manual del jugador, 122) Espada de kensai +3 Canto del bardo +1 Ataque en carga +2 Objetivo Flankeado +2 Agarre del mono -2 Soltura con espada bastarda +1 Para un total de +23 al dar Al dao Dados 2D8 (fuerza Base +6 Grito de ki +4) * 1,5 para un total de +15 Espada Kensai +3 Canto del bardo +1 Especializacin +2

Es decir +23 al dar, 2d8 + 21 al dao o hasta +15 al dar, 2d8 + 45 al dao

Espero os guste :P

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Brbaro semiorco (digamos fuerza 20, ya que estamos optimizando) Dote de Agarre del mono (Dote inicial de personaje nivel ) Aptitud de Furia (+4 Fue y Con etc...) +1 al ataque base por nivel 1 Tendriamos una posibilidad de acertar de: +1(Atq Base)+5(Fuerza)+2(Furia)-2(Agarre del mono) Un total de +6 al ataque (creo que bastante respetable) Y ahora lo importante... el arma, bien, hay quien dice que las armas exticas son las mejores, de hay que te tengas que gastar dotes para poder esgrimirlas con cierto beneficio... no estoy de acuerdo.. hay armas muy simples que pueden llegar a ser mortferas... he aqui un ejemplo: Arma: Gran clava (arma a dos manos que inflige 1d10, a una mano con la dote agarre del mono) Gran clava grande (inflige 2d8, a dos manos con la dote agarre del mono) Aceite de garrote: pocin que aumenta el dao causado por bastones y clavas de druida "creo"(aumenta la categora de dao del arma en 2 pasos, y obtiene +1 a su bonificador de mejora) puntualizacin: no debe ser mgica el arma. Resumiendo: nos deja con un ataque de +7 con un gran clava gargntuesca a dos manos que inflige un dao de 4d8+11... a nivel 1 durante 1 minuto... (siempre puedes lanzar un permanencia de garrote a la gran clava y/o conseguir apilar un efecto de agrandar sobre el personaje para pegar el salto a 6d8+13) PD: Lo cierto es que nunca haba llevado tan lejos la optimizacin por tamao... me a corrido un no se que por la espalda... da miedo XDDD
-----1-Competencia con arma extica (Spinning Sword [Secrets of Sarlona] o Kusari Kama), Reflejos de combate 2-Parada 3-Pericia 4-Esquiva 6-Impacto Krmico (Complete Warrior) 8-Hold the Line (Complete Warrior) 9-Entrenamiento Marcial (Escudo de Bloqueo)(Libro de las nueve espadas) 10-Postura Marcial (Maraa de filos)(Libro de las nueve espadas)

12-Gmbito de Robilar (Manual del jugador 2) 14-Aptitud alternativa de clase: Resuelto (Complete Champion) 15-Barrido defensivo (Manual del jugador 2) 16-Aptitud alternativa de clase: Overpowering Attack (Manual del jugador 2) 18-Cazador de Magos (Complete Arcane) 20-Ataque poderoso _______________________

Golpetazo con el escudo 1 ataque poderoso 2 reflejos rpidos 3 uso gil de escudos 4 ataque con dos armas 6 especializacin con escudos 6 ataque con dos armas mejorado 8 9 defensa activa de escudos 10 12 gambito de rombilar 12 double hit _________ Si va para Rogue puro o con Prc recomiendo dotes en orden: Human - Dodge 1st - Mobility 3rd - Weapon Finesse 6th - Spring Attack Con Weapon Finesse usas tu Dex en lugar de Str para el ataque, compensarias un poco ya que ademas tenes un BAB regular. Con Dodge ganas un +1 AC contra un enemigo, personalmente siempre me lo olvido de usar pero es prequisito ms que nada. Con Mobility ganas un +4 AC contra AdO que lo usas en conjunto con la habilidad Tumble y la dote Sping Attack. Spring Attack, te va a salvar la vida. A niveles 6 y ms los enemigos tienen Full-Attacks muy poderosos, que el Rogue y clases con poca vida y armadura no sobreviven. Spring Attack te deja moverte-atacar-moverte para salir de su area, evitando un Full-Attack en el proximo turno. Generas un AdO al irte pero con Mobility y Tumble no deberias tener problemas... a menos que tengas la muy mala suerte de que sea un Knight.

-----on respecto a hacer ataques de oportunidad si te atacan, tenes karmic strike (complete warrior) y robilar's gambit (PHB2). la primera te da -4 a la AC a cambio de hacer un ado contra un alguien que te ataque. la segunda le da un +4 a ataque y dao a alguien que te ataque en melee pero si pega tenes un ado... obviamente es recomendable karmic strike... si la combinas con un dote llamada sidestep del miniatures handbook, que te deja moverte 5' despues de haber tomado un ado podes romper un ataque completo la dote que te tira al piso si no te moves es defensive sweep y es del PHB2 pero te pide BAB 15 o +.... otra de mis favoritas es melee evasion del mismo libro que te deja negar un ataque de un oponente _________________

Al igual que el Human FIghter + Spiked Chain + Combat Expertise + Improved Trip. Lo unico que tiene de Int este build es el requisito de Int 13 para Combat Expertise.

____ A ver, posibles dotes (son 8 niveles de guerrero): 1 Aguante, Steadfast Determination (+4 a vol de entrada esta muy bien, y como con el tiempo iras mejorando CON, asi mejoraras a la vez tus TS de fort, vol y vida; buen negocio) 2 Esquiva 3 Soltura con arma 4 Especializacin 6 (2) Dureza mejorada, Pericia o Ataque poderoso 8 Maestra con arma 9 Primer nivel de la CdP, Pericia o Ataque poderoso Al meterte en la CdP vas a ganar dotes a ritmo mucho ms lento, as que yo considerara la especializacin con el escudo, y el muro con escudo. ____

-Si vas ir a la defensiva, te aconsejo muy seriamente que en lugar de pillarte un montn de dotes que slo van a beneficiarte a t y bajo la condicin de que decidan atacarte (cosa que no tiene por qu ser el caso, bien podran lanzarse a por los ms endebles primero, como el mago o el pcaro) utilices dotes que te permitan controlar mejor el combate. Una de mis combinaciones defensivas de bajo nivel favoritas es Stand Still + Reflejos de combate + un arma con alcance (la guisarma o la guja son buenas elecciones) = Mantener a los enemigos cerquita de t pero quietecicos. Deja que tus aliados se ocupen del dao con ataques a distancia. -Si prefieres una vertiente un poco ms ofensiva... a niveles tan bajos es difcil. Ataque poderoso + Ataque en salto + arma a dos manos es un +4 al dao a cambio de un -1 de ataque, cosa que no est nada mal, pero requiere buenas tiradas de saltar, cosa difcil a estos niveles, especialmente con los penalizadores de armadura. El problema es que con tan pocas perspectivas de crecimiento, veo difcil montar un personaje ofensivo en condiciones.

____ 18 Des, 16 Fue, 16 Con, 14 Sab, 12 Int, 8 Car Humano Guerrero PG: 13 Soltura con un arma, movilidad (+4 CA contra los ataques de oportunidad que generes al moverte en el interior o al intentar salir de un rea amnezada) y esquiva (bonificador +1 CA a un solo objetivo determinado) Espada larga, Camisote de mallas (+4 CA, +4 Des mxima a la CA, 30' [importante para la movilidad y encontrar la mejor posicin para el combate, si te pones una armaduta intermedia o pesada ya se reduce tu velocidad a 20'], -2 penalizador). Escudo pesado de metal (+2 CA -2 penalizador). Ataque con espada larga: 1d20+5, 1d8+3 CA: 20, toque 14, desprevenido 16. Con Movilidad te situas en lnea a los enemigos (para agarrarlos uno por uno) y designas al enemigo ms prximo con Esquiva y ya tienes CA 21 contra el Montar 4, +4 = +8

Trepar 4, +3 -4 = +3 con todo y armaduras xD, tiras o guardas el escudo y ya es +5 Saltar 4, +3 -4 = +3 o lo mismo que arriba xD ____ La idea sera un guerrero Elfo con gran pericia de espada y escudo. El guerrero que usamos en nuestras partidas tiene la caracterstica de poder elegir tres habilidades como clseas a nivel 1 y recibe 4xINT en puntos de habilidad (de hecho no existe los 2+INT en nuestras mesas). Adems usamos las dotes como en PFRPG (1, 3, 5, 7, etc.) Los libros permitidos actualmente (pero no muy restrictivo) son los MJI, MJII, GDM, GDM2, MM, Serie de completos (Arcano, Divino, Combatiente, Aventurero, Scoundrel, Champion y Mage) + Arcanos desenterrados. La build que tengo ahora sera: FUE 14, DES 16, CON 12, INT 14, SAB 12, CAR 12. Dotes NV1: Soltura (Espada larga), Especializacin (Escudos Pesados) NV2: Pericia en combate NV3: Golpe con el escudo mejorado NV4: Especializacin (Espada larga) NV5: Uso gil de escudos NV6:Cargar con el escudo* NV7: Golpetazo con el escudo* NV8: Maestra con Armas cuerpo a cuerpo *Estas dotes no me convencen mucho, pero no se me ocurran otras que ponerle. La idea claramente es tener una buena CA y un estilo enfocado a la defensa y al manejo con gran pericia de la espada y el escudo. Es Elfo ms que nada por el trasfondo, as que eso no puedo variarlo. Lo dems, si tienen ideas, como otras dotes, CDdP etc., estara muy agradecido. Saludos ____ i puedes, coge una de las espadas lficas del races of the wild. Tienen mejor crtico, tu raza te lo permite (y ya que el elfo es malo numricamente, al menos que tengas alguna ventaja por raza xD), y para el combate por destreza los crticos son necesarios. Una de estas espadas afilada te vendr de perlas. Espadachn NV1: Soltura (hoja elfica), sutileza con armas (bonificada espadachin) Espadachn NV2: gracia +1 (TS de reflejos +1) Espadachn NV3: Pericia en combate, impacto aguzado Guerrero 1, NV4: Golpezazo con el escudo Guerrero 2, NV 5: Ataque poderoso,Especializacin escudo (pesados) Guerrero 3, NV 6: -Guerrero 4, NV 7: Especializacin hoja elfica, Uso gil del escudo Guerrero 5, NV8: ---

Guerrero 6, NV 9: Maestra c/c, (Atontar escudo, Desarmar mejorado, Parada con escudo) Dejas para un nivel ms tarde conseguir la maestra, pero tienes durante ms niveles un pj que es competente luchando a una mano, y has conseguido algunas habilidades, lo cual es agradable para el roleo y un +1 a TS de reflejos, que a caballo regalado no se le mira el diente. De dotes posteriores con el escudo la nica que me llama oficialmente es el Atontar con el escudo, que puede venir bien. Para un guerrero elfo basado en destreza considerara desarmar mejorado, tal y como a dicho sr medusa. Y si te permiten material d20, hay una dote que me parece imprescindible para un luchador con escudo. Se llama Parada y te da lo mismo que la habilidad de Parada del Duelista cuando llevas un escudo mayor que una rodela. Y es que, para eso debera servir el escudo, para hacer paradas! Me parece inconcebible que WOTC no hiciera una dote oficial que permitiera hacer algunas paradas un poco ms activas. Hblalo con tu DM, a ver si te la deja. ____ 1-Competencia con arma extica (Spinning Sword [Secrets of Sarlona] o Kusari Kama), Reflejos de combate 2-Parada 3-Pericia 4-Esquiva 6-Impacto Krmico (Complete Warrior) 8-Hold the Line (Complete Warrior) 9-Entrenamiento Marcial (Escudo de Bloqueo)(Libro de las nueve espadas) 10-Postura Marcial (Maraa de filos)(Libro de las nueve espadas) 12-Gmbito de Robilar (Manual del jugador 2) 14-Aptitud alternativa de clase: Resuelto (Complete Champion) 15-Barrido defensivo (Manual del jugador 2) 16-Aptitud alternativa de clase: Overpowering Attack (Manual del jugador 2) 18-Cazador de Magos (Complete Arcane) 20-Ataque poderoso Todos los puntos de atributo a fuerza. Como funciona: El arma es bsicamente un arma a una mano con alcance y capacidad para atacar a distancias cortas. Esto nos da el espacio suficiente para ejercer nuestra pericia tctica. Parada es una dote fundamental, que permite evitar que nuestros enemigos se muevan de nuestro lado y ataquen a nuestros aliados. Siempre que intente largarse de nuestro lado, toca usarla. ____

En verdad para un guerrero puro ,la nica utilidad del escudo es ponerse lucha agil de escudos al principio (y no ir muy detras ,en dao, de un guerrero de dos armas) y mas tarde: ataque con dos armas ,ataque con dos armas mejorado ,double hit ,gambito de rombilar ,defensa activa de escudos.Asi vas con +12 de CA o por el estilo con un escudo decentillo a nivel 12 o asi y por cada vez que te fallen metes dos guantazos.

1 Golpetazo con el escudo 1 ataque poderoso 2 reflejos rpidos 3 uso gil de escudos 4 ataque con dos armas 6 especializacin con escudos 6 ataque con dos armas mejorado 8 9 defensa activa de escudos 10 12 gambito de rombilar 12 double hit Luego los dos que quedan: o te lo haces humano y te pones soltura ,especializacion y maestria (armas contundentes o perforantes). O deft opotunist y pulverice foe y vas con maza y escudo (+4 a los ADo y +1d6 de dao por ataque consecutivo en un mismo turno). O shield ward y pericia. para mxima defensa. O carga con el escudo y golpe de escudo.Opciones tcticas para el escudo : cuando cargas derribas y aturdes con CD 10+1/2 nivel+str o aturdes como accin completa. ------

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