Sei sulla pagina 1di 58

UNIVERSIDAD DEL QUINDIO PROGRAMACIN EN LABVIEW INTRODUCCIN

Febrero de 2004

TABLA DE CONTENIDO Pag 1. INTRODUCCIN 2. AMBIENTE DE PROGRAMACIN 3. CONTROLES BSICOS 4. FUNCIONES BSICAS 5. GRFICAS 6. ESTRUCTURAS DE CONTROL 7. CREACIN DE SUBVIs 8. EJERCICIOS DE APLICACIN 3 5 13 27 34 40 49 53

Jaiber Evelio Cardona A.

1. INTRODUCCIN
El LabView (Laboratory Virtual Instrument Engineering Workbench) es un ambiente para desarrollo de programas, como en el C o el Basic, pero presenta una caracterstica que lo hace diferente: Los otros programas utilizan lenguajes basados en texto para crear lneas de cdigo, mientras que el LabView utiliza un lenguaje grfico de programacin, el G, para crear cdigo con el uso de diagramas de bloques. LabView, como el C o Basic, es un ambiente de desarrollo de programas de propsito general, que contiene libreras y funciones para desarrollar tareas. LabView incluye adems libreras para adquisicin, presentacin, anlisis y almacenamiento de datos; incluye tambin herramientas para la correccin de errores y optimizacin del desempeo. Presenta tambin herramientas para depuracin similar a los editores de lenguajes convencionales, como fijar puntos de corte, animar la ejecucin para observar como cambian los datos dentro del programa y realizar pasos simples (uno a la vez). Los programas en LabView son llamados instrumentos virtuales, VI, porque su apariencia y operacin pueden imitar la instrumentacin actual. El LabView promueve y adhiere el concepto de programacin modular. Se puede dividir una aplicacin compleja en varias tareas, que a su vez se pueden dividir en subtareas, se construye un VI para cada subtarea y se unen dentro de otro VI, el proceso se repite hasta lograr la aplicacin principal. Como cada subVI puede ejecutarse independientemente, el debugging es muy fcil. Adems muchos subVIs desempean aplicaciones que son comunes en diferentes programas, se puede entonces desarrollar un conjunto especializado de subVIs adaptados a aplicaciones que son frecuentemente requeridas. El LabView tiene las siguientes ventajas con respecto a los otros lenguajes: Es ms fcil dibujar una idea que se tiene de un programa, que describirla en un cdigo determinado. Facilidad en la interface con instrumentos externos, esto sobre todo en la lnea construida por Nationals Instrument Facilidad en la creacin de ayudas para los usuarios y programadores Recibe cdigo de otros lenguajes como C++ y Basic Fue especficamente hecho para control, por lo que presenta ventajas en este respecto como libreras especializadas en automatizacin y el procesamiento digital. Manejo implcito de los lmites en la operacin de datos, por ejemplo no permite manejar ndices superiores a los definidos en un arreglo, permite el manejo de mas y menos infinito, etc. Permite el manejo automtico de unidades de medicin.

Jaiber Evelio Cardona A.

A su vez el LabView tiene las siguientes desventajas: No presenta polimorfismo sobre VIs creados, por ejemplo no podra tenerse un mdulo que por una misma entrada permita algunas veces entrar un nmero y otras un arreglo. No permite programacin orientada a objetos. No permite recursividad

Siendo la programacin grfica relativamente joven es posible que estas desventajas sean superadas en versiones posteriores del LabView.

Jaiber Evelio Cardona A.

2. AMBIENTE DE PROGRAMACIN
La ventana de inicio Para iniciar el trabajo en LabView presione doble click sobre el cono National Instrument LabView 6i, con lo que aparecer la ventana de inicio:

Las diferentes opciones se enuncian a continuacin: Permite crear una nueva aplicacin Permite abrir una aplicacin construida con anterioridad Ejecuta un programa interactivo que permite crear aplicaciones para adquisicin de datos Search Examples Permite entrar al men de ayudas en donde se listan diferentes ejemplos de aplicaciones hechas en LabView LabVIEW tutorial Abre un tutorial interactivo que presenta una introduccin en el manejo del LabView Exit Termina la ejecucin del LabView Esta presentacin incluye tambin sugerencias rpidas, se pueden ver mas sugerencias haciendo click sobre el botn Next. El interruptor de la parte inferior permite elegir entre la versin completa (Large Dialog) y la versin abreviada (Small Dialog) de la ventana de inicio de LabView. Al seleccionar New VI aparece dos nuevas ventanas de ttulo Untitled 1 y Untitled 1 Diagram, correspondientes al panel y el diagrama respectivamente. New VI Open VI DAQ Solutions

Jaiber Evelio Cardona A.

El Panel El panel permite realizar la presentacin que el usuario final ver, en el se colocan todos los diferentes elementos que permiten el intercambio de informacin entre el programa y la persona que ejecutar la aplicacin. Un ejemplo de panel se muestra a continuacin:

El diagrama El diagrama contiene el cdigo del programa. Por medio del lenguaje grfico se dibuja el algoritmo que procesa la informacin que se adquiere por medio del panel. Un ejemplo del diagrama se muestra a continuacin:

Jaiber Evelio Cardona A.

La paleta de controles Todas los elementos que pueden ser colocados en el panel se encuentran en la paleta de controles, sta aparece al ubicarse en el rea de trabajo del panel y presionar el botn derecho del mouse. Una presentacin de la paleta de controles se muestra en la grfica.

La paleta de funciones Todas las operaciones disponibles y la implementacin de algoritmos se realizan en forma grfica a travs de los bloques funcionales que se encuentran en la paleta de funciones, sta aparece al ubicarse en el rea de trabajo del diagrama y presionar el botn derecho del mouse. Una presentacin de la paleta de funciones se muestra en la grfica.

Paleta de herramientas La paleta de herramientas permite crear, modificar y depurar Vis utilizando sus diferentes opciones. Si la paleta de herramientas no aparece puede activarla seleccionando del men en el panel: Windows show tools panel

Jaiber Evelio Cardona A.

Las opciones de la paleta de herramientas se enumeran a continuacin: Herramienta de operacin. Permite cambiar los valores de los elementos en el panel frontal y permite modificar textos existentes Herramienta de posicionamiento. Permite seleccionar, mover o redimensionar objetos Herramienta de etiquetado. Permite modificar etiquetas, nombres de variables y modificar y cambiar las propiedades de los textos Herramienta de cableado. Permite realizar las conexiones entre diferentes bloques en el diagrama. Herramienta de men. Permite desplegar un men con diferentes opciones en cada uno de los objetos, esta accin se realiza tambin al presionar click derecho sobre un elemento Herramienta de deslizamiento. Permite deslizarse a travs de una ventana sin utilizar las barras de desplazamiento. Herramienta de puntos de detencin. Permite definir puntos de parada en una aplicacin, de tal manera que la aplicacin termine cuando se llegue all. Herramienta de pruebas. Permite colocar puntos de prueba en una aplicacin. Los puntos de prueba permiten ver informacin de los valores calculados. Herramienta de copiado de color. Copia colores que aparecen el la ventana activa para ser usados en otros sitios. Herramienta de color. Permite definir y cambiar el color de los objetos. Ventana de errores La ventana de errores muestra una lista de todas las conexiones inapropiadas dentro del diagrama. Para que aparezca la ventana debe seleccionar del men: Windows Show error list Ejecucin de programas Debajo del men principal en el panel y el diagrama se encuentra la barra de herramientas que permite la ejecucin de un programa, la funcin de algunos de los conos son las siguientes: Botn de ejecucin. Permite ejecutar la aplicacin. Cuando hay errores se muestra como una flecha partida y al presionarlo muestra la ventana de error Botn de ejecucin continua. Permite ejecutar una aplicacin varias veces, de tal manera que al terminar la ejecucin vuelve a comenzar. Botn de Pausa/Continuar. Permite parar la ejecucin al presionarlo y continuar con la ejecucin al volverlo a presionar. Botn de ejecucin animada. Permite habilitar e inhabilitar la ejecucin animada, la cual muestra los datos de la aplicacin a medida que se calculan. Botn de abortar ejecucin. Permite terminar con la ejecucin de una aplicacin

Jaiber Evelio Cardona A.

Ejercicio 2.1: Primera aplicacin en LabView Problema: Realizar un Instrumento Virtual que sume dos nmeros 1. Inicie LabView seleccionando el cono de la aplicacin. La ventana de inicio debe aparecer en la pantalla. Seleccione New VI 2. Seleccione la herramienta de posicionamiento de la paleta de herramientas, si la paleta de herramientas no aparece seleccione del men la opcin: Windows show tools panel 3. Ubquese en el panel (ventana de fondo gris) y presione el botn izquierdo del mouse para que aparezca la paleta de controles, seleccione la opcin numeric Digital control. 4. Repita el paso anterior seleccionando de nuevo la opcin numeric Digital control 5. Repita el paso 3 seleccionando la opcin numeric Digital Indicador 6. La pantalla debe tener una presentacin parecida a la que se muestra a continuacin:

7. Utilice la herramienta de posicionamiento para cambiar el tamao y la posicin de los diferentes elementos de la ventana.

8. Seleccione la herramienta de operacin y cambie los valores de los diferentes elementos.

Jaiber Evelio Cardona A.

9. Seleccione la herramienta de etiquetado y cambie los nombres de los diferentes elementos. Para hacer esto seleccione el texto a cambiar y escriba la nueva etiqueta

10. Tambin con la herramienta de etiquetado cambie el tamao, color y estilo de los textos. Para hacer esto seleccione el texto a cambiar y cambie las opciones dadas por el LabView como muestra la grfica. Para llegar al men mostrado en la grfica debe presionarse con el mouse el cono con el letrero: 13pt Application Font

11. Seleccione la herramienta de color y cambie el color de los diferentes elementos. Para ello coloque el mouse sobre el elemento y presione el botn izquierdo, con lo que aparecern diferentes colores para seleccionar.

Jaiber Evelio Cardona A.

10

12. Ubquese en el Diagrama (Ventana con fondo blanco) seleccione la herramienta de posicionamiento, en el diagrama deben aparecer representados los mismos elementos que coloc en el panel. Los elementos con el borde grueso corresponden a elementos de lectura (controles) y el de borde delgado corresponde al elemento de escritura.

13. Si desea mover los elementos en el diagrama debe seleccionar la herramienta de posicionamiento, con la cual los puede trasladar. 14. presione el botn izquierdo del mouse para que aparezca la paleta de funciones, seleccione la opcin numeric Add 15. Seleccione la herramienta de cableado y realice las conexiones, para ello debe colocar el mouse en el sitio origen y presionar el botn izquierdo, luego colocar el mouse en el sitio destino y presionar de nuevo el botn izquierdo.

16. Finalmente el diagrama debe quedar como se muestra en la grfica:

Jaiber Evelio Cardona A.

11

17. Regrese al panel y presione el botn de ejecucin, ver que el resultado de la suma ser calculado 18. Cambie los valores de los elementos y presione de nuevo el botn de ejecucin. 19. Presione el botn de ejecucin continua, cambie los valores de los elementos, ver que la suma es calculada inmediatamente. 20. Pare la ejecucin con el botn de abortar 21. Ubquese en el diagrama y active el botn de ejecucin animada, el cono debe quedar como un bombillo encendido. 22. Presione el botn de ejecucin. Podr ver en el diagrama como los valores se muestran a travs de las conexiones. 23. Pare la ejecucin 24. Si desea grabar el programa utilice el men siguiendo la ruta: File Save 25. Cierre la aplicacin actual por medio del men siguiendo la ruta: File Close

Jaiber Evelio Cardona A.

12

3. CONTROLES BSICOS
Tipos de datos bsicos El panel se construye situando controles e indicadores de la paleta de controles. Los controles son objetos dentro del panel que el usuario final puede manipular para entregar datos al programa, son espacios de escritura para el usuario y de lectura para el programa. Los indicadores son objetos dentro del panel donde el usuario final puede observar datos entregados por el programa, son espacios de lectura para el usuario y de escritura para el programa. Cada vez que se sita un indicador o un control dentro del panel un bloque equivalente, llamado terminal, aparece en el diagrama.

Controles e indicadores pueden ser de tres tipos bsicos, que se identifican por el tipo de datos que manejan en el panel y por el color de su terminal en el diagrama.

Jaiber Evelio Cardona A.

13

Tipo de dato numrico Los datos de tipo numrico manejan informacin que puede ser representada por medio de nmeros, tales como longitud, temperatura, color, edad, etc. Controles e indicadores de tipo numrico se pueden obtener de la subpaleta Numeric de la paleta de controles. En el diagrama pueden aparecer de color azul para valores enteros y de color naranja para valores con decimales. Tipo de dato booleano Los datos de tipo booleano manejan informacin que puede ser representada por alguno de dos valores, tales como falso y verdadero, prendido y apagado, abierto y cerrado, etc. Controles e indicadores de tipo booleano se pueden obtener de la subpaleta Boolean de la paleta de controles. En el diagrama aparecen de color verde. Tipo de dato string y path Los datos de tipo cadena de caracteres o string, manejan informacin que contiene texto, tal como nombre, direccin, ciudad, mensaje, etc. Los datos de tipo Path tienen informacin acerca de la localizacin en disco duro de directorios y archivos. Controles e indicadores de tipo string y de tipo path se pueden obtener de la subpaleta String & Path de la paleta de controles. En el diagrama los datos de tipo string aparecen de color rojo y los de tipo path aparecen de color verde.

Jaiber Evelio Cardona A.

14

Propiedades de controles numricos Al hacer click sobre un control numrico ubicado en el panel, teniendo seleccionada la herramienta de men, se pueden cambiar sus diferentes propiedades: Visible Items: Permite determinar entre algunas propiedades que pueden colocarse visibles o invisibles, estas son: Label Nombre del objeto para la aplicacin Caption Unit Label Nombre del objeto para el usuario

Unidad del dato (metros, grados, litros, etc) Radix Activa un men para seleccionar entre binario, octal, hexadecimal, decimal y notacin cientfica. Find Terminal Permite encontrar la terminal del objeto en el diagrama Change to Indicator: Permite cambiar un objeto de control a indicador y viceversa. Para los indicadores aparece el mensaje Change to Control Description and Tip. Permite escribir un comentario sobre el objeto que permita al usuario obtener una ayuda. Create Permite crear elementos que ayudan al cambio de la presentacin del objeto en tiempo de ejecucin Replace Permite cambiar el objeto por otro control Data operation Permite definir o cargar un valor de inicio Advanced Permite definir opciones avanzadas, teclas claves, cambiar la forma, ocultar o inhabilitar, etc. Representacin: Permite definir que tipo de dato numrico se almacenar en el objeto y cuantos bits se destinar para ello, las opciones son: EXT, DBL, SGL definen un nmero en punto flotante de 64, 32 o 16 bits respectivamente. I32, I16, I8 definen un nmero entero con signo de 32, 16 y 8 bits respectivamente U32, U16, U8 definen un nmero entero sin signo de 32, 16 y 8 bits respectivamente EXT, DBL, SGL definen un nmero complejo en punto flotante de 128, 64 o 32 bits respectivamente, la primer mitad para la parte real y la segunda para la parte compleja

Jaiber Evelio Cardona A.

15

Data Range Format & Precision

Permite definir el valor mximo, el mnimo, el incremento y el valor inicial Permite definir la representacin (binaria, octal, hexadecimal o decimal), el nmero de decimales y la notacin (punto flotante, cientfica, de ingeniera)

Propiedades de controles booleanos Las propiedades descritas para los controladores numricos tambin son vlidas, en su mayora, para los controles booleanos. Algunas propiedades diferentes son las siguientes: Permite definir si se muestra o no el texto en falso o verdadero de un objeto booleano Mechanical Action Permite definir la forma en que un botn cambia de falso a verdadero y viceversa, las posibles opciones se muestran a continuacin: Switch When Pressed Cambia el valor cuando el mouse es presionado, el nuevo valor se mantiene Switch When Released Cambia el valor cuando el mouse se deja de presionar, el nuevo valor se mantiene Switch Until Released Cambia el valor cuando el mouse es presionado, y vuelve al valor original cuando el mouse se suelta. Latch When Pressed Cambia un ciclo despus de ser presionado y vuelve al valor original en un nuevo ciclo Latch When Released Cambia un ciclo despus de ser liberado y vuelve al valor original en el siguiente ciclo Latch Until Released Cambia el valor apenas el mouse es presionado y vuelve al valor original un ciclo despus de que el mouse es liberado Propiedades de controles string Las propiedades descritas para los controladores numricos tambin son vlidas, en su mayora, para los controles string. Algunas propiedades diferentes son las siguientes: Visible Items Scrollbar Normal Display Codes Display Password Display Hex Display Limit to Single Line Update Value While Typing
Jaiber Evelio Cardona A.

Visible Items Boolean text

Permite mostrar las barras de desplazamiento Muestra el texto como es escrito Muestra el cdigo de los caracteres especiales No muestra el texto copiado, en su lugar muestra asteriscos Muestra el cdigo ASCII Hexadecimal de cada letra Limita el String a una linea Procesa el texto sin esperar que sea totalmente escrito
16

Arreglos Un arreglo es una coleccin de datos del mismo tipo, ste puede ser de una dimensin (vector), de dos dimensiones (matriz) o de mas dimensiones (arreglo multidimensional). Cada valor en un arreglo es identificado por uno o mas subndices que ubican su posicin. En la figura se muestra la estructura de un arreglo de una dimensin:

Observe que el primer valor tiene el subndice 0, el segundo 1, ... Creacin de arreglos Para crear un arreglo de algn elemento coloque un elemento array en el panel, dicho elemento se encuentra en la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles. Seleccione el elemento del que quiere hacer un arreglo y llvelo dentro del arreglo. Observe que si el arreglo no tiene algn tipo de dato definido el programa no puede ejecutarse.

Se puede observar el subndice del arreglo, es igual a un indicador numrico y define cual es el valor presente (primero, segundo, tercero,...)

Jaiber Evelio Cardona A.

17

Si se desea mostrar varios valores del arreglo al tiempo se debe modificar el nmero de elementos visibles por medio del mouse.

Todos los valores dentro del arreglo pueden ser diferentes pero deben conservar las mismas propiedades. Para aumentar la dimensin se puede adicionar uno o varios subndices por medio del mouse

Si se tiene mas de una dimensin se puede ampliar el nmero de elementos visibles para observarlo en forma de matriz

Jaiber Evelio Cardona A.

18

Grupos de datos En muchas ocasiones se necesita almacenar en un mismo espacio diferentes datos, que pueden ser de diferentes tipos, por ejemplo la informacin sobre una persona (nombre, direccin, telfono...), las dimensiones de un elemento (alto, ancho, largo), etc. En LabView un grupo de datos se puede realizar con un cluster. Creacin de grupos de datos Para crear un grupo de datos coloque un elemento cluster en el panel, dicho elemento se encuentra en la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles. Cada tipo de dato que desee adicionar, seleccinelo y llvelo dentro del cluster Observe que si el cluster no tiene ningn dato el programa no puede ejecutarse.

Jaiber Evelio Cardona A.

19

Ejercicio 3.1. Trabajo con nmeros decimales 1. Inicie un nuevo VI 2. Coloque un control numrico en el panel Asignar unidades 3. De las propiedades del control seleccione Visible Items Unit label (Para seleccionar las propiedades del objeto escoja la herramienta de men y presione el botn del mouse sobre el control) 4. Aparecer un espacio en el que deben escribirse las unidades, escriba all cm (centmetros)

5. Seleccione la herramienta de men, presione el botn del mouse sobre las unidades del control (en este caso sobre cm), escoja unit

6. 7. 8. 9.

Observe las diferentes unidades que se pueden manejar. Presione cancel y vuelva al panel Coloque un indicador numrico en el panel y asgnele la unidad metros (m) Conecte las dos terminales en el diagrama y ejecute la aplicacin. Los valores dados en centmetros en el controlador aparecern en metros en el indicador, por ejemplo si se escribe 200cm aparece como resultado 2m.

Definir lmites e incremento 10. De las propiedades del control seleccione: Data Range... ( Si el VI se est ejecutando no aparecern las propiedades del control) 11. Modifique los valores de acuerdo a lo siguiente: Minimum 100 Maximum 500 Increment 10 12. Presione el botn OK 13. Ejecute la aplicacin. El controlador slo aceptar valores entre 100 y 500 en incrementos de 10 Definir notacin y nmero de decimales 14. De las propiedades del control seleccione: Format & Precision
Jaiber Evelio Cardona A. 20

15. Seleccione un nmero de decimales diferente y escoja otra notacin 16. Verifique las diferencias. 17. Termine la aplicacin. Ejercicio 3.2 Trabajo con enteros 1. 2. 3. 4. Inicie un nuevo VI Coloque un control numrico en el panel Cambie el nombre del control a VALOR De las propiedades del control seleccione Representation U32 Fjese que los decimales en el control desaparecieron porque se est trabajando con nmeros enteros. 5. Cambie el valor del control a un valor alto, por ejemplo 89 6. De las propiedades del control seleccione Visible Items Radix Aparecer en el control un espaci de seleccin de presentacin con la letra d, que significa decimal 7. Seleccione la herramienta de operacin y cambie la presentacin del control

8. Verifique las diferentes opciones y los valores presentados en pantalla. Tenga en cuenta que para poder activar las opciones hexadecimal, octal y binario, la representacin debe ser I32, I16, I8, U32, U16 U8. Las otras representaciones no pueden utilizar esta opcin. El color RGB 9. De las propiedades del control seleccione: Change to indicador 10. Con este procedimiento el control se convierte en un indicador 11. Seleccione el control numrico Color Box 12. Cambie el nombre del Color Box a ORIGEN 13. Conecte las terminales que aparecen en el diagrama

Jaiber Evelio Cardona A.

21

14. Ejecute la aplicacin 15. Cambie el color de ORIGEN, el cdigo del color aparecer en el indicador VALOR.

16. Termine la ejecucin Adicin de ayudas de usuario 17. De las propiedades del control ORIGEN seleccione: Description and Tip... 18. En los campos escriba lo siguiente: ORIGEN Description ORIGEN Tip Proporciona el color de origen al que se le desea hallar el cdigo Color de origen

19. De las propiedades del Indicador VALOR seleccione: Description and Tip... 20. En los campos escriba lo siguiente:

Jaiber Evelio Cardona A.

22

VALOR Description VALOR Tip

Proporciona el cdigo del color escogido Cdigo del color

21. Ejecute la aplicacin Al acercar el mouse a alguno de los elementos aparecer el mensaje colocado en su respectivo campo Tip.

22. Del men principal del panel seleccione Help Show Context Help Aparecer una ventana de ayuda llamada Context Help 23. Al acercar el mouse a alguno de los elementos aparecer en el Context Help el mensaje colocado en su respectivo campo Description

24. Termine la ejecucin

Jaiber Evelio Cardona A.

23

Ejercicio 3.3 Trabajo con booleanos 1. Inicie una nueva aplicacin 2. Coloque un control booleano (Push Button) en el panel y asgnele el nombre PERILLA Cambio de propiedades 3. Aumente el tamao del control PERILLA 4. De las propiedades de PERILLA seleccione: Visible Items Boolean Text 5. Cambie el texto OFF por APAGADO (Recuerde que para cambiar un texto necesita seleccionar la herramienta de texto) 6. Cambie el valor de PERILLA de falso a verdadero (Recuerde que para cambiar el valor necesita seleccionar la herramienta de operacin) 7. Cambie el texto ON por ENCENDIDO 8. Coloque un indicador booleano (Round LED) en el panel y asgnele el nombre BOMBILLO 9. Cambie el color actual de BOMBILLO (verde oscuro) por amarillo (Recuerde que para cambiar el color necesita seleccionar la herramienta de color) 10. Cambie el valor de BOMBILLO de falso a verdadero 11. Cambie el color verdadero de BOMBILLO (Verde brillante) por rojo. 12. En el diagrama conecte las terminales 13. Ejecute la aplicacin AL presionar PERILLA se cambia entre los textos APAGADO y ENCENDIDO, y BOMBILLO cambia entre los colores amarillo y rojo. 14. Termine la ejecucin 15. El texto dentro de PERILLA se puede mover, ubquelo en un sitio diferente y ejecute de nuevo la aplicacin Asignacin de teclas de navegacin 16. De las propiedades de PERILLA seleccione Advanced Key Navigation Aparecer entonces una ventana de nombre Key Navigation En el espacio Key Assigment seleccione F11. Esto permitir cambiar el valor de Perilla presionando la tecla F11. Fjese que adicionalmente se puede combinar con las teclas shift y control. 17. Presione OK en la ventana Key Navigation 18. Ejecute la aplicacin y presione F11 para comprobar su funcionamiento. Ocultar y mostrar un elemento 19. De las propiedades de PERILLA seleccione Advanced Hide Control El control PERILLA desaparecer del panel

Jaiber Evelio Cardona A.

24

20. Ejecute de nuevo la aplicacin. Observe que aunque no est presente PERILLA se puede manipular por medio de la tecla F11 21. Si quiere mostrar de nuevo el control PERILLA ubquese en el diagrama y de las propiedades del terminal de PERILLA seleccione: Show Control 22. Termine la aplicacin Ejercicio 3.4 Trabajo con String 1. 2. 3. 4. Inicie una nueva aplicacin Coloque un string control en el panel y cambie su nombre a FUENTE Coloque un string Indicador en el panel y cambie su nombre a COPIA Conecte las terminales FUENTE y COPIA del diagrama

Activacin de la barra de deslizamiento 5. Aumente el tamao del control FUENTE y del indicador COPIA 6. De las propiedades de fuente seleccione Visible Items ScrollBar Aparecer una barra de deslizamiento que inicialmente aparecer inactiva. 7. Escriba texto de varias lneas en el control FUENTE, cuando el nmero de lneas de texto supera la capacidad del string se activa el Scrollbar. 8. Ejecute la aplicacin Cambio de presentacin 9. De las propiedades de FUENTE seleccione \ Codes Display El Texto copiado aparecer con cdigos especiales 10. De las propiedades de FUENTE seleccione Password Display El Texto copiado aparecer con asteriscos 11. De las propiedades de FUENTE seleccione Hex Display El Texto copiado aparecer en cdigo ASCII hexadecimal 12. De las propiedades de FUENTE seleccione Normal Display El Texto aparecer en forma normal Limitar a una sola lnea 13. Borre el texto presente en FUENTE 14. De las propiedades de FUENTE seleccione Limit to single line El Programa solo permitir que se copie una lnea en el control FUENTE 15. Ejecute la aplicacin.

Jaiber Evelio Cardona A.

25

Actualizacin de datos despus de cada tecla 16. De las propiedades de FUENTE seleccione Update Value While Typing 17. Ejecute la aplicacin. Observe que en COPIA se actualizan los datos despus de presionar cada tecla Problemas adicionales: 1. Elaborar un VI que tome un nmero en decimal de un controlador y lo muestre en un indicador en hexadecimal, binario, octal o decimal; segn decida el usuario. 2. Elaborar un VI que tome un nmero en litros (con 3 decimales) y lo muestre en centmetros cbicos 3. Elaborar un VI que tome un arreglo de nmeros en gramos (sin decimales) y lo muestre en otro arreglo en Kilogramos (con tres decimales) 4. Elaborar un VI que tome un nmero entre 0 y 100 grados centgrados y los muestre grficamente en un termmetro 5. Elabore un VI que tome un valor de 0 a 500 en metros de un controlador y muestre dicho valor grficamente en un tanque 6. Elaborar un VI que tome un valor en grados kelvin y lo muestre en 3 termmetros, uno en grados celsius, otro en grados fahrenheit y otro en grados kelvin 7. Realice un VI que en un cluster almacene el alto y ancho de un rectngulo en metros, y muestre los mismos valores en yardas. 8. Elabore un VI que indique cuantos minutos tiene un determinado nmero de horas 9. Elabore un VI con un controlador que tome datos en segundos y los muestre en un indicador en horas, minutos y segundos 10. Elabore un VI que tome un valor numrico y muestre su color correspondiente. 11. Realice un VI que tome un valor en segundos y muestre en un dial la correspondiente posicin del segundero, limite la entrada de 0 a 59 con incrementos de 1. 12. Realice un VI con dos bombillos, tal que al presionar la tecla F1 el primero debe ponerse en color azul y el segundo en amarillo, cuando se vuelva a presionar la tecla el primero debe cambiar a amarillo y el segundo a azul. 13. Realice un VI que haga aparecer un texto slo mientras se tenga presionado un control booleano, al dejar de presionarlo el texto debe desaparecer. 14. Realice un VI que muestre el cdigo ASCII de la letra escrita en un String Control, Las letras deben aparecer en tamao mayor a 25, cambie la fuente de Arial a Wingdings (aparecern smbolos en lugar de las letras)

Jaiber Evelio Cardona A.

26

4. FUNCIONES BSICAS
Ayudas El LabView cuenta con una ventana de ayuda rpida sobre cualquier funcin, para activarla seleccione del men principal Help Show Context Help.

Al pasar el mouse sobre cualquier funcin aparecer en la ventana de ayuda informacin sobre la forma de uso.

Funciones numricas
En la subpaleta numeric de la paleta de funciones se puede encontrar todos los conos que permiten manipular valores numricos

Permite realizar operacines matemticas como suma, resta, multiplicacin, redondeo, raz cuadrada, definir constantes, etc. Todas las operaciones tiene verificacin de unidades, por ejemplo no permite sumar unidades de distancia con unidades de temperatura

Jaiber Evelio Cardona A.

27

Junto con las operaciones bsicas se encuentran otras subpaletas: Conversin Tiene las funciones necesarias para convertir entre enteros y decimales, nmeros y booleanos, nmeros y string; y para realizar cambios de unidades Trigonometric Tiene las funciones trigonomtricas seno, coseno, tangente, etc. Logarithmic Tiene las funciones exponenciales, logartmicas y de potencia Complex Tiene las funciones para manejar nmeros complejos Additional Numeric Constants Tiene constantes muy utilizadas como pi, constante de euler, constante de gravitacin, constante de avogadro, etc. Funciones booleanas En la subpaleta boolean de la paleta de funciones se puede encontrar todos los conos que permiten manipular valores booleanos

Permite realizar operacines lgicas como AND, OR, XOR, NOT, etc. Y realizar conversiones entre nmeros y valores booleanos.

Jaiber Evelio Cardona A.

28

Funciones de cadenas de caracteres En la subpaleta string de la paleta de funciones se puede encontrar todos los conos que permiten manipular cadenas de caracteres

Permiten operar texto para medir Longitud, remplazar palabras, convertir a maysculas, etc Junto con las operaciones bsicas se encuentran otras subpaletas: Additional String Function Tiene funciones adicionales para la manipulacin de textos String/Number Conversion Tiene las funciones para la conversin entre nmeros y texto segn diferentes fomatos. String/Array/Path Conversion Tiene las funciones para convertir entre cdigo ASCII y Texto; y entre path y texto.

Jaiber Evelio Cardona A.

29

Ejercicio 4.1 rea del tringulo Programa que calcula el rea de un tringulo en metros (base*altura/2). 1. Coloque en el panel dos controles nmericos y asgnele los nombres BASE y ALTURA 2. Coloque en el panel un indicador numrico y asgnele el nombre AREA frmula BASE*ALTURA/2 3. De la paleta de funciones seleccione: Numeric Multiply 4. De la paleta de funciones seleccione: Numeric Divide 5. De la paleta de funciones seleccione: Numeric Numeric Constant 6. Cambie el valor de la constante por 2 7. Realice las conexiones como se muestra en el diagrama:

8. Ejecute la aplicacin y verifique el resultado 9. Aumente las unidades de metros a la base y la altura y de metros cuadrados al rea. Si no recuerda como cambiar las unidades refirase al captulo anterior. Ejercicio 4.2 Representacin en binario Programa que representa un nmero en binrio por medio de leds. 1. 2. 3. 4. Coloque en el panel un control numrico y cambie su representacin a U16 Coloque en el panel un arreglo de leds Extienda el arreglo para que se vean varios elementos De la paleta de funciones elija Boolean Number to boolean array 5. Conecte como se muestra en el diagrama.

6. Ejecute la aplicacin, fjese que el nmero en binario que aparece en la matriz de leds se debe leer al contrario, el menos significativo est a la izquierda.

Jaiber Evelio Cardona A.

30

Ejercicio 4.3 Concatenacin de texto Programa que une el contenido de tres textos en uno solo 1. Coloque en el panel tres string control y asigne los nombres "TEXTO 1", "TEXTO 2" y "TEXTO 3" 2. Coloque en el panel un string indicador y asigne el nombre "TEXTO FINAL"

3. De la paleta de funciones seleccione String Concatenate Strings 4. La funcin "Concatenate Strings" tiene slo dos entradas, para colocar una adicional acerque el mouse en una esquina y aumente el tamao.

5. Realice las conexiones

6. Inicie la ejecucin y verifique los resultados Ejercicio 4.4 Mximo y mnimo Programa que muestra el mximo y el mnimo de una matriz 1. Coloque en el panel una matriz de controles numricos de nombre VALORES. 2. Coloque en el panel dos indicadores de nombres MAXIMO y MINIMO 3. Ample la matriz como se muestra en la grfica:

Jaiber Evelio Cardona A.

31

4. De la paleta de funciones seleccione 5. Array Array Max & Min 6. Realice las conexiones. Note que el bloque tiene 4 salidas, las conexiones deben hacerse en "max value" y "min value"

7. Ejecute la aplicacin y verifique la salida. Ejercicio 4.5 Alarma de nivel alto Programa que prende una alarma cuando el nivel es mayor a 8 o menor de 2 1. Coloque en el panel un tanque y actvelo como control, nombrelo "TANQUE" 2. Coloque en el panel un indicador booleano y nombrelo "ALARMA"

3. De la paleta de funciones elija 4. Comparison Greater? 5. De la paleta de funciones elija 6. Comparison Less? 7. De la paleta de funciones elija 8. Boolean Or 9. De la paleta de funciones elija 10. Numeric Numeric Constant 11. Cambie el valor de la constante numrica a 8 12. De la paleta de funciones elija 13. Numeric Numeric Constant 14. Cambie el valor de la constante numrica a 2 15. Realice las conexiones que se muestran en el diagrama

Jaiber Evelio Cardona A.

32

16. Ejecute la aplicacin y verifique, si el nivel est mayor a 8 o menor de 2 la alarma debe encenderse, de lo contrario debe apagarse. Ejercicios adicionales 1. Realice un programa que calcule el permetro de una circunferencia. ( 2*pi*radio). Para obtener el valor de PI utilice de la paleta de funciones: Numeric Additional numeric constant PI 2. Modifique el ejercicio 4.2 para que en el vector de leds el mas significativo est a la izquierda y el menos significativo a la derecha. 3. Realice un programa que sume los componentes de dos vectores 4. Realice un programa que convierta un texto de maysculas a minsculas 5. Realice un programa con un tanque controlador tal que en un nico indicador string se muestre el texto "nivel alto" si el nivel es mayor a 5 y "nivel bajo" si el nivel es menor o igual a 5. 6. Realice un programa con un termmetro controlador tal que en un nico indicador string se muestre el texto "temperatura alta" si el termmetro marca un valor mayor a 80, "temperatura media" si marca un valor en el rango 20 a 80 y "temperatura baja" si marca un valor menor a 20.

Jaiber Evelio Cardona A.

33

5. GRAFICAS
En la subpaleta Graph de la paleta de controles, se encuentran varios indicadores que permiten dibujar grficas de valores generados dentro del programa

Ejercicio 5.1 Grfica de barrido La grfica de barrido permite dibujar uno o mas valores que se van actualizando cada vez que llega uno nuevo, de tal manera que los puntos anteriores quedan guardados en memoria. 1. Inicie una nueva aplicacin 2. De la subpaleta Graph de la paleta de controles escoja Waveform Chart.

3. De la paleta de funciones escoja: Numeric Random Number 4. Realice la conexin con el Waveform Chart

Jaiber Evelio Cardona A.

34

5. Ejecute la aplicacin. Fjese como en cada ejecucin se marca un nuevo punto sin borrar los anteriores. 6. Termine la ejecucin 7. Teniendo seleccionada la herramienta de propiedades acceda a las propiedades del Waveform Chart, seleccione: Y Scale Auto Scale Y Esto permitir que el rango de los valores sea el adecuado para mostrar los datos 8. Teniendo seleccionada la herramienta de propiedades presione el mouse en la parte que dice Plot 0, para acceder a las propiedades de la curva: Ensaye las diferentes propiedades y vea como vara la presentacin de la grfica.

Ejercicio 5.2 Grfica de Onda La grfica de barrido permite dibujar un conjunto de puntos fijo, a diferencia de la grfica de barrido no tiene memoria, slo dibuja los valores actuales presentes en un vector 1. Inicie una nueva aplicacin 2. De la subpaleta Graph de la paleta de controles elija Waveform Graph 3. Coloque un vector de controles numricos y amplelo para ver varios componentes 4. Realice la conexin en el diagrama 5. Ejecute la aplicacin 6. Vare los valores en el vector y verifique resultados 7. Termine la ejecucin.

Jaiber Evelio Cardona A.

35

8. Ample a dos la dimensin del arreglo 9. Extienda el arreglo para verlo en forma de matriz 10. Ejecute la aplicacin 11. Cambie los valores de la matriz, podr ver diferentes grficas. 12. Termine la ejecucin 13. Lleve el mouse a la zona del plot y amplelo para ver varios plots.

14. cambie las caractersticas de cada plot. Fjese que las caractersticas de cada plot se pueden cambiar en forma independiente. 15. Teniendo seleccionada la herramienta de texto cambie el textos "Plot 0" por "grfica 1" 16. Cambie los textos en Plot 1 y Plot 2 17. Seleccione la herramienta de propiedades y de las propiedades de la grfica seleccione: X scale Formatting 18. Cambie algunos espacios por los valores: Digits of precision 1 (Digitos de precisin) Scaling factors Xo 3 (Comenzar con el valor 3) Scaling factors dX 2 (Incrementos de 2) 19. Presione OK 20. Verifique los cambios

Jaiber Evelio Cardona A.

36

Ejercicio 5.3 Grfica XY La grfica XY permite dibujar una curva definida por varios puntos, cada punto es dado por los valores correspondientes al eje X y el eje Y. 1. Inicie una nueva aplicacin 2. De la subpaleta Array & Cluster elija de la paleta de controles elija Cluster 3. Coloque dos controles numricos y llvelos dentro del cluster, colqueles los nombres "X" y "Y"

4. De la subpaleta Array & Cluster de la paleta de controles elija Array 5. Lleve el cluster creado dentro del array

6. Ample el vector para ver varios componentes 7. De la subpaleta Graph de la paleta de controles elija XY Graph 8. Realice la conexin en el diagrama 9. Ejecute la aplicacin 10. Vare los valores en el vector y verifique resultados Ejercicio 5.4 Grfica de intensidad La grfica de intensidad permite realizar diagramas de contornos, se tienen tres valores: el valor en X, el valor en Y y la intensidad de el punto (X,Y). Los datos se entregan en una matriz donde el nmero de la fila corresponde al valor X, el nmero de la columna al valor Y y el contenido en (X,Y) corresponde a la intensidad. 1. 2. 3. 4. 5. Inicie una nueva aplicacin Cree un arreglo de controles numricos con dos dimensiones Ample el arreglo para observar la matriz De la subpaleta Graph de la paleta de controles elija Intensity Graph Realice la conexin en el diagrama
37

Jaiber Evelio Cardona A.

6. Ejecute la aplicacin 7. Cambie los valores de la matriz entre cero y cien para observar la intensidad.

8. Termine la aplicacin Ejercicios adicionales 1. Con un Wave Form Graph realice las siguientes grficas:

Jaiber Evelio Cardona A.

38

2. Con un XY Graph realice las siguientes grficas

3. Con un Intensity Graph realice las siguientes grficas:

Jaiber Evelio Cardona A.

39

6. ESTRUCTURAS DE CONTROL
Las estructuras de control se encuentran en la subpaleta structures de la paleta de funciones.

Estructura de secuencia La estructura de secuencia (Sequence) permite realizar instrucciones que deben ejecutarse en un orden especfico, es decir tienen un orden determinado. Ejercicio 6.1 Secuencia 1. Inicie una nueva aplicacin 2. En el panel coloque un arreglo de indicadores booleanos y amplelo a 8 posiciones 3. En el panel coloque dos controles numrico U8 de nombre "PRIMERA" y "SEGUNDA" 4. Active los controles en hexadecimal 5. De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione Sequence 6. De la paleta de funciones seleccione Boolean Number to boolean array 7. Lleve el control "PRIMERA" y el arreglo booleano dentro de La estructura Sequence y realice la siguiente conexin:

Jaiber Evelio Cardona A.

40

Tiempo de espera 8. De la paleta de funciones seleccione: Time & Dialog Wait Este bloque permite definir un tiempo de espera definido en milisegundos. 9. De la paleta de funciones seleccione: Numeric Numeric Constant 10. Asgnele a la constante el valor 1000 11. Realice la siguiente conexin:

Se ha definido una espera de 1 segundo (1000 milisegundos) Creacin de variables 12. De las propiedades del array seleccione: Create Local variable Aparecer un bloque con la etiqueta array que hace referencia al indicador, esta se utilizar para cambiar el valor del arreglo booleano.

Adicin de pginas 13. Seleccione la herramienta de propiedades y presione el botn del mouse sobre el borde de la estructura sequence. Seleccione Add Frame After.

Jaiber Evelio Cardona A.

41

14. De la paleta de funciones seleccione Boolean Number to boolean array 15. De la paleta de funciones seleccione Time & Dialog Wait 16. De la paleta de funciones seleccione Numeric Numeric Constant Y asgnele el valor 1000 17. Realice la siguiente conexin:

18. Ejecute la aplicacin. En el panel asigne el valor hexadecimal 55 a PRIMERA y el valor hexadecimal AA a SEGUNDA 19. Utilice ejecucin animada para verificar el funcionamiento de la secuencia. Estructura Case La estructura Case es anloga a las instrucciones if ... then ... else en lenguajes de programacin convencionales basados en texto. La estructura case permite elegir entre varios casos dependiendo de la variable de entrada, puede verse como un conjunto de bloques donde solo uno se ejecuta a la vez. Ejercicio 6.2 Falso - Verdadero. 1. Inicie una nueva aplicacin 2. En el panel coloque dos controles numricos, un indicador numrico y un control booleano 3. De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione Case y realice la siguiente conexin:

4. Con el mouse vaya a la parte superior del case y presione en una de las dos flechas que aparecen al lado del texto "True". Esto permitir que se llegue al cdigo de la parte falsa.

Jaiber Evelio Cardona A.

42

5. Realice las conexiones.

6. Ejecute y verifique el funcionamiento, si el booleano est encendido el resultado ser la suma de la operacin, de lo contrario ser la resta. Ejercicio 6.3 Eleccin entre varios valores 1. 2. 3. 4. Inicie una nueva aplicacin En el panel coloque un control numrico U8 y un indicador String De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione Case Conecte el control numrico a la interrogacin del Case. Fjese que al conectarlo el valor que apareca en la parte superior del Case (True) se convierte en 1.

5. De la subpaleta string de la paleta de funciones seleccione String Constant, asgnele el texto "Opcin uno" y realice la siguiente conexin:

6. Con el mouse vaya a la parte superior del case y presione en una de las dos flechas que aparecen al lado del texto "1". Esto permitir que se llegue al cdigo de la parte "0". 7. De la subpaleta string de la paleta de funciones seleccione String Constant, asgnele el texto "Opcin cero" y realice la siguiente conexin:

Jaiber Evelio Cardona A.

43

8. Ejecute y verifique el funcionamiento, si el numrico est en 1 el string tendr el texto "Opcin uno", de lo contrario tendr el texto "Opcin cero". 9. Para adicionar otra opcin diferente al "1" o "0" seleccione la herramienta de propiedades y presione el botn del mouse en el texto en la parte superior del case 10. En las propiedades seleccione: Add Case After, aparecer entonces una nueva opcin. En las propiedades hay otras opciones para configurar el Case. 11. De la subpaleta string de la paleta de funciones seleccione String Constant, asgnele el texto "Opcin Adicional" y realice la siguiente conexin:

12. Verifique el funcionamiento. Ciclo for Un ciclo for repite el diagrama de bloques un nmero predeterminado de veces, en el se pueden identificar dos campos: Indica cuantas veces se desea repetir el diagrama Indica cuantos ciclos han transcurrido Ejercicio 6.4 Los N primeros nmeros 1. Inicie una nueva aplicacin. 2. En el panel ubique un control numrico U16, asgnele el nombre "Nmero de ciclos" 3. En el panel ubique un Waveform Chart 4. En el panel ubique un indicador numrico U16, asgnele el nombre "Ciclo actual" 5. De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione For loop.

Jaiber Evelio Cardona A.

44

6. Realice las conexiones.

7. Utilice la ejecucin animada para ver el funcionamiento tanto en el panel como en el diagrama. 8. Termine la ejecucin 9. Si se desean utilizar valores generados en ciclos pasados se debe adicionar un registro de corrimiento, para ello seleccione la herramienta de propiedades y presione el mouse en un borde del ciclo for (borde izquierdo o derecho solamente). Elija Add Shift Register.

El registro de corrimiento tiene dos conos, uno a la izquierda (que aparece como un tringulo con punta hacia abajo) que es el de entrada y uno a la derecha (que aparece como un tringulo con punta hacia arriba) que es valor prximo. El valor de entrada se toma para realizar los clculos en el diagrama y el valor prximo ser el valor de entrada para el siguiente ciclo. 10. Modifique el diagrama a lo siguiente

Ejecute la aplicacin. El primer valor de entrada es 1, este se multiplica por 2 y da el valor prximo 1 x 2 = 2. En el siguiente ciclo el nuevo valor de entrada es 2, ste se multiplica por 2 y da el valor prximo 2 x 2 = 4. En el siguiente ciclo el nuevo valor de entrada es 4, ste se multiplica por 2 y da el valor prximo 2 x 2 = 8. El proceso se repite hasta que se cumpla el nmero de ciclos. As la secuencia generada en este ejercicio es 1, 2, 4, 8, 16... 11. Termine la aplicacin

Jaiber Evelio Cardona A.

45

Ciclo While Un ciclo while repite un diagrama de bloques hasta o mientras que una condicin sea verdadera. El ciclo while tiene dos campos Recibe la condicin, si es verdadera se repite el ciclo, sino se termina. Indica cuantos ciclos han transcurrido Al igual que en el ciclo for tambin se pueden utilizar registros de corrimiento. Ejercicio 6.5 Salir cuando nivel alto Se construir una aplicacin que termina cuando el nivel es mayor a 8 1. 2. 3. 4. 5. 6. Inicie una nueva aplicacin. En el panel ubique un control numrico TANQUE En el panel ubique un Waveform Chart En el panel ubique un indicador numrico U32 de nombre "Nmero de ciclos" De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione While Loop. Realice las conexiones.

7. Utilice la ejecucin animada para ver el funcionamiento tanto en el panel como en el diagrama. No utilice ejecucin continua, slo ejecucin sencilla. 8. Estando en ejecucin modifique el nivel del tanque, si utiliz ejecucin sencilla el programa parar cuando el nivel suba de 8. 9. Termine la ejecucin Nodo de frmulas Un nodo de frmulas permite desarrollar cdigo de texto en un lenguaje similar al C. Ejercicio 6.6 Promedio de dos nmeros 1. Inicie una nueva aplicacin 2. Coloque dos controles numricos y un indicador numrico 3. De la subpaleta Structure de la paleta de funciones seleccione Formula Node

Jaiber Evelio Cardona A.

46

4. Selecciones la herramienta de propiedades, presione el botn del mouse en el borde izquierdo del nodo de frmulas y escoja Add Input 5. Aparece un bloque donde se define el nombre de una variable de entrada, escriba all "x" 6. Nuevamente presione el botn del mouse en el borde izquierdo del nodo de frmulas y escoja Add Input 7. En el nuevo bloque escriba "y" 8. con la herramienta de propiedades, presione el botn del mouse en el borde derecho del nodo de frmulas y escoja Add Output 9. Aparece un bloque donde se define el nombre de una variable de salida, escriba all "prom" 10. Dentro del nodo de frmula escriba el clculo del promedio: prom = (x + y)/2; 11. realice la conexin:

12. Ejecute la aplicacin y verifique el clculo del promedio Ejercicio 6.7 El mayor de tres nmeros 1. 2. 3. 4. 5. 6. Inicie una nueva aplicacin Ubique en el panel tres controles numricos y 1 indicador numrico Ubique en el diagrama un nodo de frmulas Defina tres variables de entrada: x, y, z Defina una variable de salida de nombre: mayor Realice la conexin:

El nodo de frmulas contiene el texto para resolver el problema de encontrar el mayor en lenguaje C, recuerde colocar punto y coma (;) despus de cada instruccin

Jaiber Evelio Cardona A.

47

Ejercicios propuestos 1. Realice un programa con un controlador numrico y un color box; si el numrico est en 0 el color box debe tener el color negro, azul para el 1, verde para el 2 y rojo para el 3 2. Realice un programa que indique si un nmero entero es par o impar (sugerencia: utilice el mdulo: numeric Quotient Remainder) 3. Realice un programa que indique si un nmero es mltiplo de 3 (sugerencia: utilice el mdulo) 4. Realice un programa que indique si un nmero es mltiplo de 5 (sugerencia: utilice el mdulo) 5. Realice un programa que indique si un nmero entero es menor que otro entero 6. Realice un programa que cambie el color de fondo de un tanque de acuerdo a un indicador numrico: 1=rojo, 2=amarillo, 3=azul 7. Realice un programa que escriba un nmero al azar entre 0 y 9, cada vez que el usuario presione un botn 8. Realice un programa que simule una pirinola, el programa debe sacar al azar alguno de los mensajes: "toma 1", "toma 2", "pon 1", "pon 2", "toma todo" y "todos ponen" 9. Realice un programa que almacene en un vector muestras igualmente espaciadas en un rango determinado, el rango y el nmero de muestras debe ser dado por el usuario. Por ejemplo para el rango 1 a 4 con 7 muestras, el vector debe contener los valores: 1, 1.5, 2, 2.5, 3, 3.5, 4, (siete muestras igualmente espaciadas en el rango 1 a 4) 10. Imprima la serie 2;4;6;8;10; (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 11. Imprima la serie 2;4;8;16;32; (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 12. Imprima la serie 1; 1;1; 1;1; 1 (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 13. Imprima la serie 1;2;4;7;11;16;22 (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 14. Imprima la serie 1;2;3;1;2;3;1;2;3 (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 15. Imprima la serie 1;2;4;8;16; (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 16. Imprima la serie 0;5;10;15;20; (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 17. Imprima la serie A;B;C;D;E;(el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 18. Imprima la serie A;a;B;b;C;c (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 19. Imprima la serie A;b;C;d;E;f (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 20. Imprima la serie 1; 2;3;4;5; 6 (el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 21. Imprima la serie 1; 1;2;2;3; 3(el nmero de trminos debe ser dado por el usuario) 22. Imprima la serie de fibonacci: 0,1,1,2,3,5,8,13,21... 23. Imprima la serie de Lucas: 1,3,4,7,11,18,29...

Jaiber Evelio Cardona A.

48

7. CREACIN DE SUBVIs
Una vez que un VI es creado, ste puede ser usado como un subVI en el diagrama de bloques de un nivel mas alto. Si un diagrama de bloques tiene muchos conos se pueden agrupar varios de ellos en un subVI para conservar la simplicidad del diagrama. Los subVIs son similares a las funciones en lenguajes de programacin en cdigo. Ejercicio 7.1 Nmero de leds encendidos en un array booleano 1. Inicie una nueva aplicacin 2. En el panel coloque un array de controles booleanos y asgnele el nombre "VECTOR DE LEDS". Amplelo para ver varios componentes. 3. Coloque un indicador numrico y asgnele el nombre "NUMERO DE ENCENDIDOS", cambie la representacin a U8 4. De la paleta de funciones seleccione Numeric Add Array element 5. De la paleta de funciones seleccione Boolean Boolean to (0,1) 6. Realice la conexin

Este programa permite contar cuantos leds hay encendidos en el vector 7. Ejecute la aplicacin y verifique el funcionamiento. Editar el Icono 8. Seleccione la herramienta de propiedades y presione el botn del mouse sobre el cono que aparece en la parte superior derecha en el panel (solamente en el panel, no funciona en el diagrama) y escoja Edit Icon Llegar a un editor donde se puede dibujar el cono, utilizando las diferentes herramientas dibuje alguna figura que identifique el programa

Jaiber Evelio Cardona A.

49

9. Una vez dibujado presione OK y el dibujo aparecer en el cono de la parte superior derecha en el panel. 10. Con la herramienta de propiedades vaya de nuevo al cono y presione el botn del mouse, escoja show conectors. En lugar del cono aparecer un cuadro dividido en dos partes, esto identifica el nmero de entradas y salidas que tendr el VI. Si se quieren definir diferente nmero de entradas y salidas se puede ver varios modelos marcando nuevamente las propiedades y escogiendo la opcin patterns. Asignando Conexiones 11. Seleccione la herramienta de cableado y presione el botn del mouse en la mitad izquierda del cono, y luego presione el botn del mouse sobre el control "VECTOR DE LEDS". La parte izquierda de las conexiones quedar asignada al vector booleano 12. Presione el botn del mouse en la mitad derecha del cono y luego presione el botn del mouse sobre el indicador "NUMERO DE ENCENDIDOS". La parte derecha de las conexiones quedar asignada al indicador numrico. 13. Si se desea ver de nuevo el icono de la aplicacin seleccione de las propiedades la opcin Show Icon Creando ayudas para el VI 14. De las propiedades del cono seleccione VI Properties
Jaiber Evelio Cardona A. 50

Aparecer entonces una ventana donde estn las propiedades de la aplicacin.

15. En el campo "Category" (parte superior de la ventana abierta) aparecen las diferentes caractersticas que pueden cambiarse, de all escoja Documentation. 16. En el campo "VI Description" se escribe comentarios sobre la aplicacin que servirn de ayuda para posibles usuarios posteriores. 17. En el campo "VI Description" escriba "Cuenta cuantos leds hay encendidos en un vector booleano"

18. Presione OK 19. Grabe la aplicacin con el nombre "encendidos.vi"

Jaiber Evelio Cardona A.

51

20. Cierre la aplicacin Llamando el subVI desde otra aplicacin 21. Inicie una nueva aplicacin 22. En el panel Coloque un array de controladores booleanos 23. En el panel coloque un indicador numrico 24. En la paleta de funciones en el diagrama seleccione: 25. Select a VI... 26. Esta generalmente se encuentra entre las dos ltimas opciones de la paleta de funciones. 27. Escoja el archivo creado "encendidos.vi". Aparecer el cono de la aplicacin realizada antes. 28. Realice las conexiones:

29. Ejecute la aplicacin y verifique los resultados. Ejercicios adicionales 30. Realice un subVI que calcule el promedio de tres nmeros 31. Realice un subVI que tenga como entrada tres nmeros y como salida el mayor, el menor y el del medio. 32. Realice un subVI que calcule el mnimo comn mltiplo de dos nmeros 33. Realice un subVI que calcule el mximo comn divisor de dos nmeros

Jaiber Evelio Cardona A.

52

8. EJERCICIOS DE APLICACIN
Manipulacin de sonido Por medio de funciones en LabView se pueden manipular directamente la entrada y salida de la tarjeta multimedia. Para entrada se puede escoger de la paleta de funciones: Graphics & Sound Sound Sound Input Para salida se puede escoger de la paleta de funciones: Graphics & Sound Sound Sound Output Primero se debe configurar el sonido con un grupo de datos (cluster) que tiene tres campos: Campo Calidad del sonido Rata de muestreo Bits por muestra Valor 0 1 0 1 2 0 1 Significad Mono Stereo 11025 muestras por segundo 22050 muestras por segundo 44100 muestras por segundo 8 bits por muestra 16 bits por muestra

Dependen del tipo de tarjeta o del tipo de sonido que se desee obtener. En el caso de recibir datos se debe especificar cual es el nmero de muestras que se van a almacenar Ejercicio 8.1 Grfica de la voz 1. Inicie una nueva aplicacin 2. En el panel coloque un cluster de nombre Sonido 3. Dentro del cluster coloque tres controles numricos U8 de nombres "Calidad", "Muestras/sec", "Bits/muestras" 4. Coloque un control booleano de nombre "STOP" 5. Realice las conexiones utilizando las funciones de la paleta de funciones dadas en la ruta: Graphics & Sound Sound Sound Input

Jaiber Evelio Cardona A.

53

El panel debe tener la siguiente presentacin

6. Ejecute la aplicacin y verifique que lo que se habla por el parlante aparece en la grfica. Fjese que la configuracin del sonido es mono, 11025 muestras por segundo y con muestras de 8 bits. 7. Aumente el cdigo dado utilizando las funciones de la paleta de funciones dadas en la ruta: Graphics & Sound Sound Sound Output

8. Ejecute la aplicacin, lo que hable por el micrfono se debe escuchar por el parlante.

Jaiber Evelio Cardona A.

54

Puerto Paralelo El puerto paralelo de la computadora permite enviar y recibir grupos de bits, para ello cuenta con 3 registros: Registro Datos Estado Control Tipo Entrada - Salida Entrada Salida Pines disponibles D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 I7 I6 I5 I4 I3 C3 C2 C1 C0

Las direcciones de los tres registros son consecutivas, empezando desde el registro de datos hasta el de control, de la 888 a la 890 (378 a 37A en hexadecimal) en la mayora de las computadoras. El valor de inicio puede verificarse en el SETUP del computador. La configuracin de pines se muestra a continuacin:

Algunos de los pines estn negados, lo que significa que la computadora har una accin inversa sobre ellos: al mandar un uno lgico mostrarn un cero, al mandar un cero lgico mostrarn un uno. El registro de datos puede ser configurado como entrada o salida, en algunas computadoras debe ponerse el bit 5 del registro de control en 0 para salida y en 1 para entrada En el LabView el manejo de puertos puede hacerse a travs de la paleta de funciones en la ruta: Advanced Port I/O

Jaiber Evelio Cardona A.

55

Para el ensayo de los puertos se realizar el siguiente montaje:

Ejercicio 8.2 Manejo del puerto paralelo 1. Inicie una nueva aplicacin 2. En el panel coloque un vector de controles booleanos, amplelo para ver solamente los ocho primeros componentes 3. Realice la conexin mostrada usando las funciones: Advanced Port I/O Out Port Boolean Boolean Array To Number
Jaiber Evelio Cardona A. 56

4. Ejecute la aplicacin y verifique, cada led que encienda en la computadora corresponde a un led en el montaje 5. Termine la aplicacin 6. Inicie una nueva aplicacin 7. En el panel coloque un vector de indicadores booleanos, amplelo para ver solamente los ocho primeros componentes 8. Realice la conexin mostrada usando las funciones: Advanced Port I/O Out Port Advanced Port I/O Out Port Boolean Number To Boolean Array

9. Ejecute la aplicacin, cada dipswitch que cambie en el montaje tendr su correspondiente led en el panel. Ejercicios adicionales 1. 2. 3. 4. Realice un programa que invierta un mensaje de 4 segundos Realice un programa que aumente eco a un mensaje Realice un programa que muestre en los 8 leds la intensidad del sonido Realice un programa que prenda un led cuando se diga la slaba "pum", y que se apague cuando se diga "pum pum" 5. Realice un programa que convierta un mensaje de 4 segundos en uno de 8 ( se oir el mensaje lentamente) 6. Realice un programa que convierta un mensaje de 8 segundos en uno de 4 (se oir el mensaje rpidamente) 7. Utilizando el montaje realice un contador binario de 8 bits, en el panel debe configurarse el tiempo de cambio y se debe tener un botn de reset 8. Utilizando el montaje realice un contador en BCD de 8 bits, en el panel debe configurarse el tiempo de cambio y se debe tener un botn de reset 9. Al programa anterior adicinele dos controladores U8, donde el primero indique desde donde arranca el conteo y el segundo indique donde termina. Tenga en cuenta que puede ser ascendente o descendente. 10. Suponga que los dipswitch son sensores que indican en que nivel est un tanque, tal que el primero es 1metro, el segundo 2m, el tercero 3m, etc. Realice un programa que muestre en un indicador TANQUE en que nivel est. Se debe tener una seal de error para los valores no permitidos en los sensores
57

Jaiber Evelio Cardona A.

Jaiber Evelio Cardona A.

58

Potrebbero piacerti anche