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A

RENDERING

P LU G I N

FO R

DESIGNER S

By Chia Fu Chiang and Damien Alomar

Indice
Prima di iniziare il Rendering. . ................................................................... Impostazioni Predefinite. ........................................................................ Opzioni Render . ..................................................................................... Impostazioni Salva e Carica Due modi per assegnare i material in V-Ray Editor Materiali.. ....................................................................................... Livello Diffuse Aggiunta di un nuovo Materiale Come duplicare un materiale Come cambiare nome ad un materiale Come remuovere un materiale Altro Utlizzare il Materiale.............................................................................. Aggiugere Luci. ..................................................................................... Le Caratteristiche di Rectangular Light. . ................................................... Le dimensioni contano Lombra cambia a seconda delle dimensioni Limpatto su oggetti reflettenti con visible e invisible di Rectangle Light Lopzione Double Sided Materiale: Reflection Layer. . ...................................................................... Inserire Reflection Layer Fresnel Reflections Reflections e Highlights. . .......................................................................... Altri Parametri ............................................................................ Reflection Glossiness Reflection Filter Refraction Layer. ...................................................................................... Inserire Refraction Layer Controllare il Grado di Trasparenza Il colore rifrangente dei materiali Impostazioni Fog color Regolazione Refraction IOR La lucentezza dei materiali refrattivi Le Ombre dei materiali refrattivi Materiale Double-Sided Materiale Traslucido Materiali Emissive .................................................................................... Aggiugere un Layer Emissive Rogolare lIntensit Regolare il Colore Emissive Textures Texture Mapping........................................................................... Tipi di Proezioni e Regolazioni Mappe Bump . ........................................................................................ Displacement. . ...................................................................................... Aggiungere Displacement Parametri Displacement Regolazione Displacement 5 6 7

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Transparency Mapping.................................................................... Cos la mappatura Transparency Come lavora la mappa Transparency Unaltro metodo per creare lo stesso resultato Altri modi per mappare la trasparenza V-Ray Two-Sided Material................................................................. Adding a V-Ray Two-Sided Material Working with V-Ray Two-Sided Material V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material................................................. Adding a V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material Working with V-Ray for Sketch Up Two-Sided Material Environment Lighting..................................................................... Interior or Exterior? Techniques for adjusting illumination HDR Environment Light Source Bitmap Environment Light Source Environment Light source for semi-open space Choosing different Render Engines...................................................... Classification of Light Bounces Primary Engine: Irradiance Map Primary/Secondary Engine: Quasi Monte Carlo Secondary Engine: Light Cache Lighting Dialog Box. ................................................................................. Light and Shadow. ................................................................................................. The Quality of Shadow Radius for Shadow edge Adjusting the Camera..................................................................... Rotate the camera Adjusting the lens length Depth of Field.............................................................................. What is Depth of Field? How to find out the focal distance Size of Aperture Change focal distance Physical Camera........................................................................... Type of Camera Exposure Adjusting Exposure Using Aperture Using Shutterspeed Using ISO Adjusting White Balance Sun and Sky................................................................................................................. Using the Sun with the V-Ray Physical Camera Accessing the Sun Properties Exposing Your scene with the Physical Camera Adding the V-Ray Sky Time of Day and the Sun's appearance Changing the Sun's Appearance with Turbidity Changing the Sun's Appearance with Ozone Gamma Correction and the V-Ray Sun and Sky Enabling Gamma Correction Using Color Mapping with the V-Ray Sun Liquid inside Transparent Glass.......................................................... Strange Image

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Caustics.................................................................................... What are Caustics? Examples Color Mapping.............................................................................. The Function of Color Mapping Types of Color Mapping Adaptive Subdivision Control............................................................. Adaptive Subdivision Sampler Fixed Rate Sampler Adaptive QMC Sampler Mesh Settings.............................................................................. Setting Custom Render Mesh Resolution of the Image................................................................... Image size setting Saving your image V-Ray Frame Buffer........................................................................ Render image window toolbar Distributed Rendering..................................................................... Setting Up the V-Ray Distributed Rendering Spawner Finding the IP address of the slave Computer Starting the DR Spawner Connecting to Slave Machines Some Considerations for Distributed Rendering Sample Materials..........................................................................

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Prima di iniziare il Rendering con V-Ray for Rhino


Quando viene fatto un rendering di unimmagine con qualsiasi programma, tra cui V-Ray for Rhino, necessario comprendere tre fattori principali che influenzeranno limmagine: Illumminazione, Materiali, Mappatura. LIlluminazione tra i tre gioca il ruolo pi importante. Sar il colore, lombra, la riflessione la rifrazione ad influenzare ogni singolo oggetto nella scena. V-Ray per Rhino ha un rendering dotato di Global Illumination (GI), che consente agli utenti di configurare facilmente lilluminazione dellintera scena. Cos non c bisogno di spendere tempo per posizionare illuminazione e luminosit. Il concetto di (GI) molto semplice. Immaginate una stanza con una finestra. La luce naturale che proviene dallesterno entra attraverso la finestra, leffetto sar una stanza illuminata globalmente. Alcune persone chiamano questo lazy boy
lighting. Il suo scopo, come detto prima, consentire agli utenti di non sprecare tempo per realizzare luce naturale. V-Ray per Rhino supporta anche i valori High Dynamic Range, chiamati anche HDRI (High Dynamic Range Image). Con un

normale 24bit, 8 bit per canale RGB (Low Dynamic Range Image), il colore bianco brillante si pu ottenere con R255, G255 e B255. Ma questo molto inferiore rispetto a quello che la luce del sole pu produrre. Con il formato HDR, gli utenti possono avere un maggior controllo che va dal chiaro allo scuro. LHDR un formato di file molto particolare per limmagine. Si comincia di solito con una fotografia professionale a 360 gradi, si trasforma limmagine della scena completa a 96bit utilizzando utilizzando un software HDR professionale . Il vantaggio di utilizzare lHDR che si pu usufruire dellimmagine nella scena del render come fonte di luce. Pu anche essere utilizzato come sfondo per il rendering.
V-Ray per Rhino supporta anche formati di file di immagin i normali come fonte di luce per ( GI ) .

Tuttavia, la spiegazione data sul formato HDR acora limitata per descrivere lambiente illuminazione.Insieme ad altre immagini in formato normale che servono solitamente per supportare lilluminazione dellintera scena.Ci significa che le regolazionei delle impostazioni delle principali fonti di luce sono molto importanti in V-Ray. Discuteremo come usare lIlluminazione, i Materiali e le Mappature in seguito.

(above HDR and renderings are supported by Dosch Design ) ht t p://www.doschdesign.com

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Le impostazioni predefinite
Rendering le impostazioni predefinite Le opzioni predefinite sono fatte in modo che alcuni elementi di V-Ray sono gi abilitati. Questo un bene, perch alcuni aspetti che sono specifici a V-Ray sono gi configurati in un ambiente adeguato. Tuttavia ci sono una serie di elementi che contribuiscono al rendering finale, ed importante sapere quali sono, per fare in modo che si abbiano i risultati desiderati, ed evitare alcuni errori quando iniziamo la regolazione delle opzioni di rendering.
Elementi chiave

Ci sono tre element i principali di V-Ray, che creano laspetto del rendering. Questi elementi sono illuminazione indiretta (Indirect Illumination ), il V- Ray Sun e Sky, e il V-Ray Physical Camera. In questo capitolo tratteremo largomento in modo contenuto, nei successivi in modo pi dettagliato. Indirect Illumination semplicemente una luce che non proviene direttamente da una sorgente luminosa. In V-Ray questi riferimenti in genere sono due tipi di luce, Global Illumination e Bounced light. Global Illumination semplicemente una cupola di luce che si sprigiona attorno alla scena, questo fa si che lilluminazione sia semplice e veloce.Bounced light semplicemente lenergia della luce che rimbalza su una superficie. Bounced light ci che permette di V-Ray per creare rendering di alta qualit. Il V-Ray Sun e Sky un accurato modello di illuminazione che consente la ricreazione degli affetti del sole e il cielo. Questo un ottimo strumento per la creazione di rendering esterni. A causa della natura che Sun e Sky si basano, si scoprir che in condizioni standard il modello sar estremamente luminoso. A questo proposito viene utilizzato lopzione V-Ray Physical Camera per esporre la scena e portare limmagine ad un livello desiderabile. V-Ray Physical Camera si comporta come vera e propria macchina fotografica e pu essere utilizzato per esporre una scena. Nel mondo reale, lilluminazione diversa in molte situazioni, e per questo un fotografo utilizzer le capacit della fotocamera per esporre correttamente limmagine. Unesposizione corretta significa che limmagine non troppo chiaro o troppo scuro. Quando la creiamo un rendering questo ci d la possibilit di impostare la nostra luce, come sarebbe nel mondo reale (in questo caso Sky e Sun) e regolare le impostazioni della fotocamera fino a raggiungere il risultato desiderato.

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Op zioni Render
Aprire V-Ray for Rhino - - Render Options possibile aprire le opzioni Render nella scheda sopra e cliccare direttamente sul Opzioni V-Ray.

Salvare le impostazioni e usare lopzione Load Ci sono molte opzioni impostazioni in V-Ray. Ogni utenti pu salvare le impostazioni correnti, o salvare i file diversi a seconda di scene diverse, e differenti impostazioni di rendering e di qualit, o diversi motori di rendering. Per accedere File> Salva per salvare le opzioni impostate. *.visopt sar il formato del file salvato. Quando il file viene salvato da Rhino, tutte le impostazioni di V-Ray a loro volta vengono salvate. Utilizzare File> Load per caricare le impostazioni salvate. Essa sostituir le attuali impostazioni. Se invece si vuole ritornare alle impostazioni predefinite usare Restore Defaults

Aprire il file Cups-Original.3dm, ci sono 3 tazze e un piano. A tutti gli oggetti non stato assegnato nessun materiale e la scena non ha nessuna luce. Fate clic sullicona blu rendering in alto, avrete unimmagine grigia come nella figura.

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Aprite la finestra delle Opzioni V-Ray e andate in Switches global, come illustrato nellimmagine.
1. Global Switches Deselezionare Hidden Lights e Default Lights nella sezione Lighting , Hidden Lights significa nascondere le luci della scena. Questo parametro viene utilizzato quando gli utenti non voglio vedere nessuna luce nella scena. Quando Hidden Lights deselezionata, le luci nascoste, non influir anno sul rendering.Lights e di Default e significa che V-Ray a incorporato delle luci.Gli utenti non possono n vedere, n modificare quest o tipo di luci nella scena. Se si deseleziona Lights e Default non si controlla il GI e il rendering risulter totalmente nero. Si consiglia inoltre di controllare Low thread priority nella sezione Render in modo che esso non avr alcun e ffetto.

2. Indirect Illuminaion Selezionare On in Indirect Illumination, chiamato anche Global Illumination. Dove vedete il bollino verde sar spiegato pi avanti il suo significato.
3. Environment

Ambiente controlla il contrasto, il colore e HDR del Global Illumination. Selezionare le caselle GI e Background. Ora provare questi tre elementi, lasciare il colore azzurro nella sua casella, confrontare limmagine con Global Illumination e senza, potete notare che gli oggetti non hanno ombra, perch ottengono luce attorno.

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Limmagine di tonalit azzurra, perch il colore dambiente di default di V-Ray impostato in azzurro, R-204, G224, B225. Entrare nella casella colori vicino GI. Cambiare Sat da 51 a 5, e il colore R250, G252, B255, che molto vicino al bianco. Click OK per uscire, e fare clic sullicona blu per rendirizzare. Il colore immagine diventa molto vicino al bianco, come limmagine qui sotto.

Perch alle tazze e al pavimento non vengono assegnati i materiali? Perch V-Ray d agli oggetti uno strato di colore di default, in questo caso bianco come materiale. Per sapere come assegnare i materiali agli oggetti e apportare modifiche, abbiamo bisogno di aprire la scheda Propriet. Due modi per assegnare i materiali in V-Ray
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Premere CTRL + A per selezionare tutti gli oggetti nella scena, quindi nel menu a tendina sotto Propriet selezionare materiale. Click su plug-in, vi mostrer tre schede Sfoglia (Browse), Modifica (Edit) e Crea (Create).

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2. Click su Sfoglia (Browse), nella finestra scegliere il materiale, selezionare Default_VRay_Material, quindi fare click su applica.

3.Ora agli oggetti potete applicare i materiali, e il pulsante Modifica (Edit) selezionabile. possibile fare click sul pulsante Modifica (Edit) per aprire leditor dei materiali e applicare i materiali.

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Editor Materiali
Leditor materiali si visualizza dallicona del box di V-Ray, oppure dal men a tendina, o dalla scheda facendo click sul pulsante Modifica (Browse) nella finestra Propriet.

V-Ray Editor Materiali V-Ray per Rhino Editor Materiali ha tre parti:

Material Workplace mostra tutti i materiali selezionati, click dx add (aggiungere), import (importare),
A export (esportare), rename (rinominare), Pack, remove (rimuovere), e selezionare gli oggetti con materiali presenti nella scena, come lassegnazione dei materiali per gli oggetti o per i livelli selezionati,

eliminare i materiali che non vengono utilizzati, aggiungendo livelli con riflessi, e rifrazioni ai materiali.
B Material Preview, permette di visualizzare i materiali in anteprima. C Opzioni per il controllo del materiale, Modificare le opzioni dei materiali aggiunti nella sezione A.

Fare clic sul pulsante Update preview per aggiornare limmagine di anteprima di materiali.

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V-Ray for Rhino 1.0

Livello Diffuse Color: usato per applicare colore al materiale. Il box sulla destra usato per applicare pattern e organizzare sequeze. Transparency: usato per aggiungere trasparenza al colore. Nero completamente opaco e bianco completamente transparente.

Come aggiungere un nuovo materiale:

1 . Click dx su Scene Material, selezionare Add new material, Add VRayMtl. 2 . Click dx su Scene Material, selezionare Import new material importare e salvare il materiale 3 . Nella finestra Propriet, click su Create ed aggiungere un nuovo materiale.

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Come duplicare un materiale:

Sotto Material Workplace, click dx sul materiale che si desidera duplicare, e selezionare Duplicate. Questo un altro modo per aggiungere un nuovo materiale.

Come cambiare nome ad un materiale:

Click dx sul nome del materiale che si desidera cambiare, e selezionare Rename. Il nome del materiale non pu avere un numero in the first digit or spaces within the name

Come rimuovere materiale:

Click dx sul nome del materiale che si desidera eliminare e selezionare Remove. Se il materiale da rimuovere applicato ad alcuni oggetti nella scena, V-Ray mostrer una finestra la quale chieder se si sicuri di rimuoverlo.

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Altro

Click dx sul materiale che si desidera esportare,e selezionare Export per esportare il materiale. Lestensione del file .Vismat, il file di 1 KB. Questi file possono essere importati, e inviati ad altri utenti. Altre tre selezioni : 1. Select Objects by materials: Selezionare gli oggetti nella scena con questo materiale. 2. Apply materials to object(s): Applica il materiale alloggetto selezionato nella scena. 3. Apply materials to layer(s): Applica il materiale ai livelli selezionati e a tutti gli oggetti dello stesso livello sar applicato lo stesso materiale.

Qualsiasi altro materiale in Scene Materials possono essere applicati agli oggetti facendo clic su Browse nelle finestra Propeties

Purge unused materials : Click DX sui materiali da eliminare, che non vengono utilizzati nella scena.

Non possibile utilizzare lopzione Annulla per annullare la modifica in Material Editor.

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LUso Dei Materiali


01 .Aprire Cups-GI.3dm. Selezionare tutti gli oggetti. Sotto la Propriet della finestra, selezionare materiale, poi plug-in e click su Crea (Create) per aggiungere un nuovo materiale. Leditor materiali mostrer un nuovo materiale chiamato DefaultMaterial sotto Scene Materials. 02 .Rinominate questo nuovo materiale, come Ground.

Nel file impostazioni di V-Ray sono Inderect Illumination GI e GI environment luce ambiente e colore

di sfondo. Hidden Lights e Default Lights non sono selezionate. Altre opzioni rimangono di default.

03 . Selezionare Diffuse per scegliere il colore. V-Ray's di default a R-127, G127, B127. Cambiare con: R230, G230, B230 quindi premere ok 04 . Click DX sul materiale Ground. Selezione, duplicare e renominare Cup-Orange. 05 . Click SX su una vista dove non ci sono oggetti per deselezionare. Selezionare le tre tazze. Tornare nell Editor Materiali click DX su Cup_Orange e selezionare Apply material to objects.

V-Ray aggiorner automaticamente le modifiche apportate sul materiale delloggetto, non necessario applicare un nuovo materiale

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06 . ClicK su Diffuse e cambiare il colore in R255, G191, B0 (arancione) poi ok. 07 . Render per vedere se si ottiene lo stesso risultato come limmagine sulla destra.

08 . Duplicare il materiale Cup_Orange e rinominarlo come Cup_Green. Ripetere il passaggio 06 e impostare i volori R127, G255, B178 poi ok. 09 . Applicare questo materiale Cup_Green alla tazza appoggiata al pavimento 10 . Duplicare il Cup_Green e rinominarlo come Cup_Red. Ripetere il passaggio 06 e impostare il valore di R255, G94, B0 poi ok. 11 . Selezionare la coppa in cima e applicare il materiale Cup_Red.

1 3 .Duplicare un altro materiale e chiamarlo Cup_White. Click su Val 230. Applicare que12. Render per vedere se possibile ottenere lo stesso risultato come limmagine qui sotto.

sto materiale alla parte interna delle coppe ed eseguire il rendering

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A ggiungere Luci
Fino adesso non stata inserita nessuna luce. Tuttavia, il rendering sembra buono.Perch lunica fonte di luce che abbiamo utilizzato GI. Ora abbiamo bisogno di aggiungere altre luci, al fine di avere pi profondit dellimmagine. 01.Click DX e tenere premuto sullicona Spot Light dalla barra degli strumenti. Apparir una barra degli strumenti secondaria, selezionare la quarta icona da sinistra (Create Rectangular Light).

02.Dalla vista Top, seguire la procedura di seguito per creare Rectangular Light nella scene.

03.Click 1 in basso a SX della scena click 2 in basso a


DX della scena.

04.Per completare la creazione della luce nella scena click 3 come nella figura.

05.Selezionate la Rectangular light che avete appena


creata

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06.Passate alla vista Frontale. Click SX tenere premuto shift e trascinare la luce come in figura.

07.Nel render otterrete unimmagine molto luminosa, questo perch la luce rettangolare predefinita di VRay impostata su No Decay. Seguire la procedura descritta per regolarla.

08. Sele zionare Rectangular Light. Sotto le prop riet , click su O ggetto e selezionare Light.

09.Deselezionare No Decay. Questo creer la distanza tra la luce e gli oggetti durante il rendering. Ci significa che loggetto pi lontano dalla luce otter meno luce e diventer pi scuro. Per rendere loggetto pi luminoso, possibile aumentare lintensit della luce o spostare la luce vicino alloggetto.

10.Quando deselezionate No Decay, limpostazione predefinita dellintensit 1, cambiate il moltiplicatore e portatelo a 4.

11 .Lanciate il render si otter un risultato decisamente migliore, come questo qui sotto.

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Ecco alcune immagini con intensit diverse.

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Le Cara t teristic he di Rectangular Light


Rectangular Light gioca un ruolo importante in V-Ray. Nonostante la sua facilit duso, si ottengono ottimi risultati. A differenza della luce Spot, con Rectangular Light no si ci deve preoccupare dellangolo della luce. Permette al materiale di riflettere e far rimbalzare la luce intorno alla scena. In altri tipi di luci non sar visto un oggetto in riflessione. Di seguito sono riportati alcuni esempi importanti su Rectangular Light. Le dimensioni contano Vedere le immagini sottostanti, noterete che le dimensioni di Rectangular Light hanno effetto sullintensity.

Lombra cambia a seconda delle dimensioni. Pi Rectangular Light si estende, pi lombra non definita, pi piccola lombra pi definita. Confrontate le due immagini qui sotto, noterete le differenze tra le due diverse dimensioni di luci. Se invece si vuole unombra pi marcata, non consigliabile aumentare nel set intensity il Multiplier, allora meglio utilizzare un diverso tipo di luce di V-Ray, Parallel Light che analizzeremo pi tardi.

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Limpatto su oggetti rifletenti con Visible and Invisible di Rectangular Light Vi unopzione in Rectangular Light Invisible. Essa permette di rendere alla luce di essere visibile e non quando unimmagine viene renderizzata. Vedere limmagine qui sotto. Come potete vedere la prima immagine riporta lopzione non selezionata, quindi la luce visibile, e quando si applica un materiale riflettente sulloggetto anche la luce riflette su di esso. Nella seconda immagine lopzione selezionata, come potete vedere la luce non riflette nellimagine. Lipostazione predefinita di Rectangular Light ha lopzione Invisible deselezionata.

Opzione Double Sided Con lopzione Double Sided possibile attivare la direzione della luce da un lato per entrambi i lati della luce. Proprio come la creazione di due luci con direzioni opposte. Spostando la luce a distanza dal pavimento o parete si evita il black out dellarea. Double Sided si utilizza quando si fanno grandi scene dinterni. Aiuta ad illuminare lo spazio senza usare troppe luci. Comunque difficilmente viene usato per riprodurre un rendering.
Il valore predefinito del lopzione Double Sided deselezionata.

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1.Direzione della luce verso il lato SX.

2.Direzione della luce verso il lato DX.

3.Double sided selezionata

Prestate attenzione alle dimensioni, posizione, intensit e fattore della Rectangular Light perch influenzer il risultato finale del vostro render. Se la luce troppo lontano e il soggetto non abbastanza luminoso, possibile aumentare lintensit o la dimensione della luce. Daltra parte, possibile ridurre lintensit o ridurre le dimensioni della luce se si inserisce la stessa troppo vicino o troppo luminosa. Comunque sar necessario mantenere regolare le dimensioni, la posizione e lintensit di luce al fine di ottenere buoni risultati.

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Material e : Layer Reflection


In questa sezione impareremo ad inserire un layer reflection. Click su sulla tazza rossa che si trova sulla scena. Sotto Propriet selezionare Materiale e click su Modifica.
Inserire Reflection Layer

1 . Click sul + accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli. Click DX su Reflection Layer. Selezionare Add new layer inserire un nuovo reflection layer per questo materiale. Ci mostrer un nuovo layer Reflection sotto la sezione controllo materiale, come potete vedere alla vostra DX.

2. Se si volesse rimuovere il nuovo layer, fare click DX sul livello e selezionare remove.

3. Il layer Reflaction di default ha la mappa con il parametro Fresnel che varia a seconda dellla quantit di riflessione sulla base dellangolo di visione. Se la mappa viene rimossa, il riflesso costante su tutto il materiale. Dal momento che il colore di riflessione impostato sul bianco ci porta a espandere la riflessione su tutto il materiale. Questo un buon settaggio per fare matriali cromo e specchio come potete vedere in figura.

4. Ora si passer attraverso le specifiche della mappa Fresnel, fare clic su Reflection sulla sezione giusta, e poi sulla casella m per impostare la riflessione.

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5. Se non fosse abilitato, scorrere verso il basso la casella accanto a Type, quindi selezionare Fresnel. Fresnel IOR serve per controllare lintensit della riflessione. Mantenere il valore di default di 1.55, quindi fare click su Apply.

6. Click su preview.Ora il materiale ha una riflessione qualitativamente migliore con il suo colore originario.

6.Noterete che la m di Reflection, sulla vostra DX cambiata in M. Ci significa che la mappa ora associata al materiale. Usate lo stesso metodo anche sulle altre tazze, anche sulla parte bianca.

7. Qui sotto limmagine con Fresnel IOR impostato a 2.5, ora ha una riflessione che assomiglia pi a una struttura in metallo La tazza per ha una riflessione associata al nero, perch limpostazione predefinita del colore di sfondo nero. Per cambiare colore andare in Option>Environment>Background click su palette colori e selezionare bianco.

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Fresnel Reflections Fresnel Reflections un fenomeno naturale che indica che un oggetto diventa pi riflettente maggiore langolo da cui visto. Un esempio di questo principio pu essere una finestra veduta da avanti rispetto ad un angolo. Attraverso la manipolazione dellindice di rifrazione (IOR) le caratteristiche di un oggetto possono essere cambiate. Uno IOR basso, significa che tra losservatore e la superfice ci sia un angolo pi ampio, prima che loggetto comincia a riflettere. Un IOR alto significa avere un angolo pi piccolo, che a sua volta induce loggetto a riflettere prima. Per un render corretto raccomandato far corrispondere lo IOR delloggetto al suo IOR reale.

Qui di seguito ci sono sei campioni ognuno con un diverso Fresnel IOR. Lultimo un rendering con il massimo della riflessione per creare un materiale cromato.

Reflections e Highlights
Vi chiederete perch il render engine di V-Ray non ha lopzione highlight come il precedente render engine Flamingo? La verit che highlight si pu creare reflettendo un oggetto o una luce molto luminosa nella scena. Questo detto lightsource. Alcuni motori di rendering usano Highlight per creare una lightsource anche se non vi alcuna sorgente di luce nella scena. Ma lattuale V-Ray for Rhino non supporta questa opzione. Pertanto necessario creare una Rectangular Light o altro oggetto lightsource come sorgente di luce per la scena.

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Altri parametr i di Reflection Layer


Ogni oggetto ha il suo grado di riflesione. Alcuni molto forti, altri invece meno. Ma questo non significa che dobbiamo applicare la riflessione per ogni singolo oggetto, perch aumenter significativamente il tempo di rendering.
Reflection Glossiness

Non sempre si pu ottenere un riflesso da un materile. Oggetti come il metello opaco, il legno ed alcune materie plastiche non riflettono la sorgente di luce, questo dovuto dalle loro superfici irregolari. Questo perch le superfici irregolari creano molti angoli, quindi la luce rimbalza intorno a loro. Cos un puntoluce (highlight) non comparabile con oggetti con superfici pi regolari. Il modo migliore per creare un rendering di qualit quello di giocare intorno ai parametri Highlight Glossiness and Reflection Glossiness Il valore di default di Reflection Glossiness e Highlight Glossiness 1, il che significa che le riflessioni saranno perfettamente nitide. Una volta che il valore decrementa sotto 1 i riflessi cominciano a diventare sfocati. Un valore 0 equivale a riflessi completamente sfumati, questo valore, come si diceva precedentemente, va bene per materiali con poco o mancanza di riflesso. Bisogna anche dire che questultima impostazione se inserita sui materiali regolari, quindi riflettenti impiegherebbe tempi lunghi nel rendering della scena. Un buon range per creare riflessi, deve essere da 0.5 a 1. Come gi detto un valore sotto 0.5 simile ad un materiale senza riflessi.

Qui di seguito si possono vedere le varie combinazioni di intensit di Reflection Glossiness e Fresnel IOR.
Fresnel IOR 1.2 1.5 1.8 2.1 2.4 2.7

Reflection Glossiness

1.0

0.9

0.8

0.7

0.6

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Fresnel IOR 5.0 10

Reflection Glossiness 1.0 0.9 0.8 0.7

Chrome
0.6

Reflection Glossiness

1.0

0.5 0.9

0.4

0.3

0.2

0.1

0.8

Esempio di Reflection Glossiness

0.7

0.6

Reflection Filter Il colore per il filter viene utilizzato per applicare il colore al riflesso. Come potete vedere qui sotto, cambiando il colore del filter cambia anche la luce che riflette sulloggetto. Lentit di questo effetto cambier sulla base dellintensit del riflesso su se stesso. Nel caso di materiali che sono molto riflettenti, il colore del filtro pu essere un modo efficace per modificare laspetto delloggetto.

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Refraction Layer
Aprite il file Cups-Refraction Original.3dm Oggi impareremo come inserire e modificare un refraction . layer. Selezionate la tazza rossa. sotto Propriet>Materiale, selezionate modifica per modificare il materiale della tazza.

Inserire Refraction Layer

1 .Click sul + accanto a Cup_Red per espandere tutti i livelli, Click DX su Refraction Layers. Selezionate Add new layer. Potrete vedere il layer Refraction aggiunto sulla vostra Dx.

Controllare il grado di trasparenza 2.Se non vedete la Transparenza del materiale nella finestra preview, perch la Trasparenza impostata sul nero. Esso utilizza questo colore per regolare il grado di Trasparenza. Click su colore e cambiatelo in bianco, dar il 100% della trasparenza del materiale.

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3. Click su Update Preview cos vedrete la trasparenza, ma senza il suo colore originale rosso. Quando si imposta una trasparenza to 100% white, non importa che colore si ha in Diffuse, esso non verr mostrato. Come potete vedere nellimmagine qui sotto sulla destra.

Il colore rifrangente dei materiali Quando si desidera applicare il colore rifrangente ad un materiale, il modo migliore farlo attraverso il Fog Color, che si trova in basso a destra nelle finestra di dialogo Refraction.
4 . Click Su Fog Color e modificarlo con lo stesso colore originale di Diffuse Color. Click su Update Preview e vedrete il colore rosso visibile sul materiale.

Il risultato che otterrete lo potete vedere alla vostra Sx. Fate la stessa cosa con le altre due tazze, il risultato lo potete vedere alla vostra Dx. Sotto Render Options>Environment,cambiate il colore su background dal nero al bianco e guardate cosa otterrete questa volta.

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Impostazioni Fog Color Laspetto di Fog dipende da tre parametr; Fog color, Fog Multiplier, e al dimensione delloggetto. Il Fog color un fattore molto importante, e un colore sbagliato pu rendere difficile leffetto desiderato. E meglio impostare un colore molto leggero oppure non molto carico del colore desiderao. Il Fog multiplier sar determinante per il Fog color e la dimensione delloggetto. La dimensione delloggetto fondamentale perch Fog calcola quantit di luce che penetra nelloggetto. Pertanto un oggetto pi grande in grado di assorbire pi luce di uno pi piccolo. Ci significa che una singola impostazione non necessariamente produce lo stesso effetto da un oggetto allaltro.Limmagine sulla Sx di due sfere con lo stesso materiale ma la sfera di DX quattro volte pi grande. Le immagini qui di seguito sono le varie prove con differenti con Fog Multiplier con colori saturati e desaturati.

Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R244, G250, B230
Fog Multiplier 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

2.0

Fresnel IOR 1.55 Refract IOR 1.55 IOR 1.55 Fog Color R175, G250, B0
Fog Multiplier 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

2.0

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Regolazione di Refractions con Indice di Refrazione IOR (Indice di Refrazione) viene utilizzato per calcolare la luce rifratta di un oggetto transparente. Limpostazione predefinita di IOR e di 1.55. Potete consultare la tabella dei valori di IOR qui sotto.
Material
Vacuum Air Alcohol Crystal Diamond Emerald

IOR
1.0 1.00029 1.329 2.0 2.417 1.57

Material
Glass Glycerin Ice Ruby Sapphire Water

IOR
1.517 1.472 1.309 1.77 1.77 1.33

Il set predefinito di Refraction IOR di 1.55; fate riferimento alle immagini qui sotto per lipostazione di IOR per creare il materiale desiderato.
Noterete che Reflection e Refraction IOR i valori sono separati, ma per ottenere uneffetto accurato questi valori dovrebbero essere gli stessi.

Refraction IOR 1.00 1.05 1.10 1.15 1.20 1.25

1.30

1.35

1.40

1.45

1.50

1.55

1.60

1.65

1.70

1.75

1.80

1.85

1.90

1.95

2.00

2.05

2.10

2.15

2.20

2.25

2.30

2.35

2.40

2.45

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La lucentezza dei materiali refrativi Sia gli oggetti refrattivi che gli oggetti reflettivi hanno come opzione Glossiness. La differenza che Reflection Glossiness riguarda solo la superfice, invece Refraction Glossiness ha effetto sulla trasparenza delloggetto. Glossiness refractive di solito viene usato per rappresentare i differenti tipi di vetro, ad esempio, il vetro smerigliato. Pi il valore della rifrazione decrementa pi loggetto sar sfocato, e ad un certo punto la rifrazione diventer cos sfocata che impedir di distinguere tutto ci che sta dietro loggetto. Impostazione predefinita di Refraction Glossiness 1.00, fare riferimento qui sotto alle differenti impostazioni di Refraction Glossiness. Le immaggini seguenti illustrano che Refraction IOR a 1.55, si possono vedere le modifiche di Glossiness progressivamente da 0.85. Si noter un cambio repentino da 0.80 e 0.75. Quando limpostazione di Refraction Glossiness rimane la stessa, diversamente Refraction IOR cambier la lucentezza delloggetto.
0.90 0.85 0.80

Refraction Glossiness 1.00 0.95

0.75

0.70

0.65

0.60

0.55

0.50

0.45

0.40

0.35

0.30

0.25

0.20

0.15

0.10

0.05

Proprio come lintensit di Fog Multiplier che influenza la trasparenza, Refraction Glossiness fa in modo che loggetto diventi pi evidente.

Refraction Glossiness 1.0

Refraction Glossiness 0.6

Refraction Glossiness 0.6 Gradient Map

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Limmagine qui sotto mostra linfluenza del materiale Refraction Glossiness. Gli oggetti dietro di esso sfumano a seconda della distanza.

Le Ombre dei materiali refrattivi.

C anche lopzione Affect Shadow, nellangolo in basso a Dx nella finestra di dialogo di Refraction, di default non spuntata. Se essa viene spuntata il colore trasparente delloggetto influenzer la sua ombra, che si trasformer nel colore che abbiamo dato alloggetto stesso. Si raccomanda di avere sempre Affect Shadows selezionato, in quanto produce un effetto pi realistico.

Le immagini mostrano la differenza di Affect Shadows non spuntato spuntato.

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Materiale Double-sided

Sotto Options di ciascun materiale, troverete il parametro Double-sided. Limpostazione predefinita spuntata Questa opzione particolarmente impotante per i materiali trasparenti. Quando questa opzione deselezionata, la luce entra sulla superfice interna mostrer le parti degli oggetti come nella figura qui sotto. La ragione di questa opzione che a volte si consiglia di deselezionarla quando si usa su di un oggetto un materiale traslucido (vedi pagina successiva) al fine di ottenere una giusta consistenza. A meno che non si voglia ricreare qualche effetto speciale, si consiglia di avere questa opzione sempre selezionata. Lopzione Double Sided non avr alcun effetto sulle ombre degli oggetti.

Materiale traslucido Abbiamo parlato come cambiare un colore diffuso per ottenere un grado di trasparenza che vogliamo creare. Bianco equivale al 100% trasparente, nero invece 100% opaco. E possibile creare materiali traslucidi con qualsiasi colore che vanno tra il bianco il nero. Ma ora vogliamo introdurre un differente materiale traslucido. Esso legato a particolari materiali di assorbimento della luce.

Aprite il file Translucency.3dm fate un render, otterete unimmagine come in basso a sx. Vederete che colori sui lati e negli angoli della scatola esterna sono pi scuri. Questo perch lo spessore delloggetto cambia la luce a sua volta cambia distanza. Cos il grado di assorbimento varia. Per creare questo tipo di materiale, necessario selezionare lopzione Translucency sotto Refraction. Limmagine a dx riproduce il risultato del Layer 02 del file.

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Selezionare Translucent sotto Translucency. Lo spessore serve per il controllo della luce che passa attraverso loggetto, il suo valore per non chiaro. Lasciate le tre impostazioni di default. Altri elementi da cambiare sono:
1. Double-Sided deve essere deselezionata cos la luce si pu

ottenere allinterno delloggetto. Questa impostazione estremamente importante. 2. Cambiare IOR a 1 3. Diminuire Refraction Glossiness a un valore inferiore a 1 4. Non usare il colore bianco per la Transparency perch loggetto diventer completamente trasparente e diventer scuro dopo il render per troppo assorbimento della luce. Non usare neanche il colore nero, non consentira alla luce di passare attraverso tutto loggetto. Scegliete un colore tra il valore 80 ~ 150 vi dar il miglior risultato.

Molti motori di rendering usano Sub-Surface Scattering (SSS) per creare questo tipo di materiale. Questo materiale adatto per la creazione di cose come: cera, pelle, latte, formaggio, plastica e giada perch tutti hanno una piccola traslucenza intrinseca. Translucenza creata, assorbendo la luce sulla superficie delloggetto in modo che il colore dello stesso, apparir un poco pi scuro rispetto al colore originale. Se si continua a pensare che troppo scuro, anche se il colore originale impostato al Val 255, il miglior modo per risolvere il problema aumentare lintensit della tua luce nella scena. Di seguito sono riportati alcuni esempi.

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Material i Emissive
Aprite il file:Cups-Emissive.3dm stiamo per mostrarvi come creare un materiale auto-illuminato. Selezionate la tazza verde sulla Dx. Sotto Propiet>Materiale, click su Modifica per aprire la finestra di dialogo editor Materiali.

Aggiungere un Layer Emissive 1.Click su + accanto a Cup_Green per espandere i layers. Click Dx su Emissive Layers e selezionate Add new layer. Vedrete sulla vostra Dx un nuovo layer Emissive.

Aprite il men Emissive. Il colore predefinito il bianco, intensity a 1 e Transparency di colore nero. Click su Material Preview, vedrete la sfera completamente bianca. Click su render e otterrete unimmagine come quella sulla vostra Dx.

Un materiale auto-illuminante pu rendere loggetto una fonte di luce. Non si limita ad una certa forma come di solito fa una luce regolare fa, ma ogni parte delloggetto pu essere illuminata ed usata come sorgente di luce. Il materiale auto-illuminate perfetto per creare oggetti come: una palla di luce, un tubo di luce, unombra leggera, un elegante illuminazione, una luce fredda ed uno schermo acceso. Tuttavia, i materiali emissive non devono essere usati come illuminazione principale per una scena.
Se si utilizza il parametro physical camera nella vostra scena, noterete che i materiali emissive, quando lancerete il render saranno pi scuri del previsto. Questo perch the physical camera reagisce in modo differente rispetto una camera regolare. A causa di questo dovreste rendere i vostri materiali emissive significativamente pi luminosi per avere una resa con physical camera.

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Regolare Intensity Predefinito Intensity a 1. Qui di seguito le immagini sono rese con intensit di 3 (Sx) e 5 (Dx).

Regolare il colore

Di default il colore impostato sul bianco. Click sul box color per passare ad un colore diverso. Noterete che se limpostazione dellintensit troppo alta, il colore delloggetto sara molto vicino al bianco. Soltanto la luce che uscir da questo oggetto auto-illuminante porter il colore corretto. Quindi si consiglia di nonusarlo come una sorgente di luce normale. Basta usarlo come oggetto decorativo della scena. Fate riferimento alla tabella sottostante per le varie emissioni di intensit. Controllando il grado di trasparenza di Emissive Color, ancora possibile mantenere il colore diffuso delloggetto. Per esempio, quando litensit superiore a 2, diffuse color fuori diventa bianco. Per evitare che loggetto diventi bianco fare riferimento alla mappatura dei colori qui sotto.
Emissive Color R200, G161, B82 Emissive Transparency R100, G100, B100
Intensity 0.0 0.1 0.2 0.3 0.4

Diffuse Color R155, G155, B155 Diffuse Transparency R0, G0, B0

0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

1.0

2.0

3.0

5.0

10

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Emissive Textures Come fonte di luce per materiali auto-illuminanti, possibile utilizzare texture direttamente come fonte di luce. 1 . Click su m a Dx nel pannello di controllo Emissive sotto Color. 2 . Si apre lEditor Texture. Selezionate Bitmap nel men a tendina.

3. Nella sezione Bitmap, click su m sulla Dx di File e sceglite la bitmap da utilizzare come fonte di luce.

4. Dopo che la bitmap stata selezionata, la m diventa M. Click su Update per la preview della bitmap. Click su Apply e si pu utilizzare la bitmap come fonte di luce.

5. Click su Update Preview per vedre la Bitmap sulla sfera del materiale. Render, si otterr unimmagine come quella che vedete sulla vostra Dx.

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Si prega di notare che qualsiasi tipo di mappa viene utilizzata in Texture Editor, Color e Intensity sotto Emissive non funzioneranno pi. Quindi non pi possibile utilizzare queste 2 opzioni per controllare la luminosita del materiale. necessario fare clic su M e tornare allEditor Texture e da l regolare la luminosit. Tutte le altre opzioni di controllo nellEditor Texture funzionano allo stesso modo. Dicevamo, click su M e tornare su Texture. Prestare particolare attenzione come queste opzioni sono utilizzate per controllare le mappe delle Bitmap. Multiplier: Controlla lintensit della Bitmap. Di Default a 1. Aumentando questo numero si intensificher il tono, la luminosit ed il contrasto del colore. Lanteprima non mostrer la differenza se il valore troppo piccolo. Blur: Controlla la sfumatura della Bitmap. Di default 0.15. Impostato a 0 non avr nessun effetto sulla Bitmap. Override: Regola il valore Gamma della Bitmap. Aumentando il volore render pi luminosa la Bitmap. Questo parametro molto impotante per un flusso di lavoro lineare. Tile: Ripete la Bitmap sullogetto. di default selezionato. Quando deselezionato, si vedr una sola Bitmap sulloggetto. UVW Repeat: Controlla quante volte una mappa ripetuta allinterno di un determinato spazio (sia allinterno di una superficie, sia allinterno di mapping). UVW Rotation: Regola il grado di rotazione di una Bitmap

Un ambiente pi scuro non influenzer limpostazione della Bit sul materiale auto-illuminante (vedi immagine ipod). Usate lo stesso modo per creare effetti di luce fredda. Qui di seguito atri due esempi.

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Texture Mapping
Texture Mapping Per le nostre creazioni non si possono usare solo riflessioni o rifrazioni per creare un materiale. Es: pietre, legno, pitture, scotole di cartone, adesivi e fibre tessili. Dobbiamo usare delle mappe di texture per creare questi materili. Qui di seguito sono riportati alcuni esempi.

Aprite il file:Teapot Matte.3dm Renderizzate la scena, si otter unimmagine come quella sulla vostra Sx con un materiale di riflessione applicato su di esso. Invece limmagine sulla Dx il risultato di una texture mappata sulloggetto. Possiamo notare la netta differenza fra i due oggetti.

01 Click su Teapot. Sotto Properties>Material, click su Edit, si aprir Material Editor. Espandete Diffuse poi alla Dx di color click su m si apre il Texture Editor.

02. Selezionate Bitmap sotto Type nel men a tendina.

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03. Click su m a Dx di File nella sezione Bitmap, selzionate la texture desiderata.

04. Click Update per lanteprima

05. Renderizzate. Come potete vedere la texture non mappata bene, quindi seguiremo l UV delloggetto per impostare il render.

06. Scegliere Texture Mapping per regolare la direzione della texture. Selezionare la teiera prima di passare alla mappatura.

07. Assicurarsi che Show advanced UI sia spuntato.

08. Click su Add per creare un nuovo canale.

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09. Andate in projection e cambiate nel men da surface a planar.

10. Click su Show Mapping per vedere la mappatura.

Renderizzate, otterrete unimmagine come questa qui sotto. Come potete vedere la direzione della mappa non corretta. A questo punto ruoteremo la mappa per cambiare direzione.

11. Sotto Rotation, cambiare il valore a -90. Cos la mappatura ruoter di 90lungo la direzione X.

Limmagine a Sx mostra la mappa ruotata di 90, a DX il risultato del render.

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Tipi di proezioni e regolazioni Le proezioni sono di tipo: Surface, Planar, Box, Spherical, Cylindrical e Capped cylindrical. Rhino di default assegna Surface, se non c altra proezione attribuita alloggetto o altra direzione data alloggetto da UV. Quando una proezione diversa, la dimensione predefinita del mapping widget impostata sul perimetro delloggetto. Premere Show Mapping per visualizzare il mapping widget nella scena. Allinterno della finestra di lavoro, il widget di pu essere spostato, ruotato e scalato. Un oggetto pu avere proiezioni multiple nello stesso momento, ciascuno allinterno di un canale diverso. Utilizzando Add per creare un nuovo canale. Sotto Material Editor>Texture Editor, possibile selezionare il canale per ogni texture con cui dovete lavorare. Utilizzare Edit al numero del canale. Utilizzare Delete per cancellare il canale corrente. Ci sono altre opzioni di regolazioni e sono: Position, Rotation, Size, UVW offset, UVW Rotation and UVW repeat. Tenete conto che Il tipo di proezione, dimensione e posizione del Mapping Widget, influir sulleffetto della Bitmap sulloggetto. E naturalmente sul risultato finale del render. Di seguito sono riportati alcuni esempi della teiera le quali mostrano le diverse impostazioni UI(user interface). Utilizzate corrispondente UI per differente oggetto. Provare le differenti regolazioni per ottenere il risultato ottimale.

Box

Spherical

Cylindrical

Click su F10 per mostrare i punti di controllo del Mapping Widget. Spostare i punti per regolare le dimensioni del Mapping Widget

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Map pe Bump
Aggiungere una Bump Map Anche se nella maggior parte dei casi si usano le Bitmap per creare i materiali agli oggetti, alcune texture come: superfici delle pareti, piastrelle, legno, pitture ad olio pelle e acqua, che hanno tutte superfici irregolari, la cosa migliore per creare questi materiali utilizzare la mappa Bump.

1 . Click sulla teiera e aprire Material Editor per modificarne la sua mappa Bump. Sotto Maps spuntare lopzione Bump e click sulla m per aprire il Texture Editor

2. Selezionate Bitmap nel men a discesa.

3. Click su m nella sezione Bitmap sulla Dx di File, selezionare il materiale bushed metal lo stesso che stato utilizzato in Diffuse precedentemente.

4. Dopo aver importato la mappa, se la mappa Bump la stessa della mappa Diffuse, assicurarsi che U V nella sezione UVW Transform siano dello stesso valore. Per esempio, nella mappa Bump per U e V viene usato il valore 2, anche nella mappa Diffuse deve essere usato lo stesso valore. in caso contrario queste due mappe non sono allineate tra loro correttamente. Inoltre portare il valore di Multiplier a 01, un valore troppo alto comporterebbe un aspetto innaturale del materiale.

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Limmagine sulla Sx il risultato ottenuto solo con la Bitmap in Diffuse. Come si pu notare la superfice della teiera sembra regolare. limmagine sulla Dx ottenuta aggiugendo la mappa Bump sulla teiera e nel manico.

In un precedente paragrafo abbiamo parlato di Reflection>Glossiness per creare un materiale satinato ad uno oggetto, se aggiungete una mappa Bump loggetto risulter migliore. Nellimmagine a Sx stato usato solo il settaggio Reflection>Glossiness. Mentre in quella di Dx stata usata anche la mappa Bump.

Di seguito sono riportati alcuni esempi di texture creat e con la mappa bump.

La mappa Bump viene creata utilizzando la scala di grigi delle Bitmap per impostare le texture in parti alte e basse. La parte luminosa della Bitmap considerata come parta alta mentre quella scura bassa. La mappa Bump si pu vedere in modo pi chiaro, dalla parte dove loggetto riflette pi luce. Lutilizzo della mappa Bump crea solo un effetto visivo, e non la reale superficie delloggetto. Guardando il bordo dellogetto si continua a vedere la superficie liscia.

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Displacement
Displacement permette di ricreare la struttura di una superficie utilizzando una immagine in bianco e nero per descrivere laltezza variabile della superficie. Questo molto simile alla mappa Bump, ma ogni metodo si comporta in modo diverso. La mappa Bump non fa altro che spostare la superficie secondo limmagine applicata ad esso, senza cambiare la struttura geometrica della superficie. Questo fa s che la mappa Bump sia limitata nella sua capacit di rappresentare le superfici.Displacement non fa altro che creare la geometria dellimmagine. Questo succede suddividendo un dato geometrico, e la regolazione di varie altezze di tutte le facce, in base allimmagine che si sta descrivendo. Il risultato una superficie che produce un risultato molto accurato e realistico. Aggiungere Displacement Utilizzo di Displacement molto simile a quello delle mappa Bump. In realt, probabilmente si potrebbe usare le mappe Bump che sono simili alle mappe Displacement. Nel rollout Mappe, delle opzioni del Material Editor ci sar unopzione Displacement. Per abilitare Displacement fare clic sulla casella di controllo a Sx, per aggiungere una mappa Displacement click su m. Anche se le texture sono utilizzate per le mappe Displacement in molte situazioni possibile aggiungere una mappa attraverso la mappatura procedurale.

Un volta aggiunta una texture c unultima cosa alla quale si dovr fare attenzione, il moltiplicatore. Il moltiplicatore quello che determina la dimensione reale del Displacement, questo rifrimento sar il valore di Amount il quale si trova nel rollout di Displacement.

Parametri di Displacement
Nelle opzioni di V -Ray for Rhino esiste un rollout che contiene i parametri di displacement (vedi immagine qui sotto) . E importante notare che questi sono i controlli globali di Displacement di tutta la scena. Attualmente non ci sono controlli individuali per ogni oggetto o materiale. Questo significa che bisogna essere coscenti delle impostazioni inserite di ogni singolo materiale Displacement.

Il valore di Amount pu essere eventualmente il pi importante allinterno del rollout, in quanto questo valore determina la scala di Displacement. Il valore di Amount il numero di scene unite di un oggetto con le texture impostate con il moltiplicatore a 1. Questo significa che si potrebbe regolare leffetto di Displacement attraverso il valore di Amount o la texture attraverso il suo moltiplicatore, ma perch il valore di Amount abbia effetto su Displacement, si raccomanda di lasciare il volore costante e utilizzare il moltiplicatore della texture per regolare Displacement di ogni singolo materiale. Sia Maximum Subdivisions e Edge Length influenzeranno la qualita e la velocit di Displaced mesh. Maximum Subdivisions controlla la quantit di triangoli che possono essere creati da un singolo triangolo nella mesh originale. In generale, meglio avere una mesh leggermente pi densa e una maximum subdivision pi bassa che una mesh neno densa e una maximum subdivision pi alta. A seconda della densit della mesh il rendering creato da Rhino, le max subdivisions non possono necessariamente entrare in gioco. The Edge Length determina la lunghezza massima di un singolo triangolo. Per default questo valore espresso in pixel, ma se viene disabilitato View-Dependant il valore di Edge Length sar il valore di riferimento della scena. Valori inferiori porteranno una maggiore qualit, mentre valori pi grandi porteranno una diminuzione della qualit.

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Regolazioni Displacement A seconda di come si imposta il valore di Displacement possibile determinare il moltiplicatore della texture in due modi. Il primo modo, il pi semplice, quello di mantenere il valore Amount a 1 per regolare lintensit della texture nella scena. Il piano sulla Sx ha un moltiplicatore della texture pari a 0.5, che in questo caso porta un massimo di Displacement di 0.5 unit. Sempre questo piano pu avere sia il moltiplicatore e il Displacement ad un massimo di 2. Esempio 1

Il secondo modo e quello di impostare Displacement dando il massimo valore a Amount nelle opzioni V-Ray e impostando il moltiplicatore della texture nella percentuale di tale valore massimo. E il caso dei due piani sulla Dx. Il piano sulla Sx pu avere un moltiplicatore della texture che va da 0.25 a 1, noterete che in entrambi i casi limmagine rimane uguale, questo perch non importante il metodo che si sceglie, limportante che i moltiplicatori siano allineati con leffetto desiderato.

Esempio 2

Limmagine a Sx un esempio delle impostazioni di qualit diverse di Displacement. Questo piano ha un Edge Length di 24 pixels e un Maximum Subdivision di 6. Il piano sulla Dx ha Edge Length di 2 pixels e un Maximum Subdivision di 512.

Ecco un confronto tra la mappa Bump (Sx) e Displacement (Dx). Entranbe le mappe e le intensit sono le stesse. Come si pu vedere la mappa Bump limitata nella sua capacit di creare profondit, invece la mappa Displacementche in grado di creare leffetto desiderato.

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Mappatura Transparency
Cos la mappatura Transparency? La mappatura Transparency un altro metodo che utilizza le Bitmap per creare materiali. La differenza che questo metodo utilizza il canale alpha per rimuovere la parte in eccesso della Bitmap, salvando la parte essenziale del canale alpha. Questo si chiama mask. Questo usato principalmente per la creazione di loghi, stickers e numeri. Molti utenti cercano di evitare di utilizzare la mappatura Transparency ed a modellare loggetto cos com nella scena. Anche se possibile ignorare le impostazioni del materiale, creando pi oggetti nella scena, significa aumentare le dimensioni del file. pi oggetti ci sono nella scena pi il tempo di rendering si allunga. Si otterr un risultato come limmagine a Sx se si applica la texture map senza mappa Transparency. Lo sfondo nero della texture impegner parte delloggetto. Limmagine sulla Dx da lidea di un oggetto con la mappa transparency. Open Cup_Deca.3dm. Ecco loggetto e la mappa di Transparency che useremo per creare la nostra etichetta.

Qui sotto possiamo vedere limmagine sulla Sx dove non viene applicata la mappa Transparency. Come si pu vedere lo sfondo nero della texture inpegna gran parte della coppa. Mentre limmagine sulla Dx a la texture con la mappa Transparency applicata.

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1.Clicca sulla tazza e aprire il Material Editor. Espandere Cup_Red ; click Dx sul layer Diffuse per aggiungere un nuovo layer e avrete la finestra di dialogo uguale a limmagine sulla vostra Dx. Un pannello di controllo Diffuse1 aggiunto sotto il pannello Diffuse.

2. Click su m a Dx di Transparency nel pannello Diffuse e entrate nel Texture Editor. Caricate la texture nella sezione Bitmap. Assicuratevi che i segno di spunta sia deselezionato nellopzione Tile per evitare ripetizioni. Usate Photoshop, PhotoImpact e similari per lediting delle immagini per creare una figura in bianco e nero e salvatela come .Bmp, .Jpg o .Png i formati che riconosce V-Ray.

3. Click su Diffuse1 e cambiare colore, da grigio passate al bianco.

Lanciando il render si otterr unimmagine come qui di seguito. La mappa Transparency copre lintera coppa. Questo perch non esiste ancora nessuna mappatura applicata alla coppa.

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4.Sotto Properties>Texture Mapping, click su add, cambiare Projection in Planar, e regolare la dimensionee la posizione del widget, come mostra limmagine qui sotto. Se Tile rimane spuntato otterete un render come limmagine sulla vostra Dx.

Come lavora la mappa Transparency Il diagramma seguente illustra la mappatura trasparenza. Lidea di usare unimmagine in scala di grigi come maschera, larea nera non sar penetrata, solo la superficie bianca lascer passare la luce attraverso la zona grigia che diventer traslucida. Larea bianca otter il colore assegnato in Diffuse1 che mostrer sulla superficie delloggetto dopo il rendering. Ad esempio nella tazza qui sopra, dopo aver assegnato la maschera di trasparenza, il colore rosso sar influenzato dalla zona bianca della maschera. Il secondo strato del colore Diffuse1 verr utilizzato per coprire larea bianca del primo strato.

Unaltro metodo per creare lo stesso risultato Totalmente opposto questo metodo,impostare Diffuse sul bianco, andare nella maschera Transparency, cambiare da nero a bianco spuntando lopzione Invert. Assegnare a Diffuse1>Color, il colore rosso come sopra provate il render, otterrete lo stesso risultato.

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Altri modi per mappare la trasparenza Ci sono altri modi per utilizzare la mappa trasparenza, non solo quello che abbiamo visto prima. Ecco alcuni esempi che si utilizzano pi spesso per creare texture map. Come primo esempio usiamo una Bitmap smumata come quella in basso a sx e inseritela in Diffuse>Transparency, usate il colore giallo in Diffuse1, visualizzerete la tazza con la smumatura come limmagine a dx. Questo il modo migliore di utilizzare una bitmap smumata, grazie alla sua flessibilit di cambiare i colori.

Nel secondo esempio usiamo una Bitmap con scala di grigi come maschera di trasparenza. Anche se non unimmagine gradiente, funziona esattamente come limmagine precedente, come potete vedere la figura qui a Dx.

Nel terzo esempio aggiungiamoun livello Diffuse2, assegnamo, a Diffuse1>Transprency una rotazione della Bitmamp di 180 gradi. Date a Diffuse2 un terzo colore per creare questo effetto smumato a tre colori sulla tazza, come potete vedere sulla vostra Dx.

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Nel quarto esempio impiegheremo i colori smumati con il materiale rifrangente. Come nel precedente esempio, useremo una Bitmap smumate con scala di grigi in Diffuse>Transparency. Ed aggiungiamo un livello Refraction per creare leffetto trasparenza che vedete sulla vostra Dx.

Il quinto esempio lo stesso del terzo, lunica differenza laggiunta del livello Refraction, e il cambio di colore in Diffuse2>Transparency colore bianco. Questo render larea in mezzo alla tazza trasparente, come potete notare sulla vostra Dx.

Nellesempio qui sopra noterete che la parte superiore ed inferiore della tazza non sono trasparenti a causa del colore nero della Bitmap sfumata di grigio. Questo ultimo esempio insegna come ovviare al problema, usando una Bitmap smumata precotta inserendola in Refraction>Transparency. Impostare Diffuse>Transparency con il colore bianco, e quindi assegnare la Bitmap in Refraction>Transparency cliccano sulla m. Otterete limmagine come qui sotto.

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