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Politecnico di Torino

I Facolt di Architettura

Corso di laurea triennale in

Progetto grafico e virtuale (Graphic & Virtual Design)

Relatore: Prof. Franco Mello

: Candidato b In o sePPe Ger G Iu 18328 1 Matricola

Anno accademico 2008/2009

1. Introduzione 2. Contesto di riferimento: Il Museo delle Antichit egizie di Torino 2.1. Storia del Museo Egizio 2.2. La Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino 2.3. Lapparato espositivo 2.3.1. Percorsi di visita 2.4. Interventi recenti 2.5. Ampliamenti futuri 2.6. Utenti del museo e target di riferimento 2.6.1. Ricerca delle informazioni 3. Funzioni e finalit del museo 4. Progetto di ridefinizione della comunicazione visiva del Museo egizio di Torino 5. Analisi dellimmagine coordinata del Museo egizio di Torino 5.1. Logo e logotipo 5.2. Declinazione grafica dellimmagine coordinata 5.3. Segnaletica interna 5.4. Sito internet 5.5. Oggettistica 6. Confronto con limmagine coordinata del british Museum 6.1. Logo e logotipo 6.2. Segnaletica interna 6.3. Sito internet 6.4. Oggettistica 6.5. Conclusioni 7. Progettazione ergonomica 7.1. Il caso Museo Egizio da toccare

6 9 10 14 15 17 18 20 23 26 32 36 38 39 41 44 46 48 51 52 53 54 55 56 58 60

8. Altri strumenti per la comunicazione museale 8.1. Servizi di accoglienza 8.2. Strategie di promozione 8.3. Visita virtuale 8.3.1. Competenze coinvolte 8.4. Realt aumentata 9. Proposta di redesign della comunicazione visiva del Museo egizio 9.1. Logo e logotipo 9.2. Declinazione grafica dellimmagine coordinata 9.3. Segnaletica interna 9.4. Sito internet 9.4.1. Struttura 9.4.2. Accessibilit 9.4.3. Contenuti 9.4.4. Visita virtuale al museo 9.5. Applicazioni di realt aumentata 9.6. Oggettistica 10. Conclusioni 11. bibliografia 12. sitografia

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el novembre 2007 il professor Aimaro Isola, lo scenografo Dante Ferretti e lintero gruppo Isolarchitetti, hanno ricevuto lincarico, da parte del Consiglio di amministrazione della Fondazione Museo delle Antichit Egizie, di rifunzionalizzare, restaurare, ampliare e mettere in sicurezza il Museo Egizio di Torino. I lavori partiranno nel settembre del 2009 e dovrebbero avere termine entro il marzo 2013, ma sembrano gi destinati a rivoluzionare limpianto architettonico ed espositivo del Palazzo dei Nobili, sede del Museo Egizio si scaver sotto il cortile, per interrare tutti i servizi e far filtrare la luce naturale attraverso un soffitto di cristallo iper-tecnologico, poi si salir verso lalto per occupare i 6.000 metri quadri lasciati liberi dalla Galleria Sabauda e in cui poter esporre 24.000 reperti fino ad oggi rimasti chiusi nei magazzini del museo, e infine si sfonder ledificio sul retro, creando un nuovo ingresso su via Roma, larteria principale del centro cittadino. Ma questo solo lultimo di una lunga serie di interventi che dal 2005 hanno donato nuova linfa vitale al museo e alla sua collezione rivoluzionandone gli aspetti comunicativi. Il 20 giugno di quellanno, in vista degli imminenti Giochi Olimpici Invernali di
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Torino 2006, Pininfarina ha presentato ufficialmente la grafica del nuovo logo della Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino. stato creato un nuovo sito, realizzata una nuova immagine coordinata, una nuova libreria e un nuovo allestimento delle opere. Il 3 febbraio 2006 ha infatti aperto i battenti al grande pubblico la mostra Riflessi di Pietra dellarchitetto e scenografo cinematografico Dante Ferretti con cui stato inaugurato il nuovo statuario del museo. Ho ritenuto che fosse interessante cogliere loccasione per analizzare pi da vicino i risultati di tutti questi sforzi, focalizzandomi, in particolare, sulla nuova immagine coordinata del museo. Il mio intento era dar vita ad un progetto di redesign del materiale comunicativo del museo in vista del futuro ampliamento della struttura museale. Avrei discusso e analizzato il materiale preesistente mettendone in luce punti di forza e debolezze. Lo avrei confrontato con quello di altre strutture museali equivalenti e, dal giudizio ottenuto, ne avrei ricavato i dati necessari per ipotizzare il mio lavoro di ridefinizione della comunicazione visiva del museo. Ma sin da subito mi sono accorto che per portare a termine un tale progetto non

sarebbe bastato un semplice restyling grafico dellimmagine coordinata del museo. Per rinnovarne la comunicazione visiva sarebbe stato necessario tenere conto anche di fattori nuovi o finora ignorati ma non per questo meno importanti come le nuove tecnologie e tecniche emergenti applicate al campo della divulgazione del sapere in ambito museale: realt aumentata, visite virtuali, ma anche marketing, merchandising, pubblicit ecc.. Nei capitoli seguenti verr illustrato il risultato di questo processo di ricerca che tenta di coinvolge il maggior numero possibile di elementi di comunicazione visiva applicabili allambito museale. Conclude il lavoro unipotesi di ridefinizione dellidentit e della comunicazione visiva del Museo Egizio di Torino con esempi pratici di quanto precedentemente descritto solo a livello teorico.

rimo museo dItalia, nonch maggiore per quantit e qualit dei materiali tra tutti i musei del mondo dedicati esclusivamente a questa antica ed affascinante civilt dopo quello de Il Cairo, Il Museo Egizio di Torino ha sede nello storico Palazzo dellAccademia delle Scienze ed ospita circa 30 mila pezzi risalenti ad un periodo storico compreso tra il paleolitico e lepoca copta. Come scrisse il decifratore di geroglifici egizi Jean-Franois Champollion, giunto a Torino nel 1824: La strada per Menfi e Tebe passa da Torino. La sua importanza per il capoluogo piemontese e per lItalia intera infatti fuori discussione e il continuo afflusso di visitatori non fa che confermarlo anno dopo anno, con cifre in continua crescita1. LEgizio , dunque, un centro di eccellenza ed uninesauribile fonte di informazioni per tutti gli studiosi interessati allarte e alla cultura di questo antico popolo. Nei capitoli seguenti ripercorreremo la sua storia, osserveremo la sua organizzazione e ne studieremo la struttura per analizzare pi nel dettaglio il contesto di riferimento dal quale ricavare le informazioni necessarie
1 Nel settembre 2008 risultava un aumento dei visitatori annui equivalente al 4%. Una cifra non altissima, ma in controtendenza rispetto alla situazione generale dei musei italiani nel periodo preso in esame.

Fig.1: Lingresso del Museo Egizio di Torino

per lo sviluppo di unefficace ed indispensabile strategia di comunicazione, marketing e promozione.

e volessimo risalire alle origini di questa importante istituzione culturale per delinearne la storia sin dai suoi primi passi, dovremmo, con tutta probabilit, tornare indietro con la memoria allanno 1628; momento nel quale Carlo Emanuele I, Duca di Savoia e Principe di Piemonte, acquistava e portava a Torino quel reperto noto col nome di Mensa Isiaca: una tavola daltare in bronzo ageminato, di cultura non egizia ma romana egittizzante, risalente al I secolo d.C. e scoperta a Roma da Pietro Bembo nel 1527; reperto che avr un tale impatto sulla cultura e sul nascente interesse per il misticismo piemontesi da spingere molti illustri uomini dingegno ad imbarcarsi in spedizioni archeologiche verso lEgitto dei faraoni per soddisfare la propria sete di curiosit. Sar infatti proprio grazie a tale reperto se in Piemonte, e nel resto dItalia, si assister, di l a poco, alla rinascita di quellinteresse per lantico Egitto che gi a Roma, in epoche ben pi lontane, aveva dato sfoggio di s attraverso riproposizioni di stilemi e culti esotici in territorio italico. Sotto la spinta di tale interesse, infatti, Vittorio Amedeo II di Savoia fonder, nel 1724, il Museo della Regia Universit di Torino, presso il palazzo dellUniversit in Via Po, cui verr donata una piccola collezione di antichit provenienti dal Piemonte.
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La Mensa Isiaca
Bronzo intarsiato in altri metalli Epoca Romana, I secolo d.C. Provenienza: acquistato da Carlo Emanuele I di Savoia nel 1628, esposto per la prima volta al Museo Egizio nel 1832

Il fascino per larte egizia che port alla fondazione del Museo torinese ebbe origine in epoca romana, con lassorbimento del culto di Iside. La Mensa Isiaca un tipico esempio della fascinazione romana per la cultura egizia. Prodotta nel corso del I secolo d.C., probabilmente a Roma, presenta geroglifici privi di senso e scene di culto egittizzanti che non si rifanno ad alcun reale culto egizio. Lunica figura riconoscibile quella della dea Iside e ci suggerisce una provenienza della tavola riconducibile ai luoghi del culto della dea. La tavola risulta decorata con vari tipi di metalli preziosi colorati (argento, oro e oro misto a rame) e rappresenta unimportante testimonianza delle tecniche metallurgiche dellantichit.

Fig.2: Mensa Isiaca, I secolo d.C.

Nel 1757 Carlo Emanuele III di Savoia incaricher Vitaliano Donati, professore di botanica, naturalista ed ambasciatore, di compiere un viaggio in Oriente e di acquistare in Egitto oggetti antichi, mummie e manoscritti utili ad illustrare il significato della tavola stessa. Sar questo il culmine della sete di conoscenza generato dallinteresse per la cultura e larte egizia suscitato dalla Mensa Isiaca. Gli oggetti raccolti dal Donati nella Valle del Nilo giungeranno a Torino nel 1759 e verranno esposti presso il Museo della Regia Universit, dove dal 1755 era gi presente la Mensa Isiaca. Tra i pi importanti ritrovamenti ad opera del Donati, una statua della dea Iside, scoperta a Coptos, e soprattutto le statue della dea Sekhmet e del faraone Ramesse II, riportate alla luce nel tempio della dea Mut a Karnak. Questultima di particolare rilevanza in quanto considerata uno dei capolavori della scultura egizia dal decifratore dei geroglifici Jean-Franois Champollion e, col passare degli anni, assunta a simbolo stesso del museo torinese. La collezione, frutto di continue sovrapposizioni, continuer ad arricchirsi nel corso degli anni: prima nel tardo Settecento e poi nel corso dellOttocento e dei primi anni del Novecento. Ma sar solo in seguito allacquisto della collezione privata di Bernardino Drovetti2 (fig.3), ad opera del Re di Sardegna
2 Una collezione composta da ben 5268 oggetti, 100 statue, 170 papiri, stele, sarcofagi, mummie, bronzi, amuleti e oggetti della vita quotidiana.

Carlo Felice di Savoia, che, nel 1824, concludendo una trattativa gi avviata da Vittorio Emanuele I, il Regio Museo Egizio verr formalmente fondato.

Fig.3: Bernardino Drovetti (1776-1852)

Drovetti, di origini piemontesi ma arruolato come ufficiale nellesercito napoleonico, aveva seguito Napoleone Bonaparte durante alcune delle sue campagne militari in Nord Africa ed era stato nominato Console di Francia in Egitto dallImperatore stesso. Grazie alla sua amicizia con il vicer dEgitto Mohamed Al (fig.5), riusc a trasportare in Italia gli oggetti collezionati durante la sua permanenza in Egitto. Tali antichit rimarranno depositate per diversi anni nel porto di Livorno in due magazzini del negoziante ebreo Morpurgo per poi essere spedite via mare a Genova, e da qui a Torino, presso la loro sede definitiva: il palazzo del XVII noto

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come Collegio dei Nobili, progettato dallarchitetto Guarino Guarini come scuola gesuita e che nel XVIII secolo era, nel frattempo, diventato sede dellAccademia delle Scienze. Durante il disimballaggio della Collezione Drovetti, giunger a Torino il decifratore di geroglifici egizi Jean-Franois Champollion che, nellarco di pochi mesi, produrr un primo catalogo dei reperti. Nel 1832 alla Drovettiana andranno ad aggiungersi le poche antichit egizie gi raccolte presso il Museo dellUniversit tra di esse anche la Mensa Isiaca che verranno trasferite nel palazzo dellAccademia delle Scienze, dora in avanti sede ufficiale del Regio Museo delle Antichit Egizie. Ulteriori acquisti, donazioni e campagne scavo completeranno a tal punto la valenza documentale del museo, sia sotto laspetto della ricchezza di testimonianze della cultura materiale degli Egizi, sia sotto quello della bellezza della loro produzione artistica, che, gi nel corso dellOttocento, la raccolta piemontese comincer a delinearsi come la pi importante dEuropa, facendo di Torino, gi in questo periodo, una meta obbligata per ogni visitatore colto e ogni studioso di antichit egizie al di qua delle sponde del Mediterraneo. Alla guida del museo si succederanno Francesco Barucchi e Pier Camillo Orcurti. Dal 1871 al 1893 il direttore sar invece Ariodante Fabretti che, coadiuvato da Francesco Rossi e Ridolfo Vittorio Lanzone, ela-

borer il catalogo delle opere allora conservate.

Fig.4: Ernesto Schiapare

lli (1856-1928)

Nel 1894 sar poi la volta di Ernesto Schiaparelli (fig.4), gi direttore della Sezione Egizia del Museo Archeologico Nazionale di Firenze tra il 1881 e il 1893.

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Fig.4: Mohamed Al (17

69-1849)

Questi, recandosi personalmente in Egitto per acquistare altri pezzi antichi e per organizzare scavi in siti come Eliopoli, Giza, la Valle delle Regine a Tebe, Qau el-Kebir, Asiut, Hammamija, Ermopoli, Deir el-Medina e Gebelein, inaugurer, nel 1903, le fortunate e fruttuose campagne scavi della Missione Archeologica Italiana. Tra i suoi pi importanti ritrovamenti vanno ricordati la scoperta, nel 1904, della splendida tomba di Nefertari, sposa di Ramesse II e regina tra le pi influenti dellAntico Egitto, considerata tra le tombe pi belle della Valle delle Regine; e la scoperta, fatta nel 1906, nella necropoli di Tebe, della famosa tomba dellarchitetto reale Kha, perfettamente intatta e con un ricco corredo funerario, ora conservata presso il Museo egizio di Torino. Il suo lavoro verr portato a termine dal suo successore, Giulio Farina, che torner a Torino con un carico di quasi 20.000 nuovi reperti. Reperti i quali andranno ad aggiungersi alla gi ampia collezione del Museo Egizio torinese. Per gli scavi condotti in Egitto dalla Missione Archeologica Italiana (fig.6) tra il 1900 e il 1935 vigeva, infatti, il criterio secondo cui gli oggetti rinvenuti durante gli scavi fossero ripartiti fra lEgitto e le missioni archeologiche operanti. Il criterio oggi in vigore prevede invece che i reperti rimangano tutti in Egitto. A testimonianza di ci lultima importante acquisizione del museo sar infatti il piccolo tempio di Ellesija, donato allItalia dalla Repubblica Araba dEgitto nel 1970 per

Fig.6: Attivit di scavo della Missione Archeologica Italiana

il significativo supporto tecnico e scientifico fornito al Paese dallItalia durante la campagna di salvataggio dei monumenti nubiani destinati ad essere sommersi dalle acque del lago artificiale Nasser dopo la costruzione della grande diga di Assuan. Nel 2005, infine, lultima data fondamentale per la storia del Museo delle Antichit Egizie di Torino: In dicembre, la Fondazione omonima acquisisce la guida del museo.

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l 6 ottobre 2004, alle ore 12,23, nellanticamera di Re Carlo Emanuele IV di Savoia, al secondo piano del Palazzo Reale di Torino, il Ministero per i Beni e le Attivit Culturali, insieme con la Regione Piemonte, la Provincia di Torino, la Citt di Torino, la Compagnia di San Paolo e la Fondazione CRT, hanno affidato la direzione del Museo Egizio alla Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino che rappresenta il primo esperimento di costituzione, da parte dello Stato Italiano, di uno strumento di gestione museale a partecipazione privata. La Fondazione avr in uso per trentanni i beni appartenenti alla collezione del museo e disporr dei locali del Palazzo dellAccademia delle Scienze come propria sede. Il suo compito sar quello di raddoppiare e rilanciare il Museo Egizio, ma costituir soprattutto il banco di prova per un nuovo modello gestionale che permetter a Stato, Regioni ed enti locali di unirsi ai privati per valorizzare il patrimonio culturale del Paese.

Il Museo Egizio rimarr infatti sotto la tutela dello Stato ma potr disporre delle risorse e delle iniziative di gestione privata di enti quali la Compagnia di San Paolo e la Fondazione Crt. Lo dimostra il comodato con il quale la Compagnia di San Paolo ha affidato al Museo il prestigioso Papiro di Artemidoro, la pi antica carta geografica esistente al mondo. Tra le iniziative della Fondazione alcune delle quali ancora in corso, altre invece gi concluse vanno citate la riqualificazione del percorso museale, lallestimento temporaneo dello Statuario a cura di Dante Ferretti, lintroduzione di nuovi servizi per migliorare laccoglienza dei visitatori, la sostituzione dei supporti dei reperti, la pubblicazione di guide bilingue per il museo, lintroduzione di didascalie bilingue nelle sale del museo e la promozione del museo attraverso varie iniziative.

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l museo ha sede in Via Accademia delle Scienze 6, a Torino, allinterno di un imponente palazzo del XVII secolo noto come Collegio dei Nobili o Palazzo dellAccademia delle Scienze (fig.7).

esposti al pubblico nelle sale del museo. Altri 26.500 reperti giacciono invece inutilizzati nei magazzini. Alcuni per necessit conservative, altri poich portatori di un genere dinteresse esclusivamente Fig.7: Uno spacca scientifico3 e to della struttura del Collegio dei No non per il granbili de pubblico.

Ledificio, realizzato a partire dal 1679 e destinato a diventare sede del collegio gesuita riservato a giovani nobili, perse questa destinazione duso in seguito alla soppressione dellordine gesuitico ed sede oggi, oltre che del Museo Egizio, anche dellAccademia delle Scienze, del Museo di Antichit e della Galleria Sabauda. Il palazzo un imponente complesso architettonico barocco con pianta a forma di ferro di cavallo. Al suo interno trovano spazio oltre 33.000 oggetti, di cui circa 6.500

Allinterno del museo quindi possibile osservare migliaia di oggetti e reperti differenti attraverso diverse tipologie di vetrine, modelli in scala, veri e propri templi egizi e vari ambienti tematici dedicati allesposizione di alcune specifiche tipologie
3 Vasellame privo di decorazioni, statue frammentarie, ceste, stele e papiri con iscrizioni.

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di opere, come il famoso statuario. Questultimo uno dei locali pi emblematici del museo. Si snoda in due sale direttamente collegate. Due stanze parallele, dal soffitto molto elevato, al cui interno convivono statue di divinit e faraoni, sfingi e sarcofagi, stele ed elementi architettonici tra i pi rappresentativi della produzione artistica egiziana del tempo. La qualit delle opere esposte allinterno dello statuario ha sempre rappresentato un motivo di vanto per il Museo Egizio torinese. Vi compaiono statue che non hanno nulla da invidiare alle pi conosciute ed apprezzate opere riconducibili alla produzione artistica di culture quali quella greca o romana. Opere uniche nel proprio genere e famose in tutto il mondo. Una di queste, in particolare, mi riferisco ovviamente alla statua di Re Ramesse II stata assunta a simbolo stesso del museo, emblema dellintera collezione torinese. Ma negli ultimi anni, grazie a scelte ben ponderate effettuate dalla nuova gestione del museo, anche la qualit stessa dellesposizione di queste opere stata condotta a livelli non meno elevati. Il nuovo allestimento di Dante Ferretti ha donato nuova vita al vecchio ambiente dello statuario, illuminando le antiche statue di nuova luce e riflessi di pietra4. Lintero museo ne uscito rivoluzionato, con un carat4 Riflessi di Pietra il titolo che Dante Ferretti ha dato al nuovo allestimento dello statuario.

tere pi moderno e marcato del precedente, e non stupisce che, in seguito al successo di questo intervento, si sia deciso di continuare con i progetti di rinnovamento estendendo i lavori ad altri settori del museo.

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zio dal piano terra e si snoda per lintero museo dalle fonti a reperti riconducibili allepoca romana e copta, e il percorso tematico, che invece pu iniziare dal primo piano e segue una ripartizione dei reperti in base alla suddivisione per argomento. Al visitatore lasciata assoluta libert di scelta. Questo genere di organizzazione dei reperti permette un approccio attivo alla fruizione della conoscenza messa a disposizione dal museo. Al visitatore non viene imposto un tragitto prestabilito cui doversi attenere per forza, anzi, spronato a sceglierne uno proprio, con cui possa trovarsi maggiormente a proprio
agio o che rispecchi in maniera pi diretta le sue necessit o i suoi gusti in materia.
Fig.8: Schema del percorso di visita cronologico allinterno del Museo Egizio

a visita del museo suddivisa in due percorsi alternativi: Il percorso cronologico, che ha ini-

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egli ultimi anni il Museo Egizio stato sottoposto a diversi interventi di rinnovamento volti ad aggiornare o a migliorare lesperienza di fruizione della visita al suo interno. Il pi evidente tra essi stato il riallestimento dello Statuario (fig.9) ad opera dello scenografo cinematografico Premio Oscar Dante Ferretti (fig.10). Lo statuario non aveva subito sostanziali modifiche sin dal tempo della sua sistemazione, nel 1852, e sino al 2006 risultava fortemente condizionato da unilluminazione diffusa, sia naturale che artificiale, che si distribuiva uniformemente sulle pareti neutre con un effetto di appiattimento delle statue. La scenografia ideata da Ferretti contraddistinta da una nuova pelle di colore rosso scuro alle pareti. Su questo sfondo emergono attraverso un gioco di luci ed ombre le statue appartenenti alla preziosa collezione torinese, illuminate per mezzo di particolari proiettori che ne mettono bene in evidenza le caratteristiche pi peculiari. Fasci di luce solare ricreati artificialmente spiovono in diagonale dai varchi di collegamento con il vicino tempio di Ellesiya, mentre pareti specchianti disposte in diversi punti permettono al visitatore di osservare le statue da pi angolazioni in un ambiente dalle dimensioni dilatate.

Fig.9: Una panoramica del nuovo Statuario di Ferretti

Ferr Fig.10: Dante

etti

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Le statue ritornano finalmente ad essere i veri protagonisti dello statuario anzich semplici ospiti della struttura. Completano lallestimento delle nuove didascalie ed un suggestivo accompagnamento sonoro, soppresso in seguito alle proteste di alcuni impiegati del museo.

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el 2007 una commissione presieduta dal direttore del Museo, Eleni Vassilika, ha decretato il vincitore della gara internazionale imbastita per la rifunzionalizzazione, il restauro, lampliamento e la messa in sicurezza del Museo Egizio di Torino. La proposta vincente stata quella del team capeggiato da Aimaro Isola, in cordata, oltre che con la sua squadra di lavoro ed il figlio Saverio, anche con Dante Ferretti, gi autore del riallestimento dello Statuario. La gara ha visto fronteggiarsi alcuni dei migliori architetti del mondo, tra cui un altro Premio Oscar, Vittorio Storaro, il team di Giuggiaro Architettura, Gae Aulenti, David Chipperfield, e Arata Isozaki.

Fig.11: Uno dei concept di Ferretti per il nuovo Egizio

I lavori partiranno nel settembre del 2009 e saranno strutturati in due fasi: la prima parte dovrebbe aver tercorte sotterranea mine entro il gennaio 2011, anno del t focalizzato sulla nuova Fig.12: Unaltro concep centocinquantenario dellUnit dItalia, e porteranno allapertura della nuova corte sotterranea (fig.10 e 11), dellattuale statuario rivisitato e della tomba di Kha, mentre la seconda si concluder entro il marzo 2013, per un investimento totale di 50 milioni di euro. Il progetto prevede di scavare sotto il cortile, per interrare tutti i servizi e far filtrare la luce naturale attraverso un soffitto di
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Fig.13: Una delle maquette di Ferretti

cristallo specchiante (fig.13) ideato da Ferretti. Ai vecchi servizi si andranno ad aggiungere una nuova caffetteria, un ristorante, un bookshop, un giftshop e delle aule didattiche. Il tutto cinto da un colonnato dacciaio rivestito di vetro satinato e luminescente. Il grosso del lavoro sar per costituito dal raddoppiamento degli spazi, che passeranno dai circa 6.000 metri quadrati attuali agli oltre 10.000 disponibili in seguito alloccupazione degli spazi lasciati liberi dalla Galleria Sabauda. Grazie a questo intervento potranno essere esposti 24.000 reperti fino ad oggi rimasti chiusi nei magazzini del museo per mancanza di spazio, che andranno ad affiancarsi ai circa 6500 attualmente in esposizione. Saranno inoltre riveduti integralmente i criteri espositivi e concluder il lavoro lapertura di un nuovo ingresso sul retro delledificio, su via Roma, larteria principale del centro cittadino. Ma la riqualificazione del museo non si limiter a questo. infatti previsto lallestimento di un nuovo itinerario razionale in cui il visitatore potr orientarsi con maggiore facilit senza il rischio di perdersi nei meandri delledificio. Il modello ideale quello del Guggenheim di New York, contraddistinto da un percorso elicoidale dallalto verso il basso. Il Museo Egizio tenter di emularlo convogliando i visitatori verso lultimo piano, attraverso rampe di scale mobili che saranno accompagnate, sulla parete adiacente, da una sorta di affresco, a bassissimo rilievo, che riprodurr il corso del Nilo dalle sorgenti fino al delta, con un gioco di luci e suoni per dare lillusione dello scorrere dellacqua: Unascesa dal buio alla luce secondo linterpretazione di Ferretti.

Fig.14: Vista del cortile pavimentato

di cristallo

Fig.15: Concept pe

r la nuova disposiz

ione delle vetrine

Fig.16: Geometrie e giochi di luce del nuovo Egizio

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Dal secondo piano, la visita si svolger con andamento cronologico e tematico attraverso le sale dedicate al periodo predinastico, al Vecchio, Medio e Nuovo Regno, con la possibilit di salire verso un soppalco dove sar ospitato un magazzino visitabile. Da qui avr inizio la discesa attraverso lo scalone ottocentesco, che, passando per il primo piano, condurr al pianterreno, dove rimarr lo statuario, nella sua attuale collocazione, ma profondamente riorganizzato nel suo insieme. Lungo il percorso principale saranno inoltre disseminate delle salette laterali per gli approfondimenti munite di cassetti estraibili sigillati con vetro trasparente per osservare da vicino oggetti pi minuti come amuleti, ostraka o bronzetti. Il nuovo Egizio diventer quindi un luogo aperto allinterscambio, rinnovato in ogni aspetto, dove non ci si limiter pi alla semplice visita delle collezioni: il visitatore potr sostare, intrattenersi e incontrare altra gente, come in una moderna agor.

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n fattore di estrema rilevanza da tenere presente per comprendere meglio lefficacia degli interventi correlati alla comunicazione di unistituzione museale e su cui basarsi per lo sviluppo del processo progettuale, , senzombra di dubbio, il quadro statistico relativo al nucleo di visitatori del museo ed al target di riferimento cui intende indirizzare le proprie proposte progettuali. Spesso, infatti, si tende erroneamente a stabilire una precisa corrispondenza identificativa tra domanda e visitatori,

sulla base del presupposto che il pubblico dei musei sia lunica categoria di interlocutori a cui il museo deve far riferimento. Questequivalenza interpretativa che vede nei consumatori dellofferta lunico target di riferimento finisce per escludere dallo spettro dei destinatari dellofferta museale altre importanti categorie di soggetti, come la comunit scientifica ed i sostenitori. (Solima, 1998, pp. 251-252) necessario, quindi, distinguere tra i rapporti in essere, cio le relazioni esistenti e quelli che invece potrebbero essere at-

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tivati, cio le relazioni potenziali. (Solima, 1998, p. 253) Tornando al target di riferimento, possiamo affermare che limportanza diquestultimo si deve al fatto che lipotesi di progetto dovr, prima o poi, fare i conti con un pubblico in carne ed ossa che giudicher il lavoro realizzato sulla base di un proprio metro di giudizio. Per evitare di incorrere in brutte sorprese, quindi sempre buona norma basare sin dallinizio il proprio progetto sul maggior numero di informazioni disponibili relative a quella percentuale di utenti individuata nella massa come la pi significativa e promettente per il raggiungimento degli obiettivi fissati dallistituzione. Soddisfare questimportante fetta di pubblico sar dunque lobiettivo primario dellintero processo progettuale. Nel caso dei musei, linsieme dei destinatari dellofferta museale spesso rappresentato da un gruppo di individui estremamente eterogeneo, ognuno dei quali percepisce il museo in maniera differente rispetto al resto dellutenza. Per ottenere risultati significativi, sar dunque necessario individuare le principali categorie dindividui sulla base di un ampio spettro di fattori che influenzano la loro propensione e le motivazioni relative alla decisione di visitare il museo, il loro comportamento durante la visita e la durata della visita stessa. Per quanto riguarda il Museo Egizio, il target di riferimento stato individuato in tre differenti categorie di visitatori: la prima quella dei bambini di et compresa tra i 6 e i 14 anni; Percentualmente rappresentano una delle fasce det maggiormente presenti

al Museo Egizio. I motivi di questa loro superiorit numerica 6-14 anni sono da ricercare fondamentalmente in due ragioni principali: 15-25 anni 26+ anni la prima che a quellet molto facile imbattersi in film, cartoni animati o videogiochi contenenti riferimenti, pi o meno espliciti, al mito della civilt egizia. La seconda ragione che assai comune per le scuole elementari e medie lorganizzazione di visite didattiche per intere classi di studenti. Questa categoria di utenti forse quella maggiormente differenziata rispetto alle altre prese in esame. Le esigenze dei bambini non si adattano facilmente a quelle degli altri utenti del museo; spesso indispensabile personalizzare il materiale informativo perch non risulti loro troppo complesso o noioso ed utile sviluppare attivit ad hoc per stimolarne lapprendimento con metodi mirati per rendere gradevole lacquisizione delle conoscenze. Anche le tempistiche della visita sono differenti: se la visita dura troppo allungo i bambini possono stancarsi facilmente o annoiarsi. La seconda fascia det presa in esame quella degli studenti di et compresa tra i 15 e i 25 anni. Anche in questo caso assume una certa rilevanza il fenomeno delle visite di gruppo, anche se nettamente ridimensionato. Prevale, invece, linteresse di studio e professionale.

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La terza categoria dutenti, infine, anche quella pi eterogenea; si riferisce ai visitatori di et superiore ai 26 anni. Professionisti del settore o semplici estimatori della cultura egizia, ma anche, e soprattutto, genitori o insegnanti che accompagnano al museo i propri figli o i propri studenti.

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el capitolo precedente abbiamo visto quali sono le tre tipologie di utenza scelte come target di riferimento per il progetto di ridefinizione della comunicazione visiva del Museo Egizio di Torino. A questo punto, per, sorge spontanea una domanda: come colmare la situazione di asimmetria informativa relativa alla nostra indagine sulle esigenze e le richieste dei destinatari dellofferta museale? Ovvero, come raccogliere le informazioni necessarie alla creazione del nostro sistema informativo di marketing? Esistono diversi modi per raccogliere le informazioni di cui necessitiamo: Attraverso le fonti istituzionali o per mezzo di rilevazioni sul campo. FonTI IsTITuZIonALI Ricerche qualitative sulle abitudini culturali Analisi quantitative dei consumi culturali Indagini sugli ingressi nei musei rILeVAZIonI suL CAMPo Somministrazione di questionari Interviste dirette Osservazione dei comportamenti La costruzione di un SIM (Sistema Informativo di Marketing) avviene attraverso un processo sequenziale articolato nel seguente modo:
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a) delimitazione del campo dindagine b) strutturazione della base-dati; c) acquisizione ed immissione delle informazioni; d) interpretazione dei dati; e) individuazione dei cluster. Lobiettivo che si persegue quello di acquisire gli elementi di valutazione necessari per definire i contenuti del marketing mix. Il primo punto di estrema rilevanza, in quanto necessario individuare con precisione i confini dellanalisi che si prevede di effettuare: considerando infatti la possibile spesa (monetaria e non) per lintero processo, indispensabile ottimizzare luso delle risorse disponibili. Al momento della nascita di un museo, ad esempio, la mancanza di qualsiasi informazione di tipo storico pu determinare lesigenza di circoscrivere in maniera significativa lindagine, focalizzando lattenzione sulle caratteristiche della popolazione residente, che dovrebbe costituire il primo bacino di attrazione della struttura. Un museo esistente, come nel nostro caso, viceversa, almeno in teoria in condizione di disporre di un numero elevato di informazioni sui suoi visitatori, e potrebbe pertanto ritenere maggiormente opportuno rivolgere la propria attenzione sui visitatori potenziali, cio quei soggetti che non mostrano interesse per i servizi culturali offerti

dalla struttura. Un primo elemento discriminante nella delimitazione del campo dindagine la scelta di focalizzare lattenzione sui visitatori, ovvero di integrarne i contenuti prevedendo di indagare anche i non visitatori e, ancor pi in generale, il mercato ed il contesto ambientale di riferimento. Nel primo caso la ricerca e lacquisizione dei dati abbastanza semplice. Basta somministrare un questionario e, in maniera ricorrente e a costi contenuti, possibile acquisire un gran numero di informazioni e notizie sulle caratteristiche della domanda. Le analisi relative alla domanda potenziale, invece, richiedono un approccio metodologico pi complesso e, quindi, uno sforzo organizzativo molto maggiore. A questo punto, per, entra in gioco il rapporto sforzo/risultato. Considerando i possibili benefici sotto il profilo informativo, appare ovvio che la comprensione delle motivazioni che inducono molte persone ad escludere il museo dalle loro scelte di consumo possa risultare anche pi utile rispetto allanalisi della domanda esistente. La costruzione di un SIM consente, quindi, di sviluppare delle valutazioni di carattere generale sul sistema di offerta, che possono rivelarsi particolarmente preziose anche allatto della definizione delle scelte strategiche compiute dal museo. (Solima, 1998, pp. 254-260) Per la costruzione del SIM relativo al progetto di ridefinizione dellidentit visiva

del Museo Egizio di Torino si deciso di procedere attraverso il metodo della rilevazione sul campo, formulando un questionario dindagine, somministrato, poi, ad un campione di utenti del museo stesso. Le domande a corredo del questionario sono 22, suddivise in domande chiuse (la maggior parte) e domande aperte. Il primo gruppo di domande diretto ad indagare le caratteristiche socio-economiche del visitatore, nonch le sue abitudini culturali. La seconda e la terza sezione si concentrano, invece, sulla visita al museo, al fine di conoscere sia le modalit di fruizione della struttura museale, che il livello di soddisfazione personale. Lultima sezione, infine, focalizza lattenzione sulla modalit di accesso al museo, per trarre elementi utili a quantificare il costo complessivamente sostenuto dal visitatore per effettuare la visita. Le informazioni ottenute attraverso il questionario saranno impiegate in fase progettuale per andare in contro alle esigenze del target di riferimento del museo.

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Indagine sulla fruizione del Museo Egizio


La ringraziamo per la sua visita al Museo Egizio e le chiediamo qualche minuto del suo tempo per compilare questo semplice questionario. Il suo aiuto ci aiuter a migliorare il servizio offerto.

Variabili socio economiche


1) Sesso M F

2) Qual la sua et? 6 14 15 20 21 30 31 45 46 65 Pi di 65

3) Qual il suo titolo di studio? Elementare Diploma medie superiori Medie inferiori Laurea o titoli post laurea

4) Quali mezzi dinformazione utilizza pi spesso? (massimo 2 risp.) Televisione Radio Internet Quotidiani

5) Quante persone compongono il suo nucleo familiare? (incluso lei) 2 34 Pi di 4

Caratteristiche della visita


6) la prima volta che visita il museo Egizio di Torino? Si No

7) Con chi ha visitato il museo? In gruppo organizzato Da solo In coppia Con famiglia (figli) Con parenti/amici

8) Quanto tempo durata la visita? Meno di 30 minuti Da 30 minuti a 1 ora Da 1 a 2 ore Pi di 2 ore

9) Ha acquistato qualcosa allinterno del punto vendita del museo? Si No

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Giudizio sulla visita


10) In generale soddisfatto della visita? Per niente Poco Abbastanza Molto

11) soddisfatto dellallestimento? (luci, collocazione delle opere) Per niente Poco Abbastanza Molto

12) soddisfatto dei percorsi espositivi? Per niente Poco Abbastanza Molto

13) soddisfatto dei materiali informativi a disposizione? (schede, pannelli, didascalie ) Per niente Poco Abbastanza Molto

14) soddisfatto del servizio offerto dal personale del museo? Per niente Poco Abbastanza Molto

Decisione della visita


15) Come venuto a conoscenza del museo? Da amici/parenti Dalla radio/TV Da un articolo su una rivista/giornale (quale?) __________________________________ Attraverso Internet Da un pieghevole/locandina Da una pubblicazione/guida (quale?) _________________________________________ A scuola o sul posto di lavoro Conoscevo gi il museo Altro (specificare) _______________________________________________________ 16) Per quale motivo ha visitato il museo? Interesse specifico sulla raccolta Come parte di una visita turistica nella zona/citt Interesse di studio/professionale Per accompagnare amici/conoscenti Per trascorrere del tempo libero Altro (specificare) _______________________________________________________

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17) Prevede di rinnovare la visita in futuro? Si No Forse

Accesso al museo
18) Quale mezzo di trasporto ha utilizzato per raggiungere il museo? Auto Autobus/tram metropolitana Nessuno Altro

19) Dove abita? In provincia di Torino In Italia (indicare la provincia) __________________________________________________ Allestero (indicare la nazione) __________________________________________________ 20) Per finire, qual laspetto del Museo che ha trovato di maggior gradimento? ___________________________________________________________________________ 21) E qual , a suo giudizio, un aspetto del Museo che pu essere migliorato? ___________________________________________________________________________ 22) Altre osservazioni e suggerimenti: ___________________________________________________________________________

Data e orario della visita _______________________

Grazie per la cortese collaborazione!

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ei capitoli precedenti ci siamo soffermati sulla storia, i luoghi e lorganizzazione del Museo Egizio di Torino per meglio delineare il contesto di riferimento cui attenersi per sviluppare il processo di analisi e progettazione alla base di questa dissertazione. Ma per quale scopo esiste il museo? Quali sono le sue funzioni e finalit? E quali le normative di riferimento? A questo scopo risulta utile citare la definizione ICOM5 del museo, adottata e fatta propria, tra laltro, anche dalla Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino: Il museo unistituzione permanente, senza scopo di lucro, al servizio della societ e del suo sviluppo. aperto al pubblico e compie ricerche che riguardano le testimonianze materiali e immateriali dellumanit e del suo ambiente; le acquisisce, le conserva, le comunica e, soprattutto, le espone a fini di studio, educazione e diletto. (ICOM Statutes art. 2 1) Per semplificare potremmo parlare, quindi, di tre funzioni principali: conservazione, valorizzazione ed esposizione. Lofferta museale va dunque ricondotta nellambito delle prestazioni di servizi che si caratterizzano per una precisa connotazione di carattere sociale. Ma non bisogna
5 ICOM - International Council of Museums Consiglio internazionale dei musei

sottovalutare anche lambito economico e di mercato. Va ricordato, infatti, che non affatto sufficiente assicurare lerogazione in s della prestazione, cio laccessibilit al museo. indispensabile, inoltre, garantire la qualit della funzione stessa. questo un aspetto che pu risultare determinante in termini di differenziazione dellofferta e di costruzione di un vantaggio competitivo difendibile. (Solima, 1998, p. 34) Non bisogna quindi porre in secondo piano gli aspetti organizzativi e gestionali del settore rispetto agli interventi finalizzati ad operazioni di tutela. Negli ultimi anni le aspettative sul fronte della domanda sono mutate considerevolmente. Oggi lutenza dei musei pi sensibile alla qualit del servizio offerto e sempre pi attenta alle alternative di consumo e di intrattenimento offerte dai nuovi media. (Solima, 1998, pp. 52-53) Una buona gestione dellistituzione museale dovr quindi tener conto anche di fattori quali marketing, promozione e qualit dellesposizione. Questultima integrabile con tecniche e tecnologie nuove, come le applicazioni di realt aumentata, non ancora sfruttate a pieno nel panorama della divulgazione culturale nonostante lottimo potenziale. Un approccio simile riscontrabile

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nella normativa vigente in Italia in tema di musei. Ma bisogna ricordare che la situazione era assai diversa sino a qualche anno fa. Fino al 1993, infatti, il museo veniva inteso come mero contenitore di opere e non come soggetto attivo della politica di promozione e valorizzazione del patrimonio culturale. (Solima, 1998, p. 56) Bisogner aspettare larrivo della legge n. 3 del 14 gennaio di quellanno per arrivare ad una diversa concezione del museo. La cosiddetta Legge Ronchey contribuir, infatti, alla formazione di unidea nuova del museo, non pi inteso come mero contenitore di opere, ma quale organizzazione deputata ad esplicare unattivit didattica e pedagogica nei confronti dei fruitori del servizio offerto. (Solima, 1998, p. 62) Per riassumere, dunque, i musei sono istituzioni culturali al servizio della collettivit e le loro principali finalit si possono identificare nel preservare le opere, attraverso attivit di conservazione, e nel metterle a disposizione del pubblico, attraverso attivit di valorizzazione. (Solima, 2000, p. 17) Non volendo addentrarsi in tematiche estranee al campo di studi dappartenenza, questa dissertazione si concentrer quindi soprattutto sulla funzione di valorizzazione dellofferta museale. Ma cosa intendiamo per valorizzazione? Ludovico Solima identifica due sub-sistemi di tale funzione: la funzione espositiva e quella di servizio. (Solima, 1998, pp. 69-71) La funzione espositiva pu essere identificata nel processo di selezione delle opere, nella predisposizione dellallestimento (di-

sposizione delle opere, scelta dei supporti sui quali collocarle, dei sistemi di illuminazione, etc.) e nella produzione di supporti informativi messi a disposizione del pubblico. Quella di servizio, invece, pu essere a sua volta identificata nei servizi di divulgazione, accoglienza e nei cosiddetti servizi complementari.

FunZIone esPosITIVA Selezione delle opere Allestimento e supporti informativi ATTIVIT DI serVIZIo Servizi di divulgazione Servizi di accoglienza Servizi complementari

Il museo deve quindi essere in grado di sviluppare e trasmettere dati, informazioni e notizie sulle proprie collezioni agli utenti e per farlo non deve sottovalutare laspetto qualitativo dellesposizione. Durante il processo di fruizione si avranno dunque due dimensioni che dovranno essere correttamente bilanciate tra loro: una estetica, incentrata sulle reazioni di tipo sensoriale ed emozionale, ed una cognitiva, basata sugli stimoli di ordine intellettuale e culturale. (Solima, 2000, pp. 18-19) Ma la sola funzione di valorizzazione potrebbe non risultare sufficiente. Un altro aspetto fondamentale sar quindi la promozione dellofferta culturale. Il museo dovr anche essere in grado di promuovere la pro-

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pria immagine nei confronti del pubblico, al fine di mantenere o arricchire il proprio bacino dutenza. Promozione e valorizzazione, dunque.

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ei capitoli precedenti si tentato di delineare il quadro generale di riferimento necessario per comprendere nel suo insieme unistituzione culturale complessa ed importante quale quella del Museo Egizio di Torino. La storia e il contesto nel quale opera il museo sono elementi essenziali per lo studio sulla comunicazione visiva museale oggetto di questa dissertazione. Obiettivo di questa tesi infatti giungere, attraverso un percorso di analisi, ricerca e riprogettazione, ad una ridefinizione degli elementi di comunicazione del museo. Per farlo si ipotizzata la commissione del progetto da parte della Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino ad unipotetica agenzia di comunicazione. Il progetto ha quindi preso avvio dalla mission della Fondazione, desumibile dalle parole del suo presidente, Alain Elkann: Il nostro scopo quello di coniugare il rigore scientifico e la divulgazione. Per questo il Museo egizio manterr il suo antico ruolo di struttura scientifica destinata agli studiosi ma cercher allo stesso tempo di coinvolgere maggiormente il pubblico e soprattutto i giovani. Il proposito di Alain Elkann dunque quello di svecchiare l atmosfera dell Egizio senza per questo rinunciare al giusto apporto di competenze scientifiche e professionalit.
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Ma quali sono gli strumenti pi adatti per comunicare lidentit societaria di un museo archeologico? E quali gli strumenti migliori per aumentarne lergonomia intellettuale? A queste e ad altre domande, relative alla comunicazione visiva museale ed al miglioramento della divulgazione culturale attraverso metodi e tecnologie davanguardia, si cercher di dare una risposta nei capitoli seguenti. Per far ci sar per necessario, innanzitutto, analizzare nel dettaglio quanto il museo e la fondazione omonima siano stati in grado di produrre fino a questo momento. Nei capitoli successivi si proceder, dunque, ad una analisi del materiale di comunicazione visiva preesistente al fine di raccogliere tutte le informazioni necessarie alla realizzazione del progetto vero e proprio. Prima tappa di questo percorso sar lanalisi dellimmagine coordinata del museo.

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a necessit di definire con chiarezza la propria identit oggi un bisogno sempre pi sentito da aziende ed enti. Anche i musei, infatti, come i comuni o altri enti pubblici, tendono ad emulare il comportamento delle aziende private promuovendo sempre pi decisamente unimmagine-identit chiara al fine di esercitare richiamo per il turismo, in particolare culturale. Come spiegato da F. H. K. Henrion e A. Parkin in Design Coordination and Corporate Image (1967): Una corporate image la totalit delle immagini, delle idee, delle valutazioni su unazienda, che si formano nella mente di coloro che entrano in contatto con essa. Il termine immagine coordinata viene usato spesso come sinonimo per indicare il coordinamento degli aspetti grafici nella comunicazione dellidentit dimpresa. (Pasca e Russo, 2005, p. 8) Fondamentale per il buon esito della comunicazione dimpresa trovare limmagine pi appropriata per riassumere le qualit, gli obiettivi e ci che, in definitiva, rende unico il soggetto promotore. indispensabile una buona dote di sintesi e unaccurata conoscenza dellazienda o dellente del quale si vuole sviluppare lidentit di marca. Trovata tale immagine bisogna fare in modo che i vari elementi visivi siano ben coordinati tra loro e seguano lo stesso filo narrativo
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senza deviazioni eccessive. Diventa quindi particolarmente importante il concetto della coerenza. attraverso la coerenza degli elementi visivi, infatti, che sar possibile fare leva sul fenomeno della memoria di marca. Lelaborazione dellimmagine coordinata del Museo Egizio di Torino stata affidata a Pininfarina, nota azienda torinese attiva nel settore delle carrozzerie per automobili, ma non estranea anche al settore del design e della comunicazione visiva.

In base allaccordo di partnership con la Fondazione, Pininfarina si occupata dellaspetto stilistico del logo e della declinazione grafica del materiale di comunicazione. Ma non stata la prima volta che lazienda torinese ha avuto a che fare con il Museo Egizio. Una precedente collaborazione risaliva al 1967, quando il suo importante supporto tecnico stato fondamentale per ricostruire lantico tempio di Ellesija allinterno del museo.

l logo della Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino (fig.17) stato presentato ufficialmente al pubblico da il 20 giugno 2005 presso lo Statuario del museo.

pi a lungo ed raffigurata perfino sulla banconota da 50 piastre egiziane (fig.18).

Fig.17: Il logo della Fondazione Museo Egizio

Fig.18: La banconota da 50 piastre egiziane raffigurante la statua di Re Ramesse II

costituito dalla riduzione in cinque tonalit di colore dal giallo al marrone dellimmagine frontale del volto della statua di Re Ramesse II, tagliata a met in verticale e accompagnata dal logotipo recante il nome della fondazione torinese. La statua di Ramesse II stata scelta per la sua esclusivit, in quanto pezzo unico nella storia dellegittologia. Ci che la rende cos famosa ed apprezzata in tutto il mondo sono le sue fattezza realistiche e atipiche rispetto ai canoni artistici dellepoca. considerata il ritratto capolavoro del faraone egizio pi famoso e che ha regnato

Bisogna ricordare, infatti, quanto lo stesso Jean Franois Champollion, a suo tempo, ne rimase affascinato. In una sua lettera allamico L.J. Dubois si legge: Ho infine ottenuto che si riunissero i frammenti della statua di Sesostris [Ramesse II] di cui parlo nella mia Prima Lettera [al duca di Blacas]. Non ne manca niente, e quando considero la bellezza e lammirevole perfezione di questa figura colossale, rimpiango di non averne detto abbastanza nella mia Lettera a favore dellarte egiziana. Questa statua vi incanter e direte con me, senza alcun dubbio: Depuis six mois entiers chaque jour je la vois et crois tojours la voir pour la premire fois! [versi tratti dallopera Bereni39

ce]. Ebbene, ne sono innamorato e arriver a Parigi con un buon calco dellintero busto di questa statua. Vedrete allora se la mia passione non legittima. La testa divina, i piedi e le mani sono ammirevoli, il corpo morbido, io lo chiamo Lapollo del Belvedere egiziano. (Ferretti, 2006, p. 21) Limmagine frontale del volto della statua stata dimezzata, non solo per scelte di tipo grafico, ma anche per suscitare curiosit e desiderio di scoperta nellosservatore. Desiderio che si intende debba tradursi nellinteresse a visitare il Museo. Le cinque tonalit di colore sono invece le tonalit calde del deserto africano e si ispirano agli ambienti originari della cultura egizia, scelti con lintento di veicolare, al contempo, un contenuto di innovazione e contemporaneit. In altre parole, lintento originale di Pininfarina era quello di conciliare limmagine tecnologica della citt di Torino con la cultura millenaria dellEgitto dei faraoni. come se la statua fosse analizzata, sezionata, scannerizzata con lintervento delle migliori tecnologie disponibili, al fine di garantire la sua migliore tutela e conservazione. (Pininfarina, 2005) Il carattere impiegato per il logotipo un carattere proporzionale con grazie, molto snello, in maiuscoletto. Il colore utilizzato riprende una delle quattro tonalit di colore del logo ed il testo giustificato allinterno di un riquadro rettangolare posto alla destra del logo. Ogni parola ha un peso grafico ben specifico in funzione dellesigenza tecnica

di spazio derivante dalla giustificazione o dellimportanza simbolica del termine. Come salta subito allocchio, infatti, la parola meglio visibile egizie, quella che meglio riassume lunicit del museo torinese, secondo museo al mondo dedicato esclusivamente a questa antica civilt. Il logo si presenta dunque con unimmagine sobria ed elegante, ma allo stesso tempo statica e poco incisiva. La scelta dei colori e del carattere, in particolare, risultano quasi scontati e graficamente neutri. Lidentit comunicata quella di unistituzione ancorata al passato, di vecchio stampo, seria e severa. Se lobiettivo della Fondazione era quello di svecchiare limmagine del museo con questo nuovo logo si potrebbe affermare che il risultato non stato allaltezza delle aspettative.

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a declinazione grafica dellimmagine coordinata del Museo Egizio pu essere apprezzata osservando il biglietto dingresso e le guide dorientamento alla visita. Il biglietto dingresso (fig.19) riporta limmagine della statua del Re Ramesse II insieme alla dicitura Museo Egizio di Torino allinterno di una cornice rossa con geroglifici in oro. Il carattere utilizzato lo stesso del logotipo della Fondazione, logotipo che riappare sul retro del biglietto insieme al mezzo volto del faraone stesso. Le guide sono invece caratterizzate dalla disponibilit di tre diverse versioni (fig.20): una rivolta ai visitatori italiani, una in lingua inglese per i visitatori stranieri ed una, sempre in italiano, per i visitatori pi giovani.

Fig.19: Il biglietto dingresso

Fig.20: Le tre tipologie di guida

La guida rivolta ai pi giovani (fig.21) anche quella che presenta le scelte progettuali pi interessanti. La scelta degli argomenti trattati stata fatta sulla base degli interessi pi comuni per questa fascia det. Vi compaiono, per cui, titoli come: Dove abitavano gli egizi? Che aspetto avevano? Chi comandava in Egitto? Cera la scuola in Egitto?. Il linguaggio utilizzato inoltre semplice e diretto e il carattere impiegato caratterizzato dallassenza di grazie e da un corpo maggiore rispetto a quello usato per le altre guide di orientamento al museo. Si tratta di una scel41

ta progettuale mirata al target di riferimento e il suo scopo quello di facilitare la lettura e rendere pi informale il testo. Ogni capitolo inoltre contraddistinto da un colore diverso ed ogni pagina numerata, per per-

mettere agli insegnanti di indicare ai propri giovani studenti dove guardare per trovare le informazioni relative allopera che si sta osservando in quel particolare momento.

Fig.21: La guida per i pi giovani (fronte - retro)

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Fig.22: La guida per gli adulti (fronte - retro)

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a segnaletica interna di un museo costituita dai supporti informativi messi a disposizione del pubblico. possibile distinguere tre livelli di comunicazione: le indicazioni delle gallerie e dei percorsi; i pannelli esplicativi del contenuto di ciascuna sala; le informazioni poste a corredo dei singoli pezzi. Uninteressante riflessione che si potrebbe fare a tal proposito riguarda lopportunit di imprimere sollecitazioni o vincoli al libero arbitrio del visitatore nella scelta del percorso da seguire durante la fruizione della mostra. Il visitatore spesso non possiede le basi necessarie per comprendere appieno ci che osserva, n la rete di collegamenti invisibili tra le varie opere esposte. Risulta comprensibile, dunque, la volont di indirizzarlo verso una modalit di lettura appropriata dellesposizione mediata attraverso le conoscenze degli esperti. Daltronde il momento divulgativo alla base stessa dellistituzione museale. anche vero, per, che una situazione eccessivamente costrittiva pu portare il visitatore ad assumere un atteggiamento di ansia o di rifiuto. Per questo motivo bisogna prestare particolare attenzione nella costruzione del sistema di segnaletica interna.
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La predisposizione del materiale segnaletico contenente le indicazioni dei percorsi dovrebbe limitarsi a suggerire dei possibili itinerari, e non imporne dei propri, magari suggerendo al visitatore la possibilit di costruire un proprio percorso culturale soggettivo. La possibilit di interagire con lofferta museale anche ad un tale livello potrebbe migliorare lesperienza stessa della visita. Per farlo sarebbe per necessario che al visitatore fossero forniti i riferimenti teorici sulla base dei quali costruire la visita in maniera conforme ai propri schemi culturali ed alle proprie conoscenze, superando i limiti di una fruizione delle collezioni museali fondata sulla ispezione di una serie di atomi materiali i singoli oggetti esposti, ognuno chiuso in s stesso invece che letti come nodi di reticoli storici e concettuali complessi. (Solima, 1998, p. 99) Limportanza della segnaletica museale non appare spesso evidente ma bisogna ricordare che concorre, al pari di altri fattori, a determinare il livello del servizio offerto. Basti pensare che in una recente rilevazione compiuta dal British Museum sul suo pubblico una percentuale decisamente elevata delle persone intervistate (poco meno del 12%) ha segnalato, tra i motivi di insoddisfazione, la scarsa qualit della segnaletica del museo (Cfr. CAYGILL e LEESE Visitors to the British Museums).

Perch la segnaletica interna risulti utile dunque necessario innanzitutto che per il visitatore sia sempre chiaramente comprensibile, non solo il luogo nel quale si trova fisicamente in quel momento, ma anche la sua collocazione allinterno dello spazio culturale rappresentato dal percorso espositivo. (Solima, 1998, p. 101)

La segnaletica interna del Museo Egizio di Torino ripropone i tre livelli informativi illustrati in precedenza: indicazioni dei percorsi, pannelli tematici e didascalie a corredo dei reperti. Il primo tipo di supporto costituito da pannelli verticali marchiati con il logo della Fondazione Museo Egizio. Si tratta di pannelli singoli o tripli a forma di prisma a base triangolare con la possibilit di autosostenersi al centro della sala. I pannelli tematici sono invece attaccati alle pareti o disposti in apposite nicchie e riconoscibili per la loro tipica forma a T. Entrambi i supporti informativi ripropongono uno stesso modello grafico, condividendo caratteri, colori e impaginazione dei contenuti. Se la coerenza grafica pu essere portata a loro sostegno come un punto a favore, per, bisogna riconoscere come fattore limitante il carattere freddo e anonimo della loro impaginazione grafica. Luso del colore quasi del tutto assente, le informazioni sono riportate in maniera asettica sotto forma di lunghi testi bilingue e sembra del tutto assente la volont di coinvolgere il pubblico pi giovane nella condivisione del sapere messo a disposizione da tali supporti informativi. Evidentemente il pubblico giovanile stato escluso dal target di riferimento di questi supporti gi in fase progettuale. Una scelta non insensata dal punto di vista statistico quanti bambini hanno il background culturale e la pazienza necessaria per fermarsi a leggere i lunghi testi dei pannelli informativi posti allinterno di un museo? ma dettata da un approccio deduttivo a posteriori, per cui non del tutto esatto.

Fig.23: Uno dei pannelli informativi tematici

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l museo rappresenta solo una delle tante alternative disponibili nel panorama delle scelte relative allimpiego del tempo libero e del reddito disponibile. Vi sono molti altri prodotti e servizi che possono sostituirsi ad esso nel campo della divulgazione culturale o dellintrattenimento. Il museo si colloca quindi allinterno di un contesto competitivo molto agguerrito e complesso, nel quale la concorrenza pu assumere anche forme indirette, ma non meno rilevanti. In un tale scenario, risulta quindi necessario studiare forme nuove di articolazione dellofferta. Coniugando la funzione educational con quella di entertainment, si giunge a soluzioni che sono state definite, per lappunto, di edutainment. Una di queste pu essere considerata il sito internet istituzionale. Attraverso lutilizzo di piattaforme interattive, si riesce con maggiore facilit a catturare lattenzione di un pubblico abituato a forme di comunicazione evolute. Permettendo allutente di consultare il materiale informativo messo a disposizione in modalit iper-testuale si aumenta il suo grado di coinvolgimento e, di conseguenza, anche la qualit dellesperienza con lofferta museale. Inoltre, la struttura iper-testuale, per sua natura, consente al navigatore un approccio multi-disciplinare al problema, che risulta intellettualmente pi stimolante ed introduce importanti elementi di creativit nello stesso processo di fruizione.
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Ma i vantaggi non sono finiti qui. Internet uno strumento estremamente flessibile che permette di veicolare informazioni sia di tipo istituzionale che di natura promozionale. Fornendo la giusta dose di informazioni e intrattenimento il visitatore potenziale, prima di recarsi alla mostra, pu essere messo in condizione di avere accesso ad una pluralit di informazioni e notizie, utili ad influenzare positivamente il suo processo decisionale ed a fornirgli un quadro dinsieme dei contenuti culturali dellevento stesso. (Solima, 1998, pp. 108-109) A differenza dei supporti cartacei, per loro natura inevitabilmente statici, Internet consente inoltre di aggiornare costantemente con nuove informazioni il proprio bacino dutenza. Tale caratteristica risulta particolarmente rilevante nel caso del sito istituzionale del Museo Egizio. Gli utenti vengono costantemente aggiornati riguardo a nuove iniziative, servizi o promozioni. Il sito internet della Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino (fig.24) stato realizzato dallazienda torinese Domino, attiva nel settore della comunicazione e del marketing attraverso internet. Il progetto nato con lobiettivo di presentare la nuova conduzione del museo in seguito allistituzione della Fondazione. Domino si occupata quindi di sviluppare tutte le componenti del progetto: comunicazione

web, design, sviluppo software ed erogazione. Le sezioni principali del sito sono quelle relative alla Fondazione, al Museo, alle attivit didattiche, alle visite ed ai percorsi di visita allinterno del museo. Nella home page vengono presentate alcune delle opere emblematiche della collezione, provviste di didascalie esplicative, le informazioni pratiche per raggiungere o contattare il museo e gli eventuali avvisi in riferimento a particolari iniziative o eventi patrocinati dal Museo Egizio di Torino. Il risultato un sito di facile navigazione, ben strutturato, ma che non concede troppo sul fronte dellintrattenimento. Quello che manca soprattutto lelemento ludico ed interattivo. Manca, cio, quellapproccio alla comunicazione del sapere citata nei precedenti capitoli con il nome di edutainment.

abbondante e ben organizzato, ma esposto in maniera neutrale, esclusivamente sotto forma testuale o, al pi, corredato da immagini di piccole dimensioni, spesso sprovviste anche delle indispensabili didascalie esplicative.

Nonostante il sito presenti unintera sezione dediFig.24: La home page del sito internet della Fondazione Museo Egizio cata ai giovani studenti che rappresentano una porzione consistente dellutenza del museo, grazie alle visite guidate evidente, infatti, come tale Il sito si presenta dunque come un porsezione sia rivolta in realt pi ai loro inse- tale informativo statico, non interattivo e gragnanti che non agli studenti stessi. Non sono ficamente monotono. presenti giochi educativi, visite virtuali n un particolare lessico comunicativo mirato al target di riferimento. Il contenuto informativo

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l punto vendita del Museo Egizio propone diversi oggetti personalizzati per poter veicolare limmagine del Museo. Tra di essi figurano penne, matite, gomme, quaderni, segnalibri, spille, borse, guide, libri per adulti e per bambini e altri oggetti di vario genere, dallorologio alla riproduzione di statue o stampe raffiguranti le opere pi note del museo. Lutilit del merchandising legata, oltre ai vantaggi finanziari da esso derivanti, anche alla convinzione che tali prodotti riescano a soddisfare efficacemente le aspettative dei visitatori contribuendo, contemporaneamente, alla diffusione della conoscenza del museo e del suo patrimonio. Gli oggetti venduti, infatti, oltre ad un certificato di provenienza, presentano in molti casi anche delle spiegazioni dettagliate sullopera alla quale sono state ispirate, assolvendo per quanto possibile anche ad una funzione divulgativa. (Solima, 1998, pp. 112-115) Nella vasta scelta di oggetti disponibili presso il Museum Shop dellEgizio possibile notare una certa riproposizione degli elementi grafici distintivi dellimmagine coordinata del museo. In primo luogo il logo del museo e il suo logotipo. Talvolta, per, assente ogni riferimento esplicito al Museo Egizio o, qualora ci sia, non presentato in maniera conforme alla grafica dellimmagine coordinata. Questa
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mancanza va ad intaccare il lavoro svolto sulla corporate image del museo e non pu che minarne lefficacia comunicativa. Il principale obiettivo nella creazione di una brand identity infatti quello di favorire il riconoscimento della marca. Il coordinamento degli elementi grafici quindi un fattore essenziale nella comunicazione visiva dellidentit dimpresa. Eventuali incongruenze possono vanificare gli sforzi compiuti per facilitare identificazione e memorizzazione. Per quanto riguarda il rapporto che si viene a creare tra il visitatore e la struttura museale attraverso latto di acquisto, vanno sottolineati due aspetti: in primo luogo, in molto visitatori la decisione di acquisto motivata da un sentimento di solidariet verso listituzione, che viene indirettamente sostenuta sotto il profilo finanziario acquistando i prodotti messi in vendita dal museo. In secondo luogo, pu risultare determinante una sorta di desiderio di appropriazione del visi-

tatore, che si esprime concretamente attraverso lacquisto di un prodotto realizzato dal museo, del quale viene privilegiato pertanto laspetto simbolico, oltre a quello estetico o funzionale. Latto di acquisto, in questa logica, finisce per certi versi per rappresentare il desiderio inconscio di realizzare un prolungamento della visita del museo, il quale viene reificato sotto forma di cartoline, poster, riproduzioni di vario genere, etc. Gli aspetti impliciti del processo di acquisto vengono pertanto collegati al valore segnico attribuito dal compratore agli oggetti di consumo. (Solima, 1998, pp. 116-117)

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l British Museum di Londra uno dei pi grandi ed importanti musei di storia del mondo. Al suo interno trovano spazio sei milioni di oggetti che testimoniano la storia e la cultura materiale dellumanit dalle origini ad oggi. Tra le pi importanti e famose: le sculture del Partenone, il Tesoro di Oxus, i Bronzi di Benin, le sculture di Amavarati, la Stele di Rosetta e varie statue e mummie egizie. Proprio per la sua famosa sezione egizia fa, infatti, il British Museum rappresenta uno dei pi importanti concorrenti del Museo Egizio di Torino in Europa nel settore della divulgazione culturale applicata alle antichit di questa civilt. Per questo motivo si ritenuto utile mettere a confronto il lavoro di comunicazione visiva svolto dai due musei. Come per il precedente capitolo, lanalisi si soffermer, dunque, su tutti gli aspetti della comunicazione visiva del British Museum. Dal confronto effettuato si proceder dunque a trarre le conclusioni di quanto osservato e ad illustrare lipotesi di progetto basata sui risultati di tali considerazioni.

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l logotipo del British Museum ripropone il nome del museo in maiuscolo, a cui talvolta va ad accompagnarsi un riferimento alla citt di residenza: Londra.

tere tipografico creato appositamente per il museo, facilmente riconoscibile grazie alla conformazione atipica della lettera u. Questo segno distintivo, anche se poco evidente ma comunque, proprio per questo, pi elegante e discreto basta ad imprimere nella memoria dellosservatore il ricordo dellidentit visiva del museo. Il logotipo infatti molto usato nel materiale di merchandising, anche come solo elemento didentificazione. A volte accompagnato dal disegno del prospetto delledificio ospitante il museo (fig.27), completo o disegnato solo in parte. La grafica impiegata di tipo tecnico: un chiaro riferimento ai progetti architettonici relativi al recente ampliamento della corte centrale delledificio.

Fig.25: Il logotipo del British Museum

Il carattere utilizzato di tipo lineare, senza grazie, molto leggibile ma, allo stesso tempo, non privo di un minimo di ricercatezza stilistica. Le parole sono infatti disposte una sopra laltra secondo un allineamento non convenzionale e fanno uso di un carat-

Fig.26: Il logotipo del British Museum declinato nelle diverse iterazioni di colore

Fig.27: Il logo del museo con il prospetto delledificio su un block notes

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a segnaletica interna del British Museum si suddivide in tre diversi tipi di supporti disseminati per le sale del museo: i pannelli verticali posti allinterno della corte centrale delledificio, i pannelli contestuali che suddividono in zone tematiche le diverse sale del museo e le didascalie specifiche di ogni opera o reperto. Non si notano particolari ricercatezze grafiche nella realizzazione di tali supporti informativi. Quelli maggiormente curati sono i pannelli verticali (fig.28). assente, tuttavia, qualunque riferimento agli elementi visivi della brand identity del museo. Il colore istituzionale non stato ripreso, il carattere impiegato un comune Arial e le immagini di corredo ripropongono alcune delle opere ospitate nella collezione londinese. Non stato ripreso nemmeno il logotipo del museo, forse per rimarcare laspetto di zona franca riconducibile allarea centrale delledificio, adibito a zona di transito, ristoro e sosta, virtualmente esterno al percorso tematico museale.
Fig.28: I pannelli verticali

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Fig.29: La home page del sito internet del British Museum

l sito internet del British Museum strutturato secondo la tipologia del portale istituzionale. Limpaginazione realizzata in codice HTML con piccoli inserti animati o interattivi in flash. La struttura estremamente semplice: un header, un corpo principale ripartito in tre colonne di testo e immagini e un footer. Nellangolo sinistro dellheader fa bella mostra di s il logotipo del museo, bianco su fondo colorato. Sul lato destro invece presente un campo di ricerca, estremamente utile per velocizzare ed ottimizzare la ricerca delle informazioni. Pi sotto, alla base dellheader, sono invece presenti i pulsanti relativi alle sezioni principali del sito. Ogni sezione contraddistinta da un colore differente per aiutare lutente ad orientarsi tra le pagine del portale. I contenuti del sito sono in parte permanenti ed in parte temporanei, aggiornati periodicamente. A livello strutturale, se si escludono il footer e lheader, presenti, senza particolari variazioni di sorta, in ogni pagina, il sito appare poco organico, quasi confusionario. un difetto particolarmente evidente nella Home page, dove ogni sezione ha una barra del titolo di colore e formato differente e si mescolano immagini, icone e testo, ma non del tutto assente anche nelle pagine dedicate alle singole sezioni.

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oggettistica venduta allinterno del British Museum ripropone in varie forme gli elementi dellidentit visiva del museo. Lelemento pi ricorrente ovviamente il logotipo, ma a differenza dei gadget relativi al Museo Egizio, quelli del British Museum ricorrono spesso anche al richiamo dei colori istituzionali. Come per il Museo Egizio, gli oggetti sono molti e molto vari: penne, matite, segnalibri, gomme, spille, borse, peluche e riproduzioni di opere. Spicca, per, per variet il materiale da cancelleria, ma interessante notare anche la commercializzazione di prodotti culinari tipici dellarea geografica dappartenenza del museo. una scelta promozionale molto interessante in quanto lega il museo al territorio e viceversa. Anche in questo caso sulla confezione sono ripresi gli elementi visivi dellimmagine coordinata del museo.

Luso estensivo dei colori istituzionali e del logotipo richiama immediatamente al fine promozionale insito nella commercializzazione di questi oggetti. Lidentificazione con il museo immediata ed ben visibile una certa omogeneit di stile utile al ricordo dellidentit di marca. Non vi sono particolari carenze o pecche da segnalare.

Fig.30: Una raccolta del materiale di merchandising commercializzato con il marchio del British Museum

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al confronto tra limmagine coordinata del Museo Egizio con quella del British Museum emergono scelte progettuali diverse che differenziano in maniera abbastanza evidente i due progetti. Bisogna ricordare, per, che i due musei possiedono contesti di riferimento del tutto differenti. Il primo un museo dedicato esclusivamente ad una singola civilt, con tutti i pregi e le limitazioni del caso. Il secondo, invece, un museo a tutto tondo, pluritematico, con opere e reperti riconducibili a pi civilt diverse. Questa differenza dimpostazione particolarmente evidente nelle scelte progettuali alla base della creazione del logo dei due musei. Il Museo Egizio, potendo usufruire di una maggiore omogeneit interna, pu permettersi di pescare nel mazzo, scegliendo unimmagine rappresentativa dellintero museo tra le opere pi significative della sua raccolta. Il British Museum, viceversa, costretto ad usare un approccio pi generalista, meno specifico. Al di l di ci, per, possibile rimarcare alcune caratteristiche comuni. Entrambi i musei, ad esempio, peccano di unorganicit visiva troppo frammentaria. Limmagine di marca viene stravolta con troppa facilit e questo pregiudica il ricordo dellidentit visiva dei due musei.

Emergono dei propositi di sviluppo per la successiva fase di progettazione: sviluppare unimmagine coordinata pi semplice e versatile; migliorare lorganicit del sistema di comunicazione visiva del museo; progettare tenendo conto dei principi di accessibilit del contenuto.

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ei capitoli precedenti abbiamo visto come uno dei principali scopi del museo sia quello di diffondere la conoscenza di cui portatore. Per farlo, per, non sufficiente gettare in pasto al pubblico le informazioni disponibili sulle opere e i reperti custoditi allinterno della struttura. Bisogna saper stimolare il visitatore in maniera adeguata e, per farlo, risulta necessario affrontare uno studio approfondito sulla fruizione del museo che vada a crearne o a migliorarne lergonomia intellettuale. Si considera una buona ergonomia intellettuale lutilizzo di metodologie e tecniche tali da favorire lacquisizione del sapere tramite metodi di fruizione il pi semplificati possibile e buone interfacce informazioneutente. Lesposizione va concepita pensando che al suo interno gli utenti interagiscono con gli occhi, con le orecchie, con le dita e con il movimento del proprio corpo e di quello degli altri visitatori. Generalmente, il senso che pi viene sollecitato la vista, ma ci non esclude lutilizzo di mezzi di comunicazione che facciano leva sulludito, sul tatto e sullodorato. Tenendo presente questi elementi, possibile potenziare realmente laspetto didattico e il fascino dellesposizione, stimolando ricerche, scoperte e domande. (Durant, 1998, p.36-37)

Una progettazione dellesposizione museale basata sullo studio dellergonomia intellettuale dovr tener conto di quattro fattori fondamentali: tempo; energia; denaro; informazione. Se le prime tre possono essere considerate delle risorse scarse, da amministrare in maniera parsimoniosa, leccessiva sovrabbondanza di informazione pu, invece, produrre effetti opposti e deleteri. Troppe informazioni possono, infatti, condurre alla saturazione e demotivare i visitatori. Una buona ergonomia intellettuale dovr quindi eliminare passivit, frustrazione e saturazione informativa e dovr essere sostenuta da un linguaggio immediatamente accessibile e comprensibile a tutti. A questo scopo importante: ottimizzare i quattro fattori; stabilire una chiara gerarchia tra i messaggi per agevolare lorientamento del visitatore o evitare che sia costretto a code eccessive; utilizzare una scenografia che aiuti nella visualizzazione dei temi principali; guidare il visitatore dal generale allo specifico, in modo che possa attraversare i vari livelli di approfondimento disponibili. (Durant, 1998, pp. 37-38)

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Riassumendo, dunque, un buon progetto di esposizione museale ergonomica dovrebbe, quindi, stimolare tutti i sensi del visitatore, ottimizzare limpiego di tempo, energia e denaro e rendere linformazione immediatamente intellegibile e accessibile a tutti, senza rinunciare allimpiego di metodologie utili per rendere lapprendimento pi interessante o gradevole.

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i inserisce in questa casistica lesempio del progetto Museo Egizio da toccare; uniniziativa nata nel 1982 e sviluppata per permettere lintegrazione dellhandicap visivo nellesperienza di fruizione del museo. Il progetto prevedeva la predisposizione di un itinerario tattile allinterno dello statuario del museo, integrato da uno specifico materiale didattico studiato in collaborazione con lUnione Italiana Ciechi e il Centro di Documentazione Non Vedenti della citt di Torino. Il manuale aveva testi in braille6 e nero e disegni a rilievo realizzati con tecnica Minolta. Il programma Arte da toccare confluisce in seguito nel pi ampio progetto Museo Egizio oltre lhandicap. Nel 1994, dopo oltre dieci anni di esperienze, il progetto ha una nuova fase di sviluppo. Questa volta lofferta si arricchisce di un sistema integrato di visita del museo che tiene conto anche della multimedialit. Allitinerario tattile si va ad aggiungere larea informativa Museo Egizio da Toccare presente nel sito internet del museo. La sezione viene sviluppata per favorire laccessibilit dei contenuti agli utenti non vedenti ed ipovedenti con testi a corpo maggiore giallo su
6 Il braille un sistema di scrittura e lettura a rilievo per non vedenti.

Fig.31: Particolare del pettorale del sarcofago del giudice Gemenefherbak (600 a.C. ca), parte dellitinerario tattile nello statuario del museo

fondo nero e relativa stampa in braille. Completa lofferta il manuale guida ai disegni delle opere Le statue degli Egizi, realizzato con disegni a rilievo secondo le peculiarit della statuaria egizia e accompagnato da una cassetta audio integrata al materiale-guida.

Fig.32: Materiale didattico comprendente una guida allitinerario tattile con schede delle opere in testo braille e nero e disegni a rilievo con tecnica Minolta

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Lesempio del Museo Egizio da toccare pu essere inquadrato facilmente nellambito di un programma rivolto allintegrazione delle disabilit allinterno della divulgazione culturale. Ci non toglie che, al di l di questinterpretazione finalistica, il progetto sviluppato dal Museo Egizio abbia anche un ritorno su soggetti diversi dai portatori di handicap visivo. La possibilit di toccare direttamente le opere o delle riproduzioni, soprattutto se opportunamente segnalato, pu arricchire lesperienza di fruizione della mostra di qualunque genere di visitatore, a partire dai bambini, che per loro natura, amano esplorare il mondo attraverso il tatto.

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ei capitoli precedenti abbiamo analizzato nel dettaglio il materiale di comunicazione visiva prodotto per il Museo Egizio di Torino al fine di comunicarne lidentit societaria: la cosiddetta corporate identity. Ma per sviluppare una strategia di comunicazione efficace e completa non ci si pu limitare ad analizzare il materiale di comunicazione gi prodotto. Vi sono molti altri strumenti che potrebbero essere usati per integrare ed estendere il sistema di comunicazione del Museo Egizio. Ma quali sono i pi adatti al nostro caso? Tra di essi possiamo individuare i servizi di accoglienza, le cosiddette strategie di promozione, comprendenti tematiche come la pubblicit, il marketing e le relazioni pubbliche, ma anche concrete possibilit di edutainment come quelle permesse dal diffondersi delle nuove tecnologie informatiche. il caso di strumenti particolarmente versatili quali la visita virtuale al museo e le applicazioni di realt aumentata. Nei paragrafi seguenti vedremo le caratteristiche principali di questi strumenti, i loro punti di forza e i loro punti deboli, e verranno descritti gli esempi di alcune eventuali implementazioni in ambito museale.

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n questa categoria rientrano quellinsieme di servizi messi a disposizione del pubblico per rendere la visita ad un museo pi rispondente alle sue aspettative. possibile distinguere tra servizi esterni e servizi interni. I servizi esterni di accoglienza, consistono, ad esempio, nella predisposizione di pacchetti turistici in collaborazione con Tour Operator, nella presenza di centri informativi, nella segnaletica cittadina, nella presenza di parcheggi e nel servizio informazioni e prenotazioni. I servizi interni di accoglienza sono invece connessi alla presenza di reception, servizio biglietteria, segnaletica interna, centri di incontro e di ristoro, negozi e bookshop, servizio di pronto soccorso, servizio accompagnamento anziani, servizio di nursering, ecc. Alcuni di tali servizi sono stati descritti pi nel dettaglio nei precedenti capitoli. Non ci soffermeremo oltre sui rimanenti per via della poca correlazione con lambito visivo oggetto del percorso di studi di questa dissertazione.

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no strumento molto importante per la comunicazione museale quello delle iniziative e degli eventi patrocinati dal museo stesso per promuovere la propria immagine allesterno coltivando, al contempo, le relazioni pubbliche con altri enti, aziende o direttamente nei confronti del proprio pubblico di utenti e visitatori. Questo genere di promozione pu avvenire attraverso diverse strategie di marketing, quali, ad esempio, la pubblicit, il marketing diretto e le relazioni pubbliche. Ma cosa intendiamo per promozione? Vi sono diverse forme di comunicazione riconducibili al campo dapplicazione della promozione. Una di queste la cosiddetta comunicazione di carattere istituzionale e consiste nel produrre un flusso costante di informazioni sui contenuti e sul progetto culturale della struttura museale, quando non la sua stessa esistenza. Questo genere di promozione viene generalmente veicolata attraverso limmagine coordinata presente sulla modulistica di rappresentanza, le affissioni, il sito internet dellistituzione e la comunicazione interna ed esterna per mezzo di posta. Tuttavia, al di l della comunicazione istituzionale, solitamente si tende ad associare la promozione con il verificarsi di un evento culturale specifico, come una mostra

temporanea. Questo perch in occasione di tali eventi emerge la necessit di informare lopinione pubblica dellesistenza dellevento stesso e, per farlo, si ricorre in genere ad un media relativamente economico, ossia le affissioni, realizzate in prossimit dellinizio della manifestazione. Ma le affissioni non rappresentano il solo media con il quale veicolare tali informazioni. Molto usate a livello locale sono anche le locandine, diffuse con la collaborazione dei gestori degli esercizi commerciali del luogo. In presenza di budget pi elevati possono, per, essere impiegati anche mezzi dinformazione pi incisivi, come la radio, la televisione e la carta stampata. In alternativa, un ulteriore strumento di comunicazione destinato progressivamente a diffondersi in maniera sempre pi pervasiva e capillare a livello internazionale, rappresentato dalla possibilit di presenza sulla rete Internet. I vantaggi sono molteplici e i costi dimplementazione molto contenuti. Vi infatti la possibilit di: Veicolare messaggi istituzionali e promozionali costantemente aggiornati; Stabilire un contatto diretto con gli utenti, attuali e potenziali, che consenta, ad esempio, di raccogliere valutazioni e commenti sulla manifestazione o sullefficienza della struttura; Creare un data-base di nominativi,
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attraverso lacquisizione delle e-mail delle persone entrate in contatto con il sito, verso cui indirizzare, a costi quasi nulli, missive elettroniche destinate, ad esempio, ad informare lutenza dellapprossimarsi delle attivit museali; Stimolare la creazione di gruppi di discussione attraverso cui operatori del settore ed esponenti della comunit scientifica possano entrare in contatto con gli utenti del sito Internet. Riassumendo, quindi, la qualit e lefficacia di un sito Internet possono, pertanto, essere misurate facendo riferimento a due dimensioni specifiche: quella informativa e quella interattiva. Limportante non ridurre il sito ad una mera vetrina elettronica, ma caratterizzarlo, attraverso laumento delle informazioni rese disponibili on-line e del contributo di partecipazione e di interazione da parte dei fruitori, come ci che Micelli, Legrenzi e Moretti identificano con il termine di ambiente evoluto. Finora abbiamo parlato delle forme di promozione cosiddette, dirette. Ma esiste anche una forma di promozione indiretta ed quella delle pubbliche relazioni. Il loro scopo quello di migliorare la conoscenza e la reputazione del museo nei confronti del pubblico esterno attraverso la partecipazione a dibattiti e convegni, spesso promossi dalla stessa istituzione museale. I principali soggetti coinvolti in tale forma di promozione sono il direttore del museo e i diversi responsabili delle strutture scientifiche che, attraverso i contatti con la comunit politico-istituzionale, il mondo imprenditoriale ed il tessuto

sociale, hanno la possibilit di sollecitare la predisposizione di tali soggetti ad interventi di finanziamento dellistituto museale Vi sono poi altri strumenti di promozione in senso stretto. Uno di questi la fidelizzazione dellutenza attraverso abbonamenti e formule di ingresso articolate nel tempo. Ma quello che pi caratterizzata lofferta promozionale museale , sostanzialmente, la limitazione dovuta allimpossibilit di distribuire fisicamente il bene, che pu essere messo a disposizione del pubblico unicamente nella sede che lo ospita. Sotto questo punto di vista, va per considerata lesistenza di vari soggetti, disseminati sul territorio, che concorrono a realizzare una forma di promozione diretta o indiretta del bene culturale. Rientrano nel primo caso gli uffici per il turismo e altre istituzione demandate alla valorizzazione del patrimonio culturale, mentre svolgono, invece, una forma di promozione indiretta i Tour Operator e le agenzie di viaggio. (Solima, 1998, pp. 325-331)

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a visita virtuale al museo uno strumento nuovo e in continua ascesa riconducibile nellambito della comunicazione visiva museale. Lo scopo della cosiddetta realt virtuale quello di simulare la realt in modo da ingannare la percezione visiva, in modo, cio, da far credere veramente reale quanto rappresentato per mezzo di tecnologie interattive basate sul computer. Bench tecnicamente complessa, il suo schema di funzionamento semplice: si costruisce un modello elettronico dellambiente da replicare modellandolo in tre dimensioni e si immagazzina tale modello nel computer; a questo punto entra in gioco lapplicazione di un algoritmo che permette di calcolare e restituire visivamente, quasi in tempo reale, la vista del modello che si avrebbe nella realt dal punto di vista scelto. Lintera elaborazione avviene in un lasso di tempo ristrettissimo7, il che significa che lo spostamento del punto di vista viene percepito come continuo. lo stesso fenomeno fisico che ci permette di osservare un film al cinema senza notare la successione dei fotogrammi. Se la costruzione del modello e la sua resa grafica sono accurate e di elevata qualit lapprossimazione alla percezione reale notevole. (Antinucci, 2004, p. 126)
7 Meno di un quindicesimo di secondo.

Il suo principale pregio , quindi, quello di immergere il visitatore nella realt simulata dandogli lillusione di trovarsi effettivamente nellambiente che sta osservando. Questo pu avvenire dotando il luogo di esposizione delle apposite postazioni che permettono di compiere lesperienza immersiva o direttamente a casa dellutente, attraverso il suo personal computer. In questultimo caso lesperienza immersiva , ovviamente, pi limitata ma, allo stesso tempo, pi facilmente realizzabile. Bisogna tener conto, infatti, che le postazioni di realt virtuale sono fortemente condizionate dal costo della loro implementazione, dalla delicatezza tecnica che lapparato presenta, nonch dalla difficolt di gestione e manutenzione. Finch il progresso tecnologico non render facilmente accessibili tali apparati, la veicolazione per mezzo di Internet o tramite CD-Rom rimarr, per cui, lalternativa migliore. Il modello virtuale rimane comunque un supporto valido anche in mancanza degli appositi apparati di delivery immersiva e questo perch decisamente superiore a qualsiasi tipo di disegno ricostruttivo e a qualsiasi tipo di modellino fisico. Il motivo fondamentale che il livello di dettaglio e di accuratezza raggiungibile nella modellazione virtuale non ha limiti, dato che la scala 1 a 1 e siccome lo spazio del modello percorribile a piacere, inquadrando o avvicinando ogni particolare, fino a coglierne anche il pi piccolo dei dettagli.
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Anche in queste condizioni, quindi, la realt virtuale rimane comunque la miglior ricostruzione possibile dal punto di vista percettivo, e rappresenta, dunque, il miglior sistema per la lettura di questo tipo di opere. (Antinucci, 2004, pp. 127-128) La sua flessibilit la rende, inoltre, un utile sostituto in tutte quelle particolari condizioni in cui, per motivi pratici o contingenti, non possibile effettuare la ricostruzione fisica dei modelli. Non tutti i musei, infatti, hanno abbastanza spazio a disposizione per ospitare riproduzioni in scala 1 a 1 di reperti o architetture. Non sembra questo il caso del Museo Egizio, che si appresta, a breve, ad ampliare il proprio spazio espositivo andando ad inglobare i molti metri quadri lasciati liberi dalla Galleria Sabauda. Ma c, anche in questo caso, un limite non travalicabile: anche aggiungendo alla superficie visitabile del museo lintera metratura del Collegio dei Nobili, non sar mai possibile ricostruire al suo interno una piramide in dimensioni reali. Un limite che non si impone alle libert espressive della realt virtuale. E non tutto. Tra le possibilit offerte da questo mezzo vi , inoltre, lopportunit di contestualizzare i reperti per quanto riguarda la loro collocazione storica, spaziale e funzionale. Si pu ricreare, cio, attorno ad ogni reperto la situazione contingente il suo ritrovamento, mostrandolo al centro di una rappresentazione dello scavo archeologico che lo ha portato alla luce. O si pu ricostruire lambiente in cui si trovava al tempo della sua creazione o la situazione contingente limpiego del reperto mostrato nellatto di adempiere alla sua funzione originale. E, come se

ci non bastasse, vi , inoltre, la possibilit di simulare ipotesi di restauro senza andare ad intaccare il reperto esistente, magari proponendo pi soluzioni per uno stesso reperto. Le possibilt sono davvero infinite. Ci che rende possibile una tale flessibilit la strutturazione a livelli dellinformazione che permette di mostrare, nascondere o sovrapporre pi rappresentazioni differenti dello stesso oggetto. Per non parlare della possibilit di focalizzare lattenzione sui singoli oggetti senza perderne il significato contestuale. Ma la realt simulata della visita virtuale si differenzia dalla normale offerta culturale del museo anche attraverso altre caratteristiche: nella realt virtuale sicuramente pi attenuato leffetto cosiddetto di affaticamento da museo; lattenzione dei visitatori verso gli oggetti esposti, cio, superata la prima mezzora di visita, decade rapidamente col passare del tempo. Il pubblico si sofferma sugli oggetti per meno tempo e pi di rado. la struttura architettonica che ospita il museo reale vincola fortemente la progettazione delle esposizioni. Nella realt virtuale questo vincolo non esiste. le esposizioni multimediali rappresentano un modo pi efficiente, rispetto alle esposizioni reali, per offrire diversi livelli di approfondimento allutenza. lappeal delle esposizioni multimediali agisce pi intensamente

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sulle giovani generazioni, che, daltro canto, vedono nel museo reale unistituzione rigida e formale. nel museo reale gli oggetti sono, in genere, protetti da teche. Nelle esposizioni multimediali possono invece essere manipolati, messi in funzione o osservati da punti di vista insoliti. Il museo reale costringe il visitatore a seguire percorsi predefiniti allinterno dellesposizione. Nelle esposizioni multimediali possibile, invece, personalizzare il proprio percorso e saltare da un tema ad un altro. Il principio che regola questa funzionalit lo stesso degli ipertesti8. La visita al museo reale condizionata dal costo del biglietto e dalla distanza del museo dal luogo di residenza del visitatore. La visita virtuale, viceversa, permette di accedere alla raccolta della collezione museale comodamente seduti a casa propria ed al costo della semplice connessione a internet. Ci stimola a reiterare la visita pi volte.

8 Un ipertesto un insieme di documenti messi in relazione tra loro attraverso un sistema di parole chiave che rende possibile una lettura non sequenziale dei contenuti.

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el paragrafo precedente abbiamo visto cos una visita virtuale al museo e quali sono le caratteristiche e i pregi di questa nuova tecnologia. Inoltre, facendo un confronto con le caratteristiche della visita reale al museo, abbiamo potuto constatare quali e quanti pregi la visita virtuale possa vantare nei confronti di questultima. Ma quali sono le competenze necessarie per integrare lofferta culturale del museo con un servizio di visita virtuale? Per prima cosa, c da dire che le conoscenze necessarie per la realizzazione di un tale servizio sono molteplici e richiedono la collaborazione di pi figure professionali. Sono necessarie, innanzitutto, competenze specifiche nel campo dellegittologia, della programmazione, di web-design (nel caso si volesse implementare la visita virtuale sul sito internet del museo), di modellazione 3D e di animazione. Ma vediamo pi nel dettaglio il percorso di lavoro necessario per la realizzazione di unipotetico progetto di visita virtuale al Museo Egizio: Il programmatore svilupper il software di gestione dei dati e dellorganizzazione dei percorsi stabiliti dallutente. Lesperto di modellazione lavorer sulla trasposizione in tre dimensioni degli oggetti reali e dellambiente virtuale progettato
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per contenerli. In questo caso sono necessarie competenze di modellazione, animazione, rendering9 e gestione dei modelli interattivi. Il materiale necessario per la modellazione degli oggetti tridimensionali verr fornito dallesperto di egittologia che si occuper, inoltre, di studiare la contestualizzazione dei vari oggetti trasposti in 3D e di reperire il materiale informativo da portare a corredo di questi ultimi. A contatto con il modellatore e legittologo, lavorer, inoltre, anche il museografo. Il suo compito sar quello di studiare lorganizzazione dei percorsi allinterno della visita virtuale. Nel caso in cui il servizio fosse rivolto anche ad un pubblico di bambini, il lavoro del museografo dovrebbe essere integrato con la collaborazione di esperti di psicologia infantile, che si occuperebbero di studiare percorsi, testi e metodi di comunicazione adatti ad un pubblico pi giovanile. Della grafica e dei collegamenti ipertestuali, infine, se ne occuper, invece, il web designer.

9 Il rendering il processo attraverso il quale il computer genera la rappresentazione visiva di una scena tridimensionale descritta matematicamente. La descrizione data in un linguaggio o in una struttura dati e deve contenere la geometria, il punto di vista, le informazioni sulle caratteristiche ottiche delle superfici visibili e sullilluminazione.

a realt aumentata meglio conosciuta con la denominazione inglese Augmented Reality un campo dellinformatica relativamente recente che mescola realt percepita a realt virtuale. Viene considerata da molti una branca del pi vasto concetto della Mixed Reality e, in parole povere, consiste nel sovrapporre alla realt percepita dal soggetto osservante una realt virtuale generata dal computer e resa visibile attraverso lausilio di specifici dispositivi. La percezione del mondo viene, per cui, aumentata attraverso oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sullambiente reale.
Mixed Reality (MR) Ambiente Augmented reale Reality (AR) Augmented Ambiente Virtuality (AV) virtuale

Il museo il luogo ideale per limplementazione di applicazioni di realt aumentata perch prevede come elementi da fondere insieme una struttura-contenitore, una serie di opere-contenuto ed un percorso logico da far seguire ai visitatori. Spesso, per, questa opportunit non riceve la giusta considerazione, anche se i musei pi grandi con collezioni molto ricche o particolarmente disomogenee hanno escogitato visite guidate su cassetta audio da ascoltare in cuffia che fornisce al visitatore informazioni sulledificio e sulle opere esposte al suo interno. Si tratta, comunque, sempre di informazioni scarse ed esposte in maniera poco lineare. In alternativa, esistono documentari audiovisivi che offrono unesperienza pi completa ma fruibile solo in un momento diverso dalla visita reale al museo. Risulta evidente, a questo punto, quanto lofferta museale possa trarre vantaggio da una tale tecnologia. I benefici sono molti e non si differenziano di troppo da quelli della visita virtuale, gi elencati nei paragrafi precedenti. Vi sono, per, com immaginabile, delle ovvie differenze: La realt aumentata strettamente vincolata allambiente reale. Se, da un certo punto di vista, questo aspetto pu essere considerato un
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Continuum realt-virtualit (RV)

Finora stata impiegata principalmente in applicazioni connesse con laddestramento militare, la medicina, la manutenzione, la pianificazione architettonica ed urbana, il turismo e lintrattenimento. Ed proprio a alla combinazione di queste due ultime categorie che possiamo ricondurre lofferta didattica delle strutture museali, considerate da molti non solo come spazi di ricerca ed esposizione ma anche come importanti ambienti dedicati allapprendimento informale.

vantaggio, poich lutente in contatto diretto con loggetto fisicoreale, viene meno, per, la facilit con cui nella realt virtuale possibile personalizzare il proprio percorso allinterno dellesposizione, saltando da un tema allaltro. La visita virtuale unattivit pressoch solitaria. Ogni utente chiuso nella propria stanza, isolato dal contatto con gli altri visitatori del museo. Le applicazioni di realt aumentata, viceversa, permettono senza problema linterscambio di informazioni e sensazioni in tempo reale. La complessit delle applicazioni di realt aumentata risente fortemente della limitata potenza di calcolo dei dispositivi di delivery a disposizione dellutente.

che permete di osservare contemporaneamente lambiente reale e i contenuti virtuali forniti dal dispositivo. Ma negli ultimi anni, grazie al progresso tecnologico, sono andati diffondendosi apparecchi molto meno ingombranti dei wearable e pi vicini allesperienza duso del visitatore medio del museo. Si tratta dei cosiddetti palmari, o PDA, e soprattutto degli ormai diffusissimi Smartphone. Apparecchi estremamente potenti e versatili come i famosissimi iPhone della Apple che forniscono unalternativa sicuramente pi pratica ed economica rispetto allimpiego dei costosi ed ingombranti wearable. Il vantaggio risiede nel fatto che il museo non pi costretto ad acquistare costosi dispositivi da fornire in comodato duso ai propri visitatori per integrare la visita al museo con unesperienza di realt aumentata. Il servizio pu essere offerto via download a tutti i possessori di un cellulare Smartphone compatibile. Basterebbe predisporre apposite centraline dati nei pressi della biglietteria o lungo il percorso di visita. Il visitatore, avvicinando il proprio cellulare allantenna della centralina, riceverebbe via Bluetooth o tramite connessione Wi-Fi tutto il necessario per realizzare lesperienza di visita aumentata al museo attraverso il proprio cellulare. Non bisogna dimenticare, infatti, che la diffusione di questi dispositivi ha acquisito negli anni una velocit di crescita esponenziale, allapparenza inarrestabile. Ormai quasi tutti in Italia possiedono uno o pi cellulari. Inoltre, le caratteristiche tecniche di questi dispositivi soprattutto quelle relative

La principale differenza tra realt aumentata e realt virtuale, infatti, risiede nellimpiego di questo genere di dispositivi. Apparecchi piccoli e leggeri, da indossare o da tenere in mano lungo la visita, dotati di una videocamera con cui riprendere lambiente reale e di uno schermo su cui osservare i contenuti multimediali a supporto degli oggetti esposti. Nel primo caso possiamo parlare di wearable, ovvero dispositivi spesso realizzati in forma di giacca con integrati un microprocessore, un sistema sensibile per lidentificazione dello spazio, una tastiera cucita su una manica e un Head-up display (HUD), cio un visore a sovrimpressione costituito da un display a colori montato su occhiali speciali

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agli ultimi modelli entrati in commercio ne fanno degli apparecchi ideali per eventuali applicazioni di realt aumentata. Sensori di prossimit a infrarossi, accelerometri capacitivi, sensori di luminosit, bussole digitali e moduli per la geolocalizzazione satellitare sono tutti strumenti che potrebbero essere sfruttati con ottimi risultati nel campo della realt aumentata. Un esempio in questa direzione il software Layar, sviluppato dallazienda olandese SPRXmobile, che definisce la sua creazione come il primo browser al mondo per la realt aumentata. Il programma combina spazi e oggetti della vita reale con quelli provenienti da Internet. Puntando il cellulare su un determinato oggetto o unarea pi vasta possibile visualizzare sul display tutte le eventuali informazioni associate alloggetto e allarea in questione. Informazioni che, per esempio, possono riguardare monumenti, ristoranti, negozi, hotel, indicazioni stradali ecc. Il tutto reso possibile dallutilizzo massivo dei moduli di geolocalizzazione satellitare, della bussola digitale e del collegamento Wi-Fi a Internet disponibili sui cellulari Smartphone di ultima generazione, come gli iPhone 3GS e quelli equipaggiati con sistema operativo Google Android. Ma la tecnologia forse pi interessante riguardo limplementazione di applicazioni di realt aumentata in ambito museale, potrebbe probabilmente rivelarsi lRFID, ovvero

lidentificazione a radio frequenza. Il sistema RFID riconosce in maniera automatica, a distanza, oggetti, animali o persone attraverso i dati memorizzati in apposite etichette RFID o tag. Un tag RFID costituito da: un microchip contenente dati; unantenna; una batteria (opzionale). Unesempio di utilizzo di questa nuova tecnologia in ambito museale il progetto del Dipartimento dei musei della Malesia di taggare oltre venti musei che gestisce in tutto il Paese. Attualmente, lidentificazione degli oggetti esposti nei musei avviene attraverso una targhetta cartacea applicata manualmente dai dipendenti. Questo metodo, per, consente una scarsa integrazione dei dati, visto che in molti casi i musei dispongono di informazioni digitali sulloggetto esposto. Lutilizzo della tecnologia RFID consentir di aumentare la densit di informazioni a corredo di ogni oggetto e faciliter enormemente il reperimento di tali dati rendendo la visita museale ancora pi stimolante. Diventer possibile accedere a contenuti multimediali di vario tipo che incrementeranno il coinvolgimento emotivo, favorendo cos anche la fissazione del ricordo. Com stato rilevato in alcune sperimentazioni gi effettuate, infatti, questi sistemi riescono a genere entusiasmo nel pubblico (Ferris, 2004) e si sono rivelati estremamente utili per incoraggiare interazione e copartecipazione (Hindmarsh, 2002) favorendo il carattere sociale della visita museale (Galani, 2005).

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ei capitoli precedenti abbiamo visto quali sono i principali strumenti utili per sviluppare o integrare la comunicazione visiva di un museo archeologico come il Museo Egizio di Torino. Abbiamo visto quali sono le informazioni, le competenze e le tecnologie necessarie e, oltre al materiale preesistente, stato preso in esame anche lesempio di altri musei e si parlato, inoltre, di come migliorare o integrare il materiale prodotto sulla base delle nuove tecniche e tecnologie disponibili per la comunicazione del sapere. In questo capitolo si illustrer il materiale prodotto basandosi sulle informazioni raccolte nel corso dei capitoli precedenti, in modo da osservare concretamente il risultato dei temi trattati precedentemente in maniera solo teorica. Il materiale prodotto comprende il redesign dellimmagine coordinata del museo, la creazione di un nuovo sito internet comprensivo di un esempio di visita virtuale e alcune proposte per la realizzazione di applicazioni di augmented reality; queste ultime descritte solo sommariamente per via del gran numero di competenze tecnologiche necessarie per il loro sviluppo. Qui di seguito verranno descritti in dettaglio i diversi elementi prodotti e il procedimento alla base della creazione della visita virtuale.

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a proposta per il nuovo logo della Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino (fig.33) prende ispirazione dal volto della statua del faraone Ramesse II con indosso il Khepresh10 ospitata nello statuario del museo e gi utilizzata per il logo precedentemente progettato da Pininfarina. Questa scelta, oltre che rifarsi esplicitamente a quello che ormai divenuto il simbolo storico del museo, stata dettata, inoltre, dalla volont di mantenere una certa continuit visiva con limmagine del logo precedente, in modo da controbilanciare lesigenza di unimmagine nuova e fresca per il logo con la necessit di mantenere alcuni punti in comune con lidentit visiva ormai ben nota al grande pubblico. Per rinnovare il logo sono state per adottate delle scelte stilistiche differenti: per prima cosa si scelto di cambiare drasticamente la palette di colori utilizzata. Le vecchie tonalit calde dellarancione e dellocra, che si ispiravano ai colori del deserto egiziano, sono state sostituite con il nero, il bianco e il grigio Pantone11 5625 M. Il nuovo logo viene presentato nella sua forma originale su uno sfondo nero uniforme. La variante su sfondo
10 Il Khepresh la corona di guerra del faraone, un casco blu con piccole decorazioni circolari ornato con lUreo, la dea cobra, protettrice dei faraoni. 11 Il Pantone Matching System un sistema di classificazione dei colori per la stampa in quadricromia CMYK.

bianco pu essere utilizzata in casi particolari sostituendo il nero al bianco e mantenendo invariato il grigio. La scelta di queste nuove tonalit dark stata dettata dal desiderio di riproporre latmosfera buia ed ammaliante del nuovo allestimento dello statuario. Il nero il colore dellignoto e del mistero, della notte e del cielo notturno: non si pu sapere cosa si nasconde nella sua oscurit. Tale parallelismo risulter ancora pi marcato successivamente, quando si andr ad analizzare il materiale prodotto per limmagine coordinata del museo. Le differenze con il logo precedente, per, non si fermano qui. Il nuovo logo utilizza uno stile grafico nettamente diverso: il disegno pi geometrico, meno realistico, composto da forme semplici e simmetriche, quasi tendente allastrazione. Inoltre, il tratto uniforme, pulito e la forma complessiva ricorda vagamente il profilo di uno scarabeo, un animale sacro della religione egizia. La scelta di questo nuovo stile stata dettata da due ragioni particolari: per facilitare il ricordo del marchio e per rendere il logo pi leggibile anche nel caso di riproduzioni in dimensioni assai ridotte. Le fattezze reali del volto sono state, inoltre, asportate per lasciare il posto ad un segno grafico riconducibile al simbolo

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Fig.33: La proposta per il nuovo logo della Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino

dellasterisco che si rif alliconografia classica della stella a cinque punte presente in varie rappresentazioni artistiche del cielo notturno nellarte dellantico Egitto. Un simbolo inatteso ed enigmatico il cui scopo quello di stuzzicare la curiosit dellosservatore attraverso un effetto di contrasto volontario e straniante. Una sorta di ossimoro grafico. Completa il logo la scritta FoMAET, posta sotto la testa coronata del faraone, acronimo della dicitura Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino. Nellinterpretazione di Pininfarina tale scritta veniva presentata per esteso, complicando eccessivamente la resa grafica del logo. Il ricorso allacronimo esemplifica il segno e lo rende maggiormente flessibile rispetto ad esigenze di ridimensionamento. Quella di ridurre il nome di unistituzione al suo acronimo

unusanza ormai assai diffusa nel campo della museologia e vanta illustri precedenti, come nel caso del MoMA di New York. Il carattere utilizzato inoltre creato ad hoc e si ispira allo stile grafico della scrittura copta12, di cui riprende alcuni grafemi e ne reinterpreta altri al fine di rendere lacronimo pi facilmente leggibile rispetto ad osservatori di madrelingua indoeuropea.

12 Il copto una lingua egizia scritta con i caratteri dellalfabeto greco e del demotico, altra scrittura egizia sviluppatasi nel Basso Egitto tra il 650 ed il 400 a.C., durante la XXV dinastia.

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Khepri (il sole che sorge)


Lo scarabeo era un animale sacro della religione egizia, identificato come un simbolo del dio sole Ra. La particolare specie rappresentata in numerosi amuleti ed opere darte dellAntico Egitto era il grande scarabeo sacro (Scarabeus sacer). Questo insetto era noto per la sua abitudine di far rotolare piccole palle di sterco sul terreno. La femmina depone le uova nello sterco, che poi modella in forma di palla e fa rotolare verso un buco nel terreno. Quando le uova si schiudono, le larve si cibano della palla di sterco e, quando lo sterco stato consumato, emergono dal buco. Gli antichi egizi ritenevano che i giovani scarabei emergessero spontaneamente dal terreno in cui nascevano. Questo aspetto creativo dello scarabeo fu associato alla figura del dio creatore Atum. Le antenne a raggera sulla testa dellinsetto e la sua pratica di far rotolare palline di sterco gli fecero guadagnare, inoltre, lassociazione con il simbolismo del movimento solare. Si credeva che il dio scarabeo Khepri spingesse il tramonto del sole nel cielo nella stessa maniera in cui linsetto faceva con lo sterco. In molti bassorilievi e gioielli, infatti, lo scarabeo rappresentato nellatto di spingere il sole lungo il suo percorso celeste. Durante e dopo il Nuovo Regno, inoltre, gli amuleti in forma di scarabeo venivano posti sul cuore dei morti mummificati. Lo scopo di que-

sti amuleti del cuore era quello di contrastare il peso della piuma della verit13 al momento del giudizio finale. Sul fondo degli amuleti veniva spesso incisa una formula magica tratta dal libro dei morti, in cui si supplicava il cuore di non testimoniare contro di me.

Seba (la stella)


Il Seba la rappresentazione della stella nellarte religiosa egiziana, simbolo delle costellazioni, o divinit stellari. Il simbolo egizio per le stelle era un segno composto da cinque linee equidistanti disposte a raggera, ispirato alla forma delle stelle marine che popolano il Mar Rosso. Iscritto in un cerchio, il Seba rappresentava il Duat, o aldil, dove il sole scompariva ogni notte, e dove le anime dei defunti ascendevano al momento della morte. La parola Seba significa letteralmente apprendimento, cultura o disciplina ed associata con i portali e i cancelli.
13 Gli antichi egizi credevano che dopo la morte il defunto dovesse sottomersi al giudizio divino attraverso la pesatura dellanima. Innanzi ad ogni Giudice, egli pronunciava una formula dinnocenza. La veridicit di questa dichiarazione era controllata da una bilancia, su uno dei cui piatti era posto il cuore del defunto e sullaltro la piuma, simbolo della dea Maat. In caso di esito negativo lo spirito del defunto veniva sbranato dal mostro Ammit. Se lesito era favorevole, invece, il defunto veniva ammesso ai Campi Elisi.

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er la realizzazione della nuova immagine coordinata del Museo Egizio sono stati ripresi il logo e i colori istituzionali descritti nel capitolo pre-

cedente. Il materiale prodotto costituito da una carta intestata, una busta da lettera, tre biglietti da visita, una cartellina, un biglietto dingresso e una guida. La grafica contraddistinta da una riproposizione dei colori istituzionali e dallutilizzo di forme geometriche semplici, come bande orizzontali o piccoli riquadri smussati. Questa scelta stilistica, insieme allallineamento centrato, vuole riproporre in chiave grafica la staticit geometrica propria dellarte egizia.

Fig.34: Una raccolta dei principali elementi della modulistica di rappresentanza: cartellina, carta intestata, busta da lettera e biglietti da visita.

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Le suggestioni del nuovo statuario di Dante Ferretti sono evocate dalla sfumatura di rosso che fa da sfondo ad alcuni elementi dellimmagine coordinata. Questa caratteristica ben evidente sul fronte del biglietto dingresso (fig.35) e sulla variante generale del biglietto da visita. La tonalit direttamente mutuata dal colore delle pareti dello statuario, a cui si aggiunge il tono nero delloscurit in cui le statue sono avvolte. Il riquadro del logo, in questo modo, risalta nelloscurit come fa la statua originale di Ramesse II. Unaltra caratteristica del biglietto dingresso la presenza, sul retro (fig.36), dell immagine del volto della statua del faraone Ramesse II. Una volta acquistato il biglietto non c pi bisogno di ricorrere alleffetto curiosit suscitato dallasterisco-stella. Il visitatore ormai pronto a svelare il mistero che si cela dietro quel segno e prima attraverso il biglietto dingresso, poi di persona pu dare sfogo alla propria curiosit osservando con i propri occhi le vere fattezze del potente re egiziano.

Fig.35: Il biglietto dingresso (fronte)

Fig.36: Il biglietto dingresso (retro)

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na delle principali mancanze riscontrate nellanalisi della segnaletica interna del Museo Egizio di Torino era lassenza di chiari riferimenti in relazione alla possibilit di scegliere diversi percorsi di visita allinterno del museo stesso. Come abbiamo visto nei capitoli precedenti, il principale scopo della segnaletica interna dovrebbe essere quello di guidare e informare il visitatore in merito alla collocazione delle opere allinterno della sede museale ed ai percorsi tematici da seguire. Tenendo presenti questi principi basilari, la nuova segnaletica interna stata riprogettata in tre versioni differenti (fig.37): una per il percorso cronologico; una per il percorso tematico; una per la contestualizzazione. Ogni variante caratterizzata da un colore diverso per differenziarne la funzione. I pannelli di contestualizzazione sono azzurri, quelli relativi al percorso cronologico sono arancioni e quelli relativi al percorso tematico sono verdi. I due pannelli relativi ai percorsi saranno posti allentrata del museo, in modo che il visitatore possa scegliere con cognizione di causa quale dei due percorsi intraprendere. Il pannello di contestualizzazione, invece, rappresenta solo un esempio delle tante possibili iterazioni che troverebbero luogo allinterno del museo.

Limpaginazione dei contenuti stata studiata per venire in contro alle esigenze delle diverse tipologie di utenti del museo. Nella parte alta, infatti, trovano posto i testi relativi agli approfondimenti sul contesto storico-culturale dei reperti presenti in sala. Sono testi bilingue, in italiano e in inglese. Si tratta della parte dedicata al target adulto. Nella parte bassa, ad altezza di bambino, sono presenti, invece, unimmagine e un riassunto semplificato dello stesso testo presente in alto. Limmagine serve per catturare lattenzione del bambino ma utile anche per illustrare alcuni contenuti non comunicabili verbalmente agli adulti. Da qui la sua posizione centrale allinterno del pannello. Il suo compito inoltre quello di fungere da spartiacque tra le due tipologie di target (adulti/bambini). Il riassunto semplificato, invece, ha la funzione di tradurre in un linguaggio pi adatto ai bambini i contenuti relativi alla contestualizzazione dellopera. Il testo presenta frasi pi brevi e parole semplici ed scritto con un carattere pi grande e leggibile e con una maggiore spaziatura tra le righe.

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Fig.37: Le tre tipologie di pannelli

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ella riprogettazione del sito internet del Museo Egizio di Torino si tentato di bilanciare il peso della cosiddetta dimensione informativa con quello della dimensione interattiva, di cui il mezzo in questione si visto essere il principale strumento di veicolazione. Il nuovo sito (fig.37), oltre a riproporre gli elementi grafici dellidentit visiva del museo gi presenti nel resto degli elementi di immagine coordinata precedentemente descritti, presenta, dunque, una componente interattiva che fa propri i principi progettuali e comunicativi delledutainment. Tra le nuove caratteristiche implementate nel sito del museo sono, infatti, presenti diverse sezioni dedicate allesplorazione della collezione e della storia dellAntico Egitto attraverso approcci metodologici mirati alla soddisfazione, nella fruizione del sito, da parte di diverse tipologie di target o, in generale, stimolando lutenza ad una pi diretta interazione con il contenuto informativo presente sul sito stesso. Questo reso possibile dalla presenza di una sezione intitolata Scopri lEgitto giocando, dedicata agli utenti pi giovani e mirata a sollecitare lapprendimento di nozioni storico-culturali attraverso il tramite del gioco e con un linguaggio visivo e una terminologia mirati al target di riferimento, e di altri strumenti quali la trasposizione in tre dimen84

sioni di alcune delle opere facenti parte della collezione di antichit del museo e di un Virtual tour che rende possibile limmersione allinterno delle sale del museo attraverso una simulazione iperrealistica in tre dimensioni dellintera struttura espositiva e delle opere esposte.

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4 5

Componenti 1. Logo 2. Campo di ricerca 3. Scelta della lingua 4. Header animato 5. Sezioni principali 6. Menu dinamico 7. Breve introduzione 8. Galleria di immagini 9. Footer

9 Fig.38: La home page della proposta per il nuovo sito del Museo Egizio

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Fig.39: La sezione Capolavori 3D

Fig.40: La sezione

Virtual Tour

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Fig.41: La sezione Fonda

zione

Fig.42: La sezione Studenti e scuole

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Fig.43: La sezione Storia del museo

Fig.44: La sezione Capo

lavori del museo

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Fondazione Presidente Direttrice Archeologi Amici del museo Contattaci Capolavori del museo

Consiglio damministrazione Comitato scientifico

Chi siamo

Il museo

Storia del museo Mostre e conferenze Biblioteca Pubblicazioni Scuola materna Scuola elementare e medie Scuola superiore Scopri lEgitto giocando Contattaci Dove siamo

studenti e scuole

HoMe PAGe
Presentazione Info pratiche Mostre e conferenze Studenti e scuole

orari e visite

Informazioni turistiche Regolamento

Percorsi shop Virtual tour Contatti Accessibilit Mappa del sito Termini duso FAQ

Percorso cronologico Percorso tematico

a struttura del nuovo sito stata pensata per essere estremamente semplice. Ogni pagina infatti raggiungibile con un massimo di tre clic.
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l nuovo sito stato progettato tenendo conto dei principali requisiti di accessibilit informatica e validato attraverso il servizio automatico di controllo del codice markup14 messo a disposizione dal W3C, il World Wide Web Consortium, ovvero lassociazione che da anni si occupa di migliorare i protocolli e i linguaggi esistenti per il WWW e di aiutare il Web a sviluppare tutte le sue potenzialit, diffondendo la cultura dellaccessibilit informatica. In particolare, il nuovo sito: utilizza un codice logico e semanticamente corretto; utilizza testi chiari, fluenti e facilmente comprensibili, adattati al target di riferimento; utilizza testo alternativo per ogni tipo di contenuto multimediale; sfrutta titoli e link sensati anche al di fuori del loro contesto; ha una disposizione coerente e lineare dei contenuti e dellinterfaccia grafica. Inoltre, per verificarne laccessibilit software, stato testato con i principali browser in circolazione (Internet Explorer 8.0, Firefox 3.5, Chrome 2.0, Safari 4.0, Opera e Flock).
14 Un linguaggio di markup un linguaggio che consente di descrivere dati tramite dei marcatori (tag).

XHTMl 1.0
Passando allambito normativo, invece, bisogna ricordare che in Italia in vigore dal 2004 una legge che definisce i soggetti che devono garantire laccessibilit dei propri siti, per consentirne laccesso completo anche a tutti coloro che necessitano di tecnologie assistive. Questa legge, denominata Legge Stanca, dal nome dellallora ministro per lInnovazione e le Tecnologie, si applica a tutte le pubbliche amministrazioni, gli enti pubblici economici e le aziende private concessionarie di servizi pubblici. La Fondazione Museo Egizio di Torino non fa eccezione. Il sito stato quindi sottoposto alla verifica dei 22 requisiti che la compongono.

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erranno ora brevemente descritti i contenuti della nuova proposta per il sito web della Fondazione Museo Egizio di Torino. Rispetto al precedente sito internet la nuova proposta integra due nuove sezioni denominate rispettivamente Shop e Virtual tour ed estende considerevolmente la sezione dedicata agli utenti pi giovani, denominata Studenti e scuole. La sezione Shop una vetrina per lacquisto delloggettistica di merchandising del Museum Shop. Al suo interno lutente pu visionare gli oggetti disponibili e acquistarli direttamente online. La sezione Virtual Tour ospita invece il servizio di visita virtuale al museo, oltre alla trasposizione in tre dimensioni di alcune delle opere della raccolta. Per una descrizione pi approfondita di questa sezione si veda il capitolo seguente. La sezione Studenti e Scuole, infine, mette a disposizione dellutenza pi giovane quiz, giochi, testi e immagini studiati per catturare la loro attenzione e insegnargli qualcosa sullAntico Egitto senza annoiarli. una vera e propria risorsa di edutainment, che mescola intrattenimento a studio, gioco a

conoscenza. Tra i giochi disponibili ci sono frasi in geroglifici da tradurre, puzzle a tema da ricomporre, quiz sulla vita dei faraoni e molto altro. Ogni gioco accompagnato da una breve spiegazione che arricchisce le conoscenze del bambinomn senza annoiarlo. Giocare diventa quindi un modo per apprendere nozioni di storia, senza fatica.

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a proposta per il nuovo sito internet della Fondazione Museo delle Antichit Egizie di Torino integra al suo interno una nuova sezione denominata Virtual Tour che si propone di dare una risposta concreta al fabbisogno di edutainment evidenziato nei paragrafi precedenti. Come abbiamo visto, infatti, il sito internet del Museo Egizio era piuttosto carente sotto questo aspetto, non offrendo alcuna alternativa valida al modello di fruizione del sapere sotto forma di testo accompagnato da immagini discaliche. Questa nuova sezione si propone, dunque, di venire incontro a tutti quegli utenti insoddisfatti dal servizio offerto dal Museo
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Egizio o alla ricerca di modelli alternativi per la diffusione del sapere. Il suo scopo quello di favorire lapprendimento informale; aggiungere, cio, una componente ludica al processo di divulgazione delle conoscenze di cui il museo si fa portatore. Unaspetto cruciale in questo senso pu essere ravvisato nellimpiego di una componente interattiva allinterno del processo di divulgazione del sapere. Il Virtual Tour rappresenta un vero e proprio condensato di questi concetti. Il servizio si compone di due differenti applicazioni: una visita virtuale vera e propria allinterno della rappresentazione in tre dimensioni del Museo Egizio e una galleria di modelli tridimensionali dei principali capolavori della collezione torinese.
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Tutti i modelli tridimensionali presenti nelle applicazioni della sezione Virtual Tour sono stati realizzati con il programma 3D Studio Max Design 2009, della Autodesk. Solo il prototipo virtuale di una delle statue del museo15 stato prima creato con Zbrush 3.0, della Pixologic, e importato solo in un secondo momento in 3D Studio Max. Per la prototipazione stato necessario, innanzitutto, raccogliere una grande quantit di immagini e informazioni relative ai singoli oggetti e allambiente. Le foto scattate agli oggetti comprendono le viste frontali, laterali, dallalto e, quando possibile, anche dal basso. Per la ricostruzione dellambiente espositivo, invece, ci si basati sulle planimetrie e i prospetti del Collegio dei Nobili. I modelli sono stati costruiti attraverso un processo di reverse engineering sulla base di tali immagini. Il criterio alla base della modellazione era quello di creare degli oggetti i pi simili possibile a quelli reali, facendo attenzione a mantenere basso il numero di poligoni utilizzati. Eseguita la modellazione, si proceduto allapplicazione delle texture. Queste ultime sono state ricavate dalle fotografie scattate agli oggetti, editate con il programma di fotoritocco Adobe Photoshop CS4 per ridimensionarle e
15 Una statua di ariete con figura di faraoe tra le zampe anteriori.

correggere eventuali riflessi o distorsioni prospettiche ed applicate ai modelli tridimensionali in 3D Studio Max. Fin qui il processo di realizzazione dei modelli di entrambe le applicazioni del Virtual tour il medesimo. Un ulteriore passaggio riguarda lesportazione per il web dei prototipi virtuali. Nel caso della visita virtuale ci si limitati ad inserire un video in formato AVI allinterno della pagina HTML del sito internet. Per la galleria 3D, invece, stato necessario esportare i modelli in formato SOM, attraverso il programma 3D Software Object Modeller. Se per la galleria di modelli tridimensionali si pu parlare quindi della disponibilit di una componente interattiva, riguardo alla visita virtuale, tuttavia, questo abbinamento rimasto solo un proponimento teorico. La simulazione realizzata si propone di rappresentare solo un esempio di quanto il museo reale potrebbe sviluppare. Come abbiamo visto, infatti, le competenze tecnologiche coin-

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volte nella creazione di un servizio di visita virtuale al museo sono estremamente alte e necessitano del lavoro di pi figure professionali differenti. La visita virtuale realizzata per questa dissertazione si limita, per cui, a mostrare un percorso di visita predefinito, immutabile, che consente, comunque, di apprezzare alcuni aspetti dello strumento. La resa visiva quasi fotorealistica e la simulazione del percorso mostra come apparirebbe il servizio ad un eventuale utente.

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ome abbiamo visto nei paragrafi precedenti il museo il luogo ideale per limplementazione di applicazioni di realt aumentata, anche se tale opportunit non viene sempre sfruttata in maniera adeguata al suo potenziale. In questo paragrafo verr presentata unipotesi di progetto per la realizzazione di

unapplicazione di realt aumentata in ambito museale. Il progetto illustrato rapprsenta un esempio di quello che sarebbe possibile realizzare in questo campo con i giusti mezzi, risorse e competenze tecnologiche. Lapplicazione stata pensata per essere distribuita gratis o a pagamento allinterno della struttura museale per mezzo di una rete WiFi predisposta per loccasione. Le reti di questo genere sono relativamente economiche e di facile implementazione. Lapplicazione, in s, c o s t i t u i ta da un programma per dispositivi PDA o cellulari Smartphone di ultima generazione. I componenti tecnologici necessari per il funzionamento dellapplicazione sono:

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una videocamera; uno schermo touch screen; una bussola digitale; un modulo di geolocalizzazione satellitare.

con una propria storia o uniconografia degna di nota attraverso questa applicazione sar possibile puntare il dito sulla figura che ci interessa per accedere alle informazioni disponibili. Nel caso in cui i punti caldi appaiano al di fuori del campo visivo della videocamera, saranno comunque sempre visibili delle freccette direzionali relative agli hot spot pi vicini, governate dallorientamento della bussola digitale in collaborazione con linput spaziale fornito dal modulo di geolocalizzazione satellitare.

Linterfaccia dellapplicazione si presenta suddivisa in due aree differenti: larea superiore, che occupa la quasi totalit dello schermo, mostra le immagini riprese in tempo reale dalla videocamera con, in sovrimpressione, i contenuti supplementari forniti dallapplicazione. Larea inferiore, invece, contiene il men con le icone relative ai pulsanti necessari per accedere ai contenuti multimediali (audio, video o interattivi), alla mappa delledificio, ad altre informazioni sulle opere o per redigere delle note o scaricare il contenuto relativo ad un particolare oggetto sul proprio dispositivo. La bussola digitale e il modulo di geolocalizzazione permettono di sovrapporre immagini e informazioni direttamente sui punti caldi dellopera o del reperto che si sta osservando. I punti caldi possono riguardare lintera opera o solo alcune parti di essa e vengono segnalati sullo schermo attraverso tracce perimetrali delloggetto o apposite icone. Se, ad esempio, su un bassorilievo sono raffigurati diversi personaggi, ognuno

schema dellinterfaccia hot spot freccette direzionali layer virtuale testo descrittivo men a icone

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Tra i contenuti multimediali predisposti per lapplicazione potrebbero essere realizzati degli appositi layer per mostrare in sovrimpressione ipotesi di restauro, immagini schematiche delle opere, ingrandimenti di alcuni dettagli, traduzioni dei geroglifici, false visuali ai raggi X (per mostrare, ad esempio, cosa si trova allinterno di un sarcofago o di una piramide o per osservare la radiografia di una mummia bendata), documentari video o, infine, ricostruzioni interattive in tempo reale. Esistono, ad esempio, delle ricostruzioni in 3D del volto di alcuni faraoni famosi, come Tutankhamun. Questa applicazione potrebbe permettere di osservare contem-

poraneamente il volto della mummia e la sua ricostruzione digitale, osservando il faraone da pi punti di vista come se si trattasse di un ologramma semplicemente girandogli attorno.

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45b 45c Fig.45: La disposizione a livelli (layer) dei contenuti virtuali dellapplicazione di realt aumentata: a) immagine reale, mediata dalla videocamera del dispositivo b) primo livello supplementare con il volto della mummia c) secondo livello supplementare con la ricostruzione del volto della mummia

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a realizzazione degli oggetti di merchandising proposti per il nuovo Museo Egizio ha preso ispirazione dagli stessi elementi grafici dellimmagine coordinata. La scelta degli oggetti stata fatta sulla base della necessit, sottolineata dallo stesso presidente della Fondazione Museo Egizio, Alain Elkann, di svecchiare limmagine del museo. Tra gli oggetti proposti vi sono, per cui, oltre al consueto materiale da cancelleria, delle cover per CD-Rom (fig.46), dei tappetini per il mouse, delle magliette e delle borse. Oggetti duso comune, quindi, ma, soprattutto, connessi al mondo della tecnologia e della moda, due settori del design legati al concetto di modernit ed estetica. E se ci non bastasse, sullesempio delloggestica commercializzata dal British Museum, sono stati presi in considerazione anche prodotti tipici del luogo, come i gianduiotti, i crumiri e i baci di dama. Tutti dolci originari della regione Piemonte. Ma non solo nella scelta degli oggetti che si evidenzia la volont di svecchiare limmagine del museo. soprattutto il carattere moderno e scanzonato del nuovo linguaggio visivo a puntare in questa direzione. La nuova immagine coordinata si presta molto bene a questo tentativo di ringiovanimento. Il nuovo logo comunica professionalit e seriet, per via dellimpostazione simmetrica e stilizzata, ma anche mistero e curiosit.
Fig.46: Cover per CD Rom

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Fig.47: Magliette personalizzate con la nuova grafica e il nuovo logo

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Fig.49: (in alto) le penne decorate con la grafica della nuova immagine coordinata.

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Fig.48: (a sinistra) i mousepad personalizzati con la nuova grafica e il nuovo logo del museo.

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Fig.50: Il packaging della confezione dei Gianduiotti del faraone

Fig.51: I segnalibri personalizzati con la nuova grafica e il nuovo logo del museo

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l percorso intrapreso da questa tesi ha avuto inizio con una semplice domanda: Sarebbe possibile migliorare lofferta comunicativa del Museo Egizio di Torino ridefinendo la sua identit visiva e il suo comparto di servizi divulgativi? E come? Il lavoro stato sviluppato secondo un percorso di analisi, ricerca, confronto, critica e riprogettazione dellintero comparto di materiali inerenti la comunicazione visiva del Museo Egizio. Questo approccio ha permesso di mettere in luce pregi e difetti del materiale preesistente, punti di forza e mancanze, e ci ha permesso di condurre unindagine sul contesto relativo al Museo Egizio, da cui trarre tutti i dati necessari per giungere al progetto di ridefinizione della sua identit visiva. Ma non ci si limitati alla semplice riprogettazione del materiale preesistente. stato necessario integrare quanto gi prodotto con elementi nuovi, finora ignorati o trascurati allinterno delle strategie di comunicazione della gestione del museo. Il progetto stato quindi sviluppato ipotizzando la commissione del lavoro ad unipotetica agenzia di comunicazione visiva da parte del Museo Egizio stesso. Questo espediente si rivelato molto utile per descrivere i principali compiti e competenze necessari per portare a termine un lavoro tanto complesso.
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Comera prevedibile, durante il processo progettuale sono sorte diverse problematiche correlate allingente mole di lavoro ed alla necessit di conoscenze tecniche specifiche per la realizzazione di alcuni dei servizi divulgativi presi in esame. Mi riferisco, in particolare, ai servizi di visita virtuale ed alle applicazioni di realt aumentata proposti per integrare la comunicazione del museo con strumenti allavanguardia e tecnologie al passo coi tempi. Le ipotesi progettuali proposte, tuttavia, si sono rivelate sufficientientemente descrittive per illustrare visivamente quanto si intendeva realizzare in maniera pratica. Un museo con le giuste risorse e i giusti collaboratori potrebbe portare a compimento quanto descritto senza particolari problemi. Come abbiamo avuto modo di vedere questi nuovi servizi si pongono come strumenti complementari per la comunicazione delle conoscenze di cui il museo portatore. Possiedono lappeal della novit con cui riescono ad attrarre lattenzione dei visitatori pi giovani e forniscono un metodo efficiente per soddisfare il fabbisogno di edutainment che al giorno doggi caratterizza sempre pi di frequente la domanda del settore. In questo modo il museo viene in contro alle esigenze del visitatore, e non viceversa.

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