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JOGOS E ATIVIDADES RECREATIVAS PENALTY

Material bola de futebol e apito. Dividir as crianas em duas filas uma para a equipe que cobrar a penalidade e outra para a equipe que defender (goleiro), depois quem foi goleiro cobrar a penalidade e quem cobrou a penalidade ser goleiro. Muitas vezes tentamos acertar e algumas vezes erramos, mas isso no motivo para desistir, temos que fazer como os jogadores que podem perder alguns jogos, mas continuam jogando no desistem. Na escola podemos no entender alguma coisa, tirar notas baixa, mas temos de continuar tentando melhorar. Confiar em Deus e no desistir de nossos sonhos. NO IMPORTA QUEM VOC SEJA, SE VOC ERRA OU ACERTA, DEUS TE AMA!

Pensar no medo que d quando no podemos ver, que bom tem algum para ajudar quando precisamos. Importncia de ter cuidado com o colega. Podemos sempre contar com os cuidados de Deus. No precisamos ter medo porque DEUS CUIDA DE NS. CONSEGUIMOS VENCER AS BARREIRAS QUANDO DEUS EST CONOSCO. DIREO POR UM CAMINHO CORRETO, DIREITO, POIS H AMIZADES QUE LEVAM PARA CAMINHOS QUE NO SO BONS (CUIDADO COM OS AMIGOS, POIS NEM TODOS QUEREM O NOSSO BEM). PECADO, COISAS ERRADAS QUE VOC FAZ TE CONDUZEM AO ERRO E AI VOC PECA.

ESTAFETA COM BOLA


Dividir as crianas em duas equipes, uma bola para cada lder da equipe, ao sinal do munitor a bola ser passada por cima da cabea at o ltimo da fila quando esse receber a bola dever correr at o incio da fila e passar a bola e assim sucessivamente at que o lder volte a sua posio inicial. Vencer a equipe que terminar primeiro. Importncia da cooperao, em respeitar as regras e se esforar para fazer o que bom, o que melhor. Importncia em incentivar os colegas. AMOR DE DEUS. DEUS PASSOU O SEU AMOR POR NS EM CRISTO E NOS TAMBM DEVEMOS AMAR O NOSSO PRXIMO.

WATER GAME
Material: 4 baldes, gua, 2 copos e apito. Um lder para cada equipe, para orientar e motivar. Cada equipe com os seus participantes lado a lado entre o balde cheio e outro vazio. Durante 2 minutos as crianas devero passar a gua de mo em mo para encher o balde vazio, vence a equipe que transportar maior volume de gua ao sinal do munitor. Cooperao, importncia do outro, de um colega para realizar alguma tarefa, importncia em entregar o melhor para o colega. Existem coisas podemos fazer sozinhos e outras precisamos de ajuda e em todas as coisas podemos contar com Deus que como o ar que podemos at no ver, mas que est sempre conosco. JESUS MORREU POR VOC! ELE TE D A SALVAO! PELO SEU SANGUE SEUS PECADOS SO LAVADOS. Assim como a gua limpa nossas mos o sangue de Jesus limpa nosso corao.

VLEI COM LENOL


Dividir as crianas em duas equipes, cada equipe com um lenol e uma bola, as crianas devero jogar a bola ao alto e pega-la novamente sem por as mos na bola somente segurando nas extremidades do lenol. Depois com uma bola uma equipe tentar lanar a bola para a outra. Existem os mais baixos, mais altos, mais gordos mais magros, mais fortes, mais fracos, os que falam mais os que falam menos, as pessoas so diferentes, mas podemos conviver com todas as diferenas se respeitamos os colegas, se temos o amor de Deus. Para Deus somos todos iguais. O CUIDADO DE DEUS POR NS. DA MESMA FORMA QUE NS CUIDAMOS PARA QUE A BOLA NO CAIA, DEUS TAMBM CUIDA DE NS PARA NO NOS MACHUCARMOS.

OBSTCULO CEGO
Dividir as crianas em duas equipes, dentro de cada equipe formar duplas que devero passar pelos obstculos uma criana com os olhos vendados ser conduzida e orientada por um colega sem venda. Depois troca que estava sem venda ter que ser conduzido. Pensar nas pessoas que no podem ver, mas podem realizar muitas atividades.

HAND-FUTEBOL
- 2 equipes de - min: 5 - Max: 12 em cada

- 1 jogo de coletes e 1 bola de handebol ou de borracha 2 equipes na quadra ou campo de futebol. Jogam como se fosse futebol, mas cada equipe s poder usar as mos em sua meia quadra, e os ps na meia quadra advesria. Se utilizar o membro errado, ser. - Tomada de deciso (p ou mo) - Unidade na diversidade - Valor de cada `membro do corpo` WATER GAME (JOGO D'GUA) - 2 equipes de - min: 6 - max: 12 em cada 4 Baldes, 2 cheios dgua e 2 Copos. Um lder para cada equipe, para orientar e motivar. Cada equipe com seus participantes lado a lado entre o balde cheio e o vazio. Ao sinal, comeam a passar a gua de mos em mo at o balde vazio. Durante 1 minuto, vence a equipe que transportar maior volume de gua. Poder ser feito 3 rodadas. - Entregar o seu melhor para o seu colega - No desperdiar - Compartilhar Da equipe `A` um jogador com o taco e outro com a bola, a 3 metros de distncia. O restante da equipe em fila atrs de um cone a 15 metros de distncia do outro cone. O jogador com o taco ter 5 chances de rebater a bola, e ao rebater a bola, seus jogadores. Correm de um cone para o outro, sendo que o prximo s poder sair quando o primeiro chegar ao outro cone. A equipe `B` est atrs de uma linha e dever pegar a bola rebatida e arremessar para um jogador de sua equipe que est posicionado atrs de uma linha atrs do rebatedor, que no pode passar desta linha. No momento que este jogador recebe a bola, interrompe-se a corrida da equipe `A`. Vence a equipe que conseguir `salvar` mais pessoas. Salvao no depende de mim, mas da obra, eficincia, sacrifcio de outra pessoa.

BEISEBOL
- Adaptado - 2 equipes de - min: 7 - Max: 12 em cada - 1 Jogo de colet, 1 bola de tnis ou de borracha, 1 cabo de vassoura, taco de beisebol, ou de madeira e 2 cones ou cadeiras

SERPENTE - 2 equipes de - min: 4 -max: 15 em cada Cada equipe em fila com os participantes segurando na cintura do colega da frente. Ao sinal, a cabea da serpente tentar pegar o rabo da outra serpente. Se uma das serpentes quebrar ser considerado ponto da outra equipe. - Liderana, seguir o lder - Unidade - Defesa do `adversrio`

JOGO DA VELHA - 2 equipes de - min: 5 - Max: 15 em cada - 1 Jogo de coletes, giz , 9 bambols (aros), fita ou giz para Colocar os aros em 3 linhas de trs. Colocar cada equipe com seus membros numerados atrs de uma linha a 5 metros do aros. Ao ouvir seu nmero, os participantes correro para ocupar um aro, tentando formar uma linha diagonal, vertical ou horizontal. Vence a equipe que fizer primeiro 10 pontos. No permitido formar uma linha nos 3 aros na linha horizontal mais prxima equipe. - Cooperao - Raciocnio - Interdependncia PEGA-PEGA - corrente Todos juntos - Min: 10 - Max: 40 1 participante comea a pegar seus colegas, e a cada colega pego vai se formando uma corrente at que todos sejam pegos.Se a corrente separar, no poder pegar os que esto livres. - Trabalho em equipe - Unidade do corpo 20 passes

- 2 equipes de -min: 4 -max: 10 em cada - 1 jogo de coletes, 1 bola de handebol, meia ou de borracha

Verbalmente enquanto a outra confundir o cobrador que est com os olhos vendados, a 5 metros da bola. 3 tentativas alternadas para cada equipe fazer gols. opinio certa da errada. - Cooperao dos `amigos bons`

Cada equipe em posse da bola dever passar a bola entre seus membros at completar 20 passes.A outra equipe poder retomar a bola somente interceptando-a. No permitido dar mais que 1 passo com a bola, nem deix-la cair no cho.Caso uma equipe recomece, ser do zero. - Interdependncia - Viso - Parceria Futebol Americano - Adaptado - 2 equipes de - min: 7 - max: 12 em cada - 4 cones ou cadeiras,1 bola de handebol, borracha ou de meia e 1 Jogo de coletes Durante 5 minutos, cada equipe em posse da bola dever toc-la em um dos 4 cones. A cada toque um ponto.No permitido dar mais que 1 passo com a bola, arremessar a bola ao cone, cometer faltas, nem tocar em um mesmo cone duas vezes consecutivamente. - Unidade e dependncia - Respeito ao adversrio - Persistncia (manter a bola com sua equipe) Pnalti cego - 2 equipes de - min: 3 - 1 venda para olhos ou retalho de tecido - 1 cobrador de penalidades de futebol e 1 goleiro, ambos neutros. Uma das equipes dever orientar - Discernimento: diferenciar

12 x 6 2 equipes de Min: 6 Max: 12 em cada Cada equipe dividida em duas partes, distantes uma da outra 10 metros. Ao sinal, o primeiro de cada equipe correr at o outro lado, e quando tocar na mo de seu colega, este inicia a corrida. Os dois primeiros de cada equipe correm de frente, os segundos de lado, os terceiros, com um p apenas, os quartos de costas e etc. Vence que conseguir voltar a posio original primeiro. - Unidade do Corpo. Cada um tem sua funo na equipe - Cada participante colabora com a maneira que faz (corre) melhor

Pega-pega em trs sai um Todos juntos Min: 8 Max: 32 Grupos de 3 pessoas, uma ao lado da outra. Um participante correndo e outro, o pegador, tentando peg-la. Quando o fugitivo parar ao lado de uma pessoa do grupo de 3, a pessoa do outro lado passa a ser o pegador, e o pegador anterior o fugitivo. - Busca de refgio, parceiro - Mudana de funo Pega-pega pula- pernas

Max: 12 em cada - 1 Bola de futebol

Todos juntos Min: 5 Max: 15 Todos os participantes sentados distantes 1 do outro com as pernas unidas e esticadas. 1 eles em p correndo e ao pular as pernas de um sentado, este se levanta para tentar peg-lo at que o primeiro se sente. Continua-se da mesma forma com os demais. Caso algum seja pego antes de se sentar, torna-se o pegador de quem o pegou.

- Alerta, prontido - Discernimento (quem eu irei pular) Travessia Piscina 2 equipes de Min: 6 Max: 12 em cada 1 Piscina com profundidade na altura do peito dos participantes e largura de no mn. 6 metros. Cada equipe dever ter 3 participantes dentro da piscina, e os demais fora. Estes 3 devero levar cada colega para o outro lado da piscina, sem que estes se molhem. Vence a equipe que levar todos os participantes primeiro. - Servir, solidariedade - Dependncia Frescobol 2 equipes de Min: 4 Max: 12 em cada - Duas raquetes de frescobol ou de tnis e 1 bola de tnis Cada equipe divididas em duplas. Com as raquetes rebatero a bola sem que ela caia. Ao cair, troca-se a dupla, at que todas de uma equipe tenham rebatido. Vence a equipe que rebaterem mais vezes a bola. - Parceria - Interdependncia - Fazer o melhor para o colega Em uma quadra ou campo demarcado, duas equipes jogando entre si. Os gols so feitos por um aro, e fora da rea de jogo ficam dois participantes de cada equipe, 1 de cada lado sendo um na zona de defesa e outro na zona de ataque. O Frisby deve ser lanado para o colega estando parado, at que chegue nas mos de um participante que est dentro do aro. S permitido correr com o Frisby os participantes do lado de fora, que porm no podem fazer pontos. No permitido tomar, apenas interceptar o Frisby. Se cair no cho, passa para o adversrio. - Parceria - Chegar ao `Alvo` FONTE: KIDS GAMES Quadro Cnico 2. Tipo da atividade Evangelismo Criativo Frisby 2 equipes de Min: 6 Mx: 12 - 1 Frizby e 2 aros, giz ou fita para marcar o cho Fut-Beisebol 2 equipes de Min: 5 Mx: 12 - 5 aros ou giz, ou fita para marcar as bases e 1 bola de futebol ou de borracha Dispor os cones (bases) em forma de um quadrado, a 20 metros de distncia. 1 dos aros no centro do quadrado. A equipe atacante posicionada atrs da base 1, chutaro a bola lanada rasteira do aro central, correndo pelas bases 2, 3, 4 marcando ponto ao chegar na base 1. A equipe defensora poder eliminlos se pegar a bola chutada no ar, ou colocar a bola na base antes que o atacante a alcance. Os atacantes podero conquistar 1 base por vs, aguardando o chute do prximo colega. - Trabalho em equipe - Discernimento - Dependncia

Pega-pega com bola 2 equipes de Min: 4 Max: 12 em cada - 1 jogo de coletes e 1 bola de handebol, meia ou de borracha Cada equipe passar a bola entre seus participantes, tentando toc-la nos adversrios. No permitido andar com a bola, nem arremess-la no adversrio, mas toc-la sem que ela caia de sua mo. Os participantes pegos devero sair da rea de jogo. O jogo poder ser feito por tempo (cada equipe ter 5 minutos para pegar o mximo de atletas) ou espera-se que uma equipe pegue todos os adversrios e ento quem fizer em menos tempo, vence! - Viso - Colaborao e parceria

3. Materiais necessrios 2 cartolinas brancas 1 suporte p/ cartolina (tipo flip shater) Potes de guache (preto, vermelho, amarelo, azul, verde) 10 pincis mdios 3 pincis grande (cabo +/- 20 cm) 4. Quantidade de equipe (tios) necessria 1 Tio para contar a histria e auxiliares suficientes para o tamanho do pblico. 5. Descrio detalhada Sugestes: Pinte todas as palavras em cor preta Use um fundo amarelo para DEUS e HOMEM, e um fundo verde para MUDAR e CONFIAR Pinte a palavra PECADO em vermelho, assim como a cruz e os coraes Pinte a terra em e os continentes em verde. Primeiro pinte e depois fale a palavra

palavra HOMEM). Em todo o mundo as pessoas (homens e mulheres), dentre as suas escolhas, esto procurando a felicidade. Dica: Ao comear a citar o que os homens buscam (paz, amor, esperana e perdo), lembrar-se de dizer o que eles encontram (conflito, solido, medo e culpa) porque esto olhando s para a face da terra. Esto buscando estas coisas tentando encontr-las na terra, e ai acabam achando outra coisa. PAZ E CONFLITO Todos gostariam de ter paz; paz entre os pases; paz em nossos lares; paz em nossos coraes, em nossos relacionamentos. Porm, ao invs de paz, ns encontramos conflito, guerras. Lares destroados e coraes partidos em cada pas sejam os ricos ou pobres. AMOR E SOLIDO As pessoas tambm esto procurando amor, buscamos conhecer algum que realmente se importa conosco, que realmente nos compreenda. Algum que nunca vai nos desamparar. Amor de amigo, de famlia, de namoro/casamento. Mas em v de amor, o que achamos solido. Um enorme vazio interior. H solido no ntimo do seu corao hoje. Voc mora e uma cidade to grande, com tantos atrativos e milhes de habitantes. E mesmo assim sente um tremendo vazio e solido em seu corao. ESPERANA E MEDO Pessoas esto buscando esperana para suas vidas. Em um mundo de incertezas como o nosso, onde podemos ir para encontrar esperana? Esperana de um salrio melhor, o primeiro emprego, ser aprovado em algum concurso, esperana que vida vai melhorar Em vez de esperana encontramos medo: o medo de falhar, o medo de perder nossa sade; nosso emprego, ou algum ente querido; o medo da morte e do desconhecido. Voc tem medo do que o amanh lhe reserva? PERDO E CULPA Todos ns cometemos erros. Todos gostariam de esquecer as coisas ruins que temos feito. Nosso passado sempre est nos perseguindo. Ns todos queremos obter a remisso de nossas falhas. Queremos ser perdoados. Mas em vez de perdo, ns sentimos a culpa. Nada pode remover a culpa definitivamente. At as pessoas mais prximas quase sem querer nos acusam, apontam o dedo, julgam. E do profundo do nosso ser ns sabemos que haver um julgamento maior um dia, um julgamento no feito por homens. Fala final desta parte: Voc tem procurado ter em seu viver: PAZ, AMOR, ESPERANCA E PERDO, mas o que tem encontrado em seu dia-a-dia: CONFLITO (BRIGAS), SOLIDO, MEDO E CULPA. Aonde podemos nos dirigir para encontrar uma resposta?

HOMEM No planeta terra moram vrios animais e cada um tem suas funes e sempre realizam as suas atividades do jeito que Deus determinou, eles no tem escolhas. Por exemplo, a abelha s pode produzir mel; o Joo-de-barro sempre vai construir a casa do mesmo jeito, a vaca sempre vai produzir leite. A abelha no pode escolher um dia produzir leite e nem a vaca escolher produzir mel. Mas tem um ser especial que habita neste planeta, ele pode fazer escolhas (comea a pintar a

Quem suficiente para suprir nossas necessidades? H somente uma resposta e o homem comea a se importar com quem (comea a pintar a palavra DEUS)? Sim, a resposta DEUS. DEUS Somente Ele suficiente para satisfazer os anseios do nosso corao, ento voc comea a trilhar um caminho em busca de Deus. Em todo o mundo as pessoas esto tentando alcanar a Deus de vrias maneiras diferentes. Alguns tentam viver vidas boas, mas Deus Santo e perfeito, e no vai permitir que mesmo um simples pecado entre no cu (comea a fazer as setas do HOMEM em direo a DEUS). Alguns tentam alcanar o cu frequentando boas igrejas, bom frequentar a igreja, mas os hipcritas fazem o mesmo, e eles no iro para o cu. Alguns esto tentando diferentes religies para tentar alcanar a Deus, ou fazer caridade dando uma esmola ou sendo voluntrio, acende uma vela ou paga uma promessa. Porm a Bblia diz: Pois todos pecaram e carecem da glria de Deus em Romanos 3.23 e a barreira do pecado se coloca entre o homem e Deus (faz uma barreira e escreve PECADO). PECADO Na histria, um dia, o homem j viveu junto com Deus numa terra linda cheia de paz e amor, no havia conflito, solido, medo e culpa. Mas, houve um dia em que o homem voltou s costas para o seu Criador, e seguiu seu prprio caminho, o resultado uma enorme barreira (parede) que se levantou entre o homem e Deus, os nossos pecados fazem separao. As vossas iniquidades fazem separao entre vs e o vosso Deus, e os vossos pecados encobrem o seu rosto de vs diz em Isaas 59.2. Por isso todos morrero porque o salrio do pecado a morte conforme ensina Romanos 6.23, morrer sem o perdo de Deus significa separao eterna de Deus (Inferno). Ns todos somos pecadores e totalmente incapazes de nos salvar a ns mesmos. Deus sabia que ns nunca poderamos chegar at Ele. Mas Romanos 6.23 continua dizendo que o dom gratuito de Deus a vida eterna em Cristo Jesus, nosso Senhor. E foi assim, que pelo Seu amor, Ele veio at ns (faz uma seta de DEUS em direo a barreira PECADO). H quase 2000 anos, Ele veio a terra quebrou a barreira do pecado, morrendo na cruz como um sacrifcio pelos nossos pecados (comea a pintar uma cruz por cima das setas e da palavra PECADO). Cristo foi mais do que um simples homem. Ele nasceu de uma virgem e viveu uma vida perfeita, Ele fez milagres: abriu os olhos de cegos, acalmou a tempestade no mar, at ressuscitou mortos. Ele morreu pelos pecados da humanidade e quebrou a barreira que existia entre o homem e Deus. A justia de Deus exigia o castigo de nossos pecados, mas a misericrdia de Deus providenciou um substituto para sofrer por ns, Jesus Cristo, o Filho Perfeito de Deus. Ele foi transpassado pelas nossas transgresses, e modo pelas nossas iniquidades 1saas 55.5. Aquele que no conheceu pecado, Ele o fez pecado por ns; para que Ne1e fssemos feitos justia de Deus 2 Corntios 5.21. O sangue de Jesus Cristo pode nos purificar de todos os nossos pecados 1 Joo 1.7. Cristo disse: Eu sou o caminho, e a verdade e a vida; ningum vem ao Pai seno por mim Joo 14:6.

Foram pregados em suas mos e ps, pregos do tamanho deste pincel (comea a pintar nas extremidades da cruz, os pregos em cada ponta lateral e em baixo, e faz a cora de espinhos em cima), em sua cabea foi colocada uma coroa de espinhos, mas Ele fez isso por mim e por voc por causa do Seu grande amor por ns, o que O segurou na cruz no foram os pregos, mas o Seu Amor (escreve a palavra AMOR onde antes tinha PECADO). Ali na cruz derramou um sangue puro em nosso favor (com guache vermelho mais aguado, para escorrer, encharca o pincel e coloca no local dos pregos das mos e dos ps). Ele morreu e foi sepultado. Trs dias depois, Ele ressuscitou da sepultura. Ficou ainda aqui na terra por 40 dias e sua ltima ordem aos Seus seguidores foi para que levassem essa mensagem de salvao a todo o mundo. Qualquer pessoa que se arrependa e creia receber a vida eterna. Aps morrer e ressuscitar Ele subiu ao cu para reinar eternamente com Deus (faz uma grande seta em amarelo da extremidade inferior da cruz at a palavra DEUS e faz riscos em volta da palavra DEUS). Ele prometeu que um dia voltar, desta vez vir com grande poder e gloria buscar os que so Seus, e voc ser lavado ou deixado? Cristo divide todos os homens em dois grupos. No conforme suas riquezas, nem sua raa, lngua ou nacionalidade. Mas conforme seu corao (completa o desenho dos dois coraes). O primeiro um grupo grande dos que mandam ou dirigem Suas prprias vidas (escreva EU dentro do corao da esquerda e faz uma cruz fora, depois risca com um X o corao e faz uma seta para baixo). Talvez saibam que Cristo existe, mas eles que mandam em suas vidas. Cristo disse que estes seguem pelo caminho largo at a destruio. Em suas vidas experimentam o que conflito, solido, medo e culpa, esto perdidos eternamente longe da presena de Deus. Essas so as pessoas que em seu corao reina o prprio eu e a cruz de Cristo fica de fora. O segundo grupo, disse Cristo, representado por poucos. Eles vo pelo caminho estreito que leva vida. Eles colocaram no centro do seu viver, Jesus Cristo, Ele o Senhor de suas vidas (escreva EU fora do corao da direita e faz uma cruz dentro). Estes iro reinar com Deus, por causa de Jesus, na eternidade. Estes fizeram duas coisas para chegar a esse caminho. MUDAR Primeiro, se dispuseram a deixar que Deus mudasse a direo de Suas vidas. Em vez de seguir seus prprios caminhos, eles mudaram de direo para seguir a Cristo. Cristo disse: Se, porm, vos arrependerdes, todos igualmente perecereis Lucas 13.3. CONFIAR Segundo, eles confiaram em Cristo como Seu Salvador e creram e decidiram como Senhor. Eles receberam o novo nascimento espiritual, e entraram na posse da vida eterna. Cristo vive no seu interior, e Ele d paz, amor, esperana e perdo. Eles iro viver eternamente na presena de Deus (faz um risco em amarelo, como uma seta, acompanhando a seta feita antes entre a cruz e a palavra DEUS). A Bblia diz: Porque Deus amou o mundo de tal maneira que deu seu Filho unignito para que todo aquele que nele cr no perea, mas tenha a vida eterna Joo 3.16. Ser que o Senhor conhece voc? Voc o conhece? Como o seu corao? De que lado voc est? Quem manda em sua vida? Caso voc neste dia entendeu o amor e cuidado do Senhor para com a sua vida e voc quer fazer esta mudana hoje, eu tenho um material que explica com mais detalhes tudo isso. Podemos conversar mais?

6. Objetivo da atividade Apresentar o plano de salvao atravs de uma forma dinmica e atrativa! 7. Regras No se trata de um jogo, portanto, no h regras especficas. 8. Dicas, truques e variaes Voc pode adaptar essa atividade conforme o material disponvel em mos, por exemplo, na falta do suporte p/ cartolina possvel col-la na lousa ou em uma parede. 9. Analogia bblica Explanao sobre o Plano da Salvao conforme a Palavra de Deus nos orienta a faz-lo! E disse-lhes: Ide por todo o mundo, pregai o evangelho a toda criatura. Marcos 16.15 Base 4 ou Futbeisebol Tipo de atividade: Campo, quadra ou reas abertas como gramados. Materiais: Apito, 1 bola de futebol (ou de borracha), 4 cones (ou cadeiras, bambols ou outra coisa que possa marcar a base). Opcional: cal para marcar o cho. Quantidade de equipe (tios) necessrios: 2 (apesar que com 1 d para tocar a atividade). Descrio: O jogo uma adaptao do beisebol. So duas equipes, uma ataca e a outra defende, depois inverte. S quem ataca marca pontos. Na rea do jogo, preferencialmente um campo de futebol (ou gramado com tamanho similar), se formam as bases como na figura abaixo: Base 1, Base 2, Base 3 e Base 4.

Jogos com bola, gincana. O jogo uma corrida do batedor do ataque contra a bola e a defesa. O batedor chuta e corre tentando chegar a base 4. A equipe que defende deve levar a bola, o mais rpido possvel, at a base 4. Se o batedor chegar a base 4 antes da bola a equipe marca 8 pontos. Se a bola chegar na base 4 antes do batedor, ele deve ficar parado na base que ele conseguiu chegar (1 a 3) e aguardar o prximo batedor chutar e correr. Ai ele corre avanando at a base 4. Oito pontos quando o batedor chega direto. Quando ele para nas bases e s chega depois de outros chutes de outros batedores, ele marca 5 pontos. Para o ltimo batedor da equipe que ataca, como no tem mais ningum depois dele para chutar, no caso das pessoas que no chegarem na base 4 contase os pontos conforme a base que cada um chegou (de 1 a 3). No h limite de pessoas, da equipe que esta atacando, para ficar parado na base. Se uma pessoa da equipe que ataca no corre muito, ela pode chutar e correr at a base 1. Quando o prximo batedor chutar, ela corre at a base 2, e assim por diante. Uma equipe de cada vez ataca e vence a equipe que marcar mais pontos. No jogo uma equipe pode ter mais pessoas que a outra. Neste caso deve-se igualar os chutes repetindo algumas pessoas da equipe que tenha menos participantes. A equipe que ataca: A equipe azul esta atacando e seleciona uma pessoa para ser o arremessador. O arremessador ir jogar a bola, ou simplesmente rolar. A equipe azul ir chutar a bola, um participante de cada vez. O arremessador tambm chuta, revezando com algum em seu lugar para arremessar. Cada

participante tem o direito a um chute. O objetivo do time que ataca chutar o mais longe possvel dentro do limite determinado e logo em seguida ao chute correr em volta das bases at chegar a base 4. O batedor pode aceitar ou no o chute. Se ele correr aps o chute significa que ele aceitou. Se ele, aps o chute, ficar parado e levanta os braos, significa que ele no aceitou. O batedor tem trs chances e na terceira se ele no aceitar ou for bola para trs (a bola for para trs da linha do chute), ele esta fora e no chuta e no corre mais. Se a bola chutada for pega no alto, ou melhor, se a equipe de defesa pegar e segurar a bola antes dela bater no cho, o batedor e todos que estiverem correndo fora das bases esto fora do jogo. Para isto que existe o aceito ou no aceito do batedor. Se ele chutar e ver que a bola ser pega no alto ele pode no aceitar e tem outra chance. Se ele aceitar, ou for o terceiro chute, ele pode tentar correr pelo menos at a base 1 para se salvar. Isso serve tambm para quem esta nas bases, se perceber que a bola vai ser pega no alto, no sai da base, pois ai continua no jogo. Regras opcionais para o batedor e o ataque: Determinar que o chute deva passar pelo meio das bases 1 e 4 como mostra a figura abaixo. Se a bola passar fora deste ngulo o batedor perde a chance. Se for a terceira ele est desclassificado e no chuta e no corre mais. Para reas abertas e muito grandes determinar at onde bola pode chegar sem tocar a rea permitida antes. Para evitar chutes fortes demais e a bola se perder. O batedor perde o chute se a bola for direto a rea nula, se a bola bater na rea vlida e correr para a rea nula o chute vlido. Veja a figura a abaixo. A equipe que defende: A equipe amarela esta defendendo e se espalha entre as bases. Uma pessoa ser o piv da defesa e ficar ao lado da base 4. O objetivo da equipe que esta defendendo , aps o chute do batedor da equipe adversria, pegar a bola e ir passando entre a equipe at chegar a base 4. O piv, ou outro, devem encostar a bola na base 4. No vale jogar a bola e nem solt-la na base 4, deve encostar a bola mesmo. A equipe que defende pode pegar a bola no alto, antes que ela toque o cho (isso se o batedor aceitou o chute) e tentar desclassificar todos que estiverem correndo fora da base. proibido para a equipe que defende bloquear de qualquer maneira o caminho dos corredores da equipe que ataca. Caso isso ocorra a equipe que defende recebe a punio de 2 pontos para a equipe que ataca. Roteiro bsico do jogo: 1. Separar as duas equipes. Tente equilibrar idades e tamanhos. 2. Sorteia, ou tira par ou mpar, para ver qual equipe comea atacando e qual comea defendendo. 3. Definido as posies, cada equipe deve ter um bate papo de 1 minuto para combinar estratgia, quem ser o piv no caso da defesa, quem chuta mais forte e fica por ltimo no caso do ataque, rever as regras e tirar as dvidas. 4. Equipes posicionadas e prontas, o arremessador avisa o juiz que esta OK. O juiz apita para ele lanar a bola ao primeiro que vai chutar.

5. O batedor chuta e, caso aceite o chute, corre em direo a Base 1, e deve passar por fora da Base 1. 6. A equipe de defesa, depois do chute aceito e do batedor correndo, se agiliza para pegar a bola e enviar ao piv para que ele toque a bola na Base 4. 7. Caso o batedor no consiga correr em volta de todas as bases, ele para na Base (com a mo na cadeira ou cone que representa a Base ou dentro dela no caso de um bambol) que conseguiu passar at o momento que a bola foi tocada (no jogada) na Base 4 pela piv da defesa. E agora fica aguardando o prximo batedor. 8. A bola enviada de volta ao arremessador, que e espera o juiz apitar, e lana a bola ao prximo batedor. Ele chuta e, caso aceite, comea a correr em volta das bases. 9. Quem esta esperando nas bases esperando o prximo batedor, s continua correndo se o batedor correr tambm, o que significa que ele aceitou o chute. Se o batedor no aceita o chute ou a bola vai para trs, nada acontece e no adianta ningum correr. 10. Cada um do ataque que passa pela Base 4 vai marcando pontos e o Juiz 2 vai anotando. 11. O ltimo batedor deve ser o mais forte no chute. E somente no ltimo chute conta-se pontos por base, conforme cada um do ataque chegou at a defesa tocar a bola na Base 4. 12. Depois que todos chutaram algum substitui o arremessador para este chute tambm. 13. Acabando os batedores do ataque, vira o jogo e agora comea de novo. Quando a equipe de ataque vira defesa e vice-versa, novamente d-se um tempo para eles combinarem estratgia e esquemas do jogo conforme sua posio. 14. Um jogo tem duas vezes em cada posio por equipe. So duas rodadas. 15. Ganha quem marcar mais pontos, ou acumulado das duas rodadas ou individual de cada rodada, no caso de empate pode fazer uma disputa s com alguns chutes de cada equipe para desempatar ou fazer outra rodada completa. 16. Muito importante lembrar que as equipes devem ter chutes iguais. Ento caso uma equipe tenha menos participantes que outra (1 no mximo), algum repete o chute. Desrespeito ao professor 2. Tipo da atividade Pea teatral 3. Materiais necessrios Objetos que lembrem um ambiente escolar (mochilas, cadernos, ficharios e etc.) 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminada 5. Breve descrio O desrespeito aos professores no um problema novo, porm temos percebido que tem se agravado muito nos ltimos anos. Temos acompanhado pelos meios de comunicao inmeros casos de desrespeito professores e at mesmo atos de agresso fsica de alunos contra professores e funcionrios das instituies de ensino. A idia principal encenar uma pea teatral para conscientizar crianas, jovens e adultos sobre o desrespeito aos profissionais que atuam na rea da educao, e como isso tem afetado a qualidade do ensino do nosso pas. Devemos tratar as causas do problema e no os seus efeitos. Educa a criana no caminho em que deve andar; e at quando envelhecer no se desviar dele. Provrbios 22.6 importante mostrar que com prncipios cristos possvel criar um ambiente saudvel em todos os locais, inclusive na escola. Deve-se criar uma personagem crist na histria, que far a diferena entre as outras crianas no crists da instituio de ensino. 6. Objetivo do jogo

Conscienizar crianas, jovens e adultos sobre as consequncias do desrespeito aos profissionais que atuam na rea da educao. 7. Regras Quem escrever a pea teatral pode criar as regras especficas para esta atividade. 8. Dicas, truques e variaes

Devemos educar nossas crianas para serem bons cidados e principalmente bons cristos. Educa a criana no caminho em que deve andar; e at quando envelhecer no se desviar dele. Provrbios 22.6 Bullying

O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para essa pea teatral. 9. Analogia bblica Devemos educar nossas crianas para serem bons cidados e principalmente bons cristos. Educa a criana no caminho em que deve andar; e at quando envelhecer no se desviar dele. Provrbios 22.6 Depredao e Brigas 2. Tipo da atividade Pea teatral 3. Materiais necessrios Objetos que lembrem um ambiente escolar (mochilas, cadernos, ficharios e etc.) 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminada 5. Breve descrio A violncia escolar (depredao e brigas) um problema antigo, porm temos percebido que tem se agravado muito nos ltimos anos. Temos acompanhado pelos meios de comunicao inmeros casos de desrespeito ao patrimnio pblico e privado, bem como casos de brigas entre alunos, e at mesmo atos de agresso fsica de alunos contra professores e funcionrios das instituies de ensino. A idia principal encenar uma pea teatral para conscientizar crianas, jovens e adultos sobre a violncia escolar, e como isso tem afetado a qualidade do ensino do nosso pas. Devemos tratar a causa do problema e no o efeito. Educa a criana no caminho em que deve andar; e at quando envelhecer no se desviar dele. Provrbios 22.6 importante mostrar que com prncipios cristos possvel criar um ambiente saudvel em todos os locais, inclusive na escola. Deve-se criar uma personagem crist na histria, que far a diferena entre as outras crianas no crists da instituio de ensino. 6. Objetivo do jogo Conscienizar crianas, jovens e adultos sobre as consequncias da depredao do patrimnio e brigas no ambiente escolar. 7. Regras Quem escrever a pea teatral pode criar as regras especficas para esta atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para essa pea teatral. 9. Analogia bblica

2. Tipo da atividade Pea teatral 3. Materiais necessrios Objetos que lembrem um ambiente escolar (mochilas, cadernos, ficharios e etc.) 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminada 5. Breve descrio Definio de bullying: Pode ser definido como o conjunto de atitudes agressivas intencionais, repetitivas e sem razo aparente cometida por um aluno ou grupo que causa sofrimento a outro. Fonte: http://www.diganaoaobullying.com.br/ A idia principal encenar uma pea teatral para conscientizar crianas, jovens e adultos do efeito destrutivo que o bullying pode ter na formao de uma pessoa. importante mostrar que com prncipios cristos possvel criar um ambiente saudvel em todos os locais, inclusive na escola. Deve-se criar uma personagem crist na histria, que far a diferena entre as outras crianas no crists da instituio de ensino. 6. Objetivo do jogo Conscienizar crianas, jovens e adultos sobre as consequncias do bulling. 7. Regras Quem escrever a pea teatral pode criar as regras especficas para esta atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para essa pea teatral. 9. Analogia bblica Deus no faz acepo de pessoas, ele nos trata e nos ama de igual maneira! Porque, para com Deus, no h acepo de pessoas. Romanos 2.11 Mas, se fazeis acepo de pessoas, cometeis pecado, e sois redargidos pela lei como transgressores. Tiago 2.9 S eu fiz

2. Tipo da atividade Experincias pessoais 3. Materiais necessrios 1 copinho descartvel de caf para cada pessoa 1 copo descartvel de 200 ml (para ficar no centro da roda) 10 milhos para cada pessoa 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminada 5. Breve descrio Organizao: Todos os participantes devem ficar sentados no cho ou em cadeiras de forma que seja formado um crculo, cada pessoa recebe um copinho de caf com 10 gros de milho dentro, o copo maior deve ficar no centro da roda para que as pessoas depositem os gros de milho no decorrer da brincadeira. Descrio: Uma pessoa por vez desse falar uma coisa que j fez na vida, ATENO! NO VALE MENTIR! Por exemplo: Eu j ca na escada rolante! Nesse momento ela deve depositar um gro de milho no copinho no centro da roda, e quem j tiver feito ou sofrido a mesma coisa tambm deposita. A prxima pessoa vai relatar uma experincia pessoal at que acabe os milhos do seu copinho, e assim vai acintecendo a atividade! Quem terminar primeiro o vencedor. 6. Objetivo do jogo A pessoa que esvaziar o seu copinho primeiro ser a vencedora do jogo, lembrando que ele s deve depositar um gro de milho para cada coisa que tiver feito. 7. Regras O recreador pode criar regras especficas de acordo com a idade dos participantes. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade recreativa. 9. Analogia bblica No existe uma analogia bblica para esta brincadeira. Caso algum tenha uma sugesto, por favor nos envie. Estrelo 2. Tipo da atividade Recreativa 3. Materiais necessrios 1 bola 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio O recreador deve separar os participantes em equipes de igual nmero. Por exemplo: 2 equipes de 15 pessoas, 3 equipes de 10 pessoas. A idia colocar as equipes uma de frente pra outra e a bola no centro, todos os participantes devem estar sentados no cho em posio de ndinho para facilitar a passagem do companheiro de equipe. Ao apitar do recreador o ltimo de cada fila dever correr por fora das filas at chegar novamente na sua fila e passar sobre os outros participantes da sua equipe para pegar a bola. A equipe que conseguir pegar a bola primeiro marca o ponto para a sua equipe.

6. Objetivo do jogo Trabalhar o conceito de trabalho em equipe. 7. Regras O recreador pode criar regras especficas para esta atividade de acordo com a idade dos participantes. 8. Dicas, truques e variaes Se a criana for pequena e no conseguir passar sobre os participantes que esto sentados, ela pode passar pelo lado da fila mesmo. O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade recreativa. Dupla Maluca 2. Tipo da atividade Recreativa 3. Materiais necessrios 1 bola de basquete 1 cesto para a bola (se tiver a tabela de basquete melhor) 1 bola de futebol 1 golzinho (se tiver a trave de futebol melhor) 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminada 5. Breve descrio O recreador deve separar os participantes em dois times de igual nmero, cada um dos times deve ficar em um dos lados da quadra. A escolha de um goleiro para pegar no gol opcional, dependendo do tamanho do gol! Um lados ser futebol, portanto os participantes independentes do time s podem usar os ps para tentar marcar o gol, em contrapartida, do outro lado da quadra ser basquetebol e portanto os partcipantes dos dois times s podem usar as mos para tentar fazer a cesta e marcar um ponto. Dedendendo don nmero de participantes o recreador pode fazer vrias rodadas para que o jogo no fique to tumultuado! 6. Objetivo do jogo Desenvolver o conceito de trabalho em equipe e a ateno dos participantes. 7. Regras princpio as regras a serem seguidas so as de futebol e as de basquetebol, porm, o recreador pode adequar as regras conforme o espao disponvel e a idade dos participantes. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade. 9. Analogia bblica No existe uma analogia bblica para esta brincadeira. Caso algum tenha uma sugesto, por favor nos envie. Nunca 3 2. Tipo da atividade Recreativa

3. Materiais necessrios Nenhum 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Para esta atividade necessrio que o nmero de participantes seja par, pois sero formadas vrias duplas e sero escolhidas duas pessoas, uma que pega e outra que foge! O recreador vai espalhar as duplas pela quadra ou campo, que ficaro sentadas no cho e a pessoa que est fugindo escolhe uma das duplas e senta ao lado da pessoa que est direita, automticamente a pessoa da outra ponta (esquerda) ser o novo pegador, e a pessoa que antes pegava passar a fugir. Se a pessoa que est pegando conseguir pegar a que foge, os papis se invertem! 6. Objetivo do jogo Trabalhar a parte fsica e desenvolver o conceito de estratgia com os participantes. 7. Regras O recreador pode criar regras especficas de acordo com a idade dos participantes dessa atividade recreativa. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para essa atividade recreativa. Bolsa de Valores 2 2. Tipo da atividade Quebra-gelo 3. Materiais necessrios 1 Apito 4. Quantidade de equipe (tios) necessria 1 monitor para controlar a atividade, e se possvel alguns auxiliares para ajudar na execuo. 5. Breve descrio O recreador deve espalhar os participantes pelo espao onde a atividade ser realizada, ele precisar ser bom de clculo para realizar a conta rpido de cabea!Por exemplo: se tiver 28 participantes, o recreador pode escolher grupos de 3 ou 9 pessoas, quando o apito soar os pessoas devem se juntar at que os grupos fiquem com o nmero que foi escolhido pelo recreador, sendo que vai sobrar sempre 1 pessoa, que sair da brincadeira. O recreador vai repetindo o processo e escolhendo os nmeros at que fiquem poucos participantes na brincadeira. 6. Objetivo do jogo Fazer com que os participantes entendam o quanto difcil ser excludo do grupo. 7. Regras O recreador pode criar regras especficas de acordo com a idade dos participantes da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar a sua criatividade para criar variaes para esta atividade! Bolsa de Valores 1

1 monitor para controlar a atividade, e se possvel alguns auxiliares para ajudar na execuo. 5. Breve descrio O recreador deve espalhar os participantes pelo espao onde a atividade ser realizada, depois escolher um assunto para que cada um expresse seu gosto pessoal, por exemplo time de futebol. Quando o recreador apitar todos saem gritando o nome do seu time e procurando outras pessoas que toram pelo mesmo clube, pode ser que algum no tora para nenhum time, ento nesse caso dever gritar Nenhum, e da mesma forma deve procurar outras pessoas que tambm no torcem para algum time especfico. O recreador pode usar vrios assuntos: cor, sabor de pizza, sabor de sorvete, ms de nascimento. Pode-se fazer vrias vezes, conforme a disponibilidade de tempo e empolgao da galera. Deve-se marcar um tempo no relgio e ao trmino do mesmo, os grupos devem ficar em silncio para que o recreador identifique cada um dos grupos. 6. Objetivo do jogo Fazer com que haja entrosamento entre os participantes, e quebrar as panelinhas. A idia da brincadeira mostrar o quanto a comunicao eficiente importante! 7. Regras O recreador pode criar regras especficas de acordo com a idade dos participantes da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar a sua criatividade para criar variaes para esta atividade, no entanto, ele no deve propor assuntos que pode gerar conflitos na igreja, como por exemplo signos do horoscpo, pois no pega bem! Ladro da Alegria 1. Nome da atividade Ladro da Alegria 2. Tipo da atividade Pea Teatral 3. Materiais necessrios 2 Brinquedos (Boneca e Urso) 1 corao de cartolina 1 Pirulito 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio So 8 personagens: MENINA CHORONA CRIANA 1 e CRIANA 2 LADRO DA ALEGRIA CASAL DE NAMORADOS CRIANA COM PURULITO E DOCES MENINA FELIZ TEXTO DA PEA TEATRAL:

2. Tipo da atividade Quebra-gelo 3. Materiais necessrios 1 Apito 4. Quantidade de equipe (tios) necessria

MENINA CHORONA entra, soluando, triste, caracterizando a personagem: Gente, eu perdi minha alegria! Estou to triste Vocs viram se a alegria passou por a?? E o pior que eu ouvi dizer que h um ladro roubando a alegria das pessoas! Eu perdi a minha, e ainda

tem gente roubando alegria dos outros! Assim no d! (senta e fica cabisbaixa, bicuda). Entram 2 crianas com brinquedos, felizes. A MENINA CHORONA as v e chega mais perto (CRIANA 1 e CRIANA 2). MENINA CHORONA: Oi CRIANA 2: Oi!! MENINA CHORONA: Por que vocs esto to felizes?? CRIANA 1: Porque eu tenho meu urso! CRIANA 2: E eu tenho minha boneca! MENINA CHORONA: E eles do alegria? CRIANA 2: Muita! MENINA CHORONA: Puxa Me empresta um pouquinho? CRIANA 2: No!!!! MENINA CHORONA: S um pouquinhoEu estou to triste CRIANA 1: Nem pensar! CRIANA 2: No mesmo! MENINA CHORONA (fazendo cara de desdm): Tudo bem, eu nem queria mais, t! No preciso disso, t! Mas olhem, tomem cuidado, porque tem um ladro por a que anda roubando a alegria das pessoase ele pode roubar a de vocs CRIANA 2: Ah, rouba nada! (CRIANA 1 concorda com a cabea) MENINA CHORONA sai de cena, e as 2 CRIANAS ficam brincando, quando o LA chega de repente. LADRO DA ALEGRIA: Ha, ha, ha!!! (falando para o pblico, as crianas no percebem) Eu sou o Ladro de Alegria! E vou roubar a alegria dessas criancinhas! H, h, h!!!!! (assusta as 2 CRIANAS e rouba os seus objetos. Sai de cena correndo, escondendo os brinquedos. As 2 CRIANAS ficam chorando). A MENINA CHORONA volta, e encontra as 2 CRIANAS chorando e pergunta porque. Elas contam o que aconteceu. MENINA CHORONA: Viram! Eu bem que avisei pra vocs! Mas eu vou continuar procurando a alegria, e quando eu achar eu aviso a vocs. As 2 CRIANAS saem de cena, e a MENINA CHORONA fica pensando onde pode achar a alegria. MENINA CHORONA fala com o pblico : Ei, vcs ! Vocs sabem onde eu posso achar a alegria ? (faz um dilogo) Chega casal de namorados com um corao de cartolina. MENINA CHORONA : Oi ! CASAL: Oi ! MENINA CHORONA: Eu estou procurando a alegria, e vocs me parecem to felizes me d este corao ? CASAL: No ! NAMORADA: Isto aqui o corao que representa que eu gosto muito dele NAMORADO: E eu dela, claro! MENINA CHORONA: Ah sei Ah, mas eu no preciso disso, fique pra vocs . Mas eu vou contar um segredo de amiga: Tem um ladro a q t roubando a alegria de todo mundo, segurem bem isto.. NAMORADO: Ah, mas este aqui ele no vai conseguir pegar. NAMORADA: Ns seguramos bem forte MENINA CHORONA: Ento t ! Mas eu avisei, tchau! Eu tenho que procurar a alegria LADRO DA ALEGRIA: entra pedindo silncio para as crianas LADRO DA ALEGRIA: Oi CASAL fica com cara de desconfiado. LA: Que lindo este corao n? CASAL: sim, e nosso!

LADRO DA CORAO pega rpido LADRO DA ALEGRIA: Agora no mais, hahaha (e sai) MENINA CHORONA volta MENINA CHORONA: Ei, porque vocs ficaram to tristes ? CASAL: o Ladro de Alegria roubou nosso corao (e vo saindo) MENINA CHORONA com o pblico: Eu avisei, vocs viram n ? (chega criana doces) CRIANA 3: Hummm que pirulito gostoso ! MENINA CHORONA: Oi, CRIANA 3: Oi MENINA CHORONA: Sabe eu t muito triste ! CRIANA 3: por que ? MENINA CHORONA: Porque eu no tenho um pirulito desse pra me deixar bem feliz me empresta um pouquinho? CRIANA 3: No ! Se eu te emprestar eu vou ficar triste MENINA CHORONA: Mas s um pouquinho CRIANA 3 ficando de costas CRIANA 3: No! No d pra emprestar MENINA CHORONA: Ah ? Ento voc fica sabendo que o Ladro de Alegria vai vir pra pegar o seu pirulito e voc vai ficar bem tristinho . CRIANA 3 d de ombros LADRO DA ALEGRIA chega dando um susto LADRO DA ALEGRIA: Desculpe eu no quis te assustar. CRIANA 3: Quem voc ? LADRO DA ALEGRIA pegando o pirulito dele: Adivinha hahaha? CRIANA 3 chorando: Ah no o Ladro de Alegria CRIANA 3 Sai chorando MENINA CHORONA: viram s? Assim no d, o Ladro de Alegria est pegando tudo e eu no achei a Alegria de verdade. (senta triste) MENINA FELIZ entra cantando (a alegria): v a MC triste. MENINA FELIZ: Oi Por que voc est chorando? O que aconteceu? MENINA CHORONA: Ah, eu estou cansada de ser triste Eu perdi minha alegria, j procurei em todo lugar, e no encontro S encontrei outras pessoas, tristes tambm, porque o LA roubou a alegria delas MENINA FELIZ: Roubar a alegria?? Como assim? MENINA CHORONA: U, ele pegava os brinquedos delas, o amor, os doces as coisas que os deixavam felizes MENINA FELIZ: Ah, mas isso no Alegria de verdade! Eu tenho uma alegria que ningum pode tirar de mim! MENINA CHORONA (leva um susto com a afirmao da MF): Mas como? Cad ela?? Me empresta um pouquinho?? MENINA FELIZ: Olha, emprestar pra voc eu no posso, porque ela minha mas a pessoa que me deu toda essa alegria pode te d-la pra sempre! MENINA CHORONA: Pra sempre?! Ah, eu quero sim! Quem essa pessoa, como eu falo com ela?? MENINA FELIZ: Essa pessoa muito especial, sabe, ela Jesus. S ela pode te dar uma alegria de verdade e pra sempre. E pra conseguir s pedir pro Papai do Cu, que d pra quem quiser, s pedir pra Ele entrar no seu corao. Voc quer? MENINA CHORONA: Ah, eu quero sim!

MENINA FELIZ: Ento, eu vou fazer uma orao com voc, t? Vem, ajoelha aqui. (as duas se ajoelham e a MENINA CHORONA copia os gestos da MENINA FELIZ, que faz posio de orao: olhos fechados e mos juntas). (os outros personagens vo entrando aos poucos se ajoelhando e repetindo a orao) MENINA FELIZ: Papai do cu repete MENINA CHORONA: Papai do cu repete MENINA FELIZ: Entra no meu coraozinho MENINA CHORONA: Entra no coraozinho dela (e aponta para ela) MENINA FELIZ: No entra no seu coraozinho porque voc que quer MENINA CHORONA: Ah entra no meu coraozinho porque eu que quero MENINA FELIZ: E perdoa todo mal que eu fiz MENINA CHORONA: E perdoa todo mal que eu (Mc interrompe a orao) at puxar o cabelo da minha irmzinha?! MENINA FELIZ: Sim MENINA CHORONA: Mas ela mereceu e tambm foi um pecado bem pequenininho, seria grande se eu tivesse batido nela ou arrancado o cabelo dela MENINA FELIZ: s que pra Deus no existe pecado grande nem pequeno, tudo igual MENINA CHORONA: Ah est bem ento: Perdoa todo mal que eu fiz, at bater na minha irmzinha, mesmo que ela tenha merecido. MENINA FELIZ: E me d muita alegria MENINA CHORONA: E me da muita, muita, muita, muita, muita, muita, muita, muita, muita alegria MENINA FELIZ: Em nome de Jesus MENINA CHORONA: Em nome de Jesus MENINA FELIZ: Amm. Todos bem forte: Amm! MENINA CHORONA: Oi amigosagora ns achamos a Alegria que ningum pode tirar n ? MENINA FELIZ: Agora vocs tem Jesus, Ele sim d a verdadeira Alegria Todos cantam a cano: Alegria A alegria est no corao de quem j conhece a Jesus,a verdadeira paz s tem aquele que j conhece a Jesus,o sentimento mais precioso que vem do nosso Senhor o amor que s tem quem j conhece a Jesus..Aleluia! (Autor : Desconhecido) A cano Alegria que encerra a pea de autoria do missionrio Antonio Claudio, conforme Biblioteca Nacional, registro 165659, livro 276, folha 300. 6. Objetivo do jogo O Objetivo da pea teatral pregar o evangelho s crianas e adultos presentes na apresentao. 7. Regras O responsvel pela pea pode estipular regras especficas de acordo com a idade dos participantes. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode utilizar sua criatividade para criar variaes para esta pea teatral. 9. Analogia bblica

A pea busca apresentar as verdades bblicas que s Jesus pode nos salvar, e que as coisas dessa vida so passageiras, e que portanto no podem nos trazer alegria verdadeira. Guerrinha de Papel 2. Tipo da atividade Quadra (correr em rea limitada) 3. Materiais necessrios 1 pontuador de papel ou quadro negro e canetas para quadro negro 1 bolinha de papel para cada participante (leve para no machucar) 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Os participantes devem ser divididos em dois grupos com o mesmo nmero de pessoas, cada equipe ir ocupar uma metade da quadra. Descrio: Cada participante ter nas mos uma bola de papel, o recreador marcar um tempo (2 minutos). Ao sinal do recreador os participantes comearo a lanar as bolas de papel na quadra adversria, juntando as que esto caindo na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o recreador dar um apito ou sinal e os participantes, ficaro posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que ele conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhar a equipe que tiver menos bolas em sua quadra. 6. Objetivo do jogo Trabalho em equipe. 7. Regras No vale acertar os participantes da brincadeira com as bolinhas de papel, mesmo os da equipe adversria. No pode avanar a linha que divide as duas quadras. No pode jogar as bolas quando o recreador j tiver apitado ou dado sinal para contar as bolas. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade recreativa.

Stop Humano 2. Tipo da atividade Salo (sentado em rea fechadas, chuva) 3. Materiais necessrios 1 pontuador de papel ou quadro negro e canetas para quadro negro. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Os participantes devem ser divididos em grupos com o mesmo nmero de pessoas. Descrio: O recreador escolher um assunto por vez, por exemplo: modelos de carros, ento escolher um ou dois representantes de cada equipe que formaro uma nica fileira, enquanto o restante das equipes ficam sentados assistindo e torcendo pelos companheiros. Cada um deve falar um modelo de carro at que algum erre ou repita algum que j tenha sido dito., o ltimo que ficar marcar o ponto para a sua equipe. O recreador escolher outros participantes para o assunto seguinte, alguns que podem ser usados so: times de futebol, cores, pases, estados brasileiros, cidades brasileiras. O grupo que marcar mais pontos ser o ganhador da brincadeira. 6. Objetivo do jogo Explorar o conhecimento das crianas e jovens. 7. Regras importante que haja silncio para que todos ouam as respostas dos participantes, principalmente quem est participando da brincadeira. A equipe no pode soprar para quem est participando da brincadeira, caso o recreador (arbitro) ver ele pode desclassificar o participante. O participante tem 15 segundos para dar sua resposta, caso contrrio ser desclassificado. Se o participante errar ou repetir a resposta de outro participante ser desclassificado. Observao: As regras podem ser adequadas de acordo com a idade das crianas participantes. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade recreativa. Boliche 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios 10 garrafas PET (2 litros) vazias com tampa. 1 bola mdia 1 pontuador de papel ou quadro negro e canetas para quadro negro. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Os participantes devem ser divididos em grupos com o mesmo nmero de pessoas. As crianas devem ser organizadas em fila por ordem de altura, para facilitar a visualizao dos demais. Montagem: As 10 garrafas devem estar posicionadas em formato de tringulo (posio tpica do boliche) a uns 10 a 15 metros do local de onde a bola ser lanada pelos participantes. O grupo que derrubar mais garrafas ser o ganhador da brincadeira. 6. Objetivo do jogo

Trabalho em grupo. 7. Regras Uma equipe joga enquanto as demais esperam que chegue a sua vez. Cada integrante da equipe tem direito a uma jogada, os pontos (garrafas derrubadas) de cada um so somados e no final ser revelado o total de pontos de cada uma das equipes. Quem avanar a linha limite para o lanamento da bola, deve voltar e jogar novamente. Em caso de empate no nmero de pontos entre duas ou mais equipes, os maiores pontuadores da equipe tero direito a uma jogada extra at que se chegue ao desempate. 8. Dicas, truques e variaes Um pouco de gua em cada garrafa ajuda que elas no fiquem to leves. O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade recreativa. Dalila, Leo e Sanso II 2. Tipo da atividade Quebra-gelo (atividade inicial), Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios Um pontuador de papel ou quadro negro e canetas para quadro negro. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Cada equipe poder ser ou no acompanhado por um monitor (auxiliar), quem estiver conduzindo a brincadeira ser o arbitro e marcar os pontos. 5. Breve descrio A Dalila, Leo e Sanso so personagens da Biblia Sagrada, sendo histria bem conhecida pela maioria das pessoas . Sanso conhecido pela fora capaz de derrotar at lees, o Leo conhecido pelas suas garras afiadas e Dalila conhecida por cortar os cabelos de Sanso usando uma simples tesoura, com isso representaremos cada personagem com um gesto: Dalila = Tesoura (sinal com as mos) Sanso = Fora (sinal de muque) Leo = Garras (sinal com as mos) Dalila x Sanso = Vence Dalila Sanso x Leo = Vence Sanso Leo x Dalila = Vence Leo Tudo representado pelo gesto, com isso orientar os grupos e a dinmica do jogo. Cada grupo se reunir para achar a estratgia e o gesto para combater o outro grupo, cada deciso de grupo dever acontecer no tempo mximo de 1 minuto. Aps cada deciso dos grupos, eles devero ser posicionados em fileiras, e assim formar um tringulo, cada um dos trs grupos deve estar de frente aos demais. 6. Objetivo do jogo Trabalho em grupo. 7. Regras Dever existir sincronismo nos gestos, perde o ponto se um elemento do grupo fizer o gesto diferente do escolhido pelos demais. Ganhar o grupo que escolher o gesto que d a pontuao dentro da potencialidade dos personagens, por exemplo: Se o Grupo 1 escolheu o gesto do Leo, o Grupo 2 escolheu o gesto da Dalila e o Grupo 3 escolheu o gesto do Sanso, cada equipe receber 1 ponto, afinal cada gesto escolhido ganha de um outro grupo.

Assim sucessivamente, a cada marcao de ponto, o professor pedir para cada grupo se reunir novamente para a escolha de um novo gesto. Pede-se silncio durante a escolha dos gestos. Um grupo no pode olhar para outro para descobrir qual est sendo a deciso do novo gesto! 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade recreativa. 9. Analogia bblica A idia falar desses personagens da Biblia, vale a criatividade de cada professor para o uso desse jogo. Dalila, Leo e Sanso 2. Tipo da atividade Quebra-gelo (atividade inicial), Esporte recreativo 3. Materiais necessrios Um pontuador de papel ou quadro negro e canetas para quadro negro. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Cada equipe poder ser ou no acompanhado por um monitor (auxiliar), quem estiver conduzindo a brincadeira ser o arbitro e marcar os pontos. 5. Breve descrio A Dalila, Leo e Sanso so personagens da Biblia Sagrada, sendo histria bem conhecida pela maioria das pessoas . Sanso conhecido pela fora capaz de derrotar at lees, o leo conhecido pelas suas garras afiadas e Dalila conhecida por cortar os cabelos de Sanso usando uma simples tesoura, com isso representaremos cada personagem com um gesto: Dalila = Tesoura Sanso = Fora Leo = Garras Dalila x Sanso = Vence Dalila Sanso x Leo = Vence Sanso Leo x Dalila = Vence Leo Tudo representado pelo gesto, com isso orientar os grupos e a dinamica do jogo. Pedir para cada grupo nomear um lider, aps a nomeao do lider, cada grupo se reunir para achar a estrategia e o gesto para combater o outro grupo, cada deciso de grupo dever acontecer no tempo maximo de 1 minuto. Aps cada deciso dos grupos, eles devero serem posicionados os elementos dos grupos um ao lado do outro em frente do grupo adversario. 6. Objetivo do jogo Trabalho em grupo e liderana 7. Regras Dever existir sincronismo nos gestos, perde o ponto se um elemento do grupo fizer o gesto diferente do escolhido pelo lider. Ganhar o grupo que escolher o gesto que d a pontuao dentro da potencialidade dos personagens, por exemplo: Grupo 1 escolheu o gesto do Leo, sendo que o Grupo 2 escolheu o gesto da Dalila, esse tipo de escolha resultar na pontuao do grupo 1. Assim sucessivamente, a cada marcao de ponto, o professor pedir para cada grupo se reunir novamente, com isso realizando a marcao de um minuto para a escolha de um novo gesto. Para cada competio fazer melhor de 3, para entrar o prximo grupo, continua no jogo o grupo que fizer o maior nmero de pontos.

Pede-se silncio para escolha dos gestos. Um grupo pode olhar para outro grupo para descobrir qual est sendo a deciso, com isso os grupos devero dificultar as coisas para o time adversrio, fazendo barreiras no momento da deciso para no deixar visvel qual o gesto que faro. Repetindo, marca ponto quem escolher o gesto que est dentro do referencial explicado, conforme abaixo: Dalila x Sanso = Vence Dalila Sanso x Leo = Vence Sanso Leo x Dalila = Vence Leo 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade recreativa. 9. Analogia bblica A idia falar desses personagens da Biblia, vale a criatividade de cada professor para o uso desse jogo. Aquecimento 2. Tipo da atividade Quebra-gelo (atividade inicial) 3. Materiais necessrios No preciso materiais. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio O recreador diz um nmero qualquer enquanto o grupo corre por um espao determinado. O nmero indicado deve ser a quantidade de pessoas a se juntar formando pequenos grupos. Quem sobrar, paga uma prenda (ex.: 10 polichinelos). 6. Objetivo do jogo Percepo do outro; ateno oportunidade; para vencer preciso contar com a ajuda do colega (unidade); no abandonar o outro (colega). 7. Regras O Recreador pode estipular regras conforme a idade das crianas participantes. 8. Dicas, truques e variaes O nmero poder ser o resultado de uma operao aritmtica. Ex.: 2+2 e ento formam-se grupos de 4 pessoas. Bexiga Dgua 2 2. Tipo da atividade Recreativa

3. Materiais necessrios Bexigas e gua 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminada 5. Breve descrio Separe os participantes em duplas. Encha as bexigas com gua (no exagere para que no estoure ao pegar). Um deve ficar de frente para o outro. As duplas devem devem ir jogando a bexiga de um lado para o outro, e a cada jogada devem se afastar um pouco mais, devem pegar a bexiga no ar com cuidado para que ela no estoure. A dupla que estourar a bexiga sai do jogo. A brincadeira continua at que sobre somente uma dupla, que a vencedora! 6. Objetivo do jogo Leia a descrio 7. Regras O recreador pode estipular regras especficas de acordo com a idade dos participantes da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode utilizar sua criatividade para criar variaes para esta atividade. Cadeira Premiada 2. Tipo da atividade Quebra-gelo (atividade inicial), Salo (sentado em rea fechadas, chuva) 3. Materiais necessrios - Cadeiras, fita crepe e chocolate. - Balas e pirulitos (opcionais, leia as dicas e variaes) 4. Quantidade de equipe (tios) necessria 2 pessoas 5. Breve descrio Quantidades de cadeiras conforme tanto de crianas. Escrever na fita crepe nmeros,e numerar as cadeiras misturando-as. A fita com o numero deve ficar debaixo das cadeiras. Fazer uma lista de perguntas sobre a Bblia, Exemplos:

O tanto de perguntas corresponde ao tanto de cadeiras. Comear com uma criana escolhendo uma cadeira, fala para olhar debaixo e falar qual o nmero, ento fazer a pergunta. O outro (Tio) anota os ponto em uma folha. Quem fizer mais pontos leva o chocolate. 6. Objetivo do jogo Desenvolver o conhecimento das crianas em relao a Palavra de Deus. 7. Regras Se a criana no souber, ento ser perguntado novamente no final do jogo as perguntas que no foram respondidas. Se a pergunta for feita e as outras criana soprarem a resposta, ento a criana que est respondendo pode usar como resposta que vale normalmente. 8. Dicas, truques e variaes O Tio que est realizando a brincadeira, pode colocar em algumas cadeiras nmeros com prmios extras. Exemplos:

Voc ganhou um chiclete! Parabns! Voc ganhou um pirulito! Parabns!

E assim estar motivando ainda mais as crianas a participarem da brincadeira. 9. Analogia bblica Adicionar algumas passagens bblicas. Bexiga D`gua 2. Tipo da atividade Recreativa 3. Materiais necessrios Bexigas e gua 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminada 5. Breve descrio Faa uma roda e encha as bexigas com gua (no exagere para que no estoure ao pegar). Os participantes devem ir passando a bexiga bem rpido para o colega que estiver do lado direito, este deve pegar a bexiga com cuidado para que ela no estoure. Quem estourar a bexiga sai do jogo. A brincadeira continua at que sobre somente uma pessoa, que a vencedora!

Como chamava a me de Moiss? Qual o significado do arco-iris na Bblia? Quantos animais de cada espcie No colocou dentro da arca?

6. Objetivo do jogo Leia a descrio 7. Regras O recreador pode estipular regras especficas de acordo com a idade dos participantes da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode utilizar sua criatividade para criar variaes para esta atividade. Mister Balo 2. Tipo da atividade Recreativa 3. Materiais necessrios 15 Bales por equipe 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminada 5. Breve descrio O recreador divide o grupo em duas equipes. Cada uma delas escolhe um representante para o concurso de Mister Balo. A um sinal do animador, cada equipe procura rechear seu candidato at que ele fique repleto de bales cheios. Dispem de trs minutos para execut-lo. Ganha a equipe que conseguir rechear seu representante com o maior nmero de bales. O exerccio repetido por diversas vezes. 6. Objetivo do jogo Leia a descrio da atividade. 7. Regras O recreador pode estipular regras especficas de acordo com a idade dos participantes da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade, Mamba 2. Tipo da atividade Esporte Recreativa 3. Materiais necessrios Giz para demarcar a rea da atividade. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio A Mamba um tipo de serpente africana, da frica austral, existem espcies verdes e negras, ambas so muito venenosas. A brincadeira um tipo diferente de pega-pega. Uma pessoa escolhida para ser a mamba, que vai ser o pegador. O recreador desenha no cho um quadrado de 10 metros x 10 metros (tamanho ideal para 20 crianas). Durante a brincadeira, todos os participantes devem permanecer dentro dessa demarcao, mas tentanto escapar da serpente. A um sinal, o jogo comea, a mamba tenta pegar os jogadores,

quando um pego pela serpente, deve posicionar-se atrs da mamba, segurando-a pela cintura ou pelos ombros. Cada participante que tocado pela mamba se junta ao ltimo do corpo da serpente. Dessa forma ela vai ficando cada vez mais comprida. Se um jogador sai do quadrado, deve ser eliminado do jogo. S a criana que a cabea da serpente pode capturar os jogadores, mas o corpo da fileira que se formou deve ser usado para interceptar ou atrapalhar os fugitivos. Os jogadores no podem cruzar o corpo da serpente (romper a fila). A brincadeira acaba quando restar apenas um jogador sem ser pego. E recomea com esse sendo a mamba. 6. Objetivo do jogo Trabalhar o conceito de estratgia e a agilidade das crianas. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade. Na Mira 2. Tipo da atividade Esporte Recreativa 3. Materiais necessrios 10 a 15 caixas de papelo de diferentes tamanhos, duas bolas de meia, fita crepe ou giz. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Divida a turma em duas equipes com o mesmo nmero de pessoas. Descrio: Faa um crculo no cho: na parte de dentro, um grupo tentar empilhar as caixas para formar uma pirmide. Enquanto isso, a outra equipe, do lado de fora, tentar destruir a construo com as bolas de meia. Os membros da equipe construtora elegem um construtor, enquanto os outros membros evitam que a artilharia atinja tanto a construo quanto o construtor, sem agarrar as bolas. Se o construtor for atingido, deixa a funo para outro membro do grupo e passa para a defesa. A equipe adversria tentar recuperar a sua bola para continuar a atrapalhar a construo. O recreador pode estabelecer um tempo para que as equipes atinjam seu objetivo. 6. Objetivo do jogo Trabalhar o conceito de estratgia e a agilidade das crianas. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade. 9. Analogia bblica Eu sugiro que seja criado um paralelo entre essa atividade e a passagem bblica (no livro de Neemias) onde o povo judeu tenta reedificar o muro do templo e seus inimigos tentam a todo custo impedir que faam isso. E sucedeu que, desde aquele dia, metade dos meus servos trabalhava na obra, e metade deles tinha as lanas, os escudos, os arcos e as couraas; e os lderes estavam por detrs de toda a casa de Jud. Os que edificavam o muro, os que traziam as cargas e os que carregavam, cada um com uma das mos fazia a obra e na outra tinha as armas. E os edificadores cada um trazia a sua espada cingida aos lombos, e edificavam; e o que tocava a trombeta estava junto comigo. Neemias 4:16-18

Medo de Desafios 2. Tipo da atividade Quebra-gelo (atividade inicial) 3. Materiais necessrios 1 Caixa de Papelo Pequena, Jornal ou Papel Picado, Fita Adesiva, 1 Chocolate e 1 Aparelho de som. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Descrio: Encha a caixa com jornal, coloque no fundo da caixa o chocolate e um bilhete: COMA O CHOCOLATE! Feche-a bem com fita adesiva para que no se perceba o que tem dentro. Pea que faam um crculo, o recreador segura a caixa e explica da seguinte forma para a turma: - Esto vendo essa caixa? Dentro dela existe uma ordem a ser cumprida, vamos brincar de batata quente com ela, e aquele que ficar com a caixa ter que cumprir a tarefa sem reclamar, independente do que seja ningum vai poder ajudar, o desafio deve ser cumprido apenas por quem ficar com a caixa ( importante assustar a turma para que eles assim sintam medo da caixa, dando a entender que a tarefa seja extremamente difcil e vergonhosa). Comea a brincadeira, com a msica ligada, devem ir passando a caixa um para o outro, quando a msica for interrompida (o recreador deve estar de costas para o grupo para no ver com quem est a caixa) aquele que est com a caixa ter que cumprir a tarefa importante que o recreador faa comentrios do tipo: - Voc est preparado? Se no tiver coragem, podemos continuar com a msica! Depois de muito suspense, quando o o participante finalmente abre a caixa e encontra a gostosa surpresa, isso se ele no desistir! (o corajoso no pode repartir o presente com ningum) 6. Objetivo do jogo O objetivo dessa atividade mostrar como somos covardes diante de situaes que possam representar perigo ou vergonha. Devemos aprender que em Deus podemos superar todos os desafios que so colocados a nossa frente, por mais que parea tudo to desesperador, o final pode nos guardar uma notcia feliz! 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode tentar sutilmente induzir a pessoa a no abrir a caixa (medo), e assim continuar o jogo, aumentando ainda mais a expectativa! O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade. 9. Analogia bblica Devemos manter firme a nossa f em Jesus, independente das circunstncias! ORA, a f o firme fundamento das coisas que se esperam, e a prova das coisas que se no vem. Hebreus 11:1 Terremoto 2. Tipo da atividade Quebra-gelo (atividade inicial) 3. Materiais necessrios Para essa dinmica s necessrio um espao livre para que as pessoas possam se movimentar. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado

5. Breve descrio Organizao dos participantes: devem ser mltiplos de trs e sobrar um. Exemplo: 22 pessoas (73 = 21, sobra 1) Descrio: Dividir em grupos de 3 pessoas, lembre-se que dever sobrar 1. Cada grupo ter 2 paredes e 1 morador. As paredes devero ficar de frente uma para a outra e dar as mos (como tnel de quadrilha de Festa Junina), o morador dever ficar entre as duas paredes. A pessoa que sobrar dever gritar uma das trs opes: 1 Morador!!! Todos os moradores trocam de paredes, devem sair de uma casa e ir para outra. As paredes devem ficar no mesmo lugar e a pessoa do meio deve tentar entrar em alguma casa, fazendo sobrar outra pessoa. 2 Parede!!! Dessa vez s as paredes trocam de lugar, os moradores ficam parados. Obs.: As paredes devem trocar de pares. Assim como no anterior a pessoa do meio tenta tomar o lugar de algum que era parede. 3 Terremoto!!! Todos trocam de lugar, quem era parede pode virar morador e vice-versa. Obs.: Nunca dois moaradores podero ocupar a mesma casa, assim como uma casa tambm no pode ficar sem morador. Repetir isso at cansar o grupo! Concluso: Como se sentiram os que ficaram sem casa? Os que tinham casa pensaram em dar o lugar ao que estava no meio? Passar isso para a nossa vida: Nos sentimos excludos no grupo? Na Escola? No trabalho? Na Sociedade? 6. Objetivo do jogo Fazer com que os participantes reflitam sobre alguns valores. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes Quanto menor o espao, melhor fica a dinmica, j que isso propcia vrias trombadas. muito divertido!!! O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade. A viagem 2. Tipo da atividade Histrias (Ilustrao Bblica) 3. Materiais necessrios Papel e caneta para cada particpante 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio O recreador pede para que cada pessoa escreva cinco sonhos pessoais. e comea a dizer: Lembrando que esses sonhos sero a nossa bagagem para uma uma viagem muito especial, a viagem da nossa vida, iremos para outro pas, numa longa jornada. Com nossos sonhos em mos e saindo de casa temos a primeira dificuldade, nem todos os nossos sonhos cabem no carro que vai nos levar, assim temos que abandonar um. Qual deles seria? Seguindo viagem, nosso carro quebra e temos que seguir a p, mas devido ao peso das nossas bagagens, temos que deixar outra de lado, ficando somente com trs. Qual sonho vai ser abandonado? Em nossa caminhada nos deparamos com um cachorro que comea a correr atrs de ns para nos atacar, e para podermos escapar de uma mordida temos que deixar outro sonho, ficando com dois sonhos. Qual sonho ficou para trs?

Aps um caminho tortuoso at a entrada do outro pas, encontramos a alfndega onde somos barrados e temos que seguir somente com uma mala, qual sonho deixamos? Qual o nosso maior sonho que nunca abandonamos? O carro cheio representa a nossa famlia e amigos que muitas vezes tentam nos fazer desistir de alguns sonhos. O peso das malas representa o tempo no qual tentamos realizar esse sonho, e que pelo cansao desistimos. Lucas 2:48-49 O cachorro tem a conotao de perseguio, assim como Jesus disse que seus discpulos seriam perseguidos, isso uma purificao. Joo 15:20 E finalmente a alfndega que significa a porta dos cus, nossa ltima passagem antes de assumir um nico sonho para nossa vida inteira! Mateus 7:14 Qual hora foi mais difcil abandonar um sonho? O que me motiva durante as dificuldades? Que retribuio devo esperar se seguir corretamente todos os meus passos nessa viagem? Qual a retribuio que Deus me dar? 6. Objetivo do jogo Definir as prioridades pessoais. 7. Regras muito importante que haja silncio, para que todos entendam a mensagem! 8. Dicas, truques e variaes: O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta ilustrao. 9. Analogia bblica: Na vida passaremos por muitas dificuldades, porm, se estabelecermos bem nossas prioridades, e mantivermos os olhos fixos em Jesus, conseguiremos encarar os problemas de uma forma bem mais fcil. Com os ps firmes na Rocha, podemos encarar as tempestades! Tenho-vos dito isto, para que em mim tenhais paz; no mundo tereis aflies, mas tende bom nimo, eu venci o mundo. Joo 16:33 A Palavra de Deus que transforma 2. Tipo da atividade Histrias (Ilustrao Bblica) 3. Materiais necessrios 1 bolinha de isopor, 1 giz, 1 vidrinho de remdio vazio, 1 esponja e 1 vasilha com gua. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Primeiro se explica que a gua a Palavra de Deus e o objeto somos ss. D um objeto para cada criana, no decorrer da ilustrao os objetos sero mergulhados na vasilha com gua, e todos devem observar atentamente o que acontece com cada um deles. Colocar 1 a bolinha de isopor na gua. Refletir: o isopor no afunda e nem absorve a gua. Como ns absorvemos a Palavra de Deus? Somos tambm impermeveis? Mergulhar o giz na gua. Refletir: o giz retm a gua s para s, sem repartir com os outros. E ns? Encher de gua o vidrinho de remdio, depois despejar toda a gua que ele se encheu. Refletir: o vidrinho tinha gua s para passar para os outros, mas sem guardar para si mesmo. E ns? Mergulhar a esponja e espremer a gua. Refletir: a esponja absorve muito bem a gua e mesmo espremendo ela continua molhada! Assim ns devemos ser, devemos absorver a palavra de Deus, compartilhar com as outras pessoas ao nosso redor, e ainda assim guard-la no nosso corao. Iluminao bblica: Isaas 40:8 Mateus 7:24 2 Timteo 3:16

6. Objetivo do jogo Fazer o grupo refletir de que forma assimilamos a PALAVRA DE DEUS em nossas vidas. 7. Regras muito importante que haja silncio, para que todos entendam a mensagem! 8. Dicas, truques e variaes: O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta ilustrao. 9. Analogia bblica: O quanto da PALAVRA DE DEUS eu tenho assimilado na minha vida? Quais mudanas importantes a PALAVRA DE DEUS operou em mim? Bola ao Cho 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios 2 Bolas de medicinebol e 10 a 15 bolas de borracha para cada equipe. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Os participantes sero divididos em duas equipes com o mesmo nmero de participantes, dispostos em fila (um ao lado do outro) atrs de uma linha demarcatria. Descrio: Cada equipe permanece atrs da linha demarcada e tem como objetivo deslocar a bola de medicinebol, que est no centro at a outra extremidade. Todos podero lanar as bolas que esto em suas mos, sem ultrapassar as linhas demarcatrias. preciso lanar a bola com preciso e boa noo de distncia, de modo que bata na bola de medicinebol e a mova. Cada vez que uma equipe conseguir deslocar a bola de medicinebol para a linha de fundo, marcar um ponto para a sua equipe. 6. Objetivo do jogo Desenvolver o trabalho em equipe e noo de espao. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade. Derrubada dos Pinos 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios Bolas de tnis ou de borracha (pequenas), garrafas descartveis (PET) com areia ou pinos de madeira. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Os participantes sero divididos em grupos com o mesmo nmero de participantes, dispostos em fila (um ao lado do outro) atrs de uma linha demarcatria. Descrio: As equipes divididas em uma rea retngular devero estar um ao lado do outro com as bolas nas mos, ao sinal do recreador devero derrubar no menor tempo possvel, os pinos da equipe adversria que estaro dipostos nas extremidades (ambos os lados). Poder haver um integrante de cada equipe prximo dos pinos para fazer a reposio das bolas, porm este

integrante no poder derrubar os pinos. Vence a equipe que derrubar os pinos da equipe adversria no menor tempo. 6. Objetivo do jogo Desenvolver o trabalho em equipe e a habilidade das crianas. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua craitividade para criar variaes para esta atividade. Caador de Garrafas 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios 1 ou 2 bolas de borracha ou de voleibol e 1 garrafa descartvel (PET) com areia ou um pedao de madeira para cada participante. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Os participantes sero divididos em duas equipes com o mesmo nmero de participantes, divididas nos espaos demarcados para a atividade. Descrio: Cada participante dever escolher um espao da sua quadra e colocar uma garrafa no cho, a qual no poder mais ser mudada de lugar. Cada equipe ento tentar acertar com a sua bola a garrafa dos jogadores da equipe adversria e desta forma tir-la do jogo. Cada jogador poder defender sua garrafa com os ps, as mos ou qualquer outra parte do corpo, bem como, um jogador poder defender a garrafa dos seus companheiros de equipe. Se durante os movimentos de defesa o prprio jogador ou um dos seus colegas derrubar a garrafa, o jogador ser considerado morto e dever sair do jogo, indo para um dos lados da sua quadra, auxiliando seus companheiros a derrubar as garrafas da equipe adversria. O jogo ser encerrado quando uma das equipes conseguir derrubar todas as garrafas da outra equipe. 6. Objetivo do jogo Desenvolver o trabalho em equipe e a habilidade das crianas. 7. Regras Leia a descrio e as dicas para esta atividade. 8. Dicas, truques e variaes Para tornar o jogo mais dinmico no decorrer do mesmo, poder se colocar mais de uma bola no jogo, tendo como regra especial o seguinte: cada vez que um jogador tiver a sua garrafa derrubada, o jogo ser interrompido e ao reiniciar cada equipe ter a posse de uma das bolas. Caador Mvel 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios 1 bola de borracha ou de voleibol e um elstico para a diviso da quadra. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio

Organizao: Os participantes sero divididos em duas equipes com o mesmo nmero de participantes, divididas nos espaos demarcados para a atividade. Haver duas pessoas de posse de uma corda elstica ou um elstico dividindo a quadra das equipes. Descrio: Ser realizado um jogo de caador, onde cada equipe tentar acertar a bola em um elemento da equipe adversria e desta forma tir-la do jogo. A corda divisria ser movimentada para frente e para trs, aumentando ou diminuindo o campo de uma das equipes, tornando o jogo mais dinmico e participativo. 6. Objetivo do jogo Desenvolver o trabalho em equipe e a habilidade das crianas. 7. Regras So consideradas vlidas as partes do corpo como os braos, pernas e tronco, no sendo vlidas a cabea e os ps. Se a bola bater em mais de uma pessoa e cair no cho, todos tero que sair do jogo, e se a bola bater em um jogador e outro conseguir segurar a bola antes que caia no cho, o mesmo ser considerado salvo. O jogo se realizar at que todos de uma equipe sejam atingidos ou ainda conforme o tempo determinado pelo recreador. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. . Voleixiga 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios 1 bexiga para cada participante e um elstico para diviso do espao. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Os participantes sero divididos em duas equipes com o mesmo nmero de participantes, divididos no espao determinado do jogo. Descrio: Cada participante dever ter posse de uma bexiga cheia, quando o recreador der o sinal todos devero arremessar as bexigas na quadra da equipe adversria durante o tempo determinado pelo recreador. A um sinal o jogo ser interrompido e nenhum jogador poder tocar as bexigas, ento ir se contar quantas bexigas existem em cada lado da quadra. A equipe que tiver no seu lado da quadra o menor nmero de bexigas, ser a vencedora. 6. Objetivo do jogo Desenvolver o trabalho em equipe e a habilidade das crianas. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. Voleibol Gigante 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios 1 bola de plstico gigante, 1 rede de voleibol ou elstico e 1 apito. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado

5. Breve descrio Organizao: Os participantes sero divididos em duas equipes com o mesmo nmero de participantes, independente do nmero de pessoas participantes do jogo. Descrio: As equipes realizaro um jogo de voleibol adaptado, em um espao determinado, com o uso de uma rede de voleibol ou somente uma corda divisria. Ser utilizada uma bola gigante (plstico). 6. Objetivo do jogo Desenvolver o trabalho em equipe e a habilidade das crianas. 7. Regras Cada equipe dever dar no mnimo 3 e no mximo 5 toques na bola, antes que ela passe para a quadra adversria. Sero computados um total de pontos determinados pelo recreador. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira.

5. Breve descrio Organizao: Em crculo de mos dadas. Ao centro um participante de olhos vendados. Descrio: Os participantes do crculo rodam para a direita ou para a esquerda, at que em um momento o elemento que est no centro d um sinal para que o crculo pare de girar, ento aponta para um dos participantes que est no crculo, e este dir Bom dia!. O elemento do centro tentar reconhecer pela voz quem a pessoa, ter trs chances para decobrir, se acertar, a pessoa que falou ir para o centro, se errar, a atividade prossegue. 6. Objetivo do jogo Desenvolver a concentrao e ateno das crianas. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. Me abraa

Estafetas 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios Depende do tipo de tarefa que ser solicitada. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Equipes com o mesmo nmero de participantes, em colunas, na posio em p ou sentados no cho. Descrio: Ao comando do recreador, o primeiro elemento da coluna executa a tarefa solicitada, no menor tempo possvel, corre de volta sua coluna, bate na mo do prximo que dever repetir a ao do primeiro, e assim consecutivamente at que todos tenham executado a ao. A equipe que conseguir cumprir a tarefa corretamente no menor tempo possvel, ser a vencedora. Tarefas que podem ser desenvolvidas: passar por dentro de um arco, fazer zig-zag com uma bola entre as pernas, deixar a bola sobre um cone, assoprar uma bexiga (cheia) sem que esta caia no cho, equilibrar uma bola de ping pong sobre uma raquete, etc. 6. Objetivo do jogo Desenvolver a ateno e a habilidade das crianas. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. Bom Dia! 2. Tipo da atividade Quebra-gelo (inicial) 3. Materiais necessrios No necessrio material. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado

2. Tipo da atividade Quebra-gelo (inicial) 3. Materiais necessrios No necessrio material. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Todos os participantes dispersos pelo espao, um deles ser o pegador. Descrio: Ao comando do recreador a pessoa determinada tentar pegar um dos partcipantes, os quais para se salvar devero se abraar frente a frente com outro particpante. Aquele que for tocado pelo pegador antes que consiga abraar outra pessoa passar a ser o pegador. 6. Objetivo do jogo Promover o entrosamento das crianas. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. Branco ou Preto 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios Uma cartolina ou pedao de madeira pintada em cada lado de branco ou preto. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: 2 grupos com o mesmo nmero de participantes, sentados um ao lado do outro, frente a frente, distantes entre 3 a 5 metros. Descrio: O recreador determina qual equipe representa a cor branca e outra a cor preta, ele ter na sua mo uma cartolina ou um pedao de madeira pintada de um lado da cor branca e do outro da cor preta, e lancar o material para cima e assim que este cair no cho as tero que pegar uma ou outra. Se cair com a cor preta para cima, a equipe preta quem perseguir a branca at o

ponto determinado pelo recreador, se cair o lado branco, ocorrer o inverso. Os participantes que forem pegos passaro a fazer parte da outra equipe. 6. Objetivo do jogo Desenvolver o trabalho em equipe e a estratgia. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O objeto poder ser substitudo por uma histria contada pelo recreador, que em determinado momento incluir as palavras branco ou preto. O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira.

2. Tipo da atividade Quebra-gelo (inicial) 3. Materiais necessrios 1 saco de tecido escuro e pequenos objetos que caibam nele. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Divididos em grupos com o mesmo nmero de participantes ou participao individual.

Onde est a bola? 2. Tipo da atividade Esporte Recreativo 3. Materiais necessrios 1 bola para cada grupo. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Divididos em grupos de 8 a 10 participantes, sentados no cho. Descrio: O recreador entrega uma bola a um participante de cada grupo, o jogador que est com a bola aps o comando ir jogar a bola para um dos participantes do seu grupo e fechar os olhos. Os jogadores trocaro passes at que um deles esconda a bola atrs de si, nesse momento o jogador que est em p e que estava de olhos fechados, abre os olhos e tenta adivinhar com quem est a bola. Se acertar quem estava com a bola passa a ser o adivinhador, se errar comea o jogo novamente ou sai do jogo, conforme a regra determinada pelo recreador. 6. Objetivo do jogo Desenvolver o trabalho em equipe e a estratgia. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. Qual o objeto? Descrio: O recreador selecionar uma quantidade de pequenos objetos que sero colocados um a um dentro de um saco de pano escuro. Cada particpante, somente atravs do tato, em um tempo de aproximadamente 20 segundos, dever descobrir qual o objeto que est dentro do saco. Cada acerto contar um ponto para a sua equipe. 6. Objetivo do jogo Explorar a imaginao e o tato das crianas. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. Quem Sou Eu? 2. Tipo da atividade Quebra-gelo (inicial) 3. Materiais necessrios No necessrio material. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Todos sentados no cho ou em cadeiras. Descrio: Um participante ser retirado do local onde a brincadeira estar sendo realizada, os outros participantes escolhero para ele um personagem (Ex.: Mickey Mouse). Quando a pessoa retornar far perguntas aos particpantes da seguinte forma: Se eu fosse uma cor, qual eu seria? Se eu fosse um animal, qual eu seria? As pessoas daro a ele apenas as respostas diretas, sem maiores explicaes. Ser dada a ele a possibilidade de um mnimo e um mximo de perguntas que podero ser realizadas, a fim de que o participante possa descobrir qual o seu personagem. 6. Objetivo do jogo Explorar os conhecimentos culturais das crianas. 7. Regras

Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. Os 7 erros 2. Tipo da atividade Quebra-gelo (inicial) 3. Materiais necessrios No necessrio material. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Em crculo ou em uma fila (um ao lado do outro) Descrio: Sero escolhidos 2 ou 3 participantes que devero observar todos os outros em seus mnimos detalhes, roupas, acessrios, lugar que esto e outras caracteristicas. Os trs sero retirados do local e ento sero realizadas 7 mudanas nos participantes, as quais devero ser relatadas pelos mesmos ao retornarem ao espao onde a brincadeira est sendo realizada. 6. Objetivo do jogo Desenvolver a ateno e concentrao das crianas. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. 10 Passes 2. Tipo da atividade Esporte Recreativa 3. Materiais necessrios 1 bola e 1 apito 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Dois grupos com o mesmo nmero de participantes, identificados com coletes ou outro material que identifique os grupos. Descrio: Ao sinal do recreador uma das equipes que tem a posse da bola dever trocar passes com o objetivo de executar 10 passes consecutivos sem que a bola caia no cho, ou seja, interceptada pela equipe adversria. Se a bola cair no cho ou for roubada pela equipe adversria, a contagem recomea para a outra equipe. Cada vez que uma equipe conseguir executar os 10 passes, marcar um ponto.

6. Objetivo do jogo Desenvolver o trabalho em equipe e a agilidade 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. O Drago 2. Tipo da atividade Esporte Recreativa 3. Materiais necessrios 1 ou 2 bolas de borracha 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: Os participantes devero ficar em crculo e ao centro uma coluna com 7 ou 8 pessoas, segurando pela cintura uns dos outros. Descrio: As pessoas que esto ao centro representaro o papel de um drago, onde o primeiro ser a cabea e o ltimo ser o rabo, os demais sero o corpo. Os outros participantes estro em um crculo e de posse de uma bola, trocaro passes at conseguir acertar a bola no rabo do drago. A cabea (primeira pessoa da coluna) dever defender o rabo (ltima pessoa da coluna), pois se os participantes conseguirem acertar a bola no rabo, a cabea passar a ser o ltimo e conseqentemente ser caado pelo grupo. Se a cabea defender a bola, ento a pessoa que arremessou a bola em direo ao rabo e que ir para a coluna e quem era a cabea sair do meio, indo para o crculo. 6. Objetivo do jogo Desenvolver a estratgia e agilidade. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta brincadeira. Vlei de Toalha 2. Tipo da atividade

Esporte Recreativa 3. Materiais necessrios 1 bola de vlei 1 rede ou elstico para separar a quadra 1 toalha ou saco de estopa para cada dupla 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio De cada lado da rede devero estar de 4 a 6 duplas e cada dupla dever passar a bola no mnimo 3 vezes antes de lan-la para o outro lado da quadra. Se a bola tocar no cho ou no passar da rede, ser ponto para a equipe adversria. No h saque, o jogo se inicia com trs passes dentro da prpria quadra, os jogadores no podem andar com a bola. 6. Objetivo do jogo Trabalho em equipe 7. Regras Leia a descrio 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade.

7. Regras Podem ser usadas as regras convencionais do futebol de campo, ou adequar conforme a necessidade do grupo e do local. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para essa atividade. Sabonetobol 2. Tipo da atividade Esporte Recreativa 3. Materiais necessrios 2 Baldes com gua e 2 sabonetes 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Duas equipes e dois baldes com gua at a metade, um em cada extremidade do campo. O Objetivo do jogo colocar o sabonete dentro do balde do adversrio. Quem estiver com o sabonete no pode andar, ou seja, para chegar at ao balde do adversrio, a equipe deve ir trocando passes (jogando o sabonete um para o outro). 6. Objetivo do jogo Desenvolver o conceito de estratgia e velocidade. 7. Regras No permitido agarrar e dar rasteiras. 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade recreativa. Vire Tudo 2. Tipo da atividade Jogos de Salo Game Show 3. Materiais necessrios - 1 Ficha com a resposta da pergunta especial para ser respondida no final da prova com 8 slabas e 21 letras: IN-CONS-TI-TU-CIO-NA-LI- DA-DE. - 1 Painel duplo de frmica branca/comprensado/alumnio medindo 1,701,001,60cm - 1 Painel duplo de frmica branca/comprensado/alumnio medindo 2,001,001,60cm

Futebol de Casal ou aos Pares 2. Tipo da atividade Esporte Recreativa 3. Materiais necessrios 1 Bola e 1 apito 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Organizao: 2 equipes com o mesmo nmero de participantes, formar pares de mos dadas. Cada equipe dever disputar uma partida de futebol em pares, de mos dadas, em nenhuma situao as mos podero ser soltas. Dribles, chutes a gol, cobrana de faltas, laterais ou escanteios devero ser realizados em duplas. Se forem casais, em um determinado momento do jogo, somente as mulheres podero dar o ltimo toque para o gol, ou seja, podero fazer o gol. importante durante o jogo fazer a troca dos casais e dar continuidade ao jogo. Vencer a equipe que fizer o maior nmero de gols durante o tempo determinado para a atividade. 6. Objetivo do jogo Trabalho em equipe e habilidade.

- 50 bales com 50% de p de serra com trigo vermelho - 1 caixa com plstico transparente medindo 0,500,500,40cm

- Lpis hidrocor (para quadro branco) - 10 bales sobressalentes. 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Cada participante ter que jogar os bales no painel e virar as placas para aparecer a 2 frase: COMER BEM DIREITO DE TODOS. Cada equipe receber R$ 500,00 reais para comprar as chances que o apresentador dar na 8, 9, 10 11 12, 13, 14 E 15, letra da 2 frase. O apresentador far desde a 8 letra descoberta, a pergunta:Voc j sabe a frase que est se formando? Cada Chance vale R$ 40,00 reais. No final da prova o que sobrar em reais, dobrar em pontos se o participante descobrir a frase no tempo da prova. Acabaram-se os bales antes do tempo? Quer comprar mais bales? Valem R$ 100,00 cada um! 6. Objetivo do jogo Explorar os conhecimentos culturais da criana. 7. Regras Leia a descrio da atividade. 8. Dicas, truques e variaes Opes de provas: Painel caslo C/20 Divisrias. 20x20cm. 20 Bolas de Tnis e 5 Toques gravados para: 1) A 1 foto de cantor se transforma em uma cantora <> nmeros em comercial <> Deus fiel e Jesus Cristo tambm <> Band-Brasil em Estado PB <> Produto de patrocinador em outro . 2) 20 portas com campainhas e 5 tocam 3) 20 rudos em: gaiolas e 5 passarinhos <> eu preciso ouv-los cantando. 4) telefones e eu preciso ouv-los <> 5 msicas <> 5 gols <> o quinteto cantando. 5) Uma frase e nos vazados letras falsas para virarem. O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade, bem como adequar as regras conforme a idade das crianas. Nota: Esta atividade foi tirada do Manual da I JETR (Jornada de Estudo e Trabalho sobre RecreAo) Salada de Frutas 2. Tipo da atividade Roda Cantada

3. Materiais necessrios Nenhum material necessrio 4. Quantidade de equipe (tios) necessria Indeterminado 5. Breve descrio Msica: Tem abbora tem melo Tem melo tem melancia Tem abbora tem melo Tem melo tem melancia Faz doce sinh, faz doce sinh Faz doce sinh Maria. Faz doce sinh, faz doce sinh Faz doce sinh Maria. Quem quer aprender a brincar Vai na casa do Juquinha Quem quer aprender a brincar Vai na casa do Juquinha Ele pula, ele roda, ele faz requebradinha Ele pula, ele roda, ele faz requebradinha 6. Objetivo do jogo Entretenimento 7. Regras No h regras 8. Dicas, truques e variaes O recreador pode usar sua criatividade para criar variaes para esta atividade. Nota: Esta atividade foi tirada do Manual da I JETR (Jornada de Estudo e Trabalho sobre RecreAo)

ACEITA NO ACEITA
Materiais: Duas bolas de cores diferentes. Formao: Formar um crculo e um participante ficar no centro. Desenvolvimento: O participante colocado no centro (vamos cham-lo de central) do crculo ficar de posse das duas bolas. Umas das bolas ser a bola do Aceita (determina-se antes a cor), esta bola quando arremessada pelo central ter que ser segurada pelo participante. A bola do No Aceita no poder ser segura, o participante ter que rebat-la. Quando o participante no acertar a ao relativa cor da bola ele senta.

O central ter que agilizar a atividade arremessando a bola com rapidez e de formas variadas. Pode-se determinar que aps cinco participantes sentarem o jogo recomea com outro jogador central, escolhe-se um que no sentou na rodada anterior.

BOLA SALVADORA
Materiais: Bolas. Formao: Participantes espalhados pela quadra e o pegador, que inicia o jogo no meio. Desenvolvimento: Essa atividade assemelha-se com um pega-pega. O diferencial que a bola far o papel de salvadora. O pegador correr atrs dos participantes e esses para se livrarem tero que estar com posse de bola. Quem estiver com a bola no poder ser pego, portanto os participantes tero que passar a bola para quem estiver correndo perigo de ser pego. Dependendo da quantidade de participantes poder ser utilizada mais de uma bola. Gincana Bblica 30 perguntas bblicas para crianas at 11 anos Vai fazer uma gincana com crianas? Preparei 30 perguntas bblicas, bem simples, para crianas at 11 anos. Uma receita bem simples para uma gincana de perguntas e respostas: Separe a turma em grupos de 8 a 15 crianas e ponha todos os grupos sentados em roda. Escolha uma criana para ficar no meio da roda em p. Faa a pergunta ao primeiro grupo e d um tempo para pensarem, se tiver disponvel ponha uma msica de fundo enquanto pensam. A criana que est no meio deve consultar a equipe neste tempo. Pea a resposta, se estiver certo d o ponto da equipe, se estiver errado passe a outra equipe at algum acertar. Volte ao segundo grupo com a segunda pergunta e assim por diante. Quando uma equipe erra e voc passa a outras equipes a pergunta, voc no altera a ordem de equipe para novas perguntas. Um pergunta nova sempre mantm a ordem de equipe 1, 2, 3 e assim por diante. Responder pergunta de outra equipe como um bnus. FONTE: http://em.org.br/jogos/ http://www.em.org.br/blog/2008/08/18/cartilha-expedicao-mochila-e-manual-de-jogos/

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