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Em busca da conformidade entre o Modelo de jogo do treinador e a performance da equipa em Futebol.

Estudo de caso do Sporting Clube de


Portugal

Nuno Alexandre Soares de Almeida Porto, 2009

Em busca da conformidade entre o Modelo de jogo do treinador e a performance da equipa em Futebol. Estudo de caso do Sporting Clube de
Portugal

Monografia realizada no mbito da disciplina de Seminrio do 5 ano da Licenciatura em Desporto e Educao Fsica, na opo de Futebol, na Faculdade de Desporto da Universidade do Porto

Orientador: Professor Doutor Jlio Manuel Garganta da Silva

Autor: Nuno Alexandre Soares de Almeida

Porto, 2009

Almeida, N. (2009). Em busca da conformidade entre o Modelo de jogo do treinador e a performance da equipa em Futebol. Estudo de caso do Sporting Clube de Portugal. Porto: N. Almeida. Dissertao de Licenciatura apresentada Faculdade de Desporto da Universidade do Porto.

Palavras-Chave: FUTEBOL; MODELO DE JOGO; PRINCPIOS DE JOGO; SISTEMA DE JOGO; ESPECIFICIDADE.

Dedicatria
Sucesso, reconhecimento, fama, glria, Muitos de ns lutamos por motivos assim. Mas no se constri um bom nome da noite para o dia. preciso trabalhar muito. Ainda que haja tropees e quedas, necessrio superar obstculos. preciso ter motivao, perseverar, insistir, A vida uma sucesso de batalhas. Emprego, famlia, amigos: todos ns temos um status actual. Todo o que fazemos na vida, ecoa na eternidade. E temos tambm expectativas em relao ao futuro. Em trs semanas estarei a fazer a minha colheita. Imaginem onde estaro, e assim ser. No entanto, as reviravoltas do destino surpreendem-nos. A grandeza uma viso. Nem sempre d para se fazer s o que gostamos. Mas aquele que gosta do que faz, sente orgulho em fazer melhor. A cada dia vai mais longe. H momentos de acalmaria e h momentos agitados, decisivos, em que a boa inteno no basta. nesses momentos que a vida nos cobra coragem, arrojo, criatividade e um inabalvel esprito de luta. A verdade que os problemas e reveses ocorrem com maior frequncia do que gostaramos. Os tempos mudam, surgem desafios e novos objectivos. Os guerreiros olham nos olhos do futuro sem medo e sem arrogncia mas com confiana de quem est pronto para o combate. Viver tambm estar preparado para situaes difceis. O modo como encaramos as dificuldades que faz a diferena. s vezes perguntamos: como enfrentar as mudanas radicais que se apresentam diante de ns? Como actuar num novo cenrio, onde as coisas que fazamos to bem precisam ser reaprendidas? Como lutar sem deixar para trs valores fundamentais? E mais: como saber a medida exacta a ser tomada no momento exacto? O incrvel que justamente diante de situaes adversas, muitos redescobrem o que tem de melhor. A tica, a amizade, a capacidade de criar novas estratgias fundamentadas na experincia e o talento para promover alianas positivas. O esprito de liderana, a conscincia da fora que reside no verdadeiro trabalho em equipa. Tudo isto aflora quando as circunstncias exigem, quando se sabe que existe um objectivo maior a ser alcanado. Claro que no fcil abandonar, hbitos, costumes, No fcil adaptar-se a novos ambientes, ou usar recursos com os quais no estvamos familiarizados. Mas todo o guerreiro sabe que o pessimismo e a insegurana nessa hora s atrapalham. Ainda que ameaa venha de vrios lados, com agilidade, fora e determinao, podemos alcanar o resultado. A combinao de energia e inteligncia, assim como o equilbrio entre a razo e a emoo so fundamentais para o sucesso. uma sensao extremamente agradvel chegar ao fim de uma etapa com conscincia do dever cumprido. E obter a consagrao, o respeito de todos, o reconhecimento de dos colegas, a admirao das pessoas que amamos, Ouvir o prprio nome com orgulho. Aquele orgulho de quem viu nos obstculos

a oportunidade de crescer. O orgulho de quem soube enfrentar as turbulncias da vida e vencer O orgulho de ser um vencedor que no abriu mo dos seus valores fundamentais. Para todos aqueles que participaram e participam activamente na minha vida, o MEU SNCERO E PROFUNDO OBRIGADO por tudo o que me tem proporcionado ao longo de todo este curto momento que a nossa vida. Como nunca demais agradecer tudo o que esta vida me tem proporcionado atravs das pessoas maravilhosas que por mim tem pensado e por processo de osmose tem penetrado no meu SER, s as seguintes palavras podem demonstrar tudo o que eu sou e tem construdo ao longo desta vida, ou seja:

Em cada minuto, uma escolha, Em cada escolha, um resultado, Em cada resultado, uma experincia Experimentar viver. No emaranhado das sensaes, o Reconhecimento do poder de criar Nossas prprias vivncias, nos limites Das leis da vida. Para uns um jogo, para outros Carregar a espada da luta no fio do destino.

Zbia M. Gasparetto

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Agradecimentos
Num momento em que termina uma etapa importante da minha formao pessoal e profissional, existem vrias pessoas s quais tenho de prestar o meu reconhecimento pelo papel que tm assumido na minha vida: Aos meus Pais, Armando Almeida e Adlia Soares, pela perfeio com que tm executado todo este percurso a meu lado, sendo que o amor, a dedicao, o respeito e a compreenso funcionam como equilbrio e harmonia desta trade, a qual tem o seu ponto alto com o brilhar do olhar destes dois progenitores. minha Madrinha, Maria do Carmo, por fazer-me sentir um sobrinho e afilhado amado como de um filho se tratasse, agradecendo-lhe pelos pequenos grandes gestos que comigo tem e pela enorme sintonia que nos acompanha. Aos meus queridos amigos, Anabela Dias e Senhor Gis, pela extrema sensibilidade que vos acompanha e vos torna o espelho da minha alma quando fixamos os nossos olhares, fazendo sentir o fio condutor que liga a terra e o cu. Questiono-me muitas vezes porque razo fazem parte da minha vida mas mais do que me questionar, s tenho de agradecer a quem vos enviou. Ao Z Manel e Ana Soares, dois expoentes mximos de singularidade, amizade, solidariedade, genuinidade, inteligncia, coerncia e conhecimento profundo, os quais aguam a minha essncia enquanto Ser Humano ao longo de todo este percurso que vamos cumprindo juntos. Mais prximos ou mais distantes, a realidade que o nosso pensamento est sempre interconectado. Ao meu av, Joaquim Soares, aos meus tios e primos, o meu obrigado por me verem como um exemplo de dedicao, perseverana, coragem e atitude perante a vida e pelo percurso escolhido por mim, fazendo-me sentir, atravs do vosso olhar, a confiana e o desejo que eu alcance tudo o que pretendo, uma vez que ser o prolongamento de todos aqueles que convosco contribuem para este sucesso colectivo. Famlia Gonalves, Tia Gininha, Tio Toninho, Belocas, Rutocas e Madalena, por serem o meu grande exemplo de equilbrio, harmonia, compreenso, dedicao, talento e inteligncia emocional, as quais foi absorvendo de forma atento e reflexiva ao longo de todos os momentos felizes que temos vivido. Ao Capu, Maia, Baro, PP, Violas, T Z, Serginho, Mizuno, Pinhel, Isa e Biscoito, o meu obrigado por todos os momentos de elevado prazer, satisfao, compreenso, desfrute ao

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longo destes cinco anos do nosso curso, nunca esquecendo a grande paixo e loucura que nos une, ou seja, o fenmeno Futebol. Ao Professor Marco Bastos, pelo fabuloso ano de Estgio Pedaggico que me proporcionou, tornando-me num profissional mas, acima de tudo, numa pessoa com mais qualidade e capacidade, fazendo-me compreender com enorme profundidade a ligao da dimenso profissional com a dimenso humana. Todo o sucesso que alcanmos juntos, foi fruto da liberdade de agir sem agir livremente que me concedeu. Aos Professores da Faculdade de Desporto, Jos Soares, Olmpio Bento, Vtor Frade, Jos Guilherme, Andr Seabra, Susana Soares, Manuel Botelho, Olga Vasconcelos, Teresa Lacerda, Antnio Cunha, Ramiro Rolim, Jos Antnio Silva, Antnio Marques, Andr Barreiros, Antnio Fonseca, Rui Garganta, Jos Maia, Ana Lusa e Rui Garganta, por me terem tornado no profissional que hoje sou, fruto da compreenso em reflexo de todos os contedos por vs transmitidos mas, principalmente, por compreender que mais do que professores, em primeiro lugar so pessoas. Aos funcionrios do bar, Sr. Jorge, Menina Carla, Menina Teresa e Meninas Manuelas, pelo bem servir, pelo bem receber, pelo bem-estar e pelo sorriso com que sempre me receberam, existindo mais do que uma troca de servios, ou seja, uma troca de emoes. Ao Professor Jlio Garganta, por ter a capacidade de transformar todos os momentos de conversar e troca de experincias, em autnticas formaes de enriquecimentos pessoal e profissional, tendo a invarivel qualidade de saber conduzir, alinhar e respeitar o modo como cada um executa os projectos a que se destina. Ao Paulo Bento, Ricardo Peres, Joo Aroso, Sr. Aurlio Pereira, Pedro Marques e Pedro Barbosa, pela experincia nica e memorvel que me proporcionaram ao longo de oito longos e exaustivos dias passados na Academia de Alcochete. Ao Paulo Bento, pela confiana depositada em mim ao contribuir neste trabalho de forma to exemplar, cordial e racional, no demonstrando qualquer receio em exprimir todos os conhecimentos que possui mas, acima de tudo, as ideias que possui e pelas quais se rege, revelando ser mais do que uma Valioso Profissional, ou seja, um Grande Ser Humano. Ao Ricardo Peres, pela fora, coragem e crdito que demonstrou possuir ao conceder esta oportunidade a quatro jovens estudantes e apaixonados pelo fenmeno Futebol, permitindonos entrar no seu mundo pessoal. Ao Pedro Marques, um dos responsveis pelo Scouting do Sporting, o meu muito obrigado pelo facto de semanalmente me enviar os jogos do Sporting Clube de Portugal, fazendo com que o meu trabalho atingisse uma dimenso que nem eu prprio expectava.

A vocs e a todos aqueles que no esto aqui mas cuja importncia por mim reconhecida, um MUITO OBRIGADO!

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ndice Geral

Dedicatria Agradecimentos ndice Geral ndice de Figuras ndice de Anexos Lista de Abreviaturas Resumo Abstract Rsum 1. Introduo 2. Reviso de Literatura 2.1. 2.2. O Mtodo como construo de uma Cultura de referncia Modelo de Jogo: A Teoria que v o seu Sentido na Prtica 2.2.1. Das ideias profundidade das imagens em si contidas, vivenciadas na realidade que o jogo! 2.3. O papel do Modelo de Jogo 2.3.1. na tomada de deciso do Treinador 2.3.2. na interveno do Treinador na construo do processo. 2.4. O papel do Modelo de Jogo na tomada de deciso dos Jogadores 2.4.1. A Cultura da equipa que se verifica no entendimento e interpretao comum do jogo 2.4.2. Da Cultura da Percepo Cultura Comportamental 2.5. A Inteligncia de Jogo que se v na interpretao Tctica 3. Metodologia 3.1. 3.2. 3.3. Metodologia de Pesquisa Caracterizao da Amostra Procedimentos Metodolgicos 3.3.1. Recolha dos Dados 3.3.2. Instrumento
3.4.

V IX XIII XVII XXI XXIII XXVII XXIX XXXI 1 9 9 14 17 21 21 23 26 28 32 36 43 43 43 44 44 44 46

Descrio do Instrumento

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3.4.1. Conceptualizao e Explicitao das variveis em observao

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4. Anlise e Discusso do Contedo da Entrevista 4.1. Anlise da Entrevista a Paulo Bento 4.1.1. Motivao para o exerccio da profisso 4.1.2. Modelo de Jogo a partir da concepo do treinador 4.1.2.1. 5. Concluso 6. Sugestes para o futuro 7. Bibliografia 8. Anexos Relaes e congruncias entre o pretendido e o sucedido

66 66 66 71 95 114 129 135 137 147

4.1.3. Organizao posta em prtica

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ndice de Figuras

Figura 1. Proposta de Modelo de organizao da dinmica do jogo de Futebol Figura 1.1. A Transio-Estado Ataque/Defesa no modelo de organizao da dinmica do jogo de Futebol da presente investigao Figura 1.2. Campograma da Espacializao do terreno de jogo em doze zonas/categorias Figura 1.3. A Transio-Estado Defesa/Ataque no modelo de organizao da dinmica do jogo de Futebol da presente investigao Figura 2. Sistema de Jogo Base do Sporting Clube de Portugal (poca 2008-2009) Figura 3. Percurso da Equipa em termos Quantitativos Figura 4. Alterao na constituio da Equipa Figura 5. Sistemas Utilizados nas vrias jornadas Figura 6. Desenvolvimento da Posse de Bola Figura 7. Zonas de Perda da Posse de Bola Figura 8. Mtodos de Jogo Ofensivo Figura 9. Golos Obtidos e respectivos Mtodos de Jogo Ofensivo Figura 10. Final da Organizao Ofensiva com Eficcia Figura 11. Relao entre os Remates Fora mais os Remates Contra-adversrio versus os Remates Dentro mais os Remates com obteno de Golo Figura 12. Final da Organizao Ofensiva sem Eficcia Figura 13. Zonas de Perda da Posse de Bola Figura 14. Zonas de Recuperao da Posse de Bola Figura 15. Relao entre a Presso Imediata e a Temporizao

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60 88 96 97 97 99
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Figura 16. Nmero de Jogadores na Zona de Perda da Posse de Bola

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Figura 17. Nmero de Jogadores na Zona de Presso sobre a bola

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Figura 18. Nmero de Jogadores deliberadamente em Organizao Defensiva Figura 19. Meios utilizados para o Incio da Transio Defesa-Ataque / Recuperao da Posse de Bola Figura 20. Meios utilizados para o Desenvolvimento da Transio Defesa-Ataque Figura 21. A reentrada da informao como chave da coerncia (Edelman, 2008, LES DOSSIERS DE La Recherche)

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ndice de Anexos

Anexo 1 Entrevista a Paulo Bento Anexo 2 Folha de Registos dos Jogos Observados Anexo 3 Jogos Observados e respectivos resultados

I XXV XXVIII

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Lista de Abreviaturas

DTEDA Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque DTEDApc Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por passe curto DTEDApl Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por passe longo DTEDAcd Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por conduo DTEDArc Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por recepo/controle DTEDAd Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por drible DTEDAdu Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por duelo DTEDAgr Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque pelo guarda-redes FOOf Final da Organizao Ofensiva FOOfrf Final da Organizao Ofensiva por remate fora FOOfrd Final da Organizao Ofensiva por remate dentro FOOfrad Final da Organizao Ofensiva por remate contra o adversrio FOOfgl Final da Organizao Ofensiva por golo FOOfof Atingir o tero ofensivo de forma controlada FOOfbad Recuperao da Posse de Bola pelo Adversrio ITEAD Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa ITEADime Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa por presso imediata ITEADprpb Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa sabendo o nmero de jogadores que se encontram na zona perda da posse de bola ITEADpress Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa sabendo o nmero de jogadores na zona de presso ITEADtemp Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa executando a temporizao

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ITEDA Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque ITEDAi Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque por intercepo ITEDAd Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque por desarme ITEDAgr Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque por aco do guarda-redes ITEDAp Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque seguida de passe OD Organizao Defensiva ODnj Nmero de Jogadores em Organizao Defensiva OOf Organizao Ofensiva OOfpc Organizao Ofensiva por passe curto OOfpl Organizao Ofensiva por passe longo OOfcd Organizao Ofensiva por conduo OOfrc Organizao Ofensiva por recepo/controle OOfd Organizao Ofensiva por drible OOfdu Organizao Ofensiva por duelo OOfgr Organizao Ofensiva pelo guarda-redes OOfca Mtodo de Jogo Ofensivo por Contra-Ataque OOfar Mtodo de Jogo Ofensivo por Ataque Rpido OOfap Mtodo de Jogo Ofensivo por Ataque Posicional SD Sector Defensivo SMD Sector Mdio-Defensivo SMO Sector Mdio-Ofensivo SO Sector Ofensivo ZITEAD Zona de Perda da Posse de Bola / Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa

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ZITEDA Zona de Recuperao da Posse de Bola / Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque

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Resumo
No Futebol, o processo de construo de um jogar de referncia, revela-se um projecto de elevada complexidade, uma vez que decorre de uma ntima relao entre os conhecimentos multidisciplinares e a concepo de jogo do treinador, a cultura do Clube que representa e as competncias de compreenso e execuo por parte dos jogadores. O modelo de referncia preconizado pelo treinador, existe para promover a aquisio de intenes comportamentais de um determinado modo de jogar, a relao entre as ideias e a forma de as operacionalizar, incluindo um conjunto de princpios de aco que sejam Especficos desse mesmo processo. Para o presente estudo foram delineados os seguintes objectivos: (1) Aferir a influncia que as experincias do entrevistado foram tendo ao longo da sua formao desportiva, na construo de uma viso sobre o jogo de Futebol, sobre o Modelo de Referncias e sobre a operacionalizao desse modelo em treino; (2) Definir, caracterizar e saber construir um Modelo de Jogo, verificando qual a sua lgica de concepo para posterior operacionalizao; (3) Estudar e definir um Modelo de Jogo Especfico, tendo conhecimento das ideias mestras que o Treinador da Equipa em estudo preconiza para a mesma, compreendendo a interaco entre as ideias expressas pelo Modelo do Jogo como tambm, o modo como o mesmo pode evoluir; (4) Verificar as relaes e congruncias entre o pretendido e o decorrido, constatando a interaco entre o defendido e preconizado pelo Treinador e o realizado pelos jogadores, manifestando-se a interpretao do Modelo de Jogo (os grandes princpios tcticos da equipa), nos vrios momentos do jogo, tendo em conta os jogos observados e analisados. Na obteno destes objectivos, procedemos a uma entrevista ao treinador do Sporting Clube Portugal, Paulo Bento, analisando posteriormente oito jogos da mesma equipa. Aps a anlise e discusso da entrevista e da observao dos jogos da equipa em estudo, foi possvel extrair algumas concluses, das quais se destacam as seguintes: ter sido jogador profissional, no uma condio essencial para se ser treinador; contudo, ter vivenciado um elevado nmero de experincias como jogador, revela-se uma vantagem substancial na construo do significado pessoal; o Modelo de Jogo a projeco de duas culturas, a do treinador e a do Clube, em Especificidade, numa ntima relao entre a concepo e operacionalizao do mesmo; a dinmica do competir manifesta-se parte integrante da dinmica do treinar, sendo que os princpios comportamentais demonstrados pela Equipa em jogo, revelam a coerncia, congruncia e cumplicidade entre o pretendido e o ocorrido. Palavras-Chave: FUTEBOL; MODELO DE JOGO; PRINCPIOS DE JOGO; SISTEMA DE JOGO; ESPECIFICIDADE.

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Abstract
Building a Game Conception in Soccer is a complex assignment, since it holds a straight connexion, between the multidisciplinary knowledge and the game thought of the coach, the culture of the club and the players knowledge and competences to perform. The reference model defined by the coach, must guide the right achievement of behaviours regarding game principles according a specific playing style. So, it is plausible to wait a straight relationship between the ideas of the coach and the way to make it factual to the players and the team. According to these evidences, the present study aims: (1) To check the influence of the experiences that our interviewed had in his sport context during these years, in constructing the vision of a Football game by a Model of References and by the materialization of this Model in training sessions; (2) To define, to characterize and to be able to build a Model of Game, verifying its logic of conception for future enbodiment; (3) To study and to define a Specific Game Model having knowledge of the leading ideas that the trainer of the team in study outlines for it, understanding the interaction between the ideas expressed by the Model of Game as well as the way it can perform evolutions; (4) To verify the relationship and congruences between what was intended to and what really happened , ascertaining the interaction between the defended and the defined by the trainer and the realized by the players, showed the interpretation of the Model of Game (the biggest tactics principles of game), in the many moments of it having in consideration the games observed and analyzed. To reach these goals, we have done an interview to the Soccer Coach of Sporting Club de Portugal, Paulo Bento, and analyzing, later, eight games of this team. After the analysis and discussion of the interviews, we highlight the following conclusions: have been a professional player, is not a prerequisite to be a coach; however, have experienced a high number of experiences as a player, it is a substantial advantage in the construction of personal meaning; the Game Model is the projection of two cultures, the coach and the Club, Specificity in an intimate relationship between the design and operation of same; the dynamics of the compete manifests itself part of the dynamics of the train, and the behavioral principles demonstrated by the team in the game, show consistency, congruence and complicity between the desired and the actual facts. Key Words: SOCCER; GAME MODEL; PRINCIPLES OF GAME; GAME SYSTEM; SPECIFICITY.

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Resum
Dans le foot, le processus de construction dune technique de jeu spciale se rvle un projet de grande complexit, une fois quil possde une liaison profonde entre les connaissances multidisciplinaires et la conception de jeu de lentraneur, la culture du Club quil reprsente et la comprhension dexcution du ct des joueurs. En considrant le modle de rfrence prconis par lentraneur, celui-ci existe pour mettre en train lacquisition dintentions de comportement dune certaine technique, le rapport entre les ides et la forme de les accomplir, y compris un ensemble de principes daction spcifiques de ce mme processus. Daprs tout ce quon a dit, on prsente les objectifs suivants: (1) Dterminer linfluence des expriences de linterview tout au long da sa formation sportive vis--vis la construction du match sur le Modle de Rfrences et encore sur laccomplissement de ce modle en entranement; (2) Dfinir, caractriser et savoir construire un Modle de Jeu, vrifiant toujours sa logique de conception pour oprationnaliser aprs; (3) tudier et dfinir sur un Modle de Jeu Spcifique, en tenant compte de la connaissance des ides principales que lentraneur de lquipe en tude prconise pour la mme, en comprenant linteraction parmi les ides exprims par le modle de jeu ainsi que, la manire comment il peut tre dvelopp; (4) Vrifier les rapports et les convenances entre le prtendu et le fait, en observant linteraction entre le soutenu et dtermin par l entraneur et celui pratiqu par les joueurs, en manifestant linterprtation du Modle de jeu (les grands principes tactiques de lquipe), dans les plusieurs moments du jeu, en tenant compte les jeux observs et analyss. Pour obtenir ces objectifs, on a ralis une interview lentraneur du Sporting Clube de Portugal, Paulo Bento, et analys, ensuite, huit jeux de la mme quipe. Aprs lanalyse et discussion de linterview et de lobservation des jeux de lquipe en tude, on a eu la possibilit dobtenir certaines conclusions, dont on dtache les suivantes: avoir t un joueur professionnel, n'est pas une condition sine qua non pour tre un coach; cependant, ont connu un nombre lev d'expriences en tant que joueur, c'est un avantage substantiel dans la construction de la signification personnelle; le Modle du Jeu est la projection de deux cultures, l'entraneur et le club, spcificit dans une relation intime entre la conception et l'exploitation de mme, la dynamique de la race se manifeste lui-mme partie de la dynamique du train, et les principes de comportement dmontr par l'quipe dans le jeu, preuve de cohrence, congruence et de complicit entre le dsir et la ralit des faits. Mots Cls : FOOT; MODLE DE JEU; PRINCIPES DE JEU; SYSTME DE JEU; SPCIFICIT.

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1. Introduo
O mundo inseparvel do sujeito, mas de um sujeito que se limita a ser um projecto de mundo, e o sujeito inseparvel do mundo, mas de um mundo que projectado pelo prprio sujeito. Merleau-Ponty (1999:430)

Com o decorrer destes cincos anos da Licenciatura de Desporto, muitas foram as experincias vividas, muitas aulas assistidas e respectivos contedos discutidos, muitos congressos, colquios, artigos lidos e trabalhos realizados. Por intermdio de todos eles e tendo em conta toda a minha experincia anterior, fui-me apercebendo em constante reflexo e compreenso, que o fenmeno Futebol carece de argumentao, de sustentabilidade, de coerncia, de metodologias aliceradas em bases seguras que lhe confiram uma credibilidade crescente, permitindo que o mesmo no seja aplaudido pelas massas, somente pelo espectculo que promove mas que seja admirado pela complexidade, profissionalismo, inteligncia, emoo, qualidade e objectividade com que o Futebol imana mas que poucos vem e aplicam. Deste modo, o transformar uma viso em aco, o projectar de um futuro a que se aspira, faz com que os lideres de uma determinada equipa, aproveitem todas oportunidades para mostrar em que consiste a sua viso, a sua filosofia, quais os sentimentos que esta pode provocar e como que os elementos impulsionadores da mesma podem viv-la tanto hoje como no futuro. Para tal, utilizam-se a si prprios como instrumentos de descoberta e de mudana, mantendo relaes de proximidade com o processo e organizao onde esto inseridos, no afrouxando esforos para atingirem os seus objectivos. Apela-se a que todos os elementos dessa organizao vivam de acordo com os seus prprios valores e com os da primeira, transformando as estruturas organizacionais e as funes da equipa, mudando normas de relacionamento emergentes, remodelando sistemas e as expectativas de desempenho de acordo com a viso da organizao preconizada pelo lder, ajustando cada vez melhor as tarefas individuais misso da organizao. De acordo com Merleau-Ponty (1999), devemos "reconhecer a conscincia como projecto do mundo que ela no abarca nem possui, mas em direco ao qual ela no cessa de se dirigir", uma vez que a inteno tem uma relao causal com o emprego de uma

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determinada expresso e constitui aquilo que confere significado ao uso dessa expresso. Falar, comunicar, , portanto, uma forma de agir racional e intencionalmente (Soares, 2005). Como tal, no fenmeno Futebol, exacerba-se a urgncia na compreenso do mesmo como um meio complexo e com um potencial de crescimento que poucos percepcionam e o sufocam, sendo crucial que o modelo de mundo que cada um dos treinadores em si encerra, possua a capacidade de atribuir maior grandeza a um fenmeno que necessita ser pensado, construdo e vivido de foram sria e credvel. Assim, Saussure (1909, cit. por Belo, 1991:29/30) afirma que a cada uma das coisas que considermos como uma verdade, chegmos por tantas vias diferentes que confessmos no saber qual a que se deve preferir. Seria necessrio, para apresentar convenientemente o conjunto das nossas proposies, adoptar um ponto de vista fixo e bem definido, ou seja, o Modelo de Jogo. De tal forma que, para o mesmo autor (1954, cit. por Belo, 1991:30) o lao que se estabelece entre as coisas pr-existe, neste domnio (Modelo de Jogo), s prprias coisas, e serve para as determinar, sendo que s se pode atribuir crenas, desejos ou intenes a uma criatura capaz de usar uma linguagem, um modelo de expresso, um modelo de significado, atravs do qual se institui uma cultura de percepo, de compreenso, de todo o grupo de trabalho, alicerado e sustentado pelos mesmos objectivos (Soares, 2005). No que concerne ao Modelo de Jogo, este funciona como a via de acesso de referncia para a construo do processo, sendo a linguagem que o mesmo preconiza na esfera das ideias, filosofia e viso, a ponte entre o pensamento e o mundo, permitindo-nos interligar esse plano mediador com um modo de perceber e pensar que a linguagem pe em marcha, a constituio de uma Cultura Especfica, de uma Linguagem Prpria e Identificadora de determinada equipa. Por intermdio do supracitado, a compreenso em construo do Modelo de Jogo, revela a sua importncia ao estar alicerado a um axioma fundamental, o qual nos demonstra que a nica via para anlise do pensamento passa pela anlise da linguagem, sendo j essa fabricao da linguagem, uma compreenso do pensamento ao qual esta subordinada toda a viso/filosofia defendida e concebido pelo treinador dentro do Modelo de Jogo. Caracterizando o mesmo no por ser apenas um evento que se d no sujeito, ou algo que este faz instintivamente, mas algo que revela um fim visado e est por isso direccionado para um objectivo. A aco do Modelo, em sentido prprio, uma actualizao e condensao da racionalidade (Soares, 2005), fazendo com que o mesmo seja tanto mais rico, quanto mais criar possibilidades aos indivduos

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para poder acrescentar qualquer coisa s suas funes, mas nunca revelia das suas funes (Frade, 2003). Segundo esta lgica de percepo, podemos verificar que os acontecimentos mais complexos, conduzem os seres humanos de excelncia nas mais diversas reas, execuo da tarefas aparentemente simples, sendo dotados de uma extrema sensibilidade para algo que s quem foi ou estimulado para e na aco, possui a capacidade de reconhecer tais informaes. Mas, tudo isto acontece porque jogador considerado como um manipulador de smbolos tal como um computador: ambos usam smbolos e realizam operaes baseadas nesses mesmos smbolos (Gibson, 1988). De acordo com Frade (1985), a aprendizagem consiste, num sentido, em fazer significar acontecimentos, em transformar o acontecimento-rudo em acontecimento-sinal, ou mesmo em acontecimento-signo: o rudo transformado pela aprendizagem em sinal, tendo toda a informao que se transmite, estar subordinada a uma slida raiz de ideias, ao Modelo de Jogo que pretendemos operacionalizar conjuntamente com os jogadores, para que a mesma seja assimilada e acomodada por pelos impulsionadores do Modelo. O Modelo de Jogo uma Cultura do jogo e do treino que pretendemos para a nossa organizao, para a nossa equipa, e na procura de compreender as ideias do mesmo, Morin (1987) refere que a Cultura no um mero suplemento de que usufruem as sociedades humanas em contraste com as sociedades animais. ela que institui as regras normas que organizam a sociedade e governam os comportamentos dos indivduos; constitui o capital colectivo dos conhecimentos adquiridos, dos saberes prticos apreendidos, das experincias vividas, da memria histrico-mtica, da prpria identidade de uma sociedade. Consubstanciada com a afirmao de Edgar Morin, Loureno & Ilharco (2007) afirmam que (...) a forma como os outros se vem atravs de quem os rodeia, um aspecto central do processo de formao e desenvolvimento da identidade de cada um, uma vez que a nfase dada ao indivduo deve sempre ter um referencial colectivo. A par do anterior, Frade (2004:XXVII) destaca que no h treino mais individualizado ou repercusses do treino mais individualizadas do que aquelas que permite a Periodizao Tctica. Porque a primeira preocupao que tem eleger os princpios e os princpios so levados a efeito pelos jogadores, os jogadores em determinadas posies e determinadas funes. Portanto se so posies e funes diversas, embora complementares, o que se repercute em cada uma dessas posies ou funes diverso das demais portanto

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individualizado, sendo que a sua diversidade necessria sua unidade e a sua unidade necessria sua diversidade, uma vez que esta ltima ao ser exigida, mantida, criada e desenvolvida na e pela unidade sistmica que a Equipa, que por sua vez a potencia, faz com que esta relao complexa convirja num processo em que a diversidade organiza a unidade que organiza a diversidade. Como prolongamento da ideia anterior, para Gomes (2006) o Modelo de Jogo (...) a Finalidade do sistema ou seja, o Modelo de Jogo confere um determinado Sentido ao desenvolvimento do processo face a um conjunto de regularidades que se pretendem observar. Deste modo, o modelo permite responder questo: para onde vamos? Para a mesma autora, a questo anterior fundamental para desenvolver um processo direccionado para um determinado jogar ou seja, para um processo Intencional. A partir dele criam-se um conjunto de referncias que definem a organizao da equipa e jogadores nos vrios momentos do jogo. Deste modo, o modelo orienta o processo para um jogar concreto atravs dos princpios colectivos e individuais em funo do que pretendido. Neste sentido, trata-se desenvolver um jogar Especfico e no um jogar qualquer. Evidenciando a importncia deste Modelo de jogo, Vtor Frade (2004) afirma que o jogar uma organizao construda pelo processo de treino, face a um futuro que se pretende atingir. Deste modo, esclarece que o processo configura o jogo fazendo emergir determinadas regularidades no comportamento da equipa e jogadores. Reforando esta lgica, Guilherme Oliveira (2006) refere que atravs dos princpios do modelo que se desenvolve a Organizao colectiva e individual dos jogadores e que se expressa num padro de comportamentos que o treinador objectiva para a equipa. Neste entendimento, o modelo envolve a operacionalizao dos princpios de aco dos jogadores nos vrios momentos do jogo. Por isso, este conceito de modelo de jogo no se reduz a uma ideia geral, tratando-se sobretudo de configurar as interaces dos jogadores. Reforando este lado pragmtico do processo, Vtor Frade (2003:III) afirma que mais importante que a prpria noo de modelo, so os princpios do prprio modelo uma vez que nem todos assumem a mesma importncia nem so operacionalizados da mesma forma. Por isso, a configurao do modelo resulta da articulao e desenvolvimento dos princpios para que o jogo adquira uma dada identidade. Desta forma define uma qualidade comportamental promovida pelos princpios de aco sobre os quais o treinador e jogadores

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analisam e interpretam os factos do jogo e de desenvolvimento do processo. Assim, atravs do modelo que se concebem e avaliam as intenes e os acontecimentos de todo o processo face ao que se pretende. Alicerado com o Modelo de Jogo e respectivos princpios de aco, surge como continuum dos anteriores um conceito crucial para o desenvolvimento e operacionalizao das ideias do jogar que se pretende atingir, a Tctica. No Futebol assume importncia capital o que Barth (1994) designa por saber estratgico-tctico, e que consiste, no apenas no conhecimento das regras da competio e das regras de gesto e organizao do jogo (estratgico-tcticas), mas tambm no conhecimento das condies de regulao situacional. Deste modo, a dimenso estratgico-tctica emerge simultaneamente como plo de atraco, campo de configurao e territrio de sentido das tarefas dos jogadores no decurso do jogo. Ao longo dos tempos, o conceito de tctica foi-se estendendo a reas diversas, sendo actualmente conotado como a gesto inteligente do comportamento face a situaes que impliquem conflitualidade de interesses, ou concorrncia entre objectivos, de que o desporto uma das expresses mais representativas (Garganta, 1997). Deste modo, a tctica no traduz apenas uma organizao das variveis fsicas (tempo e espao) do jogo mas implica tambm, e sobretudo, uma organizao informacional. Assim sendo, a organizao informacional gerada pelos jogadores e equipa no devem ser apenas consideradas as distncias mtricas, mas tambm o espao de interaco e a componente decisional (Moreno, 1994), sendo que os jogadores devem eleger os espaos de jogo que permitam um intercmbio de funes entre os companheiros (Garganta, 1997), estabelecendo-se, para alm de hipteses possveis, relaes de preferncia que garantam uma maior eficcia. Isto conduz a uma correcta estruturao do espao de aco de cada jogador gerando um determinado sistema de interaco (Menaut, 1982, cit. por Sousa, 2000), ou seja, um complexo de relaes mtuas que se estabelece entre os jogadores, de acordo com as finalidades das respectivas aces de jogo. Assim, so as situaes de jogo com a variabilidade, imprevisibilidade, alternncia e aleatoriedade que lhes inerente, que determinam a direco dos comportamentos a adoptar pelos jogadores, pelo que a estes reclamada uma atitude tctica permanente (Garganta, 1995). Segundo o mesmo autor, a ocorrncia de determinados comportamentos, mesmo os mais

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elementares como uma corrida ou salto, num dado momento ou numa dada zona do terreno de jogo, mais ou menos pertinente em funo das configuraes que o jogo apresenta. Segundo Tavares (cit. por Garganta, 1997:35), o desempenho dos jogadores depende em primeira anlise dos aspectos relacionados com o processamento da informao (leitura do jogo) e as decises, confluindo esta ideia com o conceito de excelncia cognitiva, o qual se subdivide em capacidades tcticas e habilidades de tomada de deciso (Starkes & Ericsson, 2003). Centrando-me no conhecimento tctico e estratgico, segundo McPherson (1994) e Starkes (1993), o conhecimento tctico no envolve apenas a habilidade para determinar qual a estratgia mais apropriada numa dada situao mas tambm, se a estratgia pode ser executada com sucesso dentro dos constrangimentos dos movimentos requeridos. Assim, a percia tctica no desporto completamente diferente dos domnios de desempenho no motor sendo que as limitaes fisiolgicas e tcnicas, obrigam as opes estratgicas disponveis para sustentar o desempenho. Aps o explanar anterior das ideias e conceitos sobre os quais pretendemos que o trabalho seja desenvolvido e se sustente, determinmos como palavras-chave do mesmo: Futebol, Modelo de Jogo, Princpios de Jogo, Sistema de Jogo, Especificidade, Inteligncia Criativa. Na realizao deste trabalho, tenho como objectivos: Aferir a influncia que as experincias do entrevistado foram tendo ao longo da sua formao desportiva, na construo de uma viso sobre o jogo de Futebol, sobre o Modelo de Referncias e sobre a operacionalizao desse modelo em treino; Definir, caracterizar e saber construir um Modelo de Jogo, verificando qual a sua lgica de concepo para posterior operacionalizao; Estudar e definir um Modelo de Jogo Especfico, tendo conhecimento das ideias mestras que o Treinador da Equipa em estudo preconiza para a mesma, compreendendo a interaco entre as ideias expressas pelo Modelo do Jogo como tambm, o modo como o mesmo pode evoluir; Verificar a relao e congruncia entre o pretendido e o ocorrido, constatando a interaco entre o defendido e preconizado pelo Treinador e o realizado pelos jogadores, manifestando-se a interpretao do Modelo de Jogo (os grandes princpios

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tcticos da equipa), nos vrios momentos do jogo, tendo em conta os jogos observados e analisados.

Na tentativa de concretizar as nossas intenes, entrevistamos um treinador de futebol conceituado e com uma carreira como profissional curta mas de elevado nvel, o qual trabalha, actualmente, num dos melhores clubes nacionais: Paulo Bento. A partir daquilo que o entrevistado nos revelou, fizemos a relao entre as experincias que passou, com as ideias que apresenta e que procura exponenciar e a forma como concretiza no plano prtico, aquilo que pensa sobre o seu Modelo de Jogo e o modo como o operacionaliza. Partindo destes pressupostos, estruturamos a dissertao em sete pontos. No primeiro, a Introduo, no qual expomos o problema, delimitamos o tema, apresentamos a sua pertinncia e procedemos enunciao dos nossos objectivos. No segundo ponto, fazemos a reviso de literatura, comeando por uma contextualizao das ideias chaves por que se deve reger um Modelo de Referncia, enveredando na construo de um Cultura e Linguagem prprias, culminando na pesquisa em que dever consistir o processo de construo do Modelo de Jogo e como se faz emergir o mesmo. No terceiro ponto, explicamos a metodologia aplicada neste trabalho, bem como a justificao para as categorias de anlise construdas, percepcionadas e registadas, no so atravs da entrevista mas tambm, por meio dos oitos jogos analisados. No quarto ponto, apresentamos e discutimos a nossa entrevista, confrontando aquilo que dito pelo entrevistado com aquilo que encontramos na nossa reviso de literatura e procurando perceber os porqus da forma como pensa e operacionaliza o seu Modelo de Jogo, consubstanciando a mesma com a analisada vdeo dos jogos da respectiva equipa. No quinto ponto evidenciamos aquelas que nos parecem ser as concluses mais importantes e que revelam o alcanar dos objectivos propostos. O sexto ponto reporta-se s referncias bibliogrficas que foram consultadas para a realizao deste estudo. No stimo ponto e ltimo ponto est transcrita de forma integral a entrevista que realizamos, de acordo com o guio utilizado na consecuo da mesma.

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2. Reviso de Literatura 2.1. O Mtodo como construo de uma Cultura de Referncia

No h real para l do que o diz, porque o real espera ser dito, ou seja pensado, para comear a existir. Verglio Ferreira (1978)

Num mundo em que Tudo tem lugar onde Nada existe e onde esse nada caminha para o tudo inalcanvel, o qual nos permite percorrer um caminho, caminho esse que se hace al andar (Machado, cit. por Marques, 2000), h que dizer que o futuro comea hoje, no esperando pelo que faremos num longnquo amanh. Como tal, Bento afirma (1998) que a sua funo de formador de opinio e de pessoas, firma-se na construo e projeco desse futuro atravs de sonhos e ideias, estimulando a realizao das mesmas nesse futuro que semeado no aqui e agora, para ser colhido no amanh. Para Marques (2000), distancimo-nos dos outros seres pela inteligncia, pela linguagem, nas construes com que edificmos a nossa cultura. Foi graas a esta, e pela educao, que supermos a nossa condio animal. Elevando-nos a uma outra condio. A cultura , ento, a verdadeira criao do Homem. A coisa imperecvel por ele criada. Por intermdio da comunicao existente entre os caracteres complexos e profundos que interligam o longo caminho que vai d inteligncia linguagem, sendo que tais conceitos esto intimamente relacionados com a origem da Humanidade, fazem com que o caminho entre ambas seja extremamente complexo mas passvel de ser decifrado, culminando no reconhecimento do mesmo como Cultura. Como afirma Soares (2005:42), o interesse filosfico pela linguagem no se limita ao facto de esta ser uma via de acesso ao pensamento, tambm uma fenmeno revelador da peculiaridade do ser humano enquanto tal, sendo este constitutivamente um animal symbolicum, no s por revelar as competncias lingusticas prprias, mas porque toda a praxis lingustica constitui o seu habitat natural. Apesar desse habitat natural ser um local inacessvel, complexo e labirntico, o qual uma construo e/ou reconstruo sucessiva de muitas passagens ou divises, dispostas to confusamente que com dificuldade se lhe acha a sada, o ser humano permite que a entrada nesse mundo se d atravs da linguagem. A mesma autora menciona que (2005:40), ocorre pensar num outro aspecto da linguagem, o da sua relao com o mundo: ela surge-nos como um plano mediador, uma via de acesso entre o pensamento e mundo, um
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espelho no qual se reflectem as coisas. Continua dizendo que se pudermos confiar neste isomorfismo entre as palavras e as coisas, a estrutura da linguagem parece poder servir como uma pauta adequada para reflexo metafsica e ontolgica. A via de acesso que a autora faz referncia, sendo a linguagem a ponte entre o pensamento e o mundo, permite-nos interligar esse plano mediador com um modo de perceber e pensar que a linguagem pe em marcha. Assim sendo, a linguagem pe em marcha processos cognitivos bsicos como os da identificao, reconhecimento, memria e imaginao. Concomitantemente com o nascimento da linguagem, surgiu o nascimento da conscincia central por intermdio da compreenso da relao processual entre o organismo e o objecto, isto , a conscincia central ocorre quando os mecanismos cerebrais de representao geram um relato imagtico, no verbal, de como o prprio estado do organismo afetado pelo processamento de um objeto pelo organismo, e quando esse processo reala a imagem do objeto causativo, destacando-o assim em um contexto espacial e temporal. (Damsio, 2000). A formao desse contexto espacial e temporal prende-se com o bem mais precioso do homem, ou seja, as suas ideias (Karl Popper, cit. por Bento, 1995). O mesmo autor destaca que o Homem v o que as teorias e os conhecimentos permitem ver, funcionando como instrumentos idnticos aos nossos olhos e ouvidos, os quais utilizamos para nos orientarmos e afirmarmos no mundo. So as ideias, as perspectivas e as teorias que permitem exaltar o sentir, o perceber, o entender da nossa realidade. Atravs das primeiras, Bento (1995:73) afirma que samos com elas pelo mundo, vemos e extramos dele uma informao medida dos nossos conhecimentos. A uma diferena de ideias, de teorias e conhecimentos, corresponde uma diferena na captao e no entendimento das coisas. A par da opinio anterior, Cunha e Silva (1999) menciona que o sujeito do conhecimento constri-se a si prprio no acto de conhecer. Serve-se do outro para se edificar. Todas as ideias, consubstanciadas ou no pelas teorias, desenvolvem conhecimento, o qual especfico da realidade que percepcionmos e vivencimos, sendo que as trs dimenses anteriores so desenvolvidas por intermdio das palavras, as quais so a causa do real porque provocam e produzem factos, isto , participam na produo do mundo (Bento, 1995). Cada pessoa trs dentro da sua cabea um modelo mental do mundo, uma representao subjectiva da realidade externa... assim, medida que a experincia e a investigao cientfica insuflam na sociedade conhecimentos mais refinados e exactos, novos conceitos e novos modos de pensar ultrapassam, contradizem e tornam obsoletas anteriores

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ideias e opinies acerca do mundo (Tofler, 1970). Por intermdio da afirmao de Alvin Tofler e reportando-nos ao futebol, podemos depreender que a existncia de um referencial de aco constitudo por um conjunto de orientaes e princpios que coordenam as aces e os comportamentos da equipa, definindo-se assim um modelo de organizao do mundo, ou seja, um modelo de organizao do seu jogo. Corroborando com a afirmao acima, Bento (1995) afirma que () o treinador transporta para as situaes de treino e competio no uma qualquer competncia tcnica ou tctica, mas sim uma verso individual da formao requerida para o desempenho das respectivas funes. Para o efeito, Alves & Arajo (1996) consideram que a qualidade de tomada de deciso do jogador em situao desportiva depende do seu conhecimento declarativo e processual especficos, das suas capacidades cognitivas, da capacidade (competncias) no uso das capacidades cognitivas, das preferncias pessoais e dos factores motivacionais, sendo que o treinador tem um papel fulcral na orientao da percepo dos mesmos. Ou seja, s possvel antecipar, projectar ou problematizar determinadas situaes em funo dos conhecimentos que se possui e dos meios que se conhece e do que se dispe para agir (Graa & Oliveira, 1995). No caso concreto do Futebol, Garganta (2005) menciona que o mesmo se trata de uma modalidade situacional, na qual as competncias dos jogadores e das equipas de Futebol reportam-se a grandes categorias de problemas, atravessando diferentes nveis de organizao, em resposta aos sinais do envolvimento. A problematizao do jogo exige que existam pessoas com formao terica e prtica sustentada, coerente e de elevado nvel, possibilitando que exista uma estreita ligao entre ambas, ou seja, atravs da formao, a qual objectivada em competncias sociais, culturais, pedaggicas (perceptivas, construtivas, didcticas, expressivas, comunicativa, organizativas) e metodolgicas, que o treinador se apresenta em face dos outros sujeitos intervenientes no seu campo profissional (Bento, 1995 e 1999). Assim, a base fundamental do trabalho de cada gestor est na equipa. Ela constitui a sua unidade de aco, a sua ferramenta de trabalho. Com ela o gestor alcana metas e produz resultados. Para tanto, precisa de saber como escolher a sua equipa, como desenhar o trabalho para aplicar as competncias dela, como liderar e impulsionar a equipa, como motiv-la, como avaliar o seu desempenho para melhor-lo cada vez mais e como recompens-la para reforar e reconhecer o seu valor (Chiavenato, 2004) Arajo (1997) define o treinador como um gestor de pessoas, onde lhe cumpre ter uma aco decisiva em tudo o que diga respeito ao rendimento e qualidade de interveno dos

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componentes que a integram, decorrendo num ambiente em constante mutao e a que tem de se adaptar permanentemente, antecipando o futuro na medida do possvel, aqui e agora e no espao e no tempo. inegvel a influncia que o treinador exerce sobre as atitudes e comportamentos, sobre os princpios, valores, orientaes e sentido de vida dos atletas. Nenhum treinador igual, como tal o modelo que transporta para os contextos de treino e competio, possuem a sua impresso digital (Campos, 2007). Assim, treinar modelar atravs de um projecto (Marina, 1995), ou seja, para o treino ser treino, e no apenas exercitao, impe-se uma carta de intenes, um caderno de compromissos que funcione como representao dos aspectos (Garganta, 2000), sendo que a interligao dos mesmos, conferem sentido ao processo, rumando intencionalmente na direco objectivada pelo treinador. por demais evidente que Ser Treinador exige um conhecimento multidisciplinar, uma vez que o treinador deve ter uma aco decisiva em todo o processo evolutivo da equipa, aplicando directamente um conjunto de conhecimentos que vai adquirindo, fruto da evoluo, do treino, da competio, das cincias que os apoiam e da sociedade (Frade, 2007). Csikszentmihalyi et al. (1993) salienta o facto dos treinadores que perduram nas mentes dos jogadores, so aqueles que demonstram entusiasmo e paixo na transmisso dos conhecimentos que outro treinador qualquer o faria sem qualquer emocionalidade. Quando o prazer na profisso demonstrado, isso fica gravado na memria de quem ensinado. Os traos que tornam os treinadores influentes esto relacionados com a capacidade que eles demonstram em encorajar a integrao promovendo suporte e harmonia e, simultaneamente, em estimular a diferenciao ao tornar o envolvimento e a liberdade possveis. Segundo Horn (2002), o treinador visto como um poderoso agente socializador junto dos jovens atletas, o qual, para alm de ser um gestor, um motivador, um potenciador, um condutor, , acima de tudo, um organizador, estando todas as dimenses que o mesmo manipula, ao servio de um plano superior, o plano organizativo. Assim, a palavra organizao est contaminada por um sem nmero de circunstncias que tm a ver com a prpria vida pelo que considerada uma palavra polissmica, quer dizer, pode assumir diversos sentidos (Pires, 2005). Segundo o mesmo autor, A organizao, faz a organizao da organizao, a qual significa:

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A organizao conjunto de princpios que governam a actividade de um clube ou qualquer outro organismo desportivo.

Faz a organizao acto de organizar (gerir), ou esforo dirigido prossecuo de determinados objectivos desportivos;

Da organizao organismo criado, por exemplo, um clube. Desta forma, podemos depreender que a organizao que o modelo de jogo do treinador

possui (o plano das ideias), dirige, conduz e constri uma equipa, dentro de determinados princpios, valores, regras e sentido, culminando numa morfognese da equipa, no s atravs do jogo que pratica, mas tambm, atravs das dinmicas interactivas entre as ideias que os jogadores pem em prtica e as defendidas pelo treinador. Trata-se da construo de um corpo, de uma forma de formas (morfognese), de uma equipa, sendo que o corpo (equipa) e a imagem se fundem at ao corpo (equipa) ser s imagem, e por isso uma matria plstica modelizvel atravs da utilizao das potencialidades videogrficas (Fargier, 1993, cit. por Cunha e Silva, 1999). O corpo como lugar de inscrio, torna-se s inscrio, perde-se e dissolve-se nas sucessivas cadeias de signos que lhe so atribudas. De tanto o vermos, perdemo-lo de vista; de tanto o tornarmos smbolo dos mais fenmenos e acontecimentos, perdemos-lhe os contornos. E uma cultura sem corpo uma cultura incontornvel (Carlos, 1991, cit. por Cunha e Silva, 1999). Perante o Modelo de Jogo o qual um organizador de ideias, possibilitando que se crie um caminho de desenvolvimento das mesmas, cada sujeito percebe o jogo, as suas configuraes, em funo das aquisies anteriores e do estado presente. Perante o fenmeno jogo, o observador constri uma paisagem de observao, entendida como um conjunto de estmulos organizados face ao ponto de vista que ele possui sobre o fenmeno. Ou seja, retm o que se lhe afigura pertinente, interpreta os dados dispersos e organiza-os conferindo-lhes um sentido prprio, o que quer dizer que o sentido do jogo construdo e depende de um modelo de referncia (Garganta, 1997). Para Temprado (1991, cit. por Garganta, 1997) os conhecimentos que esto na base do pensamento tctico esto organizados sob a forma de cenrios, de acordo com um conjunto de indicadores (referncias), de objectivos a alcanar e de efeitos a produzir. Deste modo, os conhecimentos de que um jogador dispe permitem-lhe orientar-se, prioritariamente, para certas sequncias de aco, em detrimento de outras. Assim, os conceitos de ordem (sequncias de aco) e de auto-organizao (o modo como so organizadas essas sequncias), obviamente que esto estritamente relacionados um ao outro. Aps tudo isto, quando dizemos que um
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objecto ou um sistema organizado, ns dizemos que este est ordenado com um determinado sentido (Shiner, 1997).

2.2.

Modelo de Jogo: A Teoria que v o seu Sentido na Prtica

O Modelo de Jogo essencialmente mental, porque so os jogadores que jogam e os jogadores tm interpretaes e essas interpretaes quando eles comeam a relacionar-se uns com os outros, do-se de forma independente. Guilherme Oliveira (2003)

Ao longo dos tempos, todas as dimenses da nossa sociedade tem sofrido mudanas constantes, mudanas essas que se devem essencialmente ao principal desafio de quem gere uma Organizao com o objectivo de que a mesma atinja o sucesso pelo seu meio mais complexo, ou seja, o Ser Humano, culminando no facto dessas pessoas comuns terem a capacidade de realizar coisas extraordinrias (Chiavenato, 2002:4). Para tal, necessrio que essa mesma organizao considere as pessoas como seres humanos, profundamente diferentes entre si, dotados de personalidade prpria, com uma histria pessoal particular e diferenciada, possuidores de habilidades e conhecimentos, destrezas e capacidades indispensveis adequada gesto dos recursos organizacionais (Chiavenato, 2000:20). Assim, as organizaes pretendem que a mesma seja constituda por elementos impulsionadores da organizao e capazes de dot-la da inteligncia, do talento e da aprendizagem indispensveis sua constante renovao e competitividade num mundo pleno de mudanas e desafios (idem, 2000:21). Ou seja, pretendem-se que a organizao possua pessoas com capacidade de impulso prprio, que invistam na organizao por intermdio do seu esforo, dedicao, responsabilidade, comprometimento, entre outras, havendo retorno atravs do sucesso colectivo das organizaes. Para que tudo isto possa ser vivel, imperial que a organizao possua um lder o treinador que albergue dentro da sua cabea um modelo mental do mundo, fazendo com que o mesmo possa afigurar-se mais pertinente atravs da sua adequao personalidade do treinador e dos jogadores, bem como cultura especfica do clube onde o trabalho se desenvolve (Garganta, 2004). Isto , o treinador deve possuir um modelo (de Jogo) como algo que incorpora uma determinada realidade confinada a cada contexto especfico (Clube). simultaneamente algo de to concreto pois orientador e permite determinar a direco e o

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sentido em que pretende ir, e tambm algo de utpico porque por mais que se procure nunca se vai encontrar. sempre algo que se procura, nunca est acabado e nunca tem fim. O futuro sempre o elemento estruturante do processo porque o treinador tem de ver sempre mais frente, tem de no momento da operacionalizao, saber aquilo que pretende para verificar se tudo est a decorrer exactamente conforme planeado e nesse sentido, o feedback deve ser o mais congruente possvel. Tudo isto tendo o Modelo de Jogo como pano de fundo. A Concepo/Modelo de Jogo so dois conceitos que se encontram intimamente relacionados, e segundo Guilherme Oliveira (2003:XXII/XXIII) A Concepo de Jogo e o Modelo de Jogo so coisas muito semelhantes, provavelmente a mesma coisa relativamente s ideias, sendo que a nica diferena que a primeira centra-se no plano das ideias enquanto que a segunda centra-se na operacionalizao dessas ideias. A intimidade existente entre os dois conceitos verifica-se num continuum existente entre as ideias de jogo e a operacionalizao das mesmas, isto , um processo de visualizao criado pelo treinador, processo esse que permite que as imagens contidas no modo como se concebe o jogo, se tornem realidade por intermdio das aces dos jogadores, ao operacionalizarem essas mesmas intenes (princpios de aco) em reciprocidade com o treinador. Das ideias operacionalizao das mesmas, do treinador ao jogador, existe um fio condutor que est assente numa base slida na qual se encontra o processo intencional, ou seja, as traves mestras que serviro de bssola para a construo do caminho interminvel a percorrer pelo colectivo, pela equipa. Assim sendo, (...) a Finalidade do sistema ou seja, o Modelo de Jogo confere um determinado Sentido ao desenvolvimento do processo face a um conjunto de regularidades que se pretendem observar. (Gomes, 2006:28). Dessa forma, cria-se um processo intencional, sendo que o mesmo alicera um conjunto de referncias que definem a organizao da equipa e jogadores nos vrios momentos do jogo orientando (...) o processo para um jogar concreto atravs dos princpios colectivos e individuais em funo do que pretendido (idem, 2006:29). Evidenciando a importncia do Modelo de jogo, Vtor Frade (2007) afirma que o jogar uma organizao construda pelo processo de treino, face a um futuro que se pretende atingir. Deste modo, esclarece que o processo configura o jogo fazendo emergir determinadas regularidades no comportamento da equipa e jogadores. Em consonncia com a ideia do autor anterior, Garganta (1997) afirma que a forma de entender e de actuar do praticante de JDC (Futebol), depende de um metanvel o modelo de jogo. As relaes que ele estabelece entre

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o modelo e as situaes que ocorrem no jogo, orientam as respectivas decises, condicionando a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora. A conduo intencional do processo de jogo que encontra o seu sentido na concepo que o treinador tem sobre o jogo e as ideias especficas que pretende projectar no ltimo, em sintonia com o modelo que pretende operacionalizar dentro do seu contexto especfico (a sua equipa), conduz o olhar, a viso de toda a estrutura organizativa e organizante para um futuro lgico, sustentado, coeso e condutor, tudo isto porque se traa um futebol especfico, um fenmeno construdo. Segundo Tamarit (2007), un Equipo (...) es el resultado de un Fenmeno Construido (de ah que exista una geografa y una historia futebolstica, as como diferentes tipos de ftbol), siendo diferente de cualquier otro juego o ftbol. Para alm do futebol ser um fenmeno construdo, o autor anterior afirma que tambm (...) es Determinstico en la medida en que, en el momento de la construccin, sabemos lo que queremos construir, lo que queremos alcanzar en el futuro. (idem, 2007). Deste modo, podemos dizer que cada treinador tem a sua ideia de jogo, de futebol, alicerada s suas vivncias anteriores e s presentes, operacionalizando-as num contexto singular, com uma matriz cultural enraizada, sendo somente a sua concepo de jogo (ideias sobre o mesmo), o meio mais favorvel para seduzir os jogadores sobre o processo que se pretende conduzir a bom porto. Concorrendo para este sentido, Guilherme Oliveira (2006) refere-nos que importante que o treinador saiba muito bem aquilo que pretende da equipa e do jogo, que tenha ideias muito concretas relativamente s invariantes/padres que pretende que a sua equipa e os respectivos jogadores manifestem. Evidenciando a importncia do Modelo de jogo, Vtor Frade (1985:5) refere que o modelo como uma pedagogia do projecto que deve estar constantemente a ser visualizado assumindo-se no elemento causal do futuro, no jogar especfico que se pretende atingir. Deste modo, esclarece que o processo configura o jogo fazendo emergir determinadas regularidades no comportamento da equipa e jogadores. Como concluso deste ponto, o qual ao mesmo tempo permite realizar a interaco com subcaptulo que se segue, atravs da descrio do processo de visualizao referido pelos autores Elmer e Alyce Green (1977, cit. Por Beswick, 2001) constatmos o quo imperial possuir um guia lgico, identificativo e referencial aquando das nossas aces dentro de uma organizao, ainda para mais quando desempenhamos as funes de treinador, ou seja, como comeamos a percepcionar que no somos totalmente vtimas da gentica, do condicionamento, e dos acidentes, as modificaes comeam a acontecer nas nossas vidas, a natureza comea a

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responder-nos de um novo modo, e as coisas que visualizamos, embora improvveis, comeam a acontecer com uma frequncia crescente - os nossos corpos tendem a fazer o que lhes dizem para fazer, se soubermos como dizer-lhes. Assim sendo, o corpo do treinador d vida s ideias que possui... atravs dos jogadores.

2.2.1.

Das ideias profundidade das imagens em si contidas,

vivenciadas na realidade que o jogo!


Os Treinadores pintam imagens - as mais simples, as melhores. Ron Greenwood (cit. por Beswick, 2001)

O Modelo no se restringe ao plano conceptual ou ideolgico do jogo, ou seja, compreende igualmente o lado prtico uma vez que o jogo um fenmeno que se encontra em permanente construo. Em concordncia com este ponto, Castelo (1996) e Guilherme Oliveira (2008) referem que, para alm do modelo de jogo compreender uma evoluo dinmica e criativa ao longo do seu processo de desenvolvimento, tambm consideram que to crucial o lado das ideias do treinador para o jogar como o o lado prtico do processo, da forma como os jogadores compreendem o projecto colectivo da equipa e o desenvolvem. Face a isto, utilizando um dos princpios fundamentais defendidos por Descartes, atravs do qual a cincia se desenvolveu, demonstrando a importncia do treinador no que concerne explanao e operacionalizao das suas ideias, o mesmo afirma que orientar ordenadamente os pensamentos, comeando pelos objectos mais simples e mais fceis de compreender para mostrar como pouco a pouco, por graus sucessivos, se chega ao conhecimento dos mais complexos (1937, cit. por Gomes, 2008a:15). Associado a este princpio, o treinador deve retratar imagens, quadros, pinturas, o mais simples, o melhor possvel como forma dos jogadores compreenderem, reconhecerem e caminharem segundo referncias que preconizam o futuro que se pretende alcanar. Para que a compreenso e formulao dessas mesmas imagens se processe, necessrio consciencializar toda a organizao colectiva que (...) a capacidade de pensar coincide com uma capacidade de simbolizar e de significar (Soares, 2005:38). Deste modo, os jogadores podem dar forma s ideias do treinador imaginando-se em aco, e como Lynch

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(1986, cit. Beswick, 2001) explica as imagens ficam to vivas que o seu sistema nervoso central no consegue distinguir entre um evento verdadeiro ou imaginrio; o seu corpo responde a ambos do mesmo modo. Assim, um atleta que pinta cada movimento de um evento correctamente com antecedncia, ter uma maior possibilidade de repetir aqueles movimentos, tendo-os "praticado", de certo modo, antes do evento real. Pense a visualizao como um experimentar de um vestido. Ele uma forma de prtica que o torna familiar com a tarefa. Pensar a visualizao (do Modelo de Jogo) como um experimentar de um vestido, o qual uma forma de prtica que se torna familiar com a tarefa, faz-nos reportar ao modelo de jogo como se de um vestido se tratasse, ou seja, independentemente das medidas, da matriz, da identidade que o mesmo possui pelas suas formas, no deixa de estar sujeito a reajustes constantes tendo em vista uma evoluo gradativa e interminvel, no sendo um fato pronto-avestir. Segundo Frank Rijkaard (in Barend & Van Dorp, 1999:72) Quando Johan se iniciou como Treinador do Ajax, ele tinha a viso na qual ele continuou acreditar, mesmo quando as coisas no corriam bem, ou seja, constatamos que apesar de toda a complexidade que constitui a construo de um jogar especfico, o qual est subordinado concepo/modelo de jogo do treinador, a essncia do mesmo nunca deve ser alterada, uma vez que as medidas do vestido esto l (viso/filosofia sobre o jogar), alterando-se a sua caracterizao por intermdio de quem o interpreta, dirige, constri e determina o seu caminho (o treinador e os jogadores). A viso na qual um treinador consubstancia os seus referenciais sobre o jogo, assenta num conhecimento especfico, sendo que este se representa atravs da informao que representada mentalmente sobre um formato especfico (Eysenck & Keane, 1994). Dentro de uma mesma perspectiva, Damsio (1994 e 2000) refere que as representaes constituem o depsito de todo o conhecimento, tanto o inato como do adquirido atravs da experincia. Para o mesmo autor (idem, 2000), a representao Significa simplesmente padro consistentemente relacionado com alguma coisa, seja com uma imagem mental, seja com um conjunto coerente de actividades neurais no interior duma regio cerebral especfica, ou seja, as ideias do treinador sero as representaes mentais por intermdio das imagens na cabea dos jogadores, conferindo-lhes um padro de potenciais disposies para a prtica, padres esses relacionados com os referenciais que essas mesmas ideias possuem ao serem operacionalizadas, construindo-se uma ponte entre o que o treinador preconiza e o modo como os jogadores o interpretam. Corroborando com a citao de Damsio e seguindo uma ordem lgica de compreenso das ideias do mesmo, Steve McClaren afirma que Um grande treinador aquele que consegue entrar na cabea dos jogadores e permanecer l, sendo fundamental

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que o treinador para alm de crer numa filosofia de jogo, com ela seduza os seus jogadores (Valdano, 1998:10). Embora existam divergncias acentuadas relativamente origem das imagens mentais, h unanimidade no reconhecimento da relao destas com as experincias, com as memrias, com o conhecimento e com as mudanas que estes provocam (Damsio, 1994, 2000; Greenfield, 2000; Williams et al., 2000; Damsio, 2003, cit. por Guilherme Oliveira, 2004). Como tal, Damsio (1994:112) refere que o conhecimento factual necessrio para o raciocnio e para a tomada de decises chega mente sob a forma de imagens, imagens essas que esto contidas nas ideias que o treinador pretende para o seu jogar, as quais so e esto hierarquizadas de forma lgica, tendo em vista um futuro evolutivo da equipa em direco aos objectivos que esto definidos, sendo que as mesmas s sero compreendidas pelos jogadores, se existir uma forte transmisso da informao terica interligada com a prtica, ou seja, com a operacionalizao dos exerccios relativos a essas mesmas ideias. Assim sendo, o conceito imagem mental significa algo que construdo pelo crebro atravs das modalidades sensoriais e representado na mente (Damsio, 1994; Behrmann, 2000; Damsio, 2000; Greenfield; Kossolyn, 2000; Llinas, 2000, cit. por Guilherme Oliveira, 2004). Ento, falar-se de imagens mentais falar-se das imagens que so criadas atravs do sentir de todas as modalidades sensoriais levadas a cabo pelas experincias vivenciadas. Desta forma, as imagens mentais evidenciam de forma criativa propriedades, processos, relaes e aces do organismo com o mundo (Damsio, 1994; Behrmann, 2000; Damsio, 2000; Greenfield; Kossolyn, 2000; Llinas, 2000; Williams et al., 2000; Damsio, 2003; cit. por Guilherme Oliveira, 2004). Todas essas propriedades, processos, relaes e aces do organismo com o mundo, inserem-se numa realidade de jogo que o treinador pretende, no sendo um jogo qualquer mas sim, o nosso jogar. Se a ligao das ideias do treinador s imagens formadas pelos jogadores, advm no s da transmisso da informao terica associada operacionalizao dessas mesmas ideias no treino, ento, podemos concluir que tudo passa pelo modelo que pretendemos. Segundo Faria (s/d, cit. por Loureno & Ilharco, 2007, pp. 94), Modelo, no fundo, o entendimento da complexidade que o jogo e a identidade do treinador em funo desse jogo. olhar para o jogo, model-lo entre indivduos pensantes, o que se pretende que exista uma linguagem comum. Isto s se consegue se todo o processo de treino e de jogo for

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concebido numa perspectiva de organizar comportamentos que criem essa linguagem comum. Tem de se pensar o jogo a cada minuto e a cada segundo. Dois bons exemplos da complexidade que o jogo em si encerra, tendo em conta a elevada quantidade de imagens que os jogadores processam, gerem, seleccionam e escolhem, as quais esto subordinadas a um referencial comum entre todos eles, ou seja, o modelo de jogo, possvel constatar atravs da afirmao de Bosman (in Barend, F. & Van Dorp, H., 1999:74) e Pel (cit. por Lobo, 2008), respectivamente: Cruyff sempre foi muito perspicaz na distncia entre o avanado centro neste caso o Marco Van Basten e eu prprio, no podendo estar mais de cinco a dez metros, sendo que quando o ataque era travado, eu no devia permitir que o adversrio tivesse espao para o contra-ataque. Quando ns atacvamos, eu tambm tinha de estar perto do Marco devido ao facto dele poder jogar apoiado comigo (passes curtos). Onde eu sinto dificuldade no facto de ter de observar onde est a bola, saber o que decorre atrs de mim e, tambm, percepcionar o que quer que o Marco faa. Eu tenho de antecipar os movimentos do Marco, os quais requerem muita concentrao (...) Mas eu no sou o jogador para o qual eles tem de passar a bola. Eu no tenho de pedir a bola, tenho sim de criar espao.; Num curto dilogo, entre Nlton Santos e Pel, no qual o segundo questiona Nlton sobre o que que se passa na cabea dos jogadores na hora de uma jogada, Nlton respondeu Tem nego a que no passa nada., ao que Pel confessou Pois na minha passa um filme de longametragem! Tendo em conta os dois exemplos anteriores, e verificando-se a complexidade dos referenciais que o jogo possui pela enormidade de estmulos que imana, estando esses estmulos no s associados ao Modelo de Jogo da equipa que representam mas tambm, a todas as vivncias que caracterizam o processo de formao do jogador ao longo da sua carreira, Antnio Damsio (2009) refere que o crebro cognitivo funciona numa escala de milisegundos, por isso extremamente fcil para ns aprendermos muito rapidamente uma quantidade de factos, recolhermos uma quantidade de imagens e recordarmo-nos delas, manipularmos de uma forma inteligente e ao mesmo tempo, as emoes que deviam ter sido disparadas em relao a certos factos, em relao a certos acontecimentos, no conseguem ser disparadas por no h tempo. Assim sendo, o Modelo de Jogo potencia o conhecimento do jogo, o vivenciar das circunstncias do mesmo, o reconhecer dos referenciais colectivos e individuais, dentro dos planos de aco comuns (princpios de jogo) e individuais, dentro dos princpios colectivos da equipa, alicerados aos quatro momentos do jogo, permitindo que a equipa tenha e adopte um

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comportamento prospectivo e no reactivo, ou seja, haja sobre o meio, sobre o jogo, criando no mesmo as circunstncias favorveis para que os padres da prpria equipa se manifestem, fazendo com que os jogadores ajam sobre o jogo e no reajam perante o que o jogo dita. Assim sendo, crucial que o sentido que o Modelo de Jogo d equipa, faa com que a mesma conduza o jogo para onde pretende.

2.3.

O papel do Modelo de Jogo

Nascemos para o sentido, no para o prazer, a no ser que esse prazer esteja embebido de sentido. Jacob Needleman (2008)

Um profundo conhecimento do Modelo de Jogo, permitir conhecer muito bem o jogar que se quer implementar pois s um intenso domnio disto que permite que se jogue com todos os factores em causa com a devida fluidez e sempre com metas especficas bem delineadas (Campos, 2007). atravs do modelo de jogo que o treinador e os jogadores desenvolvem uma dada forma de jogar, com determinados princpios de aco. Como tal, para se conseguir um determinado jogar preciso conhec-lo e conhecer ter um Modelo de Jogo que vai direccionar a Intencionalidade daquilo que ns pretendemos (Gomes, 2007), pelo facto de cada treinador conceber e criar o seu prprio modelo de jogo.

2.3.1. na tomada de deciso do Treinador


O facto do modelo de jogo ser concebido e criado por um determinado treinador, existindo uma ligao intrnseca entre o que se pretende e o que se vai operacionalizar, permitenos dizer que conhecer bem o modelo de jogo ter uma ideia mais geral, a qual est alicerada a comportamentos mais especficos, permitindo que os redireccionamentos e reajustamentos sejam realizados de forma constante, de acordo com as necessidades contextuais, tendo em vista a Especificidade do mesmo, ou seja, no um Modelo de Jogo qualquer, o nosso modelo, o jogar do treinador que o concebeu, criou e conhece. Deste modo, Guilherme Oliveira (2006) afirma que o modelo de jogo uma coisa muito complexa e muitas vezes as pessoas so muito redutoras no entendimento deste conceito de modelo porque pensam que o modelo de jogo apenas um conjunto de comportamentos e

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ideias que o treinador tem que transmitir a determinados jogadores. E por isso acrescenta que o modelo de jogo tem a ver com as ideias que o treinador tem para transmitir aos jogadores, isto , com a sua concepo de jogo, mas tambm tem de estar relacionado com os jogadores que tem pela frente, com o que entendem de jogo. Deve estar relacionado com o clube onde est, com a cultura desse clube porque existem clubes com culturas completamente diferentes. Desta forma, reconhece-se um papel fundamental ao contexto e aos aspectos que influenciam o desenvolvimento e a concretizao do modelo, tendo nos conhecimentos que o jogador dispe, os quais lhe so transmitidos na relao que trava com o treinador no desenvolvimento do processo, uma orientao prioritria para certas sequncias de aco, em detrimento de outras (Tavares, 1993). Visto isto, para Morin (1990, cit. por Tavares, 2003) todo o conhecimento adquirido sobre o conhecimento torna-se num meio de conhecimento, iluminando o conhecimento que permitiu adquiri-lo. Concorrendo com a afirmao anterior, a transmisso do modelo de jogo do treinador aos seus jogadores, permite que haja um cruzar de ideias, as quais esto directamente relacionadas com as vivncias de cada um dos intervenientes. Essas mesmas vivncias conduziram e conduziro o treinador e o jogador no criar dos seus prprios modelos, modelos esses que formam o conhecimento de cada um deles, condicionando e dirigindo a focalizao da sua ateno na informao para a qual ambos esto mais sensveis, permitindo-lhes desenvolver esse conhecimento, ou seja, o seu conhecimento especfico, o de cada um deles. Apesar destes dois intervenientes serem duas das pedras fundamentais para o desenvolvimento do mesmo, h que salientar que ambos se encontram inseridos numa estrutura mais complexa, a qual funciona como ponto de partida para tudo, ou seja, evidente que quando um clube contrata um treinador, contrata ideias de jogo porque sabe que vai jogar dentro de determinadas ideias. Mas tambm o treinador quando chega a um clube tem de compreender que vai para um clube com um determinado tipo de histria, com determinado tipo de cultura, com um determinado historial num pas com determinadas caractersticas. E o treinador tem de compreender tudo isso e o modelo de jogo tem de envolver tudo isso. E se no se envolve com tudo isso, o que vai acontecer que, por mais qualidade que possa ter, pode no ter o mesmo sucesso do que se tudo isso estiver relacionado (Guilherme Oliveira, 2007). Segundo a ideia enunciada pelo autor anterior, o treinador quando contratado para uma organizao superior, o Clube, no vai nem pode alterar as estruturas identificadoras da mesma, pelo facto de estar a sacrificar, anos e anos de histria. Ento, o treinador inserido

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nessa estrutura com o intuito de acrescentar a sua cultura (de jogo) ao mesmo, possibilitando que haja uma evoluo da entidade superior, por intermdio de novas linhas de orientao do processo. Assim, o desenvolvimento de um jogo envolve um conjunto de aspectos que o treinador, enquanto lder do processo, tem de gerir para o conduzir para onde pretende. Neste sentido, para Vtor Frade (2003:VII) o treinador assume-se no comando exterior ao sistema regulado, sendo que o papel do mesmo para interferir com o sentido de catalisar a concretizao do processo. Tendo em conta esta vertente pragmtica, o autor considera determinante que o treinador tem de ser na realidade o indivduo que aproxima tudo que favorvel ao crescimento qualitativo do processo, no sentido do futuro a que se aspira. Ou seja, observando a Inteireza Inquebrantvel do jogo, assumimos o modelo como a concepo de uma expresso de jogo tendo como princpio base, o estar constantemente a ser visualizado, mantendo-se o futuro como o elemento causal do comportamento (Frade, 1985, 2006 e 2007).

2.3.2. e na interveno do mesmo no decorrer da construo do processo.


Mais do que planear e estruturar o processo, no entendimento de Guilherme Oliveira (2004), o treinador tem um papel determinante na concretizao do mesmo, atravs da sua interveno. O seu modo de interagir e intervir no desenvolvimento do processo de treino e da competio muito importante, na medida em que regula os acontecimentos no sentido do que pretende (Garganta, 2004). Guilherme Oliveira (2004) reconhece que a forma como o treinador intervm no aqui e agora muito importante para configurar a qualidade do processo, ou seja, os jogadores agem livremente, sem serem livres de agir (Oliveira et al., 2006), em funo do que se pretende. Assim sendo e em funo da construo de um jogar de qualidade que o treinador pretende para a sua equipa, uma das caractersticas marcantes para que tal se verifique o jogar como equipa, e como tal, Mourinho (in Oliveira et al., 2006) afirma que para se jogar desse modo necessrio ter organizao, ter determinadas regularidades que fazem com que, nos quatro momentos do jogo, todos os jogadores pensem em funo da mesma coisa ao mesmo tempo. Para que tal possa ser construdo, o treinador dever ter como bssola orientadora desse processo, a organizao do jogo preconizada no Modelo de Jogo do primeiro.

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Respeitar essa bssola cumprir o supraprincpio da especificidade, atingido atravs do pragmatizar a fraccionao, isto , atravs do contemplar da vivenciao aquisitiva dos diversos princpios, subprincpios, subprincpios dos subprincpios do seu jogar (Oliveira et al., 2006). Portanto, seguindo a ideia dos autores anteriores, no podemos ignorar que a dinmica do competir parte integrante da dinmica do treinar, como tambm, S se poder chamar especificidade Especificidade, se houver uma permanente e constante relao entre as componentes psico-cognitivas, tctico-tcnicas, fsicas e coordenativas, em correlao permanente com o modelo de jogo adoptado e respectivos princpios que lhe do corpo. (Guilherme Oliveira, 1991). Corroborando com a afirmao anterior, Gomes (2007) menciona que o sentido da progresso do menos complexo para o mais complexo tem uma ordem e essa ordem s tem Sentido quando conhecemos bem o jogar e percebemos o que mais difcil. Ou seja, o conhecimento profundo do processo que pretendemos desenvolver, que nos faz criar as linhas de conduo ou referenciais de orientao do processo, fazendo com que o mesmo esteja sob o comando de uma hierarquizao lgica de conduo, permitindo que o desenvolvimento e evoluo do Modelo de Jogo estejam alicerados a uma lgica coerente, que de etapa para etapa, assuma uma complexidade crescente. A construo do Modelo de Jogo assume o desenvolvimento de uma complexidade crescente, rumo evoluo do nosso jogar, o qual tem necessidades contextuais, tendo em vista a Especificidade. Uma vez que a Especificidade depende () dos contextos, do prprio modelo e do prprio jogar. (idem, 2007), a hierarquizao dos princpios adquire uma particular importncia. Assim sendo, a interaco dos princpios da alternncia horizontal, da progresso complexa e das propenses em Especificidade, no podem deixar de estar interligados pelo jogar, por isso que o Modelo extremamente importante, porque uma coisa que se vai desenvolvendo e o que vai dar Sentido articulao destes princpios todos. (ibidem, 2007). Deste modo e tendo em considerao que os trs princpios metodolgicos esto interligados, no sendo possvel dar primazia a nenhum deles, h que saber como que cada um deles contribui para a construo do Modelo, sendo que os mesmos fazem a ponte entre o Modelo de Jogo e o Modelo de Treino. Por intermdio do Princpio das Propenses, o qual se refere criao de contextos propcios a determinadas aquisies, Gomes (2007) refere que tem de haver um Sentido

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associado, pois s aquisitivo quando ao fazermos, soubermos minimamente aquilo que estamos a fazer. (...), conduzindo-nos simultaneamente com os jogadores, numa primeira instncia para uma dimenso maior, que a dimenso do Sentido porque temos que desenvolver o jogar por nveis de organizao e temos que articular os sentidos e hierarquizar. Numa segunda instncia para uma dimenso menor, que saber nesse mesmo Sentido que contexto que vamos proporcionar. Para que os contextos propcios a determinadas aquisies sejam vivenciados na sua plenitude, h que ter em conta o Princpio da Alternncia Horizontal, o qual, segundo Gomes (2007) permite () variar o registo das solicitaes especficas em cada dia () e, atravs dessa variao, reconhecer o desgaste que os jogadores tm, fraccionando o jogar para que em cada dia, estejam a desenvolver esse mesmo jogar dentro de desempenhos mximos, tanto em condies mentais como fsicas. Completando o ciclo metodolgico, h que variar o grau de complexidade e, por consequncia, o tipo de exigncias, permitindo que o objectivo do treinador no se centre somente na evoluo do jogar mas tambm, na necessidade que esse mesmo jogar exige em termos de recuperao. Seguindo o raciocnio anterior, surge uma crescente preocupao com a questo da familiarizao com aquilo que a cultura de jogo da prpria equipa, sendo que o treinador tem um papel crucial no modo como intervm, ou seja, existe uma necessidade constante de avaliar o que a nossa equipa, os nossos jogadores e qual o conhecimento dos mesmos sobre o jogo da equipa (Faria, 2007). Assim, quanto maior for a cultura de jogo da equipa, mais facilitada ser a antecipao do nosso jogo. Portanto, o Modelo de Jogo surge do desenvolvimento de uma procura emprica, a partir dos princpios do modelo de jogo para apreender uma lgica prtica do desenvolvimento desse modelo, conduzindo-o para critrios de anlise contextualizados pelo modelo que o treinador pretende desenvolver com os jogadores. Reforando este lado pragmtico do processo, Vtor Frade (2003:III) afirma que mais importante que a prpria noo de modelo, so os princpios do prprio modelo, uma vez que nem todos assumem a mesma importncia nem so operacionalizados da mesma forma. Seguindo a ideia do autor supracitado, Gomes (2007) afirma que a manuteno do princpio uma coisa dinmica em evoluo constante, permitindo-nos perceber que o treinador potencia uma ideia de evoluo permanente, ou seja, apesar de uma equipa ter solidificado uma determinada forma de jogar, a mesma no deve ser estanque, tendo o treinador um papel

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imperial no criar de uma complexidade crescente desse mesmo jogar. Caso contrrio, no h evoluo nem da equipa nem dos jogadores (Guilherme Oliveira, 2007). Concluindo este ponto, a qualidade da interveno do treinador est dependente de um perfeito conhecimento do Modelo de Jogo. Como tal, Faria (2007) aponta estas preocupaes como nucleares quando diz o seguinte: Durante a execuo do exerccio, a interveno em funo da relao jogador-exerccio-treinador, leva a que por vezes sintamos a necessidade de criar ainda mais qualquer acrescento para que o que pretendemos se manifeste de forma ainda mais vincada e este tipo de interveno apenas possvel se soubermos muito bem onde estamos e para onde queremos ir, isto , exige-se um conhecimento muito bem estruturado do Modelo de Jogo que nos permita reajustar a interveno sempre no sentido de um direccionamento especfico.

2.4.

O papel do Modelo de Jogo na tomada de deciso dos Jogadores

Exercitamos o nosso Modelo de Jogo, exercitamos os nossos princpios e sub-princpios de jogo, adaptamos os jogadores a ideias comuns a todos, de forma a estabelecer a mesma linguagem comportamental. Trabalhamos exclusivamente as situaes de jogo que me interessam, fazemos a sua distribuio semanal de acordo com a nossa lgica de recuperao, treino e competio, progressividade e alternncia. Criamos hbitos com vista manuteno da forma desportiva da equipa, que se traduz por um frequente jogar bem

Mourinho (2005)

A maneira como o indivduo apreende e interpreta a informao depende da sua experincia, dos seus valores, das suas aptides, das suas necessidades e das suas expectativas. Temos tendncia para reter os dados que so compatveis com as nossas convices e as nossas ideologias, e que nos convm (Abravanel, 1986). De acordo com Faria (1999), o jogo uma construo activa que se desenvolve e decorre da afirmao e actualizao das escolhas e decises dos jogadores, realizadas num ambiente de constrangimentos e possibilidades. Concorrendo para esta questo, Frade (1985:21) reconhece que toda a aco do jogo contm incerteza e por isso, necessrio realizar estratgias de comportamento, como arte de

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agir em condies aleatrias e adversas. Atravs desta ideia, este autor evidencia a importncia de um modelo de comportamentos e princpios de aco para construir uma dada forma de jogar. Reforando este aspecto, Le Moigne (1994), refere que o projecto do modelizador o modelo de jogo permite compreend-lo projectivamente ou seja, torna a representao significativa. Assim, pode dizer-se que as decises dos jogadores tm um determinado valor e sentido, na concretizao e desenvolvimento do modelo de jogo. Por isso, os factos de jogo so interpretados luz de um mesmo cdigo simblico ou seja, de um universo conceptual. Universo conceptual esse que permite que o jogo esteja, constantemente, a ser visualizado pelos jogadores, constituindo-se um filme de longa metragem como salienta Pel (cit. por Lobo, 2008). Por intermdio das afirmaes anteriores, depreendemos que os acontecimentos mais complexos, os quais conduzem os seres humanos de excelncia nas mais diversas reas, execuo da tarefas aparentemente simples, so dotados de uma extrema sensibilidade para algo que s quem foi ou estimulado para e na aco, possui a capacidade de reconhecer tais informaes. Mas, tudo isto acontece porque jogador considerado como um manipulador de smbolos tal como um computador: ambos usam smbolos e realizam operaes baseadas nesses mesmos smbolos (1988, Gibson, cit. por Wallian, N. & Chang, C.-W., 2007). Segundo Frade (1985), A aprendizagem consiste, num sentido, em fazer significar acontecimentos, em transformar o acontecimento-rudo em acontecimento-sinal, ou mesmo em acontecimento-signo: o rudo transformado pela aprendizagem em sinal., sendo que toda a informao que se transmite e se pretende que seja assimilada e acomodada por parte dos jogadores, est subordinada a uma slida raiz de ideias, ao Modelo de Jogo que pretendemos operacionalizar conjuntamente com os jogadores. O Modelo de Jogo uma Cultura do jogo e do treino que pretendemos para a nossa organizao, para a nossa equipa, e na procura de compreender as ideias do mesmo, Morin (1987) refere que a Cultura no um mero suplemento de que usufruem as sociedades humanas em contraste com as sociedades animais. ela que institui as regras normas que organizam a sociedade e governam os comportamentos dos indivduos; constitui o capital colectivo dos conhecimentos adquiridos, dos saberes prticos apreendidos, das experincias vividas, da memria histrico-mtica, da prpria identidade de uma sociedade. Consubstanciada com a afirmao de Edgar Morin, Loureno & Ilharco (2007) afirmam que (...) a forma como os outros se vem atravs de quem os rodeia um aspecto central do

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processo de formao e desenvolvimento da identidade de cada um., sendo que a nfase dada ao indivduo deve sempre ter um referencial colectivo e segundo Frade (2004, cit. por Campos, 2007:35/36): No h treino mais individualizado ou repercusses do treino mais individualizadas do que aquelas que permite a Periodizao Tctica. Porque a primeira preocupao que tem eleger os princpios e os princpios so levados a efeito pelos jogadores, os jogadores em determinadas posies e determinadas funes. Portanto se so posies e funes diversas, embora complementares, o que se repercute em cada uma dessas posies ou funes diverso das demais portanto individualizado. Deste modo e corroborando com a afirmao anterior, Damsio (2000) afirma que Um organismo dotado de conscincia ampliada d mostras de que atenta para uma grande esfera de informaes que esto presentes no s no meio externo mas tambm no interno, o meio de sua mente. Como exemplo e tendo em conta que o jogador um elemento possuidor de conscincia ampliada, podemos dizer que durante as suas aces no jogo, provavelmente, presta ateno a vrios contedos mentais ao mesmo tempo: o seu posicionamento, o local onde est a bola, o momento de jogo em que a equipa se encontra, quais as suas funes perante esse momento, que questes suscita o jogo e como deve responder s mesmas, qual o resultado, como est a responder a equipa s circunstncias do jogo, sendo que tudo isto se processa no prprio jogador, no ser conhecedor do contexto onde est inserido. Como tal, o autor salienta (idem, 2000) que Nem todos esses contedos se destacam igualmente, esto definidos com o mesmo grau de nitidez, mas todos se encontram no palco e, em um momento ou outro, por muitos segundos ou at minutos, um ou alguns deles vm para a ribalta.

2.4.1. A Cultura da equipa que se verifica no entendimento e interpretao comum do jogo

O modelo de jogo define-se na referncia colectiva a partir da qual os jogadores analisam e interpretam os factos do jogo conferindo-lhe uma significao pessoal, a qual deve convergir para uma lgica interna de funcionamento (Garganta & Cunha e Silva, 2000; Gomes, 2006). Deste modo, importante que este entendimento individual seja congruente com o entendimento da equipa para se criar uma lgica comum, no podendo deixar salientar que o

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mesmo modela a base de interpretao dos jogadores, os quais tm ideias, experincias, valores e conhecimentos diferentes. Atravs dele os factos do jogo so interpretados segundo uma mesma lgica (Gomes, 2006). Segundo Saussure (cit. por Gomes, 2006:8), uma equipa (...) uma totalidade organizada por elementos solitrios, que podem definir-se apenas uns em relao aos outros, em funo do seu lugar nesta totalidade. mas para que tal acontea, Valdano (1998) e Cruyff (in Barend, F. & Van Dorp, H., 1999) defendem que para existir um jogo de qualidade, crucial ter cinco ou seis jogadores a pensar na mesma coisa ao mesmo tempo como tambm, se um ou dois jogadores no estiverem cem por cento concentrados e falharem no desempenho das suas funes, a equipa no funcionar bem. O modelo de jogo e os seus princpios procuram uma percepo comum dos factos do jogo concorrendo para uma organizao comportamental, ou seja, que as decises dos jogadores se inscrevam num contexto Especfico Colectivo. Convergindo nesta lgica, esta ideia enaltece a importncia de perante um mesmo acontecimento haver um entendimento comum dos jogadores. Segundo Vtor Frade (1985:3), existe a necessidade de ter j em si uma representao daquilo que apreende. A relevncia deste conceito fundamental pois como nos refere Cunha e Silva (1999:57), a percepo j, de certa forma, aco, porque o corpo se encontra comprometido com o mundo quando percepciona: como que o antecipa. Assim, Garganta (2005:180) defende que o jogo existe na confluncia de uma dimenso mais previsvel (as leis e princpios de jogo), com outra menos previsvel, materializada a partir da autonomia dos jogadores, os quais introduzem a diversidade e singularidade dos acontecimentos. Justifica-se ento dizer que o () jogo e o treino devem ser perspectivados como sistemas acontecimentais dinmicos, a partir do reconhecimento da importncia das interaces dos jogadores/equipas para agirem eficazmente em situaes de elevada instabilidade e variabilidade. (Jlio e Arajo, 2005), sendo que esse dilogo de ordem-desordem-autoorganizao, desenvolve-se continuamente dentro de um sistema aberto relativo que pode estar auto-determinado e auto-regenerando-se (Wallian, N. & Chang, C.-W., 2007). Assim um sistema autnomo, como o caso da equipa, troca no s com o meio ambiente mas tambm dentro do seu prprio sistema.

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Deste modo, a tomada de deciso no algo aleatrio ou seja, apesar das particularidades do contexto, o jogador sobre condicionado a decidir em funo do projecto de jogo da equipa e portanto, dos seus princpios. Assim, o modelo de jogo permite condicionar as escolhas dos jogadores para um padro de possibilidades ou seja, orienta as decises dos jogadores. Damsio (2003) refere-nos que a tomada de deciso resulta dos valores e das representaes que temos acerca dos fenmenos em que nos envolvemos. Assim, o modelo de jogo permite desenvolver um conjunto de convices e representaes mentais dos comportamentos a desenvolver nos vrios momentos de jogo. A partir desta lgica, os princpios contextualizam as decises dos jogadores nos vrios momentos e portanto, definem-se na ordem organizativa do jogo. Neste sentido, os princpios criam uma cultura. Atravs deste conceito procuramos esclarecer a existncia de um conjunto de valores e princpios que caracterizam a dinmica da equipa como uma entidade colectiva. Desta forma, edifica-se uma representao e uma base de funcionamento que faz com que os comportamentos individuais se inscrevam espontaneamente nessa mesma cultura. Tal como acontece nas sociedades, a existncia individual desenvolve-se de acordo com um conjunto de princpios e valores que asseguram uma coexistncia, segundo uma cultura (Gomes, 2006). Baseando-nos no conceito de conhecimento personificado (Lave & Wenger, 1991; Kishner e Whitson, 1997; in Wallian, N. & Chang, C.-W., 2007), no podemos separar mais a aco dos actos do discurso pelo facto do modelo de jogo ser o promotor da manifestao das ideias, dos valores, das regras, das aces, as quais culminam em aces que possuem uma relao ntima entre o que se faz e o que se diz. Para que seja possvel a manifestao de uma cultura, importante que os princpios de jogo permitam que os jogadores e equipa tenham sucesso na resoluo dos seus problemas, uma vez que o jogador s consegue fazer determinado comportamento bem se primeiro o compreender e depois, se achar que realmente esse comportamento benfico, tanto para a equipa como para ele (Guillherme Oliveira, 2006:). Corroborando com a afirmao anterior, Frade (2003) destaca que o jogo tem de nascer primeiro na cabea dos jogadores, sendo crucial que o treinador saiba utilizar estratgias para que os jogadores reconheam a importncia de determinado comportamento porque s dessa forma a qualidade se manifesta (Guillherme Oliveira, 2006), ou seja, os jogadores funcionam como condutores do processo, so as suas convices que desenvolvem o modelo de jogo.

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Pela existncia de uma lgica de conduo do processo, a configurao a dar prtica de modo a tornar possvel a antecipao, algo de imperial na construo de uma lgica de resoluo de problemas, os quais se devem ao facto de existir uma prtica Especfica, isto , desde o incio do processo, temos que criar um contexto macro que nos vai direccionar sempre no mesmo sentido e, seja num exerccio mais particular, seja num exerccio mais complexo, isso tem que estar sempre presente. (Gomes, 2008). Dentro da mesma lgica, Guilherme Oliveira (2007) afirma que um comportamento mais geral no momento de organizao ofensiva e o comportamento mais individual tem a ver com esse comportamento mais geral. Esta sujeio a um contexto macro revela-se assim como a chave para cada jogador perceber antecipadamente o que vai ser decidido pelo colega, sendo esta a premissa base para se poder antecipar tornando o jogo mais rpido. Partilhando da mesma opinio, Mourinho (s/d, Oliveira et al., 2006:121) afirma que No se confunda velocidade de jogo com velocidade do jogo. A primeira est intimamente ligada velocidade mental, capacidade de antecipar o que vai acontecer e decidir pela resposta mais adequada, levando-nos para o treino qualitativo, contextualizado. O mesmo autor (idem, 2006:122-123) defende que todos os jogadores tm de saber que em () determinada posio h um jogador, que sob o ponto de vista geomtrico h algo construdo no terreno de jogo que lhes permite antecipar a aco, conduzindo a construo de um jogar de qualidade na cabea dos jogadores, ou seja, um mapa do seu futebol (Resende, 2002:18). Deste modo, a preocupao dos jogadores deve centrar-se nos adversrios e nunca os colegas. Como tal, para que isto acontea, implica que exista uma Obsesso pelo Jogo Posicional, tendo por base um ajustado Sistema de Jogo, atravs do qual cada Jogador possui um mapa do jogar da equipa, que lhe permite a qualquer momento ter a noo de onde se encontram os colegas. Assim, esta deixa de ser uma preocupao, passando a ter apenas de gerir o posicionamento dos adversrios, este sim, imprevisvel partida. (Maciel, 2008). Por intermdio da ideia, a qual nos conduz para a percepo de uma geometria da equipa, dos referenciais que a mesma oferece aos jogadores em treino e em jogo, conduz-nos para a noo de fenomenolgica, no sentido em que coloca nfase nas condies necessrias (no as propriedades) para uma dada entidade, ser o que (Ilharco & Loureno, 2007). A par disto, Introca e Ilharco (cit. por Ilharco & Loureno, 2007:82) salientam que, para a fenomenologia, o significado no est em algo mas antes ele se encontra na ligao, nas

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relaes ou referncias para o algo, para ser como j tomado quando adquirido pela nossa actividade contnua na nossa vida quotidiana.

2.4.2. Da Cultura da Percepo Cultura Comportamental

O jogo uma actividade que resulta das ligaes, das relaes ou referncias para o algo e, como tal, concretiza-se na aco. Expressando esta ideia, Frade (2003:XVI) refere que o jogo acontece no domnio de um saber fazer. Contudo, este saber fazer tanto melhor quanto mais apoiado num saber sobre um saber fazer, ou seja, sobre um entendimento consciente das interaces a desenvolver no jogo. Neste sentido, o entendimento comum do jogo serve para potenciar o desenvolvimento de uma cultura comportamental (Gomes, 2008). Como exemplo, Frade (2006) afirma que o Eusbio era um exmio executante mas se lhe pedissem para explicar, ele no sabia. Por outro lado, o Paulo Sousa executava excelentemente as suas aces e para alm disso, verbalizavaas to bem quanto executava. Os jogadores so profissionais de futebol, profissionais de um saber fazer mas se para alm disso, souberem explicar como o fazem (saber sobre o saber fazer), ainda melhor! So essas experincias e as explicaes de como elas so executadas, que permitem vivenciar exteriormente o que os jogadores executam e o que sentem aps a execuo. Contudo, os jogadores no tem obrigao de saber explicar o modo como executam porque isso no lhes exigido mas caso o consigam fazer e, neste caso do melhor modo, todos os apaixonados pelo Futebol agradecero o seu contributo. De acordo com o supracitado, h que diferenciar o conhecimento implcito e conhecimento explcito manifestados. Ao dizermos que os jogadores sabem fazer muitas coisas, estamos a falar de um conhecimento implcito, ou seja, um conhecimento que eles no tm de forma explcita como tal, mas do qual j podem dispor quando o utilizam. Deste modo, dizemos que saber que uma coisa mais ou menos assim (explcito) e falamos de um saber sobre como alguma coisa que funciona (implcito). Se todos os jogadores utilizassem o seu discurso com base no saber, no seria necessrio considerar as duas formas de saber: saber implcito e saber explcito. Expressamos assim, em qualquer contexto, simplicidade e clareza utilizando os dois termos do saber e saber fazer (Spitzer, 2007).

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Assim, importa salientar que existe uma preocupao com a construo de um vnculo entre o saber fazer e um saber sobre um saber fazer, isto , o corpo e a mente podem ser juntos. possvel desenvolver hbitos em que o corpo e a mente se encontrem perfeitamente coordenados (Varela et al., 2001:55). O resultado desta ntima ligao, em jogo, manifesta no s o conhecimento do prprio meditador individual mas tambm, extensvel a todos os outros elementos, conferindo a um determinado jogar uma dimenso consciente, uma Conscincia Tctica, e no apenas algo circunscrito esfera do automatismo (Maciel, 2008). Deste modo, a Conscincia Tctica, um saber sobre um saber fazer, tem como principal valia numa modalidade colectiva como o Futebol, permitir a sincronia de pensamentos entre os elementos de uma equipa. O saber sobre um saber fazer, o domnio do saber que permite que os jogadores pensem em funo da mesma coisa ao mesmo tempo (Carvalhal, 2002). esse pensamento grupal, o qual est centrado na referncia colectiva que permite aos jogadores analisar e interpretar o jogo, conferindo-lhe significado individual e categorizando deste modo os dados significativos do contexto (Gomes, 2008). Por isso, a Cultura comportamental comum, a qual tem subjacente a consciencializao de um determinado Modelo de Jogo (Maciel, 2008), que se encontra subordinado concepo e conduo de um jogo atravs de uma SupraDimenso do mesmo, a SupraDimenso Tctica (Lopes, 2007). No Futebol, sendo a Inteligncia um auxlio determinante, torna-se fundamental pensar sobre o que se faz, com o intuito de se poder perceber como se faz e como se pensa, ou qual a distncia a que nos encontramos de tais intentos, e quais as razes para tal. Deste modo, o verdadeiro treino, vai alm da criao de um saber fazer, devendo permitir desenvolver igualmente um conhecimento sobre o saber fazer (Garganta, 2004), mas sobretudo, em nosso entendimento, o desenvolvimento de um saber sobre o saber fazer. A par da ideia anterior, Guilherme Oliveira (2006) destaca que se pretende criar uma certa filosofia de entendimento e de manifestao do comportamento. O fundamento do treino preparao inteligente dos jogadores. Trata-se de um raciocnio global, complexo, que envolve o treino e o jogo da mesma forma e no mesmo processo. O treino faz parte do todo que o jogo (Ilharco & Loureno, 2007). Quando o treino faz o jogo, tambm h a desmontagem do processo e, consequentemente, do jogo. Dessa forma, h uma permanente articulao de sentido, que permite, em todos os momentos do treino, haver coerncia no que se faz e nos conhecimentos adquiridos pela equipa e pelos jogadores (Guilherme Oliveira, 2004). A qualidade do jogo depende do conhecimento que os jogadores tm do que querem, do que sabem, daquilo que no sabem, do que podem e no podem fazer. (Garganta & Oliveira,

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1996:8). De acordo com Frade (2007) estes saberes podem ser concretizados considerando-se, um saber fazer e um saber sobre um saber fazer. Assim, evidencia-se o sentido e a intencionalidade da educao do jogador para uma inteligncia superior, para linhas orientadoras, as quais se formam por intermdio do Modelo de Jogo. Essas linhas de orientao ou princpios de jogo, os quais so objectos de e do treino, no so nem mais nem menos do que comportamentos colectivos e individuais, articulados entre si. Por intermdio de um outro olhar, Guilherme Oliveira (2006 e 2008) perspectiva o princpio de jogo como um incio, inicio esse que tem a si alicerados os conceitos de organizaes estrutural e funcional. A primeira centra-se nas disposies iniciais dos jogadores em campo, ou seja, um mapa geomtrico inicial, esttico. Implicitamente relacionada com a primeira, surge-nos a funcional como uma forma de manifestao do Modelo de Jogo, isto , o produto da criao que a interaco entre a concepo de jogo do treinador, os princpios e os sub-princpios que o constituem, a interveno activa dos jogadores no Modelo e as diferentes estruturas que esse Modelo pode assumir (idem, 2006 e 2008). Deste modo, a equipa e o jogo que a mesma produz est em permanente construo dependendo das interaces entre os diferentes aspectos que os constitui, parecendo-nos crucial mencionar que os acontecimentos que no so abrangidos pelos princpios, ao eclodirem no calor do jogo, possam criar novos entendimentos e conhecimentos do jogo como tambm, novas possibilidades de aco. Ou seja, a natureza imprevisvel porque, no ponto de bifurcao, apresentam-se em geral diversas possibilidades. ento um problema de probabilidade determinar qual das possibilidades se vai realizar. o fim das certezas e o aparecimento da pluralidade dos futuros (Morin, 1999). Tudo que foi anteriormente destacado processa-se sobre um conjunto de invarincias (comportamentos que se manifestam com regularidade) pretendidas pelo Modelo de Jogo, tendo como pano de fundo o prprio jogo. Uma vez que o jogo que dita as prprias leis, funcionando o Modelo de Jogo como forma de as contrariar num campo de fora e ideias em confronto, destacmos que as equipas em confronto potenciam as suas caractersticas atravs dos momentos do jogo. Deste modo, Teodorescu (1984) divide o jogo em duas fases: a fase defensiva e a fase ofensiva. A primeira caracterizada pela equipa no ter a posse da bola e atravs de aces colectivas e individuais, que no infrinjam as leis do jogo, tentam ganh-la de forma a evitar o golo na sua baliza. A segunda caracteriza-se por a equipa ter a posse da bola e atravs de aces colectivas e individuais, sem infringirem as leis do jogo tentar marcar golo (idem, 1984).

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Tendo em conta o termo fases, o qual surge em funo da caracterstica sequencial dessas mesmas etapas, ou seja, existe sempre uma lgica sequencial implcita (Guilherme Oliveira, 2004). Uma outra perspectiva relativamente organizao e dinmica do jogo de Futebol surge pela utilizao do termo momento em detrimento do termo fase. Pretende-se assim mapear o jogo de Futebol a partir de momentos (Barreira, 2006). Desta forma, a perspectiva que preconiza a organizao do jogo de Futebol em momentos, refere que os jogadores, tanto individual como colectivamente, procuram atingir o objectivo do jogo, no por duas fases, mas atravs de quatro momentos (Louis Van Gaal, in Kormelink e Seeverens, 1997; Mourinho, 1999; Guilherme Oliveira, 2004): (1) o momento de organizao ofensiva, considerado o conjunto de comportamentos que a equipa assume quando adquire a posse de bola, com o objectivo de preparar e criar situaes ofensivas, de forma a marcar golo; (2) o momento de Transio ataque/defesa, como os comportamentos que se devem assumir nos segundos aps perda de posse de bola, estando ambas as equipas desorganizadas; (3) o momento de organizao defensiva, que visa contrariar o primeiro momento, isto , quando no existe a posse de bola, organizar-se de forma a impedir que a equipa adversria se prepare, crie situaes de golo e marque golo; (4) o momento de Transio defesa/ataque, que se caracteriza pelos comportamentos que se devem ter nos segundos imediatos ao recuperar-se a posse de bola. Concluindo, podemos constatar que os diferentes momentos do jogo apresentam comportamentos que podem assumir vrias escalas, ou seja, uma escala colectiva, sectorial ou grupal, inter-sectorial e individual. Assim, Castelo (1996) salienta dois aspectos que os Modelos de Jogo devem evidenciar, isto , refere-se definio e reproduo do sistema de relaes e inter-relaes estabelecidas entre os diferentes elementos da equipa, como tambm, evidencia o carcter aberto e criativo do Modelo.

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2.5.

A Inteligncia de Jogo que se v na interpretao Tctica

O corpo absolutamente imprescindvel para a produo dos conhecimentos, das emoes e da conscincia, isto , das imagens mentais. Neste sentido, o crebro deixou de ser considerado o nico sistema produtor de vida mental, logo, saber no a consequncia do que se sabe, mas do fazer aquilo que se sabe. Isto , nenhuma teoria esgota o objecto ou pode ser to perfeita que ocupe o lugar do objecto. Guilherme Oliveira (2004)

So as palavras que so a causa do real e no o inverso. No da realidade que tiramos as palavras com que a referimos, mas das palavras que tiramos o real que elas inventam. () As palavras provocam e produzem factos, ou seja, participam na produo do mundo (Bento, 1994). Assim, podemos depreender que a aco o meio atravs do qual as palavras inventam e produzem a realidade constituindo-se um modo de transformar voluntariamente circunstncias em efeitos esperados. Cada aco de facto uma aco-emprojecto, um processo onde o sujeito est implicado para modificar o mundo de uma maneira esperada, no termo da tomada de deciso processada e de uma especulao mental. A aco implica um dilogo com o ambiente, onde as crenas e os desejos, o conhecimento e as expectativas orientam as intenes de sujeito (Searle, 1983, cit. por Wallian, N. & Chang, C.-W., 2007). Deste modo, Bill Walsh (cit. por Beswick, 1999) descreve o Ser Treinador como a reduo de incerteza, ou seja, os bons treinadores reduzem a complexidade para jogadores. Para que tudo isso se processe, destaca-se a utilizao de um modelo como produtor, construtor e precursor de um processo, o qual pode ser considerado como uma representao simplificada da realidade (Melo, Godinho et al., 2002), estando relacionado com processos construtivos que esto ligados a concepes de conhecimento (Garganta, 1997) de determinado fenmeno ou realidade. Fazer do jogo objecto de estudo um imperativo fundamental, na medida em que o conhecimento da sua lgica e dos seus princpios1 tem implicaes importantes nos planos de ensino, treino e controlo da prestao dos jogadores e das equipas, factores que concorrem para a sua qualidade (Garganta, 1997), optimizando os comportamentos dos jogadores e das equipas na competio. Assim, vrios autores (Queiroz, 1986; Grhaigne, 1992; Garganta & Pinto, 1994;

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Frade, 2007) consideram que o Futebol um jogo tctico e que se manifesta pela interaco das diferentes dimenses. Deste modo, a caracterizao da estrutura da actividade e a anlise do contedo do jogo tm vindo revelar uma importncia e influncia crescentes na estrutura e na organizao do treino de Futebol (Garganta, 2000), quer no que respeita aos factores tcnicos e tcticos (Castelo, 1996), quer no que concerne s exigncias fsicas (Bangsbo et al., 1991). Para tal, foi fulcral a promoo do futebol de qualidade atravs do jogo, das equipas e dos jogadores, cujas ideias colectivas e individuais se promoviam atravs da dimenso tctica, qual foi reconhecida por unanimidade a sua importncia na evoluo do jogo, sendo impulsionadora das qualidades de desempenho e gestora do direccionamento do processo (Guilherme Oliveira, 2004).
1

A tctica decorre de objectivos: imediatos da aco de jogo quando tomados isoladamente; de mdio e longo prazo quando referentes vitria na competio. Exprime-se por comportamentos observveis, desenvolvidos por um processo decisional que pressupe informao e conhecimento dos sujeitos da aco que se enfrentam, das condies em que se desenvolve o confronto, da relao intrnseca com os objectivos e do carcter sistemtico reflectido nos planos e alternativas para a resoluo dos problemas colocados (Zech, 1971; Teodorescu, 1977; Letzelter, 1978; Hagedorn, 1982; Konzag, 1983; Wrzos, 1984; Duricek, 1985; Grhaigne, 1992; cit. por Garganta e Oliveira, 1996: 14 e 15). A par do anteriormente mencionado, a tctica possui uma dimenso espao temporal de realizao, traduzida quer pela sua subordinao estratgia, quer pela delimitao ou constrangimentos espao temporais da aco de jogo (Letzelter, 1978; Zerhouni, 1980; LaRose, 1992; Duricek, 1985; Moreno, 1993; Mercier e Cross, s.d.; cit. por Garganta e Oliveira, 1996: 15), sendo tambm observveis os nveis de relao intra-equipa, onde coexistem a tctica individual, de grupo e colectiva (Zech, 1977; Zerhouni, 1980; cit. por Garganta e Oliveira, 1996). Corroborando com as ideias anteriores, Greco (2006) salienta que nos desportos colectivos, em todos os momentos, tm-se como referncia a trade tempo-espao-situao, as quais possuem

Os princpios de jogo podem ser considerados como as caractersticas que uma equipa evidencia nos diferentes momentos de

jogo, isto , so padres de comportamento tctico-tcnico que podem assumir vrias escalas, mas so sempre representativos do modelo de jogo adoptado, independentemente da escala de manifestao (Queiroz, 1983; Teodorescu, 1984; Oliveira, 2004, cit. por Sousa, 2005).

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como algumas das componentes os companheiros de equipa, adversrio, bola, objectivos e metas a alcanar, sendo um problema que ter de ser resolvido pelos jogadores, tendo em conta que as anteriores so importantes condicionantes da deciso tctica Destes, os factores tcticos so indicados, por alguns treinadores, como sendo os mais relevantes para o rendimento no Futebol (Garganta, 1997). No entanto, salvaguarda-se a importncia dos demais factores, pelo papel relevante que assumem no suporte dos comportamentos tcticos que o jogo exige. Assim, torna-se evidente que um comportamento tctico se apresente numa estreita relao de dependncia recproca com os processos cognitivos. Intrinsecamente relacionado com a ideia anterior, Abernethy (1991) destaca que os grandes jogadores parecem executar os seus movimentos como se tivessem todo o tempo do mundo para executar os mesmos. Ou seja, esses comportamentos e padres de jogo requisitam dos jogadores conhecimentos especficos/imagens mentais para o seu reconhecimento e para a respectiva interveno (Guilherme Oliveira, 2004). Abarcando todos os factores acima mencionados, dando destaque relao entre a dimenso tctica e os processos cognitivos, Rui Faria (cit. por Ilharco & Loureno, 2007:78) menciona que O jogo joga-se fundamentalmente com a cabea. A mente tem de estar sempre presente e o jogo tem de comear por ser um fenmeno pensado. O crebro no est isolado dos ps; as coisas no acontecem dessa forma. Os ps funcionam num processo que passa pela mente. Numa perspectiva do jogo propriamente dito, este caracteriza-se por complexas relaes de oposio e de cooperao que decorrem dos objectivos de jogadores e equipas, assim como do conhecimento que estes possuem do jogo, de si prprios e dos adversrios (Garganta e Oliveira, 1996). Assim, a forma de actuao de um jogador est fortemente condicionada pelos seus modelos de explicao, mais concretamente, pelo modo como ele concebe e percebe o jogo. So esses modelos que induzem as respectivas decises, condicionando a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora (Garganta, 1997). Contudo, deve-se entender tctica no apenas como uma das dimenses tradicionais do jogo, mas sim como a dimenso unificadora que d sentido e lgica a todas as outras. Assim, a dimenso tctica funciona como a interaco das diferentes dimenses, dos diferentes jogadores, dos diferentes intervenientes no jogo (jogadores e treinadores) e dos respectivos conhecimentos que estes evidenciam (Guilherme Oliveira, 2004), devendo constituir-se como o princpio director da organizao do jogo (Teodorescu 1984; Garganta, 1997).

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Ora segundo Bayer (1994), a cooperao representa um dos traos especficos dos desportos colectivos, quer dizer que todo o jogador dentro da equipa e em funo do objectivo comum previamente determinado dever ajudar os seus companheiros e comunicar com eles. Para comunicar necessrio falar a mesma linguagem, quer dizer, ter um sistema de referncia comum. Ora jogar com princpios idnticos, utilizando factores idnticos representa ter uma linguagem que vai permitir a compreenso mtua. Respeitando estes princpios operacionais susceptveis de evoluo, o jogador deve perceber constantemente, compreender e antecipar as situaes que se desenrolam, para agir de maneira vantajosa durante aquelas nas quais se encontra implicado. Essa atitude s ser possvel se todos actuarem numa base de aco idntica e significativa para todos. No jogo, a tctica um meio atravs do qual uma equipa tenta valorizar as particularidades dos seus prprios jogadores, bem como outras qualidades acumuladas durante a preparao. O mesmo refere que o papel da tctica na obteno da vitria cresce paralelamente ao valor das equipas em disputa, em especial quando so sensivelmente prximas fsica, tcnica e psicologicamente. Segundo Teodorescu (1984) e Riera (1995), importa ter presente que, a tctica individual constitui a base da tctica colectiva, no sentido de encontrar solues para superar a equipa adversria, tanto no ataque como na defesa. Os jogadores devem saber o que fazer em conjunto (tctica colectiva), para poderem resolver o problema subsequente, o como fazer (tctica individual), ou seja seleccionar e utilizar a resposta motora mais adequada (Dugrand, 1989; Garganta e Pinto, 1996). Neste mbito, por tctica individual, Teodorescu (1984) entende ser o conjunto de aces individuais utilizadas conscientemente por um jogador na luta com um ou mais adversrios e em colaborao com os companheiros, com o objectivo da realizao das misses do jogo, tanto no ataque como na defesa. Por intermdio de uma observao microscpica, tctica no significa somente uma organizao em funo do espao de jogo e das misses especficas dos jogadores, esta pressupe, em ltima anlise, a existncia de uma concepo unitria para o desenrolar do jogo, ou por outras palavras, o tema geral sobre o qual os jogadores concordam e que lhes permite estabelecer uma linguagem comum (Castelo, 1996). Trata-se de formar jogadores inteligentes (Greco, 1999), com capacidade de deciso, dotados de recursos, experincias e conhecimentos para solucionar diferentes situaes do jogo, sendo que o importante formar jogadores, no repetidores (Greco, 1988:30).

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Pretendendo-se que o praticante analise, perceba e aja, em funo da leitura do jogo, fundamental a forma como o professor/treinador emite informao. Quando prescreve solues (ex. diz ao jogador para executar passe de 1 instncia) no induz o praticante a ler o jogo, no percebendo este, na maioria das situaes, a razo da soluo prescrita (Mesquita, 2007). Contrariamente, se o professor/treinador questiona o praticante, no sentido de ele identificar o cenrio de jogo (para o mesmo exemplo, diz ao jogador: quais so e como esto posicionados os teus colegas de equipa para que seja possvel o passe de 1 instncia?), este pode decidir em funo de anlise que realizou, compreendendo o motivo da soluo adoptada (idem, 2007) Verificando os exemplos mencionados e segundo a mesma autora, no basta que as tarefas de aprendizagem apelem para o sentido tctico, se o professor/treinador na emisso de informao no promover a autonomia na tomada de deciso tctica. Dito de outra forma, mais importante que prescrever fundamental questionar os praticantes, na medida em que incrementa o desenvolvimento do raciocnio tctico e a autonomia decisional, pressupostos edificadores da prtica do jogo qualificado. Paris & Winograd (1998, cit. por Mesquita, 2007) enfatizam a importncia da implicao dos processos cognitivos na tomada de deciso quando referem que ser estratega mais importante do que ter uma estratgia. O facto de se ter uma estratgia no significa que se saiba aplic-la oportunamente, porquanto ela existe independentemente da configurao ecolgica do envolvimento situacional. Pelo contrrio, ser estratega significa que, antes de decidir, o praticante realiza uma anlise cuidada da situao-problema, equaciona as alternativas de soluo e adopta a soluo ajustada s particularidades contextuais. Neste sentido, torna-se crucial para os jogadores que o desenvolvimento dos processos de anlise e de interpretao das situaes sobre as quais vo agir, abrindo o caminho a sua compreenso e, concomitantemente, para a adopo de processos decisionais, cada vez mais complexos. Para o efeito, o treinador deve orientar a percepo dos jogadores para uma capacidade de leitura do jogo e de execuo das habilidades tcnicas de nvel superior, fazendo com que o entendimento do jogo se expanda, no se tratando () de um problema sensorial ou meramente tcnico, mas de uma questo que , antes de tudo, conceptual (Garganta, 2004). Atravs de um apelo preferencial observao, pela contextualizao da instruo nos cenrios concretos de prtica, e utilizando preferencialmente o questionamento como tcnica

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instrucional, os treinadores promovem o desenvolvimento da capacidade perceptiva no ambiente ecolgico da tarefa e consequentemente, a valorizao da inteligncia tctica. Relevncia cognitiva que mediada pelo treino e pelo jogo, permitindo que as aces dos jogadores se organizem em hbitos que so sistemas de produo de conhecimentos (Marina, 1995). essencial para o desenvolvimento da antecipao que os jogadores de futebol com elevada capacidade na leitura do jogo, seleccionem as sugestes visuais e reconheam os modelos do jogo como a aco. Alm desta capacidade de processar informao relativa a contexto, os jogadores com maior capacidade tm expectativas priori mais exactas dos eventos, comparativamente com jogadores menos capacitados. Este conhecimento superior "da probabilidade situacional" ajuda os jogadores na conduo da informao percepcionada, verificando as expectativas iniciais (Stratton et al, 2004). Essa probabilidade situacional pode ser genrica, aplicvel numa variedade de cenrios relacionados que implicam jogadores diferentes e equipes, ou especfico (relacionar com uma determinada equipe ou jogador) na natureza. A relao cclica entre as expectativas iniciais do jogador relativamente ao que provavelmente acontecer e a interpretao mais eficaz da informao relativa ao contexto, a fundao principal da habilidade de antecipao no futebol (Williams, 2000). Ento, as relaes que o jogador estabelece entre este modelo e as situaes que ocorrem no jogo, orientam as respectivas decises, condicionando a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora (Garganta, 1997). Parece igualmente plausvel, conceber a Inteligncia como uma faculdade especfica e no generalista. O conhecimento algo especfico e contextual, no preexistindo em nenhum lugar ou forma, mas actuando em situaes particulares (Varela et al., 2001), sendo que os limites da minha linguagem, so os limites do meu mundo (Wittgenstein, cit. por Bento, 1994). O facto de a Inteligncia ser especfica, torna necessrio que os jovens sejam confrontados com situaes de aprendizagem o mais prximo possvel da realidade (Jensen, 2002). A par do anterior, Gaiteiro (2006:122) sugere que esta, no se trata de uma Inteligncia qualquer, mas sim especfica e que se encontra subjacente ao jogar futebol, um saber que se concretiza na aco. A Inteligncia de jogo reporta-se s ligaes que os Jogadores estabelecem entre si e ao modo como preenchem o Jogo, sendo uma faculdade que no se v nem se avalia mas que se expressa por indicadores relacionados sobretudo, com o modo como os Jogadores criam contextos e se ajustam a estes, e ainda com o modo intencional com que se relacionam (Gomes,

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2008). O que implica que o fomento da Inteligncia de Jogo, atravs da vivenciao de um determinado jogar que tenha subjacente um padro de conexes. Um dos aspectos mais relevantes da Inteligncia de Jogo, em nosso entendimento, e enquanto Inteligncia em aco resulta do seu carcter operativo e funcional (Cunha e Silva, 2008), uma necessidade inerente a esta actividade. So tambm estas caractersticas que permitem destrinar este conceito de Entendimento de Jogo. Por entendimento, consideramos o corpus terico relativo a uma determinada matria. Motivo pelo qual sugerimos, que o Entendimento de Jogo se encontra mais relacionado com a dimenso terica do Jogo, e no com a praxis (Maciel, 2008). Ou seja, contrariamente Inteligncia de Jogo, um saber inoperacional, que no se expressando em campo, tem tambm lugar no Fenmeno multidimensional que o Futebol. Enquanto a Inteligncia de Jogo, abarcando o Entendimento de Jogo, vai mais alm, reportando-se esfera do fazer e observa-se, de modo mais evidente nos Jogadores pela expresso dos seus desempenhos, mas tambm pelos treinadores, os quais, embora de modo diferenciado tambm tm de evidenciar um saber operacional, que lhes permita a partir do Entendimento de Jogo, agir e adoptar estratgias que permitam solucionar os problemas que o Jogo, a Competio e o treino colocam (idem, 2008). Marisa Gomes (2008) concorda com a necessidade de diferenciar os conceitos de Entendimento de Jogo e Inteligncia de Jogo, esclarecendo que apenas os Jogadores e treinadores podem revelar Inteligncia de Jogo, por serem parte integrante de um contexto, de um nicho ecolgico, os quais podem intervir no lado emergente.

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3. Metodologia
Para a concretizao dos objectivos definidos para o estudo, foram realizadas pesquisas qualitativa e quantitativa, com recurso realizao de uma entrevista em ambiente natural, com posterior interpretao e anlise das informaes recolhidas, como tambm, conjugao das mesmas com os jogos observados segundo as traves mestras que se seguiro.

3.1. Metodologia de Pesquisa


No que diz respeito parte terica, foi realizada uma pesquisa bibliogrfica e documental, tendo sido seleccionada a informao que melhor pareceu enquadrar-se com o tema em questo. A partir desta base e de acordo com os objectivos especificados, foram elaboradas uma srie de questes guia que serviram de suporte para a entrevista realizada. Relativamente parte prtica, a metodologia utilizada na recolha dos dados, ocorreu sob a forma de inqurito oral, por meio de entrevista de estrutura aberta, com base em questes guia, previamente elaboradas e registadas num gravador Olympus (VN240PC). Desta forma, o entrevistado pude expor os seus pontos de vista de uma forma clara e mais aprofundada. A entrevista foi gravada com o conhecimento e autorizao do entrevistado. Alicerada entrevista, foi tambm realizada a observao, anlise e consequente interpretao dos dados referentes aos oito jogos da equipa do Sporting Clube de Portugal.

3.2. Caracterizao da Amostra


Quando se opta pela realizao de entrevista com posterior observao audiovisual dos jogos referentes Equipa do Treinador em questo, pretende-se saber aquilo que o entrevistado pensa acerca de um determinado assunto, com o intuito de esclarecer vrios dos aspectos abordados na reviso bibliogrfica, para que os mesmos possam ser corroborados por intermdio da anlise e observao audiovisual. Nesse sentido, a escolha dessa pessoa foi bastante criteriosa, para que a qualidade fosse indiscutvel e para que aquilo que ele pudesse referir, fosse substancial e de referncia. De acordo com o que foi dito, o treinador de futebol seleccionado foi: Paulo Bento (Treinador de Principal da Equipa Snior do Sporting Clube de Portugal). Este treinador foi o escolhido porque para alm de estar num dos melhores clubes nacionais de futebol, j desenvolve um trabalho no mesmo h trs anos e meio, existindo tempo
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suficiente para que o mtodo utilizado pelo mesmo, demonstre os seus frutos, sendo-lhe reconhecida grande qualidade e competncia. Para alm disso, antes de desenvolver a funo de treinador, o nosso entrevistado fez a sua formao como jogador no Sport Lisboa e Benfica e Estrela da Amadora, prolongando a sua formao como jogador profissional no Sporting Clube de Portugal, Real Ovideo Club de Ftbol, representando igualmente, a Seleco Nacional Portuguesa nas mais variadas competies internacionais. Segundo o mencionado, o nosso entrevistado manifesta todas as caractersticas para a execuo deste trabalho.

3.3. Procedimentos Metodolgicos 3.3.1. Recolha dos Dados


A entrevista foi realizada no dia 2 de Abril de 2009, no local previamente estabelecido pelo entrevistado. Antes do incio da mesma, o entrevistado foi informado dos objectivos do estudo e da forma como a entrevista estava estruturada. Para explorar devida e correctamente o seu contedo, foi utilizado um gravador com o conhecimento e autorizao dos entrevistados. Posteriormente a entrevista foi transcrita para o programa Microsoft Word 2003 do Microsoft Windows XP Home Edition. No que concerne a visualizao e anlise dos jogos da Equipa em questo, utilizamos o software Windows Media Player 11 e uma folha de registo com os respectivos critrios e variveis definidas para observao (ver em Anexos).

3.3.2. Instrumento
Como anlise, a priori, verificamos o contedo que a entrevista possui segundo as orientaes por ns perspectivadas para a execuo do trabalho, uma vez que para a execuo da mesma, dividimos a entrevista em trs macroestruturas:

1 Motivao para o exerccio da profisso na qual, procuramos entender como que as experincias do nosso entrevistado, ao longo da sua carreira, o conduziram e influenciaram para o exerccio da profisso de treinador de futebol; 2 Modelo de Jogo a partir da concepo do treinador quais os princpios, valores, ideias, referncias que norteiam a concepo de jogo por parte do treinador, como esto

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organizadas e de que forma as estrutura, de modo a que possamos caracterizar o seu Modelo de Jogo, verificando no s como o mesmo pode emergir mas, por outro lado, verificar o fio condutor entre a concepo e a operacionalizao, utilizando a observao dos jogos para constatar tais factos; 3 Organizao posta em prtica tendo em conta o Modelo de Jogo preconizado pelo treinador, observar e compreender o modo como se processa toda a construo, desenvolvimento e organizao do processo, de forma a que o mesmo, atravs de um treino altamente qualitativo, se expresse num jogar organizado e consubstanciado numa vertente terica sustentada e coerente.

Depois de encontradas as linhas de conduo para o desenho observacional, torna-se possvel, a posteriori, definir a conduo destas na investigao, manifestando-se fundamental a delimitao das possveis situaes de observao a partir das quais sero recolhidos os dados deste estudo. Neste sentido, o passo seguinte consiste na definio e explicitao de um conjunto de critrios conducentes seleco da possvel amostra, uma vez que em virtude do carcter da investigao, a metodologia utilizada para a observao dos quatro momentos do jogo, assentou no mtodo preconizado por Barreira (2006). De acordo com a observao dos jogos, este foram filmados pelo clube da amostra, sendo no caso do Sporting Clube de Portugal, cedidos em formato DVD pelo Gabinete de Scouting. A visualizao dos jogos e respectivas tarefas de observao foram efectuadas por DVD, atravs de um computador porttil HP Pavilion Entertainment PC, com processador AMD Turion X2 Ultra 64 GHz, atravs da utilizao do software Windows Media Player 11, o qual possui uma funo reproduo que confere uma vantagem significativa relativamente visualizao por vdeo. Ou seja, para alm das vantagens comuns com a utilizao vdeo, nomeadamente a capacidade de realizao de observao e de reobservao da mesma conduta quantas vezes se achar necessrio para uma correcta interpretao ou reformulao do registo, assim como da visualizao em slow motion, permite analisar com maior detalhe e ateno todos os pormenores a registar. Desta forma, cada sequncia de cada momento de jogo foi observado pelo menos uma vez em velocidade normal, tantas quantas necessrias em slow motion. Torna-se assim possvel que o observador se sinta mais seguro na codificao de categorias e indicadores, diminuindo deste modo o erro.

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Na construo do instrumento, tivemos em particular ateno a definio de cada critrio vertebrador, existindo o cuidado de criar algo que o identificasse e diferenciasse relativamente aos demais critrios conforme possvel constatar na folha de registo dos dados do jogo (ver em Anexos). Desta forma, foi criado para cada critrio/categoria uma raiz identificativa, que colocada no incio de cada cdigo, permite identificar a conduta codificada como pertencente a um critrio, ou seja, varivel.

3.4. Descrio do Instrumento 3.4.1. Conceptualizao e Explicitao das variveis em observao

De acordo com o anteriormente manifestado e aps ter sido realizada a anlise da entrevista, foram definidas a linhas orientadoras ou princpios comportamentais padro do jogar relativo Equipa do Sporting Clube de Portugal, treinado por Paulo Bento. De todos os princpios destacados ao longo da entrevista, os quais se encontram abaixo citados, permitem-nos construir os critrios e respectivas variveis de anlise e observao, segundo os quatro momentos de jogo caracterizados pelo treinador. O objectivo da anlise e observao dos jogos j mencionados, centra-se na constatao de um conjunto de invarincias (comportamentos que se manifestam com regularidade) pretendidas pelo Modelo de Jogo, tendo como pano de fundo o prprio jogo preconizado e pretendido pelo treinador. Uma vez que o jogo que dita as prprias leis, funcionando o Modelo de Jogo como forma de as contrariar num campo de foras e ideias em confronto, destacmos que as equipas em confronto potenciam as suas caractersticas atravs dos momentos do jogo. Deste modo, Teodorescu (1984) divide o jogo em duas fases: a fase defensiva e a fase ofensiva. A primeira caracterizada pela equipa no ter a posse da bola e atravs de aces colectivas e individuais, que no infrinjam as leis do jogo, tentam ganh-la de forma a evitar o golo na sua baliza. A segunda caracteriza-se por a equipa ter a posse da bola e atravs de aces colectivas e individuais, sem infringirem as leis do jogo tentar marcar golo (idem, 1984). Tendo em conta o termo fases, o qual surge em funo da caracterstica sequencial dessas mesmas etapas, ou seja, existe sempre uma lgica sequencial implcita (Guilherme Oliveira, 2004).

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Uma outra perspectiva relativamente organizao e dinmica do jogo de Futebol surge pela utilizao do termo momento em detrimento do termo fase. Pretende-se assim mapear o jogo de Futebol a partir de momentos (Barreira, 2006). Desta forma, a perspectiva que preconiza a organizao do jogo de Futebol em momentos, refere que os jogadores, tanto individual como colectivamente, procuram atingir o objectivo do jogo, no por duas fases, mas atravs de quatro momentos (Louis Van Gaal, in Kormelink e Seeverens, 1997; Mourinho, 1999; Guilherme Oliveira, 2004): (1) O Momento de Organizao Ofensiva, considerado o conjunto de comportamentos que a equipa assume quando adquire a posse de bola, com o objectivo de preparar e criar situaes ofensivas, de forma a marcar golo; (2) O Momento de Transio Ataque/Defesa, como os comportamentos que se devem assumir nos segundos aps perda de posse de bola, estando ambas as equipas desorganizadas; (3) O Momento de Organizao Defensiva, que visa contrariar o primeiro momento, isto , quando no existe a posse de bola, organizar-se de forma a impedir que a equipa adversria se prepare, crie situaes de golo e marque golo; (4) O Momento de Transio Defesa/Ataque, que se caracteriza pelos comportamentos que se devem ter nos segundos imediatos ao recuperar-se a posse de bola. Como continuum dos momentos supracitados de modo a que possamos aprofundar os mesmos, podemos constatar que os diferentes momentos do jogo apresentam comportamentos que podem assumir vrias escalas, ou seja, uma escala colectiva, sectorial ou grupal, intersectorial e individual. Assim, Castelo (1996) salienta dois aspectos que os Modelos de Jogo devem evidenciar, isto , refere-se definio e reproduo do sistema de relaes e interrelaes estabelecidas entre os diferentes elementos da equipa, como tambm, evidencia o carcter aberto e criativo do Modelo. De acordo com esta lgica, para podermos proceder anlise e discusso, a posteriori, entre o pretendido e o ocorrido atravs da anlise de vdeo, foi necessrio caracterizar, a priori, o Modelo de Jogo do Sporting Clube de Portugal atravs da anlise da entrevista realizada ao Treinador da mesma, Paulo Bento. Na entrevista realizada, verificmos que para se criar uma dada forma de jogar, estabelece-se a organizao dos princpios de jogo da equipa de modo a desenvolver o Modelo. Para jogar como pretende, em primeiro lugar, Paulo Bento (Anexo 1, pg. IX) quer que a sua equipa, no Momento de Organizao Ofensiva, d Profundidade ao jogo, ou seja, sempre que

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se possa jogar para a frente, no tem de jogar para o lado. Depois quando no se puder jogar para a frente, primeiro para o lado do que para trs, isto , Segurana. Desta forma, para que estes dois princpios se manifestem, existem premissas inerentes aos mesmos, significando que na primeira e segunda fases de construo, o entrevistado pretende que haja zero por cento de risco, enquanto na criao e finalizao, cem por cento de risco (Paulo Bento, Anexo 1, pg. IX). Como exemplo para a concretizao da primeira e segunda fases, Paulo Bento preconiza que os seus jogadores realizem o menos toques possveis especialmente pela linha defensiva, que a bola no circule pelos quatro defesas mais do que uma vez, que a bola no passe de lateral a lateral e volte, outra vez, de lateral a lateral. No jogar com os dois laterais mesma altura quando estamos a iniciar a nossa fase de construo (Anexo 1, pg. IX). Alicerado ao mesmo, no pretende que os seus jogadores sejam criativos na primeira fase de construo, uma vez que quer que um jogador seja seguro, simples e eficaz mas que tenha boa tcnica, ou seja, deslocando a bola a 30 e a 40 metros e que a coloque nas zonas em que ns queremos sair a jogar. Por exemplo, que saiba conduzir a bola procura de libertar espaos em zonas mais adiantadas para ligarmos o nosso jogo (Paulo Bento, Anexo 1, pg. XV). No que concerne s fases de criao e finalizao, h o objectivo manifesto de dar largura, normalmente, com os nossos mdios interiores, termos os pontas-de-lana como suporte para a nossa profundidade, seja no espao interior, seja quando temos de sair pelos corredores (Paulo Bento, Anexo 1, pg. IX). Por intermdio da descrio supracitada pelo treinador e como forma de analisarmos de forma coerente e sistematizada os vrios momentos do jogo, definimos como incio do processo de Organizao Ofensiva todas as intervenes motoras que um jogador e companheiros da mesma equipa (colectivo) realizam desde o final da Transio-Estado defesa/ataque, estando em disposio de dar continuidade posse de bola, na tentativa de cumprir os princpios gerais da aco do jogo ofensivo: (1) conservar a bola; (2) progredir com a bola para a baliza adversria; (3) desequilibrar a defesa adversria e tentar marcar golo (Bayer, 1994), at acontecer uma conduta inerente critrio 3 ITEAD Incio Da Transio-Estado Ataque-Defesa / Perda Da Posse De Bola (Incio da Transio Ataque-Defesa). Para tal, seleccionmos como variveis mais pertinentes para anlise do respectivo momento Organizao Ofensiva , s seguintes:

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Critrio 1 OOf DESENVOLVIMENTO DA POSSE DE BOLA (Inicio e Desenvolvimento da Organizao Ofensiva)

(1) OOfpc Organizao Ofensiva por passe curto: sempre que o portador da bola realiza um passe curto (passe dentro da mesma zona ou entre duas zonas contguas) para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade OOf;

(2) OOfpl Organizao Ofensiva por passe longo: sempre que o portador da bola realiza um passe longo (passe entre duas zonas no contguas) para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade OOf;

(3) OOfcd Organizao Ofensiva por conduo: o portador da bola realiza um nmero de contactos consecutivo, igual ou superior a trs, fazendo-a progredir pelo terreno de jogo;

(4) OOfrc Organizao Ofensiva por recepo/controle: aco em que um jogador da equipa em OOf recebe e controla a bola enviada por um colega, mantendo a continuidade da OOf;

(5) OOfd Organizao Ofensiva por drible: o portador da bola procura ultrapassar o(s) seu(s) adversrio(s) directo(s), e manter a posse de bola ou ganhar posio ou espao sobre este(s), mantendo a continuidade da OOf; (6) OOfdu Organizao Ofensiva por duelo: aco em que um jogador da equipa em posse bola disputa a mesma com um adversrio (p. ex. uma bola em trajectria area no controlada por nenhum dos jogadores), tentando manter a continuidade da OOf;

(7) OOfgr Organizao Ofensiva pelo guarda-redes: interveno ocasional do guarda-redes da equipa em OOf.

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De acordo com as variveis anteriormente seleccionadas, revela-se crucial que as mesmas sejam identificadoras e configurem um determinado Mtodo de Jogo Ofensivo. No que concerne ao ltimo, Garganta (1997) considera que o observador dever entender a forma como os jogadores duma equipa desenvolvem o processo ofensivo da sua equipa, desde o momento da aquisio ou recuperao da posse da bola, at ao momento de finalizao ou perda da posse da bola. Para a caracterizao desta varivel, o autor (1997) considera as seguintes referncias: a. Relao de foras da equipa que defende, equilbrio ou desequilbrio espacial, face ao ataque, no momento da conquista ou aquisio da posse de bola; b. Tipo de passes utilizados (direco/sentido, alcance); c. Nmero de passes utilizados; d. Tempo de realizao do ataque; e. Ritmo de jogo. Segundo vrios autores (Teodorescu, 1977; Wrzos, 1984; Mombaerts, 1991; Castelo, 1994; in Garganta, 1997), consideram trs mtodos de jogo ofensivos fundamentais: contraataque, ataque rpido e ataque posicional. Tendo em conta o primeiro dos trs mtodos, ContraAtaque, este uma aco tctica que consiste em, logo aps ter conquistado a bola no meio campo defensivo prprio, procurar chegar o mais rapidamente possvel baliza adversria, sem que o oponente tenha tempo para se organizar defensivamente (Ramos, 1982, cit. por Garganta, 1997). Por outro lado, Castelo (1992, cit. por Garganta, 1997) menciona que o que distingue o mtodo anterior do Ataque Rpido, reside no facto de que enquanto no primeiro se assegura as condies mais favorveis para preparar a fase de finalizao antes da defesa contrria se organizar, no ataque rpido a fase de finalizao preparada j com a defesa adversria organizada. Diametralmente oposta aos dois mtodos anteriormente mencionados, encontra-se o Ataque Posicional, o qual possui uma fase de construo mais demorada e elaborada e na qual a transio defesa-ataque se processa com predominncia dos passes curtos, desmarcaes de apoio e coberturas ofensivas (Garganta, 1997).

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Tendo em conta as trs definies apresentadas, de seguida enunciaremos as caractersticas que pretendemos observar atravs da investigao que estamos a realizar, ou seja: Mtodo de Jogo Ofensivo (MJO): (8) OOfca Mtodo de Jogo Ofensivo por Contra-Ataque: 8.1. A bola conquistada no meio campo defensivo e a equipa adversria apresenta-se avanada no terreno de jogo e desequilibrada defensivamente; 8.2. Utilizam-se sobretudo passes longos e para a frente. A circulao da bola realizada mais em profundidade do que em largura, com desmarcaes de ruptura; 8.3. Passes em nmero reduzido (igual ou inferior a 5); 8.4. Rpida transio da zona de conquista da bola para a zona de finalizao; baixo tempo de realizao do ataque, em regra, igual ou inferior a 12; 8.5. Ritmo de jogo elevado (elevada velocidade de circulao da bola e dos jogadores).

(9) OOfar Mtodo de Jogo Ofensivo por Ataque Rpido: 9.1. A bola conquistada no meio campo defensivo ou ofensivo e a equipa adversria apresenta-se equilibrada defensivamente; 9.2. A circulao da bola realizada em profundidade e em largura, com passes rpidos, curtos e longos alternados, e desmarcaes de ruptura; 9.3. 7 o nmero mximo de passes realizados; 9.4. Tempo de realizao do ataque no ultrapassa, em regra, os 18; 9.5. Ritmo de jogo elevado (elevada velocidade de circulao da bola e dos jogadores).

(10) OOfap Mtodo de Jogo Ofensivo por Ataque Posicional: 10.1. A bola conquistada no meio campo defensivo ou ofensivo e a equipa adversria apresenta-se equilibrada defensivamente;
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10.2. A circulao de bola realizada mais em largura do que em profundidade, com passes curtos e desmarcaes de apoio; 10.3. Realiza acima de 7 passes; 10.4. Tempo de realizao do ataque elevado (superior a 18); 10.5. Ritmo de jogo lento relativamente aos dois mtodos anteriores (menor velocidade de circulao da bola e dos jogadores).

Como todo os momentos do jogo possuem uma relao de profunda interindependncia, co-influenciando com o decorrer do mesmo, considermos que a equipa finaliza o incio e desenvolvimento da Organizao Ofensiva / Desenvolvimento da Posse de Bola (OOf) quando se concretiza uma das situaes do presente catlogo, apresentando-se um final com eficcia ou sem eficcia ofensiva. Deste modo, as variveis seleccionadas para o critrio 2 so as que se seguem: Critrio 2 FOOf FINAL DA ORGANIZAO OFENSIVA (Finalizao com ou sem eficcia) Critrio 2.1 FOOfef FINAL DA ORGANIZAO OFENSIVA COM EFICCIA (11) FOOfefrf Final da Organizao Ofensiva por remate fora: o FOOfef finaliza com um remate efectuado por um jogador atacante que sai pela linha de fundo e / ou para fora do terreno de jogo sem atingir o alvo;

(12) FOOfefrd Final da Organizao Ofensiva por remate dentro: o FOOfef finaliza com remate efectuado por um atacante que atinge o alvo (baliza adversria, incluindo os postes e a barra), sem que resulte golo;

(13) FOOfefrad Final da Organizao Ofensiva por remate contra o adversrio: o FOOfef finaliza com remate de um atacante que atinge um adversrio;

(14) FOOfefgl Final da Organizao Ofensiva por golo: o FOOfef finaliza com a obteno de um golo a favor devidamente validado pelo rbitro do jogo;

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(15) FOOfefof Atingir o tero ofensivo de forma controlada: o FOOfef finaliza quando a bola atinge (por passe ou conduo) o Sector Ofensivo (Sector Defensivo da equipa adversria), tendo o condutor/receptor da bola no Sector Ofensivo a obrigatoriedade de manter o seu domnio/controle, dando continuidade fase ofensiva nesse sector de jogo (Sector Ofensivo);

Critrio 2.2 FOOfsef FINAL DA ORGANIZAO OFENSIVA SEM EFICCIA (16) FOOfsefbad Recuperao da Posse de Bola pelo Adversrio: o FOOfsef finaliza pela RPB pela equipa adversria atravs de um desarme, intercepo, duelo, etc; (17) FOOfsefgrad Recuperao da Posse de Bola pelo Guarda-Redes Adversrio: o FOOfsef finaliza pela RPB pelo gr adversrio (excluindo a aco de defesa de um remate dirigido baliza por esta se tratar de uma conduta FOOfefrd); (18) FOOfseff Recuperao da Posse de Bola com lanamento para fora: o FOOfsef finaliza devido a um lanamento para fora do terreno de jogo por um dos atacantes, dando origem ao perda da posse de bola (excluindo a aco de remate que sai pela linha de fundo e/ou para fora do terreno de jogo sem atingir a baliza adversria: conduta FOOfefrf), ou por um jogador adversrio, permitindo a continuidade da posse de bola da Equipa Observada;
(19) FOOfsefi Recuperao da Posse de Bola por Infraco: o FOOfsef finaliza devido a

uma infraco s leis do jogo cometida pela equipa atacante (perde a posse de bola), ou cometida pelo adversrio (equipa em fase ofensiva mantm a posse de bola).

Antes de enveredarmos propriamente pelo momento que se segue, Transio AtaqueDefesa revela-se imperial, numa primeira instncia, introduzir e elucidar a diferena entre dois conceitos chave para anlise desta seco, ou seja, Transio-Estado e Transio-Interface, conforme a recuperao ou a perda da posse de bola acontea, ou no, de modo directo. Assim, a Transio considerada como um Estado quando a recuperao ou a perda da posse de bola acontece de modo directo. Ou seja, a bola tem de ser recuperada, permanecendo dentro do espao de jogo regulamentar e no sendo cometidas infraces s leis do jogo (contra ou a

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favor). No podem, deste modo, ocorrer condutas indutoras da fase esttica de jogo. J quando ocorre de forma indirecta, ser designada por TransioInterfase. Esta circunstncia, alm de se apresentar como fulcral ao nvel do padro de desenvolvimento da fase ofensiva ou da fase defensiva, tambm manifesta a lei da coresponsabilidade ou processo recorrente, o qual indica que todos os momentos de jogo se autoinfluenciam e auto-determinam, fazendo com que os acontecimentos de um se repercutam nos restantes, desencadeando ciclos constantes e diferentes pelas suas propriedades, verificando-se que todo o processo cujos estados ou efeitos finais produzem os estados iniciais ou as causas iniciais (Morin, 1977:175). Por intermdio dos dois conceitos de Transio supracitados, os quais se apresentam na investigao realizada por Barreira (2006:67-68) atravs do mapeamento da dinmica do jogo de Futebol pelo prprio autor (Figura 2), verificmos que o conceito operacional de Transio entendido segundo as duas formas distintas j referidas: como Estado e como Interfase, conforme a recuperao ou a perda da posse de bola acontea, ou no, de modo directo pressupondo a manuteno da fase dinmica do jogo.

Figura 1. Proposta de Modelo de organizao da dinmica do jogo de Futebol (Retirado de Barreira, 2006)

Assim, podemos dizer que a Transio-Interfase e a Transio-Estado so duas formas de caracterizar a mudana de fase de jogo, uma vez que a primeira caracteriza-se por um instante que indica a mudana da posse de bola entre as equipas e assim de fases de jogo.

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Enquanto a segunda se caracteriza por um lapso de tempo durante o qual decorrem comportamentos tctico-tcnicos, em funo dos constrangimentos espao-temporais do jogo. Pelo exposto, o entendimento sobre a dinmica dos possveis fluxos do jogo de Futebol e do conceito operacional Transio, a nossa ateno ser direccionada para a Transio enquanto Estado. A Transio-Estado, objecto do estudo, inicia-se com a recuperao ou com a perda da posse de bola de forma directa, terminando quando se observarem no fluxo de jogo, um conjunto determinado de condies que advm da interaco das Macro-estruturas espao, tempo e tarefa, sempre em relao com a equipa adversria. Relativamente ao Momento de Transio Ataque-Defesa, Paulo Bento concebe que a equipa seja muito agressiva no primeiro instante, objectivando somente roubar a posse de bola ao adversrio. Por outro lado, no segundo instante, o objectivo centra-se na temporizao da sada do adversrio para o ataque, reagrupando com o maior nmero de jogadores possvel, e dentro do nosso sistema tambm, que esse maior nmero de jogadores possvel sejam oito jogadores, isto , se tivermos de partir a equipa, partimos com quatro defesas, quatro mdios, e os dois jogadores da frente (Anexo 1, pg. X). Ao articularmos os dois momentos de jogo supracitados, verificmos a existncia de uma ntima relao comunicacional e sequencial entre ambos, uma vez que no Momento de Organizao Ofensiva, os pontas-de-lana servem como suporte na construo do processo ofensivo, tanto no corredor central como nos laterais, associando-se ao facto do treinador pretender que a equipa se agrupe na estrutura de 1-4-4 (+2) aquando da sua Transio AtaqueDefesa, de modo a que a equipa, mesmo sem a posse de bola, j esteja preparada para corresponder a uma hipottica Transio Defesa-Ataque, manifestando que a sua intencionalidade de defender com 9 jogadores (GR+8) se aprofunda numa racionalizao de como atacar de seguida. Isto , as duas fases do jogo, defender e atacar, no se dissociam em nenhum momento. Para que tal seja possvel, no presente trabalho, pretendem-se investigar ambos os Momentos Transio, neste caso, o Momento de Transio-Estado Ataque-Defesa, pelo que essencial definir quando este Estado se inicia e quando termina, como mostra a figura 1.1.

3.Metodologia

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Figura 1.1. A Transio-Estado Ataque/Defesa no modelo de organizao da dinmica do jogo de Futebol da presente investigao (Retirado de Barreira, 2006) Para que tal se processe, o incio da Transio Estado ataque/defesa acontece quando se verifica uma perda da posse de bola de modo directo. Enquanto o final da mesma se desencadeia quando se observa um dos critrios definidores desta situao. Assim, as situaes que conduzem ao final do Estado de Transio ataque/defesa so as referidas de seguida, ou seja: a. PrPB directa no SECTOR OFENSIVO ou SECTOR MDIO OFENSIVO: Aps PrPB directa, a mesma atinge o Sector Mdio Ofensivo, no qual dever existir um contexto de interaco no Centro do Jogo Sem Presso (SP) sobre o adversrio. A TransioEstado ataque/defesa no termina enquanto no for criada uma situao SP no SMO.

b. RPB directa no SECTOR MDIO DEFENSIVO: i. No Centro do Jogo2 verifica-se uma situao de Presso3, terminando a Transio Estado ataque/defesa quando realizada a passagem para uma situao de SP nesse mesmo sector.

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2

ii. No Centro do Jogo verifica-se uma situao de Sem Presso

(SP).

fase

defensiva poder comear e terminar em Estado de Transio. Esta situao no acontece (existe um final de TransioEstado ataque/defesa), ou seja, a TransioEstado ataque/defesa termina quando, mantendo o contexto de interaco, sejam efectuados trs passes positivos entre jogadores da equipa adversria. Se o contexto de interaco no Centro do Jogo se alterar, adoptam-se os critrios anteriores. Para a observao do Momento de Transio-Estado Ataque-Defesa, procedemos execuo da mesma aco atravs das seguintes variveis:

Critrio 3 ITEAD INCIO DA TRANSIO-ESTADO ATAQUE-DEFESA / PERDA DA POSSE DE BOLA (Incio da Transio Ataque-Defesa) Com vista ao registo espacial das condutas comportamentais do(s) jogador(es) em cada critrio definido, foi seguida a diviso de Garganta (1997) e Silva (2004) em doze zonas de igual dimenso, a que se atribui a designao de Campograma. A cada zona corresponde uma categoria diferente, ou seja, um campo de jogo constitudo por doze unidades categoriais que formam um sistema de categorias exaustivo e mutuamente excluente. Deste modo, as variveis nmeros 20 e 26 ZITEAD Zona de Perda da Posse de Bola / Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa e ZITEDA Zona de Recuperao da Posse de Bola / Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque, respectivamente possuem a mesma referncia de observao e execuo, uma vez que os dados das mesmas sero cruzados de forma a que se possam verificar as congruncias entre o pretendido e ocorrido para ambos os momentos a que a respectivas zonas pertencem.

Define-se Centro do Jogo como a zona onde a bola se movimenta num determinado instante (Castelo, 1996), isto , atravs do contexto de cooperao e de oposio dos jogadores influentes no jogo na zona do campograma onde se encontra o portador da bola. 3 O conceito de Presso encontra-se directamente relacionado com factores tctico estratgicos inerentes ao contexto de cooperao e oposio dos subsistemas ou nveis de organizao equipa; confronto parcial e confronto individual, que transformam a cada momento o fluxo acontecimental do jogo (Grhaigne, 2001), sendo fundamental compreender qual a influncia do contexto de interaco no Centro do Jogo no fluxo conductural do jogo.

3.Metodologia

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Sentido do Ataque

Figura 1.2. Campograma da Espacializao do terreno de jogo em doze zonas/categorias Formado a partir de uma diviso longitudinal em trs corredores (lateral direito, lateral esquerdo e central) e quatro sectores (defensivo; mdio defensivo; mdio ofensivo; ofensivo) (Adaptado de Garganta, 1997 e Silva, 2004)

(20) ZITEAD Zona de Perda da Posse de Bola / Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa; (21) ITEADime Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa por presso imediata: a ITEAD inicia-se aps a perda imediata da posse de bola, centrando-se a zona de presso na prpria zona onde se processou a perda da mesma, como tambm, pelo nmero de jogadores que se encontram dentro da mesma; (22) ITEADprpb Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa sabendo o nmero de jogadores que se encontram na zona perda da posse de bola: contabilizar o nmero de jogadores directamente relacionados e inseridos na zona de perda da posse de bola; (23) ITEADpress Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa sabendo o nmero de jogadores na zona de presso: contabilizar o nmero de jogadores que exercem presso efectiva sobre o portador da bola e potenciais adversrios em posio de dar continuidade mesma, dentro da zona de perda da mesma;

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(24) ITEADtemp Inicio da Transio-Estado Ataque-Defesa executando a temporizao: no sendo neutralizada a perda da posse de bola atravs da sua recuperao imediata na zona onde a perda ocorreu, os jogadores da Equipa Observada retardam a progresso por parte dos adversrios no terreno de jogo. No caso de no conseguir recuperar a posse de bola, neste momento de transio, a equipa entra em Organizao Defensiva. Neste momento, a equipa privilegia pressionar o mais alto possvel, defender em somente dois corredores, encurtando o espao em funo da presso que executada na frente (em Profundidade), mantendo a concentrao defensiva e agressividade sobre o adversrio, objectivando-se que o executem como uma equipa solidria (Paulo Bento, Anexo 1, pgs. X e XI). Esclarecendo a ideia, d como exemplo: os nossos pontas-de-lana a sairem nos laterais contrrios quando o adversrio joga com um linha de quatro, que o que se usa mais em Portugal. Mas normalmente, o ponta-de-lana que sai no lateral contrrio, concentrando a equipa normalmente em dois corredores, ignorando o corredor contrrio onde est a bola e depois, por questes estratgias, podemos obrigar o adversrio a jogar mais por dentro ou por fora (idem, Anexo 1, pg. X). Para que a Organizao Defensiva possa ser observada, esta inicia-se e caracteriza-se pela perda da posse da bola pela Equipa Observada no tendo xito na execuo da presso imediata e respectiva recuperao de bola aps perda da mesma, acabando por executar a aco de temporizar como forma de entrar em Organizao Defensiva. Assim, a varivel seleccionada para a observao da equipa em estudo centrou-se:

Critrio 4 OD DESENVOLVIMENTO DA ORG. DEFENSIVA (Posicionamento da Equipa) (25) ODnj Nmero de Jogadores em Organizao Defensiva: a OD centra-se na contabilizao os jogadores que participam activamente neste Momento do Jogo, no tendo em conta, os jogadores que se encontram deliberadamente disponveis para o Momento de Transio, ou seja, frente da linha da bola. Desta forma e aps a equipa recuperar a posse de bola, a Transio Defesa-Ataque processa-se de dois modos: saindo logo pelo corredor onde recuperamos a bola, ou seja, suportando-nos a com os jogadores da frente ou com um suporte retaguarda, preferindo que seja mais com o mdio defensivo do que com os centrais, para podermos variar o centro do jogo

3.Metodologia

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e sairmos pelo corredor contrrio, isto , tirando a bola o mais rpido possvel da zona de presso, seja em Profundidade, seja em Amplitude, criando a possibilidade de sair pelo corredor contrrio (Paulo Bento, Anexo 1, pg. IX). Pelo objectivo que o trabalho em si encerra e a par do mencionado anteriormente no Momento de Transio-Estado Ataque/Defesa, salientmos que o mesmo se repercute para o Momento de Transio-Estado Defesa/Ataque, sendo essencial definir quando este Estado se inicia e quando termina, como mostra a figura 1.3.

Figura 1.3. A Transio-Estado Defesa/Ataque no modelo de organizao da dinmica do jogo de Futebol da presente investigao (Retirado de Barreira, 2006)

O incio da Transio Estado defesa/ataque acontece quando se verifica uma recuperao da posse de bola de modo directo. Relativamente ao final da mesma, esta ocorre quando se observa um dos critrios definidores desta situao. Assim, as situaes que conduzem ao final do Estado de Transio defesa/ataque so as referidas de seguida, ou seja: a. RPB directa no SECTOR DEFENSIVO ou SECTOR MDIO DEFENSIVO: Aps RPB directa, a mesma atinge o Sector Mdio Ofensivo, no qual dever existir um contexto de interaco no Centro do Jogo Sem Presso (SP). A TransioEstado defesa/ataque no termina enquanto no for criada uma situao SP no SMO.

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b. RPB directa no SECTOR MDIO OFENSIVO: i. No Centro do Jogo verifica-se uma situao de Presso, terminando a Transio Estado defesa/ataque quando realizada a passagem para uma situao de SP nesse mesmo sector. ii. No Centro do Jogo verifica-se uma situao de Sem Presso (SP). A fase ofensiva poder comear e terminar em Estado de Transio. Esta situao no acontece (existe um final de TransioEstado defesa/ataque), ou seja, a TransioEstado defesa/ataque termina quando, mantendo o contexto de interaco, sejam efectuados trs passes positivos entre jogadores da mesma equipa. Se o contexto de interaco no Centro do Jogo se alterar, adoptam-se os critrios anteriores. Neste momento do jogo Transio Defesa-Ataque , as variveis seleccionadas para a execuo da observao dos vdeos relativos equipa do Sporting Clube de Portugal foram:

Critrio 5 ITEDA INCIO DA TRANSIO-ESTADO DEFESA-ATAQUE / RECUPERAO DA POSSE DE BOLA (Incio da Transio Defesa-Ataque) (26) ZITEDA Zona de Recuperao da Posse de Bola / Inicio da Transio-Estado DefesaAtaque; Tipos de Recuperao da Posse de Bola: (27) ITEDAi Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque por intercepo: a ITEDA inicia-se atravs da intercepo de um passe ou remate do adversrio, sem que exista interrupo do jogo. tambm intercepo quando o adversrio efectua um passe errado para o espao vazio.

(28) ITEDAd Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque por desarme: a ITEDA inicia-se atravs de desarme, intervindo sobre a bola a uma situao de luta directa com um atacante adversrio, que a procura conservar, sem que exista interrupo do jogo. (29) ITEDAgr Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque por aco do guarda-redes: a ITEDA inicia-se atravs da conquista da posse de bola por aco do gr (como por exemplo agarrar a bola aps cruzamento ou remate, etc.). Esta conduta contar ou no como incio de TEDA consoante o critrio do observador, que tem por base o nvel de organizao defensiva do adversrio quando a bola reposta pelo Guarda-Redes da Equipa Observada.

3.Metodologia

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Recuperao da Posse de Bola seguida de passe: (30) ITEDAp Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque seguida de passe: a ITEDA iniciase atravs de uma aco defensiva de um jogador da Equipa Observada, que de imediato seguida por passe, sem que exista interrupo do jogo. Considera-se passe o envio da bola, de forma deliberada ou no, at um outro jogador da Equipa Observada, sem que exista Posse de Bola, dando continuidade ITEDA. A aco defensiva pode ser uma intercepo, uma disputa de bola (p. ex. uma bola em trajectria area no controlada por nenhum dos jogadores), ou um desarme.

Critrio 6 DTEDA DESENVOLVIMENTO DA TRANSIO-ESTADO DEFESAATAQUE (Desenvolvimento da Transio) (31) DTEDApc Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por passe curto: sempre que o portador da bola realiza um passe curto (passe dentro da mesma zona ou entre duas zonas contguas) para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade DTEDA;

(32) DTEDApl Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por passe longo: sempre que o portador da bola realiza um passe longo (passe entre duas zonas no contguas) para um dos companheiros com o intuito de dar continuidade DTEDA;

(33) DTEDAcd Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por conduo: o portador da bola realiza um nmero de contactos consecutivo, igual ou superior a trs, fazendoa progredir pelo terreno de jogo;

(34)

DTEDArc

Desenvolvimento

da

Transio-Estado

Defesa-Ataque

por

recepo/controle: aco em que um jogador da equipa em DTEDA recebe e controla a bola enviada por um colega, mantendo a continuidade da DTEDA;

3.Metodologia

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(35) DTEDAd Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por drible: o portador da bola procura ultrapassar o(s) seu(s) adversrio(s) directo(s), e manter a posse de bola ou ganhar posio ou espao sobre este(s), mantendo a continuidade da DTEDA;

(36) DTEDAdu Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por duelo: aco em que um jogador da equipa em posse bola disputa a mesma com um adversrio (p. ex. uma bola em trajectria area no controlada por nenhum dos jogadores), tentando manter a continuidade da DTEDA;

(37) DTEDAgr Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque pelo guarda-redes: interveno ocasional do guarda-redes da equipa em DTEDA.

Segundo as ideias expressas pelo treinador relativamente aos quatros momentos de jogo que o seu Modelo contempla, o nosso objectivo prende-se com a relao, existente ou no, entre o pretendido pelo mesmo e o realizado pelos jogadores, caracterizando a equipa do Sporting Clube de Portugal segundo o preconizado pelo seu treinador e executado pelos seus jogadores. Para que tal possa ser compreendido, posteriormente, passaremos anlise dos oito vdeos da respectiva equipa.

3.Metodologia

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Critrio 1

Critrio 2

Critrio 3

Critrio 4

Critrio 5

Critrio 6 DTEDA DESENVOLVIMENTO DA TEDA (Desenvolvimento da Transio)

OOf DESENVOLVIMENTO DA POSSE DE BOLA (Inicio e Desenvolvimento da Organizao Ofensiva)

FOOf FINAL DA ORG. OFENSIVA (Finalizao com ou sem eficcia)

ITEAD INICIO DA TEAD/PrPB (Inicio da Transio Ataque-Defesa)

OD ITEDA INICIO DESENVOLVIMENTO DA TEDA / RPB DA ORG. DEFENSIVA (Inicio da (Posicionamento da Transio DefesaEquipa) Ataque)

(1) Desenvolvimento da Finalizao com OF por passe curto Eficcia (FOOfef): (OOfpc) (11) Remate Fora (2) Desenvolvimento da (FOOfefrf) OF por passe longo (OOfpl) (12) Remate Dentro (3) Desenvolvimento da (FOOfefrd) OF por conduo (OOfcd) (13) Remate contra o (4) Desenvolvimento da adversrio OF por (FOOfefrad) recepo/controle (OOfrc) (14) Obteno de Golo (5) Desenvolvimento da (FOOfefgl) OF por drible (OOfd) (15) Atingir o tero

(20) ZPrP (ZITEAD)

Bola

(21) Presso Imediata (ITEADime) (22) Nmero de Jogadores na Zona de Perda da Posse de Bola (ITEADprpb) (23) Nmero de Jogadores na Zona de Presso (ITEADpres) (24) Temporizao (ITEADtemp)

(25) Nmero de (26) ZRP Bola Jogadores em (ZITEDA) Organizao Defensiva Tipos de (ODnj) Recuperao da PB: (27) por intercepo (ITEDAi) - (28) por desarme (ITEDAd) - (29) por aco do guarda-redes (ITEDAgr)

(31) Desenvolvimento da TEDA por passe curto (DTEDApc) (32) Desenvolvimento da TEDA por passe longo (DTEDApl) (33) Desenvolvimento da TEDA por conduo (DTEDAcd) (34) Desenvolvimento da TEDA por recepo/controle (DTEDArc) (35) Desenvolvimento da TEDA por drible (30) Recuperao 1x1 (DTEDAd) da PB seguida de (36) Desenvolvimento passe (ITEDAp) da TEDA por duelo (DTdu) (37) Desenvolvimento

3.Metodologia

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(6) Desenvolvimento da OF por duelo (OOfdu)

ofensivo de forma controlada (FOOfefof)

da TEDA por aco do gr da equipa em fase ofensiva (DTgr)

(7) Desenvolvimento da OF por aco do gr da equipa em fase Finalizao sem ofensiva (OFgr) Eficcia (FOOfsef): (16) RPB Mtodo de Jogo Ofensivo: adversrio (8) Contra-Ataque (FOOfsefbad) (OOfca) (17) RPB pelo (9) Ataque Rpido guarda-redes (OOfar) adversrio (FOOfsefgrad (10) Ataque Posicional ) (OOfap) (18) RPB lanamento para fora (FOOfseff) (19) RPB infraco (FOOfsefi)

3.Metodologia

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4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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4. Anlise e Discusso do Contedo da Entrevista

4.1.

Anlise da Entrevista ao treinador Paulo Bento

Como forma de analisarmos e discutirmos os dados relativos ao nosso tema em estudo Em busca da conformidade entre o Modelo de Jogo do treinador e a performance da equipa em Futebol. Estudo de caso do Sporting Clube de Portugal , determinamos como guia lgico para a execuo deste trabalho que o mesmo fosse dividido em trs macroestruturas. Assim sendo, a diviso dessas trs macroestruturas prende-se com a anlise da entrevista realizada a Paulo Bento, sendo que a segunda macroestrutura Modelo de Jogo a partir da concepo do Treinador , ser complementada pela anlise de vdeo de oito jogos do Sporting Clube de Portugal. Assim sendo e antes de passarmos anlise e discusso propriamente ditas, salientmos que dentro destas macroestruturas se desenvolvero microestruturas.

4.1.1. Motivao para o exerccio da profisso


Ao estar inserido num grupo, para nele se poder viver, conviver e evoluir necessrio que o indivduo apreenda e interprete a informao que o mesmo defende, preconiza e utiliza. Para tal, a equipa e os seus jogadores constroem a sua experincia, os seus valores, as suas aptides, as suas necessidades e as suas expectativas. Assim, h a tendncia para retermos e defendermos os dados que so compatveis com as nossas convices e as nossas ideologias, e que nos convm. Por intermdio da experincia, valores, regras, necessidades, expectativas, constri-se o conhecimento que temos da realidade, conhecimento o qual vamos alicerar as nossas convices, as nossas referncias, culminando em condutas de aco. Para tal, importante conhecer quais foram os aspectos que o treinador em questo determinou como cruciais para melhor conhecer o jogo de Futebol. Deste modo, Paulo Bento (Anexo 1, pg. I) refere que os aspectos determinantes para se conhecer melhor o futebol so o estar-se ou tentar-se aperceber dentro da tua experincia enquanto jogador primeiro e depois como treinador, ou seja, a organizao, focalizar-se na organizao das equipas, tentando entender o mais possvel e o melhor possvel aquilo que
4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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estavas a fazer, especialmente na tua experincia enquanto jogador, ou seja, ao nvel do treino. O entrevistado acrescenta ainda que essencial entenderes o que ests a fazer e o porqu de o estares a fazer. Ento, podemos depreender que a conjugao de saberes adquiridos enquanto jogador, numa primeira fase, e actualmente, como treinador, permitem que a percepo, entendimento e conhecimento sobre o jogo sejam profundos. Tudo isto subordinado compreenso dos exerccios executados no treino, fazendo do jogador um Ser Inteligente, pelo facto de no se limitar a executar mas tambm, a compreender o que executa e por que razo o faz. O facto de a Inteligncia ser especfica, torna necessrio que os jogadores sejam confrontados com situaes de aprendizagem o mais prximo possvel da realidade (Jensen, 2002), como tambm, no se trata de uma Inteligncia qualquer, mas sim especfica e que se encontra subjacente ao jogar futebol, um saber que se concretiza na aco (Gaiteiro, 2006:122). Por isso, Pires (2005) revela ser crucial entender que s existe desenvolvimento pessoal, organizacional e social quando a taxa de aprendizagem superior taxa de mudana, ou seja, compreender o que se executa e por que razo o jogador o faz, permite manifestar que o ltimo tem a necessidade de ter j em si uma representao daquilo que apreende (Frade, 1985:3). Dentro do mesmo raciocnio, Paulo Bento (Anexo 1, pg. I) salienta que a compreenso acaba por se tornar mais fcil quando passas para a tua outra experincia como treinador, poderes explicar aos outros por que razo o vo fazer, para que que o vo fazer porque tens uma vivncia anterior. Conjugar a experincia de jogador com a de treinador revela-se um ponto de coligao em destaque, para que o conhecimento sobre o jogo seja exacerbado. Tudo isto porque para alm da compreenso em vivenciao, a qual uma pea fundamental para que o jogador crie um profundo conhecimento sobre o jogo, tambm se revela imperial que o treinador saiba transformar o conhecimento que advm do saber fazer como jogador, num saber sobre um saber fazer como treinador. Tudo isto consubstanciado na vivncia anterior. Tendo em conta a sua formao enquanto jogador, Paulo Bento (Anexo 1, pg. I) afirma que a organizao de uma equipa, a organizao do jogo aquilo que para mim foi o mais importante ao longo da minha carreira de jogador. Como ponto de coligao entre ambas as formaes, a de jogador e a de treinador, as quais so um complemento uma da outra, em direco a um conhecimento cada vez mais profundo sobre o futebol, Paulo Bento (Anexo 1,

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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pg. I) revela que na sua funo de treinador o mais importante tu entenderes o jogo de uma forma quase total. A problematizao do jogo exige que existam pessoas com formao terica e prtica sustentada, coerente e de elevado nvel, possibilitando que exista uma estreita ligao entre ambas, ou seja, atravs da formao, a qual objectivada em competncias sociais, culturais, pedaggicas (perceptivas, construtivas, didcticas, expressivas, comunicativa, organizativas) e metodolgicas, que o treinador se apresenta em face dos outros sujeitos intervenientes no seu campo profissional (Bento, 1995 e 1999). Por outro lado, o treinador um elemento que deve tomar partido, elegendo a sua viso, o seu mtodo, o seu caminho, tomando conscincia de que os mtodos so bons quando os seus utilizadores reconhecem o respectivo alcance e limites (Garganta, 2004). Para que tal seja possvel e tendo como base fundamental do seu trabalho a conduo da unidade de aco a equipa , o treinador precisa de saber como escolher a sua equipa, como desenhar o trabalho para aplicar as suas competncias, como liderar e impulsionar a equipa, como motiv-la, como avaliar o seu desempenho para melhor-lo cada vez mais e como recompens-la para reforar e reconhecer o seu valor. Mas, ao longo de todo este processo, os jogadores vivenciam vrios modelos de jogo, os quais so orientados por treinadores diferentes, conduzindo os primeiros para referncias distintas. Deste modo, Paulo Bento (Anexo 1, pg. II) afirma que no fcil identificarmo-nos s com um modelo de jogo dos treinadores () porque muito difcil haver s um modelo de jogo ao longo da tua carreira, diria impossvel. Por este facto, o mesmo (Anexo 1, pg. II) salienta que o mais difcil escolher um com quem tu te identifiques, fazendo-nos compreender que as referncias do treinador e as do jogador, muitas das vezes no confluem numa mesma perspectiva relativamente ao modo como percepcionam o contexto onde esto inseridos, sem como isto comprometer a equipa, os seus objectivos, as suas ideias, os seus valores e as suas expectativas. Pura e simplesmente, como vivenciaram contextos distintos subordinados as outras ideias e vises, natural que construam outro conhecimento que tem tudo para poder enriquecer o modelo (de jogo) do aqui e agora. Corroborando com o anteriormente desenvolvido, Paulo Bento (Anexo 1, pg. II) refere que o tirar ou como diz o Capelo o roubar um pouco de cada um, aquilo com que tu mais te identificavas, as melhores qualidades e aqui estamos a falar s em termos tcticos, ou seja, tudo aquilo que faz referncia ao modelo de jogo para depois tu, em funo das equipas que fores

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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treinando, poderes aproveitar aquilo que aprendeste, isto , vivenciar e experienciar vrios modelos que permitem ao jogador extrair conhecimentos teis do contexto organizacional onde esteve e est inserido, fazendo com que a concepo de jogo do mesmo se alargue e aprofunde, em direco a um jogar prprio, o qual se constri no caminho que percorre at exercer a funo de treinador. Assim, caminhmos para um dos aspectos fundamentais do processo de treino, ou seja, treinar em especificidade. Este aspecto torna-se importante para a construo do nosso Modelo de Jogo pelo facto de retirarmos ideias, vises e vivncias de outros modelos, os quais eram especficos de cada treinador, mediante a equipa e contexto onde estavam inseridos. Como tal, Guilherme Oliveira (2003) salienta que a especificidade a relao que existe entre o Modelo de Jogo que se adoptou e a operacionalizao do treino. Tudo aquilo que se faz no treino em funo do Modelo de Jogo adoptado e essa relao fruto da especificidade. A transmisso do modelo de jogo do treinador aos seus jogadores, permite que haja um cruzar de ideias, as quais esto directamente relacionadas com as vivncias de cada um dos intervenientes. Essas mesmas vivncias conduziram e conduziro o treinador e o jogador no criar dos seus prprios modelos, modelos esses que formam o conhecimento de cada um deles, condicionando e dirigindo a focalizao da sua ateno na informao para a qual ambos esto mais sensveis, permitindo-lhes desenvolver esse conhecimento, ou seja, o seu conhecimento especfico, o de cada um deles. O conhecimento especfico que cada um dos treinadores transmite por intermdio do seu modelo de jogo, acarreta uma complexidade tal que faz com que emerjam algumas caractersticas em detrimento de outras. Assim, Paulo Bento (Anexo 1, pgs. II e III) menciona que Joo Alves, Lillo e Fernando Vsquez foram os treinadores que mais o influenciaram ao longo do seu percurso como profissional de futebol, segundo caractersticas distintas. Para o mesmo entrevistado (Anexo 1, pg. II e III), Joo Alves marcou-me muito por vrios aspectos tendo em conta os pessoais () foi o primeiro treinador que eu tive em termos profissionais e naquela altura, notava-se que ao nvel do treino que h situaes que hoje em dia se fazem que ele j o fazia naquela altura falamos em termos de exerccios, da concepo de algumas unidades de treino Por isso, foi um treinador que me marcou pela sua organizao, pela sua capacidade de liderana no treino. Por outro lado, Paulo Bento (Anexo 1, pg. III) afirma que Lillo foi um treinador muito exigente sobre o ponto de vista tctico, enquanto que Fernando Vsquez se destacava pela

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capacidade de organizar a equipa atravs de um processo muito simples, ou seja, era um treinador que usava muito a simplicidade nas unidades de treino, na preparao do microciclo, at mesmo no seu prprio discurso era um treinador simples e fcil, () de entender. Podemos, assim, verificar que as caractersticas que mais se destacam nos treinadores supracitados, prendem-se com a organizao e capacidade de liderana no treino, pelo exacerbar da dimenso tctica, estando alicerada mesma uma grande exigncia, deslocandonos para uma simplicidade de processos na organizao da equipa, articulada com um discurso que acompanhava o registo mencionado. Tudo isto, conduziu a focalizao do entrevistado para determinadas referncias, as quais salienta que no devem ser alvo de imitao, devendo atribuir-se o cunho pessoal. Essas mesmas referncias conduziram-no para o desenvolvimento da capacidade de ler e ver o jogo. Alicerada ltima ideia, Paulo Bento (Anexo 1, pg. III) refere que estes trs treinadores foram os que me levaram a ver o futebol de uma maneira diferente daquela que vemos no incio da mesma () como tambm, () ensinaram-me a ver o jogo e aprendi com eles muitas coisas, as quais no se devem imitar porque acho que isso no se deve fazer mas tentando praticar. Assim, constatmos que os vrios modelos de jogo vivenciados pelo entrevistado enquanto jogador, lhe proporcionaram a construo de um significado pessoal, sendo este fruto de uma compreenso em projeco (Moigne, 1994), convergindo numa lgica interna de funcionamento (Garganta & Cunha e Silva, 2000). Como ponte entre a primeira macroestrutura de anlise e discusso Motivao para o exerccio da profisso , e a segunda Modelo de Jogo a partir da concepo do treinador dirigimos o nosso olhar para a caracterizao do modelo de jogo do Sporting Clube de Portugal, verificando, no s a complexidade que a sua lgica de construo acarreta como tambm, os princpios de jogo especficos dos quatro momentos de jogo privilegiados pelo treinador, ou seja, Organizao Ofensiva, Transio Ataque-Defesa, Organizao Defensiva e Transio DefesaAtaque.

4.1.2. Modelo de Jogo a partir da concepo do treinador


Como ponto de partida para compreender a complexidade que o treinador atribu ligao intrnseca entre a concepo e operacionalizao do modelo de jogo, h que executar uma pergunta chave antes de se construir um jogar de qualidade ambicionado por todos, ou

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seja, O Meu Modelo de Jogo ou o Modelo de Jogo que eu vou trabalhar em determinada situao? (Paulo Bento, Anexo 1, pg. II). Assim, podemos analisar a questo de partida que Paulo Bento propem de duas formas: o modelo de jogo ideal do treinador (?) ou o modelo de jogo do treinador adaptado ao contexto onde est inserido? Analisando o primeiro ponto da questo O Meu Modelo de Jogo () , podemos dizer que cada treinador trs () dentro da sua cabea um modelo mental do mundo, uma representa subjectiva da realidade externa () (Tofler, 1970) na qual criou todas as suas referncias, aliceradas a valores, regras, princpios que transporta consigo para as situaes de treino e competio, sendo o seu modelo ideal de jogo () uma verso individual da formao requerida para o desempenho das respectivas funes (Bento, 1995). Passando de uma concepo individual do modelo de jogo, para a projeco desse mesmo modelo numa construo dinmica e interactiva com o Clube, equipa tcnica, jogadores, entre outros, verificmos que na operacionalizao do mesmo que se encontra o potencial do prprio modelo, ou seja, quando as ideias que o treinador possui sobre determinada realidade, sobre determinado jogo, se interconectam com as referncias dos seus jogadores, convergindo ou divergindo em determinados pontos. Como tal, Paulo Bento (Anexo 1, pg. II) salienta que no h s um modelo de jogo ou o nosso modelo de jogo. H o nosso modelo de jogo para este trabalho que queremos desenvolver, para esta equipa que ns treinamos, para este clube onde ns estamos. Assim, a base fundamental do trabalho de cada gestor, como o caso do treinador, est na equipa. Ela constitui a sua unidade de aco, a sua ferramenta de trabalho, cumprindo-lhe ter uma aco decisiva sobre a mesma. Aco essa crucial em tudo o que diga respeito ao rendimento e qualidade de interveno dos componentes que integram a equipa, decorrendo num ambiente em constante mutao e a que tem de se adaptar permanentemente, antecipando o futuro na medida do possvel, no aqui e agora, no espao e no tempo (Arajo, 1997; Chiavenato, 2004). Mais do que percepcionar a dimenso que as ideias do treinador possuem na estreita ligao com os jogadores, revela-se de substancial importncia compreender o conhecimento multidisciplinar que o treinador possui (Frade, 2007), pelo facto do mesmo exercer uma aco decisiva na construo do seu jogar, revelando que o conhece na ntegra, possuindo assim a capacidade para direccion-lo no sentido que ele pretende (Gomes, 2007).

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Deste modo, como forma de compreendermos a relao que existe entre a Cultura de um Clube e o Modelo de Jogo do treinador, Paulo Bento (Anexo 1, pg. IV) afirma que uma das coisas que deve estar dentro do modelo de jogo a cultura do clube e as ideias do treinador, ou seja, o treinador deve saber moldar as suas ideias em funo da cultura do clube. A par disto, Guilherme Oliveira (2007) menciona que o treinador quando chega a um clube tem de compreender que vai para um clube com um determinado tipo de histria, com determinado tipo de cultura, com um determinado historial num pas com determinadas caractersticas. E o treinador tem de compreender tudo isso e o modelo de jogo tem de envolver tudo isso. Pela complexidade estrutural, funcional e organizacional que o modelo de jogo possui, compreend-lo na sua globalidade um dos factores que faz com que o mesmo seja de elevada importncia na execuo, aplicao e evoluo de um jogar de qualidade. Como tal, Guilherme Oliveira (2008) salienta o modelo de jogo uma coisa muito complexa e muitas vezes as pessoas so muito redutoras no entendimento deste conceito de modelo porque pensam que o modelo de jogo apenas um conjunto de comportamentos e ideias que o treinador tem que transmitir a determinados jogadores. Utilizando a apreciao global de Paulo Bento (Anexo 1, pg. IV) sobre o conceito de Modelo de Jogo, o autor define-o como () uma forma de jogar, dentro dessa forma de jogar encontram-se as ideias do treinador, e logicamente tambm, a cultura do clube porque tu vais pr um pouco a equipa a jogar no s em funo da cultura do clube mas tambm, em funo das tuas ideias tendo em conta a cultura do clube. Evidenciando esta relao de reciprocidade entre a Cultura do Clube e o Modelo de Jogo do treinador, as quais se influenciam mutuamente num processo de construo sustentada, dinmica, coesa e de elevada complexidade, devemos salientar como primeiro ponto crucial desta relao, a Cultura do Clube. Assim sendo, Paulo Cunha e Silva (1999) destaca que o sujeito do conhecimento constri-se a si prprio no acto de conhecer. Serve-se do outro para se edificar, ou seja, o treinador operacionaliza as suas ideias, valores, regras, princpios em consonncia com as ideias de uma hierarquia qual est subordinado, o Clube. Como prova disso, Guilherme Oliveira (2007) evidencia que quando um clube contrata um treinador, contrata ideias de jogo porque sabe que vai jogar dentro de determinadas ideias () e o treinador tem de compreender tudo isso e o modelo de jogo tem de envolver tudo isso. E se no se envolve com tudo isso, o que vai acontecer que, por mais qualidade que possa ter, pode no ter o mesmo sucesso do que se tudo isso estiver relacionado.

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Assim, h um conjugar de ideias, teorias e conhecimentos que concorrem para um mesmo objectivo, sendo que juno destas duas culturas, a do Clube e a do Treinador, se fundem numa s, sendo que a primeira permitir, em larga escala, a projeco da segunda, objectivando-se um crescimento universal de ambas na construo de um futebol de qualidade, o qual se percepciona na imagem final que a equipa transmite no terreno de jogo. Deste modo, a Cultura do Sporting at pela obrigatoriedade que tm em ganhar, pela sua histria, obriga que no nosso modelo de jogo uma das situaes que tenha de haver seja a iniciativa (Paulo Bento, Anexo 1, pg. IV). Verificmos, ento, que uma das caractersticas base do Modelo de Jogo do Sporting a Cultura do Ganhar, sendo que a mesma condiciona o Modelo de Jogo do treinador, ou seja, atribu-lhe caractersticas fundamentais priori, hierarquizando uma filosofia de jogo, numa filosofia da vitria. A construo do jogar de qualidade que conduz ao sucesso colectivo, neste caso concreto, assenta na concepo e operacionalizao de um futebol com iniciativa. Essa iniciativa traduz-se na maior capacidade para dominar o adversrio do que propriamente jogar a especular com a situao, a especular com o jogo. Culturalmente no um Clube que tenha adoptado essa forma de jogar e ns, tambm, no o pretendemos fazer nem o temos feito (Paulo Bento, Anexo 1, pgs. IV e V). A par da afirmao anterior, constatmos a estreita e ntima relao que deve existir entre a Cultura do Clube e o Modelo do Treinador, permitindo-nos dizer que o plano mediador pelo qual comunicam, constri um modo de perceber e pensar que a sua linguagem comum pe em marcha atravs da identificao, reconhecimento, memria e imaginao (processos cognitivos bsicos) (Soares, 2005). Uma vez que a iniciativa um dos princpios fundamentais da Cultura do Sporting, este mesmo princpio desenvolve-se atravs de dois princpios de jogo, ou seja, o maior tempo possvel em organizao ofensiva em interaco com uma elevada capacidade para ter a bola, funcionando como dois dos aspectos mais importantes do modelo de jogo (Paulo Bento, Anexo 1, pg. V). Consubstanciado com o supracitado, Paulo Bento (Anexo 1, pg. V) afirma que o que d primazia ou uma particular ateno so as situaes de posse de bola que levem os jogadores a saber jogar dessa forma, ou seja, a saber estar mais tempo a jogar dessa forma, no descurando os outros aspectos do jogo. A par do entrevistado, Mourinho (cit. por Oliveira et al., 2006:192) afirma que algo que para mim tambm muito claro que, para se assumir o jogo, necessrio ter a bola. Assumir o jogo ter a bola e usufruir dela. A minha tctica principal passa por termos noo bem clara da

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coisa mais importante no futebol moderno para alm de marcar golos: ter a bola. Assim, depreendemos que uma das caractersticas que marca a relao ntrinseca entre a Cultura do Clube e o Modelo de Jogo de Equipas de Top, centra-se no facto dessa interligao ser sustentada pela capacidade de iniciativa, pelo marcar dos ritmos e velocidade de jogo, pelo domnio exercido sobre o adversrio, ditando o desenrolar do jogo. Ou seja, exerce-se uma influncia consciente sobre o meio por intermdio de aces grupais, de modo a que os princpios inerentes Cultura da Equipa se superiorizem em confronto com o adversrio. Apesar da iniciativa de jogo ser um supraprincpio tctico que constitui o Modelo de Jogo do Sporting, h que ter em conta a capacidade de adaptabilidade e versatilidade que o jogo obriga mediante a imprevisibilidade e inconstncia que o adversrio no confronto de valores, ideias, princpios e referncias, introduz no jogo. De tal modo, revela-se imperial compreender se a cultura e filosofia inerentes ao Modelo de Jogo se mantm independentemente da equipa que defrontam. Segundo o modo como Paulo Bento (Anexo 1, pg. V) concebe o jogo, o mesmo salienta que mantm-se o que o nosso objectivo, mantm-se o que a nossa mentalidade, mantm-se o que a nossa forma de jogar porque para mim no faz sentido, mesmo que reconhemos que o adversrio possua um maior potencial e aqui, () no faz sentido mudar aquilo que se treina de uma forma rotineira, de uma forma programada, de um forma sistemtica. Reforando o lado pragmtico do processo, Vtor Frade (2003:III) destaca que mais importante que a prpria noo de modelo, so os princpios do prprio modelo, uma vez que nem todos assumem a mesma importncia nem so operacionalizados da mesma forma. Implcito ao mencionado, o mesmo autor (1985:21) reconhece que devido ao facto de todas as aces do jogo conterem incerteza, necessrio realizar estratgias de comportamento, como arte de agir em condies aleatrias e adversas, evidenciando a importncia de um modelo de comportamentos e princpios de aco para construir uma dada forma de jogar. Para que tal se possa processar, ressalta a necessidade imperial de estabilidade na estruturao, conduo e construo do processo. Por intermdio dessa estabilidade relativa, a qual necessria em todos os nveis de processamento, do mais simples ao mais complexo, constatando-se a sua existncia quando algum se relaciona com vrios objectos no espao ou quando reage emocionalmente, de certa maneira e a certas situaes, sempre de um modo consistente (Damsio, 2000). Ou seja, atravs da Inteireza Inquebrantvel do jogo, assumimos o modelo como a concepo de uma expresso de jogo tendo como princpio base, o estar

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constantemente a ser visualizado, mantendo-se o futuro como o elemento causal do comportamento (Frade, 1985, 2006 e 2007). Devido inerente complexidade que o jogo em si encerra, verifica-se atravs da mesma, a existncia da estabilidade na esfera das ideias, sustentando a continuidade da(s) referncia(s), sendo, pois, um requisito da equipa. Na busca de um substrato biolgico para a equipa, devemse identificar estruturas capazes de fornecer essa estabilidade (Damsio, 2000), culminando na acreditao de () um modelo de jogo perfeitamente definido e no fugir dele, acreditar nele, um aspecto marcante das minhas equipas. E fundamental que isso acontea! (Mourinho, s/d, in Oliveira et al, 2006:191). Assim, por percebermos o um, pensmos que percebemos o dois, porque um e um so dois. Contudo, precismos tambm de perceber o e, isto , mais do que compreender o ponto de partida e definirmos a(s) meta(s) que pretendemos atingir, revela-se de elevadssima importncia utilizar os meios mais ricos, mais eficazes, mais eficientes e que, acima de tudo, faam com que os jogadores sejam os condutores do processo, pela sua capacidade de compreenso em execuo, fazendo evoluir o projecto para o qual todos contribuem. Ento, mais do que compreender o um e um, imperial compreender o e, isto , o caminho, salientando-se que a verdadeira importncia das coisas no est nas coisas em si mesmas mas sim, nas relaes estabelecidas entre elas. Desta forma, a comunicao entre o modelo e as situaes que ocorrem no jogo, orientam as respectivas decises, condicionando a organizao da percepo, a compreenso das informaes e a resposta motora dos jogadores (Garganta, 1997), fazendo-nos percepcionar o jogo como uma dinmica do conjunto mas que tem sub-dinmicas que esto relacionadas com essa mesma dinmica de conjunto (Guilherme Oliveira, 2006). Ento, podemos compreender o jogo como uma unidade colectiva resultante das relaes que os jogadores estabelecem entre si. Pelo facto do Futebol ser uma modalidade situacional, fazendo emergir a especificidade relativa a cada modelo de jogo, cultura organizacional que o prprio jogar encerra, podemos definir o modelo de jogo com um fenmeno que se manifesta por influncia da interaco exercida com ambiente e com o contexto, sobre a expresso do jogar que o treinador ambiciona e constri com os seus jogadores, perpetuando a construo do jogar sobre saberes situacionais.

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Analogamente e reportando-nos a um exemplo das Neurocincias, atravs de Gerald Edelman (2008:11), verificmos que nos processos cerebrais, o fio condutor entre os grupos neuronais vai sendo alterado em funo das interaces com o ambiente, nomeadamente a nvel sensorial, manifestando-se assim, um fenmeno epigentico, sobre a expresso do genoma. No fazendo sentido mudar o que se treina de uma forma rotineira, de uma forma programada, de um forma sistemtica, Paulo Bento salienta que o que pode ter e deve ter sentido dentro do modelo de jogo da equipa, adoptar algumas situaes em termos estratgicos para, no s, provocar danos no adversrio como ao mesmo tempo, adoptar estratgias para que o adversrio no nos provoque danos (Anexo 1, pg. V). Para que tal seja possvel, mais do que conhecer o adversrio por intermdio do seu plano de princpios, identificando-se uma matriz de jogo, um jogo cientificvel pelo facto de o podermos identificar, caracterizar e definir (Oliveira et al., 2006:187), esses dados s sero teis, caso uma equipa evidencie uma clara identidade de jogo, uma panplia de invarincias, suportando as nuances estratgicas de circunstncia sem se descaracterizar (idem, 2006:189). Atribuindo maior profundidade ideia anterior, Paulo Bento (Anexo 1, pg. VI) destaca que o seu modelo de jogo, neste caso concreto o do Sporting, est identificado, demonstrando que tais conceitos esto intimamente relacionados com a origem da qualidade de um jogar, fazendo com que o mesmo possa ser decifrado, culminando no reconhecimento do ltimo como cultura, uma vez que os jogadores ao analisarem e interpretarem os factos do jogo, conferem-lhe uma significao pessoal (Gomes, 2000a). Isto , a significao pessoal deve convergir para uma lgica interna de funcionamento, de forma a que o sistema se auto-regule, resultando do funcionamento colectivo do mesmo, a organizao da equipa por intermdio da coexistncia de interaces individuais regidas pelo Modelo de Jogo (Garganta & Cunha e Silva, 2000; Guilherme Oliveira, 2006; Gomes 2008a). O Modelo no se restringe somente ao plano conceptual ou ideolgico do jogo, ou seja, compreende igualmente o lado prtico uma vez que o jogo um fenmeno que se encontra em permanente construo. Assim, para alm do modelo de jogo compreender uma evoluo dinmica e criativa ao longo do seu processo de desenvolvimento, tambm se revela crucial o lado das ideias do treinador para o jogar como o o lado prtico do processo, para que os jogadores compreendam o projecto colectivo da equipa e o desenvolvam (Castelo, 1996; Guilherme Oliveira, 2008).

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Para que esse crescimento ou evoluo do Modelo de Jogo se processem, em direco a um futuro presente com um fim inalcanvel, h que saber quais as nuances que devemos operar ao longo do processo, de modo a que o Modelo se desenvolva paralelamente com o jogar de qualidade. Deste modo, Paulo Bento (Anexo 1, pg. VII) destaca que as nuances foram mais em termos de sistema, dentro do modelo de jogo, do que propriamente em termos de modelo de jogo. () E aquilo que temos tentado fazer, mesmo com algumas alteraes em termos de sistema e mais o segundo sistema do que propriamente o primeiro, uma vez que o mesmo se tem mantido inaltervel, praticamente desde Dezembro de 2005-Janeiro de 2006. Depois aquilo que alteramos um pouco, foi o nosso segundo sistema. -nos permitido constactar, numa primeira instncia, que a evoluo do Modelo de Jogo se processa ao nvel da alterao do sistema de jogo, neste caso, do sistema alternativo ou segundo sistema. Contudo e tendo em conta a identidade demonstrada atravs da Cultura Tctica e Organizativa implcita Equipa do Sporting, h que manifestar a importncia de se possuir o sistema de jogo base ou principal coeso, estvel e favorvel ao desempenho colectivo da prpria equipa, favorecendo a projeco do segundo sistema por intermdio dos aliceres iniciais que o primeiro lhe confere. De forma a verificarmos a mudana estrutural em consonncia com a evoluo do Modelo, verificmos que a partir do 1-4-4-2 losngulo como sistema de jogo base ou principal, na poca 2006-2007, o Sporting utilizou como sistema alternativo ao primeiro, o 1-3-5-2 enquanto, na presente poca, 2008-2009, utilizou o 1-4-4-2 clssico, fazendo-nos percepcionar as mudanas operadas ao longo dos 3 anos e meio que o Treinador entrevistado se encontra no Clube (Paulo Bento, Anexo 1, pg. VII). Numa segunda instncia, verificando-se outra varivel que permite a evoluo do Modelo, o entrevistado afirma que o modelo de jogo o mesmo mas algumas questes de interpretao do modelo de jogo so diferentes porque os jogadores tambm so diferentes. E mesmo trabalhando da mesma forma, em termos de treino, com a evoluo natural das situaes, nem sempre consegues jogar da mesma maneira, tendo num fundo a mesma ideia de jogo. Isso tem mais haver com as caractersticas dos jogadores e tambm, com os momentos da poca (Paulo Bento, Anexo 1, pg. VIII). A par de Paulo Bento, Mourinho (cit. por Oliveira et al., 2006:177) salienta que a sua principal preocupao na operacionalizao do Modelo de Jogo aps a primeira poca no Futebol Clube do Porto, se centrou na manuteno do grupo sob controlo de forma a ampliar o

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seu modelo de jogo, em direco a um modelo mais rigoroso. Tendo subordinado ideia do ltimo o sistema de jogo, neste caso 1-4-3-3 ou 1-4-4-2, afirma que a transio de um sistema para o outro lhe concedeu maior rigor em termos de disciplina tctica, em termos de posies e de funes () Muito mais tctica! (idem, 2006:177). De encontro com Paulo Bento e Jos Mourinho, no que concerne ao destaque que o treinador possui na concepo, desenvolvimento e operacionalizao do jogar da equipa, Rijkaard (in Barend & Van Dorp, 1999:72) menciona que o Johan Cruyff o Ajax. Ele decide a tctica desde o primeiro minuto at ao ltimo, reafirmando a importncia que o treinador possui na construo e conduo do Modelo de Jogo atravs da viso na qual consubstancia os seus referenciais sobre o jogo, subordinada a um conhecimento especfico, sendo que este se representa atravs da informao que representada mentalmente sobre um formato especfico (Eysenck & Keane, 1994). Respeitar a bssola que o conhecimento especfico implcito ao Modelo de Jogo do Treinador, significa cumprir o supraprincpio da especificidade, atingido atravs do pragmatizar a fraccionao, isto , atravs do contemplar da vivenciao aquisitiva dos diversos princpios, subprincpios, subprincpios dos subprincpios do seu jogar (Oliveira et al., 2006). Portanto, no podemos ignorar que a dinmica do competir parte integrante da dinmica do treinar, como tambm, s se poder chamar especificidade Especificidade, se houver uma permanente e constante relao entre as componentes psico-cognitivas, tctico-tcnicas, fsicas e coordenativas, em correlao permanente com o modelo de jogo adoptado e respectivos princpios que lhe do corpo. (Guilherme Oliveira, 1991). Assim, na construo da geometria intencional e interactiva que caracteriza a equipa no seu plano esttico, o qual adquire vida com a aplicao dos princpios de aco ou de jogo, plano dinmico, podemos constatar que a relao dialctica entre o Modelo de Jogo do Treinador e os Jogadores, se produz num plano profundo do Modelo, ou seja, no momento em que os jogadores do vida ao plano esttico (Sistema de Jogo), por intermdio dos princpios de jogo, os quais so um incio da transio entre o plano esttico e o plano dinmico do Sistema de Jogo. De acordo com esta questo e no diferenciando o sistema esttico do sistema funcional, Paulo Bento (Anexo 1, pg. XXIII) afirma que no separa a dinmica e o sistema. Um precisa do outro. Eu para poder dinamizar um sistema tenho de saber qual , de onde que parto. Logo, eu tenho um sistema para saber quais so os meus movimentos de partida. Depois, onde que quero chegar, j vai ser definido por outras coisas. Mas como que eu parto, eu tenho de saber!

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Neste sentido, possvel antecipar o aparecimento de determinados padres de interaces dos jogadores pelo facto do jogador ter a capacidade e espao para criar e inventar na concretizao dos princpios de jogo, os quais so padres de comportamento tctico-tcnicos que permitem caracterizar uma equipa nos diferentes momentos de jogo. Por intermdio de um outro olhar, Guilherme Oliveira (2006) perspectiva o princpio de jogo como um incio, inicio esse que tem a si alicerados os conceitos de organizaes estrutural e funcional. A primeira centra-se nas disposies iniciais dos jogadores em campo, ou seja, um mapa geomtrico inicial, esttico. Implicitamente relacionada com a primeira, surge-nos a funcional como uma forma de manifestao do Modelo de Jogo, isto , o produto da criao que a interaco entre a concepo de jogo do treinador, os princpios e os sub-princpios que o constituem, a interveno activa dos jogadores no Modelo e as diferentes estruturas que esse Modelo pode assumir (idem, 2006). Assim, a evoluo do conceito de organizao construiu-se associada ideia de estrutura, distorcendo e reduzindo a sua importncia. Desta forma, a estrutura representa o lado rgido e esttico do sistema, sendo atravs do jogar - uma fenomenologia dinmica de interaces (Gomes, 2006) , que as dinmicas do jogo se tornam numa funcionalidade organizada a partir de uma estrutura. Deste modo, caso o jogar no seja percepcionado e compreendido dentro de uma percepo global associada complexidade que a estrutura esttica possui, aquando do adquirir do dinamismo que a mesma revela atravs dos princpios de jogo pela qual a organizao se rege, dar lugar ao () enfraquecimento do sentimento de responsabilidade, cada um tende a ser responsvel apenas pela sua tarefa e isso leva ao enfraquecimento da solidariedade, o jogador j no entende mais os seus laos orgnicos (Morin, 2003) com o grupo em que cada um deles se encontra inserido, perdendo-se o determinismo que a organizao compreende, no permitindo que a mesma funcione como um programa que regula e orienta a evoluo do sistema. Enfatizando esta questo, Mourinho (s/d, in Oliveira et al., 2006:192) destaca que () todos os jogadores tm de saber que em determinada posio h um jogador, que sob o ponto de vista geomtrico h algo construdo no terreno de jogo que lhes permite antecipar a aco, conduzindo construo de um jogar de qualidade na cabea dos jogadores, ou seja, um mapa do seu futebol (Resende, 2002:18).

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Deste modo, a preocupao dos jogadores deve centrar-se nos adversrios e nunca nos colegas. Como tal, para que isto acontea, implica que exista uma Obsesso pelo Jogo Posicional, tendo por base um Sistema de Jogo, o qual permite que cada jogador possua um mapa do jogar da equipa, que lhe permite a qualquer momento ter a noo de onde se encontram os colegas. Assim, esta deixa de ser uma preocupao, passando a ter apenas de gerir o posicionamento dos adversrios, este sim, imprevisvel partida (Maciel, 2008). Por intermdio da ideia, a qual nos conduz para a percepo de uma geometria da equipa, dos referenciais que a mesma oferece aos jogadores em treino e em jogo, conduz-nos para a noo de fenomenologia, no sentido em que coloca nfase nas condies necessrias (no as propriedades) para uma dada entidade, ser o que (Ilharco & Loureno, 2007). A par disto, Introca e Ilharco (2004, cit. por Ilharco & Loureno, 2007:82) salientam que, para a fenomenologia, o significado no est em algo mas antes ele se encontra na ligao, nas relaes ou referncias para o algo, para ser como j tomado quando adquirido pela nossa actividade contnua na nossa vida quotidiana. Neste sentido, a organizao compreende uma ordem que faz emergir determinadas regularidades no comportamento dos jogadores e por isso, no algo estanque, encontrando-se na raiz da estrutura (Bohm, D. & Peat, F. D., 1989:188). Deste modo, o sistema de jogo o ponto de partida para configurar a dinmica do jogar mas a funcionalidade compreende as caractersticas dos jogadores, os princpios de aco em determinados momentos, as estratgias de resoluo em determinados contextos, evidenciando-se nos vrios momentos de jogo, uma organizao das relaes dos jogadores dspar apesar de partirem de uma mesma estrutura (Gomes, 2006). Executando um paralelismo entre a estrutura que caracteriza o sistema de jogo como um corpo, o qual parte de uma simples ordem linear para um arranjo de tais ordens, implicando a juno de vrias ordens semelhantes (Bohm, D. & Peat, F. D., 1989:189), tratando-se da construo de um corpo, de uma forma de formas (morfognese), de uma equipa, sendo que o corpo (equipa) e a imagem se fundem at ao corpo (equipa) ser s imagem, e por isso uma matria plstica modelizvel atravs da utilizao das potencialidades videogrficas (1993, Fargier, cit. Cunha e Silva, 1999), culminando na divisam dos limites de validade desta abstraco (estrutura), constituindo-se no desenvolvimento de novas noes pelo alargamento do contexto (Bohm, D. & Peat, F. D., 1989:188).

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Por intermdio do exemplo de Ayrton Senna (1998), podemos verificar a ideia supracitada, uma vez que o carro (estrutura) uma extenso da gente (de quem o interpreta o jogo jogadores). Uma extenso do corpo pois voc est l, apertado. Voc faz parte dele. Quanto mais parte dele voc puder ser e sentir, mais sensvel voc ser s aes e reaes dele. Sendo assim, fica melhor para tirar vantagem. um trabalho do corpo para perceber a realidade, o bom funcionamento da dinmica. Aprofundando este bom funcionamento da dinmica, a qual tende, por exemplo, para sequncias de ordem-desordem-interaco-organizao ou desordem-interaco-ordemorganizao (Morin, 1977), originando uma forma de mobilidade em que algumas foras que tendem a quebrar a estrutura, so compensadas por processos que tm lugar dentro da prpria estrutura (Bohm, D. & Peat, F. D., 1989:192), ou seja, a fora do chassi que o salva de um acidente, a potncia do motor que o empurra para a frente, a capacidade dos freios para par-lo, o movimento da suspenso que absorve os trancos e a vibrao do motor, a pista, os pneus. Os pneus que o levam para a frente com suavidade, que lhe do garra para parar rpido, se necessrio ou seguir em frente, se precisar arrancar ou virar rpido. Poderia descrever tantas coisas, tantos detalhes. Voc faz parte disto. E quanto mais fizer parte disto formando uma unidade melhor ser, certamente (Senna, 1998). O vnculo aco compreende a interaco de reciprocidade entre o jogo e o jogador, condicionando-se e exaltando-se mutuamente. Contudo, essa interaco deve ser construda e direccionada pelo processo de fabricao de um jogar em funo de um conjunto de ideias, colectivas e individuais, de jogo, isto , pela singularidade do Modelo de Jogo da equipa alicerada h sustentabilidade dada pela Cultura do Clube e do Treinador. O Modelo de Jogo da equipa deve privilegiar invariantes colectivas e possibilitar, dentro dessas invariantes, variantes individuais. Isto implica que o processo de construo deva fomentar a criao de possibilidades de aco e no de certezas de aco, repercutindo-se na dinmica de criao, solidificao e recriao de conhecimentos dos jogadores e na dinmica do prprio jogo. Assim, a partir dos princpios de jogo, o Modelo de Jogo exaltado numa articulao entre comportamentos colectivos e individuais que constroem, no e pelo treino, dando sentido e intencionalidade conduo do processo, ou seja, do jogo, educando os jogadores para a percepo de linhas orientadoras comuns, fomentando o desencadear de uma Inteligncia Superior.

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Esse processo de aprendizagem a que o Modelo nos conduz, permite que () todos os aspectos de tal experincia, sejam fsicos ou mentais, emocionais ou intelectuais, podem ser profundamente afectados pela inteligncia criativa, sempre e onde ela esteja apta a actuar, j que atravs da sua aco tudo susceptvel de assumir um novo significado (Bohm, D. & Peat, F. D., 1989:285), avanando novas ordens e estruturas sensoriais que formam novas percepes, novas referncias, expressando-se o Modelo em todo o instante, uma vez que ele guia todo o processo de operacionalizao (Guilherme Oliveira, 2006). Desta forma, torna-se relevante caracterizar, numa primeira instncia, os grandes princpios de jogo subordinados equipa em anlise atravs do olho clnico do seu treinador. Posteriormente, numa segunda instncia, caracterizar-se- o Modelo de Jogador, segundo as suas caractersticas globais, sectoriais e posicionais, tendo em particular ateno, s quatro dimenses que sustentam o mesmo, ou seja, dimenses tctica, tcnica, psicolgica e fsica (Bangsbo et al., 1991; Castelo, 1996). De acordo com esta lgica, para criar uma dada forma de jogar estabelece-se a organizao dos princpios de jogo da equipa de modo a desenvolver o modelo. Para jogar como pretende, em primeiro lugar, Paulo Bento (Anexo 1, pg. IX) quer que a sua equipa, no Momento de Organizao Ofensiva, d Profundidade ao jogo, ou seja, sempre que se possa jogar para a frente, no tem de jogar para o lado. Depois quando no se puder jogar para a frente, primeiro para o lado do que para trs, isto , Segurana. Desta forma, para que estes dois princpios se manifestem, existem premissas inerentes aos mesmos, significando que na primeira e segunda fases de construo, o entrevistado pretende que haja zero por cento de risco, enquanto na criao e finalizao, cem por cento de risco (Paulo Bento, Anexo 1, pg. IX). Como exemplo para a concretizao da primeira e segunda fases, Paulo Bento preconiza que os seus jogadores realizem o menos toques possveis especialmente pela linha defensiva, que a bola no circule pelos quatro defesas mais do que uma vez, que a bola no passe de lateral a lateral e volte, outra vez, de lateral a lateral. No jogar com os dois laterais mesma altura quando estamos a iniciar a nossa fase de construo (Anexo 1, pg. IX). Alicerado ao mesmo, no pretende que os seus jogadores sejam criativos na primeira fase de construo, uma vez que quer que um jogador seja seguro, simples e eficaz mas que tenha boa tcnica, ou seja, deslocando a bola a 30 e a 40 metros e que a coloque nas zonas em que ns queremos sair a jogar. Por exemplo, que saiba conduzir a bola procura de libertar

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espaos em zonas mais adiantadas para ligarmos o nosso jogo (Paulo Bento, Anexo 1, pg. XV). No que concerne s fases de criao e finalizao, h o objectivo manifesto de dar largura, normalmente, com os nossos mdios interiores, termos os pontas-de-lana como suporte para a nossa profundidade, seja no espao interior, seja quando temos de sair pelos corredores (Paulo Bento, Anexo 1, pg. IX). Relativamente ao Momento de Transio Ataque-Defesa, Paulo Bento concebe que a equipa seja muito agressiva no primeiro instante, objectivando somente roubar a posse de bola ao adversrio. Por outro lado, no segundo instante, o objectivo centra-se na temporizao da sada do adversrio para o ataque, reagrupando com o maior nmero de jogadores possvel, e dentro do nosso sistema tambm, que esse maior nmero de jogadores possvel sejam oito jogadores, isto , se tivermos de partir a equipa, partimos com quatro defesas, quatro mdios, e os dois jogadores da frente (Anexo 1, pg. X). Ao articularmos os dois momentos de jogo supracitados, verificmos a existncia de uma ntima relao comunicacional e sequencial entre ambos os momentos, uma vez que no Momento de Organizao Ofensiva, os pontas-de-lana servem como suporte na construo do processo ofensivo, tanto no corredor central como nos laterais, associando-se ao facto do treinador pretender que a equipa se agrupe na estrutura de 1-4-4 (+2) aquando da sua Transio Ataque-Defesa, de modo a que a equipa, mesmo sem a posse de bola, j esteja preparada para corresponder a uma hipottica Transio Defesa-Ataque, manifestando que a sua intencionalidade de defender com 9 (GR+8) jogadores se aprofunda numa racionalizao de como atacar de seguida. Isto , as duas fases do jogo, defender e atacar, no se dissociam em nenhum momento. Assim, manifesta-se a lei da co-responsabilidade ou processo recorrente, a qual indica que todos os momentos de jogo se auto-influenciam e auto-determinam, fazendo com que os acontecimentos de um se repercutam nos restantes, desencadeando ciclos constantes e diferentes pelas suas propriedades, verificando-se que todo o processo cujos estados ou efeitos finais produzem os estados iniciais ou as causas iniciais (Morin, 1977:175). No caso de no conseguir recuperar a posse de bola, neste momento de transio, a equipa entra em Organizao Defensiva. Neste momento, a equipa privilegia pressionar o mais alto possvel, defender em somente dois corredores, encurtando o espao em funo da presso que executada na frente (em Profundidade), mantendo a concentrao defensiva e agressividade sobre o adversrio, objectivando-se que o executem como uma equipa solidria

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(Paulo Bento, Anexo 1, pgs. X e XI). Esclarecendo a ideia, d como exemplo: os nossos pontas-de-lana a sairem nos laterais contrrios quando o adversrio joga com um linha de quatro, que o que se usa mais em Portugal. Mas normalmente, o ponta-de-lana que sai no lateral contrrio, concentrando a equipa normalmente em dois corredores, ignorando o corredor contrrio onde est a bola e depois, por questes estratgias, podemos obrigar o adversrio a jogar mais por dentro ou por fora (idem, Anexo 1, pg. X). Desta forma e aps a equipa recuperar a posse de bola, a Transio Defesa-Ataque processa-se de dois modos: saindo logo pelo corredor onde recuperamos a bola, ou seja, suportando-nos a com os jogadores da frente ou com um suporte retaguarda, preferindo que seja mais com o mdio defensivo do que com os centrais, para podermos variar o centro do jogo e sairmos pelo corredor contrrio, isto , tirando a bola o mais rpido possvel da zona de presso, seja em Profundidade, seja em Amplitude, criando a possibilidade de sair pelo corredor contrrio (Paulo Bento, Anexo 1, pg. IX). Segundo as ideias expressas pelo treinador relativamente aos quatros momentos de jogo que o seu Modelo contempla, podemos caracterizar a equipa do Sporting Clube de Portugal como sendo uma equipa que privilegia a posse de bola, estando grande parte do tempo de jogo no Momento de Organizao Ofensiva, exponenciando um dos seus grandes princpios, ou seja, a iniciativa. Para que tal possa acontecer, deve ser uma equipa que tem de possuir uma elevada concentrao defensiva e que saiba onde quer pressionar, quando quer pressionar e como quer pressionar, tendo no primeiro momento de transio, um dos pontos mais fortes da sua organizao, de forma a manter a iniciativa de jogo. Ou seja, perder a posse de bola e recuperla de imediato, manifestando-se na construo do processo ofensivo, a criatividade, a segurana e o equilbrio (Paulo Bento, Anexo 1, pgs. IX, X, XI e XV). Para que todos estes princpios de jogo se possam exaltar, torna-se fundamental que a filosofia e a equipa assumam a mesma importncia, sendo que a ideia de equipa mais importante que um jogador (individualidade), estando subordinado aos mesmos a obrigao de cumprir e defender a ideia do Clube. Para que tal, o Modelo de Jogo prolongasse e projectasse num Modelo de Treino, num Modelo de Exerccios em Especificidade, sendo que o Modelo de Jogador que o treinador concebe, desenvolve e operacionaliza, se constri no continuum entre o treino especfico e o exerccio em especificidade. Deste modo, revela-se de uma importncia capital, descrever as principais caractersticas que os jogadores renem para cumprir eficazmente as exigncias do(s)

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sistema(s) de jogo preconizado(s), segundo a concepo de jogo do treinador. Analisando as mesmas segundo as caractersticas globais preconizadas pelo Treinador Paulo Bento, podemos definir que h uma coisa que tem de estar o mais possvel em todos os jogadores, a tcnica, uma vez que se se objectiva ter iniciativa, ter o domnio do jogo, necessrio ter a posse de bola. Como tal, ter boa relao com bola, sabendo e querendo t-la, manifesta a existncia e a necessidade de algo mais do que a dimenso tcnica, exaltando-se uma caracterstica mental, ou seja, personalidade. Tcnica para saber o que faz e personalidade para a ter, para a querer ter (Anexo 1, pg. XII). Do ponto de vista da dimenso fsica, o Treinador atribu grande revelncia velocidade, no uma velocidade qualquer, ou seja, no se resume somente velocidade de deslocamento mas, principalmente, velocidade de execuo, salientando que para isso, preciso ter tcnica. Depois, a inteligncia tctica em termos ofensivos e defensivos. Ofensivamente, possuir jogadores que pensem o jogo, que saibam o que tem para fazer em cada momento com bola, enquanto que defensivamente, sejam jogadores que saibam o que tem de fazer quando no tem a bola, descriminando quando, como e onde se h-de pressionar. Para a interpretao e desenvolvimento desta dimenso tctica, necessrio conjugar a dimenso psicolgica, sendo que o treinador defende que tem de existir agressividade no modo como os jogadores manifestam disponibilidade para ir procura da bola (Anexo 1, pg. XII). Para alm da agressividade, Paulo Bento salienta que o perfil psicolgico de todos os seus jogadores, independentemente da sua funo, deve assentar em factores como a mentalidade vencedora, coragem e solidariedade. Esta ltima caracterstica, no se encontra somente subordinada a cada uma das individualidades que constitui o grupo mas sim, a uma solidaridade grupal, colectiva. Isto , a solidariedade, fundamentalmente entre os jogadores Essa para mim que fundamental! Ou seja, entre eles, so aqueles que vo executar mais as tarefas, tem que haver essa solidariedade (Anexo 1, pgs. XXIII e XXIV). Em jeito de sntese, no que concerne s caractersticas globais, o treinador define o jogador inteligente como sendo um jogador que melhor define os quatro momentos do jogo, manifestando que quanto mais jogadores inteligentes houver nos quatro momentos do jogo, mais forte a equipa porque todos vo fazer as coisas com uma maior capacidade e uma maior qualidade. Ou seja, serem jogadores que esto constantemente a ver como que o jogo est a

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decorrer, liderando as aces do jogo, de forma a que decidam bem em determinados momentos (Paulo Bento, Anexo 1, pgs. XIX e XX). Ao aprofundarmos essas caractersticas globais, conduzimos o nosso olhar para uma vertente cada vez mais especfica no que toca aos sectores e posies dos jogadores dentro do sistema de jogo da equipa. Uma vez que todo o sistema, para alm de ser unos/mltiplos, tambm unos/diversos, exalta a relao ntima entre unidade e diversidade do mesmo (Morin, 1977). Segundo a ideia manifestada pelo autor supracitado, a sua diversidade necessria sua unidade e a sua unidade necessria sua diversidade, sendo esta ltima exigida, mantida, criada e desenvolvida na e pela unidade sistmica Equipa , que por sua vez cria e desenvolve. Existe decerto um problema de relao complexa, ou seja complementar, concorrente e antagnico, entre diversidade e unidade, isto , entre a ordem repetitiva e o desenrolar da variedade, que resolve, fazendo com que esta relao complexa convirja num processo em que a diversidade organiza unidade que organiza a diversidade. Para que tais conceitos possam ser assimilados e desenvolvidos, os treinadores devem reduzir a complexidade para os jogadores, clarificando a interpretao do ltimo sobre a sua funo, permitindo que o jogador aceite o seu papel, construindo-se assim, a confiana e a motivao do mesmo no desempenho da sua funo dentro da unidade da equipa. Por intermdio deste processo, o jogador sentir-se- pronto para jogar, compreendendo o seu trabalho no terreno de jogo e aceitando esse papel. Para tal, Bill Walsh (1998, cit. por Beswick, 2001) descreve o Ser Treinador como a reduo de incerteza, verificando-se a importncia da utilizao por parte do treinador de um modelo como produtor, construtor e precursor de um processo, o qual pode ser considerado como uma representao simplificada da realidade (Melo, Godinho et al., 2002a), estando relacionado com processos construtivos que esto ligados a concepes de conhecimento (Garganta, 1997) de determinado fenmeno ou realidade. Embora todas as posies compartilhem de determinadas exigncias fundamentais, os treinadores devem ensinar habilidades e responsabilidades especficas para as vrias posies, preparando as descries das funes/papis e das responsabilidades de cada jogador dentro do Modelo de Jogo Especfico de cada Equipa. Como exemplo dessa descrio, Mourinho (s/data) salienta como caractersticas dos jogadores no seu sistema de jogo, as qualidades Tcticas, a Personalidade, as qualidades Tcnicas e qualidades Fsicas.

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2008 2009) Figura 2. Sistema de Jogo Base do Sporting Clube de Portugal (poca 2008-2009)

Centrando-nos precisamente na equipa do Sporting Clube de Portugal em termos nos sectoriais e posicionais (Figura 1), Paulo Bento (Anexo 1, pgs. XIII e XIV) caracteriza os seus jogadores do seguinte modo: Nmero 1 (Guarda-Redes) Apesar da sua principal funo estar inerente aos (Guarda processos defensivos, na Organizao Ofensiva, este deve assumir um posicionamento mais avanado, jogando fora da baliza, utilizando o seu bom jogando jogo de ps para participar na primeira fase de construo do jogo, tornando tornando-se mais um elemento na organizao colectiva da equipa. Na Organizao Defensiva, revela revela-se determinante que estes dominem o posicionamento na baliza e na rea e os respectivos deslocamentos, que saibam defender a linha em contextos de remate e de cruzamento, que resolvam as situaes de 1x1, e extos ue que dominem as bolas no espao. Tudo isto possuindo como qualidades psicolgicas a capacidade de c centrao, de superar o erro e a presso do apacidade concentrao, jogo com uma estrutura mental forte e equilibrada, tendo coragem, confiana e estru humildade (Peres, 2009, in Pereira, 2009). 2009)

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Nmeros 3 e 4 (Defesas Centrais) So jogadores muito importantes na primeira fase de construo do processo ofensivo, manifestando-se a sua qualidade tcnica para numa execuo de elevada qualidade. Relativamente ao processo defensivo, so jogadores rpidos, uma vez que a equipa deixa 30 a 40 metros de terreno de jogo nas suas costas, no executando fora-de-jogo, e revelam um jogo areo forte.

Nmeros 2 e 5 (Laterais) Manifestam-se jogadores rpidos e resistentes, pelo facto de terem de ter a capacidade de ir e vir, apoiando e suportando o processo ofensivo da equipa consoante o corredor de jogo pelo qual o mesmo se desencadeia, reequilibrando sempre a sua posio aps a participao ofensiva. Segundo o treinador Paulo Bento (Anexo 1, pg. XVI), pontualmente, os laterais tambm so jogadores que podem manifestar a sua vertente criativa em determinadas zonas, sendo que no momento ofensivo no devem estar, devem aparecer! Ou seja, caso vo 50 vezes no vo surpreender ningum. Se forem 5 vezes, vo surpreender o adversrio.

Nmero 6 (Mdio Defensivo) Jogador com elevada velocidade de execuo, utilizando os dois ps, para que execute a mudana do centro do jogo com grande qualidade. Apesar de jogo areo no ser condio imprescindvel para a sua posio, necessrio que a possua a par da agressividade.

Nmeros 7 e 8 (Mdios Interiores) Apesar do acepo da prpria palavra interiores, conduzir a nossa compreenso para mdios que jogam preferencialmente no corredor central, Paulo Bento pretende esses jogadores tenham capacidade de dar largura ao jogo sob o ponto de vista tctico, ou seja, variando a sua distribuio e ocupao racional do espao entre os corredores laterais e o central. Pelo seu posicionamento, sejam jogadores com boa capacidade para desequilibrar em situaes de um contra um, sendo velozes e resistentes nas suas incurses, atingindo as zonas de finalizao. Ou seja, para alm de serem jogadores intervenientes na fase de criao, tambm devem integrar a ltima fase, a fase de finalizao. Defensivamente, devem demonstrar boa comunicao e interaco com os dois pontas-de-lana, sabendo quando devem realizar coberturas aos mesmos ou terem iniciativa para ser eles a pressionar. Devem inverter a sua movimentao, comparativamente com o processo ofensivo, ou seja, ofensivamente, jogavam de dentro para fora, enquanto defensivamente devem jogar no espao interior, manifestando uma

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grande capacidade mental pelo facto de realizar funes e movimentaes segundo directrizes diferentes, mediante cada momento do jogo. Os mdios interiores, pela zona do campo que ocupam dentro do sistema de jogo, possuem a liberdade para serem mais criativos. Nmero 10 (Mdio Ofensivo) No cmputo geral, Paulo Bento pretende um nmero dez bom tecnicamente, manifestando elevada qualidade na execuo do ltimo passe, movimentao de forma racional de modo a ganhar ou criar espaos no corredor central, sendo que a sua zona de aco possui uma elevada densidade de jogadores. A par dos laterais e dos mdios interiores, este jogador possui liberdade para ser mais criativo pela zona do campo que ocupam dentro do sistema de jogo. Do ponto de vista defensivo, sejam jogadores com boa capacidade de execuo do primeiro momento de transio e de recuperao defensiva, sendo bem dotados em termos de resistncia. Nmero 9 e 11 (Pontas-de-lana) Por intermdio da concepo do treinador, os pontas-de-lana devem ser jogadores que saibam segurar bem a bola, que saibam procurar bem o espao, que saibam jogar em funo um do outro. Importante que a diversidade se manifeste nesta posio, uma vez que a utilizao de jogadores mais velozes, jogadores mais posicionais, entre outros, permitem que as interaces se desencadeiem de forma diferente. Pela zona do campo que este jogadores ocupam dentro do sistema de jogo, tem liberdade para serem mais criativos, podendo driblar mais e arriscar na ultima fase da Organizao Ofensiva. Pela sua manifesta inteligncia, so jogadores com capacidade para orientar o jogo do adversrio, pressionando e obrigando a que o seu jogo seja direccionado para determinadas zonas do terreno, sendo agressivos e reactivos aps a perda da bola, jogando em funo um do outro. Como a equipa defensivamente se estrutura num 1-4-4 (+2), sendo esses dois, os pontas-de-lana, estes devem saber posicionar-se consoante a organizao defensiva da sua equipa como forma de darem incio Transio DefesaAtaque, atravs do primeiro princpio da mesma, ou seja, em Profundidade. Fazer do jogo objecto de estudo um imperativo fundamental, na medida em que o conhecimento da sua lgica e dos seus princpios tem implicaes importantes nos planos de ensino, treino e controlo da prestao dos jogadores e das equipas, factores que concorrem para

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a sua qualidade (Garganta, 1997), optimizando os comportamentos dos jogadores e das equipas na competio. Assim, vrios autores (Queiroz, 1986; Grhaigne, 1992; Garganta & Pinto, 1994; Frade, 2007) consideram que o Futebol um jogo tctico e que se manifesta pela interaco das diferentes dimenses (tcnica, fsica e psicolgica), devendo-se entender que a dimenso tctica no apenas como uma das dimenses tradicionais do jogo, mas sim como a dimenso unificadora que d sentido e lgica a todas as outras. Deste modo, a dimenso tctica funciona como a interaco das diferentes dimenses, dos diferentes jogadores, dos diferentes intervenientes no jogo (jogadores e treinadores) e dos respectivos conhecimentos que estes evidenciam (Guilherme Oliveira, 2004), devendo constituirse como o princpio director da organizao do jogo (Teodorescu 1984; Garganta, 1997). Tendo em conta a exacerbao atribuda dimenso tctica, a qual se revela uma supradimenso, um imperativo categrico, o referencial que aparece da existncia do processo, uma emergncia intencional. Mas no um tctico qualquer. tctico modelo, tctico cultura, tctico como entendimento colectivo de uma forma de jogar e de uma filosofia de jogo, definida claramente pelo treinador e que tem que ser a relao entre cada um dos elementos da equipa e sob a qual todos se devem orientar. Portanto, tctico sim, mas como modelo, como linha de orientao em termos de organizao (Faria, 2003:LXXVII). A par do mencionado anteriormente, Paulo Bento (Anexo 1, pg. XXII) define o conceito de Tctica como o entendimento do jogo dentro dos quatro momentos do mesmo, salientando a importncia capital dos jogadores saberem o que fazem em cada um deles. A tctica, mais do que o sistema, () a forma como as equipas se organizam, como os jogadores utilizam os princpios de jogo dentro do modelo de jogo, ou seja, cada um dentro do nosso sistema de jogo, como que os jogadores utilizam os princpios de jogo para o modelo de jogo, no pressupondo somente uma organizao em funo do espao de jogo e das misses especficas dos jogadores, mas tambm, a existncia de uma concepo unitria para o desenrolar do jogo, ou por outras palavras, o tema geral sobre o qual os jogadores concordam e que lhes permite estabelecer uma linguagem comum (Castelo, 1996). Portanto, quem percebe de tctica, percebe de jogo, entende o jogo! Pois, quando entende o jogo, aplica em funo dos seus princpios e do seu modelo de jogo, que o que treina (Anexo 1, pg. XXII), manifestando-se que o jogador s reconhece determinado comportamento, se primeiro o compreender e depois, determinar que o mesmo benfico, tanto para a equipa como para ele (Guilherme Oliveira, 2006).

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Numa relao intrnseca com o conceito de tctica, caminhando de brao dado com a mesma, surge o conceito de inteligncia, mais precisamente, o de inteligncia tctica ou de jogo. A Inteligncia de jogo reporta-se s ligaes que os Jogadores estabelecem entre si e ao modo como preenchem o Jogo, sendo uma faculdade que no se v nem se avalia mas que se expressa por indicadores relacionados sobretudo, com o modo como os Jogadores criam contextos e se ajustam a estes, e ainda com o modo intencional com que se relacionam (Gomes, 2008a). O que implica que o fomento da Inteligncia de Jogo, atravs da vivenciao de um determinado jogar que tenha subjacente um padro de conexes. Um dos aspectos mais relevantes da Inteligncia de Jogo, no nosso entendimento, e enquanto Inteligncia em aco, resulta do seu carcter operativo e funcional (Cunha e Silva, 2008), uma necessidade inerente a esta actividade, tratando-se de formar jogadores inteligentes (Greco, 1999), com capacidade de deciso, dotados de recursos, experincias e conhecimentos para solucionar diferentes situaes do jogo, sendo que o importante formar jogadores, no repetidores (Greco, 1988: 30). Parece igualmente plausvel, conceber a Inteligncia como uma faculdade especfica e no generalista. O conhecimento algo especfico e contextual, no preexistindo em nenhum lugar ou forma, mas actuando em situaes particulares (Varela et al., 2001), sendo que os limites da minha linguagem, so os limites do meu mundo (Wittgenstein, cit. por Bento, 1994), no se tratando () de um problema sensorial ou meramente tcnico, mas de uma questo que , antes de tudo, conceptual (Garganta, 2004). Para que essa inteligncia de jogo se manifeste, Paulo Bento (Anexo 1, pg. XXI) salienta que se em determinado momento do jogo, no esto a conseguir por em prtica a estratgia delineada por questes tcnicas, por questes tcticas ou por questes mentais, tem que se tentar que aconteam algumas situaes em determinados jogadores, para que se possa fazer com que a equipa consiga colocar em prtica aquilo que estava pr-definido ou reajustarse, em funo daquilo que o adversrio nos est a colocar, sem mudar a nossa forma de jogar, sem mudar as nossas caractersticas mas adaptando-nos um bocadinho ou usando outras armas em funo daquilo que o jogo nos est a pedir. Da a inteligncia ser uma inteligncia tctica, ou seja, o entendimento do jogo. Compreendendo como que a inteligncia tctica e o entendimento do jogo se processam, verificmos que a Concepo de Jogo por parte do Treinador possui uma relao ntima com a Operacionalizao do Modelo de Jogo, sendo que para alm de ambas serem uma face da mesma moeda, a primeira centra-se no plano das ideias e a segunda, na

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operacionalizao, desenvolvimento dessas mesmas ideias. Assim, no plano da operao, no plano da fabricao do jogar que so exponenciadas e exaltadas as ideias concebidas pelo Treinador, estando as ltimas directamente relacionadas com a Cultura do Clube, constituindose uma Cultura Global, emergindo estas duas subculturas. Para que essa emergncia intencional se processe, nesta cadeia hierrquica descendente, a qual nos conduz do plano macro para o micro, revela-se imperial que o sistema possua uma estrutura inicial ou de base por intermdio da qual se possam manifestar dinmicas relativas aos padres de comportamentos colectivos e individuais, atribuindo movimento e desestruturaes estruturantes, para que a dinmica atribua novas configuraes e significados estrutura inicial. Com a interpretao e compreenso das desestruturaes estruturantes que se desencadeiam ao longo do processo, o treinador mas principalmente, os jogadores, constroem um mapa geomtrico do seu futebol dentro da globalidade que a Equipa, constituindo-se uma linguagem global e comum, a qual se manifesta como o bilhete de identidade dessa globalidade e das suas individualidades, no s pela interpretao individual de cada uma delas, mas, acima de tudo, pelo harmonia que se desenvolve. Esse conexionismo especfico, referente s caractersticas especficas que cada equipa manifesta, adquire dinmica ao arrancar num dado estado aleatrio (sistema de jogo) e permitindo que cada clula (jogador) atinja um determinado estado a cada momento (discreto) de um modo sncrono (ou seja, todas as clulas (jogadores) atingem os seus respectivos estados em conjunto) , sendo desencadeado atravs de regras de aco (princpios de jogo ou de aco) que fornecem rede neuronal (equipa) no apenas configuraes emergentes mas tambm, capacidade de sintetizar novas configuraes de acordo com a experincia (Varela et al., 2001:129-130). Para tal, existe um Modelo de Treino, um Modelo de Exerccio e um Modelo de Jogador segundo a concepo do Treinador. Assim, para que a equipa seja um sistema altamente cooperativo, as densas interligaes entre os jogadores implicam que quase tudo o que decorrer ser uma funo de tudo aquilo que os jogadores se encontram a fazer, cumprindo a nvel local (posicionamento especfico de cada um dentro do sistema de jogo) as funes especficas do mesmo, cooperando desse modo com o nvel global (interligao das redes complexas dos jogadores, s quais se relacionam umas com as outras em formato de rede) (idem, 2001:132). Como resultado, todo o sistema possui um interdependncia, uma vez que todo o sistema adquire uma coerncia interna com padres intrincados, mesmo que no seja possvel dizer como que eles se manifestam (Varela et al., 2001:132; Frade, 2007), ou seja, o modelo

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tanto mais rico, quanto mais criar possibilidades aos indivduos para poder acrescentar qualquer coisa s suas funes, mas nunca revelia das suas funes (Frade, 2003). Esse acrescento de qualquer coisa s suas funes, permite aos jogadores desenvolver movimentos numa outra direco, desenvolvendo uma aco criativa da inteligncia, originandose nas profundezas da ordem qual esto subordinados, no sendo apropriado pensar que a experincia qualquer coisa que exista por si, modificada s de tempos a tempos pelas percepes, pensamentos e aces que brotam da inteligncia criativa (Bohm, D. & Peat, F. D., 1989:285). Neste seguimento, podemos consider-la como a capacidade de perceber novas categorias e novas ordens, encontrando-se numa zona intermdia entre um novo domnio para a criatividade, ou seja, algo que permite a transio de um estado inicial para um estado posterior, aumentando a complexidade do sistema. Considerando a criatividade e imprevisibilidade que cada jogador pode exprimir na sua posio/funo, Paulo Bento (Anexo 1, pg. XIV) afirma que no d primazia criatividade e imprevisibilidade, permite sim que o jogador seja criativo para o adversrio, para os companheiros no! Como tal, imperial que os padres de conexes da equipa, padres ressonantes, apesar do tempo que levam a emergir, sejam o fio condutor da compreenso e entendimento do jogo por parte dos jogadores, pelo conhecimento intra e inter posio e funo dos mesmos, envolvendo muitos ciclos de actividade em ambos os sentidos entre todos os nveis locais participantes (jogadores) (Varela et al., 2001:136) Inerente ideia anterior, a manifestao de uma nova ordem de criatividade, dar-se- dentro desse modelo de jogo, dentro dessa forma de jogar da equipa, entra a criatividade e a imprevisibilidade, no entra antes querendo que elas se manifestem nas zonas onde os jogadores a devem ter (Paulo Bento, Anexo 1, pg. XV). Contudo, o entrevistado destaca que em determinados momentos do jogo, em vrias zonas do campo, os jogadores vo ter de ser criativos, tendo de improvisar alguma situao, manifestando uma caracterstica mental para tal, ou seja, a coragem. Coragem para encara os adversrios, para fazer situaes de um contra um Apesar disso, Paulo Bento no d primazia criatividade, atribuindo-a sim Organizao Colectiva, ou seja, ao que pretende da sua equipa em termos ofensivos e defensivos (idem, Anexo 1, pg. XIV e XV). Para que haja a emergncia da nova ordem, criatividade, dentro do Modelo de Jogo, h que conjugar a Organizao Colectiva da Equipa com a Criatividade Individual, a qual se deve manifestar em zonas! Zonas onde eles podem e devem fazer. Posteriormente, h que ler as situaes para se saber onde que posso e onde que devo fazer, uma vez que h zonas em que s tem de ter uma deciso, a deciso que faz parte de um modelo de jogo, da nossa forma

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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de jogar. Noutras zonas, h mais decises para o nosso modelo de jogo e ento a, a escolha. Ns podemos dizer o caminho mas depois l, que o jogador tem de o escolher (ibidem, Anexo 1, pg. XV e XVI). Segundo a ideia de Bohm e Peat (1989:350) e projectando-se os alicerces supracitados sobre a criatividade, verificmos que qualquer que seja o contedo desse movimento criativo, ele possu uma intensidade apaixonada e tenso vibrante suficientes para transpor ou dissolver os bloqueamentos da criatividade. Deste modo, o Modelo de Jogo ao oferecer uma qualidade organizativa e organizante, permite exponenciar uma nova varivel evolutiva, ou seja, a inteligncia criativa, existindo a tendncia para induzir movimento semelhante nos restantes elementos constituintes da estrutura chamada equipa. O reconhecimento da importncia desta nova ordem por parte da equipa aquando do expressar da mesma por um dos seus elementos, conduz integrao da mesma como factor crucial para o desenvolvimento do sistema, atribuindo forma global de jogar da equipa, um acrescento evolutivo, reconhecendo no jogador que a executou, a qualidade e a capacidade de o ter demonstrado no momento, na zona e na circunstncia ideal de jogo para a equipa. Deste modo e como forma de analisarmos as relaes e congruncias entre o pretendido e o sucedido, ou seja, do modelo de jogo do treinador ao jogo praticado pela equipa, de seguida passaremos anlise das respectivas relaes e congruncias, verificando se a equipa um prolongamento dos princpios defendidos e treinados pelo treinador.

4.1.2.1.

Relaes e congruncias entre o pretendido e o decorrido

Posteriormente anlise dos oitos jogos do Sporting Clube de Portugal e como forma de constatarmos as devidas relaes e congruncias entre as ideias do treinador e o executado pelos jogadores, iniciaremos respectiva anlise do seguimento modo:

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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Percurso da Equipa em Termos Quantitativos


3,5 3 2,5 2 1,5 1 0,5 0 23 24 25 26 27 28 29 30 Vitria (3) Empate (1) Derrota (0)

Resultados

Jornadas

Figura 3. Percurso da Equipa em termos Quantitativos

No que concerne ao percurso da equipa em termos quantitativos, ou seja, relativamente aos resultados alcanados pela mesma, podemos constatar, numa primeira instncia, que dos oitos jogos analisados, o Sporting conquistou sete vitrias e um empate, manifestando um manifes percurso praticamente exemplar e de enorme regularidade. Salientando este facto, verificmos que 87,5% (7) dos resultados obtidos se traduzem em vitria, 12,5% (1) em empate e 0% em derrotas (0). Directamente relacionado com este facto e funcionando o mesmo como um ponto de funcionando interaco a posteriori, a relao entre o sistema de jogo e as alteraes efectuadas na , constituio da equipa associadas aos resultados obtidos, fornecem-nos um bom micro fornecem nos micro-indicador relativamente assimilao do Modelo de Jogo por parte da equipa uma vez que, () se Jogo com o A, B, C ou D e no outro jogo, o A j no joga mas joga o Y, ento... o teu objectivo o mesmo, ganhar! Ganhar com os outros jogadores mas com jogadores que so teus, com os jogadores do plantel, jogadores que tu treinas todos para uma forma de jogar. () se mudarmos a equipa mas jogarmos da mesma forma, estamos mais perto de ganhar, ou seja, dentro do mesmo sistema de jogo porque os jogadores esto preparados para isso e mesmo dentro do mesmo modelo de jogo porque os jogadores tambm to preparados para isso. Todos se lo prepararam para isso! (Anexo 1, Paulo Bento, pgs. XVII/XVIII) XVII/XVIII).

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Alteraes na constituio da Equipa


N de alteraes
6 4 2 0 23/24 24/25 25/26 26/27 Jornadas 27/28 28/29 29/30 1 Alterao 2 Alteraes 3 Alteraes 4 Alteraes 5 Alteraes

Figura 4. Alterao na constituio da Equipa

Sistemas Utilizados
Sistemas de Jogo
4 3 2 1 0 23 24 25 26 27 28 29 30 1-4-4-2 Losngo (3) 1-4-4-2 Clssico (2) 1-4-2-3-1 (1)

Jornadas

Figura 5. Sistemas Utilizados nas vrias jornadas

Tendo em conta o anteriormente dito, -nos permitido verificar que ao longo dos oitos jogos analisados, houve somente uma alterao dentro do sistema jogo preconizado pela equipa, ou seja, da 23 28 jornadas, o Sporting utilizou o seu sistema de jogo principal, 1-4-42 Losango, alterando somente o mesmo na 29 jornada para uma varivel do primeiro, 1-4-2-3-1, voltando a adoptar o seu sistema de jogo principal na 30 jornada. De acordo com o que o treinador preconiza para a sua equipa no que toca s variaes dentro dos seus sistemas de jogo, verificmos que a nica vez que o primeiro o alterou, no optou pelo 1-4-4-2 Clssico, demonstrando assim que para alm de ter um sistema alternativo, possui uma terceira variante do 1-4-4-2 Losango. Por outro lado, s alteraes efectuadas na constituio da equipa possuem indicadores muito importantes relativamente s variaes dentro da mesma ao longo das vrias jornadas. Da 23 para a 24 jornada, realizou-se uma alterao, enquanto da 24 para 25 e da 25 para a 26

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jornadas, se realizaram duas em ambas. Posteriormente, da 26 para 27, da 27 para 28, da ltima para a 29 e desta para a 30, verificaram-se quatro, duas, quatro e cinco alteraes respectivamente. Alicerado a todas estas alteraes e como forma de complexificar as mesmas, em alguns jogos, houve modificaes estruturais no losango de meio-campo do Sporting, as quais se podem repercutir em jogo com novas modificaes funcionais pela interpretao dos jogadores. Aps termos analisado o percurso da equipa em termos quantitativos, as variaes dos seus sistemas de jogo como tambm, as alteraes na constituio da equipa ao longo das vrias jornadas, verificmos que apesar de todas as alteraes, tanto no sistema de jogo como na constituio da equipa, no foram nem so motivos para se dizer que a equipa perdeu identidade e que os seus jogadores no souberam interpretar e responder de forma eficaz aos desafios propostos pelo jogo. Muito pelo contrrio! Todas as modificaes operadas revelaram sustentabilidade, coerncia, treino, reflexo, versatilidade, culminando numa compreenso dos jogadores de nvel superior, no centrando a sua preocupao somente na compreenso das aces individuais mas principalmente, na compreenso das aces colectivas. Assim e associado a todos os resultados obtidos pela equipa, podemos afirmar, numa primeira anlise quantitativa, que existe relao e congruncia entre as ideias que o treinador preconiza e treina comparativamente com o conhecimento dos jogadores. Enveredando pela anlise qualitativa, tendo em conta os critrios impostos para a execuo da mesma, iniciaremos a sua execuo pelo Momento da Organizao Ofensiva tendo em conta o que os dados nos relatam.

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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Critrio 1 - OOf - Desenvovimento da Posse de Bola


1800 1600 1400 1686

N de Ocorrncias

1200 1000 800 600 400 200 0 58,34 17,13 495 263 9,10 114 3,94 93 3,22 232 8,03 7 0,24 Total %

(1) OOfpc (2) OOfpl (3) OOfcd (4) OOfrc (5) OOfd (6) OOfdu (7) OOfgr Variveis

Figura 6. Critrio 1 OOf Desenvolvimento da Posse de Bola

Relativamente ao incio e desenvolvimento da Organizao Ofensiva e segundo os dados expressos pela Figura 6, constatmos que 58,34% (1686 passes curtos) deste momento do jogo se processa atravs do gesto tcnico passe curto, 17,13% (495 passes longos) por passes longos e 9,10% (263 condues/transporte de bola) por conduo de bola. Por outro lado e como valor intermdio, verificmos que 8,03% (232 duelos) das aces ofensivas se processam atravs de duelos. Como aces menos executadas neste momento do jogo, encontram-se de forma decrescente a recepo e controlo da bola com 3,94% (114 recepes e controlos de bola), 3,22 % (93 dribles) de dribles executados e 0,24% (7 aces do guarda-redes) aces operadas pelo guarda-redes na Organizao Ofensiva. Tendo em conta os dados supracitados e segundo as posies especficas do sistema de jogo preconizado pelo treinador, podemos salientar que os defesas centrais variavam as suas aces tcnicas entre o passe curto, o passe longo e a conduo de bola. O passe curto foi preferencialmente utilizado em amplitude, sendo direccionado na maior parte dos casos para os defesas laterais e mdio defensivo, enquanto os passes curtos em profundidade eram executados para os pontas-de-lana e passes longos em profundidade para os mdios

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interiores. Muitas das aces de conduo por parte dos defesas centrais eram precedidas de passe curto em profundidade para os pontas-de-lana e, por outro lado, em profundidade para os mdios interiores. No que concerne ao mdio defensivo e mdios interiores, as aces tcnicas por estes desenvolvidas assentaram no passe curto e drible. Relativamente ao passe curto, o mdio defensivo alternava em o passe em segurana para os defesas laterais e o passe em profundidade para os pontas-de-lana. No que toca ao drible, este era realizado preferencialmente pelos mdios interiores no meio-campo ofensivo, mais precisamente nos corredores laterais. Centrando a nossa ateno nas posies especficas mais avanadas do Sporting, ou seja, pontas-de-lana, podemos verificar que as aces mais efectuadas pelos mesmos foram os passes curtos e os dribles. Os passes curtos em amplitude e profundidade eram preferencialmente executados de avanado para avanado enquanto os passes curtos em segurana e amplitude eram direccionados para o mdio defensivo e mdios interiores. Numa primeira instncia, ao reportarmo-nos aos princpios de jogo manifestados por Paulo Bento, podemos indicar que os 0% de risco nas primeira e segunda fases de construo como tambm, os 100% de risco nas fases de criao e finalizao se verificam atravs da anlise dos valores obtidos na Figura 7, ou seja, zonas de perda da posse de bola. Analisando a Figura, verifica-se que no meio-campo defensivo (sector defensivo + sector mdio-defensivo) a percentagem de perdas da posse de bola se centra nos 18,54% enquanto no meio-campo ofensivo (sector mdio-ofensivo + sector ofensivo), a percentagem de perdas encontra-se nos 81,46%. Por intermdio destes dados podemos concluir que o Sporting uma equipa que arrisca pouco no seu meio-campo defensivo, privilegiando a segurana na execuo dos passes, no arriscando nos confrontos do um contra um e erra poucos passes. A partir do momento em que entra no meio-campo ofensivo, existe a autorizao para que a equipa possa arrisca, ser mais criativa, desenvolvendo o seu jogo com maior tranquilidade, isto , o importante chegar com segurana ao meio-campo ofensivo.

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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Figura 7. Zonas de Perda da Posse de Bola

Numa segunda instncia, o treinador privilegia que os seus defesas centrais manifestem dois tipos de comportamentos no incio da sua Organizao Ofensiva, ou seja, que coloquem a bola a 30/40 metros nas zonas onde pretende sair a jogar como tambm, saiam em conduo pelo corredor central como forma de atrarem os adversrios para executarem passes em profundidade, libertando a bola para jogadores em posies mais avanadas e favorveis. Tendo em conta os princpios supracitados, foi possvel constatar que os defesas centrais do Sporting privilegiavam os passes longos em profundidade/amplitude para o mdio interior direito Pereirinha ou Yannick Djal como tambm, a conduo de bola para liberta a libertar mesma para os pontas-de-lana e estes comunicarem com os mdios interiores e jogador que lana joga na posio 10 (mdio ofensivo) ou conduzirem para libertarem nos mdios interiores com passes curtos em amplitude. Como terceira e ltima instncia, ao incidirmos o nosso foco de ateno no quarteto defensivo, podemos salientar que o treinador no pretende que haja mais do que uma rotao da bola pelos quatro defesas aquando da primeira e segunda fases da Organizao Ofensiva.

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Relativamente a este facto, verificmos que nos oito jogos analisados no houve qualquer tipo de ocorrncia relativa a este princpio, sendo que ao existir a respectiva circulao de bola, tanto os laterais como os centrais do continuidade ao jogo por intermdio das aces supracitadas. Dando continuidade anlise da Organizao Ofensiva e antes de caracterizar o final da mesma, h que identificar que tipo(s) de Mtodo(s) de Jogo Ofensivo que a equipa do Sporting utiliza e com qual dos mtodos atinge maior sucesso. A partir dos dados presentes na

Mtodo de Jogo Ofensivo - MJO


250

N de Ocorrncias

200 150 100 50 0 (8) OOfca (9) OOfar Variveis 28 7,84 38,10 136

193

Total 54,06 %

(10) OOfap

Figura 8. Mtodos de Jogo Ofensivo

Figura 8, pode constatar-se que 54,06% (193 ataques posicionais) dos ataques realizados pela equipa so ataques posicionais, 38,10% (136 ataques rpidos) so ataques rpidos e 7,84% (28 contra-ataques) so contra-ataques. Segundo estes dados verificmos que mais de metade dos ataques realizados pelo Sporting, possuem como mtodo de jogo ofensivo o ataque posicional, sendo um indicador da superioridade exercida e assumida pela equipa aquando da sua abordagem ao jogo, contribuindo para uma das caractersticas manifestadas pelo treinador, ou seja, uma equipa com iniciativa. Por outro lado e associado ao mtodo de jogo ofensivo, revela-se de tamanha importncia verificar atravs de que mtodo que o Sporting obtm maior percentagem de xito no desenvolvimento do seu jogo ofensivo. Atravs da Figura 9, pode afirmar-se que dos 15 golos marcados pela equipa, aps os oito jogos realizados, conclumos que 53,33% (8 golos) foram obtidos por ataque rpido, 20% (3

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golos) por ataque posicional e com a mesma percentagem por execuo de bolas paradas, culminando 6,67% (1 golo) atravs de contra-ataque.

Golos Obtidos
60 50 53,33

N de Golos

40 30 20 10 0 Em ContraAtaque Em Ataque Rpido Em Ataque De Bola Parada Posicional 6,67 1 8 3 3 20,00 20,00 Total %

Mtodo de Jogo Ofensivo

Figura 9. Golos Obtidos e respectivos Mtodos de Jogo Ofensivo

Ao cruzarmos os dados, afirmmos que a equipa do Sporting d primazia ao mtodo de jogo ofensivo ataque posicional mas obtm mais xito na execuo da sua Organizao Ofensiva por intermdio do mtodo de jogo ofensivo ataque rpido. Debruando-nos agora sobre o modo com a Organizao Ofensiva concluda com eficcia ou sem eficcia , passaremos execuo da mesma verificando, em primeiro lugar, o Final da Organizao Ofensiva com Eficcia.

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Critrio 2.1 - FOOfef - Final da Organizao Ofensiva com Eficcia


N de Ocorrncias
500 400 300 200 100 0 426

54

42,86

45

35,71

12 9,52

15 11,90

Total %

(11) FOOfefrf (12) FOOfefrd

(13) (14) FOOfefgl (15) FOOfefof FOOfefrad Variveis

Figura 10. Final da Organizao Ofensiva com Eficcia

Antes de nos centrarmos propriamente sobre o modo mais eficaz de concluir a Organizao Ofensiva, convm salientar que o Sporting manifestou ser uma equipa que atinge o tero ofensivo com aparente facilidade tendo a bola controlada. -nos possvel percepcionar tal comportamento atravs do total de ocorrncias realizadas, ou seja, 426 vezes que a equipa em questo atingiu o tero ofensivo em oito jogos. Corroborando com este dado, encontra-se a mdia de ocorrncias executadas por jogo, isto , 53,25 significa o nmero de ocorrncias por jogo em que o Sporting atingiu o tero ofensivo com a bola controlada como tambm, as zonas em que se processou a perda da posse de bola (Figura 7). Ou seja, 81,46% das perdas da posse de bola foram operadas no meio-campo ofensivo. No que respeita concluso com xito da Organizao Ofensiva, salientmos que ao cruzarmos os dados relativos aos remates fora mais os remates contra-adversrio com os dados dos remates dentro mais obteno de golo, obtemos as respectivas percentagens na ordem dos 52,38% para os primeiros e 47,62% para os segundos. Assim, mais de 50% dos remates no atingem o espao da baliza propriamente dito, enquanto 48% dos mesmos atingem, revelando que em cada 10 remates realizados, 7 dos mesmos atingiram o espao demarcado pela baliza e/ou foram golo (Figura 11).

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Relao entre Remates Fora+ContraAdversrio/Remates Dentro+Golo


14 12 10 8 6 2 9 10 10 7 7 3 4 13 11 8 6 (11) FOOfefrf + (12) FOOfefrd (13) FOOfefrad + (14) FOOfefgl 30

N de Ocorrncias

12 10 8 6 4 2 0 23

24

25

26

27

28

29

Jornadas

Figura 11. Relao entre os Remates Fora mais os Remates Contra-adversrio versus os Remates Dentro mais os Remates com obteno de Golo

Como ltimo ponto de anlise desta Figura, podemos salientar que nos oito jogos realizados, em trs jornadas houve mais remates fora/contra-adversrio, noutras trs inverteramse os papis, existindo trs em que houve mais remates dentro/golo, enquanto em duas das oito jornadas, se verificaram o mesmo nmero de remates fora/contra-adversrio e nmero de remates dentro/golo. Por outro lado e no que concerne ao final da Organizao Ofensiva sem eficcia, foi-nos dado a perceber que em 352 ocorrncias, 143 (40,63%) foram efectuadas por intermdio de recuperao do adversrio, corte aps cruzamento, passe curto ou passe longo, 55 (15,63%) delas processaram-se por recuperao de bola por parte do guarda-redes aps cruzamento, passes curto ou longo interceptados, 124 (35,23%) por lanamento fora aps cruzamento longo para fora do terreno de jogo, mau passe por parte da equipa em observao e intercepo do adversrio colocando a bola fora e, por ltimo, 30 dos quais (8,52%) foram efectuadas por infraco/falta da equipa do Sporting sobre o adversrio aquando da Organizao Ofensiva da primeira (Figura 12).

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Critrio 2.2 - FOOfsef - Final da Organizao Ofensiva sem Eficcia


160 140 143 124

N de Ocorrncias

120 100 80 60 40 20 0 (16) FOOfsefbad (17) FOOfsefgrad (18) FOOfseff (19) FOOfsefi 40,63 15,63

55 35,23 Total 30 8,52 %

Variveis

Figura 12. Final da Organizao Ofensiva sem Eficcia Relativamente Figura 11, h ainda a destacar o facto de o Sporting ser uma equipa pouco faltosa aquando do seu momento de criao e finalizao do processo ofensivo, uma vez que em 352 aces, s efectuaram 30 faltas sendo a mdia por jogo de 3,75 faltas. Direccionando o nosso olhar para outro momento de jogo, isto , o Momento de Transio Estado Ataque-Defesa, vamos incidir, em primeiro lugar, a nossa ateno sobre as zonas onde ocorrem com maior frequncia as perdas da posse de bola comparando com as zonas onde se d o maior nmero de recuperaes. Em segundo lugar, analisaremos qual dos dois princpios de jogo definidos pelo treinador para este momento, o mais utilizado, segundo a ordem hierrquica estipulada para os mesmos. E por ltimo, a relao entre a densidade de jogadores na zona de perda e na zona de presso.

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Figura 13. Zonas de Perda da Posse de Bola

Figura 14. Zonas de Recuperao da Posse de Bola

No que respeita ao prim primeiro ponto de anlise e observando o Figura 13 podemos 13, constatar que 81,46% das perdas da posse de bola registadas pela equipa observada se processam nos sectores mdio-ofensivo e ofensivo (meio-campo ofensivo). Da percentagem campo

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acima mencionada, retiram-se outros dados importantes relativos s zonas onde ocorrem essas perdas com maior frequncia. Tendo em conta este ponto, verificmos que o Sporting uma equipa que perde maior parte das suas posses de bola no sector mdio-ofensivo, uma vez que as zonas 7, 8 e 9, registam 16,7%, 18,56% e 14,77% da perdas respectivamente. Contudo, a zona 11, parte integrante do sector ofensivo, regista uma grande percentagem de perdas com 12,5% da totalidade, manifestando-se como uma zona de grande acesso por parte da equipa observada. No deixando de ter em conta os dados anteriores, revela-se crucial cruzar os dados das zonas de perda de posse de bola com as zonas de recuperao da mesma, pelo facto dessa relao nos poder elucidar sobre qual dos princpios de jogo do Momento de Transio AtaqueDefesa recai a primazia. Assim e analisando o Figura 14, verificmos que 78,43% das recuperaes da posse de bola se processam nos sectores defensivo e meio-campo defensivo (meio-campo defensivo). Ao aprofundarmos mais esta questo, -nos dado a perceber que as zonas 4, 5 e 6 so as zonas com maior frequncia de recuperao da posse de bola, uma vez que 14,86%, 18,37% e 11,66% correspondem, respectivamente, s zonas mencionadas. No entanto, a zona 2, parte integrante do sector defensivo, regista uma grande percentagem de recuperaes com 16,32% da totalidade, sendo que essas mesmas recuperaes se processaram atravs de alvios defensivos por parte da equipa adversria, por passes longos e cruzamentos interceptados pelo guarda-redes da equipa em observao. Cruzando os dados relativos s zonas de perda e zonas de recuperao, -nos dado a perceber que ambas so contguas, uma vez que a maior frequncia de perdas se d no sector mdio-ofensivo (zonas 7, 8 e 9) e o maior frequncia de recuperaes no sector mdio-defensivo (zonas 4, 5 e 6), ou seja, estes dados manifestam que a equipa do Sporting mal perde a posse da bola, procura a recuperao imediata da mesma, acabando por ser eficaz na sua execuo pelo facto das zonas de recuperao serem contguas s de perda e apresentarem valores percentuais muito semelhantes.

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

108

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Corroborando com este facto, encontra-se a relao entre a presso imediata (1 momento de transio ataque-defesa) e a temporizao (2 momento de transio ataquedefesa). Centrando a nossa ateno no Figura 15, compreendemos que dada primazia ao primeiro momento de Transio Ataque-Defesa 189 ocorrncias (80,08%) em detrimento do

Critrio 3 - Presso Imediata vs Temporizao


200 189

N de Ocorrncias

150 100 50 0 (21) ITEADime Variveis (24) ITEADtemp 80,08 47 19,92 Total %

Figura 15. Relao entre a Presso Imediata e a Temporizao segundo momento 47 ocorrncias (19,92%). Deste modo e conjugando os dados relativos anlise das zonas de perda e de recuperao da posse de bola com a primazia dada ao primeiro momento de Transio AtaqueDefesa, podemos concluir que o Sporting revela ser uma equipa que mal perde a posse da bola, procura recuper-la rapidamente, exercendo presso imediata sobre os adversrios e caso no consiga recuperar a bola de imediato, procura temporizar as aces dos ltimos como forma de se auto-reorganizar. Ainda relacionado com este momento do jogo, tambm nos assolou ser importante relacionar o nmero de jogadores na zona de perda com o nmero de jogadores na zona de presso.

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Critrio 3 - ITEAD n de jogadores na Perda da Posse de Bola


120 100 80 60 40 20 0

N de Partucpaes

108 81 31,15 8,85 1 2 3 N de Jogadores 4 41,54 37 14,23 11 4,23 5

23

Total %

Figura 16. Nmero de Jogadores na Zona de Perda da Posse de Bola

Critrio 3 - ITEAD n de jogadores em Presso


120 100 80 60 40 20 0

N de Participaes

103 86 46 18,78 10 4,08 0 1 2 N de Jogadores 3 0 0,00 4 35,10 42,04

Total %

Figura 17. Nmero de Jogadores na Zona de Presso sobre a bola

De acordo com esta questo e segundo o Figura 16, verificmos que o nmero de jogadores que se encontram na zona de perda de posse de bola se centra no valor numrico 3 (108 presenas 41,54%), enquanto os valores que se seguem se centram nos 2 jogadores (81 presenas 35,15%) e 4 jogadores (37 presenas 14,23%).

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J no que respeita ao Figura 17 e analisando o mesmo por ordem decrescente, constatmos que o nmero de jogadores na zona de presso se centra 2 jogadores (103 participaes 42,04%), 1 jogador (86 participaes 35,10%) e 0 jogadores (46 participaes 18,78%), tendo em conta que este ltimo dado se manifestou em situaes que os jogadores da equipa adversria recuperavam a bola aps errado, estando esses jogadores no seu sector defensivo (meio-campo defensivo), ou seja, no ltimo quarto de campo do Sporting. Ao cruzarmos os dados, por cada 3 jogadores (108 presenas 41,54%) que se encontram na zona de perda de posse de bola, 2 desses 3 jogadores (103 participaes 42,04%) executam presso imediata na respectiva zona de perda. Enquanto por cada dois jogadores (81 presenas 35,15%), 1 desses 2 jogadores (86 participaes 35,10%) executa presso imediata. Como ponto conclusivo no que concerne ao Momento de Transio Ataque-Defesa e tendo em conta os princpios preconizados pelo treinador para o mesmo, podemos dizer que o Sporting uma equipa que procura recuperar a bola rapidamente, exercendo presso imediata sobre os adversrios, tendo praticamente 3 ou 2 jogadores na zona de perda da posse de bola, repercutindo-se a aco de presso imediata na zona de perda por 2 ou 1 jogadores, respectivamente. Pela sequncia lgica apresentada relativamente aos Momentos de Jogo, enveredmos agora pela Organizao Defensiva, analisando se a Equipa do Sporting defende deliberadamente com 9 jogadores, deixando, em grande parte do tempo em que esto inseridos neste momento, 2 jogadores posicionados intencionalmente para o incio do Momento de Transio Defesa-Ataque, revelando a interdependncia do acto de defender e o de atacar, sendo esses dois jogadores os pontas-de-lana.

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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Critrio 4 OD Desenvolvimento da Organizao Defensiva


140 129

N de Participaes

120 100 80 60 40 20 0 7 8 9 10 1 0,57 29 16,67 15 8,62 74,14 Total %

N de Jogadores

Figura 18. Nmero de Jogadores deliberadamente em Organizao Defensiva

Por intermdio do Figura 18, podemos constatar que o princpio defendido e treinado pelo treinador do Sporting se manifesta perfeitamente, uma vez que dos 174 Momentos de Organizao Defensiva registados, 129 dos mesmos (74,14%) ocorreram com os 2 pontas-delana em posio manifesta de poderem dar continuidade recuperao da posse de bola, podendo operar-se Transio Defesa-Ataque, ou seja, a Equipa do Sporting defende no 1-4-4(+2). Incidindo a nossa ateno sobre o Momento de Transio Defesa-Ataque e atendendo ao que o Figura 19 nos demonstra, -nos dado a perceber que 68,82% (234 ocorrncias) das recuperaes de bola foram efectuadas atravs de intercepes, 20,88% (71 ocorrncias) por desarme e 10,29% (35 ocorrncias) por intercepo de bola atravs do guarda-redes. Tendo em conta estes dados e as zonas de maior frequncia de recuperao da posse de bola zonas 4, 5 e 6 (Sector mdio-defensivo) , podemos concluir que o meio mais utilizado para recuperao da bola se processa por intermdio das intercepes.

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Critrio 5 - ITEDA - Incio da TransioEstado Defesa-Ataque / Recuperao da Posse de Bola


300

N de Ocorrncias

250 200 150 100 50 0

234

240

68,82

71 20,88

Total 35 10,29 (29) ITEDAgr (30) ITEDAp %

(27) ITEDAi

(28) ITEDAd

Variveis

Figura 19. Meios utilizados para o Incio da Transio Defesa-Ataque / Recuperao da Posse de Bola

Por outro lado e segundo as 340 recuperaes da posse de bola (somatrio das variveis 27 ITEDAi, 28 ITEDAd e 29 ITEDAgr), podemos verificar que 240 das quais foram precedidas de passe, enquanto 100 no foram. Assim, conclumos que 70,59% das recuperaes da posse de bola efectuadas, foram precedidas de passe, advindas de um grande nmero intercepes, alguns desarmes e poucas intercepes por parte do guarda-redes. De acordo com os dados anteriores e relacionando-os com o desenvolvimento da Transio Defesa-Ataque (Figura 20), verificmos que 63,99% foram executados em passe (passes curtos 165 / 49,11%; passes longos 50 / 14,88%), existindo um desfasamento de 6,6% entre a transio efectuada por passe e o nmero de passes (curtos e longos) no desenvolvimento da Transio Defesa-Ataque (30 ITEDAp relativamente a 31 DTEDApc e 32 DTEDApl), sendo que esse valor se deve ao nmero ocorrncias tanto no critrio 5 como no critrio 6, serem ligeiramente diferentes. Contudo, este desfasamento no faz com os valores devam ser preservados, uma vez que esto relacionados.

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Critrio 6 DTEDA Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque


200

N de Ocorrncias

165 150 100 49,11 50 0 50 14,88 21,43 10 2,98 14 4,17 15 4,46 10 2,98 72 Total %

(31) (32) (33) (34) DTEDApc DTEDApl DTEDAcd DTEDArc Variveis

(35) (36) (37) DTEDAd DTEDAdu DTEDAgr

Figura 20. Meios utilizados para o Desenvolvimento da Transio Defesa-Ataque

No entanto, das 100 ocorrncias que no foram precedidas de passe, 21,43% tiveram como principal aco a conduo de bola (72 ocorrncias), tendo como aces secundrias, o duelo (15 ocorrncias 4,46%), drible (14 ocorrncias 4,17%), recepo/controlo de bola (10 ocorrncias 2,98%) e aco do guarda-redes (10 ocorrncias 2,98%). Por intermdio destes dados e conjugando-os com as zonas de recuperao da posse de bola, com a primazia atribuda e operada pela equipa no que corresponde ao primeiro momento de Transio Ataque-Defesa, ou seja, presso imediata para recuperao rpida da posse de bola, com o nmero de jogadores na zona de perda e em presso imediata, podemos dizer que a equipa do Sporting privilegia o desenvolvimento do momento supracitado por passe curto (Figura 20), ou seja, jogo apoiado utilizando tanto o princpio de aco de sair pelo mesmo corredor onde recuperou a bola como tambm, tirando a bola da zona de presso pelo mdio defensivo. Por outro lado, em caso de inexistncia de presso ou espao livre para progresso ou transporte de bola, o Sporting utiliza com segundo meio mais frequente de desenvolvimento da Transio Defesa-Ataque, a conduo de bola (Figura 20), maioritariamente efectuada pelos seus mdios interiores. Como ponto conclusivo deste momento de jogo, verificmos que a Equipa Observada utiliza como terceiro meio mais frequente o passe longo (Figura 20), constatando-se que o

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princpio de aco na procura dos pontas-de-lana atravs do passe longo em profundidade, no foi o meio mais utilizado ao longo dos oito jogos observados. Aps a anlise e discusso dos quatro momentos de jogo da equipa observada, utilizando as ideias expressas pelo treinador na entrevista realizada relativamente ao que contempla o seu Modelo nos quatros momentos de jogo, tendo em conta os comportamentos manifestados pela sua equipa e devidamente analisados por ns, podemos concluir que existe uma enorme relao e congruncia entre o pretendido pelo treinador e o ocorrido aquando da competio. Como forma de podermos elucidar esta afirmao, podemos dizer que a equipa do Sporting Clube de Portugal, poca 2008/2009, se caracteriza por ser uma equipa que privilegia a posse de bola, estando grande parte do tempo de jogo no Momento de Organizao Ofensiva, exponenciando um dos seus grandes princpios, ou seja, a iniciativa (ataque posicional). Para que tal possa acontecer, deve ser uma equipa que tem de possuir uma elevada concentrao defensiva e que saiba onde quer pressionar, quando quer pressionar e como quer pressionar, tendo no primeiro momento de transio, um dos pontos mais fortes da sua organizao, de forma a manter a iniciativa de jogo. Ou seja, perder a posse de bola e recuper-la de imediato, manifestando-se na construo do processo ofensivo, a criatividade, a segurana e o equilbrio (Paulo Bento, Anexo 1, pgs. IX, X, XI e XV).

4.1.3. Organizao posta em prtica


Transformar a viso em aco, faz com que os treinadores aproveitem todas as oportunidades para mostrar em que consiste a viso, quais os sentimentos que esta provoca e como que os jogadores podem viv-la tanto hoje como no futuro. Utilizam-se a si prprios como instrumentos de descoberta e de mudana, mantm-se relaes de proximidade com o processo e no afrouxam os esforos antes de atingirem os objectivos. Idealmente, em todas as interaces e em todas as decises, os treinadores actuam de forma coerente com os seus prprios princpios, valores, referncias e com os valores da organizao que pretendem criar. Para tal, apelam aos jogadores para que vivam de acordo com os seus prprios valores e com a misso da organizao, transformando as estruturas organizacionais e as funes da equipa, mudando as normas de relacionamento, remodelando os sistemas e as expectativas de

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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desempenho de acordo com a viso e fazem com que as tarefas que os jogadores executam se ajustem melhor misso da organizao (Goleman et al., 2002). Assim, as organizaes pretendem que a mesma seja constituda por elementos impulsionadores da organizao e capazes de dot-la da inteligncia, do talento e da aprendizagem indispensveis sua constante renovao e competitividade num mundo pleno de mudanas e desafios (Chiavenato, 2000:21). Ou seja, pretendem-se que a organizao possua pessoas com capacidade de impulso prprio, que invistam na organizao por intermdio do seu esforo, dedicao, responsabilidade, comprometimento, entre outras, havendo retorno atravs do sucesso colectivo das organizaes. Para que tudo isto possa ser vivel, imperial que a organizao possua um lder o treinador que albergue dentro da sua cabea um modelo mental do mundo, fazendo com que o mesmo possa afigurar-se mais pertinente atravs da sua adequao personalidade do treinador e dos jogadores, bem como cultura especfica do clube onde o trabalho se desenvolve (Garganta, 2004). Depois da abordagem ao Modelo de Jogo, passando pelo sistema de jogo e constituio de novas ordens, culminando na importncia que os jogadores possuem no reconhecimento e identificao com o Modelo e a sua evoluo dentro do mesmo, revela-se crucial verificar como que tudo isto se processa. Para tal, nada melhor do que caracterizarmos os promotores de tamanha complexidade, ou seja, a Equipa Tcnica, verificando o modo como desenvolvem toda a construo da equipa. Por intermdio da entrevista realizada a Paulo Bento (Anexo 1, pg. XXIII e XXIV) verificmos que o treinador destaca a organizao e a solidariedade como caractersticas fundamentais para a execuo do trabalho da sua equipa tcnica. No que concerne organizao, o treinador salienta a sua importncia para que cada um saiba o que tem de fazer, o que cada um leva para o treino, de modo a que possa existir dinmica no desenvovlimento da operacionalizao no treino. A dinmica da equipa tcnica est dentro da organizao da equipa tcnica, ou seja, da dizer o que que vais fazer para o campo, o que que vais fazer na primeira fase do treino, na segunda fase do treino, quem o faz, como que faz, existindo sincronismo e conexionismo entre todos os elementos da mesma, sendo algo simultaneamente to concreto pois orientador e permite determinar a direco e o sentido em que se pretende ir.

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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Como o futuro sempre o elemento estruturante do processo, esta unio de esforos entre todos os elementos da equipa tcnica, permite que todos o projectem mais frente, tendo no momento da operacionalizao, de saber aquilo que se pretende para verificar se tudo est a decorrer exactamente conforme planeado e nesse sentido, o feedback deve ser o mais congruente possvel. Tudo isto tendo o Modelo de Jogo como pano de fundo. Quanto solidariedade, o treinador exacerba que esta no se cinge somente aos resultados. Por outro lado, esta possui maior relevncia no que toca forma como partilhas as coisas, como fazes as coisas em equipa. Se no campo queres que cada um saiba o que tem de fazer e se aquele que vai executar uma tarefa, os outros sabem e esto preparados para o fazer, tens de, em primeiro lugar, na preparao, dar oportunidade que todos possam contribuir para isso, falar, colocar, at que chegamos a um consenso final. Depois a deciso mais solitria, individual mas a partilha, tens de saber faz-la (Anexo 1, pg. XXIV). A par disto, inegvel a influncia que toda a Equipa Tcnica exerce sobre as atitudes e comportamentos, sobre os princpios, valores, orientaes e o sentido que vai ser atribudo a tudo o que os jogadores vo executar em compreenso. Nenhum treinador igual, como tal o modelo que transporta para os contextos de treino e competio, possuem a sua impresso digital (Campos, 2007), a qual construda em profunda comunicao, interaco, compreenso e solidariedade como todos os elementos dessa equipa. Assim, treinar modelar atravs de um projecto (Marina, 1995), ou seja, para o treino ser treino, e no apenas exercitao, impe-se uma carta de intenes, um caderno de compromissos que funcione como representao dos aspectos (Garganta, 2000), sendo que a interligao dos mesmos, conferem sentido ao processo, rumando intencionalmente na direco objectivada no s pelo treinador mas, principalmente, pelo trabalho desenvolvido por toda a equipa. Deste modo, Paulo Bento (Anexo 1, pgs. II e VI) destaca a existncia do modelo de jogo para este trabalho que queremos desenvolver, para esta equipa que ns treinamos, para este clube onde ns estamos, sendo que no caso concreto do Sporting, est identificado. Uma vez que o Modelo de Jogo est identificado, o mesmo impe que se criem padres de conexes alicerados s ideias, viso, filosofia e comportamentos que o mesmo sustenta e estabiliza. Segundo Andrew Coward (1990, in Jensen, 2002), afirma que o crebro forma rapidamente hierarquias para extrair ou criar padres. Os padres do informao um contexto. De outra forma, esta seria rejeitada por ser considerada desprovida de sentido. Isto muito relevante e deve ser utilizado como uma informao terica para a construo do Modelo

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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de Jogo. Ou seja, para que a construo e aplicao do Modelo se processem, existe a necessidade de se realizar uma nova identificao ou reidentificao com o Modelo, utilizando um suporte terico como auxiliar. Assim, Paulo Bento (Anexo 1, pg. VIII) menciona que os jogadores que transitam da poca anterior para a nova poca, no necessitam de ouvir essa mesma informao terica porque no h alteraes, pelo menos numa fase inicial, da lhe ter atribuido a designao de reidentificao. Enquanto que para os novos jogadores que chegam ao Clube, o procedimento que utilizado centra-se na apresentao dessa mesma informao terica, executando-se uma nova identificao por parte dos novos elementos para com o Modelo. Porm, quando h a necessidade de haver a introduo de um novo sistema de jogo, dentro do nosso modelo, ou o sistema alternativo para o nosso modelo de jogo, faz-lo como fazemos no incio da temporada, ou seja, com todos e sob o ponto de vista terico tambm. Podemos depreender que o plano relacionado com uma identificao mais terica sobre aquilo que se pretende no plano da interaco prtica reveste-se de alguma importncia, e como tal, Guilherme Oliveira (2007) salienta que aquilo que eu fao apresentar os comportamentos de uma forma verbal e de uma forma visual para eles terem uma noo muito exacta daquilo que eu quero que eles depois faam, pois embora eu pretenda que os comportamentos se transformem em hbitos, tambm pretendo que, antes de se transformarem em hbito, eles percebem aquilo que esto a fazer, para actuarem no Jogo em funo das necessidades que o prprio Jogo pede mas sempre dentro de padres comportamentais que ns acharmos que so os ideais para a nossa equipa. Por isso extremamente importante ns explicarmos bem aquilo que queremos para eles perceberem e a visualizao de vdeos com esse tipo de comportamentos fundamental para essa mesma compreenso. Dando continuidade ideia supracitada pelo autor Andrew Coward, o nosso crebro na realidade funciona por padres e o modo dele trabalhar de forma mais adaptativa (por isso so abertos), eficaz e eficiente. Se assim , o treino de uma determinada forma de jogar tem de os fazer emergir. uma questo biolgica. Eles fazem parte da maneira como o crebro consegue evoluir e incorporar o meio ambiente que o rodeia. Por isso mesmo, temos de os criar atravs de um processo de treino que no retire a importncia a nenhuma dimenso, mas que as superlative todas sobre o signo da Especificidade. Temos de construir de forma muito coerente e concreta a forma como pretendemos que a equipa jogue e depois todo o treino deve ser nesse sentido.

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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Para alm disso, a construo de padres comea a um nvel microscpico, nos neurnios. Eles no conseguem aprender de forma individual, apenas em grupo e so estas redes de neurnios que conseguem reconhecer e responder aprendizagem significativa, de forma inter-independente. Da mesma forma que isto ocorre com cada um, numa ptica mais abrangente, considerando o que a equipa realiza, as relaes decorrem de interaces, ou seja, cada um age de forma individual mas quando o faz importa que actue segundo princpios colectivos que fazem com que tenha de interagir de acordo com um projecto comum. Por tudo isto, podemos dizer que o estabelecimento de conexes (pertinncia familiarizao com o Modelo de Jogo) e a localizao de redes neuronais adaptativas (construo de padres - no treino sob o registo da emoo) so factores crticos na formao de significados intrnsecos. A par desta ideia, Paulo Bento (Anexo 1, pg. VI) operacionaliza o seu Modelo de Jogo atravs da execuo de exerccios segundo o que foi apresentado e defendido sob o ponto de vista terico, permitindo que os jogadores reconheam equivalncia e sustentabilidade na prtica. Quando lhes apresentamos aquilo que em cada momento do jogo, o nosso objectivo para o nosso modelo de jogo, levamo-lo depois para o campo, para que os jogadores pratiquem aquilo que ns tambm teorizamos com eles. Isto , fazer os exerccios na zona onde queremos que eles ocorram, faz-lo da maneira que queremos que em termos mentais ocorram no jogo. Por isso, no fundo passar da informao que lhes damos em relao aquilo que queremos em cada momento (do jogo), pass-lo para a prtica. A partir das ideias mencionadas anteriormente, evidenciam-se dois conceitos muito importantes na construo e aplicao do Modelo de Jogo ao longo do seu desenvolvimento processual, isto , identificao e reentrada da informao terica relacionada com a execuo prtica e a repetio sistemtica. No que concerne relao terico-prtica que o Modelo de Jogo encerra, Gerald Edelman (2008:11) destaca o conceito de reentrada como chave da coerncia do processo atravs do exemplo manifestado entre duas cartas em resposta a estmulos diferentes, mas correlacionadas e conectadas por fibras reentrantes. Se, ao longo do tempo, os grupos neuronais representados por esferas, no mapa 1, forem frequentemente activadas de forma simultnea com aqueles representados por cubos, no mapa 2, as suas ligaes sero reforadas. Como tal, as respostas dos dois cartes sero ligadas entre si, reforando-se as ligaes entre os dois estmulos percebidos no mundo exterior (Figura 21).

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Figura 21. A reentrada da informao como chave da coerncia (Edelman, 2008, LES DOSSIERS DE La Recherche)

Pelo indicador supracitado, podemos percepcionar o facto da paisagem mental ter de nascer primeiro na cabea dos jogadores (Frade, 2003), para que os mesmos possam acreditar numa lgica de funcionamento dos comportamentos individuais e colectivos, isto , o jogador s consegue fazer determinado comportamento bem se primeiro o compreender e depois, se achar que realmente esse comportamento benfico, tanto para a equipa como para ele (Guilherme Oliveira, 2006). Em similitude com os autores anteriores, Paulo Bento (Anexo 1, pg. VI e VII) exacerba que a sua construo e a sua aplicao tenham sempre uma relao muito grande entre aquilo que se transmite e aquilo que se faz porque se transmitirmos uma coisa e formos fazer outra, o jogador a no tem capacidade nem v credibilidade naquilo que se faz. Relativamente ao segundo conceito, repetio sistemtica, esta emana da tremenda importncia do treinar em especificidade, tendo na repetio sistemtica o suporte viabilidade da aquisio dos seus princpios de jogo, permitindo-lhe promover o aparecimento, no cerne do meio colectivo que a Equipa, das intenes em acto em conformidade com as intenes prvias, no sentido de diminuir a discrepncia entre ambas (Oliveira et al., 2006:201).

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De acordo com o pensamento lgico, coerente e estruturado manifestado pelo entrevistado, podemos destacar que da identificao total do Modelo de Jogo por parte do treinador e da equipa, transmisso terica dos fundamentos de jogo na vertente terica, tendo reconhecimento dos mesmos na execuo em compreenso por intermdio da reentrada da informao terica pela aco contextual executada em treino, auxiliada pela repetio sistemtica em especificidade, deslocamo-nos para o potenciar do Modelo de Jogo no seu habitat natural, no terreno de jogo. Para que o desenvolvimento de um jogar especfico se d em direco a um futuro presente com um fim inalcanvel, Paulo Bento potencia, desenvolve e faz com que o seu processo de jogo evolua atravs de novos exerccios e do confronto entre os seus sistemas de jogo, de modo a que a Equipa seja sujeita a ndices de dificuldade superiores. De forma a que tal se manifeste, Paulo Bento destaca que utiliza novos exerccios para os mesmos objectivos mas no mais do que isso, pelo facto de achar que a nica maneira que h para melhorar um modelo de jogo treinando mais, evoluindo ao nvel do treino para que o modelo ao nvel do jogo possa evoluir tambm. Isso passa, acima de tudo por tentar de alguma forma, criar novos desafios aos jogadores em termos de exerccios para que eles possam ir descobrindo coisas diferentes. Por outro lado, a colocao em confronto dos dois sistemas de jogo preconizados para a equipa no treino, permite trabalhar os dois sistemas da mesma maneira e em algumas situaes tambm, podendo coloc-los em confronto. Tudo isto com o intuito de induzir nos jogadores uma familiaridade com as ideias de cada sistema e dos respectivos princpios de jogo. Para Paulo Bento, esta aplicao permitiu que no s se adquirisse as ideias em termos daquilo que ns queramos para ns e, ao mesmo tempo, um confronto desses dois sistemas (Anexo 1, pg. IV). Alicerado ideia anterior e de acordo com Paulo Cunha e Silva (1999:86), o movimento de um estado ao mesmo estado (a repetio) admite a transformao (a variao), como se, durante o percurso previamente estabelecido, surgissem novas possibilidades que apontassem para outros trajectos e outros destinos, os quais permitem que o prprio gesto humano signifique para l da simples existncia e presena de facto, inaugurando um sentido. O comportamento simblico privilgio do corpo prprio e da sua estrutura afectiva (Dantas, 2001:177), favorecendo a construo de novos trajectos, novos significados que ao serem compreendidos se transformam em conhecimento, permitindo a evoluo de todo o sistema organizacional, ou seja, a Equipa.

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Os novos desafios impostos aos jogadores nos treinos atravs dos exerccios, permitem descobrir novos caminhos para o desenvolvimento do processo de jogo, devendo assim salientar-se que o treino um momento de aprendizagem onde os jogadores podem aprimorar e resolver os erros que os condicionam, tanto a nvel individual como colectivo. Como o treino se centra na aquisio em exercitao e compreenso de princpios comportamentais e suas respectivas interaces, de modo a que os jogadores saibam resolver os problemas que se lhes colocam, podemos dizer que o treino promove conhecimentos especficos, colectivos e individuais. Deste modo, quando o treino faz o jogo, tambm h a desmontagem do processo e, consequentemente, do jogo, sendo que daqui emerge uma permanente articulao de sentido, que permite, em todos os momentos do treino, haver coerncia no que se faz e nos conhecimentos adquiridos pela equipa e jogadores (Guilherme Oliveira, 2004). Como tal, os jogadores so cumpridores dos princpios, agindo e colaborando na construo de uma linguagem comum, tendo liberdade para atribuir uma outra caracterstica linguagem comum na interpretao desses mesmos princpios, ou seja, uma linguagem criadora. Para que essa construo criadora possa ser possvel, o treinador deve pintar os quadros, os melhores, os mais simples (Beswick, 2001), uma vez que a dinmica do processo uma fenomenotcnica de natureza no linear (Frade, 2007). Segundo Guilherme Oliveira (2004), a no linearidade advm da natureza do prprio processo e da necessidade do treinador ter que geri-lo, cri-lo e direccion-lo sistematicamente no sentido da Especificidade e do Modelo de Jogo. Implicitamente relacionado com esta questo, Paulo Bento (Anexo 1, pg. III) afirma que no futebol a maior dificuldade usar a simplicidade, ou seja, quanto mais simples for o jogo, quanto mais simples for a transmisso das ideias, pelo menos teoricamente, maior capacidade dever haver de recepo, para compreender essa mesma mensagem. Contudo, o mesmo autor exacerba que o jogador tem maior e melhor disponibilidade e capacidade para ouvir e executar as situaes mais simples, no deixando de existir a complexidade no exerccio e na interveno do treinador. Isto , a complexidade j l est no exerccio, pelo menos simplific-la na comunicao, naquilo que pretendemos dos jogadores no exerccio (Anexo 1, pg. IV). Ao falarmos de situaes mais simples, no pretendemos diminuir a capacidade intelectual do jogador mas sim, demonstrar a importncia capital que o treinador possui ao fornecer aos jogadores o seu foco de ateno no exerccio, aquando da explicao do mesmo e

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do seu respectivo objectivo, ou seja, executarem-no em funo de determinado comportamento (Guilherme Oliveira, 2007). O Modelo de Jogo por si s, um meio riqussimo para que a construo do jogar especfico de cada equipa se processe e desenvolva, alicerado s culturas emergentes, a do Clube e a do Treinador, uma vez que caminham de brao dado com a Especificidade. Assim, todas as aces executadas dentro das linhas orientadoras desta ligao, possuem objectivos claros, coerentes, interligados e estruturadores de uma prtica que sustenta a ideia de evoluo permanente do processo. Deste modo, os treinadores devem utilizar determinadas estratgias para que os jogadores se identifiquem o melhor possvel com o seu Modelo de Jogo. Para que tal se manifeste, Jorge Jesus (2009:5) destaca como primeiro pilar desta relao treinador-jogador, a comunicao, dizendo que se a mensagem do treinador passar facilmente, os jogadores vo assimil-la rapidamente, uma vez que com os jogadores a linguagem a do futebol! (idem, 2009:7). Em sintonia com a opinio de Jorge Jesus, Paulo Bento (Anexo 1, pg. IV e XI) menciona que quanto mais simples for a transmisso, mais fcil para os jogadores interpretla, nunca perdendo de vista a relao estratgica entre a comunicao e a prtica, sendo que elas tem de convergir relativamente aquilo que se diz e aquilo que se faz. No exacerbar da relao existente entre a comunicao e a prtica, emerge a estratgia com algo que est adstrito ao que se passa colateralmente ao jogo propriamente dito, e aos aspectos que dependem, sobretudo da interveno do treinador (Garganta. 2000:51) mas neste caso, o conceito de estratgia est directamente relacionado com o plano de aco manifestado pelo treinador no treino, de forma a que os jogadores concretizem os objectivos do mesmo. Como estamos a tratar de uma questo operacional, do aqui e agora da aco, a interaco entre a comunicao e a prtica assentam em duas dimenses da equipa, isto , numa viso colectiva e individual. Para Paulo Bento (Anexo 1, pg. XII) a utilizao de estratgias individuais na interveno sobre os jogadores em termos tcticos, muitas das vezes, no se releva o meio mais indicado de intervir, pelo facto de se ter de ir procura de um trabalho individualizado, deixando de ser um trabalho dentro da organizao da equipa. No que concerne aplicao e informao manifestada, o treinador privilegia que a primeira se centre nas questes mais colectivas, intervindo segundo os aspectos tcticos mais relevantes. Enquanto na segunda, procura realizar a juno das duas, isto , a parte individual para o jogador poder entender certas e

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determinadas coisas e colectivamente, para se falar sobre a forma de jogar da equipa e aquilo que pretendemos (Anexo 1, pg. XI). De forma a que tal se possa manifestar, Garganta (2000:57) defende que a deteco dos erros e correco da execuo so dois pontos que merecem ateno especial, de tal modo que o treinador deve estar capacitado para identificar os erros, bem como mecanismos (perceptivos, decisionais, cognitivos, motores) que esto na base da sua ocorrncia durante a prtica, fazendo deste um potente aliado para perseguir os objectivos pretendidos. Para o mesmo autor (2000:57), de forma a que os erros possam ser considerados como tal, isto , contextualizados e especficos de um dado padro comportamento, devem ser observados luz de um conjunto de princpios e ideias que, no seu conjunto, podero constituir uma espcie de teoria da aco (operacionalizao do Modelo de Jogo), se nos centrarmos especialmente sobre a forma como so detectados e corrigidos no Futebol, cumprindo-se o Princpio da Especificidade na operacionalizao de um dado Modelo de Jogo, o qual subentende a Articulao Hierarquizada dos princpios de jogo, fazendo emergir um dado jogar (Frade, 2003). Contudo, nas situaes de maior contragimento, imprevissiblidade, exigncia e variabilidade que brotam as maiores dificuldades para a execuo dos padres comportamentais treinados, como tambm, se d a emergncia dos princpios preconizados pelo Modelo de Jogo operacionalizado. Assim, frequente que os erros se dem em situaes de complexidade superior, sendo a, no aqui e agora da aco, que os jogadores tem de ter a capacidade para dar essa resposta e a equipa ao mesmo tempo, em funo daquilo que o jogo est a dar, saber inverter o rumo dos acontecimentos (Paulo Bento, Anexo 1, pg. XIX), manifestando o reconhecimento, a compreenso e a interpretao adequadas da informao proveniente do jogo. Como exemplo prtico da situao supracitada, Paulo Bento (Anexo 1, pg. XX) destaca que o problema disso muitas vezes tem haver com as caractersticas dos jogadores. H jogadores que muitas vezes a sua principal caracterstica de deciso, no de temporizao... Logo, no momento em que a equipa no precisa de decidir mas precisar de temporizar, ou seja, o jogador acaba por naquele momento no estar a ler bem o jogo para aquilo que a equipa precisa. A equipa precisa de temporizar uma aco e aquilo que faz acelerar essa aco, ou seja, eu estou a decidir mais do que a temporizar, estou a ir sempre para a frente, estou a procurar sempre uma situao de risco...

4.Anlise e Discusso dos Contedos da Entrevista

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Daqui emerge uma questo essencial no decorrer do jogo, ou seja, a ligao entre a m deciso de um jogador e a interveno do treinador perante a respectiva deciso. Neste ponto, Paulo Bento (Anexo 1, pg. XX) peremptrio ao afirma que o treinador, na minha opinio, tem muito tempo onde pode intervir, que durante a semana, no treino. Depois tem muito pouco tempo onde pode intervir, que so 10 minutos no intervalo. A tem de se tentar gerir muitas das coisas que acontecem em 90 minutos, tentar gerir o mais importante, aquilo que mais determinante. A envolvncia catica que tanto o treino como no jogo criam, promove o despoletar de uma constante aleatoriedade e imprevisibilidade, existindo a necessidade de interveno sistemtica e no momento propriamente dito, revelando-se fundamental para gerir e criar o jogo pretendido. Para Guilherme Oliveira (2004:156-157), independentemente do princpio ou do sub-princpio, do exerccio mais complexo ou menos complexo, da interveno do treinador mais global ou mais pormenorizada, isto , das diferentes escalas de interveno, a Especificidade deve estar sempre presente e deve ser representativa do Modelo de Jogo criado. A Especificidade, em todas as escalas possveis, ter de ser sempre uma invariante/constante do processo. Ou seja, para alm do treinador estar ligado singularidade da equipa, tendo que estar presente em todo o processo de interveno (na criao, na organizao, na gesto e na operacionalizao do processo de treino), essencial que seja transmitida uma mensagem por um elemento fundamental na estruturao da equipa que no somente o treinador. Para a divulgao de tal mensagem, Paulo Bento (Anexo 1, pg. XX) procura utilizar uma pausa no jogo para chamar algum, tentando enviar um feedback por algum jogador, de forma a que a equipa inverta a situao que esto a vivenciar. No momento em que interage com o jogador atravs do qual pretende que a mensagem seja transmitida, Paulo Bento (Anexo 1, pg. XXI) salienta que a opo reca sobre um elemento que tenha o poder transmitir uma coisa em que os outros o ouam. Apesar do contedo da informao transmitida ser tctico, sobrevaloriza-se a dimenso psicolgica e qualidade de tratamento da informao, ou seja, o poder de influencia positiva que determinados elementos tem no seio do grupo como tambm, a capacidade que tem para a transmitir e, ao mesmo tempo, control-la. Eu passei por essa experincia enquanto jogador, normalmente vinha por mim essa informao, e isso tem haver, muitas vezes, com a posio que o jogador ocupa.

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Dentro desta sequncia lgica de pensamento, podemos constatar que o jogador possui uma grande necessidade de compreenso em aco de todas as aces que executa em treino e em jogo, de forma a possuir uma conhecimento profundo sobre o Modelo de Jogo. Alicerada a esta ideia, verificmos a exaltao de um dado jogar segundo os referenciais que o mesmo oferece aos jogadores em treino e em jogo, conduzindo-nos para a noo de fenomenolgica, no sentido em que coloca nfase nas condies necessrias (no as propriedades) para uma dada entidade, ser o que (Ilharco & Loureno, 2007). A par disto, Introca e Ilharco (cit. por Ilharco & Loureno, 2007:82) salientam que, para a fenomenologia, o significado no est em algo mas antes ele se encontra na ligao, nas relaes ou referncias para o algo, para ser como j tomado quando adquirido pela nossa actividade contnua na nossa vida quotidiana. Dentro deste processo, podemos destacar que o conhecimento do jogo ou aquilo que deve ser o facto mais importante do futebol, deve centrar-se no entendimento do jogo, uma vez que quanto melhor entenderes o jogo, mais fcil ser para ti a abordagem ao jogo, a abordagem ao treino (Paulo Bento, Anexo 1, pg. I). Essa abordagem qualitativa do jogo e do treino, faz com que a programao semanal por parte da Equipa Tcnica seja executada em funo do que se desenrolou no jogo anterior e do que se vai desenrolar no prximo, de tal modo que Paulo Bento (Anexo 1, pg. I) salienta que quanto mais analisares essa situao, quanto mais entenderes essa situao, ou seja, aquilo que o jogo te pede, aquilo que o ltimo jogo te deu e o prximo te pede, quanto melhor tu entenderes isso, mais fcil ser a planificao dos objectivos semanais. Conforme a planificao perspectivada pelo treinador, manifesta-se que os jogadores sejam os impulsionadores de todo o processo, sendo que na ideia de Cruyff (1999) o importante no a equipa que ganha, mas sim ter um sistema que ganhe. De acordo com a opinio de Paulo Bento (Anexo 1, pg. XVII-XVIII), so os jogadores que ganham porque interpretam o que treinam, uma vez que se um treinador compe um plantel, com uma dada forma de jogar segundo as ideias do mesmo e a Cultura do Clube, ento, aquilo que tu vais treinar uma forma de jogar para ganhar e depois, tu ganhas com a forma de jogar mas com os jogadores que interpretam a tua forma de jogar. Independentemente dos jogadores que a colocam em prtica, o teu objectivo o mesmo, ganhar! Ganhar com os outros jogadores mas com jogadores que so teus, com os jogadores do plantel, jogadores que tu treinas todos para uma forma de jogar. Por isso, tu ganhas ou tentas ganhar com os teus jogadores e a forma como tu os preparas no teu modelo de jogo, na tua forma de jogar. Como tal, o que ganha o todo. Ganha o teu treino, o

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teu jogo, os teus jogadores e a tua ideia. Agora, eles ganham porque fazem passar a tua ideia ou tu ganhas porque eles conseguiram fazer passar a tua ideia, ou seja, a tua forma de jogar! Aquilo que eles interpretam! O prprio Frank Rijkaard salientava que mesmo quando no ganhavam, Cruyff no abdicava da sua viso, das suas ideias, de nada do que mostrava aos jogadores, desde o incio do processo, fazendo-nos pensar que uma das caractersticas fundamentais para quem treina, centra-se no facto de no abdicar da sua viso independentemente dos resultados! Em jeito de concluso, Paulo Bento (Anexo 1, pg. XVIII) remata dizendo que se tens uma ideia, constris uma ideia de jogo, levas os teus atletas a definir essa ideia de jogo e correndo um jogo, dois mal, tu vais dizer aos teus atletas que afinal isto est tudo mal, vamos partir para outra! Depois perdes mais dois jogos e vamos voltar mesma... No existe! Ou vamos ter mais uma terceira... No existe! Isso no existe porque seno, no conseguimos trabalhar... Se ns dizemos todos, Acadmicos ou os que no foram Acadmicos, dizemos todos, isto vive de rotinas. Se vive de rotinas, se ns as mudarmos ao fim de algum tempo, no as temos. Vamos ter de arranjar outras, e para arranjar outras demora tempo. Por isso, no faz sentido nenhum mudar uma situao porque acontece um ou outro percalo pelo caminho. Ou tu acreditas naquilo que constrs desde o incio ou o processo no atinge o sucesso, uma vez que tudo isto tem de estar intrinsicamente relacionado, dentro do modelo de jogo!

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5.Concluso

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5. Concluses
O modelo tanto mais rico, quanto mais criar possibilidades aos indivduos para poder acrescentar qualquer coisa s suas funes, mas nunca revelia das suas funes.

Frade (2003)

Ao longo do presente estudo, foi notria a intencionalidade do enfoque do nosso olhar, ao debruarmo-nos na compreenso de um percurso infindvel sobre o fenmeno Futebol, o qual e no caso concreto do treinador Paulo Bento, se iniciou a partir de uma carreira de jogador profissional, permitindo-lhe edificar-se de forma sustentada, coerente, inteligente e organizada, numa carreira de treinador profissional. A transio entre o papel de jogador e a funo de treinador, advm de uma vivncia anterior enquanto jogador profissional, proporcionando-lhe uma compreenso em execuo ao longo de muitos anos, criando um elo de ligao muito forte e profundo ao transformar o saber fazer como jogador (conhecimento implcito), num saber sobre um saber fazer como treinador (conhecimento explcito). Esse continuum entre ambos os saberes, fez com que o treinador construsse uma verso individual da formao requerida para o desempenho das suas respectivas funes jogando, projectando-se todo esse conhecimento multidisciplinar, num modelo do mundo (modelo de jogo) criado pelas experincias, valores, regras, princpios vividos por intermdio de outros modelos de mundo, criando as suas prprias referncias, as quais convergem numa lgica interna de funcionamento. Passando de uma concepo individual do modelo de jogo, para a projeco desse mesmo modelo numa construo dinmica e interactiva com o Clube, o treinador e a sua respectiva equipa tcnica, tem de compreender que o Clube possui uma histria, uma cultura e caractersticas prprias do pas a que pertence, sendo que para alm disso, o seu modelo de jogo tem de envolver tudo isso. Assim, h um conjugar de ideias, teorias e conhecimentos que concorrem para um mesmo objectivo, sendo que a juno destas duas culturas, Cultura do Clube e do Treinador, se fundem numa s Cultura Universal , permitindo que a primeira, em larga escala, se projecte na e atravs da segunda, objectivando-se um crescimento universal de ambas na construo de

5.Concluso

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um futebol de qualidade, o qual se percepciona na imagem final que a equipa transmite no terreno de jogo. A emergncia da Cultura Universal, fez com que num mesmo plano hierrquico, se processasse a evoluo do Modelo de Jogo, o qual possui como um dos seus grandes supraprincpios, a Especificidade. A ltima repercute-se numa relao profunda entre o Modelo de Jogo concebido por cada treinador e a operacionalizao do mesmo no treino, uma vez que tudo aquilo que se faz no treino, em funo do Modelo de Jogo criado, sendo essa relao fruto da especificidade, a qual em todas as escalas possveis, ter de ser sempre uma invariante/constante do processo. A relao ntima e profunda entre a Cultura Universal e o Modelo de Jogo Especfico da Equipa Observada, permitiu-nos caracterizar o Sporting como um clube que tem como cultura predominante, a Cultura do Ganhar. Por seu intermdio, foi-nos dado a perceber que uma das caractersticas que marca a relao intrnseca entre a Cultura do Clube e o Modelo de Jogo do Sporting, centra-se no facto dessa interligao ser sustentada pela capacidade de iniciativa, pelo marcar de ritmos e velocidade de jogo, pelo domnio exercido sobre o adversrio, ditando o desenrolar do jogo. Isto , exerce-se uma influncia consciente sobre o meio por intermdio de aces grupais, de modo a que os princpios inerentes Cultura da Equipa se superiorizem em confronto com o adversrio. Contudo, para que os princpios de jogo inerentes Cultura Organizacional da Equipa se expressem, necessrio definir uma hierarquia de comportamentos, uma vez que nem todos so operacionalizados da mesma forma porque no assumem a mesma importncia. A par disto, destacmos, que os Momentos de Transio Ataque-Defesa e de Organizao Ofensiva se revelaram os mais importantes na equipa do Sporting. Relativamente ao primeiro, este manifestou-se crucial pelo facto do Sporting ser uma equipa que procurava jogar de forma regular em Organizao Ofensiva, tendo maior domnio sobre o jogo, utilizando a sua posse de bola para poder atacar de forma rpida ou posicional, mantendo a iniciativa de jogo. Ao procurar manter a iniciativa dentro do mesmo, h que num primeiro momento de perda da posse de bola, recuper-la rapidamente para que possam iniciar de imediato o Momento de Organizao Ofensiva. Caso no seja possvel recuperar de imediato, temporizando a aco do adversrio, para que a equipa se organize defensivamente.

5.Concluso

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Na Organizao Ofensiva, privilegiam zero por cento de risco na primeira e na segunda fases de construo, no circulando a bola de lateral a lateral, executando de preferncia a conduo/transporte de bola por parte dos defesas centrais, atraindo a equipa adversria para libertar espao para o incio da fase de criao por intermdio dos mdios ou por passe longo em profundidade para o mdio interior que proporcionar mais profundidade equipa. Nesse momento de jogo e consoante o corredor de jogo onde a bola se encontra, um dos mdios interiores assume a posio de um mdio-ala, proporcionando que a equipa possua maior amplitude, mas, acima de tudo, mais profundidade no seu jogo. Com esta movimentao, os pontas-de-lana funcionam como linhas de passe mais profundas para o mdio interior contrrio, para o mdio defensivo e para o jogador que ocupa a posio 10 ou de mdio ofensivo. Na fase final da Organizao Ofensiva, ou seja, na fase de finalizao, uma equipa que possui cem por cento de liberdade para poder dar azo sua capacidade e inteligncia criativas, demonstrando atravs de sete vitrias e um empate, ao longo dos oito jogos observados, que sabe usufruir das oportunidades de golo que constri, marcando 15 golos, em que 8 (53,33%) foram obtidos por ataque rpido, 3 (20%) por ataque posicional, 3 (20%) atravs das bolas paradas e 1 (6,67%) por contra-ataque. Devido inerente complexidade que a construo de um jogar de qualidade encerra, e de forma a que as ideias e a filosofia do treinador encontrem eco no lado pragmtico, na operacionalizado do Modelo, deve exacerbar-se na construo desse jogar, a estabilidade na esfera das ideias, sustentando a continuidade das referncias, ou seja, uma panplia de invarincias que para alm de credibilizarem o Modelo de Jogo, fazem com que a equipa saiba suportar as nuances estratgicas de circunstncia que o jogo impe pelo confronto com o adversrio, sem que esta se descaracterize. A no descaracterizao da equipa associada ao reconhecimento dos princpios de jogo que a mesma expem, defende, preconizada e aplica em jogo, faz com que esta seja identificada e caracterizada como uma equipa com identidade. A estabilidade dos processos, conduz construo de uma identidade que ao expressar-se em jogo de forma regular e sustentada, conduz o treinador para a percepo do Modelo de Jogo, do Modelo de Treino, do Modelo de Jogador e do Modelo de Exerccio como um prolongamento do primeiro, sendo que esta cadeia decrescente em termos de complexidade, ou seja, do plano macro para o micro, conduz o treinador para a observao da sua equipa como se tratasse de um processo nanotecnolgico.

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Este processo permite que o treinador consiga ir ao cerne da questo, incidir a sua ateno nos problemas que a sua equipa possa demonstrar, tendo a destreza para o poder corrigir de forma imediata, sabendo onde se encontra o foco infeccioso. Sendo o Futebol uma modalidade situacional que emerge da especificidade de cada modelo de jogo e cultura organizacional que o prprio jogar possui, expressando-se pela estabilidade dos seus comportamentos, a qual lhe atribui traos identificativos, tambm nos conduz para a percepo do mesmo como um fenmeno epigentico. Ou seja, este depende da influncia do ambiente, do contexto, dos saberes situacionais, sobre a expresso do jogar que o treinador ambiciona e constri com os seus jogadores. Para alm de um dos elementos estruturantes do processo, no momento da operacionalizao, se centrar no saber do que se pretende executar para verificar se tudo decorre exactamente conforme o planeado, os feedbacks devem ser o mais congruentes possvel com os objectivos que o treinador pretende para a sua equipa. Como tal, a dinmica do competir manifesta-se parte integrante da dinmica do treinar, existindo uma constante relao entre as componentes psico-cognitivas, tctico-tcnicas, fsicas e coordenativas, estando todas elas permanentemente correlacionadas com o Modelo de Jogo concebido e respectivos princpios que lhe do corpo. Esta dinmica surge no momento em que os jogadores do vida ao plano esttico (Sistema de Jogo), por intermdio dos respectivos princpios, os quais so o inicio da transio entre o plano esttico e o plano dinmico do Sistema de Jogo. O poder dinamizar um sistema surge atravs do onde e do como parte a equipa, estando tudo alicerado aos conceitos de organizao estrutural e funcional. Por intermdio desta organizao estrutural, do mapa geomtrico inicial (esttico), emerge uma fenomenologia dinmica de interaces, que brota da concepo de jogo do treinador, dos princpios e sub-princpios que o constituem e sobre os quais os jogadores intervm de forma activa, tornando-se numa funcionalidade organizada a partir de uma estrutura inicial, que faz com que o Modelo adquira diferentes estruturas consoante as dinmicas impostas pelos princpios. Assim se constitu um mapa do jogar de cada equipa, o qual assentam num conhecimento profundo dos jogadores dentro da prpria equipa pelo jogo posicional e respectivas relaes com os outros jogadores, existindo s a preocupao com os adversrios.

5.Concluso

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A singularidade na fabricao de um jogar fruto da interaco que deve ser construda e direccionada em funo de um conjunto de ideias, colectivas e individuais, de jogo, criando-se possibilidades de aco e no de certezas de aco, repercutindo-se na dinmica de criao, solidificao e recriao de conhecimentos dos jogadores e na dinmica do prprio jogo. Assim, o Modelo de Jogo funciona como um processo de aprendizagem, proporcionando que todas as aces sejam susceptveis de se tornarem num novo significado, uma vez que os jogadores so cumpridores dos princpios, agindo e colaborando na construo de uma linguagem comum, tendo liberdade para atribuir uma outra caracterstica linguagem comum na interpretao desses mesmos princpios, ou seja, uma linguagem criadora. A construo dessa linguagem criadora emerge de padres hierarquizados em termos cerebrais, padres esses que so a informao dos contextos criados e vivenciados pelos jogadores, fazendo com que a percepo e compreenso do meio evoluam atravs do incorporar dessas mesmas aces, as quais ao interrelacionarem-se de forma interdependente, proporcionam que cada jogador aja de forma individual mas ao faz-lo, actuam segundo princpios colectivos que fazem com que tenham de se interagir sistematicamente. A identificao total do Modelo de Jogo por parte do treinador e da equipa, transmisso terica dos fundamentos de jogo na vertente terica, tendo reconhecimento dos mesmos na execuo em compreenso por intermdio da reentrada da informao terica pela aco contextual executada em treino, auxiliada pela repetio sistemtica em especificidade, faz com que o Modelo de Jogo se potencie no seu habitat natural, no terreno de jogo. Tudo isto, se deve ao caminho que o Modelo de Jogo permite executar, salientando-se que mais do que compreendermos o jogo como uma unidade colectiva resultante das relaes que os jogadores estabelecem entre si, salientmos que a verdadeira importncia das coisas no est nas coisas em si mesmas mas sim, nas relaes estabelecidas entre elas, uma vez que o Modelo de Jogo no se esgota nas relaes entre os jogadores, muito mais complexo do que isso e no pode ser menosprezado.

5.Concluso

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5.Concluso

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6. Sugestes para o futuro


Tendo em conta o estudo realizado, podemos constatar que o mesmo possui carcter evolutivo e de elevada complexidade se prolongarmos o seu estudo. Desta forma, sugiro como trabalho futuro, o estudo de trs Modelos de Jogo distintos, englobando trs equipas de trs pases diferentes mas que em termos internacionais, compitam na Liga dos Campees. A execuo do estudo prendesse com a anlise e observao dos trs Modelos de Jogo das respectivas equipas, caracterizando os mesmos no que concerne ao modo como competem no seu Campeonato Nacional e na Liga dos Campees, de modo a que possamos analisar as diferenas entre os ltimos dentro das competies nacionais como tambm, nas competies internacionais.

5.Concluso

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7.Bibliografia

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Anexo 1: Entrevista a Paulo Bento Treinador Principal da Equipa Snior do Sporting Clube de Portugal

Nuno de Almeida Ao longo da sua experincia enquanto jogador, quais foram os aspectos que considera determinantes para o levarem a conhecer melhor o jogo de Futebol por dentro?

Paulo Bento: Os aspectos que so determinantes para se conhecer melhor o futebol so o estar-se ou tentar-se aperceber dentro da tua experincia enquanto jogador primeiro e depois como treinador, ou seja, a organizao, focalizar-se na organizao das equipas, tentando entender o mais possvel e o melhor possvel aquilo que estavas a fazer, especialmente na tua experincia enquanto jogador, ou seja, ao nvel do treino. Entenderes o que ests a fazer e o porqu de o estares a fazer. Isso acaba por se tornar mais fcil quando passas para a tua outra experincia como treinador, poderes explicar aos outros por que razo o vo fazer, para que que o vo fazer porque tens uma vivncia anterior. Agora, aquilo que o conhecimento do jogo ou que deve ser o facto mais importante do futebol, deve ser o entendimento do jogo porque quanto melhor entenderes o jogo, mais fcil ser para ti a abordagem ao jogo, a abordagem ao treino. A preparao do teu plano semanal tem muito a ver com isso... com o que se desenrolou no jogo e com aquilo que tu queres que se v desenrolar no prximo. Por isso, quanto mais analisares essa situao, quanto mais entenderes essa situao, ou seja, aquilo que o jogo te pede, aquilo que o ltimo jogo te deu e o prximo te pede, quanto melhor tu entenderes isso, mais fcil ser. Ento, a organizao de uma equipa, a organizao do jogo aquilo que para mim foi o mais importante ao longo da minha carreira de jogador, principalmente a partir de uma determinada altura porque no incio da carreira de jogador no se pensa nisso naturalmente, e agora como treinador para mim o mais importante, ou seja, tu entenderes o jogo de uma forma quase total.

Nuno de Almeida Considerando os Modelos de Jogo utilizados pelos diferentes treinadores que o orientaram ao longo da sua carreira de jogador, qual aquele com que

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mais se identifica? Porqu? Paulo Bento: No fcil identificarmo-nos s com um modelo de jogo dos treinadores. Ou seja, ao longo da carreira de jogador com 15 anos muito difcil ficares com um modelo de jogo, at porque muito difcil haver s um modelo de jogo ao longo da tua carreira, diria impossvel. Enquanto treinador, torna-se difcil, ao longo de uma carreira de treinador tambm treinares ou identificares-te s um modelo de jogo. Eu dou como exemplo nalgumas situaes que o treinador no tem aquilo que o meu modelo de jogo. Numa conversa meio informal que tive contigo sobre um colquio que houve e onde eu fiz uma comunicao, eu comecei com uma pergunta: O Meu Modelo de Jogo ou o Modelo de Jogo que eu vou trabalhar em determinada situao?, isto , o modelo de jogo para onde eu estou, para os jogadores que tenho. No h s um modelo de jogo ou o nosso modelo de jogo. H o nosso modelo de jogo para este trabalho que queremos desenvolver, para esta equipa que ns treinamos, para este clube onde ns estamos. Por isso ao longo da carreira e por diversos treinadores, ainda mais difcil escolher um com quem tu te identifiques. O que houve foi o tirar ou com diz o Capelo o roubar um pouco de cada um, aquilo com que tu mais te identificavas, as melhores qualidades e aqui estamos a falar s em termos tcticos, ou seja, tudo aquilo que faz referncia ao modelo de jogo para depois tu, em funo das equipas que fores treinando, poderes aproveitar aquilo que aprendeste, aquilo que bebeste... mas nunca uma s situao ou vrias situaes de um s treinador ou modelo de jogo que eles apresentaram. Nuno de Almeida Eu sei que todas elas fizeram as suas referncias, conduziram a sua maneira de perspectivar o jogo para um determinado sentido mas, ao longo da sua carreira, qual foi aquela pessoa ou que treinador que teve um cunho marcante em si, quase como que o conduziu para ver o jogo numa perspectiva que no a tinha anteriormente? Paulo Bento: Como eu j disse anteriormente, Joo Alves marcou-me muito por vrios aspectos tendo em conta os pessoais tambm. Em termos de futebol e estamos a falar quase vinte anos, foi o primeiro treinador que eu tive em termos profissionais e naquela altura, notavase que ao nvel do treino que h situaes que hoje em dia se fazem que ele j o fazia naquela altura... falamos em termos de exerccios, da concepo de algumas unidades de treino... Por isso, foi um treinador que me marcou pela sua organizao, pela sua capacidade de liderana no treino tambm. Depois Lillo em Espanha (no Oviedo), pela parte tctica, ou seja, era um

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II

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treinador que ia exausto, exacerbava o mais possvel a tctica no treino.... raramente havia aquelas situaes de jogo que costumamos dizer que vamos fazer GR + 10 vs 10 + GR, quase que no havia durante o microciclo. Um treinador muito exigente sobre o ponto de vista tctico. E depois, Fernando Vsquez pelo facto de ter uma capacidade de organizar a equipa atravs de um processo muito simples, ou seja, era um treinador que usava muito a simplicidade nas unidades de treino, na preparao do microciclo, at mesmo no seu prprio discurso era um treinador simples e fcil, num bom sentido, de entender. A ordem aqui no importante mas estes trs treinadores foram os que me levaram a ver o futebol de uma maneira diferente daquela que vemos no incio da mesma, apesar do Joo Alves o ter sido no incio da carreira, Lillo e Fernando Vsquez j com alguma experincia no futebol espanhol... cada um h sua maneira pelos aspectos que referi, ensinaram-me a ver o jogo e aprendi com eles muitas coisas, as quais no se devem imitar porque acho que isso no se deve fazer mas tentando praticar.

Nuno de Almeida Ento, por intermdio do seu discurso, posso dizer que o Paulo concorda com a frase que o treinador deve pintar os quadros, os melhores, os mais simples? Paulo Bento: Sim... eu penso que no futebol a maior dificuldade usar a simplicidade, ou seja, quanto mais simples for o jogo, quanto mais simples for a transmisso das ideias, pelo menos teoricamente, maior capacidade dever haver de recepo, para compreender essa mesma mensagem. Por isso, acho que o jogador possui uma disponibilidade maior e melhor para ouvir e para fazer situaes mais simples. Contudo, isso no implica que na mesma orientao do treinador no haja lugar complexidade no exerccio. Na transmisso da ideia, quanto mais simples for a transmisso da ideia, melhor, mesmo que o exerccio tenha uma complexidade maior que outros exerccios, nesse mesmo exerccio deve-se simplificar o mais possvel a transmisso daquilo que pretendemos do jogador para esse exerccio... Nuno de Almeida At porque os jogadores trazem consigo uma bagagem riqussima de estmulos, uma srie de linhas de conduo anteriores do jogo, e muitas vezes o Paulo perspectiva as coisas tendo um enfoque circunstancial, ou seja, isto que eu quero neste momento, no esquecendo a bagagem anterior que os jogadores trazem do modelo de jogo porque isso os jogadores tem de saber... Paulo Bento: O facto de criarmos mais complexidade num exerccio, no significa que a

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III

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complexidade tenha de vir tambm da transmisso da ideia, ou seja, a complexidade j l est no exerccio, pelo menos simplific-la na comunicao, naquilo que pretendemos dos jogadores no exerccio. Mas regra geral, quanto mais simples for a transmisso, mais fcil para os jogadores interpret-la...

Nuno de Almeida Qual a relao que entende dever existir entre a Cultura de um Clube e o Modelo de Jogo do treinador desse clube?

Paulo Bento: Uma das coisas que deve estar dentro do modelo de jogo a cultura do clube e as ideias do treinador, ou seja, o treinador deve saber moldar as suas ideias em funo da cultura do clube e no fazer ou querer mudar uma cultura que tem tantos e tantos anos, pelas ideias do treinador. Isto , o clube pode adoptar algumas situaes que estejam relacionadas com a ideia do treinador mas a cultura do clube deve estar inserida dentro do modelo de jogo. No fundo, o modelo de jogo significa uma forma de jogar, dentro dessa forma de jogar encontram-se as ideias do treinador, e logicamente tambm, a cultura do clube porque tu vais pr um pouco a equipa a jogar no s em funo da cultura do clube mas tambm, em funo das tuas ideias tendo em conta a cultura do clube.

Nuno de Almeida E o que que a Cultura do Sporting d ao modelo de jogo do Paulo em conjunto com a sua Equipa Tcnica? Caractersticas que o Clube tenha que lhe permitam exponenciar umas coisas, potenciar outras... Paulo Bento: A Cultura do Sporting at pela obrigatoriedade que tm em ganhar, pela sua histria, obriga que no nosso modelo de jogo uma das situaes que tenha de haver seja a iniciativa. Isto , maior capacidade para dominar o adversrio do que propriamente jogar a especular com a situao, a especular com o jogo. Culturalmente no um Clube que tenha adoptado essa forma de jogar e ns, tambm, no o pretendemos fazer nem o temos feito. Da que o nosso modelo de jogo passe por sermos uma equipa com iniciativa, uma equipa que esteja mais tempo em organizao ofensiva, uma equipa que faa da sua capacidade para ter a bola, um dos aspectos mais importantes do modelo de jogo. Agora s isso no chega! Ou seja, no h nenhuma equipa que consiga ter um modelo de jogo s com um momento dos quatro que existem, s pela organizao ofensiva. O que damos primazia ou uma particular ateno so as situaes de posse de bola que levem os jogadores a saber jogar dessa forma, ou seja, a

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IV

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saber estar mais tempo a jogar dessa forma, no descurando os outros aspectos do jogo. O facto de eu ter uma equipa que tenha de ter iniciativa, que tenha de ter capacidade para dominar o adversrio, no significa que em vrios momentos do jogo no tenha somente de controlar o adversrio, no tenha de se sujeitar ao poderio do adversrio e que saiba conviver com essas situaes. Por isso, todos eles tem de trabalhar! Agora, fazmo-lo de maneira que a equipa possa jogar de acordo com as ideias do treinador mas tambm, enquadrado naquilo que a histria e a cultura do clube.

Nuno de Almeida A sua cultura, a sua filosofia de jogo, as quais esto inerentes ao seu modelo de jogo, mantm-se independentemente de quem seja a equipa contra quem joga? Paulo Bento: Mantm-se o que o nosso objectivo, mantm-se o que a nossa mentalidade, mantm-se o que a nossa forma de jogar porque para mim no faz sentido, mesmo que reconhemos que o adversrio possua um maior potencial e aqui, falamos um pouco na questo das competies europeias, no faz sentido mudar aquilo que se treina de uma forma rotineira, de uma forma programada, de um forma sistemtica. Aquilo que faz sentido dentro da competio onde estamos, do tipo de competio em que estamos, daquilo que a competio nos pede em determinado momento porque mesmo a prpria Liga dos Campees acarreta algumas circunstncias diferentes comparativamente com um jogo a eliminar. No faz sentido mudar a forma de jogar, a mentalidade com que encarramos a competio, a mentalidade com que encarramos o jogo... O que pode ter e deve ter sentido dentro do modelo de jogo da equipa, adoptar algumas situaes em termos estratgicos para, no s, provocar danos no adversrio como ao mesmo tempo, adoptar estratgias para que o adversrio no nos provoque danos. E a, especialmente aquilo que fazemos nas competies a nvel nacional, em que temos que ter mais iniciativa, em que temos que usar uma mentalidade de maior dominio, nesta situo, por exemplo se for na Liga dos Campees, existe uma menor preocupao em exercer esse mesmo dominio pelo potencial do adversrio do que nas competies internas. Isto no significa que no trabalhemos da mesma maneira com as nuances que eu falei anteriormente, at porque o adversrio tambm obriga a jogar de outra forma, e consegue-o atravs do seu potencial, no conseguindo exercer o mesmo domnio, a mesma iniciativa que constumamos ter nas competies a nvel interno.

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Nuno de Almeida Como definiria o Modelo de Jogo com o qual se identifica? Quais as principais preocupaes na respectiva construo e aplicao? Paulo Bento: O modelo de jogo, neste caso concreto o do Sporting, est identificado. E reportando-nos primeira questo, no o meu modelo de jogo mas sim o modelo que ns temos agora, ou seja, o modelo de jogo que o Sporting tem neste momento e neste caso, que ns aplicamos enquanto Equipa Tcnica. Por isso, definir o seu modelo de jogo no o meu mas sim aquele que tenho agora, o que eu tenho neste momento. Como disse, mais iniciativa, mais dominio, tendo a preparao visando esses dois factores. Depois a construo e aplicao dele tem haver com aquilo que transmitimos aos jogadores, ou seja, o conhecimento que lhes damos daquilo que queremos. Depois, utilizando a aplicao, lev-los com exerccios a que aquilo que lhes dissemos do ponto de vista terico, eles vejam equivalncia daquilo que vamos fazer na prtica. Quando lhes apresentamos aquilo que em cada momento do jogo, o nosso objectivo para o nosso modelo de jogo, levamo-lo depois para o campo, para que os jogadores pratiquem aquilo que ns tambm teorizamos com eles. Isto , fazer os exerccios na zona onde queremos que eles ocorram, faz-lo da maneira que queremos que em termos mentais ocorram no jogo. Por isso, no fundo passar da informao que lhes damos em relao aquilo que queremos em cada momento (do jogo), pass-lo para a prtica. Isto , para o nvel do treino que o mais importante porque s chegamos bem ao jogo, praticando durante muito tempo no treino. No fundo, essas so as principais preocupaes na construo e na aplicao. Construir, primeiro, sobre o ponto de vista terico e numa fase inicial da temporada, sendo a o momento em que se constri a maior informao e depois, estamos sempre em actividade permanente. Em segundo, com aplicao, uma vez que essa sempre permanente. Acima de tudo, que a sua construo e a sua aplicao tenham sempre uma relao muito grande entre aquilo que se transmite e aquilo que se faz porque se transmitirmos uma coisa e formos fazer outra, o jogador a no tem capacidade nem v credibilidade naquilo que se faz. Ou seja, dizer para fazer uma coisa e depois, quando formos execut-la, no fazermos aquilo que dissemos, no faz sentido, ou seja, o jogador deixa de acreditar naquilo que est a fazer.

Nuno de Almeida E, ao longo destes quatro anos, quais foram as nuances dentro do seu modelo inicial e do que agora se encontra, quais delas foram sendo limadas tendo em vista o potenciar, o melhoramento do modelo de jogo, reportando-se ao antes e ao agora?

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VI

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Paulo Bento: As nuances foram mais em termos de sistema, dentro do modelo de jogo, do que propriamente em termos de modelo de jogo. Em primeiro lugar, eu quando cheguei aqui, aquilo que fiz foi adaptar-me aquilo que havia, aos jogadores que tinha naquele momento, da no passarmos logo de uma fase imediata a jogarmos de forma como estamos a jogar, mais at em termos de sistema de jogo. Depois, dentro daquilo que eu pretendia, passados aqueles primeiros oito meses, procurar jogadores que se adaptassem aos que j c estavam e aquilo que era a nossa ideia, para depois potenciar. E aquilo que temos tentado fazer, mesmo com algumas alteraes em termos de sistema e mais o segundo sistema do que propriamente o primeiro, uma vez que o mesmo se tem mantido inaltervel, praticamente desde Dezembro de 2005Janeiro de 2006. Depois aquilo que alteramos um pouco, foi o nosso segundo sistema. Neste momento, temos mais um 1-4-4-2 clssico... Em 2006-2007, chegamos a jogar num sistema de 1-3-5-2... Mas, em relao ao modelo de jogo, no existem alteraes na nossa forma de jogar. Aquilo que tentamos potenciar esse modelo de jogo no treino. Novos exerccios para os mesmos objectivos mas no mais do que isso, pelo facto de achar que a nica maneira que h para melhorar um modelo de jogo treinando mais, evoluindo ao nvel do treino para que o modelo ao nvel do jogo possa evoluir tambm. Isso passa, acima de tudo por tentar de alguma forma, criar novos desafios aos jogadores em termos de exerccios para que eles possam ir descobrindo coisas diferentes. Tudo isto sempre com um mesmo objectivo. Ao longo dos trs anos, aquilo que houve, mesmo tendo um modelo de jogo completamente definido em cada ano, sem grandes alteraes em termos de modelo, evidenciando mais em termos de sistema, aquilo que pode ser ou pelos que tenho a ideia que em funo das caractersticas dos jogadores e das vicissitudes que existem ao longo de uma temporada, o Sporting jogou de maneira diferente naquele trajecto 2005-2006. Em 2006-2007, tambm jogava diferente da poca anterior. E em 2008-2009, jogava diferente de 2007-2008, tendo tudo haver com as caractersticas dos jogadores. O modelo de jogo o mesmo mas algumas questes de interpretao do modelo de jogo so diferentes porque os jogadores tambm so diferentes. E mesmo trabalhando da mesma forma, em termos de treino, com a evoluo natural das situaes, nem sempre consegues jogar da mesma maneira, tendo num fundo a mesma ideia de jogo. Isso tem mais haver com as caractersticas dos jogadores e tambm, com os momentos da poca.

Nuno de Almeida Com os jogadores que se mantm dentro do seu modelo e que

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VII

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tem seguido um trajecto consigo dentro do Clube, qual o trabalho que faz com eles para que haja uma nova identificao ou reidentificao com o modelo? E relativamente aos jogadores novos, que tipo de trabalho faz para que eles reconheam aquilo que se pretende?

Paulo Bento: Em primeiro lugar, com informao terica. No fundo como se comea qualquer ciclo, ou seja, qualquer incio de trabalho. Os que j c estavam, em funo daquilo que vamos fazer, j no necessitam de ouvir essa mesma informao terica porque no h alteraes, pelo menos numa fase inicial, sendo que os jogadores em termos tericos no precisam disso. O que fazemos apresentar essa mesma informao terica aos jogadores que chegam, aos que se vo integrar no grupo. Depois quando tem haver com a introduo de um novo sistema de jogo, dentro do nosso modelo, ou o sistema alternativo para o nosso modelo de jogo, faz-lo como fazemos no incio da temporada, ou seja, com todos e sob o ponto de vista terico tambm. Passando depois aplicao, quer de um quer de outro, dando mais nfase aquele que mais usado numa fase inicial, sendo aquele que vai ser mais usado e usando o outro, menos tempo, pelo facto de estarmos a perspectivar numa fase inicial, us-lo menos vezes. Aquilo que possvel fazer e que ns fizemos no incio deste ano, em funo de alguma maturidade, de um conhecimento dos jogadores j muito elevado, no s da forma de jogar do nosso modelo de jogo mas tambm, do sistema. Atravs da maturidade dos jogadores, numa fase inicial da temporada, fazer algumas situaes nas unidades de treino, no treino, de trabalhar os dois sistemas da mesmas maneira, em algumas situaes at em confronto. Isto no incio da temporada, sendo que os jogadores deste modo, conseguem no s trabalhar aquelas que so as nossas ideias para cada sistema, os princpios para cada sistema e ao mesmo tempo, estarem em confronto. Ou seja, dentro dos nossos dois sistemas estarem em confronto porque at pode acontecer na situao de jogo (competio), ns jogarmos em 1-4-4-2 losngulo e a equipa adversria em 1-4-4-2 clssico ou ns jogarmos em clssico e a equipa contrria em losngulo. Isso acabou por fazer com que no incio da temporada, no s se adquirisse as ideias em termos daquilo que ns queramos para ns e, ao mesmo tempo, um confronto desses dois sistemas.

Nuno de Almeida Por favor, pode resumir quais so as principais regras de aco/princpios tcticos a que d primazia dentro dos quatro momentos do jogo:

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VIII

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Organizao Ofensiva, Transio Ataque-Defesa, Organizao Defensiva e Transio Defesa-Ataque?

Paulo Bento: Na Organizao Ofensiva, e se quissermos tambm, na Transio Defesa-Ataque, em primeiro lugar, Profundidade. Sempre que se possa jogar para a frente, no tem de jogar para o lado. Depois quando no se puder jogar para a frente, primeiro para o lado do que para trs. Segurana, ou seja, em termos de Organizao Ofensiva e Transio DefesaAtaque mesmo tendo como primeiro princpio Profundidade, Segurana, isto , dentro da Organizao Ofensiva, primeira fase e segunda fase, zero por cento de risco, criao e finalizao, cem por cento de risco. Depois h princpios para essa primeira e segunda fase, que tem j tem haver com o modelo de jogo, isto , o menos toques possveis especialmente pela linha defensiva, que a bola no circule pelos quatro defesas mais do que uma vez, que a bola no passe de lateral a lateral e volte, outra vez, de lateral a lateral. No jogar com os dois laterais mesma altura quando estamos a iniciar a nossa fase de construo e depois, tem haver com o nosso sistema de jogo, ou seja, dar largura, normalmente, com os nossos mdios interiores, termos os pontas-de-lana como suporte para a nossa profundidade, seja no espao interior, seja quando temos de sair pelos corredores. Na Transio Defesa-Ataque, um pouco a questo da Profundidade de duas formas: saindo logo pelo corredor onde recuperamos a bola, ou seja, suportando-nos a com os jogadores da frente ou com um suporte retaguarda, preferindo que seja mais com o mdio defensivo do que com os centrais, para podermos variar o centro do jogo e sairmos pelo corredor contrrio, isto , tirar a bola da zona de presso o mais rpido possvel, seja em Profundidade, seja de forma mais lateralizada, possibilitando-nos a sada pelo corredor contrrio. Em termos de Organizao Defensiva, aquilo que privilegiamos tentar pressionar o mais alto possvel, com princpios que normalmente utilizamos, por exemplo, com os nossos pontas-de-lana a sairem nos laterais contrrios quando o adversrio joga com um linha de quatro, que o que se usa mais em Portugal. Mas normalmente, o ponta-de-lana que sai no lateral contrrio, concentrando a equipa normalmente em dois corredores, ignorando o corredor contrrio onde est a bola e depois, por questes estratgias, podemos obrigar o adversrio a jogar mais por dentro ou por fora. Na Organizao Defensiva ter sempre um controlo da Profundidade, ou seja, que a linha de quatro tenha sempre um bom controlo da Profundidade. Isto , que saiba quando que tem de encurtar o espao em funo da presso que h na frente ou tirar espao ao adversrio porque no fazemos fora-de-jogo, a ideia de colocar os adversrios em situao de fora de jogo. Depois, na nossa Transio Ataque-Defesa,

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IX

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aquilo que pretendemos sermos muito agressivos, no primeiro momento de transio, tendo o objectivo de roubar e s, como segunda prioridade, com o objectivo de temporizar a sada do adversrio para o ataque. Como segundo momento, ou seja, como fazem maior parte das equipas, reagrupar com o maior nmero de jogadores possveis, juntando a a questo da profundidade da linha de quatro, ou seja, retirar logo espao ao adversrio para dar tempo a que se regrupe com o maior nmero de jogadores possvel, e dentro do nosso sistema tambm, que esse maior nmero de jogadores possvel sejam oito jogadores, isto , se tivermos de partir a equipa, partimos com quatro defesas, quatro mdios, e os dois jogadores da frente. Assim sendo, a nossa figura em termos de losngulo ou com duas linhas de quatro se for o outro sistema, e jogar com os dois homens na frente para depois podermos sair com eles para o ataque.

Nuno de Almeida Se o Paulo conseguisse resumir os princpios dos quatro momentos de jogo num grande princpio que norteasse todos os outros, na sua opinio, como que o definiria? Ou seja, a minha equipa ...

Paulo Bento S numa palavra no fcil... Nuno de Almeida Numa ou duas frases! Paulo Bento Que seja uma equipa em termos ofensivos queira ser criativa, sendo segura e no perdendo o equilbrio, ou seja, sendo sempre equilibrada. Uma equipa defensivamente que tenha uma boa concentrao defensiva, que seja uma equipa que saiba onde quer pressionar, quando quer pressionar e como quer pressionar. E, seja uma equipa extremamente agressiva no momento da perda da bola, para fazer face aquilo que ns achamos que para uma equipa como a nossa o mais importante, o primeiro momento de transio para que continuemos a ter iniciativa. Logo, termos o primeiro momento de transio o mais forte possvel para recuperar a bola. Ou seja, no fundo uma equipa criativa, segura e equilibrada sob o ponto de vista ofensivo, que nunca perca o equilbrio quando tem a bola no seu momento ofensivo e sob o ponto de vista defensivo, com uma boa concentrao defensiva e agressiva. Isso no fundo aquilo que em termos defensivos que se possa dizer, uma vez que poderia dizer mais coisas mas para resumir, que saiba defender em dois corredores, da a concentrao defensiva, e agressiva, ou seja, quando tem de recuperar a bola que seja uma equipa solidria.

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Nuno de Almeida Que estratgias utiliza para que os atletas se identifiquem o melhor possvel com o seu modelo de jogo? Paulo Bento: Aquelas que no fundo j falamos sobre elas. A comunicao e a prtica... no fundo so as duas que se devem aplicar e temos obrigatoriamente de fazer com que as duas possam convergir, ou seja, elas tem de convergir relativamente aquilo que se diz e aquilo que se faz. As estratgias que se podem utilizar so colectivas ou individuais, isto , colectivas mais at na questo da informao e mesmo em casos pontuais, podem ser realizadas individualmente e depois, normalmente na aplicao, mais colectivas, mais relacionadas com o exerccio. mais difcil usar estratgias individuais para a aplicao, tendo mais haver com aspectos tcnicos e tambm, tendo haver com aspectos tcticos mas para se executar, para se aplicar, so normalmente e do meu ponto de vista, mais colectivas. Para informar, pode ser a juno das duas, isto , a parte individual para o jogador poder entender certas e determinadas coisas e colectivamente, para se falar sobre a forma de jogar da equipa e aquilo que pretendemos. Individualmente est mais relacionado com aquilo que o jogador est a fazer em termos de treino como tambm, em termos de jogo. Ou seja, dentro daquilo que ns pretendemos, faz-lo individualmente na aplicao em termos tcticos, o que no fcil! S o ser se dentro do colectivo formos corrigindo o jogador em questo individualmente, individualmente na verdadeira acepo da palavra, isto , ir procura de aplicar alguma coisa individualmente em termos tcticos, tem de ser um trabalho individualizado, deixando de ser um trabalho dentro da organizao da equipa.

Nuno de Almeida Pode sintetizar algumas caractersticas que reconhea como importantes nos jogadores, para que renam condies para lidar eficazmente com as exigncias do(s) sistema(s) de jogo preconizado(s)?

Paulo Bento: Para quem quer ter um modelo de jogo como ns temos, h uma coisa que tem de estar o mais possvel em todos os jogadores, a tcnica. Se queremos ter uma equipa com iniciativa, uma equipa que domine, tem de ter boa relao com a bola, tem de saber ter a bola, tem de querer ter a bola, logo personalidade. Tcnica para saber o que faz e personalidade para a ter, para a querer ter. Isto em termos ofensivos se o quisermos assim.... Tcnica e a personalidade! Aqui est um pouco aquilo que a qualidade tcnica e a parte mental... Depois,
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XI

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as questes fsicas, mais numas posies do que noutras, damos preferncia h velocidade. Hoje em dia, fundamental... Mas agora aqui, no s a velocidade no deslocamento mas velocidade na execuo e, para isso, preciso ter tcnica. Depois, inteligncia em termos ofensivos, jogadores inteligentes, que pensem o jogo, que saibam o que tem para fazer a cada momento... Se vou fazer aces individuais, se vou fazer aces colectivas, se vou sair para o ataque, se vou temporizar o ataque, ou seja, jogadores que em determinadas posies, esta questo da temporizao mais marcante porque h posies que so mais marcantes do que outras. Sob o ponto de vista defensivo, inteligncia, ou seja, que todos os jogadores saibam o que tem de fazer quando no tem a bola, quando que h-de pressionar, como que h-de pressionar e onde que h-de pressionar,... Agressividade! Se o anterior tinha haver com a parte tctica, este aqui j tem um pouco haver com a parte mental, com a agressividade, com a disponibilidade para ir procura da bola e, depois tambm em funo das posies em que jogam, possuem requisitos que so importantes...

Nuno de Almeida E se ns enveredarmos por a, por sectores, por posies... Paulo Bento Por sectores e a parte ofensiva, eu acho que mais fcil... A tcnica em todas as posies, independentemente do sistema parece-me importante, especialmente para quem quer ter iniciativa, ou seja, qualidade tcnica. Depois, a questo dos laterais em termos ofensivos que sejam rpidos, que sejam ao mesmo tempo resistentes, que tenham capacidade de ir e vir... Na questo dos centrais, no meu ponto de vista ofensivo, a questo tcnica por causa da construo. Hoje em dia, na minha opinio, quanto melhor forem os centrais de uma equipa, mais facilidade tem a construo do jogo dessa equipa e, ao mesmo tempo, do ponto de vista defensivo, que sejam rpidos, especialmente numa equipa que tenha de jogar com 30 a 40 metros nas costas, jogadores que sejam rpidos e definitivamente, que sejam jogadores fortes no jogo ereo. Mdio Defensivo, rpido a executar mais do que no deslocamento, que tenha velocidade a executar. Se jogar com os dois ps, tanto melhor, sendo um jogador com boa capacidade para virar o centro do jogo, mais fcil se torna se for um jogador eficaz a jogar com os dois ps. Defensivamente, que seja forte no jogo ereo mas no digo que seja uma condio imprescindvel, parecendo-me que uma boa condio para poder jogar como mdio defensivo, sendo tambm agressivo. Depois dois mdios interiores, que tendo a palavra e no nosso sistema um pouco, mdio interiores, que tenham capacidade para dar largura no jogo, sob o ponto de vista tctico que tenham capacidade para dar largura no jogo, que sejam jogadores que tenham

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XII

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capacidade de desequilibrar em situaes de um contra um, que tenham velocidade. Quando digo velocidade, no falo da velocidade de um extremo mas que sejam jogadores velozes e resistentes, tendo ao mesmo tempo, do ponto de vista tctico, capacidade para chegar a zonas de finalizao. Sob o ponto de vista defensivo, uma boa relao com os dois jogadores da frente, ou seja, os mdios interiores tenham uma boa relao com os pontas-de-lana para saberem quando que tem de fazer coberturas ao ponta-de-lana, quando tem de ser um deles o primeiro a pressionar e, que sejam jogadores que joguem bem no espao interior, ou seja, que sejam jogadores que ao contrrio do processo ofensivo, em que partem de dentro para fora, no processo defensivo sejam precisamente o contrrio, que tenham capacidade para jogar no espao interior e para isso, preciso que sejam jogadores mentalmente fortes, para estarem nas duas funes. Um nmero dez bom tecnicamente, ou seja, um jogador bom no ltimo passe, que sejam um jogador capaz de descobrir espaos, mesmo estando uma maior densidade na sua zona de aco. Mobilidade... que seja um jogador com capacidade de ir para os espaos e apesar de ns termos jogadores na posio 10 com caractersticas diferentes, o caso do Moutinho e do Romagnoli, que sejam jogadores sob o ponto de vista defensivo, tenham uma boa capacidade para o primeiro momento de transio e, ao mesmo tempo, que sejam jogadores com uma boa capacidade de recuperao defensiva, isto , jogadores fisicamente bem dotados em termos de resistncia. Temos uma diferena como bvio, basta ver um jogo do Sporting quando joga o Moutinho ou o Romagnoli, no s nos mecanismos ofensivos mas a menos diferena porque cada um faz as coisas em funo das suas caractersticas mas, em termos defensivos, h naturalmente maiores diferenas at pela capacidade fsica. Depois, os pontasde-lana que saibam segurar bem a bola, que saibam procurar bem o espao, que saibam jogar em funo um do outro, que sejam... no me parecendo essencial porque isso depende muito do modelo de jogo da equipa mas se forem fortes no jogo ereo, tanto melhor. Muitas vezes no se um jogador forte no jogo ereo mas -se um jogador forte nas zonas de finalizao. Dentro do plantel, h alguns jogadores no sector ofensivo que devem ter como caracterstica principal a velocidade, ou seja, para se poder jogar de maneira diferente. No fundo, aqui est um pouco de tudo, a tcnica, a tctica e a velocidade... depois, defensivamente que sejam inteligentes porque so normalmente os jogadores com capacidade para orientar o jogo do adversrio, a presso sobre uma equipa, que sejam jogadores que saibam jogar em termos defensivos, um em funo do outro, jogadores agressivos e reactivos aps a perda da bola e, no fundo, jogadores que se saibam posicionar e ver como a equipa se est a organizar defensivamente, para estarem disponveis para depois podermos fazer a transio para o ataque.

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XIII

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Nuno de Almeida Considerando a especificidade da posio/funo para cada jogador no mbito do seu Sistema de Jogo, d primazia criatividade e imprevisibilidade que cada jogador pode exprimir?

Paulo Bento: No dou primazia criatividade e imprevisibilidade, deixo o jogador ser criativo e imprevisvel para o adversrio, para os companheiros no! Ou seja, o que para mim fundamental que o jogador... at porque se queremos e dentro daquilo que estamos a falar, se queremos uma equipa que assuma a iniciativa, se queremos uma equipa que queira dominar, sabemos que em algum momento do jogo ou em vrios momentos do jogo, em vrias zonas do campo ou nalgumas zonas do campo, ele vai ter de ser criativo, ele vai ter de improvisar alguma situao, ele vai ter de ser corajoso, sendo tambm outra das coisas que acho que um jogador que esteja numa equipa grande deva ter. Coragem para encara os adversrios, para fazer situaes de um contra um... Agora, eu no lhe dou primazia! Eu dou primazia aquilo que falei anteriormente na organizao da equipa, ou seja, como que quero uma equipa em termos ofensivos e em termos defensivos. Dentro desse modelo de jogo, dentro dessa forma de jogar da equipa, entra a criatividade e a imprevisibilidade, no entra antes. No quero que um jogador seja criativo na primeira fase de construo, eu quero que um jogador seja seguro, simples e eficaz mas que tenha boa tcnica, ou seja, deslocando a bola a 30 e a 40 metros e que a coloque nas zonas em que ns queremos sair a jogar. Por exemplo, que saiba conduzir a bola procura de libertar espaos em zonas mais adiantadas para ligarmos o nosso jogo. Agora, o que quero que o jogador tenha essa criatividade e imprevisibilidade nas zonas onde a deve ter. Se um jogador, por exemplo, numa zona tem possibilidade de fazer dois contra um e quiser fazer um contra um, isso para mim no ser criativo, isso para mim complicar, ser complicativo. Ou seja, se eu tenho uma situao onde posso fazer dois contra um com sucesso, no devo ir para uma situao onde vou fazer um contra um e tenho 50% de sucesso. Eu devo fazer um contra um, nas zonas pr-definidas para o fazer e nas condies em que tenho mesmo de o fazer! Nalgumas situaes se no tenho outra oportunidade seno fazer um contra dois, ento vou tentar fazer um contra dois, seno tenho outra possibilidade, o.k., posso tentar faz-lo, uma vez! Quando tenho a possibilidade de o fazer e na qual sou menos criativo, mas sou mais prtico e mais eficaz. Como? Tendo a possibilidade de o fazer em dois contra um em vez de fazer, um contra um. Por isso que eu lhe digo que no lhe dou primazia porque primazia dou ao resto, formal global de jogar da equipa. Dou-lhe ( criatividade) espao para que o jogador se torne

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XIV

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criativo, e se um jogador criativo que o demonstre quando tem de o fazer, nas zonas onde tem de o fazer e quando tem de o fazer.

Nuno de Almeida Como procura conciliar criatividade individual e organizao colectiva, tendo em conta o Modelo de Jogo desejado para a equipa?

Paulo Bento: Zonas! Zonas onde eles podem e devem fazer. E depois h que ler as situaes para se saber onde que posso e onde que devo fazer porque no proibido um central fintar, no proibido um lateral fintar, um risco um central fintar. Normalmente pelas zonas do campo onde joga, pelas zonas onde est inserido, por aquilo que no tem atrs dele, complicado um central fintar. No est impedido de o fazer mas deve saber quando que o deve fazer, pode ocorrer uma situao em que v a uma bola parada, ou a uma segunda bola e depois, pode fintar. Agora, quando est na organizao de jogo da equipa, um central deve conduzir e passar mais do que practicamente fintar, ou seja, no tem que o fazer! No significa que aps um desarme, no possa fazer um drible mas tem de saber onde que o deve fazer. Normalmente, dentro do nosso sistema de jogo, os jogadores que normalmente vo driblar mais, que normalmente vo estar em zonas onde podem driblar mais, onde se podem tornar mais criativos so os pontas-de-lana, o jogador da posio 10 e os mdios interiores e os laterais pontualmente, ou seja, quando aparecem porque tambm, no devem estar, devem aparecer! Caso vo 50 vezes no vo surpreender ningum. Se forem 5 vezes, vo surpreender o adversrio. A tambm o pode fazer o central, o lateral um pouco como o central, em determinadas zonas onde ele est muito tempo, no deve correr riscos, mesmo estando numa posio que pode estar mais resguardado, mais protegido porque est num corredor e se a equipa for bem organizada, pode colmatar melhor uma situao de risco, do que no corredor central com um central ou mesmo s vezes com um mdio defensivo, mas tambm, nessas zonas no o deve fazer. Quando est em zonas mais adiantadas, quando j est practicamente na terceira fase ou na finalizao, a tambm tem o seu -vontade para o poder fazer e tem, no autorizao, mas est na zona onde o pode fazer, onde tem de decidir se vai cruzar, se vai passar, se vai fazer uma combinao directa mas j est numa zona onde pode ser ele a ter mais uma deciso. H zonas em que s tem de ter uma deciso, a deciso que faz parte de um modelo de jogo, da nossa forma de jogar. Noutras zonas, h mais decises para o nosso modelo de jogo e ento a, a escolha. Ns podemos dizer o caminho mas depois l, que o jogador tem de o escolher.

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XV

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Nuno de Almeida Ento o que o Paulo pretende dentro do seu modelo de jogo relativamente criatividade, que os seus jogadores saibam utilizar as zonas para potenciar a criatividade de cada um.

Paulo Bento Claro! Claro! No s a criatividade... O que importante o que que se tem de fazer em cada zona! Da, em termos ofensivos, tenho zero por cento de risco at ao meio-campo... depende da zona que queiramos definir... por exemplo, pode ser 10 metros ou 15 metros mais frente. Tenho cem por cento de risco ao p da rea do adversrio. A posso ter cem por cento de risco porque teoricamente, se l chego com capacidade para ter risco porque chego normalmente bem. Ento a, devo ter. Ofensivamente e defensivamente a mesma coisa. Eu defensivamente tambm tenho de saber o que fao em cada zona, ou seja, como que pressiono quando estou ao p da rea do adversrio, como que pressiono quando estou no meio-campo e como que pressiono quando estou perto da minha rea. Os meus princpios podem ser os mesmos mas a forma de os executar pode no ser a mesma, ou seja, eu posso fazer conteno e cobertura ao p da rea do adversrio ou conteno e cobertura ao p da minha rea e no o fao da mesma forma. Devo manter-me agressivo nas duas zonas mas a capacidade que eu tenho de ter para roubar a bola perto da rea do adversrio e o risco que eu posso correr para roubar a bola ao p da rea do adversrio, tem de ser maior do que aquele que eu fao ao p da minha rea. A, aquilo que me interessa defender a baliza, ou seja, defender mesmo a baliza, enquanto do outro lado, eu posso querer e devo querer roubar a bola, na nossa forma de jogar devemos querer roubar a bola. Ao p da minha baliza, tenho de ter mais cuidado por questes de bola parada, por vrias situaes. Quer ofensivamente, quer defensivamente, eu tenho de saber sempre o que que devo fazer em cada zona porque... s vezes, na minha perspectiva um erro, a questo da criatividade e da imprevisibilidade! Ns dizemos sempre o que que eu devo fazer com bola em cada zona, e sem bola tem porque ns no jogamos s com bola, tambm jogamos sem ela...

Nuno de Almeida Atravs de uma frase do Cruyff quando ele era treinador do Ajax, afirmava que "No importante a equipa que ganha, mas sim ter um sistema que ganhe!"... Qual a sua opinio? Essa forma de pensar, a viso/filosofia, os princpios de

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XVI

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jogo, so eles que ganham e no so os jogadores que ganham?! Paulo Bento So os jogadores porque interpretam o que se treina. O que eu digo os jogadores podem mudar, a equipa pode ficar... Quando compes um plantel, compes para jogar de uma determinada forma e segundo as tuas ideias, segundo a cultura de um clube. Ento, aquilo que tu vais treinar uma forma de jogar para ganhar e depois, tu ganhas com a forma de jogar mas com os jogadores que interpretam a tua forma de jogar. Depois, se com o A, B, C ou D e no outro jogo, o A j no joga mas joga o Y, ento... o teu objectivo o mesmo, ganhar! Ganhar com os outros jogadores mas com jogadores que so teus, com os jogadores do plantel, jogadores que tu treinas todos para uma forma de jogar. Por isso, tu ganhas ou tentas ganhar com os teus jogadores e a forma como tu os preparas no teu modelo de jogo, na tua forma de jogar. Como tal, o que ganha o todo. Ganha o teu treino, o teu jogo, os teus jogadores e a tua ideia. Agora, eles ganham porque fazem passar a tua ideia ou tu ganhas porque eles conseguiram fazer passar a tua ideia, ou seja, a tua forma de jogar! Aquilo que eles interpretam! Eu acho que ele diz isso nesse sentido, se mudarmos a equipa mas jogarmos da mesma forma, estamos mais perto de ganhar, ou seja, dentro do mesmo sistema de jogo porque os jogadores esto preparados para isso e mesmo dentro do mesmo modelo de jogo porque os jogadores tambm to preparados para isso. Todos se prepararam para isso! Porque seno, cada vez que houvesse uma alterao de jogadores, tivessemos de mudar o sistema de jogo era extremamente complicado, alis, eu diria praticamente impossvel porque no h tempo para trabalhar. Eu no partilho da opinio de que durante uma poca, especialmente no caso do qual estamos a falar, ou seja, de um Clube Grande, que h muito tempo para trabalhar vrios sistemas. No partilho dessa opinio!

Nuno de Almeida Para conjugar com a frase referida na pergunta anterior, que o prprio Frank Rijkaard que era jogador do Cruyff dizia que: "Quando no ganhamos, o Cruyff no abdica da sua viso, no abdica das suas ideias, no abdica de nada do que nos mostrou, desde o incio do processo", o que me faz pensar que uma das caractersticas fundamentais para quem treina, no abdicar da sua viso

independentemente dos resultados! Paulo Bento Se tens uma ideia, constris uma ideia de jogo, levas os teus atleas a defenir essa ideia de jogo e correndo um jogo, dois mal, tu vais dizer aos teus atletas que afinal isto est tudo mal, vamos partir para outra! Depois perdes mais dois jogos e vamos voltar

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XVII

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mesma... No existe! Ou vamos ter mais uma terceira... No existe! Isso no existe porque seno, no conseguimos trabalhar... Se ns dizemos todos, Acadmicos ou os que no foram Acadmicos, dizemos todos, isto vive de rotinas. Se vive de rotinas, se ns as mudarmos ao fim de algum tempo, no as temos. Vamos ter de arranjar outras, e para arranjar outras demora tempo. Por isso, no faz sentido nenhum mudar uma situao porque acontece um ou outro percalo pelo caminho. Ou tu acreditas naquilo que constrs desde o incio ou ento, se andarmos sempre a mudar, podemos ter nuances, podemos mudar jogadores, como temos dois sistemas, podemos passar a jogar mais num do que noutro Agora tudo isto dentro do modelo de jogo! Pode at mudar o sistema de jogo mas no podes mudar o modelo porque no o consegues fazer, os jogadores no vo conseguir interpretar num semana ou em duas semanas, algo que trabalharam dois meses antes... Mas como nesses dois ms aconteceu um percalo ou outro, eu em 15 dias vou querer mudar e vou querer que eles interpretem... impossvel! Pode sair num jogo mas com continuidade, no sai.

Nuno de Almeida Na sua opinio, o que que pensa que um equipa inteligente e o que que a inteligncia de um jogador dentro dessa equipa? Paulo Bento Uma equipa inteligente uma equipa que sabe a todo o momento aquilo que deve fazer, ou seja, que consegue controlar todos os momentos do jogo,... ateno que pode ser uma equipa inteligente e que em determinados jogos, no o consiga fazer! No h nenhuma que o consiga fazer em todos os jogos da temporada... Uma equipa que seja inteligente ou que seja uma boa equipa, aquela que consegue controlar todos os momentos do jogo ou dominar todos os momentos do jogo, e saber entender aquilo que o jogo est a pedir (As perguntas que o jogo lhe faz!). Ou seja, se o jogo me est a pedir mais disto, eu tenho de ter a capacidade para dar essa resposta e a equipa ao mesmo tempo, em funo daquilo que o jogo est a dar, saber inverter o rumo dos acontecimentos. Falavmos na Tera-Feira... Eu estou cinco, seis minutos e a bola no consegue passar do meio-campo e a minha equipa, dentro da minha forma de jogar, com a minha linha de quatro (defesas) est mais alta, no consegue jogar... Mas estou ali cinco, seis minutos que s sai a bola e as vezes nem a bola sai... e a minha equipa no consegue jogar sequer jogar 15, nem 20 metros. Ento, tem que haver nesse momento em que o jogo est a pedir outra coisa, que queiramos sair a jogar, por exemplo. Temos de tomar outra aco, outra atitude no jogo para nos podermos colocar noutra zona onde gostamos de estar mais, onde nos sentimos mais cmodos. Mas isso entender o jogo, ou seja,

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XVIII

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estar numa situao de Organizao Defensiva durante muito tempo e sem sair em Transio Ofensiva, e com um simples meter a bola fora e ganhar terreno, posso passar outra vez a jogar em Organizao Ofensiva e Transio Defensiva, que aquilo que mais estou habituado e que os jogadores mais esto habituados. Por isso, saber controlar os quatro momentos do jogo. No fundo isto... E saber conviver com cada um deles, ser forte em cada um deles, ou seja, serse uma equipa inteligente, uma equipa boa, acima de tudo, uma equipa com capacidade mais do que inteligente, uma equipa com capacidade! Um jogador inteligente, um jogador que define melhor os quatro momentos do jogo. Quanto mais jogadores inteligentes houver nos quatro momentos do jogo, mais forte a equipa porque todos vo fazer as coisas com uma maior capacidade e uma maior qualidade. O jogador que saiba, em determinado momento, fazer aco que referi anteriormente, ou seja, estar a ver como que o jogo est a decorrer e ser ele a mandar nessa aco, ser um jogador que decida bem em determinados momentos. Por exemplo, se estamos a perder muito a bola na Transio Ofensiva, guard-la um bocadinho, saber temporizar o jogo, saber em algum momento ganhar uma bola parada para que se possa respirar... No fundo , tambm, como a equipa tem de saber controlar e dominar os quatro momentos do jogo, os jogadores tambm tem de o saber fazer. Quanto mais jogadores houver a controlar e a dominar os quatro momentos do jogo, melhor a equipa o faz. Depois, o problema disso muitas vezes tem haver com as caractersticas dos jogadores. H jogadores que muitas vezes a sua principal caracterstica de deciso, no de temporizao... Logo, no momento em que a equipa no precisa de decidir mas precisar de temporizar, ou seja, o jogador acaba por naquele momento no estar a ler bem o jogo para aquilo que a equipa precisa. A equipa precisa de temporizar uma aco e aquilo que faz acelerar essa aco, ou seja, eu estou a decidir mais do que a temporizar, estou a ir sempre para a frente, estou a procurar sempre uma situao de risco...

Nuno de Almeida E a, como que o treinador intervm? Paulo Bento No fcil intervir! O treinador na minha opinio, tem muito tempo onde pode intervir, que durante a semana, no treino. Depois tem muito pouco tempo onde pode intervir, que so 10 minutos no intervalo. A tem de se tentar gerir muitas das coisas que acontecem em 90 minutos, tentar gerir o mais importante, aquilo que mais determinante. Durante a primeira parte ou a segunda parte, quando essas aces que estavamos a falar anteriormente ocorrem com maior frequncia, a nica forma tentar em alguma pausa, chamar

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XIX

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algum ou num momento que haja, tentar enviar um feedback por algum jogador para fazermos uma situao contrria quilo que estamos a passar. Mas no fcil com o jogo a decorrer, chegar aos jogadores e, acima de tudo, se uma aco muito colectiva, chegar aos jogadores todos impossvel. E depois, por uma ideia que passada a um jogador para passar ao outro, no chega da mesma maneira e isso, muitas vezes, torna-se mais complicado chegar aos jogadores durante o mesmo.

Nuno de Almeida Quando surgem esses momentos que tem necessidade de intervir, procura chamar alguns que lem melhor, que interpretem melhor para que consiga perceber melhor a mensagem? Paulo Bento Tentasse chamar um jogador e, acima de tudo, onde possa chegar. Tem a ver com as caractersticas do jogador, no s em termos tcticos mas tambm, em termos de personalidade, ou seja, de poder transmitir uma coisa em que os outros o ouam. Depois, para quem a mensagem! Se uma mensagem mais global ou mais individual. A mensagem individual mais fcil de fazer, apesar de poder no chegar da mesma maneira mas o passar para um elemento, para uma situao ou outra em que o chamar ateno, corrigr ou elogiar o que seja nesse momento. Depois a aco colectiva, tem haver tambm com a caracterstica do jogador, com a personalidade do jogador e com a posio do jogador. Eu passei por essa experincia enquanto jogador, normalmente vinha por mim essa informao, e isso tem haver, muitas vezes, com a posio que o jogador ocupa. Pela capacidade que a partir da tem de dar a informao mas, ao mesmo tempo, control-la.

Nuno de Almeida Pela maneira como o Paulo fala de inteligncia, a sua inteligncia tctica, advm muito do que que a equipa pretende para os quatro momentos do jogo e como cada um interpreta esses quatro momentos, incorporando uma lgica comum a todos. Quando eu lhe fiz a questo, o Paulo definiu-a como uma inteligncia tctica... Paulo Bento Claro! Uma inteligncia para o jogo, ou seja, aquilo que o jogador tem de saber para o jogo. O jogador leva as directrizes no incio, daquilo que a gente julga ou pensa que se vai passar. Ento, formulmos uma estratgia que comunicada e praticada mas... depois, o jogo pode determinar outras coisas porque o adversrio pode apresentar uma estratgia

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diferente, pode apresentar um sistema diferente porque ns no estamos a conseguir, mesmo que tudo saia como o previsto, no estamos a conseguir p-la em prtica, por mrito do adversrio ou demrito nosso. E a, seno estamos a conseguir p-la em prtica, por questes tcnicas, por questes tcticas ou por questes mentais, tem que se tentar que aconteam algumas situaes em determinados jogadores, para que se possa fazer com que a equipa consiga colocar em prtica aquilo que estava pr-definido ou reajustar-se, em funo daquilo que o adversrio nos est a colocar, sem mudar a nossa forma de jogar, sem mudar as nossas caractersticas mas adaptando-nos um bocadinho ou usando outras armas em funo daquilo que o jogo nos est a pedir. Da a inteligncia ser uma inteligncia tctica, ou seja, o entendimento do jogo. Nuno de Almeida Especfica para a nossa equipa Paulo Bento Especfica para a nossa equipa e em funo daquilo que o adversrio est a fazer em determinado momento. O exemplo que eu dei h pouco Se nos esto a pressionar mais, ou seja, se nos est a tapar mais os corredores laterais, ns temos de sair mais por dentro. Ns temos de ter uma estratgia em que ns digamos que vamos sair sempre por fora, ou seja, a nossa 1 fase de construo vai ser por fora porque entendemos que o adversrio nos vai tapar por dentro. E o adversrio chega ao jogo e, nos primeiros 10 minutos, no conseguimos sair por fora porque o adversrio coloca l dois. Tentar chegar ao jogador se ele no est a conseguir faz-lo, tentar chegar para lhe dizer para sair por dentro, para sairmos de uma forma mais directa quando chegamos ao corredor. Tentar levar o jogador, dentro daquilo que so os mecanismos do nosso modelo de jogo, tentar combater aquela situao, apelando a alguns jogadores que comuniquem ou esperando, em alguns casos, como evidente, que eles consigam fruto dessa inteligncia do jogo, readaptar-se ou adaptar-se aquilo que o jogo est a dar naquele momento.

Nuno de Almeida Para si o que a Tctica? Como que a define? Paulo Bento A tctica , acima de tudo, o entendimento do jogo dentro dos quatro momentos do mesmo. Eu saber o que que fao em cada um. A tctica, mais do que o sistema, apesar do sistema ser tambm importante, a forma como as equipas se organizam, como os jogadores utilizam os princpios de jogo dentro do modelo de jogo, ou seja, cada um dentro do nosso sistema de jogo, como que os jogadores utilizam os princpios de jogo para o modelo de

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jogo. A tctica, acima de tudo, o entendimento do jogo. A tctica como que cada jogador participa em cada momento do jogo, para que a equipa compreenda e execute todos os momentos do jogo da melhor forma. No fundo entender o jogo! Quem percebe de tctica, percebe de jogo, entende o jogo! Pois, quando entende o jogo, aplica em funo dos seus princpios e do seu modelo de jogo, que o que treina. Mas, para se falar de tctica, fala-se de entendimento do jogo.

Nuno de Almeida Para si, qual a diferena entre o sistema funcional e o sistema dinmico? Paulo Bento Eu no separo a dinmica e o sistema. Um precisa do outro. Eu para poder dinamizar um sistema tenho de saber qual , de onde que parto. Logo, eu tenho um sistema para saber quais so os meus movimentos de partida. Depois, onde que quero chegar, j vai ser definido por outras coisas. Mas como que eu parto, eu tenho de saber! De onde que parto, quando que parto e depois, aonde vou chegar, j depende depende do adversrio tambm. Mas a dinmica do sistema evidente que importante porque no vamos jogar com 11 jogadores parados. Agora, tambm verdade que no se pode dar dinmica a uma coisa que no se sabe o que ! Por isso que eu digo que as duas coisas esto ligadas, ou seja, para mim importante o sistema, definir os princpios de jogo desse sistema, o que no fundo j estamos a definir o modelo de jogo mas depois, a dinmica o que se lhe d. Para mim as duas coisas so importantes, ou seja, o sistema de jogo e a dinmica porque ambas esto no modelo de jogo.

Nuno de Almeida Anteriormente, definiu-me os seus jogadores em termos das suas qualidades tcnicas, tcticas e fsicas Agora, perguntava-lhe qual o perfil de jogador que pretende para o seu modelo de jogo em termos psicolgicos, tendo em conta todas as outras? Paulo Bento Eu penso que isso para qualquer modelo de jogo, h muitos traos no de um jogador mas de todos os jogadores e aqui no importa a funo. H caractersticas que so mais importantes para a funo, ou seja, para a posio que ele joga, para a funo que vai desempenhar. E aqui s falando da parte mental, hoje em dia, a agressividade, a mentalidade, a coragem e depois, uma coisa que eu acho que boa mas que est a haver um pouco menos, a solidariedade A questo da solidariedade, no s no aspecto mental, ou seja, no aspecto do

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grupo, por exemplo, a coragem tambm tem a ver com o aspecto mental, tm de existir para executar algo na tarefa, para executar algo em termos tctico-tcnicos. A mentalidade a mesma coisa Eu se for mentalmente forte, vou executar a minha tarefa seguramente melhor. Eu se for mentalmente forte, consigo suportar certas e determinadas situaes que ocorrem ao longo de uma temporada, como por exemplo, no jogar, perder um jogo ou perder dois jogos seguidos. E a solidariedade, fundamentalmente entre os jogadores Essa para mim que fundamental! Ou seja, entre eles, so aqueles que vo executar mais as tarefas, tem que haver essa solidariedade. Isso para mim que so os factores mais importantes em termos mentais de um jogador, ou seja, a agressividade, a mentalidade, a coragem e a solidariedade. Depois podero haver outros que tambm sejam importante, tais como, confiana, personalidade, mas a j estamos a falar mais em termos de qualidade. Normalmente, falamos muito de confiana, de personalidade falamos muito para um jogador que gosta de ter a bola, que arrisca, o que nem sempre s nessas situaes. Personalidade vem muito noutras situaes tambm Vem muito em situaes que no tem a bola, em situaes fora do jogo!

Nuno de Almeida Falamos do modelo, falamos do sistema, falamos a importncia que os jogadores possuem no reconhecimento e na identificao com o modelo mas esquecemo-nos de falar de um ponto importante, ou seja, como que o Paulo se caracteriza como treinador? Tudo isto se deve a algum como tal, como que caracteriza a sua estrutura, a sua equipa de trabalho? Paulo Bento Se quiseres ter um trao e aqui falo mais de equipa tcnica, da parte do treino. Depois h uma parte que ajuda nessa organizao e que tem mais haver com questes logisticas. Reportando-me s questo da equipa tcnica, que so aqueles que trabalhamos todos diariamente porque h treinos a fazer, situaes a fazer todos os dias Eu, numa palavra, organizados. Numa palavra, organizados. Se fossemos falar de equipa tcnica, mais do que a questo individual de quais que so as caractersticas do treinador, como equipa, organizados. Acho que o primeiro ponto que uma equipa tcnica deve ter. Organizao para que cada um saiba o que tem de fazer, o que cada um leva para o treino tambm e depois, a dinmica. A dinmica da equipa tcnica est dentro da organizao da equipa tcnica, ou seja, da dizer o que que vais fazer para o campo, o que que vais fazer na primeira fase do treino, na segunda fase do treino, quem o faz, como que faz Mas tem haver com o facto de estares focado na primeira fase do treino, estar focalizado na sua tarefa. Os outros que no vo fazer,

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devem saber o que est a ser feito e devem estar focalizados no que se est a fazer. Quando passamos para a segunda fase, inverte-se o papel, entra em aco outro colaborador, por exemplo, mas o que deu a primeira fase tambm sabe o que que vai ser feito e se tambm tiver de fazer, faz E depois, na ltima fase, em que entra, por exemplo, o treinador principal, os outros sabem o que que o treinador principal pensa e o que vai fazer. Por isso, eu digo organizados! A dinmica de uma equipa tcnica est dentro da sua organizao tambm. Depois, solidrios. Solidrios e no falo s na questo dos resultados. Falo tambm na forma como partilhas as coisas, como fazes as coisas em equipa. Se no campo queres que cada um saiba o que tem de fazer e se aquele que vai executar uma tarefa, os outros sabem e esto preparados para o fazer, tens de, em primeiro lugar, na preparao, dar oportunidade que todos possam contribuir para isso, falar, colocar, at que chegamos a um consenso final. Depois a deciso mais solitria, individual mas a partilha, tens de saber faz-la.

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Anexo 2: Folha de Registo dos Jogos Observados

Critrio 1 OOf DESENVOLVIMENTO DA POSSE DE BOLA (Inicio e Desenvolvimento da Organizao Ofensiva) Variveis em Estudo na presente investigao
(1) OOfpc Organizao Ofensiva por passe curto (2) OOfpl Organizao Ofensiva por passe longo (3) OOfcd Organizao Ofensiva por conduo (4) OOfrc Organizao Ofensiva por recepo/controle (5) OOfd Organizao Ofensiva por drible (6) OOfdu Organizao Ofensiva por duelo (7) OOfgr Organizao Ofensiva pelo guarda-redes Mtodo de Jogo Ofensivo (MJO) (8) OOfca Mtodo de Jogo Ofensivo por Contra-Ataque (9) OOfar Mtodo de Jogo Ofensivo por Ataque Rpido (10) OOfap Mtodo de Jogo Ofensivo por Ataque Posicional

N de vezes que ocorrem

Critrio 2 FOOf FINAL DA ORGANIZAO OFENSIVA (Finalizao com ou sem eficcia) Critrio 2.1 FOOfef FINAL DA ORGANIZAO OFENSIVA COM EFICCIA Variveis em Estudo na presente investigao
(11) FOOfefrf Final da Organizao Ofensiva por remate fora (12) FOOfefrd Final da Organizao Ofensiva por remate dentro (13) FOOfefrad Final da Organizao Ofensiva por remate contra o adversrio (14) FOOfefgl Final da Organizao Ofensiva por golo (15) FOOfefof Atingir o tero ofensivo de forma controlada

N de vezes que ocorrem

Critrio 2.2 FOOfsef FINAL DA ORGANIZAO OFENSIVA SEM EFICCIA Variveis em Estudo na presente investigao
(16) FOOfsefbad Recuperao da Posse de Bola pelo Adversrio (17) FOOfsefgrad Recuperao da Posse de Bola pelo Guarda-Redes Adversrio (18) FOOfseff Recuperao da Posse de Bola com lanamento para fora (19) FOOfsefi Recuperao da Posse de Bola por Infraco

N de vezes que ocorrem

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Critrio 3 ITEAD INCIO DA TRANSIO-ESTADO ATAQUE-DEFESA / PERDA DA POSSE DE BOLA (Incio da Transio Ataque-Defesa)

Variveis em Estudo na presente investigao


(20) ZONAS N de vezes em que ocorrem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

(21) ITEADime Inicio da TransioEstado AtaqueDefesa por presso imediata (22) ITEADprpb Inicio da TransioEstado AtaqueDefesa sabendo o nmero de jogadores que se encontram na zona perda da posse de bola (23) ITEADpress Inicio da TransioEstado AtaqueDefesa sabendo o nmero de jogadores na zona de presso (24) ITEADtemp Inicio da TransioEstado AtaqueDefesa executando a temporizao

Critrio 4 OD DESENVOLVIMENTO DA ORG. DEFENSIVA (Posicionamento da Equipa)

Variveis em Estudo na presente investigao


(25) ODnj Nmero de Jogadores em Organizao Defensiva

N de vezes que ocorrem

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Critrio 5 ITEDA INCIO DA TRANSIO-ESTADO DEFESA-ATAQUE / RECUPERAO DA POSSE DE BOLA (Incio da Transio Defesa-Ataque)

Variveis em Estudo na presente investigao


(26) ZONAS N de vezes que ocorrem 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

(27) ITEDAi Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque por intercepo (28) ITEDAd Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque por desarme (29) ITEDAgr Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque por aco do guardaredes (30) ITEDAp Inicio da Transio-Estado Defesa-Ataque seguida de passe

Critrio 6 DTEDA DESENVOLVIMENTO DA TRANSIO-ESTADO DEFESA-ATAQUE (Desenvolvimento da Transio)

Variveis em Estudo na presente investigao


(31) DTEDApc Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por passe curto (32) DTEDApl Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por passe longo (33) DTEDAcd Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por conduo (34) DTEDArc Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por recepo/controle (35) DTEDAd Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por drible (36) DTEDAdu Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque por duelo (37) DTEDAgr Desenvolvimento da Transio-Estado Defesa-Ataque pelo guarda-redes

N de vezes que ocorrem

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Anexo 3: Jogos Observados e respectivos resultados

Sporting Clube de Portugal poca 2008/2009

23 Jornada

0 - 1 3 - 1 1 - 2 2 - 1 0 - 0 2 - 1 1 - 2 3 - 1

24 Jornada

25 Jornada

26 Jornada

27 Jornada

28 Jornada

29 Jornada

30 Jornada

7.Anexos

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