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Cartas de Hechizos Comunes para LARP

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Alterar Conductividad
(Materia )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Altera la conductividad elctrica de un objeto simple (tamao mx. 20). Un objeto no conductor puede volverse conductor y viceversa. Frmula: Inteligencia + Ciencia Referencia: MET Awakening 289

Descubrir el Escondite
(Materia )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Descubre un compartimento secreto en un objeto o lugar. Si esta bien diseado, puede imponer hasta -2 de penalizador. Frmula: Astucia + Pericias Referencia: MET Awakening 290

Detectar Sustancia
(Materia )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Factor Primario: rea Coste: Ninguno Permite percibir la presencia de un elemento u objeto concreto, ya sea que este en el rea inmediata, oculto o portado por una persona. Si la sustancia es escaza puede imponer -2 de penalizador. Frmula: Astucia + Compostura Referencia: MET Awakening 289

Distinguir Composicin
(Materia )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite conocer los elementos fsicos que componen un objeto, as como saber su peso y densidad. Frmula: Astucia + Pericia / Ciencia Referencia: MET Awakening 290

Materia Oscura
(Materia )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. Al examinar resonancias muy densas, pesadas o slidas, se tiene +1 en la tirada de escrutinio. Facilita detectar Objetos Mejorados (no Imbuidos) con Magia. Con Materia 2 se puede otorgar a otros. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 206

Ojo del Artesano


(Materia )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Descubre la funcin apropiada de un objeto con partes mviles. Puede dar un bono a las tiradas de Pericias para el objeto examinado igual a la potencia de este hechizo. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 289

Alterar Precisin
(Materia )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana El objeto gana la cualidad de 9 de nuevo durante una accin sucesiva por cada punto de potencia. Frmula: Compostura + Pericias Referencia: MET Awakening 290

Moldear Liquido
(Materia )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: Volumen Coste: Ninguno Otorga cohesin a un lquido o vapor y permite moldearlo. Podra abrir un corredor bajo la lluvia y no mojarse. Requiere contacto. Los xitos se dividen entre el volumen y fuerza del lquido al desplazarse. Con Materia 3 puede usarse a rango. Frmula: Compostura + Pericias Referencia: MET Awakening 291

Disfrazar Composicin
(Materia )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Factor Primario: Tamao Coste: Ninguno Hace parecer un objeto cualquiera como una sustancia o material distinto (con el mismo estado de materia) a la vista. Por ejemplo, puede alterar el contenido aparente de un vaso o en la pgina de un libro. Con Materia 4 se puede usar a rango y con duracin avanzada.
Frmula: Manipulacin + Subterfugio

Armadura Invisible
(Materia )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana (opcional) Otorga un punto de armadura por crculo del Arcano de Materia. Funciona solo contra ataques fsicos. Si se paga 1 Mana la duracin aumenta 24 horas. No protege de ser sujetado. Con Materia 3 se puede usar en otros o darle la cualidad de Armadura a un objeto mundano (no se acumula con una armadura normal). Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 208

Transmutar Agua
(Materia )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Transforma un lquido o vapor lquido comn en otro distinto. Requiere contacto. Con Materia 3 puede usarse a rango o en lquidos compuestos de ms de 1 sustancia simple. Si se usa para crear una sustancia comn que sea txica, su Toxicidad es igual a los xitos obtenidos.
Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia

Ventanas de Acero
(Materia )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Puede hacer que un objeto opaco se vuelva transparente y viceversa. Puede afectar solo una superficie o lado del objeto (por ejemplo, para espiar a travs de una pared sin que las personas del otro lado lo sepan). Requiere contacto. Con Materia 3 puede usarse a rango.
Frmula: Inteligencia + Pericia/Ocultismo

Referencia: MET Awakening 292

Referencia: MET Awakening 293

Referencia: The Mysterium 197

Atravesar Armaduras
(Materia )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Otorga a un arma la cualidad de atravesar armaduras durante 1 accin por xito. El grado de la cualidad es igual a los crculos del Arcano de Materia. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 293

Mquina Hbrida
(Materia )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Altera el funcionamiento de una mquina o combina piezas y capacidades de diferentes mquinas en una nueva creacin temporal. Cada xito traspone una cualidad. Cuando la duracin termina, la mquina deja de funcionar. Con Materia 4 puede hacerse a rango. Frmula: Inteligencia + Pericias Referencia: MET Awakening 294

Amplificar Toxina
(Materia )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Cada xito incrementa en 1 la Toxicidad de una sustancia venenosa, hasta un nmero igual a los crculos de la Arcana de Materia. Alterar el veneno dentro de una criatura venenosa requiere Vida 3. Frmula: Inteligencia + T.Animal/Ciencia Referencia: Seers of the Throne 192

Alterar Integridad
(Materia )
Prctica: Perfeccin / Deshilado Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Mejora o degrada la durabilidad (y por ende, la estructura) de un objeto en 1 punto por xito. Con Materia 3 puede usarse a rango. No es acumulable (solo aplica el hechizo mas potente). Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 293

Plasticidad
(Materia )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Hace que un material slido se vuelva flexible, pudiendo ser esculpido con las manos (o con otro hechizo). Al terminar el efecto, el objeto conserva su nueva forma. Con Materia 4 puede hacerse a rango o usarse en objetos complejos. Frmula: Destreza + Pericias Referencia: MET Awakening 295

Reparar Objeto
(Materia )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Cada xito repara 1 punto de estructura a un objeto. Si faltan fragmentos significativos del objeto, se puede combinar Espacio 2 para conjurar los fragmentos faltantes (la tirada tiene -2 y cuesta +1 Mana por la conexin simptica requerida). Frmula: Destreza + Pericias Referencia: MET Awakening 295

Transmutar Tierra
(Materia )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Puede transformar una sola sustancia solida comn en otra. Materiales raros, preciosos u objetos complejos no son posibles en este nivel. Con Materia 4 puede usarse a rango. Si el nuevo material es muy diferente, el narrador puede asignar una penalizacin.
Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia

Alterar Eficiencia
(Materia )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Aumenta o disminuye el bono de equipamiento de cualquier objeto, incluso de mquinas complejas, en 1 punto, hasta un mximo de +5 o -5. Con Materia en 5 puede usarse a rango.
Frmula: Inteligencia + Pericias/Ciencia

Referencia: MET Awakening 297

Referencia: MET Awakening 295

Aniquilar Materia
(Materia )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Cada xito inflige 1 punto de dao a un objeto, ignorando su durabilidad (el material o calidad de sus componentes es irrelevante). No afecta objetos mgicos, ya sean imbuidos o encantados, ni de composicin sobrenatural: afectar esos objetos requiere Materia 5 y utiliza la prctica de Ruptura.
Frmula: Aplomo + Ocultismo/Ciencia

Reconfigurar Objeto
(Materia )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Transforma un objeto en otro objeto distinto que est hecho de los mismos materiales. La durabilidad, estructura y tamao del objeto no es alterada.
Frmula: Destreza + Pericias

Moldear Aire
(Materia )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: Volumen Coste: Ninguno Permite controlar el flujo y densidad de un gas. Los xitos se dividen entre el volumen afectado y la presin del gas, pudiendo incluso crear una barrera cuya durabilidad es igual a la presin. Si se combina con Fuerzas 3, se puede mover el aire con mayor velocidad.
Frmula: Resistencia + Ocultismo

Trasmutar Aire
(Materia )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Transforma una sustancia puramente gaseosa en otra distinta (sin cambiar su estado de la materia). Si la nueva sustancia es txica, requiere 1 xito por punto de Toxicidad.
Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia

Referencia: MET Awakening 298

Referencia: MET Awakening 299

Referencia: MET Awakening 297

Referencia: MET Awakening 298

Trasmutar Oro
(Materia )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Igual que el hechizo Transmutar Tierra excepto que puede usarse en sustancias preciosas, valiosas o raras para volverlas comunes o viceversa. Los xitos miden la calidad de la transformacin: 5 xitos denotan una transformacin perfecta.
Frmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia

Trasmogrificacin
(Materia )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Convierte una sola sustancia slida en lquida o viceversa. Este hechizo no puede crear substancias imposibles (aquellas que normalmente no puedan tener el estado deseado de la materia). Con Materia 5 puede tambin transformar gases a los otros estados.
Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia

Duplicacin
(Materia )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) o Duradera (si se cumple la condicin) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Crea el duplicado de un objeto a partir de una pila de materiales similares. Con3 xitos la copia es indistinguible. No copia propiedades mgicas. Si los materiales usados son casi idnticos a los del objeto original, la copia creada es Duradera.
Frmula: Inteligencia + Pericias

Alterar Tamao
(Materia )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Aumenta o disminuye el tamao de un objeto en 1 punto por xito; hasta un lmite igual a los puntos de Materia. El objeto continua funcionando de forma normal con su nuevo tamao. Su bono de equipo no se modifica.
Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia

Referencia: MET Awakening 299

Referencia: MET Awakening 300

Referencia: MET Awakening 298

Referencia: The Mysterium 198

Creacin Espontnea
(Materia )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Crea un nuevo objeto de la nada. El objeto es de tamao 3 o menor y tiene la misma Durabilidad que el material del que normalmente est hecho. Se pueden invertir xitos en aumentar Tamao y/o Durabilidad. Creaciones muy complejas pueden requerir un tiro de Ciencia o Pericias para ser creadas correctamente.
Frmula: Compostura + Pericias

Auto-Reparacin
(Materia )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Le da a un objeto o material la propiedad de repararse a si mismo. El objeto encantado sana 1 punto de dao a su Estructura cada 15 minutos.
Frmula: Compostura + Pericias

Controlar Ectoplasma
(Muerte )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Los xitos se usan para tomar control del ectoplasma de un fantasma o controlado por otro mago. El ectoplasma controlado se puede moldear a voluntad. Frmula: Presencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 210

Hablar con los Muertos


(Muerte )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede ver, or y hablar con un fantasma en el Crepsculo, adems de detectar su presencia si estn ocultos. Otros entes en forma crepuscular se ven borrosos solamente. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 212

Referencia: MET Awakening 302

Referencia: MET Awakening 302

Marcas del Alma


(Muerte )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite medir la salud de un alma. Se puede saber si el objetivo ha sufrido trastornos o si su alma est daada de alguna manera, si ha creado una piedra del alma. Si la marca es muy extraa (como reconocer a un Ghoul) el narrador puede aplicar una penalizacin. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 212

Moldear las Sombras


(Muerte )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Moldea la forma de una sombra existente de 1 metro por xito o incrementa la profundidad de una sombra para hacerla mas oscura y densa. Solo se requieren 3 xitos para volverla opaca, y cada xito adicional agrega -1 a las tiradas de percepcin en esa rea. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 211

Visin Mrbida
(Muerte )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. Al examinar disciplinas y rituales vampricos (o relacionados con la muerte) se tiene +1. Se puede saber que tanto contacto con la muerte ha tenido el objetivo examinado. Con Muerte 2 se puede otorgar a otros. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 206

Sentido Forense
(Muerte )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Detecta la causa de la muerte de un cuerpo solo con mirarlo. Funciona en vampiros, pero con un -3. Otras causas confusas pueden tener penalizaciones. Cada dcada agrega -1 adicional. Frmula: Inteligencia + Medicina Referencia: MET Awakening 210

Animar las Sombras


(Muerte )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Permite mover una sombra de un lugar a otro, aunque sea normalmente imposible para la sombra moverse a ese sitio. El movimiento puede ser controlado como accin refleja. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 213

Descomposicin
(Muerte )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Reduce la durabilidad de un objeto sin afectar su estructura, un punto por xito. Esta durabilidad no se puede restaurar por medios mundanos. El objeto se corroe, oxida o pudre. Frmula: Resistencia + Intimidacin Referencia: MET Awakening 213

Crear Ectoplasma
(Muerte )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Crea ectoplasma por un orificio del cuerpo. Un fantasma puede usar este ectoplasma para manifestarse, o puede usarse como un espejo para ver el Crepsculo. Los xitos se reparten entre el tamao y la consistencia (nitidez) del ectoplasma. Con Materia 2 se puede disfrazar como otra sustancia. Frmula: Resistencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 214

Suprimir el Aura
(Muerte )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Suprime el aura del mago o de otro objetivo. Cada xito impone una penalizacin de -1 a cualquier intento de detectarla o estudiarla. Frmula: Manipulacin + Subterfugio Referencia: MET Awakening 215

Invocar Fantasma
(Muerte )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Invoca a un fantasma especfico o al fantasma ms cercano. El conjurador puede especificar que clase de fantasma desea. Este acude a su velocidad normal (si no llega antes de que termine el hechizo, se cancela) y debe permanecer cerca hasta que termine el hechizo. Frmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 214

Mscara Cadavrica
(Muerte )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Altera la apariencia de una muerte y sus causas, quitando o aadindole rasgos de cualquier tipo. Cada xito retira o aade un rasgo al cadver. Frmula: Astucia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 213

Toque del Sepulcro


(Muerte )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Otorga al mago la capacidad de interactuar fsicamente con fantasmas y objetos fantasmales. Al manipular estos objetos puede volverlos materiales temporalmente (tienen Durabilidad 1). No funciona con espritus, proyecciones astrales o entes crepusculares que no sean de origen fantasmal. Frmula: Destreza + Supervivencia Referencia: MET Awakening 215

Defensa Entrpica
(Muerte )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana (opcional) Otorga un punto de armadura por crculo del Arcano de Muerte. Funciona solo contra ataques fsicos y ataques de origen fantasmal. Si se paga 1 Mana la duracin aumenta 24 horas. No protege de ser sujetado. Con Muerte 3 se puede usar en otros. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 208

Recipiente de Almas
(Muerte )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: Duracin Coste: Ninguno Da a un recipiente con tapa, la habilidad de proteger y mantener cautiva un alma hasta que sea abierto o destruido. Con Muerte 3 puede hacerse con duracin indefinida. La Arcana de Espritu puede replicar este efecto con los mismos crculos y resultados. Frmula: Presencia + Pericias Referencia: MET Awakening 215

Controlar Fantasma
(Muerte )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Da una orden a un fantasma. Un xito equivale a una o dos palabras. Entre ms compleja la orden, mas xitos necesita. Si la duracin expira antes de que la orden se complete, el fantasma no tiene que terminar el trabajo. Frmula: Presencia + Intimidacin Referencia: MET Awakening 216

Reanimar Cadver
(Muerte )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Un solo xito reanima un cadver con una inteligencia muy limitada, pero incansable lealtad. xitos adicionales pueden repartirse entre sus atributos fsicos y determinan el grado de control del mago. Los zombis levantados de esta forma poseen una vulnerabilidad que puede suprimirse pagando 1 xito. Frmula: Presencia + Persuasin Referencia: MET Awakening 219

Destruir Efimera
(Muerte )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Daa objetos efimricos. Cada xito que supere su Durabilidad se aplica como dao agravado a su estructura. No funciona contra entidades que tengan una reserva de Corpus. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 217

Destruir Objeto
(Muerte )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Daa objetos materiales. Cada xito que supere su Durabilidad se aplica como dao agravado a su estructura. No funciona contra seres vivos. Frmula: Aplomo + Pericias/Ciencia Referencia: MET Awakening 217

Suprimir Fuerza Vital


(Muerte )
Prctica: Velado Accin: Instantnea; o refleja pagando 1 punto de Voluntad Duracin: Prolongada (1 hora) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago finge su muerte con todos los sntomas asociados; incluso su Mente y Espritu se ausentan. El efecto termina cuando es daado o cuando se cumpla una condicin elegida por el mago. Con Muerte 4 puede usarse en otros, pero es necesario sujetarlos firmemente. Frmula: Compostura + Subterfugio Referencia: MET Awakening 222

Moldear Efimera
(Muerte )
Prctica: Perfeccin / Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 hora) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Rehace la forma de un objeto noanimado hecho de Efimera. Se pueden gastar xitos adicionales para mejorar su Durabilidad, bono de arma o proteccin de armadura. Frmula: Compostura + Subterfugio Referencia: MET Awakening 221

Objeto Fantasmal
(Muerte )
Prctica: Perfeccin / Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Requiere destruir un objeto fsicamente y lanzar este hechizo contra sus restos. Ese objeto pasa al estado Crepuscular donde puede ser manipulado por fantasmas o con otros conjuros de Muerte. Frmula: Aplomo + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 218

Puerta Fantasmal
(Muerte )
Prctica: Tejedura Accin: Extendida (nmero objetivo = fuerza de la Celosa local) Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Crea un portal que transforma al estado crepuscular a los seres que lo atraviesan y los vuelve a su estado original cuando regresan. El tamao base del portal es 5. Con Muerte 4 puede usarse al instante y limitar quienes la utilizan. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 218

Restaurar Corpus
(Muerte )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Restaura 1 punto de Corpus a un fantasma por xito obtenido. El mago debe poder ver y tocar al fantasma. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 220

Invocar Sombras
(Muerte )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Crea sombras de la nada. Tambin puede reforzar una sombra existente para hacerla solida: cada xito le da Fuerza 1 o Durabilidad 1. Puede servir como una barrera. El tamao base es un metro de radio o un metro cbico. No se rompe si es atravesada. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 222

Enervacin

(Muerte )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Requiere tener al oponente sujeto firmemente mientras se le roba su fuerza vital. Cada xito le resta 1 de Fuerza y velocidad al correr al objetivo hasta un mnimo de 1. Con Muerte 5 puede usarse dentro de rango sensorial. Frmula: Presencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 223

Condena Fantasmal
(Muerte )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Factor Primario: Duracin Coste: 1 Mana Ata a un durmiente que recin ha muerto o est muriendo a un ancla, para que se convierta en un fantasma. El mago designa el ancla. Con Muerte 5 puede usarse en Despiertos. Frmula: Presencia + Persuasin Referencia: MET Awakening 223

Putrefaccin
(Muerte )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Pudre el cuerpo de un objetivo vivo que est firmemente sujeto. Cada xito hace un dao letal y le da -1 en tiros Sociales debido a lo asqueroso de las heridas. Con Muerte 5 puede usarse a rango, o se puede pagar 1 Mana extra para hacer dao agravado. Frmula: Fuerza + Intimidacin Referencia: MET Awakening 224

Exterminar el Aura
(Muerte )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El Mago destruye su propia aura, volvindola ilegible. Una nueva aura aparece al cabo de una semana, con una resonancia dependiente de sus acciones y personalidad. Esta aura es distinta a la anterior, por lo cual no puede ser reconocida por quienes le hayan estudiado el aura previamente. Frmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 225

Salto Crepuscular
(Muerte )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El Mago pasa instantneamente al estado crepuscular, sin necesidad de pasar por una Puerta Fantasmal. El mago puede regresar a su estado normal con solo cancelar este hechizo. Frmula: Resistencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 225

Consumir a los Vivos


(Muerte )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea; resta la Resistencia o Aguante del objetivo Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Requiere sujetar al objetivo si este es un ser vivo. Puede usarse en fantasmas o en objetivos recientemente afectados por dao agravado, en rango sensorial. Por cada xito, el Mago puede robar 1 punto de Voluntad, o hacer 1 dao letal para recuperar 1 punto de Mana. Frmula: Manipulacin + Intimidacin Referencia: MET Awakening 226

Destruir Mana
(Muerte )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea; resta el Aplomo del objetivo (solo si es un Mago) Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Cada xito destruye 1 punto de Mana en rango sensorial. El mana puede estar en la reserva de otro Mago, en forma de Tass o en el interior de un artefacto, etc). Frmula: Fuerza + Intimidacin Referencia: MET Awakening 227

Extinguir la Chispa
(Muerte )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite extinguir cualquier hechizo que el conjurador perciba con su Visin de Mago, si esta conjuracin excede la potencia de dicho hechizo. Este poder no requiere conocer la Arcana afectada o tener la Arcana de Cardinal. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 227

Invocar del Mas All


(Muerte )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Aquellos fantasmas que pierden todas sus Anclas son arrojados al Inframundo. Con este hechizo, puedes traer de vuelta a uno de esos espectros al estado Crepuscular, pudiendo hacerle hasta 1 pregunta por xito. El fantasma suele contestar de la forma ms directa y correcta posible para l. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 227

Flujo Cuntico
(Destino )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Mientras dure el efecto, el mago puede estudiar cualquier accin mundana para eludir los factores que la impiden. Puede cancelar un -1 por cada turno de estudio, hasta un mximo de -3. En cada turno de estudio requiere gastar una accin instantnea. El efecto perdura mientras contine el hechizo. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 230

Interconexiones
(Destino )
Prctica: Conocimiento Accin: Extendida (1 turno por tiro) Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Encuentra conexiones o temticas comunes entre dos personas, cosas o lugares. El mago no sabe que significa la conexin, solo su intensidad. Puede identificar gente que ha roto juramentos, poseedores de mritos como Destino y alteraciones al destino causadas por medio de fuerzas sobrenaturales. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 229

Estudiar los Remolinos


(Destino )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite conocer o alterar la probabilidad de un solo evento aleatorio de poca importancia. Por ejemplo, sabr que cara caer una moneda o cual es un billete de lotera premiado. Aunque los beneficios obtenidos pueden ser muy tiles, el resultado siempre es aquel que tenga el menor impacto en el curso del destino. Frmula: Astucia + Investigacin Referencia: MET Awakening 231

Vientos del Azar


(Destino )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Atrae la mirada de la fortuna hacia el mago u otro objetivo. El mago no decide que ocurre, solo que clase de suerte atraer (buena o mala). Cada xito atrae un evento de este tipo hacia el objetivo. Los eventos no tienen efectos mecnicos, sino que se dejan a la imaginacin de los jugadores y el narrador. Frmula: Astucia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 232

Ojos de la Sibila
(Destino )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. Adems, al escuchar una afirmacin fortuita, puede tirar Astucia + Investigacin para saber si esta tiene algn peso metafsico (aunque no necesariamente si es verdadera). Con Destino 2 se puede otorgar a otros. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 206

Coincidencias
(Destino )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Si el mago est perdido y no sabe que hacer, puede pedir consejo al Destino. Tras activar este hechizo, debe buscar algo de informacin al azar (por ejemplo, encender la radio). Lo que vea y escuche estar relacionado de alguna forma con lo que est buscando. Entre ms xitos, mas claro ser el mensaje. Frmula: Astucia + Callejeo Referencia: Tome of the Mysteries 60

Suerte Excepcional
(Destino )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana El mago gana la cualidad de 9 de nuevo en una tirada futura por xito, al realizar cualquier accin mundana. Puede elegir que tiradas afectar antes de tirar. Con Destino 3 se puede otorgar a otros. Frmula: Manipulacin + Ocultismo Referencia: MET Awakening 232

Atraer Posibilidad
(Destino )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Especial Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana El mago pide un deseo y la suerte (es decir, el Narrador) se encarga del resto. Estos deseos tienden a cumplirse de forma inesperada y no siempre como el mago quisiera o imaginara. Los cambios resultantes no alteran el destino a gran escala, pero pueden ser un punto de partida para dicho cambio. Frmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 235

Mal de Ojo
(Destino )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea; resta la Compostura del objetivo Duracin: Especial Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Resta dados igual al Destino del mago a un objetivo por 1 accin subsecuente por xito. El mago no decide que acciones son afectadas. Suele usarse con Tiempo 2 para darle una activacin condicional retardada. Esta maldicin solo se puede remover con Destino 4. Frmula: Manipulacin + Persuasin Referencia: MET Awakening 233

Momento Perfecto
(Destino )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago siempre dice lo apropiado en el momento ms oportuno. Por cada xito, el jugador tiene derecho a pedir a otros que ignoren un comentario inoportuno que su personaje haya hecho. El jugador puede cambiar lo que dijo por algo distinto o quedarse callado. No se puede cambiar la misma accin dos veces. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 233

Prestar Juramento
(Destino )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite crear un juramento personal. Si el mago se encuentra en una situacin en donde se le trate de obligar a romper su juramento, tiene derecho a un tiro reflejo de Astucia + Compostura para negarse, incluso si est bajo el efecto de un poder sobrenatural. Solo puedes prestar 1 juramento a la vez. Frmula: Presencia + Persuasin Referencia: MET Awakening 236

Proteccin de la Fortuna
(Destino )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana (opcional) Por cada crculo del Arcano de Destino otorga un punto de armadura fsica que tambin aplica contra poderes del Wyrd. Si se paga 1 Mana, la duracin aumenta 24 horas. Protege de ser sujetado, pero no del dao una vez sujeto. Con Destino 3 se puede usar en otros objetivos. Frmula: Compostura + Atletismo Referencia: MET Awakening 208

Duracin Condicional
(Destino )
Factor Especial: Se puede agregar a cualquier hechizo de cualquier Arcana. El mago indica una condicin, que al cumplirse, aborta los efectos del hechizo. Mientras la condicin no se cumpla, la duracin del hechizo se prolonga una cierta cantidad de factores segn la complejidad de la condicin. Condicin Improbable: +1 Factor Condicin Infrecuente: +2 Factores Condicin Simple o Comn: +3 Factores No puede volverse de duracin indefinida a menos que sea nicamente de Destino. Referencia: MET Awakening 153

Excluir Objetivos
(Destino )
Factor Especial: Se puede agregar a cualquier hechizo de cualquier Arcana. Al momento de lanzar un hechizo que pueda afectar a mltiples objetivos, el mago puede especificar una condicin de exclusin. Los objetivos que cumplan esa condicin quedan fuera de todos los efectos de ese hechizo. Es posible especificar a los objetivos excluidos explcitamente si se prefiere. Cada objetivo excluido por este mtodo agrega un -2 de penalizacin a la tirada de conjuracin. Referencia: MET Awakening 154

Mecanismo Platnico
(Destino )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Un objeto encantado funciona a la perfeccin sin nunca fallar por causas naturales. Todos sus fallos dramticos se ignoran y no recibe dao por operar bajo condiciones normales. Esto no repara un objeto que ya est roto desde antes, se requiere Materia 3 para eso.
Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia

Amuleto de la Suerte
(Destino )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Durante el prximo turno, el objeto encantado otorga un bono extra de equipo o armadura a su poseedor igual al nmero de xitos, pero no ms que los crculos del Arcano de Destino. Adems estos objetos suelen traer buena fortuna a sus portadores incluso cuando no los usan activamente. Frmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 237

Referencia: MET Awakening 234

Falsificar Fortuna
(Destino )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Crea un destino falso sobre el objetivo, ocultando el real. El mago inventa el nuevo destino y puede ser tan mundano o inverosmil como desee. Cualquier intento de analizar o descubrir el destino del objetivo es engaado a menos que supere los xitos de este conjuro. Frmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 237

Ttem Maldito
(Destino )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Durante el prximo turno, el objeto encantado otorga una penalizacin de equipo o reduce la armadura de su poseedor igual al nmero de xitos, pero no ms que los crculos del Arcano de Destino. Adems, el objeto suele atraer la mala fortuna hacia su propietario. Frmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 238

Sellar el Destino
(Destino )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Protege el destino de un objetivo. Cualquier intento de alterarlo por medio de magia sufre una penalizacin igual a los xitos. Funciona tambin para proteger u ocultar la existencia de juramentos. Frmula: Compostura + Subterfugio Referencia: MET Awakening 238

Suerte Superlativa
(Destino )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Gana la cualidad de 8 de nuevo en una tirada futura por xito, al realizar cualquier accin mundana. La suerte del mago es claramente increble. Puede elegir que tiradas afectar antes de tirar. Con Destino 4 se puede otorgar a otros. No se acumula con Suerte Excepcional. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 238

Alterar Juramento
(Destino )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea; resta el Aplomo del objetivo Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite cambiar los trminos y condiciones de un juramento prestado por otras personas (pero no por uno mismo). Resta la potencia del Juramento al tiro de este hechizo. Nota: Buscar que alguien use este hechizo en uno cuenta como tratar de romper el juramento. Frmula: Manipulacin + Poltica Referencia: MET Awakening 236

Romper Ataduras
(Destino )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea y resistida; compara los xitos con la potencia de la atadura Duracin: Duradera (Prolongada si se usa contra Familiares) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Corta las ataduras que le hayan sido impuestas a un alma, por ejemplo un Familiar, Fetiche, el ancla de un fantasma, un Recipiente de Almas, etc. Esto no devuelve un alma usurpada a su sitio correcto, eso requiere Espritu 3. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 239

Curso Probable
(Destino )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago plantea una serie de acciones mundanas (no hechizos) a realizar y sus resultados, conjura el hechizo y luego las ejecuta. Puede afectar una accin por xito. Si hace tiros en esas acciones, puede sacar 2 cartas y quedarse con la mejor. No se acumula con Suerte Excepcional o con Suerte Superlativa. Frmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 241

Afirmar Juramento
(Destino )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea; enfrentada con un tiro de Aplomo + Gnosis, pero solo si el objetivo sabe lo que est pasando Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede permitir a otros realizar juramentos como los que l podra prestar con Destino en 2. Si lo rompen, inflige el efecto de Mal de Ojo al infractor, con la misma potencia que tena Afirmar Juramentos. Frmula: Presencia + Expresin Referencia: MET Awakening 241

Cortar Juramento
(Destino )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Elimina un juramento y todos sus efectos. Si el juramento fue afirmado por otra persona, debe exceder los xitos de ese hechizo. Esto puede contar como haber roto dicho juramento segn como haya sido redactado. Adems, puede rescribir cualquier juramento que haya prestado con Destino 2 sin penalizacin. Frmula: Manipulacin + Ocultismo Referencia: MET Awakening 242

Incontrolable
(Destino )
Prctica: Proteccin Accin: Refleja y enfrentada; compara la potencia del otro efecto Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana El personaje puede presentir cuando un poder sobrenatural trata de manipular su destino, su libre albedro o si se ataca directamente a su alma y puede lanzar un contrahechizo de forma subconsciente. Funciona incluso contra efectos Discretos, ocultos y desconocidos. Frmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 242

Sendero Prohibido
(Destino )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Altera el destino de un objetivo de tal manera que este no pueda alcanzar una meta especificada por el mago. Siempre que el objetivo haga un tiro que lo acerque a cumplir dicha meta, recibe una penalizacin igual a los crculos de Destino del mago. Frmula: Manipulacin + Subterfugio Referencia: Silver Ladder 196

Forjar Destino
(Destino )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Determina el destino de un objetivo. Por cada xito, puede asignar un +1 en los tiros del objetivo que ayuden a cumplir el destino y un -1 en los que lo impidan. Si suficientes modificadores se reparten, el hechizo puede terminar antes que se agote su duracin. Frmula: Manipulacin + Subterfugio Referencia: MET Awakening 242

Forjar Perdicin
(Destino )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Declara un lugar, ser, cosa o conducta como la perdicin de una persona. Si esa persona es daada bajo los parmetros de su perdicin, cada xito del hechizo agrega 1 dao, en hasta un mximo de 5 ataques. El dao total no puede exceder el mximo de dao del ataque original. Frmula: Aplomo + Intimidacin Referencia: MET Awakening 243

Regalo Celestial
(Destino )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Declara un lugar, ser, cosa, conducta o condicin como un regalo celestial. Al actuar dentro de esos parmetros, los xitos se restan al dao sufrido por los beneficiados del regalo, hasta por 5 ataques distintos. Frmula: Compostura + Supervivencia Referencia: MET Awakening 243

Geas

(Destino )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Somete al objetivo a un Geas: un juramento realizado contra su voluntad. El juramente debe ser una tarea posible de realizar para el objetivo. Si se rompe (por accin u omisin), el objetivo sufre los efectos de una Gran Maldicin hasta que expire la duracin del hechizo Geas. Frmula: Presencia + Expresin Referencia: MET Awakening 245

Gran Maldicin
(Destino )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea; resta la Compostura del objetivo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Similar a Mal de Ojo, pero afecta a todas las acciones del objetivo hasta que expire la duracin, dndole un -5 en todas sus tiradas. No se acumula con Mal de Ojo, solo el hechizo mas potente tiene efecto. Frmula: Manipulacin + Intimidacin Referencia: MET Awakening 245

Enjambre de Langostas
(Destino )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Factor Primario: rea de efecto Coste: Ninguno Se pierde el control de este hechizo al conjurarlo. Eventos caticos comienzan a ocurrir en el rea. Los Durmientes dejan de sufrir Incredulidad y no cuentan como testigos para la Paradoja. Algunos tiros puede sufrir hasta -2 a discrecin del Narrador. Funciona 1 vez cada 24 horas. Frmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 245

Arcadas del Tiempo


(Tiempo )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Detecta las perturbaciones al tiempo en el rea o en un objetivo (puede saber si el objetivo pas tiempo en Arcadia, si ha vivido aos de ms o si el tiempo ha sido regresado). Si encuentra una, puede hacer una tirada refleja de Astucia + Investigacin para detectarla y estudiar su origen, efectos y posibles causas. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 376

Sincronizacin
(Tiempo )
Prctica: Conocimiento Accin: Refleja Duracin: Especial Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Instintivamente, el mago realiza su prxima accin en el momento preciso para obtener el mximo efecto posible. Por cada xito, el mago tiene +1 en su prximo tiro mundano. Si su prximo tiro es un hechizo, el efecto se cancela. Con Tiempo 2 puede usarse en otros. Frmula: Inteligencia + Ciencia Referencia: MET Awakening 375

Contemplar el Ciclo
(Tiempo )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. El mago tambin obtiene un sentido del tiempo que es ms preciso que cualquier reloj existente. Puede ver con precisin la duracin restante exacta de cualquiera de sus hechizos, aun cuando est lejos del objetivo afectado por ellos. Frmula: Astucia + Investigacin Referencia: MET Awakening 206

Datacin Precisa
(Tiempo )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El personaje determina la fecha exacta de creacin o modificacin de un objetivo. Dependiendo de la modificacin y el tipo de objeto, esto puede requerir un crculo en otra Arcana apropiada. Entre mas xitos se tengan, mas precisa es la fecha obtenida. Este hechizo no funciona para discernir la edad de un Artefacto real. Frmula: Astucia + Ciencia Referencia: Mysterium 204

Consecuencia Inmediata
(Tiempo )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede saber si una accin que est por realizar tendr consecuencias negativas o positivas a corto plazo para si mismo, sin entrar en detalles especficos. Si las consecuencias no son buenas ni malas, el hechizo le informar esto. El narrador contesta de la forma ms fiable posible, pero no hay garantas. Frmula: Astucia + Investigacin Referencia: MET Awakening 375

Esquiva Temporal
(Tiempo )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana (opcional) Otorga un punto de armadura por crculo del Arcano de Tiempo. Si se paga 1 Mana la duracin aumenta 24 horas. Protege de ser sujetado, pero no del dao una vez sujeto. Con Tiempo 3 se puede usar en otros objetivos. Con Tiempo 4 puede activarse como accin Refleja. Frmula: Compostura + Atletismo Referencia: MET Awakening 208

Augurio

(Tiempo )
Prctica: Develado Accin: Instantnea; aplica la simpata temporal con el objetivo Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede hacer una sola pregunta simple sobre el futuro de un objeto, persona o lugar y recibir una respuesta general. Si la respuesta es subjetiva o requiere mucho detalle, no podr ser contestada. No se puede usar ms de 1 vez por evento en el mismo objetivo. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 376

Escudo de Cronos
(Tiempo )
Prctica: Velado / Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana (opcional) El mago se vuelve invisible ante los poderes que intenten inspeccionar su pasado o su futuro (y contra quienes intenten inspeccionar su presente desde el pasado o futuro). Si se paga 1 Mana la duracin aumenta 24 horas. Con Tiempo 3 se puede usar en otros objetivos. Frmula: Compostura + Sigilo Referencia: MET Awakening 378

Postcognicin
(Tiempo )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Observa el pasado del lugar donde est. Requiere Espacio 2 para ver el pasado de un lugar remoto. El mago debe elegir que punto exacto del tiempo examinar. La visin dura un turno por xito y transcurre en tiempo real. Con Tiempo 3, pasa 1 minuto por turno. Con Tiempo 4, pasan 10 minutos por turno. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 378

Moneda al Aire
(Tiempo )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Permite echar un vistazo al futuro y conocer el resultado inmediato de una accin que tenga solo 2 posibles resultados y actuar en consecuencia. No funciona en combate o en tiradas enfrentadas. Frmula: Astucia + Investigacin Referencia: MET Awakening 377

Vistazo al Futuro
(Tiempo )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana El personaje estudia una accin propia de su futuro inmediato y decide como hacerla mejor. En su prxima accin instantnea, puede sacar 2 cartas y quedarse con la mejor. Con Tiempo 3 puede activarlo de forma refleja y afectar su accin en curso antes de completarla. Frmula: Astucia + Investigacin Referencia: MET Awakening 377

Hechizo Preparado
(Tiempo )
Factor Especial: Se puede agregar a cualquier hechizo de cualquier Arcana. En lugar de lanzar un hechizo, lo prepara para activarlo como accin instantnea pagando 1 Mana y realizando un gesto. El hechizo se ejecuta al siguiente turno. Solo puede almacenarse por 10 minutos a menos que se agreguen factores de duracin extra. El mximo de hechizos preparados es igual a la Gnosis y cuenta para el lmite de hechizos activos. El tiro debe anotarse para comparar con la resistencia del objetivo si hace falta. Referencia: MET Awakening 154

Hechizo Gatillado

(Tiempo + Destino )
Factor Especial: Se puede agregar a cualquier hechizo de cualquier Arcana. Igual que un hechizo preparado, pero el mago adems puede especificar una circunstancia que causar que el hechizo se active por si solo; incluso si el mago no esta consciente de esa circunstancia. El mana requerido para activar el hechizo preparado debe incluirse de antemano. Si se gatillan varios hechizos a la vez, estos se activan uno por uno cada turno. Referencia: MET Awakening 155

Adivinacin
(Tiempo )
Prctica: Develado Accin: Instantnea; aplica la simpata temporal con el objetivo Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Adivina cosas del futuro ms probable de un objetivo, como con Augurio, pero cada xito despus del primero permite realizar una pregunta adicional, que puede basarse en respuestas anteriores. No se puede usar ms de 1 vez por evento en el mismo objetivo. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 380

Aceleracin
(Tiempo )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno al conjurar; cada turno que desee los beneficios: 1 Mana Cada crculo de Tiempo da: -1 a todos sus enemigos en acciones en su contra (acumulable con los efectos de otras armaduras), +1 de Iniciativa y agrega un factor adicional a su Velocidad. Ejemplo: Si su Velocidad era 8, con Tiempo 3 su Velocidad ahora es 32. Frmula: Resistencia + Atletismo Referencia: MET Awakening 379

Regresar las Arenas


(Tiempo )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea; puede usarse en cualquier punto de la iniciativa Duracin: Especial Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Retrocede en el tiempo 1 turno y puede volver a elegir su accin anterior. El mago no recupera salud o puntos de mana que haya perdido el turno que regres. Nunca se puede regresar ms de 1 turno. Con Tiempo 4 puede usarse en otros. Nadie ms sabe que el tiempo fue regresado. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 380

Salto al Futuro
(Tiempo )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentado; los objetivos tiran Gnosis + Compostura Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Lanza a un objetivo al futuro hasta 1 turno por xito. Para el objetivo nada ocurre, los dems lo ven desaparecer y reaparecer turnos despus. Si otro objeto ocupa el lugar del objetivo al llegar, el objeto menos masivo es derribado (o ambos lo son, si su masa es similar). Frmula: Manipulacin + Ocultismo Referencia: MET Awakening 383

Presente como Pasado


(Tiempo )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentado; los objetivos tiran Gnosis + Compostura Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Factor Primario: Objetivos Coste: 1 Mana Todos los objetivos afectados deben decirle al mago cual ser la accin que van a tomar el prximo turno. Ese turno, el mago acta ignorando la iniciativa y tiene +1 de Defensa por xito de este hechizo contra los objetivos afectados. Frmula: Manipulacin + Ocultismo Referencia: MET Awakening 382

Profetizar
(Tiempo )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea; resta los puntos del Mrito Destino del objetivo Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Funciona igual que Adivinacin excepto que en lugar de preguntar sobre el futuro ms probable, el mago pregunta sobre los posibles futuros alternos. El mago puede plantear una situacin hipottica y luego hacer su pregunta (puede plantear una situacin diferente en cada una). Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 382

Maldicin de Cronos
(Tiempo )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea; resta la compostura del objetivo Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El objetivo se atrasa en el flujo del tiempo, todo a su alrededor ocurre en cmara rpida. Por cada xito, tiene -1 de Defensa y su Velocidad se divide a la mitad (redondeando arriba). Los ataques de rango de la vctima son tan lentos, que sus oponentes aplican su Defensa. Frmula: Manipulacin + Ocultismo Referencia: MET Awakening 381

Refugio del Tiempo


(Tiempo )
Prctica: Tejedura Accin: Extendida Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El mago se sale de la lnea temporal, entrando a una lnea paralela donde no puede interactuar con otras personas, pero al que puede llevar sus objetos consigo. Puede invertir xitos para aumentar la velocidad del tiempo dentro. Si se activa en combate, el jugador puede declarar Escape Justo. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 383

Claro de Arcadia
(Tiempo )
Prctica: Creacin Accin: Extendida y enfrentada; los objetivos tiran Compostura + Gnosis Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Similar a Refugio del Tiempo, pero puede conjurarse en un rea y afectar a todos los que se encuentren en ella. El conjurador puede gastar xitos en aumentar la velocidad dentro de esa rea, o bien en disminuirla. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 384

Legado Futuro
(Tiempo )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Enva un objeto al futuro distante, el nmero de aos depende de los xitos. El objeto no puede ser recuperado por ningn medio hasta el momento al que haya sido enviado. Con Espacio 2, el objeto puede reaparecer en una ubicacin distinta. Frmula: Presencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 384

Rescribir la Historia
(Tiempo )
Prctica: Creacin / Ruptura Accin: Extendida Duracin: Prolongada Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago hace cambios temporales a su historia persona. Por cada xito, puede mover un punto de uno de sus Atributos, Habilidades o Mritos a otra cualidad del mismo tipo. Este poder solo afecta cualidades mundanas. Por ejemplo, no puede cambiar su Senda o Arcanas. Si el hechizo expira, regresa a la normalidad. Frmula: Manipulacin + Investigacin Referencia: MET Awakening 385

Detener el Tiempo
(Tiempo )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Factor Primario: Duracin Coste: 1 Mana Suspende el tiempo alrededor de un objetivo. El objetivo permanece inmvil, incluso en la mitad de una cada. Si algo externo toca fsicamente al objetivo, el efecto termina inmediatamente. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 385

Analizar Objeto Mgico


(Cardinal )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite realizar tiradas extendidas para analizar un objeto mejorado, imbuido o un Artefacto por unos minutos. Cada xito obtenido revela informacin adicional, hasta un mximo igual al doble de los puntos de Mrito del objeto. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 324

Discernir Ilusin
(Cardinal )
Prctica: Develado Accin: Instantneo Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El conjurador puede distinguir una ilusin creada con el Arcano de Cardinal. La potencia de la ilusin impone una penalizacin al tirar. Aunque la ilusin sea descubierta, eso no hace que desaparezca. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 324

Desencantar
(Cardinal )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana por hechizo Requiere al menos 1 crculo en todas las Arcanas del conjuro a disipar. Con Cardinal 4 no se requieren crculos en ninguna de las Arcanas, solo Cardinal. Cada xito le quita 1 punto de potencia al encantamiento objetivo. El mago puede continuar usando este poder una y otra vez hasta deshacer el hechizo. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 324

Forjar Grimorio
(Cardinal )
Prctica: Compulsin Accin: Extendida Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Transfiere una frmula de la mente del conjurador a un Grimorio. La frmula puede conjurarse directamente del Grimorio (cualquier mago puede usarlo, gastando 1 turno adicional) o aprenderse de l pagando experiencia. El conjurador pierde la Frmula a menos que pague su costo de XP al escribirlo. Frmula: Inteligencia + Expresin Referencia: MET Awakening 325

Visin Superna
(Cardinal )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. Esta visin de mago es la ms rica en detalles. Se tiene +1 en los tiros para detectar magia Despertada, Mana, Tass, objetos mgicos y Nexos Supernos. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 326

Activar Objeto Mgico


(Cardinal )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede activar el objeto mgico a voluntad mientras dure el conjuro. Si el mago no ha investigado el objeto, no sabr que pasar cuando lo active, pero al menos es capaz de activarlo sin necesidad de cumplir sus otras condiciones de activacin requeridas. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 326

Cuadrar el Crculo
(Cardinal )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: Duracin Coste: 1 Mana Crea un espacio mstico donde dos magos pueden enzarzarse en un Duelo Arcano. Solo los otros magos perciben este duelo (ver pginas 190 194 para las reglas completas del Duelo Arcano). Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 328

Transformar Aura
(Cardinal )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago altera la naturaleza de su aura. Puede pretender ser un durmiente u otro ser sobrenatural que conozca. Tambin puede esconderla simplemente. Con Mente 2 puede alterar la apariencia mental y emocional de su aura. Con Cardinal 3 puede usarse en otro. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 328

Contrahechizo Superior
(Cardinal )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea; los xitos se restan a la potencia del otro hechizo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana por hechizo Puede contrarrestar hechizos de cualquier Arcano, discretos o vulgares. Cada xito reduce un punto de Potencia del hechizo objetivo y necesita haber analizado el hechizo previamente. Frmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 327

Escudo Mstico
(Cardinal )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Especial Los hechizos dirigidos contra el mago tienen -1 por crculo de Cardinal. Se debe pagar 1 Mana por cada hechizo contra el cual se desee tener la proteccin. Con Cardinal 3 se puede usar en otros, y si se usa de esta forma ser necesario asignar cierta cantidad de Mana para que el hechizo est pre-cargado. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 327

Imagen Efmera
(Cardinal )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Crea una ilusin plana sobre la superficie de un objeto. Por ejemplo, puede alterar el color y patrn de un traje, o lo que aparece escrito en una identificacin. Replicar un diseo autntico u oficial requiere un tiro de Inteligencia + Pericias o Expresin. Los xitos de este hechizo se agregan a ese tiro. Frmula: Inteligencia + Expresin Referencia: Silver Ladder 200

Sigilacin

(Cardinal )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: Duracin Coste: Ninguno El conjurador imprime una huella de su aura en un objeto o imagen, a manera de firma. Con Cardinal 3 puede usarse en seres vivos. El hechizo puede usarse para toda una Cbala como ritual, y la huella resultante tiene la firma de todos los integrantes de la Cbala. Frmula: Presencia + Expresin Referencia: Sanctum & Sigil 37

Sentir los Hilos

(Cardinal + Espacio )
Factor Especial: Se puede agregar a cualquier hechizo de cualquier Arcana. Normalmente es imposible saber si otro mago est analizando o alterando uno de nuestros hechizos. Parando 1 Mana extra al conjurar, es posible agregar un factor especial que permite monitorear el hechizo de forma remota. Cuando el hechizo monitoreado es analizado o si alguien intenta alterarlo o disiparlo, el mago puede enterarse haciendo un tiro reflejo de Astucia + Compostura. Referencia: MET Awakening 326

Armadura del Alma


(Cardinal )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Cualquier intento de robar, devorar o afectar el alma del objetivo tiene una penalizacin igual a los crculos del Arcano de Primordial. Es acumulable con Escudo Mstico (esto es una excepcin a las reglas de combinacin de hechizos). Frmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 329

Absorber Mana
(Cardinal )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Cada xito permite absorber 1 Mana (hasta un mximo igual a los crculos del Arcano de Cardinal) de un Nexo Superno, pieza de Tass o Reliquia con una reserva propia, pero no directamente de otro Mago. Con Cardinal 4 puede hacerse en rango sensorial. No se puede absorber mas mana que los crculos en Cardinal. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 330

Fuego Celestial
(Cardinal )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea y dirigida Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Lanza una bola de energa primordial que hace 1 dao contundente por xito (aplica la Defensa del objetivo). Tambin afecta a seres u objetos en estado Crepuscular. Con Cardinal 4 el dao es letal y opcionalmente puede ser resistido en lugar de dirigido. Con Cardinal 5 puede ser agravado si se paga 1 Mana. Frmula: Destreza + Ocultismo Referencia: MET Awakening 329

Disipacin Controlada
(Cardinal )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea; compara los xitos con la potencia del otro hechizo Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana por hechizo Funciona igual que Disipar Hechizo (requiere 1 punto de las Arcanas usadas) pero el mago puede decidir afectar a solo algunos objetivos a su eleccin en lugar de disipar el conjuro completo. Con Cardinal 4 no se requieren otras Arcanas. Frmula: Aplomo + Pericias Referencia: MET Awakening 330

Encubrir Resonancia
(Cardinal )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Enmascara la resonancia de un lugar, pudiendo incluso engaar a un espritu alineado con esa resonancia. Si se usa en un Santuario o similar, cada xito oculta un nivel de poder del Santuario, o agrega o remueve cualidades de su resonancia. Un hechizo similar puede disfrazar las caractersticas de otro hechizo. Frmula: Compostura + Subterfugio Referencia: MET Awakening 331

Aparicin

(Cardinal )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Crea una ilusin solida inanimada tejida nicamente con hilos de Mana (Tamao mximo 5, Durabilidad 1). Crear una ilusin convincente requiere una tirada refleja de un atributo + habilidad apropiados. Estos objetos no poseen las cualidades fsicas reales de las formas que aparentan. Frmula: Inteligencia + Pericias Referencia: MET Awakening 335

Encanto Efmero
(Cardinal )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Encanta un objeto para que pueda hacer dao (si es un arma) o proteger (si es una armadura), contra entidades hechas de Efimera, como fantasmas o espritus. Si el arma requiere municin, solo la que ya se encuentre en el arma es encantada. Encantar cartuchos extra requiere agregar factores de objetivos. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 332

Manipular Tass (Cardinal )


Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Especial El mago puede crear, disipar o alterar la forma de una pieza de Tass: man transformado en un objeto inanimado. Cada xito permite convertir 1 punto de Tass en Mana o viceversa. Con Cardinal 4 puede usarse a rango sensorial. Los objetos de Tass tienen Durabilidad 1 y no tienen propiedades fsicas reales. Frmula: Aplomo + Pericias Referencia: MET Awakening 330

Disfrazar Hechizo (Cardinal )


Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Con un xito oculta todas las pistas de la identidad del conjurador de un hechizo objetivo (se puede simular la de otro mago con un tiro de Inteligencia + Ocultismo). xitos adicionales se pueden usar para cambiar las Arcanas, Prcticas, Potencia o Factores aparentes del hechizo sin alterar sus efectos reales. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: Tome of the Mysteries 68

Transferir Mana (Cardinal )


Prctica: Tejedura Accin: Instantnea; resta la Resistencia si el objetivo se opone Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Especial Por cada xito obtenido, puede trasferir 1 Mana a una creatura viva. Requiere contacto. Si el Mana otorgado supera el tamao del objetivo (y este no es un Mago), este le har 1 dao contundente por punto de Mana excedente. Con Cardinal 4 puede usarse a rango. Frmula: Presencia + Persuasin Referencia: MET Awakening 333

Ojos del Despierto (Cardinal )


Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El Durmiente objetivo gana la Visin de Mago. Ese Durmiente no provoca incredulidad mientras perdure el efecto (aunque continua aplicando para la severidad de paradoja con testigos). Con Mente 3 se le puede permitir al objetivo comprender la Alta Lengua. Frmula: Manipulacin + Empata Referencia: MET Awakening 333

Marioneta
(Cardinal )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Funciona igual que Aparicin pero la ilusin creada puede tener animacin. Cada xito cuenta por 2 puntos para atributos fsicos de la aparicin, hasta un mximo igual sus crculos de Cardinal por atributo. El mago necesita concentrarse para dirigir sus movimientos. Con Arma Ilusoria se puede mejorar su durabilidad. Frmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 335

Arma Ilusoria
(Cardinal )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Crea una ilusin solida funcional que puede ser usada como un arma o armadura. Los xitos se distribuyen ente bonos de equipo y puntos de Armadura del objeto creado, o para agregar tamao al objeto. Por cada crculo de Cardinal, tiene 1 punto de Durabilidad. Frmula: Inteligencia + Pericias Referencia: MET Awakening 335

Drenar Esencia
(Cardinal )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Hurta la esencia de un fantasma, espritu o Locus y la convierte en Mana para el mago. Esta es la mejor forma de ganarse la enemistad de esos seres (o de hombres lobo). Solo puede utilizarse una vez por evento. Un hechizo similar puede usarse con el Glamour pero con Destino 4. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 335

Drenar Integridad
(Cardinal )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Extrae el Mana de un objeto inerte. Cada xito produce 1 punto de dao a la estructura del objeto y le recupera 1 Mana. El mximo Mana de un objeto es 1 punto por cada 3 de Tamao (si tiene menos, el objeto no deja Mana). Solo puede utilizarse una vez por evento. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 335

Aparicin Compleja
(Cardinal )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Crea una ilusin solida compleja que puede imitar comportamientos y funciones complejas. Una persona creada con este hechizo tiene los mismos atributos mentales y sociales que el mago y solo acta mientras este se concentre activamente en ella. Frmula: Inteligencia + Pericias/Medicina Referencia: MET Awakening 339

Zona Muerta

(Cardinal )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Factor Primario: rea de efecto Coste: Ninguno Expele el Mana ambiental de un rea, causando diversos efectos negativos. No se puede obtener Mana mientras se est en el rea. Todos los hechizos del rea tienen -5 en su tiro. Los espritus tienen 5 en todos sus tiros. Una Zona Muerta no causa Incredulidad en los Durmientes. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 340

Hurtar Mana
(Cardinal )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El conjurador le roba un punto de Mana por xito a un Despierto objetivo (no funciona en otro tipo de objetivos). Puede usarse en rango sensorial. Repetir al objetivo durante una escena otorga una penalizacin acumulativa de -2. Frmula: Aplomo + Intimidacin Referencia: MET Awakening 341

Sentido Superno
(Cardinal )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: rea de efecto. Coste: 1 Mana El conjurador puede sentir todos los hechizos activos en 1 kilometro a la redonda por xito. Rastrear un hechizo especifico requiere un tiro de Astucia + Ocultismo (con un -3 si es Discreto). El mago detecta hechizos detrs de Guardas solo si este hechizo es ms potente. Frmula: Astucia + Empata Referencia: Tome of the Mysteries 71

Influenciar Luz
(Fuerzas )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede manipular la luz y su curso o incluso dividirla en su espectro de colores. Un cono de luz puede centrarse en un punto o esparcirse. No puede alterar la intensidad de la luz. Cada xito representa un giro de hasta 90 grados que puede aplicarse a un rayo de luz.
Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia

Influenciar Sonido
(Fuerzas )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede manipular el sonido existente, cambiando su direccin, pero sin modificarlo o alterar su intensidad. Puede por ejemplo guiar las ondas de sonido para escuchar una conversacin distante o evitar que palabras peligrosas lleguen a odos no deseados.
Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia

Referencia: MET Awakening 246

Referencia: MET Awakening 246

Influenciar Calor
(Fuerzas )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede manipular el calor existente, alterando la forma en la que fluye entre los cuerpos. Con este poder puede asegurarse que un objeto se mantenga fresco, o que el calor de una antorcha llegue a donde l se encuentra. Esto no aumenta ni disminuye el calor total del ambiente.
Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia

Visin Nocturna
(Fuerzas )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Cada xito cancela 1 punto de penalizacin para actuar en la oscuridad, pudiendo llegar a ver normalmente incluso en la oscuridad absoluta. Sin embargo, las luces brillantes pueden causar penalizaciones mientras se tiene este hechizo activo. Frmula: Astucia + Compostura Referencia: MET Awakening 247

Leer las Matrices


(Fuerzas )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. El mago adems puede detectar y ver con sus propios ojos la presencia y flujo de todas las formas de energa, tales como el electromagnetismo, gravedad, radiacin, calor, sonido, etc. Frmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 247

Receptor Snico
(Fuerzas )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite escuchar sonidos en frecuencias subsnicas o supersnicas que normalmente son inaudibles para el ser humano. El mago encantado de esta forma puede hacer un tiro de Astucia + Compostura para escuchar estos sonidos. Sonidos que estn demasiado altos o bajos en la escala imponen penalizacin. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 247

Referencia: MET Awakening 246

Sintonizar
(Fuerzas )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite escuchar o ver una transmisin de datos que viaje por el aire en forma de ondas electromagnticas, siempre y cuando est en un idioma conocido por el. Puede ver TV, escuchar radio o leer las pginas de internet que alguien est navegando cerca. Las seales encriptadas agregan una penalizacin a la tirada. Frmula: Inteligencia + Ciencia Referencia: MET Awakening 248

Controlar Luz
(Fuerzas )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Similar a Influenciar Luz, pero esta versin permite aumentar o reducir la intensidad de la luz. Por cada xito, los lmenes de la fuente pueden duplicarse o dividirse a la mitad. Cinco xitos son suficientes para cegar a un objetivo con una lmpara de mano. Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 248

Controlar Sonido
(Fuerzas )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Similar a Influenciar Sonido, pero esta versin permite aumentar o reducir el volumen del sonido. Por cada xito, puede duplicarse o dividirse a la mitad (aproximadamente 10 decibeles). Cinco xitos son suficientes para ensordecer o aturdir a un objetivo adyacente con un grito potente. Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 248

Controlar Calor
(Fuerzas )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Similar a Influenciar Calor, pero esta versin permite aumentar o reducir la cantidad de calor emitida por una fuente. Cada xito aumenta o reduce 10 grados centgrados. Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 248

Influenciar Fuego
(Fuerzas )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y dirigida Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: Objetivos Coste: Ninguno Se puede controlar la direccin y el flujo de un fuego existente sin alterar su intensidad. La mxima distancia que el fuego puede moverse es de 3 metros por crculo de Fuerzas. El tamao del fuego limita los objetivos. El fuego tiende a extinguirse rpido tras este hechizo. Frmula: Inteligencia + Ciencia Referencia: MET Awakening 248

Influenciar Electricidad
(Fuerzas )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y dirigida Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Permite controlar la direccin y el flujo de la electricidad existente. Los objetivos deben estar a menos de 3 metros de distancia del origen de la electricidad por Arcano de Fuerzas. Los xitos determinan el nmero de objetivos afectados. Este hechizo suele ocasionar cortos circuitos en el sistema elctrico. Frmula: Destreza + Atletismo Referencia: MET Awakening 245

Escudo Invisible
(Fuerzas )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana (opcional) Otorga un punto de armadura por crculo de Fuerzas. Si se paga 1 Mana la duracin aumenta 24 horas. No protege de ser sujetado, pero si del dao una vez sujeto. Adems, se tiene +1 en tiros para evitar ser derribado por cada crculo de Fuerzas. Con Fuerzas 3 se puede usar en otros objetivos. Frmula: Compostura + Atletismo Referencia: MET Awakening 208

Desaparecer Objeto
(Fuerzas )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Hace que un objeto inanimado se vuelva invisible. Si se combina con Influenciar Sonido, el personaje puede hacer parecer que los sonidos emitidos vienen de otro lugar. Si el objeto es movido, dejar de ser invisible mientras se est moviendo. Frmula: Manipulacin + Subterfugio Referencia: MET Awakening 248

Transmisin
(Fuerzas )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede interceptar una seal de radio y remplazar la transmisin original con sus propias palabras. Imitar una seal especifica requiere un tirada refleja de Inteligencia + habilidad, pudiendo esta ser Expresin, Subterfugio o incluso Ciencia, segn el mensaje. Frmula: Astucia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 251

Golpe Cintico
(Fuerzas )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Concentra la fuerza de los golpes del mago, de forma que convierte los ataques cuerpo a cuerpo contundente a letales. El efecto aplica a un ataque por xito. El mago elige qu ataques afectar, pero solo antes de tirar el ataque. Con Fuerzas 3 puede usarse con ataques contundentes de rango. Frmula: Fuerza + Pelea/Armamento Referencia: MET Awakening 250

Controlar el Fuego
(Fuerzas )
Prctica: Tejedura/Deshilado Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno), pero es duradera si el mago logra extinguir el fuego por completo Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Aviva o extingue un fuego. Al avivar fuego los xitos se reparten entre el tamao (duplicndolo) e intensidad (agrega un dao). Al extinguir, cada xito resta 1 punto al dao que el fuego inflige; cuando llega a 0 se extingue.
Frmula: Presencia + Ocultismo/Ciencia

Controlar Electricidad
(Fuerzas )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede cortar una corriente elctrica o redirigirla por completo; pero sin aumentar la corriente existente. Cada xito puede manipular una sola lnea de corriente elctrica o reducirla un nivel (p. 244 MET). Frmula: Astucia + Ciencia Referencia: MET Awakening 253

Referencia: MET Awakening 253

Desviar Proyectil
(Fuerzas )
Prctica: Tejedura Accin: Refleja Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Puede usarse en cualquier punto de la iniciativa. Puede desviar un proyectil en cualquier direccin. Con un xito se puede desviar 45 grados; con 5 xitos se puede desviar hasta 180. Re-apuntar el disparo requiere Destreza + Armas de Fuego. Se pueden desviar mltiples disparos agregando factores de objetivo. Frmula: Destreza + Atletismo Referencia: MET Awakening 256

Invisibilidad Personal (Fuerzas )


Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Igual al conjuro Objeto Invisible pero afectando al mago. Un xito basta para ser invisible. Si se mueve muy rpido o usa su Defensa, podr ser detectado y atacado durante ese turno, con un -1 de penalizacin. No oculta el sonido, su Nimbus, Aura, olor, etc. Con Fuerzas 4 puede otorgarse a otro. Frmula: Astucia + Sigilo Referencia: MET Awakening 254

Dominio de la Luz
(Fuerzas )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Puede crear o extinguir la luz. Los xitos determinan la intensidad de la luz creada. Un xito es suficiente para extinguir una luz no-mgica. Frmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 254

Dominio del Sonido


(Fuerzas )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (sonidos complejos), Prolongada (repetitivos) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El mago crea o elimina sonidos. La complejidad y volumen de los sonidos creados dependen de los xitos. Un solo xito basta para extinguir el sonido en un rea de un metro cuadrado. Puede grabar un sonido que escuche en 1 Mana que se gasta al reproducirlo. Frmula: Aplomo + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 255

Telequinesis
(Fuerzas )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Mueve un objeto inerte sin tocarlo. Los xitos se distribuyen entre Fuerza y Destreza. El objeto puede moverse a una velocidad mxima de Gnosis + Fuerza. Con Fuerzas 4 la duracin cambia a Prolongada y el objeto permanece en su sitio mientras el mago no se concentre n mover lo de lugar. Frmula: Astucia + Atletismo/Fulleras Referencia: MET Awakening 255

Impacto Telequintico
(Fuerzas )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea y dirigida Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Cada xito inflige un dao contundente a distancia. El ataque es visible, as que el oponente puede aplicar su defensa. Con Fuerzas 4 el dao puede ser letal. Con Fuerzas 5 se puede pagar 1 Mana para que el dao sea agravado. Frmula: Presencia + Atletismo Referencia: MET Awakening 256

Invocar Relmpago
(Fuerzas )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea y dirigida Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Hace que un relmpago caiga desde una tormenta o similar sobre un objetivo. No se puede usar en un cielo despejado, pero se puede usar en conjunto con Cambio Climtico. Inflige 3 puntos de dao contundente, ms 1 dao por xito. Usos sucesivos hacen al ataque Improbable y luego Vulgar. Frmula: Destreza + Atletismo Referencia: MET Awakening 252

Estallido de Velocidad
(Fuerzas )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Especial Mientras perdure, el Mago puede pagar 1 Mana como accin refleja para aumentar su velocidad para correr por 1 turno. A su velocidad original agrega el resultado de multiplicar los xitos de este hechizo por su velocidad original. Observarlo puede invocar Incredulidad. Con Fuerzas 5 puede otorgarse a otros. Frmula: Astucia + Atletismo Referencia: MET Awakening 258

Mano Invisible
(Fuerzas )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis Duracin: Concentracin Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Desplaza a un ser vivo a distancia. Un xito es suficiente para moverlo una velocidad de Gnosis + 1 por xito. Si se usa para azotar, la Fuerza es igual a los xitos. El objetivo se puede zafar con Fuerzas + Atlticos una vez por turno. Con Fuerzas 5 la duracin es Prolongada. Frmula: Astucia + Pelea Referencia: MET Awakening 262

Controlar Velocidad
(Fuerzas )
Prctica: Modelado Accin: Refleja Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Cada xito duplica o divide a la mitad la velocidad de un objeto en movimiento. Si se usa en proyectiles, puedes agregar o eliminar un punto de dao por cada 2 xitos. Para objetos grandes, el hechizo debe abarcar el objeto completo, no es legal alterar la velocidad de solo uno de sus componentes. Frmula: Inteligencia + Ciencia Referencia: MET Awakening 258

Cuchillos de Friccin
(Fuerzas )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia + Gnosis Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Aumenta la fuerza de friccin sobre un objetivo, de tal manera que el aire lo corta al moverse. Por cada tres pasos que de sufrir 1 dao letal. Un viento fuerte tambin puede causarle 1 dao por turno. Las armaduras no-mgicas solo funcionan a la mitad contra este efecto. Frmula: Inteligencia +Ocultismo/ Ciencia Referencia: MET Awakening 259

Levitacin

(Fuerzas )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El Mago puede levitar en cualquier direccin a una velocidad igual a su Gnosis + 1 por xito. Debe mantener la concentracin y no puede aplicar su Defensa mientras levita. Si es atacado o distrado, debe tirar Compostura + Aplomo para evitar caer. Con Fuerzas 5 puede otorgarse a otros. Frmula: Inteligencia + Atlticos Referencia: MET Awakening 260

Lanzar Trueno
(Fuerzas )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea y dirigida Duracin: Concentracin Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Conjura electricidad de la nada y la lanza contra un objetivo. Cada xito hace 1 dao letal (el objetivo puede aplicar su defensa, pero no resistirlo). Con Fuerzas 5 se puede pagar 1 Mana para hacer dao agravado. Frmula: Resistencia + Atlticos Referencia: MET Awakening 260

Transformar Energa
(Fuerzas )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El mago puede transformar la luz, el sonido, calor, electricidad o fuego a cualquiera otro de esos tipos. Este proceso no aumenta ni reduce la energa, solamente la transforma. No se puede usar este hechizo con la luz solar hasta que se tenga Fuerzas en 5. Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 261

Invisibilidad Perfecta
(Fuerzas )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago se vuelve invisible sin necesidad de concentracin (y por lo tanto, conserva su Defensa). Los movimientos bruscos revelan su ubicacin solo por 1 turno (y se tiene -1 al atacarlo). Los xitos se restan a la potencia de los hechizos que traten de revelarlo, verlo o ubicarlo. Frmula: Astucia + Sigilo Referencia: MET Awakening 263

Controlar Gravedad
(Fuerzas )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Factor Primario: rea de efecto Coste: Ninguno Redefine la direccin de la gravedad en un rea, haciendo que todos los objetivos dentro de ella caigan en la nueva direccin. Si un objetivo sale del rea, vuelve a la gravedad normal a menos que entre al rea de nuevo. Obviamente, estas cadas pueden provocar dao. Frmula: Astucia + Sigilo Referencia: MET Awakening 263

Crear Luz Solar


(Fuerzas )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Factor Primario: rea de efecto Coste: 1 Mana Crea un diminuto sol miniatura que ilumina el rea afectada por el hechizo. Este efecto le produce dao agravado a los vampiros. En el radio del hechizo, la luz es directa (3 agravados por turno) y en el doble de ese radio, es indirecta (1 agravado por turno). Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 264

Terremoto

(Fuerzas )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Factor Primario: Potencia y rea Coste: Ninguno Inflige dao a cualquier estructura localizada dentro del rea de efecto del hechizo. Los seres en el rea deben tirar Destreza + Atlticos o ser derribados. El rea base de este hechizo son 5 metros y cada xito duplica esa rea y tambin se agrega a la potencia del hechizo. Frmula: Aplomo + Atleticos Referencia: MET Awakening 265

Pulso Electromagntico
(Fuerzas )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Factor Primario: rea de Efecto Coste: Ninguno Un xito basta para cortar la electricidad y arruinar cualquier clase de dispositivo electrnico en el rea afectada. Aunque el efecto es duradero, los dispositivos pueden ser reparados. Existe equipo militar protegido contra EMPs que es inmune a este hechizo. Frmula: Aplomo + Ciencia Referencia: MET Awakening 265

Erradicar Radiacin
(Fuerzas )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Factor Primario: rea de Efecto Coste: Ninguno Elimina la radiactividad y todos sus efectos negativos en un rea. Una alta concentracin de radiacin puede imponer una penalizacin a este hechizo. Frmula: Aplomo + Ciencia Referencia: MET Awakening 265

Volar
(Fuerzas )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El personaje puede volar libremente en cualquier direccin a una velocidad igual a Gnosis + Velocidad + 1 x xito. Se hacen tiros reflejos de Destreza + Atlticos para evadir obstculos y tiene su Defensa completa contra ataques. Si el mago es noqueado o paralizado, descender poco a poco hasta llegar al suelo suavemente. Frmula: Destreza + Atlticos Referencia: MET Awakening 265

Incrementar Gravedad
(Fuerzas )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Factor Primario: Potencia y rea Coste: Ninguno Un xito agrega +1 de Fuerza a la Gravedad. El resto se reparten entre el volumen y la Fuerza. Cada punto de Fuerza resta 3 a la Velocidad y -1 en sus tiros para saltar. Si la gravedad supera su Fuerza, sus acciones fsicas sufren -1 por cada punto excedente. Frmula: Aplomo + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 266

Anular Gravedad
(Fuerzas )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Factor Primario: Potencia y rea Coste: Ninguno Un xito agrega +1 de Fuerza a la Gravedad. El resto se reparten entre el volumen y la Fuerza. Cada punto de Fuerza agrega +1 a la Velocidad y duplica la distancia de salto. Si se agregan mas de 5 puntos se debe tirar Destreza + Atlticos para mantener el control. Frmula: Inteligencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 266

Crear Radiacin
(Fuerzas )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Factor Primario: rea de Efecto Coste: Ninguno Crea radiacin daina en un rea. Cada 30 minutos de exposicin a esta radiacin, la potencia de esta se incrementa 1 punto. Dependiendo de la potencia, un ser vivo sufre diversos efectos negativos y eventualmente (dada suficiente exposicin) fatales. Frmula: Resistencia + Ocultismo/Ciencia Referencia: MET Awakening 267

Dominio de la Velocidad
(Fuerzas )
Prctica: Creacin / Ruptura Accin: Reflexiva y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis Duracin: Duradera (proyectiles) o Transitoria (otras creaturas y objetos) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Igual que Controlar Velocidad pero puede usarse en creaturas vivas o en solo partes de objetos (como las llantas de un camin). Un xito puede detener un proyectil. En creaturas, cada xito duplica o divide a la mitad la velocidad. Frmula: Aplomo + Atlticos Referencia: MET Awakening 268

Analizar Vida
(Vida )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago percibe la edad, especie y sexo de una planta viva o animal cercano, incluyendo humanos y hasta seres sobrenaturales vivos que el mago haya estudiado previamente. Frmula: Inteligencia + Supervivencia (plantas) o Trato con animales (animales) o Medicina (humanos) Referencia: MET Awakening 269

Pulso del Mundo


(Vida )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. Adems permite percibir la presencia de vitalidad mstica en una zona. Por ejemplo puede detectar como el Mana fluye a travs de los seres vivos y como la magia crea y afecta patrones vivos. Frmula: Astucia + Medicina/Ciencia Referencia: MET Awakening 270

Trance del Curandero


(Vida )
Prctica: Conocimiento Accin: Extendida Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Determina el estado de salud de un objetivo (incluyendo conocer sus Niveles de Salud) y puede diagnosticar cualquier enfermedad. Requiere 1 minuto por tirada. El nmero de xitos a conseguir depende de lo complejo de su enfermedad. Frmula: Inteligencia + Medicina Referencia: MET Awakening 270

Purificar el Cuerpo
(Vida )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite limpiar su cuerpo de toxinas. Cada xito se agrega como bono a sus tiradas para resistir una droga (MET p. 243) o permite ignorar 1 punto de dao de un veneno (MET p. 247) Frmula: Resistencia + Medicina Referencia: MET Awakening 270

Sentir la Vida
(Vida )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: rea Coste: Ninguno Detecta organismos vivos cercanos, pudiendo especificar el tipo exacto que esta buscando y podr percibir cualquier ser vivo que entre al rea abarcada por el hechizo. Si los xitos tambin se usan para superar la ocultacin sobrenatural que puedan poseer las creaturas. Frmula: Resistencia + Medicina Referencia: MET Awakening 270

Sanacin Personal
(Vida )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Puede sanar una herida propia. Cada xito cura 1 dao contundente o letal (empezando de derecha a izquierda). Si no se disfraza su uso, los Durmientes que presencien el hechizo pueden volverlo Improbable. Con Vida 3 podr sanar heridas agravadas si lo conjura con aspecto Vulgar. Frmula: Destreza + Medicina Referencia: MET Awakening 273

Regulacin Corporal
(Vida )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Otorga control de su cuerpo al mago, cada xito se puede invertir en uno de: respiracin (divide necesidad de oxigeno a la mitad), metabolismo (duplica tiempo que tolera sin comer), reflejos (+1 de iniciativa), circulacin (retrasa el tiempo de efecto de un veneno) o sanacin (reduce a la mitad el tiempo necesario). Frmula: Astucia + Atletismo Referencia: MET Awakening 271

Activar Instintos
(Vida )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: Objetivos / rea del enjambre afectado Coste: Ninguno El mago puede desencadenar una funcin o comportamiento natural de una forma de vida menor, principalmente su reaccin de huir o luchar. Con Vida 3 se puede usar en formas de vida media. Frmula: Manipulacin + T. Animales Referencia: MET Awakening 272

Sanar Flora y Fauna


(Vida )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede curar heridas de animales y plantas. Cada xito cura 1 dao contundente o letal. Requiere Contacto. Con Vida 3 puede usarse a rango. Frmula: Inteligencia + Medicina Referencia: MET Awakening 273

Fortaleza Orgnica
(Vida )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana (opcional) Otorga un punto de armadura por crculo de Vida. Si se paga 1 Mana la duracin aumenta 24 horas. No protege de ser sujetado, pero si del dao una vez sujeto. Con Vida 3 se puede usar en otros objetivos. Frmula: Resistencia + Atletismo Referencia: MET Awakening 273

Transformacin Menor
(Vida )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Transforma una forma de vida menor en otra. Se requieren xitos adicionales para transformarla a una forma ms grande. Requiere contacto. Con Vida 3 puede usarse a rango o en formas de vida media. Con Vida 4 puede usarse a rango en estas o formas de vida avanzada. Frmula: Inteligencia + Supervivencia Referencia: Despertar 153

Transferir Rasgos
(Vida )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Cada xito transfiere un rasgo de una forma de vida menor a otra. Requiere contacto. Con Vida 3 puede usarse a rango o en formas de vida media. Con Vida 4 puede usarse a rango en vida media o en formas de vida avanzadas. Frmula: Inteligencia + T. Animales / Supervivencia Referencia: Despertar 153

Activar Funcin
(Vida )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Activa una funcin corporal de un objetivo. Requiere contacto fsico. El objetivo puede toser, estornudar, sentir dolor, nauseas, adrenalina, sentir hambre, cansancio, sueo etc. Con Vida 4 puede usarse a rango. Frmula: Manipulacin + T. Animales Referencia: The Mysterium 197

Manipulacin Animal
(Vida )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede manipular delicadamente los instintos de una forma de vida media, dndole una orden compleja o alterando su conducta. Esto no crea una conexin teleptica ni permite al animar hacer cosas por encima de sus capacidades; solo pueden hacer cosas posibles. Frmula: Presencia + T. Animales Referencia: MET Awakening 276

Corazn Sanador
(Vida )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Cada xito cura 1 dao contundente o letal a un objetivo (empezando de derecha a izquierda). Requiere contacto. No funciona en seres no-vivos, como vampiros o similares, (eso requiere Muerte 3). Puede sanar heridas agravadas conjurndolo de forma Vulgar. Con Vida 4 puede usarse a rango Frmula: Compostura + Medicina Referencia: MET Awakening 273

Dos Caras
(Vida )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El mago puede alterar su apariencia exterior. Cada xito permite alterar un rasgo, como color de ojos, piel, textura o longitud del pelo, cicatrices, etc. Podra aumentar hasta 1 pulgada o 5 kilos por xito como mximo. Con Vida 4 se pueden hacer cambios ms radicales (como de sexo) o usarse en otros. Frmula: Astucia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 279

Degradar la Forma
(Vida )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana (solo contra otros) Reduce uno solo de sus propios atributos o el de una forma de vida media. Puede servir para incapacitar a un animal guardin o dar una apariencia de debilidad y ser subestimado. Con Vida 4 y contacto fsico y puede utilizarse tambin en cualquier animal. Frmula: Resistencia + Atletismo Referencia: MET Awakening 276

Cultivar la Forma
(Vida )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Aumenta uno solo de sus atributos o el de una forma de vida media. El bono es igual a los xitos o los crculos del Arcano de Vida (lo que sea menor). Requiere contacto. No acumulable. Con Vida 4 y contacto fsico puede usarse en otros o repartir los xitos entre atributos. Frmula: Aplomo + Atletismo Referencia: MET Awakening 277

Contagio

(Vida )
Prctica: Desenredado Accin: Extendida Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Efecto inverso a Expulsar Plaga: el mago puede causar una enfermedad en un objetivo. La complejidad de la enfermedad determina el nmero de xitos que son necesarios. La enfermedad es contagiosa, otros pueden ser afectados si son expuestos a la vctima. Frmula: Aplomo + Medicina Referencia: MET Awakening 277

Adoptar Rasgos
(Vida )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago adquiere un rasgo de una forma de vida base o media por xito. Por ejemplo: agallas, garras, ojos de gato, colmillos, fotosntesis, veneno, sistema digestivo, bioluminiscencia, etc. Esto puede darle hasta +2 en un tiro de ataque si usa este poder para darse alguna clase de arma natural. Frmula: Resistencia + Atletismo Referencia: MET Awakening 279

Expulsar Plaga
(Vida )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Libera a un objetivo de una enfermedad, la cantidad de xitos necesarios dependen de la enfermedad (por ejemplo, un resfriado comn ocupa 3, el bola ocupa mas de 10). El efecto es todo o nada. Requiere tocar al objetivo, con Vida 3 puede usarse a rango. Comnmente se utiliza como ritual. Frmula: Inteligencia + Medicina Referencia: MET Awakening 273

Dppelganger
(Vida )
Prctica: Modelado Accin: Extendida (1 turno por tiro) Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Versin mas avanzada de Doble Cara, el mago puede elegir una plantilla de cuerpo que quiere adoptar o incluso copiar completamente a otra persona. Cada xito representa una caracterstica modificada (peso, rostro, marcas de nacimiento, etc.) La Conservacin de la Masa NO aplica con este hechizo. Frmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 277

Cambiaformas
(Vida )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongado (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago se transforma completa o parcialmente en otro ente biolgico. Entre mayor sea la diferencia de tamao, mayor la dificultad. Si ocurre algo que despierte el instinto de la bestia, el mago tiene que resistir tirando Aplomo + Compostura. Con Materia 4 sus ropas y equipo se adaptan a su nueva forma. Frmula: Resistencia + T. Animales Referencia: MET Awakening 282

Instintos Primigenios
(Vida )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Similar a Activar Instinto, pero ahora puede hacerse con otros seres humanos. No requiere contacto fsico. Las defensas de la Arcana de Mente no aplican contra este hechizo. Frmula: Manipulacin +Intimidacin Referencia: MET Awakening 284

Elevar la Especie
(Vida )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Prolongado (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Eleva a una forma de vida base a una forma media (sin alterar su mente). Con Vida 5 puede usarse a rango o puede usarse para transformar una forma de vida media en una forma avanzada. Frmula: Inteligencia +Medicina Referencia: MET Awakening 282

Esbirro Animal
(Vida )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo Duracin: Concentracin Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Ejerce control absoluto sobre las funciones de una forma de vida base o media, como una marioneta. La bestia puede ser comandada para actuar ms all sus instintos o capacidades mentales. Si se usa en un objetivo inconsciente, este no puede tirar Aplomo. Frmula: Presencia +Persuasin Referencia: MET Awakening 280

Debilitamiento
(Vida )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Similar a Degradar la Forma, pero puede usarse en otros humanos sujetndolos primero. Reducir Stamina tambin reduce los Niveles de Salud. Reducir Destreza o Fuerza puede bajar la Velocidad, Defensa e Iniciativa. Con Vida 5 puede usarse a rango. Frmula: Fuerza + Intimidacin Referencia: MET Awakening 281

Atacar Fuerza Vital


(Vida )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Duradero Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El mago ataca directamente la fuerza vital del objetivo. Cada xito inflige 1 punto de dao letal a una sola forma de vida. Con Vida 5 puede pagar 1 Mana para que el dao sea agravado. Frmula: Destreza + Atlticos Referencia: MET Awakening 281

Otorgar Vida
(Vida )
Prctica: Creacin Accin: Extendida; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Crea un ser vivo de cualquier nivel de complejidad. Este constructo solo es movido por sus instintos. Requiere 1 xito por tamao y 1 xito adicional por punto de atributo fsico. Frmula: Aplomo + T. Animales Referencia: MET Awakening 285

Salto Evolucionario
(Vida )
Prctica: Modelado Accin: Instantneo; el objetivo tira Resistencia de forma refleja Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Transforma una forma de vida base o media a una avanzada (por ejemplo, en un ser humano). Esto solo afecta el cuerpo y no la mente del animal. Rango sensorial. Frmula: Inteligencia + T. Animales Referencia: MET Awakening 285

Fantasa
(Vida )
Prctica: Creacin Accin: Instantneo; el objetivo tira Resistencia de forma refleja Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Otorga una caracterstica fantstica (pero tericamente posible) a una forma de vida media. Una caracterstica que no existe en la naturaleza agrega -1 al tiro. El tamao del ser puede ser alterado en un punto por xito. Sensorial. Observar la creatura puede causar Incredulidad. Frmula: Inteligencia + Acadmicos Referencia: MET Awakening 285

Maestro Cambiaformas
(Vida )
Prctica: Creacin Accin: Instantneo Duracin: Prolongada (vs Durmientes y sobrenaturales voluntarios), transitoria (vs magos y sobrenaturales, que se resistan con Resistencia + Gnosis). Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago puede transformar a otros como con el hechizo Cambiaformas. Adems, puede evitar que su mente o la de otros sea pierda en su nueva forma. Frmula: Resistencia + T. Animales Referencia: MET Awakening 286

Cambio Hereditario
(Vida )
Prctica: Creacin Accin: Instantneo Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Otorga una caracterstica natural de otro ser vivo a un objetivo, de forma que el cambio pueda ser hereditario. Este hechizo se debe combinar con otro que le otorgue caractersticas distintas al objetivo (y es una excepcin a las reglas normales de combinacin de hechizos). La incredulidad puede daar la creatura. Frmula: Inteligencia + Medicina Referencia: MET Awakening 286

Esbirro Humano
(Vida )
Prctica: Modelado Accin: Instantneo y resistido; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Concentracin Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago controla directamente el cuerpo de un ser humano, como una marioneta. El objetivo no puede ser obligado a hacer algo que atente contra su vida o le cause dao. Si hace algo que est radicalmente en contra de sus creencias, puede volver a tirar Aplomo + Gnosis. Frmula: Manipulacin + Persuasin Referencia: MET Awakening 287

Regeneracin
(Vida )
Prctica: Creacin Accin: Extendida Duracin: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Regenera un rgano o parte del cuerpo a un objetivo. Los xitos requeridos dependen de la parte afectada. Solo funciona en seres vivos. La parte tarda unos minutos en crecer y cuando el hechizo termina, se marchita y se cae. No restaura Salud al objetivo. Frmula: Inteligencia + Medicina Referencia: MET Awakening 287

Ojo del Exorcista


(Espritu )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite detectar la presencia de una entidad espiritual que este poseyendo a un ser terrenal. El espritu puede luego se expulsado con el conjuro Exorcismo. Si el espritu tiene forma de ocultarse, los xitos deben superar la potencia del efecto de ocultacin del espritu. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 359

Lengua Espiritual
(Espritu )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede ver, or y hablar con un espritu en el crepsculo (o a travs de la Celosa con Espritu en 2), adems de detectar su presencia si estn ocultos. El idioma utilizado no importa. Otros entes en forma crepuscular (como fantasmas) se perciben borrosos solamente. Los xitos deben superar la ocultacin del espritu. Frmula: Presencia + Sociedad Referencia: MET Awakening 360

Segunda Vista
(Espritu )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. Adems recibe un bono de +1 en sus tiradas para detectar y escrutar Nminas, dones y rituales de hombres Lobo o identificar un Locus. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 360

Suplicar a los Espritus


(Espritu )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede pedir ayuda al espritu dormido de casi cualquier objeto para que le sea ms fcil usarlo. Otorga un bono de +1 por xito obtenido. Solo aplica en actividades sobre las que el objeto pueda tener alguna influencia, o para las que el objeto est normalmente diseado. Frmula: Manipulacin + Sociedad Referencia: MET Awakening 358

Gremlins

(Espritu )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Le pide al espritu dormido de un objeto que traicione a su portador. Esto otorga un -1 por xito en aquellas acciones en las que el objeto mismo pueda afectar el resultado. Requiere contacto fsico. Con Espritu en 2 puede usarse a rango. Frmula: Presencia +Intimidacin Referencia: Tome of Mysteries 72

Escudo de Efimera
(Espritu )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana opcional. Otorga 1 punto de armadura por crculo de Espritu. Aplica en contra de ataques fsicos. Si se paga 1 Mana la duracin aumenta 24 horas. No protege de ser sujetado, pero si contra el dao recibido una vez sujeto. Con Espritu 3 se puede conceder a otro objetivo. Frmula: Manipulacin + Sociedad Referencia: MET Awakening 360

Toque Vaporoso
(Espritu )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Puede interactuar fsicamente con espritus en estado crepuscular o darle esa propiedad a un objeto (como por ejemplo un arma). No puede tocar fantasmas o proyecciones astrales (eso requiere Muerte y Mente respectivamente). Frmula: Destreza + Atletismo Referencia: MET Awakening 360

Invocacin Menor
(Espritu )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Llama a un espritu cercano en el mismo plano de existencia. Puede llamar un espritu por nombre, o pagar 1 Mana para llamar a cualquier espritu (puede especificar caractersticas deseadas). El espritu debe permanecer junto al mago mientras perdure el hechizo. Frmula: Presencia + Persuasin Referencia: MET Awakening 361

Mirar a Travs
(Espritu )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede mirar a travs de la Celosa hacia el Reino Umbro o viceversa. Las tiradas de percepcin son penalizadas por la fortaleza de la Celosa local. Con Espritu 3 puede usarse como una accin refleja, sin necesidad de concentracin alguna. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 361

Sitio de Poder
(Espritu )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Solo puede usarse en un Nexo Mstico y cada xito modifica la fortaleza de la Celosa local en un punto (arriba o abajo, como el mago prefiera) y no puede reducirse la fortaleza a cero, ni ms que la puntuacin del Nexo. Con Espritu 5, la fortaleza puede reducirse hasta cero y crear as un Margen temporal. Frmula: Aplomo + Supervivencia Referencia: MET Awakening 361

Analizar Espritu
(Espritu )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede analizar un espritu que se encuentre en su rango sensorial. Con 1 xito se puede conocer su Rango, con 2 su Influencia principal. Con xitos adicionales se puede conocer sus Nminas, Esencia en su reserva, atributos. No otorga informacin de su historia o de su Prohibicin. Frmula: Aplomo + Supervivencia Referencia: The Mysterium 204

Exorcismo
(Espritu )
Prctica: Tejedura Accin: Extendida (dificultad = Voluntad del espritu) y enfrentada; el objetivo tira Poder + Resistencia Duracin: Duradera Aspecto: Discreta Coste: Ninguno Expulsa a un espritu o fantasma que este poseyendo un cuerpo, objeto o lugar. No funciona con espritus que ya se han fundido por completo como los Geist o los Hombres Lobo. Frmula: Presencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 362

Controlar Espritu
(Espritu )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede obligar a un espritu a que realice una accin simple. Una orden compleja requiere xitos mltiples. Si el espritu no completa la orden antes de que el hechizo acabe, se cancela. Frmula: Presencia + Intimidacin Referencia: MET Awakening 362

Invocacin Mayor (Espritu )


Prctica: Tejedura Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia; adems resta el rango del espritu Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Invoca a un espritu conocido o incluso desconocido del Reino Umbro en rango sensorial. Este permanece intangible del otro lado de la Celosa a menos que tenga una Nmina para cruzar. Este hechizo no otorga ninguna proteccin adicional. Frmula: Presencia + Persuasin Referencia: MET Awakening 363

Daar Espritu
(Espritu )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea; resta la Resistencia del objetivo Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Cada xito hace 1 punto de dao al Corpus de un Espritu. El objetivo debe estar en el mismo plano de existencia que el mago y ser visible para el (puede usar Lengua Espiritual para esto). Con Espritu 4 se puede atacar a travs de la Celosa, restando su fortaleza al tiro. Frmula: Fuerza + Atletismo Referencia: MET Awakening 364

Avivar Espritu
(Espritu )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 Escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Despierta temporalmente el espritu de un objeto. El nuevo espritu es Rango 1, adquiere presencia Crepuscular y solo sigue los deseos intrnsecos del objeto que lo contiene. Se le puede convencer para ayudar al mago o para que de informacin, aunque su perspectiva es limitada a los momentos que es usado. Frmula: Manipulacin + Persuasin Referencia: MET Awakening 366

Alcanzar
(Espritu )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea, resta la Fortaleza de la Celosa local Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El mago puede alcanzar el otro lado de la Celosa, pudiendo tocar y ser tocado por habitantes y objetos en el reino Umbro. Si est all, puede tocar el reino material. El decide en que turnos interactuar o no. Si no tiene activado Mirar a Travs actuar a ciegas. Frmula: Destreza + Atletismo Referencia: MET Awakening 365

Pacto Familiar
(Espritu )
Prctica: Tejedura Accin: Extendida (dificultad = puntos de Merito deseados). Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Permite formar un Pacto Familiar con un espritu de este lado de la Celosa. Con Espritu 4 se puede formar un pacto en nombre de otro. Ambas partes de aceptar voluntariamente. El mago que recibe el vnculo debe pagar el costo de XP del Mrito para concretarlo. Frmula: Manipulacin + Sociedad Referencia: MET Awakening 363

Restaurar Corpus
(Espritu )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El mago necesita tocar al objetivo, ya sea que este manifestado, en estado Crepuscular o con Toque Vaporoso. Cada xito restaura 1 punto de Corpus. Con Espritu 4 puede usarse a travs de la Celosa, restando su fortaleza al tiro. Frmula: Compostura + Empata Referencia: MET Awakening 365

Brecha Espiritual
(Espritu )
Prctica: Tejedura Accin: Extendida (dificultad = fortaleza de la Celosa local; 5 min por tiro) Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Abre una Brecha a travs de la Celosa por donde se puede pasar del reino Material al Umbro y viceversa. Una persona puede pasar por turno. Cada tiro requiere 5 minutos. Otros seres pueden usarla sin permiso del mago. Con Espritu 4 la duracin es Prolongada. Frmula: Aplomo + Supervivencia Referencia: MET Awakening 366

Bastin Numnico
(Espritu )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana por Nmina. Por cada crculo de la Arcana de Espritu, resta 1 a cualquier tiro de activacin de Nminas en contra del mago. Se debe pagar 1 Mana por cada Nmina a la cual se le desee aplicar la penalizacin. Este efecto se puede combinar con otras armaduras y contra-hechizos. Con Espritu 4 se puede otorgar a otros. Frmula: Manipulacin + Sociedad Referencia: MET Awakening 364

Aprisionar Espritu
(Espritu )
Prctica: Modelado Accin: Extendida (dificultad = rango del espritu; 5 min por tiro) y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Ata un espritu a un punto del plano material, del cual no puede escapar. Usualmente involucra un tiro de Sabidura. Con Espritu 5 y suficientes xitos la duracin puede se Indefinida. Frmula: Presencia + Intimidacin Referencia: MET Awakening 367

Bolsa Medicinal
(Espritu )
Prctica: Modelado Accin: Extendida (dificultad = capacidad deseada de Esencia) Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Le otorga a un objeto la capacidad de almacenar Esencia; hasta un mximo igual a Gnosis + Espritu. Materiales artificiales dan una penalidad de -1 a cada tiro. El objeto no empieza con Esencia. Se debe usar otro hechizo para poner o sacar Esencia de esta reserva. Frmula: Inteligencia + Pericias Referencia: MET Awakening 369

Cadena Sacramental
(Espritu )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea ( si se usa contra un espritu, resta su Resistencia) Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Por cada xito se canaliza 1 punto de Esencia de un Espritu, Locus o Bolsa Medicinal a otro espritu o recipiente. Con Cardinal 4, la Esencia se puede convertir en Mana o viceversa (esto no puede usarse ms de una vez por mes). Frmula: Manipulacin + Ocultismo Referencia: MET Awakening 370

Guardin Espiritual
(Espritu )
Prctica: Modelado Accin: Extendida (dificultad = Rango del espritu) y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 Escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Hace que un espritu se convierta en el guardin de una persona, objeto o lugar. El espritu debe proteger a esa entidad haciendo su mejor esfuerzo y usando todas sus capacidades. Frmula: Presencia + Persuasin Referencia: MET Awakening 370

Posesin Espiritual
(Espritu )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 Escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El espritu objetivo obtiene la Nmina Posesin y debe usarla para poseer a un objetivo indicado. Si el objetivo posedo realiza algo contrario a su naturaleza, puede tirar Compostura + Aplomo para expulsar a la entidad. Puede involucrar un tiro de Sabidura. Frmula: Presencia + Persuasin Referencia: MET Awakening 370

Maestro de la Brecha
(Espritu )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea; resta la fortaleza de la Celosa local Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Permite al mago atravesar la Celosa sin necesidad de abrir una Brecha. Adicionalmente, siempre que algo intente atravesar una de sus Brechas, puede permitir o negar el acceso. Basta con pagar 1 Mana al crear la Brecha para obtener esta habilidad. Frmula: Presencia + Persuasin Referencia: MET Awakening 371

Crear Fetiche
(Espritu )
Prctica: Modelado Accin: Extendida (dificultad = rango del espritu) y enfrentada; el objetivo tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Invita a un espritu a habitar un objeto, usualmente uno relacionado con la influencia del espritu. Cuando el fetiche es activado tirando Gnosis + Espritu, puede usar una de sus Nminas (pagando Mana en lugar de Esencia). Frmula: Aplomo + Persuasin Referencia: MET Awakening 367

Materializar Espritu
(Espritu )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea y enfrentada; el espritu tira Resistencia Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Fuerza a un espritu o fantasma a volverse material, incluso si ese ente no posea dicha capacidad normalmente. Si el objetivo est del otro lado de la Celosa, agrega su fortaleza como penalizacin. Frmula: Presencia + Intimidacin Referencia: MET Awakening 372

Forjar Espritu
(Espritu )
Prctica: Creacin / Ruptura Accin: Extendida y enfrentada; el espritu tira Resistencia Duracin: Prolongada Avanzada Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno El mago puede crear un nuevo espritu a base de Efimera inanimada, o modificar las caractersticas de un Espritu. Cada xito otorga o altera un punto de Rango, Atributos, Influencia o Nmina. No se puede usar en espritus de Rango mayor al menor de Espritu o Gnosis. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 373

Corte Espiritual
(Espritu )
Prctica: Creacin Accin: Extendida (requiere xitos igual al rango espiritual deseado) Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago adopta un Rango (como si fuese un espritu, ver p. 418) y otros espritus de rango menor pueden integrarse a su corte. Esto le otorga una conexin simptica mediante la cual puede afectarlos con su magia sin necesidad de usar la Arcana de Espacio. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 373

Retablo Espiritual
(Espritu )
Prctica: Creacin Accin: Extendida Duracin: Prolongada Avanzada Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Crea un Sanctum en el Reino Umbro. El volumen del espacio depende de los xitos invertidos. La decoracin comn no requiere xitos adicionales, pero si es algo maravilloso o muy especfico, puede requerir xitos adicionales. El mago controla quien entra y sale. Los dems deben forzar las paredes para irrumpir. Frmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 374

Percibir el Aura
(Mente )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreta Coste: Ninguno Puede sentir los estados mentales y emocionales por medio de la lectura del aura. Por ejemplo, se puede saber si el objetivo est nervioso, enojado, confundido, cansado, etc. La naturaleza o cualidades sobrenaturales del aura solo se pueden leer con Visin Celestial (o agregando Cardinal 1 a este hechizo). Frmula: Astucia + Empata Referencia: MET Awakening 303

Una Mente, Dos Ideas


(Mente )
Prctica: Compulsin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreta Coste: Ninguno El hechicero puede mantener dos hilos de pensamiento a la vez, los cuales solo se pueden usar para realizar acciones mentales extendidas. Esto permite convertir una sola accin entre juegos en dos acciones puramente mentales (como estudio o investigacin). Frmula: Astucia + Investigacin Referencia: MET Awakening 304

Sentir Consciencias
(Mente )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreta Coste: Ninguno Detecta la presencia de un ser pensante o una entidad psquica y sabe que tipo de mente es a grandes rasgos. Permite detectar si est siendo espiado desde otras dimensiones. Mientras est en efecto crea una zona de seguridad en torno suyo en la cual ninguna mente puede entrar sin que se entere. Frmula: Astucia + Empata Referencia: MET Awakening 305

Tercer Ojo
(Mente )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. Tambin puede detectar cuando se usan poderes psquicos, psicomtricos o extrasensoriales (por ejemplo Auspex). Se pueden leer las cualidades emocionales y psquicas de la resonancia. Con Mente 2 se puede otorgar a otros. Frmula: Astucia + Empata Referencia: MET Awakening 306

Alterar el Aura
(Mente )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Puede alterar el estado emocional y mental de su aura para aquellos que puedan detectarla (pero no altera su estado emocional real). Alterar la naturaleza del aura requiere Cardinal 2. Con Mente 3 puede usarse en otros. Frmula: Manipulacin + Subterfugio Referencia: MET Awakening 306

Controlar Bestias
(Mente )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Controla un animal simple (pez, reptil o invertebrado). Puede ejecutar ordenes que su limitada mente entienda y que no atenten contra su supervivencia. Cada xito permite asignar una tarea. Con Mente 4 puede usarse en animales ms complejos como gatos, lobos, aves, etc. Frmula: Presencia + T. Animales Referencia: MET Awakening 306

Sugestin Emocional
(Mente )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Compostura Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Proyecta una emocin en un objetivo. Esto es mas una sugerencia que una orden, pero tienden a ser obedecidas si la situacin es apropiada para la emocin. Si el objetivo tiene Mente 1, este hechizo puede ser detectado tirando Astucia + Compostura. Frmula: Manipulacin + Empata Referencia: MET Awakening 307

Escudo Mental
(Mente )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Especial Crea una barrera mental que resta un dado por crculo en el Arcano de Mente a todo poder sobrenatural que intente controlarle, detectarle o influenciarle mentalmente. Protege tambin contra los efectos de ilusiones y hasta escudos basados en la Mente (Nublar Percepcin) Si se paga 1 Mana, dura 24 horas. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 308

Foso de la Memoria
(Mente )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago fragmenta temporalmente su memoria permitindole olvidar ciertos eventos a voluntad. Cada xito resta 1 a cualquier intento de detectar una mentira especfica del mago; ya sea por medio de una habilidad, un polgrafo o incluso un hechizo o poder teleptico. Frmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 308

Presencia Incgnita
(Mente )
Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Mientras mantenga un bajo perfil, el mago no llama la atencin y es olvidado rpidamente. Cada xito aumenta en 1 la dificultad de recordar al mago. Afecta a todos los que estn viendo al conjurador sin necesidad de factores adicionales. Si el conjurador hace algo que llame la atencin, el efecto se cancela. Frmula: Astucia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 308

Nublar Percepciones
(Mente )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana opcional. Otorga 1 punto de armadura por crculo del Arcano de Mente. Si se paga 1 Mana la duracin aumenta 24 horas. No protege contra ataques de rea. Con Mente 3 se puede otorgar a otros. La efectividad de este escudo es reducida si el atacante tiene un Escudo Mental o es un Vampiro en Frenes. Frmula: Manipulacin + Sigilo Referencia: MET Awakening 309

Primera Impresin
(Mente )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Cada xito agrega +1 a la siguiente tirada Social que se haga al conocer a un personaje por primera vez. Esta primera interaccin influir en el resto de sus relaciones con esa persona. Frmula: Presencia + Sociedad Referencia: MET Awakening 307

Voz Distante
(Mente )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago se comunica mentalmente con el objetivo (rango sensorial a menos que se use Espacio 2). Cada xito permite proyectar una palabra. Esta comunicacin no es una compulsin y el objetivo sabe que la voz no viene de si mismo. Si el objetivo desea resistirse, resta el Aplomo. Frmula: Manipulacin + Expresin Referencia: MET Awakening 309

Agresin Psquica
(Mente )
Prctica: Deshilado Accin: Instantnea; resta el Aplomo del objetivo Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Ataca la mente de un objetivo (funciona en contra de seres vivos y sobrenaturales que tengan una mente aunque no estn vivos, como los Vampiros) haciendo 1 dao contundente por xito. Puede usarse a rango sensorial. Frmula: Aplomo + Intimidacin Referencia: MET Awakening 312

Impostor

(Mente )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Altera la percepcin de un objetivo para hacerle creer que es otra persona. Cada xito altera un sentido. Aun as, actuar de forma convincente requiere tirar Manipulacin + Expresin para evitar que el objetivo sospeche. Frmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 311

Lenguaje Universal
(Mente )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite leer, escuchar y hablar cualquier idioma. Si el idioma muy oscuro o ambiguo, puede incurrir una penalizacin de -1 a -3 en su tiro. Frmula: Inteligencia + Acadmicos Referencia: MET Awakening 314

Telepata
(Mente )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea; el objetivo tira Gnosis + Aplomo para resistir Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede compartir sus pensamientos y emociones con otro, o leer sus pensamientos superficiales, estableciendo un canal de comunicacin. Los turnos de duracin son iguales a los xitos obtenidos. Con Mente 4, puede usarse con duracin prolongada. Frmula: Astucia + Empata Referencia: MET Awakening 314

Sueo de los Justos


(Mente )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Especial Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Obtiene control de sus ciclos de sueo y el contenido de estos. Cada xito le permite ganar una tirada de Resistencia contra el sueo y aumenta su mximo de vigilia 24 horas, pero no reduce los efectos negativos del cansancio. Los intentos de meterse a sus sueos deben superar la potencia del hechizo. Frmula: Compostura + Ocultismo Referencia: MET Awakening 313

Multitarea
(Mente )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite realizar 3 acciones mentales extendidas simultneas, o hasta 2 acciones mentales instantneas a la vez. Las acciones extras no pueden usarse para lanzar un conjuro. Esto permite convertir una sola accin entre juegos en tres acciones puramente mentales (como estudio o investigacin). Frmula: Inteligencia + Acadmicos Referencia: MET Awakening 312

Aumentar la Mente
(Mente )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Un solo atributo Social o Mental del conjurador es aumentado 1 punto por xito; hasta un mximo igual al Arcano de Mente. No es acumulable, solo se puede tener 1 mejora a la vez. Esto puede aumentar los crculos de Voluntad pero no recupera puntos de esta. Con Mente 4 puede usarse en otros. Frmula: Aplomo + Acadmicos Referencia: MET Awakening 310

Confrontacin Gosica
(Mente )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago conjura un demonio Gosico de su propia conciencia y lo ata a su voluntad. Siempre que enfrente su Vicio, puede tirar Gnosis + Mente vs Aplomo + Compostura. Si gana, recupera Voluntad sin cometer el Vicio y el demonio se va; si pierde, comete el Vicio y no recupera Voluntad. Pecado de Sabidura 4. Frmula: Aplomo + Acadmicos Referencia: MET Awakening 310

Confundir

(Mente )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea ; resta la Compostura del objetivo Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Requiere contacto. Cada xito resta un punto a un atributo Mental o Social de la vctima, hasta un mnimo de 1. La reduccin no puede ser mayor a los puntos en la Arcana de Mente. No es acumulable. Con Mente 5 se puede usar a rango sensorial. Frmula: Manipulacin + Persuasin Referencia: MET Awakening 315

Forzar la Bveda
(Mente )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite agregar, eliminar o editar una memoria de un objetivo durante el tiempo que dure el hechizo. Si la memoria es muy profunda o importante, se asigna una penalizacin del 1 al 5. El objetivo no puede olvidarse de que es un Mago u como usar sus poderes. Frmula: Manipulacin + Subterfugio Referencia: MET Awakening 316

Proyeccin Crepuscular
(Mente )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago saca su mente de su cuerpo en un estado Crepuscular, carente de Corpus. Puede usar magia para mejorar sus sentidos o afectar a otros seres Crepusculares, pero no puede lanzar hechizos hacia el plano material en este estado. Su cuerpo se mantiene en coma conectado por su alma. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 318

Viajero de los Sueos


(Mente )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Similar a Proyeccin Psquica pero el mago se adentra en los sueos de otro. Puede usar hechizos mientras se encuentra ah para alterar los sueos del objetivo. Si agrega objetivos adicionales, puede conectar los sueos de varias personas en un sueo comn. Frmula: Manipulacin + Ocultismo Referencia: MET Awakening 318

Alucinacin
(Mente )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Afecta uno de los sentidos del objetivo por xito; causndole una falsa experiencia sensorial. El mago debe programar la ilusin al conjurarla o puede controlarla por medio de concentracin. Si la alucinacin intenta hacer algo fsico, usa la Gnosis del mago. Frmula: Inteligencia + Subterfugio Referencia: MET Awakening 318

Leer las Profundidades


(Mente )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis Duracin: Prolongada (contra Durmientes) Transitoria (contra Magos o entes sobrenaturales) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite entrar en el subconsciente de un objetivo y leer sus pensamientos ms profundos. Una memoria traumtica puede imponer una penalizacin. Con Mente 5 puede ser Prolongado siempre. Frmula: Manipulacin + Empata Referencia: MET Awakening 318

Aumentacin Suprema
(Mente )
Prctica: Perfeccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Similar a Aumentar la Mente, pero ahora el mago puede repartir xitos entre sus atributos Mentales o Sociales. El mximo que puede aumentar cada uno es igual a su Arcana de Mente. Con Mente 5 se puede usar en otros. Frmula: Aplomo + Acadmicos Referencia: MET Awakening 319

Control Teleptico
(Mente )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada (contra Durmientes) Transitoria (contra Magos o entes sobrenaturales) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana Otorga control teleptico de otra mente. El objetivo no puede ser obligado a actuar contra su naturaleza. Con Mente 5 puede ser Prolongado siempre. Si afecta a varios objetivos, todos actan igual. Frmula: Manipulacin + Persuasin Referencia: MET Awakening 319

Espada Psquica
(Mente )
Prctica: Desenredado Accin: Instantnea; resta el Aplomo del objetivo Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Similar a Agresin Psquica pero cada xito inflige un dao letal al objetivo. Con Mente 5, se puede pagar 1 Mana para que todo el dao sea agravado. Frmula: Presencia + Intimidacin Referencia: MET Awakening 319

Dominio Psquico
(Mente )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada (vs Durmientes) o Transitoria (vs otros sobrenaturales) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Siembra un comando, idea, recuerdo o pensamiento en la mente de un objetivo. El comando no posee limites: se le puede dar una orden suicida, aunque esto le permite al objetivo resistirse cada turno tirando Aplomo + Gnosis. Frmula: Presencia + Intimidacin Referencia: MET Awakening 321

Gnesis Psquico
(Mente )
Prctica: Creacin Accin: Extendida Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Crea una conciencia que flota libre en el Crepsculo o que puede ser colocada en un objeto. Sus atributos mentales y sociales empiezan en 1, y pueden subirse 1 punto por xito cada uno. La mente tiene tanto de la personalidad y los recuerdos del creador como desee. Se puede renovar la duracin del hechizo. Frmula: Presencia + Intimidacin Referencia: MET Awakening 321

Posesin
(Mente )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Aplomo + Gnosis Duracin: Prolongada (vs Durmientes) o Transitoria (vs otros sobrenaturales) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El cuerpo del mago entra en coma y su mente se proyecta dentro del cuerpo del objetivo, controlndolo. Usa los atributos fsicos del objetivo y los mentales y sociales del mago. Si el mago pone a su anfitrin, este vuelve a tirar resistencia. Frmula: Manipulacin + Persuacin Referencia: MET Awakening 320

Reprogramacin
(Mente )
Prctica: Creacin Accin: Extendida y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis Duracin: Duradera (vs Durmientes) Prolongada (vs sobrenaturales) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Cada xito cambia, invierte, agrega o elimina un elemento fundamental de la psique del objetivo, incluyendo su Vicio o Virtud. Aunque el efecto es Duradero contra durmientes, el hechizo siempre puede ser Desencantado. Frmula: Manipulacin + Persuasin Referencia: MET Awakening 321

Proyeccin Umbra
(Mente )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 Escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago se proyecta a travs de la Celosa, similar a una Proyeccin Crepuscular pero sin aplicar la fortaleza de la Celosa a su tiro como el hechizo Brecha Espiritual. Un cordn de plata, con Armadura igual a su Gnosis, lo ata a su cuerpo y si se rompe, deber buscar otra forma de volver a su cuerpo. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 322

Red Psquica
(Mente )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Factor Primario: Objetivos Coste: Ninguno Similar a Telepata pero permite enlazar a mltiples objetivos entre s, segn el factor de objetivos logrado. Los objetivos pueden reusarse haciendo un tiro de Aplomo + Gnosis. Frmula: Presencia + Empata Referencia: MET Awakening 319

Corresp0ndencia
(Espacio )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite conocer el grado de conexin simptica entre dos objetivos (y por ende la dificulta de lanzar un hechizo simptico). Este lazo representa los tiempos juntos y la intimidad que ambos objetivos han compartido. Un vnculo muy dbil puede imponer una penalizacin en la deteccin. Frmula: Astucia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 342

Consciencia Espacial
(Espacio )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El hechicero gana la Visin de Mago. Tambin permite distinguir y encontrar perturbaciones al espacio provocadas por barreras, alteracin de dimensiones y portales; as como investigar el origen y destino de estos. Con Espacio 2 se puede otorgar a otros objetivos. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 343

Mapa Espacial
(Espacio )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede percibir la topologa de su entorno. Cada xito resta 1 a cualquier penalizacin de combate impuesta por distancia, posicin o ceguera; siempre y cuando los objetivos no se muevan desde que se uso el Mapa (es decir, funciona de una forma similar a un sonar). Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 343

Buscador

(Espacio )
Prctica: Conocimiento Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Rastrea un objeto de forma infalible. Mientras el objeto no salga de las cercanas, no puede perderse: el mago lo sigue con el ojo de su mente. Con Espacio 2 puede lanzarse de forma simptica y remover esa limitante. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 342

Omnivisin
(Espacio )
Prctica: Develado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago obtiene una visin de 360 grados y es prcticamente imposible tomarlo por sorpresa. Si alguien lo intenta, el mago siempre puede hacer una tirada refleja de Astucia + Compostura. Frmula: Astucia + Compostura Referencia: MET Awakening 343

Escudriar
(Espacio )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Concentracin y Transitoria (1 turno) si se rompe la concentracin Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite percibir una ubicacin remota con todos los sentidos, sin afectarla. La simpata con ese lugar afecta el tiro. Con Espacio 3 la duracin puede ser prolongada. Un objetivo espiado que percibe la ventana puede lanzar un hechizo de regreso sin usar Espacio. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 345

Traslacin (Espacio )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Concentracin Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana (opcional) Permite tomar o dejar un patrn pequeo en una ubicacin remota que est viendo (por ejemplo, con el hechizo Escudriar). Requiere tener un Arcano apropiado con crculos suficientes para manipular el objeto que desee mover: Materia 2 para objetos, Fuerzas 2 para energas, Vida 2 para seres vivos. Frmula: Destreza + Investigacin Referencia: MET Awakening 344

Intocable
(Espacio )
Prctica: Proteccin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: 1 Mana opcional. Otorga un punto de armadura por crculo del Arcano de Espacio. Si se paga 1 Mana la duracin aumenta 24 horas. Protege de ser sujetado, pero no del dao una vez sujeto. Con Espacio 3 se puede usar en otros objetivos. Frmula: Manipulacin + Sigilo Referencia: MET Awakening 346

Guarda

(Espacio )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Crea una barrera anclada a un lugar u objetivo, por donde no pueden pasar otros conjuros de espacio. El rea protegida con 1 xito es de 4 metros. Cualquier conjuro de que trate de traspasarla debe superar la potencia del hechizo. Esta barrera se puede reforzar. Cada vez que se atraviesa pierde 1 punto. Frmula: Aplomo + Ocultismo Referencia: MET Awakening 346

Seguir los Pasos


(Espacio )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Permite atravesar un viejo Portal de espacio hacia su destino original. La relacin simptica afecta el tiro. Los xitos aplican al factor Duracin y deben superar el tiempo transcurrido desde que el portal fue abierto. Solo funciona con Portales, no puede usarse para seguir a alguien que utiliz Teletransportacin. Frmula: Astucia + Investigacin Referencia: MET Awakening 345

Ocultar Simpatas (Espacio )


Prctica: Velado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno El mago puede ocultar las conexiones simpticas que tiene hacia un objeto, lugar, o cosa. Cada xito reduce la apariencia de la conexin hacia un objetivo, pero la conexin real no es afectada por estos hechizos. Frmula: Compostura + Subterfugio Referencia: MET Awakening 344

Hechizo Simptico
(Espacio )
Puedes hechizos fuera de tu rango sensorial, con una penalizacin de acuerdo la conexin con el objetivo: Intima (-2): Familiar cercano, amigo de toda la vida, muestra de cabello / sangre. Conocida (-4): Amigo, viejo compaero, fotografa o video con buena definicin. Presentada (-6): Lo has tratado, el objeto fue utilizado una vez por el objetivo. Encontrada (-8): Has visto o tocado brevemente al objetivo alguna vez. Descrita (-10): Nunca lo has encontrado, solo sabes su nombre o como se ve.

Modificadores Simpticos
(Espacio )
Algunas caractersticas del objetivo pueden agregar penalizaciones a la tirada de un hechizo de simptico: Nombre: Si se desconoce el nombre real del objetivo, se bajan dos niveles en la escala de conexiones. Ocultacin / Fama: Cualquiera de estos dos mritos agregan una penalizacin igual a los puntos del mrito. Rango Sensorial: Los hechizos de Espacio que normalmente son remotos, se pueden usar en rango sensorial sin aplicar penalizaciones simpticas.

Percepcin Mltiple
(Espacio )
Prctica: Gobierno Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Permite ver una locacin remota por xito; aunque solo se perciben atisbos en cada una. Usa la simpata mas baja entre ubicaciones. Concentrarse en una le resta -2 a los tiros de percepcin en otras a menos que se combine con un hechizo de Mente que aumente esta capacidad. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 348

Prohibicin
(Espacio )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Agrega una prohibicin a una Guarda existente. Debe conjurarse en conjuncin con el nivel de la Arcana mnima apropiada para prohibir un fenmeno particular. Cuando el fenmeno trata de entrar a la Guarda, debe hacer una tirada y debe superar la potencia del hechizo de Prohibicin para poder entrar. Frmula: Manipulacin + Investigacin Referencia: MET Awakening 350

Portal
(Espacio )
Prctica: Tejedura Accin: Extendido (dificultad = 1 por nivel de desconexin simptica, 15 min x tiro) Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Crea una distorsin por medio de la cual se puede atravesar a un lugar distante en el mismo plano. Puede pasar 1 objetivo de Tamao 5 por turno. Con Espacio 4 puede usarse duracin Prolongada. Un objetivo lanzado contra su voluntad puede resistirse con Gnosis + Destreza. Frmula: Manipulacin + Investigacin Referencia: MET Awakening 350

Retejer los Hilos


(Espacio )
Prctica: Deshilado / Tejedura Accin: Instantnea; resta la Compostura del objetivo Duracin: Duradera Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Destruye o refuerza una conexin simptica, a razn de 1 nivel por xito. Esto no afecta al objetivo, solo la dificultad de usar hechizos simpticos a travs de l. Las conexiones pueden regresar a la normalidad con el tiempo. Frmula: Fuerza/Manipulacin + Investigacin/Ocultismo Referencia: MET Awakening 348

Golpe a Distancia
(Espacio )
Prctica: Tejedura Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana por ataque Mientras dure el hechizo, el mago puede hacer ataques de Pelea o Armamento dentro de su rango sensorial pagando 1 Mana por ataque. El ataque tiene todos los beneficios (el objetivo no aplica su Defensa) y los problemas (penalidades de hechizos dirigidos) de un ataque a rango. Frmula: Fuerza + Investigacin Referencia: MET Awakening 350

Llave de Portal
(Espacio )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Factor Primario: Tamao Coste: 1 Mana Crea un espacio fuera del espacio, con Tamao 20 + 10 por xito. Salvo que se use Materia 4, este espacio solo contiene 1 hora de oxigeno. El mago puede abrir Portales o usar Traslacin, teniendo una conexin Conocida Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 352

Bilocacin

(Espacio )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Transitoria (1 turno) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Permite estar presente en una ubicacin extra por xito. Usa la simpata mas baja entre ellas. Durante su accin, puede elegir cual de los lugares contiene su persona real; el resto son insubstanciales y no pueden ser daados. Con Espacio 5 puede ser prolongada. Con Mente 3 se puede actuar distinto en cada lugar. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 351

Teletransportacin
(Espacio )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Factor Primario: Objetivos Coste: 1 Mana El mago se traslada al instante a la ubicacin deseada, sin necesidad de primero abrir un portal, aplicando una dificultad segn el grado de desconexin simptica. Solo puede transportarse a si mismo, a su Familiar y todas sus pertenencias de Tamao 5 o menor. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 354

Espacio de Bolsillo
(Espacio )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Factor Primario: Tamao Coste: 1 Mana Crea un espacio fuera del espacio, con Tamao 20 + 10 por xito. Salvo que se use Materia 4, este espacio solo contiene 1 hora de oxigeno. El mago puede abrir Portales o usar Traslacin, teniendo una conexin Conocida hacia este Espacio. Si pasa tiempo, puede aumentar a Intima. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 351

Salvaguardar
(Espacio )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea Duracin: Duradero Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Coloca un objeto dentro del Espacio de Bolsillo del Mago (si ya tiene uno, o es creado en conjunto con este hechizo) o saca un objeto de dicho espacio. No requiere arcanas connacionales ni es afectado por la simpata del objeto. El nico lmite es el tamao del Espacio. Si el Espacio se cancela los objetos vuelven. Frmula: Destreza + Investigacin Referencia: MET Awakening 353

Suspensin
(Espacio )
Prctica: Modelado Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Compostura + Gnosis Duracin: Transitoria (1 tuno) Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana Atrapa a un objetivo en un punto fijo (aunque su Defensa no es afectada). El objetivo puede liberarse con una tirada extendida de Destreza + Atlticos que necesit xitos igual a la potencia. Con Espacio 5 la duracin es prolongada. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 354

Laberinto

(Espacio )
Prctica: Creacin Accin: Instantnea Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Esculpe y retuerce el espacio. Un cambio simple, como intercambiar una direccin con otra solo requiere 1 xito; pero uno en donde todas las direcciones lleven al mismo lugar puede implicar -3 al tiro. Un objetivo atrapado de esta forma puede requerir un tiro de Aplomo + Compostura para mantener su sanidad. Frmula: Inteligencia + Ocultismo Referencia: MET Awakening 355

Mundos en Colisin
(Espacio )
Prctica: Ruptura Accin: Instantnea y enfrentada; el objetivo tira Resistencia + Gnosis Duracin: Duradera Aspecto: Vulgar Coste: 1 Mana El mago hace que dos objetos ocupen el mismo espacio y los obliga a interactuar desastrosamente. Requiere un factor de objetivo por cada objeto involucrado. Los objetivos reciben 1 dao agravado por xito y son repelidos al instante (no se mantienen unidos tras el hechizo). Frmula: Aplomo + Investigacin Referencia: MET Awakening 358

Eje Dimensional
(Espacio )
Prctica: Creacin Accin: Extendida (1 xito por lugar) Duracin: Prolongada (1 escena) Aspecto: Vulgar Coste: Ninguno Combina mltiples locaciones, haciendo que existan en el mismo lugar al mismo tiempo. Dos objetos acumulados de esta forma, no interactan (a menos que el mago utilice Mundos en Colisin). Navegar el rea o utilizar objetos en ella puede ser confuso para otros y requerir un tiro de Inteligencia + Investigacin. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 355

Ocultar Espacio
(Espacio )
Prctica: Creacin Accin: Extendida Duracin: Prolongada Avanzada Aspecto: Discreto Coste: Ninguno Oculta un lugar de tal forma que existe solo parcialmente dentro del espacio fsico. Esta es una excelente forma de proteger o esconder un Sanctum. Aquellos que quieran encontrar el lugar deben superar la potencia del hechizo con tiros de Inteligencia + Investigacin o Supervivencia, cada tiro dura 30 minutos. Frmula: Inteligencia + Investigacin Referencia: MET Awakening 355

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