Sei sulla pagina 1di 5

Capitulo 8 - Iluminao

Se no aplicarmos iluminao, a imagem final, vai parecer plana, falhando ento na apresentao 3D que pretendemos, as gradaes de cor originadas pela iluminao que do s imagens bidimensionais o aspeto de serem 3d. importante adicionar aos modelos 3d a interao entre a luz e as superfcies. Os modelos aplicados as fontes de luz e a interao entre luz e matria, devem ser separados. Modelos de iluminao local: permitem calcular a gradao de cor a atribuir a cada ponto da superfcie, independente de outros objetos ou superfcies na cena. Estes clculos dependem de: propriedades atribudas superfcie; geometria local da superfcie; localizao e propriedade das fontes de luz Modelos de iluminao global: permitem calcular a gradao de cor a atribuir a cada ponto na superfcie, atendendo interferncia de outros objetos ou superfcies na cena. Iluminao: - Luz matria - Fontes de luz: representao da luz; luz ambiente; pontos de luz; holofotes; fontes de luz distantes. - Modelos de reflexo de phong: reflexo ambiente; reflexo difusa; reflexo especular. - Clculo de vetores: vetores normais [N]; ngulo de reflexo [R]; uso do vetor a meia distncia [V]; luz transmitida [L] - Sombreamento polinomial: sombreamento plano; sombreamento interpolativo ou de Gouraud; sombreamento de phong; opes de sombreamento para a apresentao - rendering global: ray tracing; radiosidade. Luz e material: esta interao regulada por leis fsicas, como a conservao da energia, para reduzir equaes que descrevem como a luz reflectida pela superfcie. Uma superfcie pode refletir luz proveniente de outras superfcies que a iluminam, ou ser origem para a luz constituda pela adio de pois processos (emisso e reflexo). Quando temos um objeto, a cor que vemos determinada por mltiplas interaes entre fontes de luz e as superfcies refletoras. Essa interao pode ser vista como um processo recursivo. Esta interao responsvel por efeitos de sombreamento subtil, como a penetrao de cores entre superfcies adjacente, este processo recursivo pode ser descrito matematicamente por uma equao integral, a equao de apresentao (rendering) Existem aproximaes, como o traamento de raios e a radiosidade, que so adequadas para equaes de apresentao para tipos particulares de superfcies. Mas estas duas aproximaes no so adequadas para fazer a apresentao a uma taxa alta, e por isso usa-se um modelo de reflexo de phong, que fornece um compromisso entre correo fsica e clculo eficiente. S precisam de ser considerados os raios que atingem o cop, depois de passarem pelo ngulo de recorte. Quando a luz atinge uma superfcie, alguma absorvida, outra reflectida; Para uma superfcie opaca, toda a luz absorvida ou refletida; Se a superfcie translcida, alguma luz transmitida atravs do material e ir interagir com outros objetos; As interaes dependem dos comprimentos de onda; Um objeto vermelho iluminado por uma luz branca absorve a maioria da luz incidente, mas reflete a luz com frequncias na zona de vermelho. Um objeto brilhante aparece assim, porque a superfcie lisa (smooth) Um objeto bao (dull) tem uma superfcie rugosa O efeito de iluminao dos objetos tambm depende da orientao das suas superfcies Tipos de superfcies Superfcies difusas: so caracterizadas por uma a luz refletida ser discreta em todas as direes. Superfcies perfeitamente difusas dispersam a luz igualmente em todas as direes, tendo o mesmo aspeto para todos os observadores. Superfcies especulares: parecem brilhantes porque a maioria da luz que refletida dispersa numa gama apertada dos ngulos prximos do ngulo de reflexo. Os espelhos so superfcies perfeitamente especulares. A luz pode ser parcialmente absorvida, mas toda a luz refletida faz um mesmo ngulo, igual ao ngulo de incidncia. Superfcies translcidas: permitem alguma luz penetrar no objeto e emergir desse objeto

noutro ponto. O processo chama-se refraco, que caracteriza matrias como a gua e o vidro. Fontes de luz: embora uma fonte de luz possa tambm emitir luz refletida que incidiu proveniente do ambiente circundante, este termo negligenciado em modelos simples. Pode ser considerada como uma superfcie, em que cada ponto emite luz caracterizada pela direo de emisso e pela intensidade em cada frequncia. Do ponto de vista de uma superfcie iluminada por esta fonte, para se obter a contribuio total da luz incidente, tem que: - Integra-se a funo de iluminao sobre toda a superfcie da fonte; - Integrar-se a funo de iluminao sobre todos os comprimentos de onda; - Considerar-se ainda a distncia a que fica a fonte da superfcie. Para uma fonte de luz distribuda, o clculo deste integral muito difcil, mesmo usando mtodos numricos. - O uso do mtodo analtico seria quase impossvel; - mais fcil modelar a fonte de luz com polgonos, constituindo cada um uma fonte simples, ou com uma aproximao de um conjunto de pontos de luz. Representao da luz: A quantidade de luz e as suas propriedades direcionais variam com o comprimento de onda, o que tornaria o modelo muito complexo se a quisssemos representar como uma funo continua. Como a teoria das trs cores concordante com o sistema visual humano, podemos modelar as fontes de luz como tendo trs componentes (R,G,B). Uma fonte de luz descrita por uma funo intensidade ou luminncia. Os clculos podem ser feitos para cada componente, e habitualmente utiliza-se uma equao escalar nica, com o conhecimento de que pode representar qualquer das 3 componentes. Luz ambiente: obtida por: - Distribuio adequada das fontes de luz; escolha do tipo de luz; utilizao de difusores que a dispersam em todas as direes. Uma simulao precisa de um sistema destes, com clculo em tempo real de todos os modelos com integrao de toda a luz em cada ponto seria uma tarefa dantesca para um sistema grfico. A utilizao de pontos de luz, forma imagens com muito contraste As fontes de luz no so assim to pontuais, por isso na realidade as gradaes de sombra so mais suaves. Holofotes(spotlight): so caracterizados por uma gama estreita de ngulos de emisso. - A intensidade da luz dentro do cone no tem uma distribuio uniforme, estando mais concentrada no centro do cone. - Em concluso, a intensidade de luz em cada ponto uma funo do ngulo entre a direo do holofote e a direo de um vector que aponta da luz para o ponto da superfcie iluminada. Fontes de luz distantes: se a fonte de luz distante, o ngulo incidente numa superfcie no varia muito de ponto para ponto. O clculo similar ao de projees paralelas, em que se substitui um ponto por uma direo. Em coordenadas homogneas, um ponto de luz prximo ser representado por um ponto e um ponto de luz distante representado por um vetor. As fontes de luz distantes permitem clculos mais rpidos que as fontes prxima, e as cenas tero um aspecto um pouco diferente. Modelo de reflexo de phong; Embora se possa aproximar a modelizao das interaes luz-matria atravs de modelos fsicos, existe um modelo que permite uma computao mais eficiente. Este modelo tem mostrado ser uma boa aproximao realidade fsica para produzir boas apresentaes sob uma variedade de condies de iluminao e propriedades dos materiais. Este modelo usa 4 vetores (L-luz, N-normal superfcie, V-observador, R-ngulo de reflexo) para calcular a cor dum ponto P, arbitrrio, numa superfcie. Suporta os seguintes 3 tipos de interao luz-matria: ambiente, difusa, especular. Cada fonte de luz ter trs componentes separadas (ambiente, difusa, especular) para cada uma das cores primrias e assim, pode-se calcular para cada ponto p uma matriz de iluminao. Reflexo ambiente: a intensidade de luz ambiente a mesma em cada ponto da superfcie, alguma luz absorvida e outra refletida, a quantidade de luz refletida depende somente das

constantes de reflexo ambiente, h um termo global ambiente, h um tempo para cada fonte de luz que depende da sua distncia ao ponto da superfcie. Reflexo difusa: um refletor difuso perfeito dispersa a luz igualmente em todas as direes originando que as superfcies iluminadas dessa forma parecem iguais a todos os observadores, podemos chamar a este tipo de superfcies, superfcies lambertinas. As reflexes difusas so caractersticas de superfcies rugosas. N o entanto a quantidade de luz reflectida por uma superfcie depende do seu material (alguma luz absorvida) e da posio da fonte de luz relativamente superfcie. Reflexo especular: empregando somente reflexes ambiente e difusa as imagens sero sombreadas com aspeto tridimensional, mas tero um aspeto bao (dull). Acrescentando a reflexo especular os objetos passam a ficar com a possibilidade de ter brilho. A cor refletida por uma superfcie especular, diferente das cores refletidas por uma superfcie iluminada por uma luz ambiente e por uma luz difusa. Uma superfcie especular lisa, e quanto mais lisa for mais se assemelha a um espelho, sendo a luz refletida concentrada numa gama estreita de ngulos prximos do ngulo de reflexo perfeito. A modelao realstica de reflexo especular pode ser complexa, porque o padro de disperso da luz no simtrico, dependente do comprimento de onda da luz incidente e muda com o ngulo de reflexo. O modelo de phong considera as superfcies como sendo rugosa para o termo difuso, e lisa para o termo especular. Pode parecer estranho associar uma luz ambiente, componentes especular e difusas diferentes a cada fonte de luz, mas como no se pode resolver diretamente a equao de rendering, tem que se usar de algumas habilidades para tornar a cena mais real. Quando uma luz incide em objetos, alguma dessa luz dispersa em mltiplas reflexes, de modo que a luz dispersa em mltiplas reflexes, de modo que a luz ambiente e a luz difusa vo depender da cor dos objetos na cena. Clculo de vetores Os vetores de iluminao e reflexo desenvolvidos so to reais que podem ser aplicados a qualquer tipo de superfcies (curvas ou planas, distantes ou prximas, e vistas paralelas ou perspetivas). A maior parte dos clculos para fazer o rendering de uma cena, requerem a determinao de vetores e de produtos internos. Podem ser feitas simplificaes para cada caso especial. A normal a uma superfcie plana igual para todos os pontos; para fontes de luz distantes, a sua direo paralela. Vetores normais [N] Para superfcies lisas, existe o vetor normal superfcie em cada ponto, que d a orientao da superfcie em cada ponto, que d a orientao da superfcie. Dever ser dada ateno ordem dos vetores, pois trocando a ordem, o vetor resultado tem sentido inverso, o que vai determinar as faces de fora e de dentro. Esse clculo depende da forma de representar as superfcies. ngulo de reflexo [R] Calculada a normal a um ponto, esta pode ser usada com a direo da luz incidente para obter a direo de reflexo perfeita. Num espelho plano, o ngulo de reflexo igual ao ngulo de incidncia. Em 2d, h um s ngulo de reflexo que satisfaz a condio, mas em 3d h um grande nmero. Por isso tem de ser acrescentada a restrio de que os vetores que representam a luz de incidente e a luz reflectida esto no mesmo plano. Uso do vetor a meia distancia [V] Com esta aproximao diminui-se substancialmente o peso de clculo e o erro introduzido limitado. A componente especular s influencia os pontos em que o vetor de visualizao est dentro de um determinado cone alinhado com o vetor de reflexo perfeita. Luz transmitida [L] Se a luz for transmitida atravs de uma superfcie, e se a velocidade da luz nesse material for diferente da velocidade da luz no material de onde a luz est a sair, d-se o fenmeno chamado de refraco, em que a luz muda de direo. Alguma luz transmitida, outra refletida e o resto absorvido. Uma parte da luz transmitida dispersa de forma semelhante reflexo da luz especular, excepto que aqui a luz concentrada na direo do vetor t. Um modelo de transmisso podia incluir um termo proporcional a t.v, para observadores do lado da superfcie que recebe a luz transmitida. Pode-se simplificar os clculos usando a analogia

de um ngulo a meia distncia, como na reflexo. Sombreamento poligonal Os modelos de fontes de luz e de iluminao desenvolvidos podem ser aplicados a todos os pontos de uma superfcie. No entanto, mesmo que tenhamos equaes simples para determinar os vetores normais, pode haver um grande volume de clculo. H toda a vantagem em usar modelos poligonais dos objetos, pois podemos considerar uma normal por polgono. No s o nmero de normais a calcular grandemente reduzido, como tambm existem facilidades de muitos sistemas (incluindo o blender) em decompor superfcies curvas em pequenos polgonos planos. Formas de sombreamento poligonal: sombreamento plano (ou constante); sombreamento interpolativo ou de gouraud; sombreamento de phong. Sombreamento plano: sendo os trs vetores constantes, s precisam de ser calculados uma vez para cada polgono, que ter atribudo a mesma cor a todos os seus pontos. Normalmente ser usada a normal associada com o primeiro vrtice de cada polgono para o clculo do sombreamento. Cada polgono vai ter um sombreado diferente, e mesmo que essa diferena seja pequena, o nosso sistema visual nota muito essa diferena, devido a uma propriedade chamada inibio lateral. A soluo para este problema usar tcnicas que alisem as diferenas de sombreado entre polgonos adjacentes. Sombreamento interpolativo ou de gouraud: este sombreado divide-se nas seguintes fases: -Calcula-se a intensidade em cada vrtice do polgono; -A intensidade em cada ponto do polgono calculada por interpolao bilinear das intensidades nos vrtices do polgono -No clculo da intensidade de cada vrtice intervm a normal, a qual por sua vez calculada pela mdia das normais aos polgonos que se encontram nesse vrtice. Para encontrar que faces se encontram nos vrtices, tem de ser feita alguma coisa, como por exemplo definir uma estrutura de dados onde possa ser includa essa informao, e eventualmente outra informao til, como propriedades dos materiais. Sombreado de phong Calcula-se as normais aos vrtices (mdia das normais aos polgonos limtrofes; calcula-se a normal em cada ponto do polgono fazendo a interpolao bilinear das normais nos vrtices vizinhos. Essa normal em cada ponto da superfcie vai permitir o clculo da cor individual em cada um desses pontos. Opes de sombreamento para apresentao: Existem opes de sombreamento onde se faz um compromisso entre o tempo de processamento e a quantidade do resultado. Dessas opes destacam-se as seguintes: Wideframe; sombreamento plano (flat shading) com polgonos; sombreamento de gouraud (gouraud shading); sombreamento de phong (phong shading); mistura de sombreamento de phong e de gouraud. A opo wireframe: No tem sombreamento. Pode ser usada para posicionar objetos numa cena, interagindo com os parmetros de visualizao. tambm usada em sistemas de animao, onde os objetos so movidos integralmente uma opo de execuo rpida. Sombreamento plano com polgonos: S calculada uma normal por polgono. O mesmo sombreado usado para cada polgono do mesmo plano e no usada interpolao. , tambm, uma opo de execuo rpida. Sombreamento de gouraud: a opo que produz uma variao da intensidade atravs da face dos polgonos. Como no pode tratar devidamente a parte especular, normalmente s calcula a reflexo difusa. Sombreamento de phong: a opo padro para sombreamento de qualidade, devido interpolao de vetores e ao clculo da equao de sombreamento em cada pixel. 4 a 5 vezes mais lento que sombreado de gouraud. Mistura de sombreado phong e de gouraud usada a opo gouraud para a parte difusa e a phong para a parte especular. Rendering global H limitaes ao modelo de iluminao local que temos usado. Acontece que, quando a fonte de luz projeta sombra de uns objetos sobre outros, esse

modelo no considera este fato, pois cada objeto tratado independentemente. A disperso de luz de objetos para outros quando estes so especulares, assim como a produo de sombras, no so efectuadas. Para contemplar estes aspetos existem tcnicas mais sofisticadas, como o traamento de raios e a radiosidade. O ray tracing funciona bem com as superfcies altamente especulares, em cenas compostas por superfcies muito refletivas e translcidas, como bolas de cristal. A radiosidade mais apropriada para cenas com superfcies difusas, como interiores de edifcios. Ray tracing Em muitos aspetos, ray tracing uma extenso aproximao do modelo de iluminao local. Dos raios que saem de uma fonte de luz, s contribuem para a imagem aqueles que entram na cmara e passam pelo centro de projeo. Os raios que saem de uma fonte de luz, s contribuem para a imagem aqueles que entram na cmara e passam pelo centro de projeo. Os raios podem entrar na lente diretamente a partir da fonte, depois de sofrerem mltiplas reflexes, depois de interagirem com uma superfcie visvel para a cmara, ou depois da transmisso atravs de uma ou mais superfcies. Tenta-se seguir os raios que nos sero teis, comeando do centro de projeo e usando s os que passam atravs da rea de recorte. necessrio projetar pelo menos um raio por cada pixel. Cada raio intersectar uma superfcie ou uma fonte, ou ir para o infinito. Os pixels correspondentes a este ltimo caso tero a cor de background. Os raios que intersetam superfcies (opacas) necessitam de um clculo de gradao de intensidade. Se todas as superfcies forem opacas, e no se considerar a luz dispersada de superfcie para superfcie, tm-se uma imagem que apresenta sombras adicionadas ao que aconteceria sem ray tracing. como estar a fazer um clculo adicional de faces escondidas, para cada ponto de interseo entre um raio projetado e uma superfcie. O clculo do ray tracing feito recursivamente, seguindo os raios de superfcies, at atingirem uma fonte ou irem para infinito. O ray tracing especialmente adaptado a manipular superfcies que so refletoras e transmissoras. Usando o paradigma bsico, seguimos um raio projetado sobre uma superfcie com a propriedade de, quando um raio embate num ponto, a sua luz distribui-se sobre as formas de : absoro; reflexo difusa; reflexo especular; transmisso. Do ponto de vista do raio projetado, se uma fonte de luz visvel no ponto de interseco, necessrio calcular a contribuio da fonte de luz nesse ponto usando o modelo padro de reflexo; projetar um raio na direo de reflexo perfeita e um raio na direo de transmisso. Pode ser gerada uma rvore de raios construda dinamicamente pelo processo de ray tracing. Pode ser usada uma funo recursiva para seguir um raio e chamar-se a si prpria para os raios refletido e transmitido. A maior parte dos clculos prendem-se com a interseo entre raios e superfcies. O aumento do nmero e tipo de objetos torna a soluo muito pesada sob o ponto de vista computacional. A luz dispersa (difusa) em cada ponto de intercepo ignorada em ray tracing, pois seria impossvel seguir esses raios difusos. Radiosidade A radiosidade a tcnica ideal para cenas que tm somente superfcies perfeitamente difusas. Deve ser obtido um balano geral de energia que determine a cor para cada superfcie poligonal. Considerando que todas as superfcies so perfeitamente difusas, existe um mtodo numrico de clculo para obter uma soluo, chamado radiosidade. O mtodo consiste em dividir a cena em fragmentos (patches) que possam ser consideradas perfeitamente difusos e preenchidos com cor constante. Os clculos so efectuados em dois passos: - Determinar fatores de forma entre cada dois fragmentos, para descrever como a energia luminosa, para descrever como a energia luminosa que deixa um deles afeta o outro. - Calculados esses fatores de forma, pode ser calculada por meio de um sistema de equaes lineares, a reflectividade (constante) de cada um dos fragmentos (polgonos) de modo a efetuar um sombreado constante (lat shading). Depois destes clculos, a visualizao pode ser feita de qualquer posio do observador, uma vez que todas as superfcies so perfeitamente difusas.

Potrebbero piacerti anche